Домино комбинации. Сколько костяшек в игре Домино? Правила классического развлечения

Научится играть в классическое домино козёл не так уж и сложно, как это может показаться. Всё что нужно сделать так это подробно прочитать правила игры для начинающих что здесь написаны. Инструкция с правилами проиллюстрирована фото-примерами, так правила намного легче воспринимать. После прочтения этой статьи у вас не будет возникать вопроса «Как играть в настольное домино

Сколько должно быть костей в наборе домино

Количество костей в одном наборе домино должно быть 28 штук. В китайских домино костей больше, а в классическом домино в коробке ровно 28 штук костяшек. Кстати, многие ошибочно спрашивают сколько в комплекте фишек, доминошек, правильно называть кости, камни или просто домино.

Это парные кости с одинаковыми числами точек с обоих сторон, в наборе с 28 костей дублей должно быть 7 штук: 0–0, 1–1, 2–2, 3–3, 4–4, 5–5, 6–6.


Сколько дублей в домино - 7 штук.

Как играть в домино козёл

Мы разобрались что такое дубли в домино и сколько всего должно быть костяшек для игры в «Козла» (28 штук). Приступаем непосредственно к тому как нужно играть в домино козёл.

1 Перемешиваем кости
Высыпаем кости на стол так чтобы очки (точки) на костях не было видно. Хорошенько перемешиваем кости, теперь эта куча камней называется «Базар».

2 Берем домино
Дальше игроки по очереди берут кости с Базара, нужно брать так чтобы другие игроки не увидели числа (точки) на твоих домино.

По сколько домино раздавать на игрока?
Зависит от того сколько будет играть людей, максимум можно 4 игрока.

  • 2 игрока - берут по 7 костей каждый;
  • 3–4 игрока - берут по 5 костей каждый;

Базар - это закрытые лишние домино что остались после того как все игроки взяли в руки домино. Когда нечем ходить, игроки с Базара добирают домино.

После того как все взяли в руки домино, начинается игра.

3 Первый ход
Первый камень на центр стола кладет игрок, у которого в руке есть дубль с меньшим количеством очков, 0–0, 1–1, 2–2 и так далее. Если ни у кого нет дублей, ставится простая кость с меньшим количество очков, например, 0–1, 0–2 и так далее. На примере, у двух игроков самой меньшой костью за количеством очков оказалось 2-2.

4 Второй ход
После первого игрока остальные кладут по очереди свои кости. Если у игрока есть несколько вариантов домино для ходьбы, например, 2-6 и 2-3, он сам решает какую кость класть. На примере второй игрок походил камнем 2-6.

5 Что делать когда нечем ходить?
Твоя очередь класть кость на стол, а у тебя на руках нет подходящего домино. Тогда игрок ищет на «Базаре» подходящие домино. Каждый открытый камень с «Базара» игрок берет себе в руку.

5 Конец игры
Игра заканчивается когда у одного из игроков закончатся кости или когда получается «Рыба». Все остальные игроки с костями на руках начинают подсчитывать очки.

Подсчет очков

Перед началом игры игроки договариваются до какой суммы очков они будут играть в домино, например, 300 очков. Это значит что победит тот, кто наберет первым 300 очков. После каждой сыгранной партии победителю записываются очки с камней что остались на руках у проигравших игроков.

Какая кость сколько дает очков?

  • Пустышка или пусто-пусто (0–0) - считают за 25 очков;
  • Кость 6–6 - считают за 50 очков;
  • Все остальные камни дают сколько очков, сколько на них точек. Например, кость 1–4 - это 5 очков, кость 6–4 - это 10 очков, 3–5 - это 8 очков и т.д.

Что означает рыба в домино?

Иногда в домино складывается такая ситуация что не у кого из игроков на руках нет камня который можно поставить для продолжения игры и на Базаре закончились кости для подбора, такую ситуацию называют Рыбой в домино.

Что такое пустышка и пусто пусто в домино?

Ноль, пустышка, пусто, лысый, голый так называют камень 0-0, это кость на которой нет очков (точек).

Если ты дошел до этой части статьи, значит ты прочитал все правила как играть в настольное домино. Чтобы закрепить и понять все что написано в этой статье, попробуй поиграть в домино что находятся внизу. И запомни никогда не говори фишки, правильно будет кости, камни или доминошки:)


Вы дошли до конца страницы, а это значит что вы прочитали все правила игры в домино и вам пора закрепить свои знания в игре против реальных соперников.

Домино – это настольная игра, очень распространенная в Советском Союзе, ее самое большое преимущество в компактности и увлекательности столь простой игры. Очень удобно, что она имеет столь мобильный размер, благодаря которому ее легко переносить. Одна игра состоит из пары раундов с получением определенной суммы очков. Как правило, садясь за домино проводиться небольшие турниры. Эта игра для любых возрастных категорий. Есть разные виды этой игры, основанные на умении игрока. Иметься даже детское домино, а также самые простые вариации, которые подойдут для начинающих и доступны абсолютно всем.

Сейчас на улице уже не слышатся возгласы «рыба, дубль» которыми раньше были наполнены все дворы. Уже нет тех азартных споров, в которых оба соседа сошлись в партии за игрой в домино. Хотя порой этого не хватает, все это было во время СССР. Но не думайте, что-то все кануло в небытие и полностью вышло из моды. Даже сейчас есть клубы по домино, да и в некоторых семейных кругах все так же можно слышать стук костяшек.
Думаю, любой человек хоть рас в жизни держал в своих руках костяшки домино. Они бывают изготовлены из дерева или же пластика. Чаше всего встречается два цвета черные с белыми крапинками или на оборот белые с черными. Еще совсем недавно в домино играли почти все. Сейчас играют в большинстве дети или старики, которые сидя за столом, раскладывают кости в нужном порядке. Хотя нет ничего заумного в обычном расположении цифр по порядку, все равно есть некие особенности. Так что давайте рассмотрим правила игры в классическое домино.

Правила игры в классическое домино для начинающих игроков

Классическое домино подойдет для парной игры, состоящей из двух игроков, а также для небольшой компании из четырех человек. Раздача костяшек для двоих состоит из семи фишек, а в варианте игры на четверых игроков раздают по пять костяшек. Остальные фишки откладывают в так называемый «базар» из него в процессе игры каждый участник берет от туда кости для продолжения игры.

Первый ход предоставляется тому игроку, у которого выпадет дубль от шести и по спадающей, если шестой дубль некому не выпал и попал в базар. Если из розданных костей никому из игроков не достался ни один дубль, то начинают из кости сума очков, которая наибольшая, к примеру, кость 6 и 5. Следующую фишку игроки выкладывают по очереди, но кость должна быть подходящей. Если лежала кость 6-5, то дальше фишка 6-2. Если у игроков нет нужной косточки, то вы возьмете кость с базара по одной до появления необходимой.

Конец игры определяется в двух случаях первый, когда игрок выложил все свои кости. В этом случае победителю начисляются все очки других участников игры в общей сумме. Другой вариант завершения игры – это расклад костей «рыба». Это случай, когда у оппонентов на руках еще есть камни, но продолжить игру в данном раскладе не представляется возможным для соперников.

Победитель определяется по меньшему количеству оставшихся очков на руках игрока. Этому участнику записывается разность общего количества очков и тех, которые у него на руках. Игра можно длиться до любой согласованной суммы зачастую берут сумму сто очков.

Игра в домино не подразумевает очень сложных комбинаций. Но и в этой игре есть некоторые хитрости, приводящие к победе.

Не зависимо от подвида игры правильный ход обеспечит вам большие шансы на победу. Игроки со стажем знают немало секретов для приближения победы. Учить все эти комбинации не стоит, а главное просто вникнуть в стратегию сражения.

Самым важным фактором в выигрышной комбинации является учет количество игроков. Потому что именно от этого зависит количество многих комбинаций, что имеет немаловажный вес в показателе исхода игры. Играть группой в домино проще, нежели вдвоем. Когда ты один на один с соперником, гораздо сложнее просчитать какие камни у оппонента, а что осталось в базаре. Самый простой вариант игры – это игра двумя парами. В таком раскладе вы можете просчитать стратегию соперников, но для этого вам, конечно, понадобиться внимательность и память. В ходе игры у вас развивается логическое мышление из-за множества вычисляемых комбинаций. Секреты, которые помогают в домино, заключаются в довольно простых манипуляциях.

Основные правила и элементы тактики игры в домино «Козел (морской)»

/пополняемая и обновляемая по мере разработки/

Козел это не подвид , вид и даже не тип с точки зрения биологa ,

а лишь одно из состояний души Homo sapience в процессе игры,

называемой жизнью.

/Эпиграф/

Ниже приведено описание основных правил игры в домино «Козел»(одного из многочисленных вариантов) и нескольких тактических приемов, скорее пожеланий, начинающим игрокам подлинно народной игры, за которыми автор этой публикации имел возможность наблюдать за время своих обеденных перерывов в работе и в период младшего школьного возраста во дворе многоквартирного дома, играя с подлинными мастерами.

Игра ведется двумя парами игроков, каждый из которых сам отбирает по семь костей домино, предварительно тщательно перемешанные закрытыми, которые держит в секрете от игроков. Если на руках одного из игроков оказалось больше пяти костей одного типа: пустушек (содержащая «0»), единиц, двоек, троек, четверок, пятерок, шестерок или дуплей (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6, 0-0), - кости перемешиваются и разбираются вновь.

Главной (идеальной) целью игры является создание выигрышной ситуации, при которой игра оканчивается одновременным выставлением двух костей 6-6 и 0-0 одним игроком, когда иных у него не осталось. Напомню, что правила игры допускают выставление (право ДУПЛИТЬСЯ) одновременно любых двух дуплей-костей, равно как и право каждого игроку выставлять лишь один дупль, при наличии второго, и право не выставлять никакого дупля из имеющихся, если имеется иная "рядовая" кость (не дупль) в зависимости от игровой ситуации и желания игрока.

Игра начинается с выставлением кости 1-1 в первом круге. Игрок, ее выставивший считается ЗАХОДЧИКом.

Второй (очередной) ход в круге игры переходит к игроку, расположенному по часовой стрелке от игрока, сделавшего очередной ход (или от заходчика, выставившего первую кость в каждом круге игры,если это - первый ход). Далее ход переходит по часовой стрелке до конца каждого круга игры.

Кости выставляют так, чтобы обеспечить с каждым новым ходом каждым игроком непрерывное «склеивание» костей (см. пример изображения или записи партии игры ниже). К выставленной кости с «1» прикладывается кость с «1» либо кость 1-1, к кости с «2» прикладыватся –с клеивается» кость с «2» либо кость 2-2, к «3»-«3» либо «3-3» … и т.д., к кости с «0» - прикладывается ходом кость с «0» либо «0-0».

Одновременное выставление последних «на руках» костей 6-6 и 0-0 любым очередным игроком завершает игру выигрышем с высшим почетом для этого игрока и его партнера, а соперникам присваивается несмываемое «почетное»звание ГЕНЕРАЛ, а для флотских игроков или при игре на флоте - АДМИРАЛ.

Гораздо чаще, чем игроваяситуация ГЕНЕРАЛ, возникает ситуация победного окончания партии одним лишь характерным дуплем - костью 0-0, если иных костей на руках этого игрока не осталось. В этом случае проигравшей паре игроков присваивается соответственно позорное звание ОФИЦЕР(ы).

В обоих случаях такое звание ведет к окончанию партии с заменой проигравшей команды (пары игроков) на очередных «кандидатов в козлы».

Никакое иное завершение партии не обеспечивает победителям столь почетного ее завершения.

Существует исход партии без этих крайне почетных «званий». Для этого проигравшей паре игроков по совокупности выигранных кругов одной партии игры (при произвольном количестве кругов) необходимо набрать не менее 125 очков - суммы всех костей, оставшихся на руках по окончании каждого круга игры. Накопительный счет начинается и далее ведется до проигрышных 125-ти очков, с того круга, в котором соответствующая пара игроков набрала не менее 25 очков, необходимых для открытия их победного счета.

УЧЕТ ОЧКОВ В РАМКАХ КАЖДОЙ ИГРЫ КАЖДОЙ ПАРОЙ ВЕДЕТСЯ РАЗТДЕЛЬНО, причем условие «открывания» накопительного счета для каждой пары соперников не зависит от подсчета очков другой пары. Т.е. счет пары, «открывшей счет по пути» к своему проигрышу, также начинается также с 25-ти, а игра (и счет в игре) завершается проигрышем пары, первой набравшей 125 (или более) победных очков.

Выигрыш «по очкам» обеспечивает каждому игроку из проигравшей пары звание РЯДОВОВОЙ КОЗЕЛ (морской) или просто просто - КОЗЕЛ.

Накопительный счет раздельно для каждой пары слагается из суммы костей, накопленных после преодоления порога - С МОМЕНТА ОТКРЫТИЯ ее СЧЕТа и СУММЫ КОСТЕЙ, ОСТАВШИХСЯ НА РУКАХ ПАРЫ, ПРОИГРАВШЕЙ ТЕКУЩИЙ КРУГ ИГРЫ.

Единственная оставшаяся кость 0-0 на руках игрока проигравшей пары означает добавку проигравшей паре 25 накопительных штрафных очков и ничего не добавляет, в том случае, если осталась на руках не одна. А единственная кость 6-6 на руках добавляет им 50 накопительных штрафных очков в случае, если она единственная оставшаяся кость, или всего лишь12-ть очков, если кость 6-6 на руках осталась не одна.

Завершение круга игры игроком победным выставлением только одного дупля 6-6 добавляет проигравшей паре 100 очков, и при этом иные штрафные очки соперников этого круга не учитываются.

Есть еще рядзваний (игровых ситуаций) в игре, которые являются дополнительными описанным выше: например, если в ходе игры возникла ситуация, при которой продолжение игры невозможно - исчерпаны кости нужного сорта, но не один из игроков от своих костей не избавился без остатка в ходе круга игры.

Такая ситуация именуется РЫБА, если число очков на руках любой пары больше 25-ти, для впервые открытого счета в игре (в противном случае действует общийординарный ход игры и ситуация РЫБА игнорируется).

Создавшего игровую ситуацию РЫБА называют РЫБАКом,пару - РЫБАКами. Приэтом, право очередного хода присваивается паре, сделавшей последний ход текущего круга игры, т.е. СДЕЛАВШУЮ РЫБУ, а проигранные очки (в некоторых коллективах игроков к ним для скорости смены игроков добавляют очки проигравшей пары) приписываются тому, кто их набрал больше. Наличие у о дного из партнеров игры лишь одной кости 0-0 обеспечивает паре штрафных 25 очков независимо от очков напарника и соперников, а единственная кость 6-6 у любого партнера обеспечивает паре 50 очков. Для редкого случая 0-0 и 6-6 у разных игроков по одной карте в ситуации РЫБА им добавляют 75 очков штрафа.

Еслипри рыбе суммы очков костей игроков, оставшаяся наруках каждой из пар партнеров игры в ситуации с записью очков равны между собой, - ситуации присваивается наименование «ЯЙЦА».

Для случая неоднократного возникновения такой ситуации в одной партии, они именуются двойными , тройными… соответственно числу подобных ситуаций в игре.

В таком случае проигравшим партию к основному «званию» добавляется почетное «С ЯЙЦАМИВЕСОМ …». А вес определяется суммой очков по совокупности всех яиц. Количество ситуаций «умножает почет» звания.

Пример такого звания с дополнением: «ГЕНЕРАЛ С ТРОЙНЫМИ ЯЙЦАМИ ВЕСОМПО … ДЦАТЬ КИЛО»; «ОФИЦЕР С ЯЙЦАМИ ПО 40 кг».

Всегда очередной ход круга игры принадлежит паре -«сделавшей» РЫБУ.

В очередном за «рыбой» круге игры возможен ход с любой кости и не зависит от того партнера, кто именно из рыбаков СДЕЛАЛ РЫБУ (ЗАРЫБАЧИЛ).

После окончания каждого круга игры (включая ситуацию РЫБА ) при наличии «записи» с совокупной суммой набранных очков больше 25, но меньше 125 для любой из играющих пар, право хода переходит к победителям данного круга игры, если только круг не завершился ОФИЦЕРОМ или ГЕНЕРАЛОМ (т.е. проигрышем одной из пар).

Завершение круга игры дуплем 6-6 добавляет выигравшей паре 100 очков в «трудовой» партии.

Сумма очков при рыбе добавляется к иным набранным «трудовым» очкам соответствующей паре (или только одной паре - набравшей наибольшую сумму очков в этом круге, что зависит от договоренности в игре..

Набравшая 125-ть или более штрафных очков пара получает позорное звание ТРУДОВОГО КОЗЛА, а игра завершается ее проигрышем, и, соответственно, победой соперников.

При большом числе очередников в ИГРУ В КОЗЛЫ НА ВЫЛЕТ, после круга игры, завершившимся списанием очков, всегда третий круг игры всегда начинается с кости 6-6, с которой заходит ее «счастливый» обладатель. А списание происходит только в случае проигрыша партнеров, зашедших «НА КОЗЛА», т.е. дуплем-костью 6-6.

Выигрыш пары, зашедшей в круге игры 6-6 обеспечивает ей выигрыш, звание ТРУДОВОЙ ПОБЕДЫ, обеспечением ТРУДОВОГО КОЗЛА соперникам.

Игра в таком варианте игры становится заметно динамичнее за счет быстрейшей смены игроков (за счет укорочения партии).

Если, имея право на заход 6-6, такой кости у пары партнеров-победителей круга игры нет, ее ПОКУПАЕТ за любую кость в обмен на «рядовую» 6-ку партнер выигравшей круг пары, который расположен следующим по часовой стрелке за обладателем кости 6-6. Обмен производится без показа обмененной кости.

Выигрыш соперника списывает им очки в нуль.

Если очереди игроков НА ВЫЛЕТ нет, игра после списания очков в ноль начинается сновас 1-1.

РЫБАКИ вправе заходить с 6-6 или любой иной кости, в зависимости от своего желания. Заход 6-6 обеспечивает им выигрыш партии в случае выигрыша круга, а проигрыш круга - списание набранных трудовых штрафных очков с пары соперников и продолжением игры.

Уже из приведенной выборки из правил игры видно, что самой сильной тактикой игры является стремление игроков создать ситуацию для завершения игры ГЕНЕРАЛОМ или ОФИЦЕРОМ.

Автор не берется описать алгоритм игры, безусловно ведущий к выигрышу. Более того, число алгоритмов, добавляющих шансы на победу в этой вероятностной игре, должно быть несколько (много), скажем хотя бы на том основании, что законы распределения вероятности костей в ходе игры на руках партнеров могут быть разными - нормальными или иными в зависимости от очередности хода, различий склонности игроков к разным игровым комбинациям, а число сочетаний выставленных переменных четверок костей (если никто вынужденно не пропустил хода) в каждом круге игры и условий разных вариантов начала каждого круга достаточно велико.

На вероятность выигрыша (увеличивают) влияют наличие договоренности с партнером о сигнальных знаках (вопреки официальным правилам и запретам в игре) и о типичном поведении в игре, что правила не воспрещают (однообразного начала, к примеру, или характерного поведения в типовых ситуациях).

Запрещенные правила игры, такие, как применение одной или обеими парами игроков шулерских приемов – неслучайное перемешивание костей с целью обеспечения нужного набора в наперед определенных руках, утаивание костей в конце игры, начало игры с `большим (меньшим) числом костей в руке, наличие однообразных костей в одних руках больше определенных правилами (больше пяти), указание партнеру на ключевые кости (или отсутствующие на руках кости ) в своей игре сигналом - условной фразой, взглядом или громкостью удара костью, указание на свои дупли, особенно на 5-5 (пожатием плечами или потиранием уха), 6-6 (надуванием щёк или шевелением губ) , 0-0 (потиранием носа); пропуск очередного хода без уважительной причины с целью обеспечить гарантированное преимущество в нужный момент, скажем, с возмещением потери темпа за счет будущих пропусков хода всех остальных игроков или соперников, с приобретением дополнительного преимущества своего партнера, в большинстве «народных» коллективов осуждаются, потому их применение далее не рассматривается. Об их применении желающие могут ознакомиться на странице « Кодекс игрока в домино. Шутка» персонального сайта автора

http://сайт/00208.txt

http://сайт/00208.doc в версии для печати.

· Запоминай ходы партнера и соперников в каждом круге игры.

· Определись и далее корректируй по ходу игры свою точку зрения, кто: ты или твой партнер будут лидерами в текущем круге игры в конкретной игровой ситуации. Изменение лидера в ходе круга чревато непониманием партнера и показано лишь при очент веских основаниях, к примеру при резко возросших шансах на ГЕНЕРАЛа или ОФИЦЕРа.

· Если заходчиком игры является игрок, что имеет кости всех сортов, при этом одного типа 4-5 штук,т о имеет смысл даже за счет риска проигрыша брать игру на себя. Аналогичное поведение с игрой «на себя» возможно в игровой ситуации при наличии лишь 3-х и более однотипных костей, которые совпадают с костью иного игрока-заходчика (соперника или партнера), еслирасклад костей позволяет считать возможным, что партнер обеспечит пропуск хода соперника с правом следующего за ним хода (ПРОКАТИТ соперника), обеспечивая своему игроку преимущественные шансы окончить круг игры, или значительными шансы окончить партию ГЕНЕРАЛОМ или ОФИЦЕРОМ, в кр. случае дуплем 6-6 (ЗАПИСАТЬ СОТНЮ), даже ценой игнорирования тактики поведения партнера.

· Вычисляй и корректируй знание костей партнера и соперников по ходу игры. Особо внимательно вычисляй месторасположения дуплей 0-0 и 6-6, наличие которых обеспечивает быстрое окончание партии с почетом (ГЕНЕРАЛ или ОФИЦЕР) той или иной паре в круге игры.

· Располагает к РЫБЕ игровая ситуация, в которой часто пропускали ходы (ПРОКАТЫВАЛИСЬ) соперники, или при равном числе костей соперники играли преимущественно более крупными костями, или на руках у одного из соперников остается 0-0 или 6-6, что заметно добавляет им шансов-очков к проигрышу партии или круга игры.

· Целесоообразна РЫБА и в ситуации, когда заметныешансы завершения игры «позорным проигрышем -ГЕНЕРАЛОМ, ОФИЦЕРОМ или - с большим ущербом - дуплем 6-6 с записью 100 накопительных очков соперникам.

-Ряд пар партнеров начинают игру с выставления своих сильных костей, иные ждут ситуации, когда такого рода кость будет выставлена соперником, или, в крайнем случае, партнером. Во втором случае рискуешь непониманием партнера по игре, в первом «засвечиваешь» с первых ходов свои намерения и кости.

От того, насколько тактические приемы одной пары известны другой, насколько иная пара игроков может найти контрприемы против игры соперников, чтобы сравнять, повысить свои или понизить шансы на выигрыш своих соперников, зависит итог партии. Допустимо увеличить риск проигрыша в круге игры ради выигрыша партии «с почетом» – ГЕНЕРАЛом или ОФИЦЕРом.

Целесообразен повышенный риск игры ради идеального результата с низкой вероятностью выигрышной ситуации при наличии игрового преимущества - проигрышных накопленных очков у пары соперников. В этом случае риск ошибки или случайности минимален и поправим следующим кругом игры.

Напомню, что в каждом народном коллективе из 4-х и более знатоков игры (игроков) существуют свои, слегка отличающихся правила игры, свои условности-взгляды на допустимые «вольности» партнеров и соперников. Автор считает важным, чтобы они оставались НЕИЗМЕННЫМИ в ходе каждой игры, ОДНИНАКОВЫМИ и ПОНЯТНЫМИ для всех участников каждой группы, изменялись лишь по ЕДИНОГЛАСНОМУ СОГЛАСИЮ всех игроков.

Ниже приведены запись и графическое изображение одного из вариантов одного лишь круга игры, завершившегося почетной победой пары игроков №1 и №3. В ней право первого хода получил игрок №1, имеющий на руках кость 1-1. Игра завершилась выставлением одновременно двух костей (дуплей 0-0 и 6-6) игроком №1 в конце игры последним игровым ходом, присвоением соперникам позорного звания ГЕНЕРАЛ.

Часть костей осталось на руках игроков №2, №3, №4.

Новая игра начинается вновь с хода 1-1 после смешивания костей.

Аналитическая запись игры. Образец записи сыгранной партии выиграннойв домино "Козел (морской)"

Запись партии

круг игры

Игрок № 1

Игрок № 2

Игрок № 3

Игрок № 4

6:6 и0:0

Остались на руках кости

0:3 и 3:5

6:0 и 2:0

5:5 и 5:2

Кости в начале игры у каждого игрока легко определить из записей костей каждой колонки.

Графическое изображение на плоскости выложенных костей в записанной выше партии игры в домино "Козел (морской)"

Салтыков Владимир Николаевич, Украина, Закарпатье, Ужгород

Среди наиболее известных и популярных видов настольных игр особое место занимает домино. Как выиграть в эту игру, чтобы значительно снизить шансы своих оппонентов? Несмотря на то, что игра во многом основана на случае, все же существует ряд советов, которые помогут получить некоторые заметные преимущества. Секреты домино достаточно просты, и в них нет ничего запрещенного, включая мухлевание.

Действенные секреты игры в домино

Рассмотрим на примере одной из самых популярных разновидностей домино – козла. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее сбросить все свои фишки или остаться с наименьшим числом очков на руках. При игре в козла важно помнить:

  • существенно улучшить шансы на победу поможет звание офицера или генерала. Для этого нужно последовательно выставить нулевой дубль или костяшку со значением 6:6;
  • при игре 2 на 2 большое значение имеет сотрудничество со своим напарником. Несмотря на то, что в открытую говорить ему о своих костяшках запрещено, можно подавать определенные знаки, непонятные для другой пары. Это мошенничеством не считается;
  • нужно внимательно следить за костями, сбрасываемыми соперниками. Если среди них много дублей, можно попытаться поставить рыбу, то есть, блокировку, после которой дальнейшая игра становится невозможной. При этом, естественно, на руках не должно быть много очков;
  • в первую очередь нужно стремиться скинуть все крупные камни, а также нулевой дубль, который в некоторых разновидностях домино может приносить различные штрафные санкции;
  • обращайте внимание на мимику и жесты противников. Они могут свидетельствовать о нервозности или наоборот, уверенности в себе, и подсказать тем самым, какие предположительно кости у них на руках.

Стратегия – секрет успеха

Недостаточно просто знать, как играть в . Нужно понимать эту игру изнутри, стараясь выстраивать свою стратегию, которая гарантированно принесет вам успех. Секреты домино доступны каждому, и у того или иного игрока они могут быть собственными.

Совет 1: Как выигрывать в домино

По правилам игры каждый из игроков выбирает семь закрытых и перемешанных между собой костей домино. и его дальнейшей целью в игре становится выставление одновременно костей 6:6 и 0:0, создающее выигрышную ситуацию.

Если у вас в наборе костей есть два дубля, вы имеете право выставить на доску оба дубля или же сохранить один дубль про запас, выставив второй. Первым ходит тот игрок, у которого в наборе есть кость 1:1. Если в домино играют четыре человека, право хода переходит от первого игрока по часовой стрелке ко второму, третьему и четвертому.

Как можно поиграть в эту игру:

Выставляйте кости так, чтобы на следующем ходе к предыдущей кости могла приклеиться следующая. Если же вы выставите кость 6:6, а затем 0:0, вы выиграете партию, получив звание генерала. Выставление только одной кости 0:0 наделяет вас званием офицера. Таким образом, вашей тактикой в игре должно стать стремление получить звание генерала или офицера, а значит создание выигрышной ситуации, которая дает такую возможность.

Несмотря на то, что договоренности между игроками запрещены правилами игры, вы можете заранее договориться со своим партнером о каких-то сигнальных знаках или сформировать типичное поведение для каких-либо игровых ситуаций, а также отслеживать это поведение у других игроков.

В каждом игровом круге старайтесь запоминать ходы соперников, а также ходы своего партнера. Если вы играете вчетвером, вам нужно также определиться, кто из вашей пары с партнером станет игровым лидером. Определив лидера, не переназначайте его в ходе игры – лидер должен остаться неизменным на протяжении всей партии.

Наблюдайте за костями своих противников, стараясь вычислить расположение выигрышных дублей 0:0 и 6:6. Если соперники часто пропускали ходы или играли крупными костями, увеличивается шанс появления «рыбы», что может привести к проигрышу соперников.

Совет 2: Как играть в домино

Эта древняя китайско-индийская игра стала очень популярной еще в 18-ом веке. Тогда же костяшки получили имя "домино" в честь маскарадных черно-белых костюмов. Сейчас существует несколько разновидностей игры в домино. Рассмотрим самую популярную в России разновидность — "козел".

  • набор костяшек домино, пустой стол, от 2 до 4 увлеченных людей

Все костяшки опрокидываются на стол точками вниз и тщательно перемешиваются. Затем игроки разбирают наугад по 5-7 костяшек. Если вы играете вчетвером или втроем, то каждому достается по 5 костяшек. Если игроков только двое, то они берут по 7 штук. Оставшиеся камни образуют так называемый "базар", их откладывают в сторону не открывая.

Игроки рассматривают свои камни. Начинает игру тот, у кого есть самый старший дубль (камень с одинаковыми числами). Вообще, это камень 6-6, если такого на руках ни у кого нет, то ищут 5-5 и так далее. Если же сложилась такая ситуация, что ни у кого нет дублей, то ходят со старшего камня с разными числами 6-5 или 6-4 и так далее. Итак, первый ходящий кладет первую фишку на стол, ход от него переходит по часовой стрелке к следующему игроку.

Следующий игрок должен положить к имеющемуся на столе камню один из своих камней с тем условием, что на одной его половине такое же число точек, как и у уже лежащего на столе. Так игроки выкладывают камни на стол, присоединяя их к одному или другому краю получающейся линии по принципу совпадения количества точек.

Если у кого-то из игроков есть два дубля, которые могут быть положены и справа, и слева от множества камней на столе, то такие дубли можно положить за один ход. Вообще же в ход кладется только один камень. Если у игрока нет подходящего камня, то он отправляется "на базар", то есть берет наугад фишку из кучи лишних камней. Игрок берет камни из "базара", до тех пор пока не вытянет подходящий. Все неподходящие к выкладыванию камни остаются у него на руках.

Таким образом игра продолжается, пока один из игроков не выложит все свои камни на стол или же пока не возникнет "рыба". "Рыба" — это тупиковая ситуация, когда у всех игроков есть фишки на руках, но ни у кого нет подходящих фишек для стола, а в "базаре" фишки закончились.

В конце игры подсчитывается количество очков, оставшихся у каждого игрока. Количество очков совпадает с количеством точек на костяшках, которые остались у игрока на руках. При этом пустой дубль 0-0 стоит 25 очков. Запись очков для каждого игрока открывается с 13 очков. После записи очков начинается следующий кон игры. Заканчивается игра, когда один из игроков наберет 101 очко, его называют "козлом".

В домино фишки называются "камнями", "костяшками" и "домино".

Выгодно стараться, как можно быстрее выложить фишки с большим количеством очков и штрафной дубль 0-0.

Следите за количеством тех или иных фишек на столе, чтобы вовремя сделать "рыбу". Каждое количество точек на фишках встречается 7 раз.