기술 역학 수업의 교육 기술. 방법론 보고서 “기술 역학 분야를 연구하기 위한 고급 기술

능동적 학습 방법의 적용

기술 역학 수업에서.

교수법은 교사가 작업을 가르치고 학생들의 교육 및 인지 활동을 조직하여 학습 중인 자료를 습득하는 것을 목표로 하는 다양한 교훈적인 과제를 해결하는 방법입니다.

(IF Kharlamov).

활동 목적 : 대학에서 "기술 역학"이라는 학문을 공부하는 과정에서 능동적 학습 방법의 사용을 고려하십시오.

작업:

1. 적극적인 교육 방법의 심리적, 교육학적 기초를 결정합니다.

2. "기술 역학" 분야에 대한 능동적 학습 방법을 사용하여 강의 및 실습을 개발합니다.

3. "기술역학" 분야의 적극적인 교수법을 활용한 시험 강의 및 실습

활동 분야:

개인 개발을 위한 조건을 제공하고, 프로세스를 원활하고 관리하기 쉽게 만들고, 사고 주체를 형성합니다. 과학 교육과 접근성, 명확한 시각 자료와 놀이를 결합하고 모든 학생이 열정을 갖고 공부할 수 있도록 노력하세요.

현대 교육 방법 및 형태(능동 교육 방법):

방법 특정 학습 목표를 달성하기 위한 훈련 방법과 형태의 조합입니다. 따라서 그 방법에는 학생들의 인지활동을 조직화하는 방법과 성격이 담겨 있다.

연구 형태 교사와 학생 사이의 조직적인 상호작용이다. 교육 형태는 풀 타임, 파트 타임, 저녁, 학생의 독립적 작업 (교사의 감독 여부에 관계없이), 개인, 정면 등이 될 수 있습니다.

교육 - 이것은 인간 경험, 활동 경험 및 인지의 특정 측면이 수행되는 목적이 있고 미리 설계된 의사소통입니다. 교육은 성격 형성의 가장 중요한 수단이며 무엇보다도 정신 발달과 일반 교육입니다. 학습 과정은 창의적인 활동에 대한 지식, 능력, 기술 및 경험을 개발하는 것을 목표로 합니다.

학생들의 활동은 학습 과정과 지식 적용, 개발된 기술 및 능력에 대한 집중적인 활동과 실제 준비입니다. 학습 활동은 지식, 기술 및 능력을 의식적으로 획득하기 위한 조건입니다.

인지 활동은 독립적으로 생각하고, 문제(문제)를 해결하기 위한 자신만의 접근 방식을 찾고, 독립적으로 지식을 얻고, 다른 사람의 판단에 대한 비판적 접근 방식을 형성하고, 자신의 판단의 독립성을 찾으려는 욕구입니다. 이에 필요한 조건이 충족되지 않으면 학생 활동이 사라집니다.

따라서 교육 과정에서 적극적인 교육 및인지 활동에 학생들이 직접 참여하는 것은 능동 학습 방법이라는 일반 이름을받은 기술 및 방법의 사용과 관련이 있습니다.

능동적 교수법은 학생들의 교육적, 인지적 활동을 활성화시키는 방법으로, 교사뿐만 아니라 학생들도 적극적으로 학습 내용을 습득하는 과정에서 정신적, 실천적 활동을 활발하게 하도록 격려하는 방법입니다.

능동적 교수법은 주로 교사가 기성 지식을 제시하고 재생산하는 것이 아니라 능동적 인지 활동 과정에서 학생들이 독립적으로 지식을 획득하는 것을 목표로 하는 방법 시스템의 사용을 포함합니다.

따라서 능동적 학습 방법은 행동을 통해 학습하는 것입니다.

교육 및인지 활동의 성격에 따라 능동 학습 방법은 전문 활동의 모방을 기반으로 한 모방 방법과 비 모방 방법으로 구분됩니다. 모방은 게임과 비게임으로 구분됩니다.

가장 일반적인 AMO에는 교육, 그룹 토론, 비즈니스 및 롤플레잉 게임, 아이디어 생성 방법 등이 있습니다.

동시에 비게임 방법에는 특정 상황 분석(CAS)이 포함됩니다. 게임 방법은 다음과 같이 구분됩니다.

· 비즈니스 게임,

· 교훈적이거나 교육적인 게임,

· 게임 상황

· 게임 기술

· 적극적인 훈련

동시에 게임 기술에는 개별적이고 개별적인 원칙을 구현하는 수단이 포함됩니다. 우선, 다양한 형태의 강의 활성화와 기타 전통적인 교육 형태, 게임 기반 교육 기법 및 개별 활성화 수단이 있습니다. 예를 들어 교사가 진행하는 일러스트레이션 형태로 특정 상황을 분석하는 방법을 이용한 강의, 계획된 오류가 있는 강의, 문제 강의, 기자회견 강의, 강의-토론, 강의-대화- 대화소통의 원리.

일반 전문 분야를 가르치는 실습 교육의 한 형태(기술 역학의 예 사용) Shchepinova Lyudmila Sergeevna 특수 분야 교사 GBOU SPO PT 2 Moscow, g * 롤플레잉 게임


롤플레잉 게임의 개념 롤플레잉 게임은 현대 심리학 및 교육학 교육 기술 중에서 중요한 위치를 차지합니다. 방법으로서는 20세기 70년대에 널리 보급되었다. 교육용 게임의 효율성을 높이려면 해당 기술이 특정 요구 사항을 충족해야 합니다. · 게임은 학습 목표와 일치해야 합니다. · 게임 내용에 부합하는 게임 참가자의 특정 심리적 준비가 필요합니다. · 게임에서 창의적인 요소를 사용할 가능성; · 교사는 게임 중 리더 역할뿐만 아니라 교정자 및 컨설턴트 역할도 수행해야 합니다.


롤플레잉 게임의 개념 모든 교육용 게임은 여러 단계로 구성됩니다. 1. 게임 분위기 조성. 이 단계에서는 게임의 내용과 주요 임무가 결정되고 참가자의 심리적 준비가 수행됩니다. 2. 지침(참가자에게 게임 규칙 및 조건 설명)과 역할 분배를 포함한 게임 프로세스 구성 3. 게임을 수행하여 그 결과 과제를 해결해야 합니다. 4. 요약합니다. 참가자 자신과 전문가(심리학자, 교사)가 게임의 과정과 결과를 분석합니다.


롤플레잉 게임 “BMW 자동차 정비사 직무 면접” BMW 자동차 정비사 직무 면접 게임은 대형 자동차 회사에서 자동차 정비사 채용 지원자를 찾을 때 실시하는 면접을 시뮬레이션한 게임입니다. 우리 기술 학교 학생 중 한 명이 실제로 비슷한 상황에 처해 있었고 그의 이야기 이후 비슷한 롤 플레잉 게임을 진행하려는 아이디어가 생겼습니다. 면접을 통해 지원자의 이론역학 기초(재료의 강도, 기계부품 등)에 대한 기초이론지식과 간단한 문제를 해결하는 실무능력이 드러난다.


롤플레잉 게임을 진행하는 절차 수업 전에 학생들에게 과제가 주어집니다. 이론적 역학의 다음 섹션을 반복해야 합니다: 정역학의 기본 개념 및 공리, 수렴하는 힘의 평면 시스템, 한 쌍의 힘 및 순간 한 지점에 힘을 가하세요. 수업이 시작될 때 교사는 수업의 목표와 목표, 수업 형식을 설명합니다. 그런 다음 학생들은 두 개의 과제 카드와 인터뷰 시트를 받습니다. 교사는 각 시트에 옵션 번호를 표시합니다. 가능한 옵션 레이아웃이 슬라이드에 표시됩니다. 몇 분 안에 모두가 면접 시트 뒷면의 문제를 해결합니다. 그런 다음 교사는 가장 준비된 4명의 학생을 초대하여 회사를 대표하는 전문 심사관의 역할을 맡게 됩니다. 각 질문 앞에는 이론적인 질문이 적힌 시트가 있습니다(슬라이드 9).


면접지 매수 - 응시인원에 따름 서식 - 면접지(F, I, O) 문제코드(선택번호) 점수 총점 심사관 서명


태스크 카드 예시 세 가지 수렴력 F 1, F 2 및 F 3이 주어집니다. 결과 R을 구합니다. 옵션 번호 F1F1 F2F2 F3F


태스크 카드 예시 AB 부분에 작용하는 모든 힘을 다이어그램에 표시하십시오.


Row2 row3 행 가능한 옵션 분배 방식


인터뷰에 대한 이론적 질문 주제 질문 1. 균형 잡힌 힘 시스템은 무엇입니까? 2. 이 힘 체계의 결과로 나타나는 힘은 무엇입니까? 질문 3의 주제. 정역학의 첫 번째 공리. 한 힘의 영향으로 신체가 평형을 유지할 수 있습니까? 4. 정역학의 두 번째 공리. 첫 번째와 두 번째 공리의 결과; 5. 정역학의 세 번째 공리; 정역학의 네 번째 공리; 질문 6의 주제. 연결이란 무엇입니까? 연결의 반력은 항상 어떻게 향하는가? 연결 유형. 7. 매끄러운 표면(지지체)의 결합 반력의 방향은 무엇입니까? 볼 조인트? 8. 실의 결합 반력의 방향은 무엇입니까? 막대? 원통형 경첩? 질문 9의 주제. 수렴력의 정의. 그러한 시스템에는 결과가 있습니까? 10. 수렴하는 힘의 평면 시스템에 대한 평형 조건(기하학적 및 분석적) 11. 축에 대한 힘의 투영은 무엇입니까? 투영에는 어떤 표시가 있을 수 있습니까? 12. 수렴력 추가(기하학적 및 분석적) 질문 13의 주제. 점에 대한 힘의 순간, 그 속성. 14. 힘의 커플, 커플의 순간. 동등한 쌍. 15. 같은 평면에 놓인 쌍의 추가. 16. 동일한 평면에 있는 쌍 시스템의 평형 조건. 질문은 10개뿐입니다. 각 질문은 포인트 시스템에 따라 점수가 매겨집니다: 0; 1 또는 2


롤플레잉 게임 진행 절차(계속) 총 10개의 질문을 해야 합니다. 각 답변은 "0", "1", "2"의 3점 척도로 평가됩니다. 작업도 같은 방식으로 평가됩니다. 다음으로, 받은 모든 포인트가 합산되고 그 결과가 최종 시트에 입력됩니다(슬라이드 12). 그런 다음 결과가 발표됩니다. 점수를 얻은 사람은 다음 주 월요일부터 $1000의 초봉으로 근무하도록 초대됩니다. 점수를 얻은 사람은 $800의 초봉으로 다음 주 월요일부터 근무하도록 초대됩니다. 포인트는 추가 인터뷰를 통한 초대 가능성으로 예비되어 있습니다. 13점 미만의 점수를 받은 분들은 1년 뒤에 다시 오세요!


최종 성명 성 I. O. 포인트 수 1. Abdrakhmanov R.R. 2.알투닌 D.S. 3.베비크 G.K. 4.가지예프 A.M. 5. 갈킨 D.A. 6.구센코 추신 7. Dunenkov P.A. 8. Zinoviev B.A. 9. 조르킨 I.R. 10. 이바노프 D.A. 11. 카차포프 S.V. 12. 코발렌코 I.M. 13. 콘드라텐코 N.V. 14. 코소루코프 M.R. 15.Kudinov M.M. 16. Mavlonov N. K. 17. Meliev Z. M. 18. Novoselov M. I. 19. Peshalov A. B. 20. Pisarev V. I. 21. Spassky D. A. 22. Sukhorukov I. S. 23. Khodyakov D. S. 24. Khomyakov A. M. 25. Shchekoldin N. I.


게임을 플레이하는 데 필요한 것: 이론적인 질문이 포함된 시트 - 4부; 그래픽 작업이 있는 카드 - 15장; 분석 작업이 포함된 카드 - 15부; 인터뷰 시트 - 참가자 수에 따라; 최종 명세서 - 1부. 사용된 인터넷 소스: Shools-geograf.at.>…kachestvo_obrazovanija…vidy …kachestvo_obrazovanija…vidy">


롤플레잉 게임 결과 롤플레잉 게임이 진행되는 동안 18명의 학생 지원자를 인터뷰했습니다. 그 중 한 명은 가능한 최대 점수인 24점을 획득했습니다. 이 학생은 전문 전문가의 역할도 맡았습니다. 게임 진행 상황을 분석한 결과, 약 20명으로 구성된 그룹의 경우 45분의 한 수업에서 롤플레잉 게임을 진행하기가 어려운 것으로 나타났습니다. 결과를 처리하고 발표하는 데 약 20분이 더 소요되었습니다. 일부 심리적 어려움도 발생했습니다. 꽤 잘 준비된 것으로 추정되는 전문가 중 한 명이 마지막 순간에 자신의 역할을 거부했습니다. 일반적으로 게임 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. - 롤플레잉 게임은 해당 분야에 대한 학생들의 관심을 크게 높였습니다. - 거의 모든 학생들이 흥미를 가지고 게임 플레이에 참여했고, 이 수업을 기다리고 준비하고 있었습니다. - 역할극 수업 준비는 교사가 매우 집중적으로 수행해야 하며 심리적 측면을 포함해야 합니다. - 실제 상황을 모방하고 취업 중 행동 기술을 개발합니다.



약 10년 동안 저는 학생들에게 "기술 역학" 분야를 가르칠 때 지식의 질을 모니터링하기 위해 등급 시스템을 사용해 왔습니다. 체크포인트가 해결되었고 작업과 평가가 최적으로 고려되었습니다. 학생들은 수업부터 수업까지 지속적인 작업 과정에 참여합니다. 제 시간에 완료된 작업만이 최대의 결과를 가져오고 모든 사람이 훈련의 성공적인 완료에 더 가까워지도록 합니다. 학생도 만족하고 선생님도 만족합니다.

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시사:

현대 사회의 성공적인 발전은 사회 경제적 발전과 교육 시스템의 지속적인 개선 사이의 긴밀한 관계를 전제로 합니다. 중등 직업 교육 2년차에는 새로운 3세대 연방 주 표준(FSES)을 기반으로 한 훈련으로 계속 전환됩니다. FSES의 특징은 학습 결과와 노동 시장 요구 사항에 초점을 맞춘다는 것입니다. 훈련된 젊은 전문가는 훈련 중에 획득한 자격, 경험 및 역량을 생산적으로 사용하여 문제 없이 생산 및 사회 과정에 포함되어야 합니다. 교육 시스템은 학생들이 특정 교육 내용을 숙달하도록 보장할 뿐만 아니라, 이것이 가장 중요한 것인데, 자기 교육, 자기 개발 및 활동에 대한 책임 메커니즘을 시작하기 위한 조건을 조성해야 합니다. V.A는 “공부할 권리는 학생에게 반환되어야 합니다.”라고 말합니다. Karsonov는 그에게 동의할 수밖에 없습니다.

훈련의 성공은 주로 교육 활동 통제의 적절한 조직에 달려 있습니다. '교육의 질'을 확인하고 평가하는 것은 학습 과정을 최적화하는 데 필요한 조건입니다.

학습 통제 문제에는 항상 상당한 관심이 기울여졌습니다. 이것은 심리학자 L.S. 비고츠키, A.N. Leontyeva, V.V. Davydova 및 기타 지식 통제의 방법과 형태는 국내(Yu.K. Babanensky, M.I. Zaretsky, V.M. Polonetsky, Z.A. Reshetova 등) 및 외국(A. Anastasi, N. Kronlund, A. Hughes)의 연구에서 논의됩니다. 등) 선생님. 교육 발전의 새로운 단계에서 학생과 졸업생의 교육 품질 평가는 학문 숙달 수준 평가(MDK, 전문 모듈)와 학생 역량 평가라는 두 가지 주요 방향으로 수행됩니다.

각 교사의 임무는 축적된 경험을 연구하고 활용하며, 지식 품질 관리에 대한 자신만의 방법과 형태를 개발하고 적용하는 것입니다. 수년 동안 저는 기술 역학 분야를 가르칠 때 지식의 질을 평가하기 위해 등급 시스템을 사용해 왔습니다. 이는 모든 유형의 학생 활동에 대한 통합 평가와 전문가 교육 품질의 정량적 특성을 허용하는 가장 인기 있는 최신 모니터링 기술 중 하나입니다. 내 선택의 정확성은 전통적으로 학생들에게 어려운 기술 분야에서 학업 성과와 지식의 질이 향상되는 긍정적인 역동성을 통해 확인됩니다. 나는 이 분야에 대한 평가 도구 기금을 조성할 때 이 시스템에 대한 나의 경험, 축적된 교훈적이고 방법론적인 자료를 사용합니다.

5점 시스템과 달리 평가 시스템은 평가의 통합적 성격이 특징입니다. 이를 통해 학습 과정을 역학적으로 고려하고, 서로 다른 시점에서 서로 다른 모듈에서 서로 다른 학생(그룹)의 평가 지표를 비교하고, 특정 혁신의 장점과 단점을 분석하고, 향후 결과를 재구성하고 예측할 수 있습니다.

평가 시스템은 개방적이고 투명합니다. 이는 근무 조건과 지식, 기술 및 능력의 질에 대한 평가가 사전에 학생들의 관심을 끌고 있다는 사실에서 나타납니다. 이는 또한 "현재 지식 제어를 위한 특정 형식 및 절차, 각 분야 및 전문 모듈에 대한 중간 인증"이라는 "주요 전문 교육 프로그램 습득의 질을 평가하기 위한" 중등 전문 교육을 위한 연방 주 교육 표준의 요구 사항에 해당합니다. 교육 기관에서 독립적으로 개발하고 훈련 시작 후 처음 2개월 동안 학생들의 관심을 끌게 됩니다." 나는 학문의 첫 번째 수업에서 지식의 질을 평가하는 시스템을 그룹에 소개합니다. 작업 프로그램, 필수 제어 지점(이벤트) 목록 및 구현 시간, 이러한 제어 지점에 대한 등급 원칙(최소 및 최대 지점), 모듈, 최종 결과, 추가 포인트를 얻는 방법에 대한 자세한 정보 , 등. 정보 시트(메모) 형태로 발행됩니다. 이것은 각 학생에게 제공되며 정보 게시판에 게시됩니다. 첫 번째 수업에서 저는 최종 결과의 성공이 교사의 모든 요구 사항을 성실하고 책임감 있고 정기적으로 충족시키는 데 달려 있음을 분명히 밝혔습니다. 각 학생은 자신의 성취를 명확하게 계획할 수 있는 기회를 얻습니다. 단계별, 마일스톤, 최종 등 모든 유형의 제어를 구성하는 작업에 참여하여 단점을 확인하십시오. 예를 들어, 더 복잡한 수준의 독립적인 작업을 수행하고 복잡성이 증가하는 문제를 해결함으로써 누구나 자신의 평가를 향상시키기 위한 조치를 취할 수 있습니다. 교사는 각 학생의 작업, 즉 주제에 대한 지식을 확장하고 심화시키기 위한 독립적인 추가 작업을 자극할 수 있는 기회를 갖습니다. 또한, 해당 분야(3세대 연방 주 교육 표준)에서 학생의 독립적인 작업을 위해 상당한 시간이 할당됩니다. 나는 과제를 일찍 완료하면 가산점을 부여합니다. 이러한 모든 계약 및 추가 조건은 그룹의 교육 수준, 학기 중 근무 조건 변경 등에 따라 변경 및 조정될 수 있습니다.

평가 시스템은 심리적 관점에서 볼 때 전통적인 5점 시스템에 비해 장점이 있습니다. 모두가 '성공'과 '실패'로 나뉘는 데에는 부정적인 점이 없습니다. 숙련된 교사는 "둘"의 숫자가 자극을 주지 않는 경우가 많지만 오히려 무관심을 유발한다는 것을 알고 있습니다. 각 주제 또는 섹션 끝에 있는 평가 결과(작은 결과라도)는 진행 상황을 장려합니다! 여기에는 "나쁜" 성적이 없습니다. 작은 답변이라도 일반 기금에 들어가는 자체 점수를 얻습니다.

지식의 질을 모니터링하기 위한 평가 시스템을 통해 교육 과정의 양쪽 모두가 일과 학습에서 만족을 얻을 수 있는 조건을 조성할 수 있습니다. 그리고 영감을 주는 성공의 힘은 즉시 긍정적인 결과를 가져올 것입니다!

지식의 질을 평가하기 위해 평가 시스템을 사용하면 교육 과정의 구조를 변경할 필요가 없으며 블록 모듈식 교육 시스템과 가장 잘 결합됩니다. 학문 분야의 내용을 섹션과 주제로 나누는 것은 이미 작업 프로그램에 포함되어 있습니다. 통제를 보장하고 주요 통제점을 결정하기 위해 이용 가능한 방법론적 자료를 분석하여 등급 지표 개발을 시작하는 것이 필요합니다.

특정 평가 지표 시스템을 선택할 때 단순성, 접근성, 명확성(주로 학생용) 및 논리를 주로 고려해야 합니다. 체크 포인트 목록에는 반드시 시험, 시험, 실제 작업에 대한 보고서, 통제 및 독립 작업, 숙제 및 기타 활동이 포함됩니다.

각 기준점에 대한 평가 지표를 개발하는 것은 교사에게 가장 책임감 있고 시간이 많이 걸리는 프로세스입니다. 우선 주제, 섹션 및 학문 전체에 대한 연구에 대한 기여도 측면에서 각 제어 지점의 중요성 수준을 고려할 필요가 있습니다. 다중 지점 시스템의 선택은 무엇이든 될 수 있으며 교사의 개성에 따라 다릅니다. 추정 범위를 크게 늘리지 않고 소위 "유의 계수"(현재 제어의 경우 2에서 10, 최종 제어의 경우 최대 25)를 사용하는 것이 좋습니다. 모든 이벤트에는 순위가 매겨져 있습니다. 평가 지표의 하한(최소 점수)을 결정하려면 0.4에서 1.0까지 사용되지만 대부분의 경우 0.7인 "동화 계수"를 사용하는 것이 좋습니다.

학생의 구두 응답, 보드에서의 작업, 기술적 받아쓰기 또는 개별 테스트 과제 완료는 3~5점으로 평가됩니다.

독립적인 작업(수업 중 소규모 테스트 작업)은 5~10점으로 평가됩니다.

숙제(작문) – 7~11점

계산 및 그래픽 작업(옵션에 따라) – 18~30포인트

실무 – 12~20점

테스트 작업 - 15~25점.

주요 관리점 외에도 공책 확인 점수(6~10점)가 부여됩니다. 공책을 보관하고 모든 숙제를 정기적으로 완료하는 것을 고려합니다. 최종 인증 - 시험 - 20~30점.

평가 시스템을 사용하면 메시지 및 초록 준비, 디자인 및 연구 작업, 프레젠테이션, 십자말풀이 편집 및 해결, 복잡성 증가 문제, 매뉴얼 제작 등 학생들의 과외(독립) 작업을 강화할 수 있습니다. - 평가됩니다. 적절한 포인트로. 독립적인 작업에 대한 점수는 이 모듈 점수의 최대 40%에 달할 수 있으며, 이는 이 활동에 대한 좋은 동기가 되고 개발된 역량을 더 잘 평가할 수 있게 해줍니다.

학생이 타당한 이유로 시험 점수를 놓친 경우, 이 작업은 추가 시간 내에 완료되고 동일한 점수로 평가됩니다. 정당한 이유 없이 제어 이벤트를 놓친 경우 추가 시간 내에 완료된 작업이 최소한으로 평가된다는 사실로 인해 불이익이 발생합니다. 통제 조치가 완료되지 않은 경우(최소 점수에도 불구하고) 작업을 반복할 수 있지만 평가는 하한값에서만 수행됩니다.

각 모듈(분야 섹션)에 대해 총 포인트 수(시작 및 종료), 모든 제어 포인트 및 해당 포인트를 나타내는 등급 표시 카드가 작성됩니다. 학기말에는 모든 카드의 결과를 학과일반카드(모듈별 요약)에 입력하고 결과를 합산(해당 열)한 후 최종 인증(시험, 시험, 테스트) 및 최종 평가. 포인트 시스템을 통해 학생은 시험을 면제받을 수 있는 총 금액("우수" 등급을 충족하는 경우)을 달성하거나 "우수" 등급을 충족하는 경우 결과를 향상시킬 수 있습니다.

다점 평가 척도에는 5점 척도와 같이 세 가지 특징적인 영역이 있어야 합니다. 전체 척도의 최대 60%를 차지하는 불만족 평가 영역, 과도기 평가 영역 - 약 10%, 우수 및 우수 평가 영역 - 30%. 학습 활동 유형, 모듈 구조 등에 따라 다릅니다. 최대 점수는 변경될 수 있지만, 위 영역의 비율은 동일하게 유지되어야 합니다.

제가 개발하고 사용한 평가 시스템(시각적 표현은 평가 지표를 기록하기 위한 카드입니다)을 사용하면 각 학생의 성취도를 쉽고 빠르게 요약하고, 전체 그룹과 각 개인의 성과를 분석하고, 단점을 식별할 수 있습니다. 불리한 상황을 바꾸기 위해 적시에 조치를 취합니다. 이 지식 통제 ​​시스템을 사용하는 초기 단계에서도 학생들의 학습 활동에 대한 동기 부여가 분명해지고 정기적으로 학습하려는 욕구가 자연스러워지며 작업 결과에 대한 의식적인 관심이 나타납니다.

지식의 질을 모니터링하기 위해 평가 시스템을 사용하면 교사가 통제 활동의 형식과 내용을 개선할 수 있는 새로운 기회가 열립니다. 평가를 통해 통제의 방법론적 기능, 즉 교사 자신의 작업을 개선하는 기능을 완전히 구현하는 것이 가능해집니다. 우리 각자는 교수법을 평가하고, 자신의 강점과 약점을 확인하고, 교수 활동에 가장 적합한 옵션을 선택할 수 있습니다.

평가 시스템을 사용하면 교사에게 상당한 추가 부담이 발생합니다. 여기에는 평가 지표의 "비용" 결정, 제어 지점 목록 선택 및 작성, 학생을 지속적으로 인증하고 정기적으로 결과를 요약해야 하는 필요성, 그리고 무엇보다도 모든 섹션 및 주제의 제어를 위한 방법론적 지원이 포함됩니다.

현재 제어는 교육 활동의 정기적인 관리와 수정을 보장하고 인지 활동에 대한 지속적인 관심을 자극합니다. 이에 따라 통제 활동의 형태와 내용이 결정됩니다. 정면 조사, 개별 구두 답변에는 숙제(서면), 독립 작업(서면, 10분), 시험 과제가 추가됩니다. 학습한 자료의 수준에 대한 신뢰할 수 있는 아이디어를 얻으려면 작업이 다양하고 다단계여야 합니다(학생 중심 접근 방식 구현). 물론 이는 추가적인 방법론적 작업이고 작업을 확인할 때 부담이 됩니다.

중간고사 통제를 통해 섹션 및 주제별로 학생들의 교육 자료 학습 품질을 결정하고 실제 작업을 수행할 때 습득한 기술과 능력을 적용하는 능력을 결정할 수 있습니다. 저는 중간 수준(최대 15포인트) 및 증가된 복잡성(최대 25포인트) 테스트를 사용하여 이러한 유형의 제어를 구성합니다. 이 순간의 교육적 중요성을 언급하지 않을 수 없습니다. 학생들은 자신의 능력을 현실적으로 평가하고, 책임 있는 결정을 내리고, 자기 비판을 개발하고, 미래에 대한 올바른 결론을 도출하는 방법을 배웁니다.

최종 학습 결과를 확인하기 위한 최종 제어는 테스트와 실습 부분(다단계)으로 구성된 시험입니다. 나열된 모든 방법, 통제 형태 및 해당 방법론적 지원은 이 분야의 CBS에 반영됩니다.

지식의 질을 모니터링하기 위한 평가 시스템은 "살아 있는" 변경 가능한 시스템입니다. 이로 인해 교사는 지속적으로 검색하고, 제어 활동의 형태와 방법을 개선하고, 교육 자료를 조정하고(옵션 증가, 다양한 복잡성의 작업 소개, 추가 작업 개발, 복잡성이 증가한 작업 등) 때로는 교육을 수정해야 합니다. 방법론 자체, 축적된 경험을 동료들에게 연구합니다. 이는 교사의 창의적인 활동을 자극하고 전문적인 성장을 촉진하며 학습 과정 전체에 유익한 영향을 미칩니다.

지식의 질을 평가하기 위한 평가 시스템을 사용하면 각 학생의 실제 성취도를 보다 객관적으로 판단할 수 있습니다. 등급 - 개별 통합 수치 표시기를 통해 모든 사람이 최종 결과를 향해 노력하게 됩니다. 구두 응답 및 수업 중 작업에 대한 낮은 점수부터 시작하여 학생은 수업마다 점차적으로 체계적이고 성실한 작업에 참여하게 됩니다. 오늘 점수를 얻지 못했거나 점수가 좋지 않은 경우 다음 수업에서 상황을 바로잡을 수 있습니다. 성찰을 통해 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 더 어려운 작업을 선택하고, 체크포인트를 더 철저하게 준비하는 등의 작업을 할 수 있습니다.

등급을 사용하여 지식의 질을 모니터링하면 학생 개인의 심리적 특성을 최대한 고려할 수 있습니다.

  • 학생의 체계적인 작업을 자극합니다.
  • 학생은 자신의 작업 성적을 단계별로 예측할 수 있으며 언제든지 자신의 업무 상태를 볼 수 있습니다.
  • 책임감, 진실성, 규율을 배양합니다.
  • 지식을 객관적이고 유연하게 평가합니다.
  • 적시에 조정하십시오.
  • 주제에 대한 포괄적인 교육 및 방법론적 지원을 개선합니다.

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  10. Orlov N. F. 블록 모듈러 시스템(업무 경험) – 전문가 제6호, 2006년
  11. Pastukhova I.P. 해당 분야의 제어 및 평가 도구 설계를 위한 방법론적 지원. SPO 2012년 10호
  12. 세무시나 L.G. 현대 교육 기술 구현에 대한 권장 사항 - 전문가 No. 9, No. 10, 2005

크라스노야르스크 지역 교육부

지방정부예산전문교육기관

"크라스노야르스크 설치 대학"

A.V. 파시키나

다양한 유형의 수업에서 기술 역학의 기초를 가르치는 방법론

크라스노야르스크

2017

기술 역학의 기초에 대한 방법론적 매뉴얼은 확대된 전문 분야 그룹의 일부인 전문 분야의 학생을 가르치는 데 관련된 교사를 위해 작성되었습니다.

    22.00.00 "재료 기술";

    08.00.00 "엔지니어링 및 건설 기술";

    15.00.00 "기계공학";

    21.00.00 "응용 지질학, 광업, 석유 및 가스 공학 및 측지학";

    13.00.00 “전기열에너지공학”

방법론 매뉴얼의 목적은 다양한 유형의 수업에서 "기술 역학"이라는 학문을 가르칠 때의 교육학적 경험을 보여주는 것입니다.

수업의 구성과 실행은 수업 유형과 구조에 따라 결정됩니다. 대부분 "기술 역학"의 기초를 가르칠 때 다음과 같은 유형의 수업이 사용됩니다: 새로운 자료 발표, 실습, 결합 수업, 이 기사에서 가르치는 방법에 대해 설명합니다.

일반 지침

"기술 역학"이라는 학문은 이론 역학, 재료의 강도, 기계 부품 및 메커니즘 등 다양한 과학 분야의 광범위한 문제를 다루고 있습니다.

교육 기관의 커리큘럼에 이 분야를 포함시키는 목적은 다음과 같습니다.

    학생들이 메커니즘과 기계의 구조와 작동을 이해할 수 있도록 기술 지식 수준을 높입니다.

    특수 기술, 재료 과학 및 기타 기술 분야에서 연구된 문제를 보다 심층적으로 과학적으로 입증하는 데 기여합니다.

    수업에서 다루는 작업 기술과 프로세스에 대한 의식적인 이해를 보장합니다.

    학생들에게 강도, 강성, 안정성, 전단, 파쇄, 압축에 대한 구조적 요소를 계산하도록 가르치십시오.

    부품과 조립 유닛의 연결 특성에 따라 조립 및 분해 작업을 수행하십시오.

    학생들에게 물질주의적 세계관을 심어주고 문화적 수준을 높이는 것입니다.

    국제 대회 "Young Professionals"(월드 스킬러시아 제국).

학문을 공부하는 데 할당된 시간이 제한되어 있는 많은 양의 교육 자료로 인해 이 과목을 가르치는 데 어려움이 있습니다.

이 기사는 다양한 유형의 수업에서 "기술 역학"이라는 학문의 기본을 가르치는 방법론을 제안합니다. 훈련의 주요 형태는 지속적인 학생 그룹과의 수업이라는 점을 고려합니다.

LESSON No. 1 새로운 자료 발표.

주제: 소개. 기술 역학 및 해당 섹션.

목표: 학생들에게 역학의 기본 개념과 용어를 익히게 합니다. 역학이 연구하는 다양한 물체를 표시하여 주제에 관심을 갖습니다.

시각 자료:

    가장 유명한 기계과학자들의 초상화.

    "기술역학" 분야의 다양한 섹션에서 동작이나 평형이 고려되는 물체를 묘사한 포스터입니다.

    프레젠테이션.

    기계식 변속기 및 기계 부품 모델.

    기계부품으로 만든 작은 건축 및 인테리어 형태.

수업 내용: 모든 수업은 청중과 교사에게 인사하고, 수업에 대한 학생들의 출석을 소개하거나 확인하는 것으로 시작됩니다.

이러한 유형의 수업과 결합형 수업의 차이점은 설문 조사나 숙제 확인이 없다는 것입니다. 새로운 자료의 발표는 학년 초 또는 학문의 새로운 부분을 공부하기 시작할 때 발생합니다.

이 기사는 "기술 역학" 분야의 첫 번째 수업에 해당하는 수업의 구조를 제안합니다.

학습 과정의 효과는 훈련 내용뿐만 아니라 자료가 어떻게 흡수되는지에 따라 달라집니다. 물질 동화의 질을 향상시키는 것은 동기 부여로 해결되며 물질 동화에 대한 인식, 이해 및 통제의 효율성을 높입니다. 효과적인 교육의 모든 요소는 건강과 상호 작용해야 합니다.

동기 부여는 교육 과정에 방향성, 선택성, 의미성, 역동성을 부여하며 성공적인 학습에 가장 중요한 요소입니다. 교육 동기를 개발하려면 올바르게 선택된 유형의 교육 덕분에 교사가 직접 형성해야합니다.

지각의 효율성은 사용된 다양한 기술을 의미합니다. 큰 소리로 말하는 것처럼 불분명한 말은 지각을 복잡하게 하기 때문에 다양한 방법론적 기술은 학생들의 피로를 초래하지 않습니다. 비디오 자료를 장기간 시청하면 급격한 시각적 피로가 발생하고, 오디오 스트림은 청각 피로 등을 유발합니다. 그러므로 나는 첫 번째 교훈이 앞으로의 성공의 열쇠라고 믿습니다. 학문을 제시할 때 청각, 시각, 촉각 등 모든 유형의 인식을 포함하는 것이 필요합니다. 기본적으로 공자의 말을 받아들일 수 있습니다. "말해 보세요. 잊어버리겠습니다. 보여드리겠습니다. 기억하겠습니다. 그러면 이해하겠습니다." 따라서 첫 번째 수업에는 초상화 시연이 포함됩니다. 포스터, 프리젠테이션, 기계식 변속기 모델, 기계 부품.

새로운 자료의 발표는 간략한 역사적 정보로 시작되어야 합니다. 역학 발전의 주요 단계를 개괄적으로 설명할 때, 역학은 다른 과학과 마찬가지로 사회의 실제적 요구와 관련하여 발전했다는 점에 유의해야 합니다. 고대의 가장 위대한 과학자인 아르키메데스의 작품과 레오나르도 다빈치, 갈릴레오 및 뉴턴의 연구를 지적할 필요가 있습니다. 과학의 유용성에 대한 증거로 레오나르도 다빈치의 말을 인용하자면: "역학은 과학 중에서 가장 고귀하고, 가장 중요하게는 가장 유용한 것입니다." M.V.의 전기에 대한 흥미로운 세부 사항을 나타냅니다. 로모노소프와 N.E. Zhukovsky와 역학 개발에서 러시아 과학자의 역할(발표 예정)

"기술 역학" 섹션은 해당 분야 연구에 일관성을 제공하는 구조 다이어그램과 함께 제시되어야 합니다. 역학 분야를 특성화할 때 해당 방법으로 해결되는 다양한 문제를 지적할 필요가 있습니다. 포스터에 물리학 과정에서 배운 친숙한 양을 표시합니다.

현대 세계에서 기술의 역할을 지적하고 연결의 다양한 부분과 방법을 주목하십시오. 모형을 사용하여 학생들에게 특정 기계식 변속기(체인 변속기)의 적용 영역을 독립적으로 명명할 수 있는 기회를 제공하여 대화를 시작하십시오. 기어(웜기어)를 만드는 데 사용되는 재료에 주의를 기울이고, 나중에 공부하게 될 모든 요점을 음성으로 표현해 보세요.

창의적인 잠재력도 활용되어야 합니다. 학생들을 위한 과외 활동이 제공됩니다. 즉, "기술 역학" 섹션을 공부할 때 교실에서 반복적으로 사용되는 다양한 인물의 디자인 및 모델링입니다. 입문 수업에서는 지난 학년 학생들이 만든 작은 건축 및 인테리어 형태가 발표됩니다. 이것은 학문을 공부하기 위한 흥미롭고, 접근하기 쉽고, 재미있고, 쉽게 소화할 수 있는 옵션입니다. 수치가 준비되면 기술 창의성 전시회인 "Entertaining Mechanics"가 반드시 개최됩니다. 이 과외 활동의 결과는 학생들이 좋아하는 모델에 투표할 수 있는 소셜 네트워크 "VKontakte"의 대학 그룹에서 발표됩니다. 모든 프로젝트 참가자는 시험에 합격하거나 학점을 받을 때 추가 점수를 받게 되며, 이는 학생들이 이러한 유형의 과외 활동에 참여하도록 동기를 부여합니다. 과외활동에 대한 동기는 학생의 학업 성취도에 긍정적인 영향을 미치며 건강을 살리는 교육 기술의 범주에 속합니다.

입문 수업에서는 커리큘럼에서 제공하는 실용적이고 독립적인 작업 수를 발표해야 합니다. 세션을 성공적으로 완료하는 열쇠로서 시기적절한 결정과 작업 전달의 필요성을 간략하게 설명합니다. 자료를 통합하기 위해 교사는 학생들과 설문조사 대화를 진행하며, 그 동안 추가 설명을 제공하고 개별 표현을 명확히 하며 학생들의 질문에 답변합니다. 수업의 마지막 부분은 수업 내용에 따라 이어지는 숙제입니다.

강의 #2 결합 레슨

주제: 몇 가지 힘과 신체에 미치는 영향. 부부의 힘과 부부의 동등성의 순간.

목표: 학생들에게 한 쌍의 힘의 개념과 그 물리적 의미를 익히게 합니다.

시각 자료:

    공.

    포스터.

수업 내용: 수업은 인사와 학생들의 수업 출석 확인으로 시작됩니다. 그런 다음 교사는 숙제 확인으로 넘어갑니다. 숙제 확인은 일반적으로 학생들이 노트에 적힌 내용을 간략하게 검토하는 것으로 시작됩니다. 동시에 학생들이 숙제를 어느 정도 정확하게 이해하고 완료했는지도 확립된다. 숙제의 내용은 이전 수업에서 다룬 내용에 따라 달라지며 학생에게 질문하기, 문제에 대한 해결책 확인, 과제 테스트, 다이어그램 완성 등의 방법 중 하나로 확인됩니다. 이 주제에 대한 수업에서는 연구된 전체 문제의 논리적 순서로 지식을 테스트하고 학생들의 기억을 복원하기 위해 "수렴력의 평면 시스템"이라는 주제에 대한 테스트 과제가 제공됩니다. 테스트 작업은 20~25분 동안 진행되며 이론적 질문(정답 선택, 누락된 단어 완성)과 실제 질문(방정식 작성 ∑)을 포함합니다.고치다그리고 ∑피이).

숙제를 확인한 후 교사는 새로운 자료를 발표하기 시작하는데, 그 발표는 수업의 가장 중요한 부분이므로 교사의 세심한 준비가 필요합니다. 수업을 준비할 때 교사는 교육 자료의 내용을 결정하고, 발표 순서를 설명하고, 학생들이 새로운 자료를 어느 정도 숙달했는지 결정하는 데 필요한 질문과 예를 선택하고, 이를 학생의 기억에 통합합니다. 수업 시연에 필요한 교육 및 시각 자료.

새로운 주제에서 교사는 부부의 힘, 지렛대, 부부의 순간, 부부의 동등성의 개념을 소개합니다. 그 후, 교사는 학생들에게 한 쌍의 힘이 가해지는 신체에 어떤 일이 일어날지 독립적으로 결정하도록 권유합니다. 대답은 다르며 항상 정확하지는 않습니다. 그런 다음 교사는 공을 집어 들어 한 쌍의 힘의 작용을 보여줍니다. 시각적 설명을 마친 후 학생들은 한 쌍의 힘이 몸을 회전시키는 경향이 있다고 쉽게 대답합니다. 다음으로 교사는 쌍의 순간, 레버리지, 쌍의 동등성 및 결과 쌍의 순간에 대해 설명합니다. 새로운 자료를 발표한 후 학생들은 질문할 기회를 갖습니다. 주제에 대한 질문이 있으면 교사가 설명합니다. 질문이 없으면 수업의 다음 단계는 새 자료를 통합하는 것입니다.

자료를 통합하기 위해 학생들에게는 부부의 순간, 힘의 가치 및 결과적인 순간을 결정하는 몇 가지 문제에 대한 해결책이 제공됩니다.

작업 1. M = 100 N*m, a = 0.2 m인 경우 쌍력의 값을 결정합니다.

문제 2. 순간의 수치를 유지하면서 어깨를 2배로 늘리면 쌍력의 값은 어떻게 변할까?

문제 3. 다음 쌍 중 동일한 쌍은 무엇입니까?

에프 1 = 100kN, 1 = 0.5m; 에프 2 = 20kN, 2 = 2.5m; 에프 3 = 1000kN, 3 = 0.03m.

문제 4. 값이 42kN인 힘 쌍이 주어지면 어깨는 2m입니다. 주어진 힘 쌍을 등가 쌍으로 바꿉니다.

문제 5. 힘 쌍 시스템이 개략적으로 제공되고 힘과 레버리지 값이 표시됩니다. 결과 쌍의 순간을 결정하는 것이 필요합니다.

샘플 문제에는 질문이 포함될 수 있습니다. 문제는 보드에서 학생들이 한 명씩 해결하고, 다른 학생들은 현장에서 예시와 문제에 답하고 해결하는 방식으로 진행됩니다.

마지막 단계는 숙제를 주는 것입니다. 메모를 반복하고 A.I. 교과서를 사용해야 합니다. Arkusha “기술 역학” 페이지 27-33. 또한 결과 쌍의 순간을 결정하는 작업을 완료합니다.

레슨 No. 3 실용 레슨

시각 자료:

1. 실제 작업 수행을 위한 방법론적 지침.

2. 포스터.

수업 내용: 수업은 인사와 학생들의 수업 출석 확인으로 시작됩니다. 실제 작업의 구현은 일반적인 예제 문제를 해결하는 것부터 시작됩니다. 학생들은 문제 해결을 위한 알고리즘, 다이어그램 구성 및 방정식 구성 규칙을 배웁니다. 문제 해결의 각 단계를 완료하기 위해 학생들을 이사회에 소집할 수 있습니다. 설명하는 동안 학생들은 실제 작업을 수행할 때 직면할 수 있는 모든 가능한 옵션을 보여줍니다. 일반적인 문제를 해결한 후 학생들은 기존 질문을 질문하고 이에 대한 추가 설명과 정식화를 받습니다.

학생들은 개별적으로 실용적인 작업을 수행합니다. 이를 통해 각 학생의 지식 수준을 확인할 수 있습니다.

교육 활동에 대한 추가 동기 부여로 그룹의 학생들에게는 다음이 제공됩니다. 작업(문제 해결 및 설계)이 교실 수업 기간과 동일한 시간에 완료되면 추가 보호가 필요하지 않습니다. 실무를 통과할 때.

실습 중에 학생들은 간략한 이론적 정보, 실제 작업의 예, 다이어그램 문제의 변형을 제공하는 방법론적 지침을 받습니다.

실습 1번

주제: 분석 방법을 통한 이상적인 결합의 반응 결정.

목표: 평형 방정식을 작성하고 이상적인 결합의 반응을 분석적으로 결정하는 방법을 배웁니다.

간략한 이론적 정보.

수렴하는 힘의 평면 시스템에 대한 평형 조건:𝛴 Fкх=0,𝛴 FKU=0.

수렴하는 힘의 평면 시스템의 평형을 위해서는 두 좌표축 각각에 대한 시스템의 모든 힘 투영의 대수적 합이 0과 같아야 하고 충분합니다.축에 대한 시스템의 투영은 힘의 크기에 힘과 축 사이의 각도의 코사인을 곱한 것과 같습니다.

- - - - - - - - - - - - α - - - - - - - - - - - - - - - 엑스

에프 엑스 = F코사인α

- - - - - - - - - - α - - - - - - - - - - - - - - 엑스에프 엑스 = - F코사인α

엑스에프 엑스 = F

엑스에프 엑스 = - 에프

엑스에프 엑스 = 0

예: 주어진 막대 시스템의 막대 AB와 BC에 가해지는 힘을 분석적으로 결정합니다(그림 1.1).

주어진: 에프 1 = 28kN; 에프 2 = 42kN; α 1 = 45°; α 2 = 60°;α 3 = 30°.

정의하다: 노력 S 에이 그리고 S 기음 .

쌀. 1.1

해결책:

a) 모든 막대와 외부 힘이 수렴되는 지점 B의 평형을 고려합니다 (그림 1.1).

b) 연결 AB와 BC를 폐기하고 이를 막대의 힘으로 대체합니다.에스 에이 그리고에스 기음 . 막대가 늘어졌다고 가정하고 노드 B에서 힘의 방향을 취하겠습니다. B 지점에서 힘의 작용에 대한 다이어그램을 별도의 그림으로 그려 보겠습니다 (그림 1.2).

그림 1.2

c) 축 중 하나가 알 수 없는 힘과 일치하도록 좌표계를 선택합니다.에스 에이 . 다이어그램에서 작용하는 힘에 의해 축 X가 형성되는 각도를 지정하고 수렴하는 힘의 평면 시스템에 대한 평형 방정식을 작성해 보겠습니다.

𝛴 에프 = 0; F2 + F1 S 기음 · - S 에이 = 0; (1)

𝛴 에프 = 0; F2 - F1 - S 기음 = 0 (2)

방정식 (2)에서 우리는 힘을 찾습니다.에스 기음 = .

숫자 값을 대체해 보겠습니다.에스 기음 = = 16.32kN.

발견된 값에스 기음 방정식 (1)을 대체하고 그로부터 값을 찾습니다.에스 에이 ;

에스 에이 = F2 + F1 · S 기음 · ;

에스 에이 = 42 · 0.259 + 28 · 0.5 + 16.32 · 0 = 24.88kN.

답변: 에스 에이 = 24.88kN;에스 와 함께 = 16.32kN.

징후는 두 막대가 모두 늘어났음을 나타냅니다.

초기 데이터

1

계획

에프 1 , kN

에프 2 , kN

α 1 , 만세

α 2 , 만세

α 3 , 만세

참고자료

1. 2012년 12월 29일자 연방법 No. 273-FZ(2014년 4월 3일 개정) "러시아 연방 교육에 관한"

2. Abaskalova N.P., Prilepo A.Yu. 건강 지향 교육 기술의 이론적, 실제적 측면 // Vestn. 소아과. 혁신.- 2008.-2호.

3. 인터넷 리소스 tsitaty.com

4. Arkusha A.I., Frolov M.I. 기술 역학 // 교과서, 모스크바, 고등 학교 - 2005.