Comment dépasser la dernière place rouge du métro. Métro dernière lumière

Sparte

Après une vidéo d'introduction dynamique, vous vous retrouvez dans l'environnement paisible du bunker D3 (basé sur Sparte). Après avoir traversé plusieurs couloirs et écouté des dialogues amusants, vous arrivez à l'armurerie, où l'on vous donne divers consommables, cartouches (monnaie locale) et armes. Il y a trois "pistolets" sur six parmi lesquels choisir - choisissez selon vos goûts. Il est temps d'aller pour la première tâche à Melnik.

Cendres.

Arrivé à destination, allez à gauche. Derrière la porte se trouve une échelle, escaladez-la, sortez à la surface. Anna vous proposera de monter encore plus haut, mais ne vous précipitez pas - au bout du tunnel derrière la toile d'araignée, vous trouverez un cadavre avec des cartouches. Enfilez un masque à gaz et récupérez votre premier butin, montez à l'étage. Votre compagnon prendra position et vous devrez vous enfoncer profondément dans les lieux. Après avoir tué quelques monstres, longez l'entonnoir et tout droit.

N'oubliez pas de fouiller les cadavres ! Dans le plus proche, vous trouverez un filtre pour remplacer celui qui s'épuise déjà. Gardez à l'esprit que le temps passé à l'extérieur est limité et dépend directement du nombre de filtres que vous avez en stock.

Un peu plus loin, vous en croiserez une petite noire. Vous devez le chasser et l'attraper en terminant le chapitre.

Paul.

Maintenant, vous devez sortir de captivité, suivre votre nouvel ami "rouge" dans le vide-ordures. Après quelques virages, après avoir attendu que l'ascenseur se lève, courez le long de l'ombre mouvante jusqu'à l'extrémité opposée de la grande pièce. Mettez un ami dans les escaliers - il le baissera pour vous, suivez-le. Rampez après le satellite, après quoi vous devrez vous faufiler sur le fasciste, situé à droite du panneau de commande. Il doit être étourdi ou tué avec un couteau. Abaissez le levier et montez, n'oubliez pas de dévisser les ampoules. Attendez que Pavel éteigne la lumière, ne marchez pas dans les zones éclairées. Montez au niveau supérieur, en cours de route, éliminez le patrouilleur suivant et grimpez dans le tuyau. En vous y frayant un chemin, n'oubliez pas de retirer les couteaux de lancer du cadavre en dessous. Remontez à l'étage, appuyez sur le bouton vert de sécurité d'appel. Après avoir traité le fasciste qui est venu, appuyez sur le levier. Votre soutien et votre soutien Paul vous lancera une arme. Avancez prudemment dans les égouts, en éliminant de petits groupes d'ennemis. Aidez Pavel à ouvrir la passerelle.

Reich.

Mission - évasion. Il vous suffira de vous enfuir avec Pavel dès que la foule de fascistes qui vous entoure apprendra votre disparition. Attention, il faut réussir un saut.

Séparation.

Après être allé un peu plus loin le long du nouveau tunnel, vous arriverez à une impasse avec un tuyau qui dépasse. Faites monter Pavel à l'étage, malheureusement ils l'attraperont là-bas. Cachez et éteignez la lampe de poche. Le fait est que la plupart des missions où votre ennemi est des personnes, il est beaucoup plus facile et plus efficace de nettoyer les lieux tranquillement. Pour ce faire, vous devez vous rappeler quelques règles simples. Premièrement, les adversaires de l'ordinateur voient très mal dans l'obscurité, donc la cible principale de vos tirs est constituée de diverses sources de lumière. Deuxièmement, ils ne s'inquiètent pas du tout des camarades disparus, à moins bien sûr que vous ne les ayez assommés juste devant eux. Et troisièmement, s'il n'y a pas de lumière vive entre vous et l'ennemi, et qu'il ne vous fait pas face, la chance qu'il remarque comment vous vous rapprochez de lui est négligeable.
En utilisant les principes décrits ci-dessus, nettoyez le bâtiment. Votre objectif est la porte du haut, derrière laquelle une autre ventilation vous attend.

Camp.

Rampez en arrière et sautez vers le bas. Après avoir atteint la grande salle avec les nazis, montez prudemment à l'étage et, après avoir attendu le bon moment, éteignez la lumière dans toute la salle du terminal à gauche. Après cela, nettoyez tout aussi soigneusement la pièce selon le schéma standard. Le meilleur moyen traversez cette pièce - au deuxième étage. De la pièce avec le fasciste suppliant de ne pas le toucher (au fait, n'oubliez pas de lui prendre le fusil de sniper), nous rampons à travers le trou dans le mur jusqu'à la pièce voisine. Après avoir éliminé quelques ennemis, nous arrivons à la salle du générateur. Ici, nous attendons un groupe de fascistes qui peuvent appeler des renforts. Afin de ne pas se faire remarquer, éteignez la lumière à gauche de l'entrée de la salle.Après avoir dégagé la salle du générateur, descendez les escaliers ou par la ventilation. Il y a quelques autres fascistes dans la salle. Agissez selon le vieux principe. Un fusil de sniper sera utile ici, avec lequel il est très pratique de tirer des ampoules à n'importe quelle distance, créant une obscurité qui nous convient. Sortez de la pièce, sautez dans l'eau.

Au début de ce couloir, ne marchez pas sur le tronçon. Au fait, ils peuvent être neutralisés en coupant la corde. Avancez jusqu'au lieu d'exécution, éliminez les deux bourreaux et coupez la corde à laquelle Paul est pendu. Alors suivez-le.

Torche.

Allez avec Paul, suivez ses instructions. Les principaux ennemis de ce niveau apparaîtront dans l'ascenseur - les araignées. Tuez-les en les éclairant avec une lampe de poche. Déplacez-vous le long du couloir, continuez à tuer les araignées, elles ont un point faible - le ventre. Pavel vous guidera à travers les tunnels, vous expliquant comment vous rendre à l'une ou l'autre section. Ensuite, il fabriquera un flambeau et tournera à droite. Suivez-le de près et les araignées ne pourront pas courir vers vous. Lorsque vous frappez la porte, suivez les fils vers la droite pour charger la serrure électrique. En chemin, le danger vous attend sous la forme des mêmes araignées. La meilleure tactique consiste à se faufiler dans des passages étroits, à allumer une lampe de poche et à finir dans l'estomac. Après avoir chargé la télécommande, allez un peu plus loin et retrouvez votre compagnon.

Paul vous guide à nouveau et vous indique quoi et où faire. À un certain moment, il vous enverra regarder autour de vous, et dans la pièce voisine, vous trouverez un fusil de chasse et serez attaqué par un monstre. Revenez à Paul et suivez-le à nouveau. Ouvrez la porte de l'avion. Étudiez l'avion, regardez l'écran de démarrage, puis aidez Pavel, qui est tombé très malade à partir de cet endroit. Il y aura une autre escarmouche avec un monstre dans la rue, après quoi Pavel vous conduira plus loin. Dans les bâtiments, vous pouvez trouver des filtres et d'autres utilités. Un peu plus tard, des vagues avec des hordes de monstres gardiens commenceront. Ce sont des tirs à la tête efficaces. Montez par la fenêtre du métro, descendez les escaliers de l'escalator et tirez en arrière jusqu'à ce que la porte s'ouvre pour vous.

Korbut.

Regardez autour de vous dans la ville, écoutez les dialogues des riverains (contribue à une bonne fin de jeu), lisez la note et rendez-vous au magasin (faites attention à la rubrique « réglage »). Vous rencontrerez Pavel au théâtre, puis une longue série de cinématiques d'intrigue vous attend, à la suite de quoi vous devrez à nouveau vous évader de prison. Après avoir gagné en liberté, montez dans la ventilation et rampez jusqu'à la sortie.

La révolution.

Après avoir récupéré votre arme et regardé le reste des boîtes du garde-manger, vous vous retrouvez à nouveau dans une "mission furtive", où vous devez détruire silencieusement et avec précision (ou mieux bloquer) les forces ennemies supérieures. Veuillez noter que de nombreux locaux, en particulier les grands, peuvent être traversés sans aucun conflit avec la population locale. Si vous vous perdez, regardez la boussole. Lorsque vous atteignez la salle où se déroule la réunion, rampez vers la droite et montez près du terminal qui éteint les lumières.

D'en haut, toute la pièce sera en pleine vue. Faites également attention à l'espace inondé sous le plancher, vous y trouverez plusieurs filtres. Sortie de la pièce à l'étage par un ventilateur qui ne fonctionne pas. Vous entrerez dans une salle de stockage. Il est assez facile à vaincre au prix de l'élimination de quelques ennemis. Après cela, vous allez au bout de la pièce. Depuis l'escouade sortant par la porte, vous pouvez vous cacher derrière la poubelle au milieu du couloir. Montez à travers le passage, envahi par les toiles d'araignées, ce chapitre se termine.

Régina.

Dans cette mission, vous avez à votre disposition un wagon, dont le nom est Regina. En cours de route, vous rencontrerez des pièces dans lesquelles vous n'êtes pas obligé d'entrer si vous avez suffisamment de fournitures. Avancez jusqu'à ce que vous rencontriez un obstacle. Ouvrez la porte avec le levier. Derrière eux, vous verrez une flèche de route qui peut être traduite. Nous allons à gauche puis à droite. Il y aura une bataille difficile avec une foule de monstres. Ils sont plus faciles à tuer avec un pistolet sur la tempe ou un fusil de chasse. Poussez le wagon qui bloque le passage avec l'aide de Regina, avancez le long des rails en tirant en arrière de la vague de mutants. Lorsque la voiture s'écrase, déplacez la flèche vers la gauche et percez les planchers en bois avec votre chariot.

Bandits.

Vous entrerez dans un mini-lieu paisible avec une boutique. Il vous sera demandé d'éliminer les bandits plus loin sur la route. Il est préférable de le faire avec une arme avec un viseur optique. Lorsque vous rencontrez un type attaché, détachez-le, il supprimera l'obstacle et vous pourrez continuer votre chemin. Ensuite, vous vous retrouverez dans une impasse - un avant-poste de bandits. Dégagez le bâtiment, au bout du couloir, trouvez l'interrupteur qui ouvre le chemin plus loin. La fourche suivante est une autre escarmouche. Dirigez le wagon vers la droite, percutez l'obstacle. Malheureusement, Regina tombera en panne, mais vous y serez déjà. Appelez le bateau, mais il faudra attendre. En attendant, des monstres grimperont de partout, vous ne pourrez pas les tuer d'un endroit, alors manœuvrez. Sautez sur le bateau à voile, les monstres ne vous rattraperont plus.

Eaux sombres. Venise.

Le voyage aquatique commence avec une nouvelle vague de monstres, cette fois des crevettes. En général, il ne devrait pas y avoir de problèmes, bien qu'ils soient tenaces, ils « mordent » plutôt faiblement. À votre arrivée à Venise, dirigez-vous vers le bordel pour écouter la conversation. Suivez les "rouges", traversez l'entrepôt sombre (presque tous les bandits peuvent être contournés en se cachant dans les ruelles et en éteignant les lumières, mais certains doivent encore être éliminés). Après la scène, suivez le pêcheur jusqu'à la surface.

Le coucher du soleil.

Après avoir remonté à la surface, n'oubliez pas un masque à gaz, ne montez pas dans l'eau et veillez à ne pas marcher sur les vergetures. Rendez-vous à l'avion pour les bidons de carburant. Vous pouvez simplement fuir les monstres en vous cachant dans les locaux. Revenez à la traversée, changez de carburant, activez le ferry. Pendant que le radeau approche, courez et tirez en arrière, puis nagez de l'autre côté.

Nuit.

Dans les ruines, vous trouverez un appareil de vision nocturne, mais attention : il y a beaucoup de fils-pièges ici. Lorsque vous arrivez à l'église, un mini-boss, une crevette géante, vous attend. Assurez-vous de le fuir en cercle, lancez des grenades et n'épargnez pas le plomb de toutes les manières possibles. Quand il en aura fini, vous serez autorisé à entrer dans l'église, où vous pourrez vous réapprovisionner.

Catacombes.

Après la cinématique, descendez dans les catacombes de l'église. Frayez-vous un chemin dans les couloirs. Lorsqu'une lampe de poche ne fonctionne pas, utilisez un briquet. Tuez une vague de monstres et faites défiler le mécanisme à levier en bois. Après quelques couloirs et la prochaine portion de monstres, utilisez un nouveau mécanisme en bois, mais cette fois, vous devez attendre l'activation et survivre sous une vague décente de mutants. Après l'ascenseur, vous vous retrouverez dans une pièce avec des colonnes et un monstre qui essaie de vous tuer par saccades. Il faut faire en sorte qu'il détruise tous les objets destructibles, ce qui vous ouvrira un nouveau passage. Dans la salle suivante, faites de même, mais tuez le Rhino à la fin. La pièce commencera à être inondée et vous serez aspiré par le tourbillon.

Infection.

Vous aurez une nouvelle "mission furtive", qui est réalisée selon l'ancien principe - éteindre la lumière et éliminer les adversaires un par un. Déplacez-vous le long des couloirs, n'oubliez pas les vergetures. Si vous vous perdez, suivez la boussole. Cette mission ne vous proposera aucune innovation ou tâche insoluble. La seule différence est l'incendie allumé par les communistes à la gare. Gardez à l'esprit que le feu est une source de lumière. A la fin du chapitre, vous devez faire un choix d'intrigue, qui déterminera la fin du jeu.

Quarantaine. Khan. Chasser.

Descendez de l'hôpital, avancez le long du couloir (vous ne vous y perdrez pas). Achetez tout ce dont vous avez besoin dans le magasin et avancez. Après Khan, sautez dans l'eau. Les visions commenceront - en elles, nous courrons après le noir. Ensuite, nous montons sur une voiture à bras avec Khan. Après la fusillade, sautez dans le train, avancez le long de celui-ci en éliminant les adversaires jusqu'à ce que vous arriviez au train noir.

Traversée.

Après être sorti avec du noir dans la rue, suivez la boussole, restez sur les murs, rejoignez le bâtiment. À l'intérieur, il est préférable de parcourir les monstres et de les tuer depuis des positions pratiques, par exemple depuis des pièces. Montez dans la composition, parcourez-la. Puis, après l'attaque du dragon, vous vous retrouverez dans l'eau. Flottez, esquivez les attaques de monstres, courez à travers les wagons inondés et montez les escaliers.

Pont.

Essayez de passer la première grande zone de cet endroit sans vous faire remarquer. Dès que ce n'est plus possible, courez vers les escalators - les monstres emmêlés prendront du retard. Vous ne devriez pas non plus changer de tactique pour la zone suivante - passez devant les monstres jusqu'aux escaliers, montez-les. Vous ne pourrez pas courir plus loin, vous devez vous déplacer à l'aide d'un câble. Malheureusement, au milieu du chemin, un monstre volant vous attaquera, le câble se cassera et vous tomberez. Traversez la voiture et suivez les rails jusqu'au dépôt.

Dépôt.

Les monstres sont derrière, et maintenant vous devez à nouveau combattre les gens. La première salle s'enroule autour du périmètre extérieur sans pratiquement aucune collision avec des adversaires. Après avoir éliminé quelques ennemis dans des pièces ressemblant à une cuisine, vous vous retrouverez dans un grand hall sombre dans lequel il est très difficile de vous remarquer. Allez pièce par pièce, et après avoir regardé une autre cinématique, vous vous retrouverez à nouveau dans la rue.

Ville morte.

Endroit très atmosphérique. Suivez la boussole, les monstres n'attaqueront pratiquement pas, montez sur le toit. Puis, en descendant le bâtiment, vous tomberez sous terre, dans les catacombes.

La Place Rouge.

Après avoir passé plusieurs couloirs, vous vous retrouverez sur la Place Rouge. Optez pour le noir. Dans le grand hall, longez à gauche le mur de droite, vous n'avez pas besoin de descendre dans la flaque verte. On s'accroupit entre les mains (quand tu verras, tu comprendras). Après le mausolée vous serez encerclé. Il est nécessaire de choisir une position pratique, en tirant sur les ennemis dans les fenêtres un à la fois. Prenez d'assaut le bâtiment. A la fin, vous trouverez un économiseur d'écran et le choix du sort d'une vieille connaissance.

Avancez dans les profondeurs du jardin à l'aide de la boussole. Lorsque le combat avec l'ours géant commence, essayez de lui tirer dans le dos (d'autres monstres l'attaqueront périodiquement). Lorsque l'ours se précipite dans les buissons (il s'avère qu'elle protège les oursons), les monstres l'attaqueront à nouveau, vous pouvez la sauver. Nous passons le long du chemin dans le bâtiment.

Bataille finale. Tout commence par un échange de tirs régulier, mais ensuite l'ennemi a un char. Pour le détruire, il faut démolir les parties peintes en rouge. Fauchez la prochaine vague avec une mitrailleuse (il vous attendra derrière la fortification). Les rangées avec des boucliers sont plus efficaces à détruire avec des grenades. Il peut y avoir deux fins dans une histoire - "bonne" et "mauvaise", si vous voulez obtenir une "fin heureuse", alors vous devez écouter les dialogues, lire les notes et tuer uniquement lorsque cela est absolument nécessaire tout au long du jeu.

Metro: Last Light est le deuxième jeu de la série Metro, faisant suite à la partie précédente. Les développeurs et les éditeurs sont restés en permanence - Jeux 4A et Argent profond. Cette fois, le jeu est sorti sur 7 plateformes : Microsoft Windows, Xbox 360, PS3 - 17 mai 2013, Mac OS X - 10 septembre 2013, Linux - 5 novembre 2013 et Xbox One, PlayStation 4 - 26 août 2014. Les développeurs ont pris en compte les souhaits des joueurs et des critiques, promettant de corriger certaines des lacunes du prédécesseur, en même temps, et d'améliorer le passage furtif.
Plus d'un an s'est écoulé depuis la dernière partie, quand Artyom a détruit tous les Noirs, et le temps de l'amour est venu à Moscou - le printemps. Sparte passe en D6. Au même endroit, Khan informe le personnage principal qu'il a pu retrouver un Noir survivant, mais encore qu'un enfant, et espérant que la dernière décision concernant la destruction de la ruche était erronée, il demande à Artyom de lui sauver la vie. Seuls Melnik et son gang ont leur propre opinion - il arrête Khan et envoie sa fille Anna en mission avec Artyom pour éliminer le "Black". Mais il y a des circonstances imprévues...

Contrairement à la première partie, dans ce jeu, vous ne rencontrerez pas les difficultés dont le travail précédent pouvait se vanter, comme comment entrer dans la bibliothèque ou comment contourner le bibliothécaire, quelle arme est mortelle, etc. Et cela n'a pas non plus de sens d'écrire où se trouvent certains coffres avec des petits pains ... Après avoir soigneusement étudié la zone, vous pouvez tout trouver: en commençant par une cartouche, en terminant par des masques à gaz.

№1

Le passage furtif a été amélioré et travaillé en détail. Les armes les plus rapides et les plus efficaces du jeu sont le helsing et le lancer de couteaux. Ils sont bons pour tuer tous les ennemis... Que ce soit un humain ou un monstre. S'ils ne sont pas manqués, ils essuieront l'ennemi de la surface de la terre rapidement et sans bruit.


Chapitre 1. Sparte


Introduction

Tirez sur les Noirs qui se sont avérés être vos amis. Vous serez réveillé par un homme nommé Khan. Ecoute le. Quittez la pièce en utilisant l'analogique gauche pour vous déplacer et l'analogique droit pour faire un panoramique de la caméra. En haut à gauche, vous verrez une icône indiquant la mise à jour de la tâche. Ouvrez la tablette en appuyant sur Retour. Appuyez sur LT pour allumer le briquet ou l'éteindre. Appuyez sur RT pour voir la tâche.

Quête noire

Appuyez sur Retour pour masquer la tablette. Soit dit en passant, la tablette dispose d'un radar qui indique la direction de la mission. Allez plus loin dans l'armurerie, prenez un masque à gaz, des filtres, une trousse de secours, des cartouches militaires. Ce dernier peut être utilisé à la fois pour le tir et comme monnaie de jeu. Maintenez Y pour ouvrir le menu des armes et des munitions. Maintenez LB enfoncé pour ouvrir le menu de l'équipement. Ensuite, l'armurier dira que vous devez sélectionner des armes à feu. Cliquez sur le X dans le panneau à droite. Vous devez choisir trois troncs. Cliquez sur A dans la première cellule, sélectionnez l'une des cinq armes - fusil à valve, fusil d'assaut Kalash, fusil de chasse Killer, fusil d'assaut artisanal Bastard ou revolver. Appuyez sur B pour quitter le menu de sélection. Vous pouvez attacher des lunettes à vos armes pour améliorer la précision.
À droite, il y a un stand de tir - tirez là où l'instructeur pointe. Continuez jusqu'au Khan et franchissez la porte ouverte. Allez au centre de commandement, franchissez la porte, en écoutant Khan en cours de route. Parlez au commandant, suivez la fille. Devant l'ascenseur avec la fille à droite, vous pouvez trouver une note du journal posée sur une chaise. Montez dans le train et allez au bon endroit.

Chapitre 2


Entraînez-vous vers le passé

Maintenez LB et appuyez sur Y pour allumer la lampe de poche. Tirez le levier à droite de la porte. Montez et ouvrez la porte. Allez à droite dans le tunnel et montez les escaliers. Mais d'abord, vous devrez maintenir LB enfoncé et appuyer sur X, ce qui vous permettra de mettre un masque à gaz. Maintenez LB et appuyez sur Y pour éteindre la lampe de poche. Appuyez périodiquement sur LB pour essuyer le verre du masque à gaz. Allez tout droit, les gardes apparaîtront. Tue-les. Heureusement, un tireur d'élite vous aidera. Tournez maintenant à gauche sur la route et suivez le chemin jusqu'à ce que vous voyiez Black. Il se cachera. Faites le tour par la gauche et voyez comment il saute dans un petit trou. Suivez-le en vous accroupissant sur B. Maintenez LB et appuyez sur A dès qu'un message apparaît indiquant que vous devez changer le filtre.
Suivez Noir en sautant sur le rebord à droite. Lorsque vous l'attrapez enfin, vous aurez une vision. À travers les yeux du Noir, vous verrez comment les fusées volent.

Passage du métro Last Light. Chapitre 3. Pavel


Ennemi de mon ennemi

Regardez la cinématique. Rouge ouvrira le vide-ordures. Lorsque l'ascenseur part, suivez Red. Suivez-le dans l'ombre - ne vous montrez pas à la lumière ! Vous aiderez automatiquement Red à grimper. Montez à l'échelle abaissée, suivez Rouge, accroupi sur B. Arrêtez-vous quand il dit "Freeze!". Continuez avec la commande "Otomri!". Allez vers le garde à droite et lorsque le garde éloigné se tourne vers la droite, tuez ce Reichian ou étourdissez-le - cliquez respectivement sur l'homologue droit et le bouton X. Tirez le levier et l'échelle descendra. Longez-le, dévissez l'ampoule de droite en appuyant sur X. Rampez de l'autre côté lorsque le rouge éteint la lumière sur le pont. Étourdissez l'ennemi en vous faufilant par derrière et montez les escaliers. Tournez immédiatement dans le tuyau de droite et rampez jusqu'au bout. En cours de route, vous pouvez entendre qu'un soldat a vendu le bébé Black au représentant de la Hanse.

Retirez les couteaux du cadavre. Vous pouvez lancer un couteau sur RB. En face du cadavre sur la boîte se trouve une note. Allez au passage, étourdissez ou tuez l'ennemi et montez plus haut. Cliquez sur le bouton vert à droite et cachez. La passerelle s'ouvrira et Red tuera l'ennemi. Courez dans la passerelle et tirez le levier pour la fermer. Descendez le couloir, tuez tous les ennemis. Quand tout le monde sera tué, Red tombera. Tirez le levier à droite de la porte et Rouge tirera le levier vers la gauche. Franchissez la porte et échappez-vous de la prison du Reich.

Chapitre 4


Prenez la note sur la table devant. Suivez à travers la foule de Reichs. Quand l'alarme sonne, cours après Paul. Sautez par-dessus lorsque vous entendez Pavel crier "Sautez !". Continuez jusqu'à ce que vous rampiez sous la porte.

Chapitre 5


L'évasion

Cliquez sur B pour sortir du wagon. Suivez Pavel en avant et aidez-le à monter jusqu'à la cheminée. Une alarme se déclenchera. Accroupissez-vous, éteignez la lampe de poche et cachez-vous derrière la barrière. Lorsque les ennemis entrent dans le tunnel, vous pouvez les suivre et les étourdir un par un par derrière. Dégagez la zone de travail avec les soldats du Reich. En haut, vous pouvez trouver une note posée sur le panneau de commande. En bas, allez de l'autre côté de la grille en passant par les salles où se trouvent des soldats. Lorsque vous vous retrouvez de l'autre côté, faites attention aux Reichovets, assis à droite et écoutant de la musique. Tuez-le pour que l'alarme ne se déclenche pas. Montez les escaliers et étourdissez le soldat qui se rend. Il y a une note sur le tableau de gauche. Avancez et montez dans le puits de ventilation en face de la lampe incandescente. Rampez vers l'avant.

Chapitre 6


Ami

Regardez la cinématique et vous verrez Pavel. Rampez tout droit et sautez à gauche. Avancez, à droite, jusqu'à ce que deux soldats bloquent la route. L'un d'eux dit qu'il a caché une sorte d'arme dans la poitrine. Attendez qu'un des soldats se dirige vers la radio. Attendez qu'il retourne d'où vous venez. Traitez avec lui là-bas. Tuez son interlocuteur. Il y a une échelle à cet endroit - montez à l'étage et tirez sur deux ennemis - d'abord celui qui voit l'autre, puis le dernier. Déplacez-vous en haut vers un autre escalier, mais en cours de route, il est conseillé d'abaisser tous les interrupteurs à bascule pour éteindre la lumière. Descendez et passez la porte indiquée par les inscriptions sur le mur "EXIT". Tuez le soldat qui est accroupi.

Avancez et traversez le trou à gauche. Vous vous retrouverez dans une pièce aux fleurs fanées. Avancez tout droit, tuez le soldat qui est allé en profondeur. Sur la droite, il y a de nombreux Reichs. Sur la gauche, il y a un bouclier avec des interrupteurs à bascule - abaissez tous les interrupteurs à bascule et coupez l'électricité. Déplacez-vous là où le soldat solitaire est allé. De l'autre côté, va à droite, tue l'ennemi sur la chaise et éteins la lampe. L'ennemi devant vous doit se déplacer vers la droite. Avancez sur vos hanches et tournez à gauche. Passez la porte et la tâche sera mise à jour.

Vous devez trouver un interrupteur qui éteint la passerelle. Vous pouvez ramper vers la droite et récupérer des fournitures dans la boîte. Descendez les escaliers et directement dans l'eau. Suivez l'eau, tournez à gauche pour contourner la zone où se tiennent les soldats et les lanternes brillent dans l'eau. En chemin dans l'eau, tuez l'ennemi et montez les escaliers. Suivez à gauche et éteignez la lanterne sur la boîte. Un ennemi viendra ici - tuez-le. Traversez la pièce à gauche et sautez dans le fossé à gauche. Avancez vers la gauche, montez les escaliers au bout du fossé et baissez les interrupteurs à bascule du panneau électrique à gauche. Tuez un ennemi. Vous pouvez monter les escaliers à gauche et tuer un autre ennemi dans la pièce. En général, vous devez gravir une autre échelle, qui était directement au-dessus de vous lorsque vous êtes sorti du dernier fossé. Dans la pièce de gauche, où le soldat peut aller, il y a une note sur la table. Eh bien, à droite, il y a un levier dont vous avez besoin. Tirez ce levier. Sur la droite, il y a un interrupteur qui éteint complètement la lumière - cela ne fait pas de mal non plus de l'allumer.

Passez par le sas ouvert, tournez à droite, montez les escaliers en face et avancez dans le trou à gauche. Tuez les deux ennemis pendant Pavel et sauvez Pavel en marchant vers lui et en coupant la corde (automatiquement). Suivez Paul.

Passage du métro Last Light. Chapitre 7. Torche


À travers l'obscurité

Avancez tout droit, allumez la lampe torche, au bout de quelques secondes allez vers la grille et appuyez sur X pour aider Pavel à l'ouvrir. Suivez Pavel en sautant vers le bas. Entrez dans l'ascenseur. Dirigez la lumière vers les araignées pour les faire tomber de l'ascenseur. A votre arrivée, suivez Pavel. Sautez en bas, il y aura un abîme devant vous. Tuez quelques araignées et approchez Pavel lorsqu'il demande de l'aide. Cliquez plusieurs fois sur X. Cliquez sur X en vous tenant près du poteau pour vous rendre de l'autre côté. Pavel vous aidera à vous élever et s'élèvera lui-même. Suivez Paul dans la lumière. Attendez qu'il fasse une torche. Suivez-le, droit à la porte avec une serrure électronique. Allez à droite, allumez la lampe de poche. Vous devez trouver un endroit où passer les fils. Lorsque vous montez les escaliers et frappez la porte verrouillée, allez ensuite dans les couloirs à droite. Dans la pièce de gauche, envahie de toiles d'araignées, il y a une note sur le sol. Accédez au panneau et cliquez sur X pour mettre sous tension. Retournez voir Paul et il vous ouvrira la porte. Traversez-le.


Chemin à travers les ténèbres

Prenez la note du comptoir sur la gauche. Sortez les masques à gaz de la boîte, suivez Pavel sur l'aile de l'avion. Lorsque vous passez les tourniquets, puis dans la salle de droite, essayez de trouver le filtre au sol. Bien que, sur haut niveau il peut y avoir ou non des difficultés. Découvrez l'espace de bureau où Pavel se tient près du passage. Au bout de la table, vous trouverez un fusil de chasse. Suivez-le et ouvrez la porte de l'avion. Appuyez plusieurs fois sur X pour ouvrir la porte ensemble. Après la vision, approchez-vous de Paul. A gauche au pied du squelette se trouve une note. Continuez depuis l'avion. À l'intérieur de l'avion, contre le mur de droite, il y aura un squelette avec un masque à gaz - vous pouvez le ramasser. Avance, tue les gardes, puis contourne le coin par la droite et monte à l'intérieur du bâtiment par le trou. Descendez l'ascenseur jusqu'à la porte et combattez les dernières vagues d'ennemis.

Chapitre 9


Théâtre

Suivez Paul jusqu'à ce qu'il se tourne vers vous. Ecoute le. Passez par la gare, passez devant le marché où vous pourrez acheter des munitions et des armes. Lorsque vous le dépassez, puis tout de suite du banc sur lequel la personne est assise, prenez une note. C'est là qu'intervient Paul. Suivez-le, asseyez-vous sur la chaise à gauche quand Pavel propose de marcher. Ecoute le.

Chapitre 10. Korbut


Trahison

Après une longue cinématique et un clip vidéo, Lenya, le fils du secrétaire général, vous libère. Montez dans les tuyaux à gauche, traversez la ventilation - vous pouvez écouter la conversation entre le secrétaire général et le général. La mission est courte. Vous n'avez rien à faire - écoutez simplement.

Chapitre 11


ligne rouge

Après avoir ramassé l'arme, trouvez les filtres dans la pièce. Passez la porte, tuez les trois ennemis à droite près du détecteur de métaux. Descendez les escaliers et tournez dans la pièce à gauche, où vous trouverez une note sur la table. Passez la porte ici et abaissez les gobelets à droite. Vous éteignez partiellement la lumière. Attendez que les ennemis se dispersent et tuez deux soldats sans attendre. Allez à droite de la locomotive, avancez le long du mur de droite en vous cachant derrière les colonnes. Éteignez la lampe et sautez sur la boîte, d'où vous monterez dans un tuyau carré qui ressemble à un puits de ventilation. Lorsqu'il se brise, sautez ensuite vers un autre tuyau. Sortez sur ce tuyau vers une autre partie du métro. Allez après les deux ennemis qui avancent, tournez dans la porte à gauche. Ouvrez-le, tuez/étourdissez les ennemis à droite. Déplacez-vous vers une autre partie du tunnel et vous verrez comment le soldat est tiré vers le haut. Quand il est seul, étourdissez-le. Tournez à droite et trouvez une note sur l'armoire avec l'inscription "ATTENTION".

Et sur la gauche, vous trouverez une pièce avec une "cheminée". Il y a aussi une énorme porte et un levier. Abaissez le levier et franchissez la porte. Traversez-les, avancez le long du mur de droite. Il y aura un ennemi sur un chargeur devant vous. Attendez qu'il le quitte et étourdissez-le. Vous devez passer par la porte avec la valve. Un garde est assis un peu plus loin - il vous remarquera si vous ne faites rien. Lancez-lui un couteau (RB) ou tuez-le avec un pistolet silencieux.

Procédure pas à pas Metro Last Light
Passez la porte et retrouvez-vous dans une nouvelle pièce. Avancez le long du mur vers la droite et abaissez les interrupteurs à bascule du panneau électrique. Avancez le long du mur et montez les escaliers. Déplacez-vous en haut vers un autre mur et descendez les escaliers à droite. Il y a aussi une descente dans le fossé. Descendez et avancez vers les escaliers. Montez, étourdissez le garde à gauche ou avancez immédiatement vers la droite le long du mur, en ignorant le fait qu'il y a un ennemi devant vous. Étourdit un ennemi contre un mur. Avancez plus loin le long du mur de droite et montez les escaliers. Tuez l'ennemi à l'étage, prenez la note sur la table à gauche, puis baissez le levier. L'énorme vanne s'arrêtera. Allez-y et trouvez un trou sur la gauche. Sautez dedans et retrouvez-vous dans une nouvelle pièce.

Allez à droite et descendez les escaliers. Lorsque deux ennemis se dispersent, vous pouvez les achever un par un. Il y a une note sur la table à côté de laquelle ils se tenaient à l'origine. Avancez le long du mur de droite, montez les escaliers et suivez le haut jusqu'à un autre mur en éteignant la lampe en cours de route. Descendez à droite et avancez le long du mur jusqu'à la porte avec l'inscription "EXIT" sur le mur. Allez-y et ouvrez la porte avec la valve. Dépassez les ennemis le long du mur de gauche, tournez à droite et cachez-vous à droite de la porte massive pendant que des soldats armés passent. Franchissez la porte, étourdissez ou tuez le seul ennemi. Continuez tout droit et tournez à droite. Suivez les conduits de ventilation jusqu'à ce que vous trouviez une porte. Vous rencontrerez Andrey Kuznets.

Chapitre 12


À la poursuite

Suivez le forgeron et après son discours, montez dans la voiture sur les rails Regin. Cliquez sur A pour démarrer le moteur. Contrôlez le wagon avec l'analogue de gauche. Cliquez sur B pour sortir. Au fait, allumez la lumière - LB + Y. Allez à la porte, tirez le levier, mais rien ne se passera. Faites attention à l'endroit où les fils partent du levier et traversez la porte. Avancez jusqu'au bout du couloir et allumez l'électricité avec votre chargeur. Il y aura un wagon devant vous - poussez-le avec un chariot, tuant des ennemis en cours de route. Dans la pièce de gauche, vous pouvez entendre les voix des fantômes. Dans la pièce de droite, tout au bout du couloir inondé d'une teinte verte, il y a un cadavre, et à côté se trouve une note. Ensuite, la voiture tournera à droite et s'écrasera dans une impasse. Revenez derrière la flèche, tournez-la pour changer la direction du rail. Avancez jusqu'à la barrière en bois. Traversez barrière après barrière.

Chapitre 13


Avancez plus loin sur le chariot et rencontrez les réfugiés ROUGES. Ils vous diront qu'il y a des bandits devant vous. Allez-y, tuez les bandits. A la fin, la route sera barrée. Le levier qui ouvre la porte se trouve à leur droite, dans le couloir. On accède à ce couloir par un passage situé 50 mètres derrière. Ainsi, éloignez-vous de la porte fermée et tournez à gauche. Allez au bout du couloir et baissez le levier.

Franchissez la porte ouverte, tuez deux bandits en patrouille sans faire de bruit. Avancez plus loin dans le tunnel, tournez dans le tunnel avec l'image du crâne. Tuez les bandits, déplacez-vous au bout des couloirs et vous trouverez un homme attaché à une chaise - il est mort. Il y a une note sur la table derrière lui. Ouvrez la porte et tuez le dernier bandit. Revenir. Après les premiers bandits, où un chariot se tenait sur les rails, on pouvait voir un homme chauve attaché à droite du rail. Vous pouvez maintenant le détacher. Il déplacera le chariot hors des rails. Retournez à votre chariot et continuez tout droit dessus. Changez la flèche avant d'entrer dans le tunnel avec le crâne - vous devez vous rendre dans ce tunnel. Au bout du tunnel, enfoncez les planches avec le garde mort. Le rail va casser. Avancez et traversez le passage à gauche. Avancez en sens inverse le long des voitures et entrez dans la dernière voiture. Allez tout au bout du train, allez dans le tunnel, inondé de liquide toxique. Tirez sur la corde pour faire sonner la cloche. Cela appellera le ferry. Pendant que le ferry se déplace, tuez les gardes. Dès qu'il arrive, sautez alors sur le ferry. Mission accomplie.

Chapitre 14


Immédiatement, dès que le contrôle vous passe, prenez alors une note. Accroupissez-vous sur B pour ne pas être touché par la bûche. Tirez sur les monstres.

Chapitre 15. Venise


Avancez dans la gare, longez le mur de droite, montez les marches après le marché et écoutez le moustachu à table. À sa gauche se trouve une note sur une boîte en carton. Descendez-en et avancez vers la droite. Allez derrière le rideau rouge où les filles dansent. Descendez et voyez comment Pavel ferme la porte de la voiture. Ici sur la boîte se trouve la deuxième note du niveau. Après le départ des filles, allez à la porte et écoutez Pavel et son ami. Suivez-les, tuez les bandits dans le couloir. Sur la gauche, vous pouvez éteindre la lumière. Passez la porte au bout du couloir et rencontrez Pavel. Vous avez vidé l'entrepôt dont parlait l'homme qui vous a rencontré sur le quai. Il apparaîtra. Pavel a disparu.

Suivez l'homme, il déplacera une grande boîte cachant le passage. Enfilez votre combinaison spatiale et montez les escaliers.

Chapitre 16


les marais

Descendez, franchissez la clôture devant vous et avancez, tournez à gauche et contournez l'énorme remorque citerne sur le côté gauche. Examinez les bidons à l'intérieur du bâtiment en ruine - vides. Déplacez-vous sur le radar en appuyant sur Retour pour l'appeler. Traversez le rondin et allez jusqu'au bus, il y a un autre rondin à droite de celui-ci - passez et entrez dans l'avion. A son extrémité, trouvez un bidon d'essence. Retour en grimpant sur l'aile et en traversant la rivière. Remplissez le générateur de carburant. Attendez de voir un ferry avec une lampe allumée de l'autre côté. Cliquez sur le bouton pour appeler le ferry. Survivez et montez sur le ferry, puis tirez le levier. Mission accomplie.

Chapitre 17


Église

Avancez le long du radar, entrez dans le bâtiment, montez l'ascenseur et sortez sur le pont. Avancez le long du pont en bois vers l'église. Essayez de marcher le long du rondin jusqu'à l'église, car un énorme monstre apparaîtra. Tirez sur lui en essayant de ne pas trop vous approcher. Après la victoire, les rangers pousseront la bûche vers vous - longez-la jusqu'à l'église. Entrer dans.

Chapitre 18


À travers l'enfer

Allez-y, achetez des fournitures et des armes. Approchez-vous de la porte, il y aura une explosion et des ennemis apparaîtront. Déplacez-vous dans les catacombes jusqu'à ce que vous trouviez un ascenseur. Montez dessus pour descendre. Tirez sur les gardes, appuyez plusieurs fois sur X pour ne pas tomber. Traversez le tunnel, tuez les gardes. Suivez le radar. Tournez la valve en bois tout en maintenant X pour soulever la porte. Passez. Tirez le levier de la plate-forme de suspension. Descends, tue les monstres, monte les marches et saute de l'autre côté. Tuez les gardes. Allez jusqu'à l'ascenseur en bois et abaissez l'énorme bûche sur son côté gauche pour que l'eau coule. Battez les ennemis qui apparaissent - ils apparaîtront encore et encore, alors dès que possible, courez jusqu'à l'ascenseur et sautez dessus.

Avancez et un énorme monstre vous attend. N'essayez pas de le tuer. Passez derrière les colonnes. Laissez-le courir vers vous et détruire les colonnes. Quand il détruira toutes les colonnes, il percera un trou dans le mur et se cachera. Suivez-vous et traversez ce trou dans le mur. Dans une autre partie de la grotte, faites à nouveau détruire au gros monstre toutes les colonnes et obstacles. Il subira des dégâts pour cela. Lorsque tout sera détruit, vous devrez effectuer plusieurs coups de fusil de chasse sur le monstre. De préférence dans le ventre.

La pièce commencera à être inondée - attendez la fin de la mission.

Chapitre 19


A travers le feu

Avancez, à droite, suivez les escaliers plus loin et écoutez la conversation entre Lesnitsky et son subordonné. Vous verrez également Anya. Déplacez-vous vers la droite et vous verrez l'exécution. Continuez à ramper et sautez dans la pièce. Avancez et tuez les deux rouges. De préférence silencieux. Approchez-vous du mourant et écoutez quelque chose sur les rouges. Avancez le long du tunnel, éteignez les lampes et tuez les ennemis un par un. Ou vous pouvez faire du bruit - c'est à vous de décider. Vous devrez trouver un trou près du mur et ramper à travers. Dans la nouvelle partie, descendez par le trou à droite sous le plancher. Allez à l'autre bout et sortez. Vous verrez comment le soldat tue le capitaine infecté. Tuez ensuite le soldat.

Traitez avec d'autres ennemis. Il y a un escalier étroit menant à la voiture. A la fin, il y a une note sur la table. Monte là-haut et longe cette voiture pour sauter de l'autre côté de la clôture en fer, ce qui est indiqué par le radar. Dépassez les caisses enflammées, descendez par le trou dans le sol et descendez jusqu'au bout. Grimper.

Laissez les ennemis se disperser - l'un d'eux montera les escaliers. Tuez celui qui a monté les escaliers. Redescendez et traitez les autres un par un. Mieux vaut étourdir ou tuer avec un couteau. Le couteau peut être lancé de loin sur RB. Suivez plus loin, attendez que les soldats autour du virage se dispersent. Tuez le premier à gauche, montez les escaliers et tuez le soldat avec le livre dans les mains. Avancez et ouvrez la porte rouge. Tirez sur l'ennemi tenant Anya. Regardez la cinématique.

Chapitre 20


Épidémie

Après la cinématique, descendez, longez le radar, restez dans la chambre de désinfection avec le médecin et le général. Écoutez leur conversation. Passez à Khan. Suivez-le, achetez des fournitures, des armes et ramassez les filtres à droite. Quittez la gare avec Khan.

Chapitre 21


Rivière du destin

Suivez Khan, passez à travers les lames pendant que Khan a arrêté la vanne. Une fois que Khan a ouvert la porte et sauté, ne vous précipitez pas pour le suivre, mais déplacez-vous au bout du couloir. Il y aura une note sur le sol. Suivez Khan plus loin, tuez les gardes. Lorsque Khan dit, appuyez sur Retour et LT pour graver le Web. Derrière la toile, il y aura une grille. Aidez Khan à le décomposer. Brûlez davantage la toile, marchez sur l'eau. Prends le téléphone... Maman ? Avancez, restez sous l'eau. Regardez la cinématique. Regardez la vidéo, courez après Khan. Asseyez-vous avec lui dans le wagon. Mission accomplie.

Chapitre 22


Entraînez-vous vers le futur

Tirez sur les rouges sur les wagons. Vous devez être prudent et utiliser les trousses de premiers soins à temps! Visez plus précisément. Une fois dans le train, avancez et tuez les ennemis. Lorsque vous êtes dans la deuxième voiture, qui a un toit, trouvez une note sur la boîte à droite. Allez à la fin et regardez la vidéo.

Chapitre 23


Enfant

Sortez le Noir dans la rue, un peu plus loin il y a un cadavre avec un masque à gaz - changez-le s'il y a des trous. Suivez le radar - tuez les ennemis. Noir vous les montrera (surbrillance). Descendez jusqu'à la rivière et tournez à droite. Déplacez-vous sur la glace. Montez les escaliers, entrez dans le bâtiment, montez au deuxième étage et ouvrez la grille. Montez dessus et suivez à droite. Le noir montrera des choses. Courez droit et tombez à l'eau. Courez vers le navire à droite, montez et trouvez une note sur le pont près du cadavre. Traversez la rivière sur les chariots, contournez le bâtiment et montez les escaliers.

Chapitre 24


Lorsque vous traversez le pont, tuez des ennemis, puis tournez dans la pièce à gauche. Il est éclairé au feu vert. Il y a une note sur la table. Montez à l'escalier dans la pièce de gauche et montez à l'étage. Dégagez le niveau supérieur et roulez vers l'avant sur la corde. Le monstre mordra la corde et vous tomberez. Suivez Black dans la pièce de droite.

Chapitre 25


Le chemin ensemble

Avancez, entrez dans le bâtiment de droite. Négociez si nécessaire. Avancez et montez les escaliers. Tuez les gens devant. Sans sonner l'alarme, il est peu probable que cela réussisse. Traversez le couloir et ouvrez la porte. Montez à l'étage, Black vous donnera un filtre. Une note est visible derrière les barreaux. Jusqu'à ce que tu arrives à elle. Ouvre la porte de droite, dégage le couloir devant et descends les escaliers au bout de ce couloir. Déplacez-vous le long du mur droit de la pièce avec des bandits très en colère. Entrez dans la cabine et tuez-en un. Sortez à l'autre bout et tournez à droite. Trouvez la porte et franchissez-la. Dégagez une autre pièce, montez les escaliers et ouvrez la porte. Voir les mémoires de Lesnitsky. Étourdissez-le.
Avancez le long du wagon et sautez en bas à droite. Avance.

Chapitre 26


ville morte

Entrez dans le bâtiment de gauche, montez un escalier et descendez le couloir de droite. Ouvrez la porte et depuis l'armoire, derrière la table rouge, prenez la note. Sortez, voyez comment les enfants jouent. Descendez et avancez sur l'eau, puis montez sur la dalle tombée à droite. Entrez dans le bâtiment devant vous après avoir tué les ennemis. Montez les escaliers, entrez dans la pièce à gauche et vous verrez des gens. Montez dans la voiture par la fenêtre la plus éloignée. Devant le bâtiment en ruine, il y a une issue de secours - montez-la. Si nécessaire, tuez d'abord les mutants.

Avancez le long du toit, entrez dans le bâtiment et descendez. Un étage plus bas dans la pièce, vous pouvez voir une fille par terre. Descendez tout en bas et voyez une vision. Les gens dans le métro. Cours tout droit, saute en bas et va vers la lumière.

Chapitre 27

Suivez Noir, restez près du mur pendant que le vent souffle. Suivez-le autour du trou et entrez dans le tunnel avec les mains. Suivez le Noir au-delà des mains, montez les escaliers jusqu'au mausolée de Lénine. Descendez de l'autre côté, avancez jusqu'à ce que vous entendiez la voix de Paul. Tuez les ennemis. Ensuite, tirez sur Pavel à l'étage. Montez les escaliers tout en tirant sur Pavel. Ensuite, décidez de lui pardonner ou non.

Chapitre 28


Allez tout droit, à gauche et avancez le long du fossé en tuant les gardes. Tournez à droite, baissez-vous pour ramper là où le garde a couru. Lorsque vous voyez un énorme monstre devant vous qui part, prenez une note du cadavre à gauche. Tirez sur le monstre. De préférence avec un fusil de chasse. Lorsque vous êtes au ralenti, et sur le dos du monstre sera petites créatures puis tirez sur le point rouge. Quand il se cache, suivez-le. Tuez trois petits gardes qui rongent un énorme monstre, le sauvant ainsi. Allez à gauche, entrez dans le bâtiment, où vous attendent le colonel et Khan. Regardez la cinématique.

Chapitre 29


Imposition de la paix

Avancez, lorsque le soldat chauve décide de signaler quelque chose au colonel, puis depuis le canapé derrière lui, sur le côté gauche, prenez la note. Dans les visions, regardez par chacune des portes à gauche. Regardez la cinématique.

Chapitre 30


La dernière bataille

Tuez les rouges jusqu'à ce que vous vous retrouviez avec un char sur les rails. Qu'avons nous à faire? Prenez votre fusil de sniper et tirez d'abord sur le truc rouge sur roues. Quand elle s'envole, tirez sur deux roues. Lorsque les deux roues s'envolent, tirez sur la zone du canon, qui sera surlignée en rouge. Tuez le deuxième groupe d'ennemis. Tirez sur les boucliers, puis sur le lance-flammes. Lorsque vous gagnez, vous entendrez que le complexe est miné. Voir la vidéo. Le passage de Metro Last Light est terminé.

DIVULGACHER
mauvaise fin

C'est très facile à obtenir - tuez plus de gens, n'épargnez personne.

Bonne fin pour Metro Last Light

Pour atteindre cette fin, vous devez remplir un certain nombre de conditions ! Vous devez collecter plus de bonnes actions - tuez le moins de personnes possible dans tout le jeu !!! Plus de bonnes actions doivent être faites. Bonnes actions - ne tuez pas les soldats qui se rendent; sauver les femmes et les enfants. Écoutez ce que les gens disent dans les villes métropolitaines. Il suffit d'écouter les histoires des gens jusqu'au bout. Lorsque vous sauvez la vie d'une personne ou écoutez simplement l'histoire de quelqu'un, vous verrez un petit flash sur l'écran lumière blanche. Cela signifie que vous avez fait une bonne action.

Chapitre 1. Sparte

c'est ce qui se passe quand Noir s'immisce dans une campagne amicale

Regardons la vidéo d'introduction. Alors que nous étions assis autour du feu, de l'autre bout du tunnel sont venues les voix des alliés qui étaient attaqués. Littéralement en quelques secondes, les Noirs ont capturé nos esprits et nous avons été forcés de tuer tous nos compagnons d'armes.

Au réveil, nous communiquons avec Khan. Il rend compte des cendres des Noirs retrouvées en surface. Il est nécessaire d'établir un contact avec eux pour connaître leurs intentions. Désormais, nous sommes membres de l'Ordre et sous le commandement du Meunier. Le Khan est allé après Melnik. Nous retirons de la table un briquet et un journal. Il enregistrera les tâches en cours. La boussole vous indiquera le bon chemin vers votre destination. Nous quittons la pièce et tournons à gauche. Nous passons au bout le long d'un long couloir et arrivons à l'armurerie. Du comptoir, nous sélectionnons un masque à gaz et quelques filtres pour cela. Nous aurons également besoin de kits de premiers secours et de cartouches de l'armée, qui sont à la fois des munitions réelles et de la monnaie locale. Les dégâts causés par les cartouches de l'armée sont bien plus importants, mais d'un autre côté, vous pouvez leur acheter des munitions de n'importe quel calibre au tarif approprié. Du rack à droite, nous prenons trois pistolets. Encore plus à droite se trouve un stand de tir, sur lequel nous testerons nos malles. Nous tirons sur les cibles qui apparaissent. Pour percer des cibles blindées, vous devez leur tirer dessus longtemps et durement. Ou frapper la tête avec un tir précis. Nous réapprovisionnons nos munitions et continuons.

Lorsque les portes s'ouvrent, avec Khan et Ulman, nous entrons dans l'ascenseur. Après avoir augmenté, nous nous dirigeons vers le centre de commandement de Melnik. Le commandement pense que les Noirs sont une menace pour l'Ordre. Khan est de l'avis contraire. Au lieu de cela, la meilleure tireuse d'élite de l'Ordre, Anna, ira avec nous. Suivez-la jusqu'à l'ascenseur et montez sur la plate-forme. Nous attendons l'arrivée du monorail et nous nous asseyons dedans.

Chapitre 2

Entraînez-vous vers le passé

Anya est intelligente, belle et tout simplement la meilleure tireuse d'élite de l'Ordre

"Il y a un an, debout au sommet de la tour de télévision, j'ai vu comment des roquettes tombaient sur le Jardin botanique, transformant tous les êtres vivants en cendres, faisant fondre le métal et le verre. Personne ni rien ne pouvait survivre dans cet enfer. Mais Khan y trouva Black. Maintenant, c'est mon devoir et ma mission de le trouver et de le détruire. Finis ce que tu as commencé."

Nous arrivons à la station Metro-2. Nous débarquons, allumons la lampe torche et suivons Anna. Ouvrez la porte en tirant le levier sur le côté droit. Nous montons à l'étage, ouvrons la porte et entrons dans le collecteur. Nous tournons à droite et arrivons aux escaliers. Avant de remonter à la surface, nous enfilons un masque à gaz. L'horloge commencera à compter le temps, après quoi le filtre deviendra inutilisable. Une minute avant cela, nous entendrons un signal. Une fois levés, nous suivons Anna jusqu'à l'entrée principale. Nous essuyons souvent le verre du masque à gaz pour améliorer la visibilité. Ensuite, nous irons seuls. Nous sautons et faisons face aux Gardiens. Nous reculons et les tirons en même temps. Le partenaire soutiendra le feu à distance. Lorsque vous avez terminé, avancez et tournez à gauche. Nous continuons à nous déplacer jusqu'à ce que nous trouvions le petit noir. Nous le poursuivons et essayons en même temps de lui tirer dessus. Quand il tombe, on s'approche et on le saisit.

Chapitre 3. Pavel

Ennemi de mon ennemi

une simple mesure du crâne peut déterminer si vous êtes un mutant ou non

"La créature que j'ai rencontrée sur les restes brûlés jardin botanique, ressemble à Black et a réussi à pénétrer ma conscience, tirant et secouant le plus secret de moi. Mais ce n'était qu'un bébé. Et je suis sûr qu'il m'a reconnu. Découvert et effrayé. Et il a réussi à me mettre hors de combat pendant un moment. C'était assez pour être fait prisonnier."

Avec nous, trois combattants de la ligne rouge ont été capturés. Deux d'entre eux sont tués et, avec le troisième, nous parvenons à faire face aux ennemis. La porte est verrouillée avec une serrure à distance, nous glissons donc dans le vide-ordures. Nous suivons l'allié et attendons que l'ascenseur parte. Nous passons de l'autre côté, étant à l'ombre. La grille ne peut pas être cassée, nous nous approchons donc du partenaire et le plantons. Nous montons les escaliers descendus. Nous nous déplaçons accroupis et, si nécessaire, nous figeons sur place. Nous nous faufilons sur l'ennemi par le côté droit et le tuons. Nous tirons le levier et montons les escaliers descendus. On dévisse l'ampoule du projecteur, qui est dirigée vers l'allié. Il fera de même, après cela nous traversons le pont, tournons à gauche et montons les escaliers. Nous rampons le long du tuyau sur le côté droit. Après en être sorti, nous retirons les couteaux du corps. Ils sont à lancer uniquement. Essayons-les sur le prochain ennemi. Nous montons à l'étage, appuyons sur le bouton sur le mur et traitons l'ennemi arrivé. Nous passons dans la passerelle et tirons le levier.

Nous obtenons un pistolet avec un silencieux d'un partenaire. Une caractéristique importante l'horloge est un capteur de lumière. Si la lumière bleue sur eux est allumée, alors nous sommes faciles à repérer. Arrivés sur place, nous quittons la porte d'entrée et nous nous déplaçons sur le côté droit. Nous avons frappé l'ennemi de l'autre côté avec un tir à la tête bien ciblé. On longe le mur pour ne pas rater les escaliers. Montez et rejoignez le pont. Nous attendons que l'ennemi le traverse et, après nous être faufilés, nous le neutraliserons. Allons de l'autre côté. Nous nettoyons la pièce des ennemis et traitons ceux qui sont assis devant la télécommande. Nous tirons le levier pour libérer les prisonniers. Nous nous approchons et tirons le levier sur le côté droit de la porte. Il ne restait plus qu'à entrer rapidement à l'intérieur.

Chapitre 4

de beaux discours sur Eldorado ont tellement drogué les soldats qu'ils ne nous remarquent même pas

"L'évasion de la prison fasciste s'est déroulée sous le slogan "l'ennemi de mon ennemi est mon ami". Le nom de cet ami est Pavel. Il commande le groupe de reconnaissance des Rouges détruit par les nazis. Je n'ai jamais eu beaucoup de sympathie pour les communistes, mais Pavel a agi comme un héros.

Nous montons le long de l'escalator et commençons à nous frayer un chemin à travers la foule d'ennemis. Bientôt, nous serons découverts et la poursuite commencera. Nous courons rapidement après Pavel, sautons sur ses ordres et parvenons à passer sous le portail presque fermé. Nous utilisons le wagon pour enfin nous cacher du Reich. Nous tirons sur les ennemis qui sont apparus avant que le transport ne parte à une distance de sécurité.

Chapitre 5

L'évasion

Les ennemis rendus doivent être ignorés pour une fin alternative

« Nous avons réussi l'impossible. Maintenant, ma tâche est d'avertir l'Ordre que le Noir a disparu. Cela signifie admettre que la tâche a échoué. Mais maintenant que Black est dans le métro, je ne peux pas le trouver seul. Vous devez vous rendre à la station neutre la plus proche. Et de là - à Polis, au siège de l'Ordre. Pavel montrera la voie."

Nous accélérons et enfonçons la grille. Nous nous déplaçons dans le tunnel sur nos deux pieds. Nous trouvons une pipe et y installons Paul. Les ennemis ont attrapé un partenaire et ont déjà envoyé des combattants sur notre position. Nous nous cachons derrière une dalle de béton sur le côté droit et veillons à éteindre la lampe de poche. Quand les patrouilles vont sur le côté, nous les rattrapons et les détruisons un par un. Nous revenons à la porte ouverte. Nous tirons sur l'ampoule du haut et sur celle qui tourne constamment. Nous attendons que le chargeur parte, avançons, tournons immédiatement à gauche et sautons plus haut. Si, néanmoins, l'un des ennemis s'est approché de la porte, il est conseillé d'attendre qu'il parte. Sinon, l'ennemi en position haute remarquera le corps. Nous passons de l'autre côté et nous nous tenons devant le passage dans le bâtiment. Nous tirons sur l'ampoule et deux ennemis de la pièce de droite se déplaceront vers la pièce de gauche. Nous passons rapidement aux escaliers et montons. On fait le tour de la cabine avec la télécommande, on passe de l'autre côté et on saute en bas. Sur le côté gauche se trouve une échelle. Nous nous élevons de plus en plus haut, tirant sur les luminaires. Nous ouvrons la porte, l'ennemi ne s'attendait pas à ce que quelqu'un arrive ici et s'est donc immédiatement rendu. Traitez-le ou passez à autre chose. Sur le mur de gauche, il y a un passage de ventilation par lequel nous devons passer.

Chapitre 6

Ami

«Pacha attend probablement un nœud coulant. Qui sait ce qui serait arrivé à moi s'il ne m'avait pas retiré ? Rouge, bleu, jaune - quelle est la différence ? Il a risqué sa vie pour moi. Cela arrive rarement dans le métro. Je ne peux pas le laisser ici."

Nous rampons jusqu'à la cellule de Pavel et communiquons avec lui. Il sera emmené au hangar, et nous tournerons à droite et irons jusqu'au bout. Nous avançons le long du couloir et observons le battement de Red. Nous tournons à droite, approchons prudemment des escaliers et éteignons la lampe. Montez, tournez à gauche. Bientôt l'électricien partira, et nous pourrons le suivre. Nous allons sur le côté gauche pour la patrouille. Quand il passe de l'autre côté, nous rattrapons l'électricien et le détruisons. Nous descendons et nous dirigeons tout droit vers la sortie. Pénétrer dans congélateur et aller jusqu'au bout. Sur le mur du côté gauche, il y a un espace, à travers celui-ci, nous passons à la pièce suivante.

Nous traversons les parterres de fleurs et allons de l'autre côté. Sur la gauche se trouvent des ennemis et sur la droite se trouve un panneau électrique. Nous l'éteignons et traversons rapidement le pont à droite. Il ne sera pas difficile de faire face à un ennemi solitaire. Nous allons plus loin et pénétrons dans le puits de ventilation. Nous sortons par les escaliers et descendons. N'oubliez pas de tirer éclairage et lampes. Il y a un passage sous l'escalier, on descend dans l'eau et on se dirige vers l'ennemi. Juste avant de l'atteindre, nous tournons à gauche et montons à l'étage. Nous nous déplaçons vers la gauche, avançons et atteignons les escaliers. Nous tirons sur les ampoules au plafond et ensuite seulement nous montons à l'étage. Tournons à droite, détruisons tous les luminaires et tirons le levier. À partir d'ici, nous sautons et passons par la porte ouverte. Nous tournons à droite et descendons encore plus bas. Un piège est placé ici, nous tirons donc sur la cartouche sur le côté gauche. Nous montons les escaliers dans le coin. Nous sortons par la brèche vers Pavel, tuons rapidement les ennemis et approchons de la potence. Après avoir libéré un allié, nous quittons cet endroit.

Chapitre 7. Torche

À travers l'obscurité

la lumière est le plus recours efficace contre les araignées

« J'ai sorti le pacha de l'étau et il a promis de me conduire le plus près possible de Polis. Alors tout est clair : j'y trouverai des gens de l'Ordre et je les informerai de ce qui s'est passé. Mais le chemin vers le légendaire Théâtre passe par les catacombes. Je n'étais jamais allé dans ces endroits auparavant, et sans mon nouvel ami, je pense que je me perdrais probablement ici. J'espère qu'il connaît le chemin."

Nous suivons Pavel dans le tunnel. Le Reich a éteint la lumière, et maintenant nous étions seuls dans le noir avec les araignées. Nous utilisons constamment chargeur pour empêcher la lampe de poche de s'éteindre. Nous arrivons au blocage, puis par des efforts conjoints nous relevons la grille. Nous sautons et continuons à bouger pour un partenaire. Ayant trouvé l'ascenseur, nous montons dessus. Nous sommes attaqués par d'énormes araignées. Nous braquons une lampe de poche directement sur eux et brûlons ainsi à travers la coque. Nous sortons du taxi et aidons Pavel. Nous continuons à le suivre, nous retrouvons aux rails et sautons en bas. Nous détruisons les araignées, en les brûlant d'abord à la lumière d'une lanterne, puis nous tirons sur le point faible - le ventre. Pour traverser le pont, nous aidons Pavel à sortir une longue tige de métal. Cela nous aidera à passer de l'autre côté. Nous nous approchons de la voiture pour que le partenaire nous enfile.

Nous courons jusqu'au bord de la voiture et volons de l'autre côté. Faisons une torche et suivons Pavel. Nous arrivons à la porte verrouillée. Le fil de la serrure électrique mène à droite. Nous rechargeons la lampe de poche et nous tournons là-bas. La porte est verrouillée, alors nous continuons. Après avoir traversé les lieux, nous entrons dans la bonne pièce et alimentons le blindage électrique. Maintenant, nous pouvons retourner à Pavel par un court chemin en ouvrant la porte.

Chemin à travers la lumière

entre-temps, la neige avait presque fondu en surface; l'été n'est pas loin

« Il reste très peu de choses au Teatralnaya. L'entrée du métro, apparemment, devrait être quelque part à proximité. Mais aussi petite que soit cette distance, nous devons la parcourir en surface. Et au sommet, chaque pas et chaque souffle peut être le dernier.

Il y a beaucoup de munitions dans cet endroit habitable. Nous sélectionnons également un masque à gaz et des filtres pour cela. Nous remontons à la surface et suivons le partenaire. Sur l'aile de l'avion écrasé, nous descendons et arrivons à la transition. Nous entrons et, sur les conseils de Paul, nous remplaçons le masque à gaz par celui qui se trouve sur le cadavre. Après avoir déménagé de l'autre côté, nous tournons à droite vers la salle de service. Il y a un puissant fusil de chasse à double canon sur la table, dès que nous le ramasserons, le Gardien nous attaquera. Nous le tuons et retournons à Paul.

Nous montons à l'étage et attendons le départ de tout un troupeau de Gardiens. Nous courons vers l'avion, ouvrons la porte en appuyant fréquemment sur le bouton affiché à l'écran. Des dizaines de morts se trouvaient ce jour-là à bord du 76715. Tous revenaient de vacances. Après avoir suivi ce jour fatidique de nos propres yeux, nous aidons le partenaire en état de choc. Nous sortons et abattons le Démon. Nous continuons à suivre Pavel et à détruire les Gardiens. Nous nous approchons du mur à jeter. Nous descendons l'escalator et combattons les ennemis jusqu'à ce que les portes s'ouvrent.

Chapitre 9

Théâtre

journée malheureuse pour tous ceux qui reviennent de vacances

« Le court rendez-vous avec Moscou mort, le fantôme du passé, est terminé. Pavel et moi nous sommes à nouveau aidés. Et de retour au métro nous redescendons en tandem déjà soudé. Il n'y a pas d'autre moyen de survivre dans les friches. Mais maintenant devant nous se trouve une station habitable. Théâtral. D'ici à Polis est facilement accessible. Si Pacha peut me faire passer les points de contrôle de la Ligne rouge, je serai chez moi dans une heure.

Nous suivons Pacha, puis il restera pour les négociations, et nous irons plus loin à travers l'écran. Nous arrivons à l'entrée du théâtre et bientôt un partenaire viendra ici. Ensemble, nous allons sur scène (nous pouvons regarder le spectacle), puis - dans la loge. Dans un restaurant local, Pacha nous invite à boire et à manger. C'est là que commencent les révélations : en fait, tout n'était qu'un coup monté. Nous avons été endormis et saisis sans bruit.

Chapitre 10. Korbut

Trahison

"Comme j'ai été stupidement pris, acheté dans les assurances de l'amitié, le dicton stupide sur les mousquetaires ... rien ... nous nous vengerons. Je me demande pourquoi Paul m'a attiré dans un piège ?

On nous emmène dans la salle de conférence, où on nous propose de parler des capacités télépathiques des Noirs. Arrivé Moskvin commence à nous torturer de manière traditionnelle. Son fils, Lenya, est l'exact opposé de son père. C'est lui qui nous aide à nous libérer des tuyaux dans lesquels lui-même se cachait constamment de son père.

Chapitre 11

ligne rouge

d'une manière si simple, les sans-abri locaux gagnent leur pain ;

"Maintenant, je suis dans de véritables catacombes d'araignées ... et le secrétaire général Moskvin n'atteint pas le niveau de l'araignée principale, nettement inférieur au général Korbut ... je voudrais savoir ce qu'il pensait ... Qu'est-ce que Lesnitsky a livré de D6 à lui ? Qu'est-ce qui devrait détruire les ennemis de la révolution ? Jusqu'à présent, il n'y a que des questions... Une chose est claire - Pavel a des informations sur Cherny. Maintenant, il est ma cible."

Nous retirons tout notre équipement de la table et quittons la salle. Nous tournons à droite, contournons le détecteur de métaux sur le côté droit. Ensuite, nous tournons à gauche et attendons près des escaliers lorsque l'ennemi descend. Nous le suivons, nous passons dans la salle du côté gauche et de là encore plus loin. Nous tournons à droite, éteignons le panneau électrique et continuons à nous déplacer le long du mur jusqu'au coin. Éteignez la lampe sur la caisse, suivez le mur jusqu'au chariot élévateur. Il y a une porte à côté. Nous attendons le départ de l'ouvrier sur le chariot élévateur et passons la porte vers la zone suivante.

Nous allons à gauche, tirons l'ampoule au-dessus du bunker et traitons l'ennemi à l'intérieur du bunker. Maintenant prudemment, accrochés aux murs du bunker, nous le contournons par le côté droit. L'ennemi est devant, il va bientôt partir, et nous pouvons avancer et descendre sous le plancher. Nous allons tout droit jusqu'au bout, tournons à gauche et montons. Nous longeons la zone sombre sur le côté droit, nous passons à nouveau sous le sol et arrivons au ventilateur. Nous montons les escaliers, nous dirigeons vers la salle de contrôle, où se tient le travailleur. Derrière lui se trouve un levier. Sans toucher l'ouvrier, on tire le levier et on s'approche du ventilateur. Par un petit espace, nous passons à travers les lames. Après être sortis, nous allons à droite et descendons. Nous nous déplaçons le long du mur de gauche, détruisant les luminaires. Nous passons de l'autre côté, où une porte sera légèrement à droite, qui nous conduira aux rails.

Nous passons de l'autre côté, en partant du côté gauche. Lorsque les grandes portes s'ouvrent, nous nous cachons derrière les cylindres et attendons le départ des lance-flammes. Nous passons en avant, contournons ou neutralisons un ennemi isolé et arrivons à une plate-forme fragmentée. Nous tournons à droite et longeons le système de ventilation. Dès que nous sautons, nous nous retournons et continuons à ramper. Voici une surprise : dans la salle, nous rencontrons Andrey Kuznets.

Chapitre 12

À la poursuite

lors d'un événement culturel, vous pourrez assister à la célèbre danse du cancan…

« J'ai réussi à envoyer un mot à l'Ordre. Grâce à son vieil ami - Andrey Kuznets. Au moins Melnik saura que je suis en vie. Que je n'ai pas fait face à sa tâche, mais je n'ai pas non plus refusé de l'accomplir.

Après avoir discuté avec Andrei, nous le suivons jusqu'aux rails. "Regina" - un wagon assemblé à partir de pièces de pont. Nous montons dans le transport, démarrons le moteur et allumons la lumière de la même manière que nous activons la lampe de poche. Nous atteignons la porte verrouillée. Nous descendons du wagon et allons directement au panneau électrique. Plus nous nous déplaçons vite, moins nous rencontrons d'ennemis. Nous arrivons au bouclier, le nourrissons et retournons à la porte. Nous tirons le levier sur le côté gauche, mettons un masque à gaz et continuons le voyage. Il y aura un wagon sur le chemin, nous le poussons et en même temps nous tirons sur les gardes qui arrivent par derrière. Nous essayons de les tuer au plus vite, sinon ils vont se déplacer vers l'avant du wagon et ainsi nous encercler. A la fourche, on recule un peu et on inverse les rails à l'aide du mécanisme sur le côté droit. Nous traversons les obstacles à grande vitesse. Nous dévalons la colline à une vitesse vertigineuse et perdons le contrôle du chariot.

Chapitre 13

… ou un tuteur formé

«Le groupe de Pavel se dirige vers Tretiakovskaya, qui est aussi Venise, plusieurs heures plus tard. Oui, et ils se déplacent le long d'un tunnel habitable ... Mais je vais les rattraper ... Je n'ai pas le droit de ne pas les rattraper.

Au réveil, nous montons dans le transport et allons plus loin. Nous enfonçons plusieurs fois la barrière et rencontrons immédiatement des réfugiés. Ils rendent compte des bandits qui ont capturé les gars prêts au combat qui conduisaient devant le groupe. Nous avançons et bientôt nous entendrons la voix d'une femme appelant à l'aide. Il y aura un passage à droite, allez-y et éteignez la lampe. Sur les wagons, nous arrivons aux ennemis, traitons-les et retournons au chariot. Nous ne sommes pas pressés, car un autre bandit est arrivé ici. Nous le tuons et nous arrivons seuls à la fourche. Pour commencer, nous tirons à travers le dispositif d'éclairage sur le mur du côté gauche. Un peu à droite se trouve un ennemi solitaire. Nous le tuons et deux autres sur le côté droit. Nous passons aux rails voisins et obtenons la tâche - retirer le wagon du chemin. Nous traitons l'ennemi sur un chariot. Il y en a deux autres devant, on neutralise celui de gauche, alors debout dos à lui. Laissons l'otage pour l'instant et passons à autre chose.

Nous nous cachons dans les toilettes du côté droit et attendons le bandit. Nous le tuons et suivons le prochain passage. Deux au feu, quand l'un d'eux part, on s'occupe du second et on suit jusqu'au bout, où il y aura un levier. Nous traitons avec tous ceux qui se mettent en travers du chemin. Nous tirons le levier et à partir d'ici nous descendons vers les rails. Nous continuons à les suivre. Deux iront vers, alors nous nous cachons derrière des barreaux sur le côté droit. Nous traitons avec eux et arrivons à la fourche. Si vous suivez le chemin de gauche, mais vous pouvez trouver beaucoup de munitions près du chariot. Nous changeons de rail et retournons à l'otage. Nous le relâchons, après quoi il retirera le wagon du chemin. Nous revenons et sur "Regina" nous atteignons la deuxième fourche. Comme nous avons déjà inversé les rails, nous nous déplaçons immédiatement vers la droite et traversons l'obstacle. Avant de faire cela, vous pouvez aider la femme et ses enfants. Il y a peu d'ennemis et il n'est pas difficile de les contourner.

Le chariot est en panne, nous continuons donc à pied. Nous nous tournons vers les voitures sur le côté gauche et, en allumant la lampe de poche, nous cherchons porte ouverte. Nous traversons les voitures et sortons de l'autre côté. On tire la rynda pour appeler le ferry. Nous combattons les Gardiens jusqu'à ce que le pêcheur arrive. Au fait, au dernier étage, vous pouvez trouver un quatre barils. Nous sautons sur le radeau dès que possible. Nous tuons quelques autres poursuivants jusqu'à ce que nous naviguions à une distance de sécurité.

Chapitre 14

les poissons mutants sont pour la plupart calmes, mais cette fois nous ne pourrons pas éviter leur colère

« La neige au-dessus a commencé à fondre… Maintenant, des bateaux… et des pêcheurs ont été ajoutés aux wagons traditionnels. L'un d'eux est arrivé juste à temps. Nous serons bientôt à Venise. Pavel est probablement déjà là.

Dès que la "crevette" nous attaque, nous appuyons rapidement et souvent sur le bouton affiché à l'écran. Ensuite, nous aidons l'allié et commençons à surveiller activement les bords du radeau afin de détruire les ennemis accrochés à temps.

Chapitre 15. Venise

« Venise souterraine… Une île qui se dresse sur des rivières de grottes sombres. La Venise souterraine a mauvaise réputation. On dit que tout cela est un grand repaire de voleurs. Je le sais avec certitude : Pavel est arrivé à Venise et, même si je suis en retard, il est toujours là. Ma tâche principale reste de trouver des traces du Noir, mais maintenant je dois aussi essayer de démêler le plan de Korbut afin d'avertir l'Ordre à son sujet...".

Après avoir amarré, nous naviguons dans Venise à l'aide d'une boussole. Nous arrivons au "Sex Shop", où nous retrouvons Pavel. Nous nous approchons de la porte et écoutons la conversation. De plus, nous continuons à suivre la flèche du pointeur. Nous arrivons à l'entrepôt et attendons que l'ennemi vienne vérifier la porte. Nous le neutralisons et passons du côté droit. Nous tuons également tous ceux qui nous gênent. Ayant atteint l'ennemi avec une lanterne, nous le contournons par le côté gauche. Encore une fois, nous passons à droite pour les racks. Il y en a un autre à la sortie, alors nous tirons sur les luminaires et franchissons rapidement la porte.

Nous avons presque capturé Pavel, mais soudain un allié est apparu et il a réussi à s'échapper. Avant de remonter à la surface, on enfile une combinaison, située dans un casier sur le côté droit, et un masque à gaz.

Chapitre 16

les marais

chemin vers l'avion: à gauche - le long du rondin, à droite - le long du chemin

"Si j'ai de la chance, j'aurai le nôtre qui m'attendra à l'avant-poste de l'Ordre dans une église abandonnée. Je leur transmettrai tout ce que je sais sur Paul. À propos d'une expérience terrible qu'ils vont mener - et je continuerai mon chemin vers Oktyabrskaya. Le noir est là.

L'eau est l'endroit le plus dangereux du marais. Nous descendons et suivons le panneau pour arriver à la cache. Nous y passons le long de la bûche et inspectons les bidons. Nous rentrons, tuons le démon et passons à l'avion. Les drapeaux rouges indiquent un chemin sûr. Il est situé approximativement dans la partie arrière de l'avion. Nous récupérons le bidon plein et le livrons au treuil. Pendant que le ferry arrive, nous combattons les ennemis. S'ils se comprennent, alors nous essayons de ne pas interférer, afin d'économiser des munitions.

Chapitre 17

Église

"Pendant que je marchais dans les marais, j'aurais dû être bien entendu. S'il y a des nôtres dans l'église, alors bientôt je les rencontrerai.

Après avoir atterri, nous sommes guidés par les espaces verts et par le panneau. On fait le tour du bâtiment, on arrive à l'endroit où une énorme "crevette" va nous attaquer. Ça ne sert à rien de lui tirer dessus, alors nous courons rapidement dans le bâtiment de l'autre côté. Nous montons, allons à la fenêtre et entendons la voix d'Ani. Sur une structure en bois, nous nous dirigeons vers l'église, mais nous n'avons pas le temps de nous y heurter. Nous utilisons toutes nos armes pour détruire un ennemi dangereux. Nous essayons de ne pas nous approcher de lui, car il peut tuer en quelques coups. Après avoir gagné, nous nous déplaçons le long du rondin jusqu'à l'église et entrons à l'intérieur.

Chapitre 18

À travers l'enfer

"Pour une raison quelconque, j'étais heureux de voir ce maléfique - Anya. C'est peut-être parce qu'elle a finalement cessé d'être sarcastique... On dirait qu'elle est juste gênée d'avoir laissé son partenaire sur le champ de bataille.

Après avoir parlé, assurez-vous d'acheter des munitions. Nous arrivons à la porte, après avoir frappé Lesnitsky, ils entrent par effraction et emmènent Anya avec eux. Au réveil, nous avançons et descendons dans les catacombes. Lorsque la lampe de poche s'éteint, vous pouvez utiliser le briquet. Nous sortons de l'ascenseur, sur lequel nous descendons encore plus bas. Nous tirons sur les ennemis accrochés, puis appuyons rapidement et souvent sur le bouton indiqué pour ne pas tomber en panne. Il y a beaucoup de Gardiens ici, alors encore une fois, nous essayons de ne pas les déranger. Nous nous déplaçons à quatre pattes et sans l'utilisation d'une lampe de poche ou d'un briquet. Si possible, il vaut mieux fuir. Ouvrez la porte en tournant le mécanisme sur le côté droit.

grâce aux structures en pierre, vous pouvez économiser beaucoup de munitions

Nous arrivons à l'ascenseur et descendons. Nous sautons encore plus bas et nous dirigeons rapidement vers le prochain ascenseur. Il y a encore plus de gardes, alors nous appelons rapidement l'ascenseur et courons sur le territoire. Utilisez des explosifs dans la mesure du possible. Après nous être levés, nous essayons de traverser le pont, mais une certaine créature apparaît et ensemble nous tombons. Nous nous tenons devant les colonnes et provoquons l'ennemi en béliers. Après avoir percé toutes les colonnes, l'ennemi nous quittera. Suivons-le jusqu'à la prochaine arène. Nous menons une action similaire jusqu'à ce que tout ici soit rasé. Nous achevons l'ennemi en lui tirant dessus.

Chapitre 19

A travers le feu

« Tous les chemins mènent à Oktyabrskaya. Il y a Noir. Maintenant, Anna est là. Entre les mains de mes ennemis. Entre les mains d'un traître - Lesnitsky.

Au réveil, nous arrivons aux escaliers et montons au système de ventilation. Nous rampons vers une pièce avec un grand nombre de cadavres. Il y en a deux dans la pièce voisine, il ne sera pas difficile de les contourner. Nous sortons sur les rails et continuons à avancer. Les ennemis sont en train de décharger, nous allons tout droit et passons de l'autre côté. Nous neutralisons tous ceux qui gênent. Nous tournons à gauche, nous passons dans la salle, au-dessus de laquelle est écrit "Armurerie". Ici, nous tournons à droite et ouvrons la porte bleue avec l'image d'un crâne. Nous arrivons à la grille à l'aide du pointeur. Nous ne pouvons pas aller plus loin, alors nous faisons demi-tour et montons les escaliers. Au sommet, nous pouvons passer de l'autre côté.

Nous sautons en bas, allons à droite et allons de l'autre côté à travers l'espace dans le sol. Nous nous déplaçons à quatre pattes vers la sortie. En gros, les ennemis ne nous remarqueront pas, puisque les lieux sont enfumés. Mais nous neutraliserons certainement ceux qui sont particulièrement agiles.

Chapitre 20

Épidémie

« Les pièces du puzzle s'assemblent. Construire une image - cauchemardesque et incroyable. J'en parle aux autres, mais je ne peux pas y croire moi-même: les rouges ont infecté Oktyabrskaya - une station pacifique dont les habitants ne se doutaient de rien - avec un virus inconnu et terrible. Et puis leurs liquidateurs y sont entrés sous prétexte de sauver la station de l'épidémie, et ont méthodiquement détruit tous ceux qu'ils parvenaient à atteindre. Des femmes, des enfants, des personnes âgées… soi-disant pour éviter la propagation de l'infection… et si tout cela est vrai, alors Anya et moi pourrions être infectés. Nous avons été secourus - mais nous ne savons pas si nous survivrons ou non."

Après avoir parlé avec Anya, nous arrivons au laboratoire par les chambres. Nous rencontrons Khan, puis nous faisons des emplettes dans l'armurerie et allons dans les tunnels.

Chapitre 21

Rivière du destin

"Dans un autre temps, dans un autre lieu, ce qui s'est passé pourrait changer nos vies, mais pour nous il n'y a qu'un seul temps - le présent, et un seul endroit - le métro. Et notre devoir est de le sauver coûte que coûte. Nous devons nous dépêcher : je dois rattraper Chernoy, Anya doit informer son père de ce que Korbut fait avec Moskvin. Tout le reste est un luxe désormais inabordable.

la tour à partir de laquelle les missiles ont été lancés à Cherny

Nous suivons Khan dans le tunnel interligne. Le partenaire arrêtera les fans et nous passerons à autre chose. Nous continuons à suivre Khan et à combattre les Gardiens. Nous utilisons le briquet pour brûler la toile. Nous sortons de l'eau et arrivons au ruisseau, d'où nous nous dirigerons vers la tour. C'est d'ici que nous avons lancé des roquettes et détruit la ville de Chernykh. Au bout d'un moment, nous quittons la tour et commençons à chasser le Noir. Nous arrivons à l'endroit où nous avons presque réussi à l'attraper. Nous nous dirigeons vers le train pour continuer la poursuite. Nous courons de l'autre côté et sautons. Encore une fois, nous nous retrouvons dans le monde réel et arrivons au wagon.

Chapitre 22

Entraînez-vous vers le futur

« Je ne le croyais pas. C'est incroyable - mais Khan ne m'a pas trompé. Cette étrange rivière m'a ramené au moment où j'ai envoyé le signal et détruit tous les Noirs. Et puis elle m'a jeté dans un endroit où je peux trouver le seul vivant d'entre eux - un petit sans défense et inoffensif ... Khan l'a appelé le dernier ange.

Nous rattrapons le train et tirons sur les ennemis dessus. Dès que l'occasion se présente, on saute dessus. Nous avançons, détruisant les ennemis, jusqu'à ce que nous arrivions au petit. Nous entrons en contact avec lui, après quoi nous commençons à comprendre Chernoy. Nous l'emmenons en lieu sûr.

Chapitre 23

Enfant

désormais Black sera notre fidèle assistant

« Bien sûr, je ne pouvais pas le tuer. Et tant que je serai moi-même en vie, tant que mon cœur battra, je le protégerai. Khan dit que nous pouvons en quelque sorte l'utiliser pour arrêter la guerre... Oui, cela peut faire des miracles, mais je ne veux pas l'utiliser. Sa guerre a pris fin lorsque j'ai lancé des roquettes sur sa maison, sur sa famille.

Nous livrons Black à la surface et le suivons. Assurez-vous de remplacer le masque à gaz par celui de l'homme mort. Le petit nous aide dans la lutte contre les Gardiens. Utilisez le pointeur pour suivre le bon chemin. Une fois sur la glace fragile, nous regardons sous nos pieds et tirons sur les ennemis. Nous arrivons aux escaliers et montons. Pour ce faire, nous allons sur la glace autour du côté gauche.

Chapitre 24

Pont

« Quels que soient les projets que j'ai pour lui, le petit Black me suit partout. Comme si je n'avais jamais voulu sa mort, comme si nous étions liés par le destin...".

Avancez un peu, tournez à gauche et montez. Les ennemis agressifs sont surlignés en rouge. Les gardes peuvent être contournés et vous n'avez alors pas à vous engager dans la bataille. Nous passons de l'autre côté et montons l'escalator. Tout d'abord, nous détruisons ceux qui émettent des impulsions qui nous assourdissent. De l'autre côté, nous passons dans une petite pièce et montons les escaliers. Nous arrivons au câble et nous nous accrochons au crochet. En cours de route, nous tirons sur le démon, mais il rongera toujours le câble et nous tomberons. Le noir distrait l'ennemi, nous aidant ainsi.

Chapitre 25

Le chemin ensemble

« Nous allons à Polis. Ensemble. Et sois ce qui sera. Le gamin ne voulait pas partir. Quelque chose le retient... Je ne sais pas encore quoi. Cependant, je suis content de cette circonstance - cela m'aide.

Nous quittons le tunnel et nous dirigeons vers le bâtiment sur le côté droit, d'où la lumière suinte. Nous passons à l'intérieur, ouvrons la porte et trouvons des gars sympathiques. Ici, nous pouvons acheter des munitions. Nous sortons de l'autre côté, montons et traversons la voiture. Des ennemis sont apparus, sautez prudemment du côté droit et avancez, neutralisez les ennemis. Après avoir passé à la fin, nous passons de l'autre côté à la sortie. Nous montons et attendons l'aide de Black. Nous ouvrons la porte, tournons rapidement dans les toilettes sur le côté gauche. Allons de l'autre côté. La sortie se trouve dans un couloir bien éclairé, nous attendons donc que les ennemis se détournent simultanément.

Les gardiens qui émettent une impulsion ultrasonique sont tués en premier

Nous descendons, ouvrons la grille et suivons le Noir. Nous rampons sous le sol, sortons de l'autre côté et, après nous être glissés vers l'ennemi, nous le neutralisons. Un autre un peu plus loin et à gauche. Puis on s'approche imperceptiblement du suivant, et il vaut mieux lui tirer dessus à distance. De ce coin, allez de l'autre côté, où il y aura une trappe. Nous descendons, traitons les ennemis et allons de l'autre côté. Directement au-dessus des escaliers se trouve l'ennemi, tirez-lui une balle dans la tête et montez à l'étage. Nous décalons vers la gauche afin de ramasser tranquillement deux adversaires et de les affronter. Nous tournons à gauche et traversons la pièce. De là, il ne sera pas difficile d'aller au prochain territoire.

Ennemis à nouveau, la peur dont Black nous avertit. Nous allons sur le côté droit de la voiture. Nous y entrons et traitons avec l'ennemi. Nous partons de l'autre côté et montons immédiatement les escaliers à gauche. Nous longeons la structure métallique et sautons dans la voiture renversée. Puis encore plus bas et sortir de l'autre côté. Nous montons quand l'ennemi part. Derrière la porte voisine se trouve Lesnitsky. Nous le capturons pour que Black puisse se plonger dans ses souvenirs. Après cela, nous faisons un choix - tuer ou étourdir notre victime. Nous sautons et sortons.

Chapitre 26

ville morte

"Celui qui sème le vent récoltera la tempête. Cherny m'a ouvert les pensées de Lesnitsky. Je sais ce qu'il sait. La guerre fait déjà rage en eux. Les graines que Korbut a semées ont germé. Une conférence de paix est convoquée à Polis... ridicule et stupide. La guerre a déjà commencé et ne s'arrêtera pas tant qu'il y aura au moins quelqu'un de vivant dans le métro. Tous ceux qui essaient de l'arrêter essaient d'arrêter l'ouragan avec leurs mains. Je dois aller à Polis. Démasquez les menteurs. Et affronter la tempête."

Nous courons dans la maison sur le côté gauche. Nous le traversons et sortons par la fenêtre du site. Un vide s'est formé au centre, nous sautons en bas et, guidés par le panneau, nous sortons de l'autre côté. Allons à le côté opposé tout en détruisant les ennemis en cours de route. Nous entrons dans la maison, montons à l'étage. Dans la chambre, à côté de la télé, il y a une fenêtre ouverte. Nous quittons le bâtiment par celui-ci et arrivons à la maison suivante. Nous montons sur le toit le long des escaliers, où nous rencontrons le démon. Nous le tuons ou entrons immédiatement dans la maison et descendons tout en bas. Nous avançons de plus en plus loin, plongeant dans les souvenirs en cours de route.

Chapitre 27

soleil, herbe verte, enfance insouciante - des moments qui, apparemment, ne reviendront jamais

"D'ici, je ne connais qu'un seul chemin vers Polis - par la Place Rouge. Je leur dirai tout ce que je sais. Et là déjà et au but - à portée de main. Tout sera bientôt fini."

Après être sortis en surface, nous suivons l'index. Nous restons près de Chernoy et attendons la fin de l'orage dans des endroits isolés. Lorsque les âmes essaieront de nous dévorer, le petit ami aidera à nouveau. Nous suivons strictement derrière lui, sans le dépasser ni en retard sur lui. Ensuite, nous montons, passons de l'autre côté et sautons dans le fossé. Nous arrivons au bâtiment, où nous tombons dans un piège. Le noir mettra en évidence les ennemis, et dans ce court laps de temps, nous essayons d'en tirer le plus possible. Nous ne nous asseyons pas derrière un abri, car les adversaires nous approcheront de tous les côtés. La cible finale est Paul. Traquez-le avec un laser rouge. Nous entrons dans le bâtiment, nous le nettoyons et avec de courtes sorties de derrière l'abri, nous abattons Pacha. Il montera de plus en plus haut. À la fin, nous le dépasserons et pourrons voir tous les souvenirs. Puis nous nous approchons de Paul pour l'arracher des mains des âmes. On sort par la fenêtre de gauche.

Chapitre 28

«Maintenant, ayez juste le temps ... à Polis pour des pourparlers de paix. Il n'y aura pas de paix... il y aura la guerre ! Le dernier! Maintenant, je connais les réponses à toutes les questions. La tête de Pacha est un entrepôt des plans criminels de Korbut."

Nous sautons par-dessus le mur et, guidés par les drapeaux rouges devant nous, nous arrivons au ruisseau. Tournez à gauche et allez jusqu'au bout. Nous détruisons les ennemis après quoi, nous allons déjà le long de la prochaine fourche. Nous rampons sous les arbres et rencontrons un monstre qui protège activement ses petits. Nous passons plus loin et sautons. Lorsque la mère des petits se précipite sur nous, nous appuyons rapidement et souvent sur le bouton indiqué. Nous lui tirons dessus jusqu'à ce que les gardes lui sautent sur le dos. Le temps ralentira et nous pourrons tirer à travers le point faible mis en évidence sur le dos de l'ennemi. Dans la zone, vous pouvez trouver beaucoup de munitions près des morts. La mère va s'enfuir, nous la rattrapons et tuons les Gardiens qui l'ont attaquée. Nous tournons à gauche et continuons à avancer jusqu'à ce que nous rencontrions des alliés. Khan tombe dans un rêve et communique avec Black. Après avoir ouvert la porte, nous verrons de nombreux Noirs hiberner.

Chapitre 29

Imposition de la paix

« Il n'est pas le seul… pas le dernier ! Je comprends son enthousiasme et son désir d'arriver au sien le plus rapidement possible. Relâchez-les et réveillez-les... mais... il a accepté d'attendre un peu. Il va d'abord essayer de nous aider. Si nous arrivons à la conférence à temps, Cherny pourra nous ouvrir les pensées de Moskvin - ou de Korbut lui-même ! Peut-être leur faire arrêter cette folie ! C'est notre dernière chance."

Nous suivons Khan et le colonel à la conférence. Nous montons à Moskvin pour que Black puisse voir tous ses souvenirs. Nous nous déplaçons le long d'un long couloir et ouvrons toutes les portes d'affilée. Lorsque Moskvin a réalisé ce qu'il avait fait, il a rapidement quitté la scène. Il est temps d'aller à la gare et de retenir D6 de toutes vos forces.

Chapitre 30

La dernière bataille

on tire d'abord sur ce détail

"Il est parti. Il a fait ce qu'il a pu... et il est parti. Aux leurs. Je ne peux pas le juger pour ça. Les restes de l'humanité s'entre-tuent dans dernier combat Ce n'est pas sa guerre. J'espère qu'il a réussi à nous pardonner... Moi. Pour ce que nous avons fait à ses frères et sœurs. Avec sa mère et son père."

Arrivés à la gare, nous nous dirigeons immédiatement vers le poste. Il n'est pas nécessaire d'acheter des munitions, car il y en aura de toute façon beaucoup dans les boîtes. Dès que les ennemis franchissent la porte, nous procédons à la défense. Nous filmons tout le monde et tout, et après un certain temps, nous devrons prendre du recul. Bientôt, un char apparaîtra sur la plate-forme sur le côté gauche. Nous attrapons un fusil de sniper et tout d'abord nous tirons sur les ennemis. Ensuite, nous tirons sur les parties surlignées en rouge dans la zone des roues et, bien sûr, sur les roues elles-mêmes. Enfin - dans le nid de mitrailleuses. Nous nous retirons encore plus loin, prenons une mitrailleuse et abattons une nouvelle vague d'ennemis. Ayant fini avec eux, nous lançons des grenades derrière les lignes ennemies avec des boucliers. Nous brisons leurs défenses et détruisons le lance-flammes. Soudain, un train apparaît et nous n'avons d'autre choix que de déclencher les explosifs. Regardez la vidéo finale.

Si vous rencontrez des problèmes avec Procédure pas à pas du jeu Ray of Hope, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et nos informations pour passer à l'action. Nous détaillons les étapes que vous devez suivre pour terminer le jeu. la dernière lumière. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des photos qui peuvent vous aider. Procédure pas à pas lumière lire sur notre site.

À Métro dernière lumière deux fins : bonne et mauvaise. Celui que vous obtenez dépend du nombre de victimes que vous avez faites.

Sparte

Entrée de journal : Prologue

Regardez la vidéo, lorsque le couloir devient sombre, éloignez-vous de l'équipe. Préparez-vous à ce que vos alliés deviennent des créatures noires, tuez-les.

Sortez de votre chambre, tournez à gauche et continuez par la porte jusqu'au bout. Tourner à droite, puis tout droit et à gauche. Marchez un peu tout droit, vers la gauche et seulement vers l'avant. Vous allez dialoguer avec le garde, prenez les trois objets qu'il vous donnera. A droite du garde se trouve un stand avec des armes, prenez les canons. Et à droite se trouve un champ de tir, testez vos talents de tueur. Suivez la droite depuis la dernière tribune et avancez jusqu'à l'ascenseur, entrez-y avec Khan. Allez après l'ascenseur, suivez-le jusqu'à la salle de réunion. Après le dialogue de votre partenaire avec les autorités, partez avec Anna en mission.

Cendres

Entrée de journal : Entraînez-vous vers le passé

Sortir du train à l'arrivée à la gare. Suivez Anna, allumez l'électricité. Suivez-la plus loin, ouvrez une autre porte. Dans les égouts, allez à droite, en chemin vous rencontrerez une échelle sur le côté gauche. Mettez un masque à gaz et montez.

Courez tout droit à travers les décombres de la ville et les voitures détruites. Descendez, allez au krator. Tuez des monstres. Faire un détour à gauche. Maintenant, votre partenaire vous dira où se trouve la cible. Suivez-la lorsque vous arrivez dans une impasse, tirez sur la mutante puis attrapez-la.

Paul

Entrée de journal : Ennemi de mon ennemi

Regardez la vidéo, puis suivez Pavel, lorsque vous vous retrouvez dans le hall, allez dans l'ombre des plaques du ventilateur. Plantez un partenaire, il abaissera l'échelle, grimpera dessus. Allez tranquillement au siège à droite, tuez le garde avec un couteau. Allumez le panneau, puis remontez le chemin qui apparaît. Dévissez l'ampoule sur votre droite. Attendez que Pavel éteigne la lumière. Avancez le long du chemin, tuez un autre garde. Montez les escaliers. Tourner à droite, passer par le tuyau. Prenez un couteau sur le cadavre, lancez-le sur le garde devant. Parlez à Pavel, appelez l'ascenseur, tuez deux autres ennemis. Continuez votre voyage par l'ascenseur. Vous vous retrouverez dans le couloir, allez jusqu'au bout, en éliminant les nazis en cours de route. Ouvrez la porte avec le levier.

Reich

Entrée de journal : Reich

Allez juste derrière Paul. Quand il tire, courez après lui vers la gauche, puis vers la droite et seulement vers l'avant. Après une courte cinématique, tirez sur les ennemis avant la fin de la mission.

Séparation

Entrée de journal : évasion

Quittez le chemin de fer. Allez avec Pavel jusqu'au bout du tunnel, mettez-le sur le tuyau. Une fois votre ami capturé, cachez-vous derrière le tonneau et attendez d'ouvrir la porte à droite du tunnel. Tuez tranquillement les gardes qui viendront de là. Allez dans la pièce d'où viennent les méchants, tuez tous les ennemis qui s'y trouvent (abritez-vous plus souvent, tirez plus précisément, car la cartouche sera très petite). Entrez dans le bâtiment de droite. Montez les escaliers et continuez le long du balcon extérieur. Des gardes apparaîtront dans les escaliers, tuez-les aussi, continuez votre chemin. Une fois dans la salle avec le nazi sans armes, allez à gauche et rampez dans le trou.

Camp

Entrée de journal : Ami

Allez tout droit, puis passez en mode silencieux. Tourner à droite, aller un peu tout droit et encore à droite. Montez les escaliers, éteignez la lumière. Continuez le long du chemin ci-dessus, descendez et avancez uniquement vers le réfrigérateur. Atteignez le fond de la pièce, montez dans le trou à gauche. Passez tranquillement devant la salle fleurie.

Descendez les escaliers, puis suivez-le dans le passage. Tuez le garde tranquillement et sortez. Sur le côté gauche de l'emplacement, déplacez-vous tranquillement à travers les couvertures et grimpez dans une autre ouverture dans le sol. Continuez et vous arriverez au bout du chemin. Il y a un interrupteur sur le mur à gauche, cliquez dessus. Montez les escaliers, tuez le garde dans la timonerie, ouvrez la porte et avancez. Allez à droite en bas, tout droit et montez les escaliers. Rampez dans l'ouverture de gauche, tuez les ennemis. À la fin, courez après Paul.

Torche

Entrée de journal : À travers les ténèbres

Suis Pavel dans le tunnel, aide-le à ouvrir la trappe, puis descends. Allez avec votre partenaire jusqu'à l'ascenseur et montez à l'étage. Suis Pavel, puis aide-le à sortir un bâton de la falaise et saute par-dessus lui à son tour. Si des monstres vous attaquent, braquez une lampe de poche sur eux, puis quand ils se retournent, tirez dans le ventre. Suivez Pavel, attendez qu'il brûle la toile, allez-y. Une fois dans une impasse, le partenaire vous demandera d'aller vers la droite pour trouver l'interrupteur. Traversez simplement les pièces dans l'ordre, allumez la lumière et revenez voir Pavel. Dans cette tâche, vous pouvez conseiller de tout faire plus rapidement. parce que les monstres ne dorment pas et qu'il n'y a pas beaucoup de munitions.

fait écho

Entrée de journal : un chemin à travers la lumière

Mettez un masque à gaz et partez avec Pavel dans la rue. Tuez les monstres le plus rapidement possible, il n'y a pas beaucoup d'air et il n'y a nulle part où le reconstituer. Tout d'abord, rendez-vous à l'avion à Pavel, entrez-y par la porte, qui devra être cassée. Regardez la cinématique dans le cockpit, puis suivez Pavel jusqu'à la base.

Grand

Entrée de journal : Théâtre

Faites le tour de la base, lorsque vous vous retrouverez devant les gardes, Pavel apparaîtra. Allez plus loin avec lui, puis étudiez le lieu (faites le tour des bars, achetez des armes). Pavel viendra vous voir lui-même, suivez-le à travers le bordel jusqu'au café. Asseyez-vous sur la chaise de gauche.

Korbut

Entrée de journal : trahison

Regardez une très longue vidéo. Ensuite, vous serez libéré par le fils du secrétaire en chef, il vous indiquera également la sortie par le tuyau. Parcourez-le jusqu'au bout.

La révolution

Entrée de journal : ligne rouge

Quittez la pièce et suivez à droite, tuez les gardes avec un fusil de sniper. Allez-y, vous avez maintenant le premier emplacement majeur devant vous. Éteignez l'interrupteur à votre droite. Passez très tranquillement d'une couverture à l'autre et ainsi de suite jusqu'au bout de la pièce. Passez le couloir et maintenant le deuxième emplacement majeur. Allez immédiatement tout à droite, éteignez la lumière. Allez aussi tranquillement au bout de la pièce, montez à l'échelle et rampez à travers le ventilateur sur le côté gauche. Descendez dans les escaliers. Accrochez-vous au côté gauche du mur, allez vers la sortie. Traversez plusieurs couloirs jusqu'à une grande porte, lorsqu'elle commence à s'ouvrir, entrez dans la pièce et cachez-vous tout de suite à droite. Atteignez le bout, tournez à droite et passez par la ventilation avec des toiles d'araignées.

Régina

Entrée de journal : À la poursuite

Suivez Andrey, montez dans la voiture. Avancez dessus jusqu'à ce que vous tombiez sur une porte fermée. Sortez de Regina, passez la porte à droite. Traversez les couloirs jusqu'à l'interrupteur, rétablissez l'alimentation en lumière. Reviens, ouvre la porte avec le levier à leur gauche. Entrez dans Regina et continuez votre chemin, lorsque vous commencerez à pousser la voiture, soyez en alerte, une foule de mutants vous attaquera. Après leur élimination, vous vous retrouverez dans une impasse. Sortez de la voiture, inversez les rails avec la flèche à droite des rails. Entrez à Regina, continuez.

bandits

Entrée de journal : Bandits

Revenez à la voiture, conduisez plus loin vers le règlement des personnes. Écoutez très attentivement leur chef. Continuez votre chemin jusqu'à la première embuscade ennemie, tuez tout le monde et libérez l'otage, qui se situera un peu en avant dans l'ouverture de droite, il vous dégagera également la voie. Puis une autre embuscade vous attend, tuez tout le monde et ouvrez le passage à l'aide de l'interrupteur, qui se trouve sur le côté droit du camp ennemi. Accélérez ensuite au maximum et roulez aussi vite que possible. Après l'accident, avancez au centre, sonnez la cloche. Attendez le batelier, tuez les mutants.

eaux sombres

Entrée de journal : Eaux sombres

Esquivez les planches et tuez les vers.

Venise

Entrée de journal : Venise

A l'aide de la boussole, rendez-vous à l'endroit où se trouve Pavel. Suivez-le jusqu'à l'entrepôt, puis vous devez tuer tous les gardes de votre cible dessus. Ensuite, Semyon apparaîtra, il vous montrera une porte secrète de la rue. Mettez le masque à gaz qui se trouve à droite dans le placard et montez dehors

Le coucher du soleil

Entrée de journal : marais

Utilisez la boussole pour trouver un passage vers l'épave du bâtiment et de l'avion, là vous devez fouiller les bidons. Après avoir trouvé de l'essence, allez à un nouveau point. Remplissez le mécanisme de carburant, attendez que la plate-forme apparaisse. Tuez les ennemis, lorsque la plate-forme arrive, montez dessus et poursuivez.

Nuit

Entrée de journal : Église

Continuez à avancer en regardant la boussole, trouvez le chemin de l'église. En approchant d'une escouade amie, un scarabée vous attaquera. Tirez-le à longue distance, et quand vous le tuez, Anna mettra une poutre pour que vous traversiez la rivière.

Catacombes

Entrée de journal : à travers l'enfer

Suivez Anna, achetez une arme, améliorez-la et obtenez enfin des munitions et des fournitures en général. Continuez votre chemin après la dame, regardez une longue cinématique. Dirigez-vous vers le donjon, la boussole vous indiquera le chemin. Après avoir tué beaucoup de monstres, vous devrez tuer le boss à la fin : laissez-le détruire les colonnes et tout ce qui l'entoure, car cela l'endommage. Après que plusieurs colonnes et murs aient été détruits, achevez simplement l'ennemi.

Infection

Entrée de journal : À travers le feu

Écoutez la conversation de Lesnitsky. Maintenant, votre objectif est de sauver Anya. Passez les couloirs, tuez les ennemis. Le seul conseil sur cette mission - essayez de tout faire tranquillement. Il y aura beaucoup d'ennemis, donc plus vous tuez silencieusement, plus vite vous terminez la tâche.

Quarantaine

Entrée de journal : Contagion

Sortez la boussole, allez au bon endroit. Écoutez la conversation entre le médecin et le commandant en chef, puis suivez Khan, puis suivez-le uniquement. En cours de route, vous pouvez acheter des armes et des trucs.

Khan

Entrée de journal : Rivière du destin

Continuez votre chemin vers Khan. Tuez les ennemis, puis brûlez la toile. Aidez Khan à ouvrir la grille, suivez-le plus loin, à la fin de la mission et fuyez complètement.

Chasser

Entrée de journal : Entraînez-vous vers le futur

Tout au long de la mission, vous devez tuer les rouges.

Traversée

Entrée de journal : enfant

Sortez avec le noir, il vous indiquera les cibles à détruire. Traversez ensuite la rivière jusqu'au bâtiment, déverrouillez la grille, trouvez les objets. Avancez dans les voitures, contournez le bâtiment et montez les escaliers.

Pont

Entrée de journal : pont

Passer le pont. Montez et tuez tous les ennemis. Accrochez-vous à la corde, avancez. À la fin de la mission, vous devez suivre le noir à travers la pièce de droite.

Dépôt

Entrée de journal : Un voyage ensemble

Allez vers le noir, en chemin vous croiserez des ennemis (tuez-les tranquillement, car l'alarme augmentera leur nombre d'au moins 3 fois). Traitez avec Lesnitsky, passez à autre chose.

Ville morte

Entrée de journal : ville fantôme

Tout au long de la mission, utilisez la boussole pour comprendre où aller. Vous ne rencontrerez pas beaucoup d'ennemis, mais soyez à l'affût.

la Place Rouge

Entrée d'agenda : Place Rouge

Allez tranquillement et prudemment derrière le noir, car il y aura de nombreux pièges en cours de route. Tuez tous les ennemis, blessez Paul, puis décidez de le tuer ou non.

jardin

Entrée de journal : Jardin

Tuez les ennemis et allez à Khan. Sur le chemin, vous rencontrerez un monstre : cachez-vous d'abord, puis tirez dessus sur le point rouge, puis tuez les petites créatures qui essaient de le tuer. Rendez-vous ensuite à Khan.

Pôle

Entrée de journal : application de la paix

Allez au point désiré. Portes ouvertes.

D6

Entrée de journal : dernier combat

Tuez les ennemis. Maintenant, une bataille avec un énorme char vous attend: tirez sur la monture sur roues, puis sur eux, détruisez enfin le canon. Tuez les derniers ennemis. Voir la vidéo. Jeu terminé.