Racine de la procédure pas à pas de la dernière lumière du métro. Passage du jeu Metro : Last Light

Si vous rencontrez des problèmes avec Procédure pas à pas du jeu Ray of Hope, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et nos informations pour passer à l'action. Nous détaillons les étapes que vous devez suivre pour terminer le jeu. la dernière lumière. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des photos qui peuvent vous aider. Passage de la dernière lumière lire sur notre site.

À Métro dernière lumière deux fins : bonne et mauvaise. Celui que vous obtenez dépend du nombre de victimes que vous avez faites.

Sparte

Entrée de journal : Prologue

Regardez la vidéo, lorsque le couloir devient sombre, éloignez-vous de l'équipe. Préparez-vous à ce que vos alliés deviennent des créatures noires, tuez-les.

Sortez de votre chambre, tournez à gauche et continuez par la porte jusqu'au bout. Tourner à droite, puis tout droit et à gauche. Marchez un peu tout droit, vers la gauche et seulement vers l'avant. Vous allez dialoguer avec le garde, prenez les trois objets qu'il vous donnera. A droite du garde se trouve un stand avec des armes, prenez les canons. Et à droite se trouve un champ de tir, testez vos talents de tueur. Suivez la droite depuis la dernière tribune et avancez jusqu'à l'ascenseur, entrez-y avec Khan. Allez après l'ascenseur, suivez-le jusqu'à la salle de réunion. Après le dialogue de votre partenaire avec les autorités, partez avec Anna en mission.

Cendres

Entrée de journal : Entraînez-vous vers le passé

Sortir du train à l'arrivée à la gare. Suivez Anna, allumez l'électricité. Suivez-la plus loin, ouvrez une autre porte. Dans les égouts, allez à droite, en chemin vous rencontrerez une échelle sur le côté gauche. Mettez un masque à gaz et montez.

Courez tout droit à travers les décombres de la ville et les voitures détruites. Descendez, allez au krator. Tuez des monstres. Faire un détour à gauche. Maintenant, votre partenaire vous dira où se trouve la cible. Suivez-la lorsque vous arrivez dans une impasse, tirez sur la mutante puis attrapez-la.

Paul

Entrée de journal : Ennemi de mon ennemi

Regardez la vidéo, puis suivez Pavel, lorsque vous vous retrouvez dans le hall, allez dans l'ombre des plaques du ventilateur. Plantez un partenaire, il abaissera l'échelle, grimpera dessus. Allez tranquillement au siège à droite, tuez le garde avec un couteau. Allumez le panneau, puis remontez le chemin qui apparaît. Dévissez l'ampoule sur votre droite. Attendez que Pavel éteigne la lumière. Avancez le long du chemin, tuez un autre garde. Montez les escaliers. Tourner à droite, passer par le tuyau. Prenez un couteau sur le cadavre, lancez-le sur le garde devant. Parlez à Pavel, appelez l'ascenseur, tuez deux autres ennemis. Continuez votre voyage par l'ascenseur. Vous vous retrouverez dans le couloir, allez jusqu'au bout, en éliminant les nazis en cours de route. Ouvrez la porte avec le levier.

Reich

Entrée de journal : Reich

Allez juste derrière Paul. Quand il tire, courez après lui vers la gauche, puis vers la droite et seulement vers l'avant. Après une courte cinématique, tirez sur les ennemis avant la fin de la mission.

Séparation

Entrée de journal : évasion

Quittez le chemin de fer. Allez avec Pavel jusqu'au bout du tunnel, mettez-le sur le tuyau. Une fois votre ami capturé, cachez-vous derrière le tonneau et attendez d'ouvrir la porte à droite du tunnel. Tuez tranquillement les gardes qui viendront de là. Allez dans la pièce d'où viennent les méchants, tuez tous les ennemis qui s'y trouvent (abritez-vous plus souvent, tirez plus précisément, car la cartouche sera très petite). Entrez dans le bâtiment de droite. Montez les escaliers et continuez le long du balcon extérieur. Des gardes apparaîtront dans les escaliers, tuez-les aussi, continuez votre chemin. Une fois dans la salle avec le nazi sans armes, allez à gauche et rampez dans le trou.

Camp

Entrée de journal : Ami

Allez tout droit, puis passez en mode silencieux. Tourner à droite, aller un peu tout droit et encore à droite. Montez les escaliers, éteignez la lumière. Continuez le long du chemin ci-dessus, descendez et avancez uniquement vers le réfrigérateur. Atteignez le fond de la pièce, montez dans le trou à gauche. Passez tranquillement devant la salle fleurie.

Descendez les escaliers, puis suivez-le dans le passage. Tuez le garde tranquillement et sortez. Sur le côté gauche de l'emplacement, déplacez-vous tranquillement à travers les couvertures et grimpez dans une autre ouverture dans le sol. Continuez et vous arriverez au bout du chemin. Il y a un interrupteur sur le mur à gauche, cliquez dessus. Montez les escaliers, tuez le garde dans la timonerie, ouvrez la porte et avancez. Allez à droite en bas, tout droit et montez les escaliers. Rampez dans l'ouverture de gauche, tuez les ennemis. À la fin, courez après Paul.

Torche

Entrée de journal : À travers les ténèbres

Suis Pavel dans le tunnel, aide-le à ouvrir la trappe, puis descends. Allez avec votre partenaire jusqu'à l'ascenseur et montez à l'étage. Suis Pavel, puis aide-le à sortir un bâton de la falaise et saute par-dessus lui à son tour. Si des monstres vous attaquent, braquez une lampe de poche sur eux, puis quand ils se retournent, tirez dans le ventre. Suivez Pavel, attendez qu'il brûle la toile, allez-y. Une fois dans une impasse, le partenaire vous demandera d'aller vers la droite pour trouver l'interrupteur. Traversez simplement les pièces dans l'ordre, allumez la lumière et revenez voir Pavel. Dans cette tâche, vous pouvez conseiller de tout faire plus rapidement. parce que les monstres ne dorment pas et qu'il n'y a pas beaucoup de munitions.

fait écho

Entrée de journal : un chemin à travers la lumière

Mettez un masque à gaz et partez avec Pavel dans la rue. Tuez les monstres le plus rapidement possible, il n'y a pas beaucoup d'air et il n'y a nulle part où le reconstituer. Tout d'abord, rendez-vous à l'avion à Pavel, entrez-y par la porte, qui devra être cassée. Regardez la cinématique dans le cockpit, puis suivez Pavel jusqu'à la base.

Grand

Entrée de journal : Théâtre

Faites le tour de la base, lorsque vous vous retrouverez devant les gardes, Pavel apparaîtra. Allez plus loin avec lui, puis étudiez le lieu (faites le tour des bars, achetez des armes). Pavel viendra vous voir lui-même, suivez-le à travers le bordel jusqu'au café. Asseyez-vous sur la chaise de gauche.

Korbut

Entrée de journal : trahison

Regardez une très longue vidéo. Ensuite, vous serez libéré par le fils du secrétaire en chef, il vous indiquera également la sortie par le tuyau. Parcourez-le jusqu'au bout.

La révolution

Entrée de journal : ligne rouge

Quittez la pièce et suivez à droite, tuez les gardes avec un fusil de sniper. Allez-y, vous avez maintenant le premier emplacement majeur devant vous. Éteignez l'interrupteur à votre droite. Passez très tranquillement d'une couverture à l'autre et ainsi de suite jusqu'au bout de la pièce. Passez le couloir et maintenant le deuxième emplacement majeur. Allez immédiatement tout à droite, éteignez la lumière. Allez aussi tranquillement au bout de la pièce, montez à l'échelle et rampez à travers le ventilateur sur le côté gauche. Descendez dans les escaliers. Accrochez-vous au côté gauche du mur, allez vers la sortie. Traversez plusieurs couloirs jusqu'à une grande porte, lorsqu'elle commence à s'ouvrir, entrez dans la pièce et cachez-vous tout de suite à droite. Atteignez le bout, tournez à droite et passez par la ventilation avec des toiles d'araignées.

Régina

Entrée de journal : À la poursuite

Suivez Andrey, montez dans la voiture. Avancez dessus jusqu'à ce que vous tombiez sur une porte fermée. Sortez de Regina, passez la porte à droite. Traversez les couloirs jusqu'à l'interrupteur, rétablissez l'alimentation en lumière. Reviens, ouvre la porte avec le levier à leur gauche. Entrez dans Regina et continuez votre chemin, lorsque vous commencerez à pousser la voiture, soyez en alerte, une foule de mutants vous attaquera. Après leur élimination, vous vous retrouverez dans une impasse. Sortez de la voiture, inversez les rails avec la flèche à droite des rails. Entrez à Regina, continuez.

bandits

Entrée de journal : Bandits

Revenez à la voiture, conduisez plus loin vers le règlement des personnes. Écoutez très attentivement leur chef. Continuez votre chemin jusqu'à la première embuscade ennemie, tuez tout le monde et libérez l'otage, qui se situera un peu en avant dans l'ouverture de droite, il vous dégagera également la voie. Puis une autre embuscade vous attend, tuez tout le monde et ouvrez le passage à l'aide de l'interrupteur, qui se trouve sur le côté droit du camp ennemi. Accélérez ensuite au maximum et roulez aussi vite que possible. Après l'accident, avancez au centre, sonnez la cloche. Attendez le batelier, tuez les mutants.

eaux sombres

Entrée de journal : Eaux sombres

Esquivez les planches et tuez les vers.

Venise

Entrée de journal : Venise

A l'aide de la boussole, rendez-vous à l'endroit où se trouve Pavel. Suivez-le jusqu'à l'entrepôt, puis vous devez tuer tous les gardes de votre cible dessus. Ensuite, Semyon apparaîtra, il vous montrera une porte secrète de la rue. Mettez le masque à gaz qui se trouve à droite dans le placard et montez dehors

Le coucher du soleil

Entrée de journal : marais

Utilisez la boussole pour trouver un passage vers l'épave du bâtiment et de l'avion, là vous devez fouiller les bidons. Après avoir trouvé de l'essence, allez à un nouveau point. Remplissez le mécanisme de carburant, attendez que la plate-forme apparaisse. Tuez les ennemis, lorsque la plate-forme arrive, montez dessus et poursuivez.

Nuit

Entrée de journal : Église

Continuez à avancer en regardant la boussole, trouvez le chemin de l'église. En approchant d'une escouade amie, un scarabée vous attaquera. Tirez-le à longue distance, et quand vous le tuez, Anna mettra une poutre pour que vous traversiez la rivière.

Catacombes

Entrée de journal : à travers l'enfer

Suivez Anna, achetez une arme, améliorez-la et obtenez enfin des munitions et des fournitures en général. Continuez votre chemin après la dame, regardez une longue cinématique. Dirigez-vous vers le donjon, la boussole vous indiquera le chemin. Après avoir tué beaucoup de monstres, vous devrez tuer le boss à la fin : laissez-le détruire les colonnes et tout ce qui l'entoure, car cela l'endommage. Après que plusieurs colonnes et murs aient été détruits, achevez simplement l'ennemi.

Infection

Entrée de journal : À travers le feu

Écoutez la conversation de Lesnitsky. Maintenant, votre objectif est de sauver Anya. Passez les couloirs, tuez les ennemis. Le seul conseil sur cette mission - essayez de tout faire tranquillement. Il y aura beaucoup d'ennemis, donc plus vous tuez silencieusement, plus vite vous terminez la tâche.

Quarantaine

Entrée de journal : Contagion

Sortez la boussole, allez au bon endroit. Écoutez la conversation entre le médecin et le commandant en chef, puis suivez Khan, puis suivez-le uniquement. En cours de route, vous pouvez acheter des armes et des trucs.

Khan

Entrée de journal : Rivière du destin

Continuez votre chemin vers Khan. Tuez les ennemis, puis brûlez la toile. Aidez Khan à ouvrir la grille, suivez-le plus loin, à la fin de la mission et fuyez complètement.

Chasser

Entrée de journal : Entraînez-vous vers le futur

Tout au long de la mission, vous devez tuer les rouges.

Traversée

Entrée de journal : enfant

Sortez avec le noir, il vous indiquera les cibles à détruire. Traversez ensuite la rivière jusqu'au bâtiment, déverrouillez la grille, trouvez les objets. Avancez dans les voitures, contournez le bâtiment et montez les escaliers.

Pont

Entrée de journal : pont

Passer le pont. Montez et tuez tous les ennemis. Accrochez-vous à la corde, avancez. À la fin de la mission, vous devez suivre le noir à travers la pièce de droite.

Dépôt

Entrée de journal : Un voyage ensemble

Allez vers le noir, en chemin vous croiserez des ennemis (tuez-les tranquillement, car l'alarme augmentera leur nombre d'au moins 3 fois). Traitez avec Lesnitsky, passez à autre chose.

Ville morte

Entrée de journal : ville fantôme

Tout au long de la mission, utilisez la boussole pour comprendre où aller. Vous ne rencontrerez pas beaucoup d'ennemis, mais soyez à l'affût.

la Place Rouge

Entrée d'agenda : Place Rouge

Allez tranquillement et prudemment derrière le noir, car il y aura de nombreux pièges en cours de route. Tuez tous les ennemis, blessez Paul, puis décidez de le tuer ou non.

jardin

Entrée de journal : Jardin

Tuez les ennemis et allez à Khan. Sur le chemin, vous rencontrerez un monstre : cachez-vous d'abord, puis tirez dessus sur le point rouge, puis tuez les petites créatures qui essaient de le tuer. Rendez-vous ensuite à Khan.

Pôle

Entrée de journal : application de la paix

Allez au point désiré. Portes ouvertes.

D6

Entrée de journal : dernier combat

Tuez les ennemis. Maintenant, une bataille avec un énorme char vous attend: tirez sur la monture sur roues, puis sur eux, détruisez enfin le canon. Tuez les derniers ennemis. Voir la vidéo. Jeu terminé.

Chapitre 1. Sparte.

Introduction.

Dans le rêve, tirez sur les Noirs marqués comme amis. Après vous être réveillé, parlez à Khan et quittez la pièce, prenez la tâche.

Noir.

Après avoir déterminé sur la tablette la direction vers l'objectif principal de la tâche, nous nous rendons à l'armurerie et faisons l'inventaire nécessaire avec des munitions, qui dans le jeu jouent également le rôle de monnaie. Ensuite, nous sélectionnons l'arme principale, lui fournissons un module de visée, allons au champ de tir, où nous nous entraînons au tir sous la direction d'un instructeur, après quoi nous retournons à Khan. Sur le chemin du centre de commandement, nous écoutons l'histoire de Khan, trouvons le commandant et, après avoir discuté avec lui, nous suivons la fille jusqu'à la voiture dans laquelle nous partons.

Chapitre 2

Entraînez-vous vers le passé.

En allumant la lanterne, ouvrez la porte en tirant le levier à droite de celle-ci. Après avoir quitté le train, nous montons à l'étage et longeons le tunnel jusqu'aux escaliers, enfilons un masque à gaz et montons dessus, sans oublier d'essuyer la vitre embuée avec le bouton. Après avoir monté les escaliers, nous avançons jusqu'à ce que les gardes apparaissent, et le tireur d'élite aidera à les combattre. A gauche de l'escarmouche, Noir attend, qui va se cacher en sautant dans un trou. Accroupis, nous grimpons après lui, en changeant le filtre du masque à gaz, et poursuivons jusqu'à ce que nous apercevions des missiles volants avec les yeux de Black.

Chapitre 3. Pavel

Ennemi de mon ennemi.

Rouge, ouvrant le vide-ordures, part sur l'ascenseur. Nous le suivons sans sortir de l'ombre, et aidons Red à grimper. Nous montons les escaliers abaissés par lui et accroupis nous suivons en avant, obéissant aux ordres du Rouge. Après avoir approché le garde à droite, nous attendons que le second se retourne et le tue ou l'étourdisse. En tirant le levier, nous abaissons l'échelle et rampons vers le bas, en dévissant l'ampoule en cours de route. Lorsque Red éteint la lumière sur le pont, nous rampons de l'autre côté et, après avoir assommé l'ennemi et trouvé l'entrée du tuyau, nous rampons le long de celui-ci jusqu'au bout, en chemin, nous entendons comment le mercenaire vend le Black enfant au représentant de Hansa. Après être sortis du tuyau, nous tombons sur un cadavre, en retirons un couteau, entrons dans le passage et, après avoir traité l'ennemi, nous montons. En montant plus haut, appuyez sur le bouton vert et cachez-vous. Nous courons dans la passerelle ouverte et la verrouillons avec un levier. Nous nous déplaçons le long du couloir, tuant des ennemis. Lorsque ce dernier sera tué, Red descendra et aidera à ouvrir la porte en tirant sur le deuxième levier à gauche. Les portes s'ouvrent, la prison du Reich est abandonnée.

Chapitre 4. Reich.

Nous nous déplaçons dans la foule et lorsque l'alarme se lève, nous courons après Pavel, sautons sur son ordre et courons jusqu'à la porte, sous laquelle, accroupis, nous rampons.

Chapitre 5

L'évasion.


Nous sautons du chariot et, à la suite de Pavel, l'aidons à monter jusqu'au tuyau, après quoi l'alarme se déclenche. Nous nous penchons et, allumant la lampe de poche, nous nous cachons derrière un obstacle. Lorsque les gardes entrent dans le tunnel, nous suivons tranquillement et assommons tout le monde à tour de rôle. Après avoir dégagé la zone de travail du Reich, nous passons de l'autre côté du treillis à travers les pièces avec les soldats. Pris sur le côté opposé, on tue le garde en écoutant de la musique pour qu'il ne déclenche pas l'alarme. Nous allons plus loin dans les escaliers, montons et cherchons le puits de ventilation en face des lampes. Nous montons dedans et rampons vers l'avant.

Chapitre 6

Ami.

Nous rampons jusqu'à ce que nous rencontrions deux soldats qui parlent. On attend que l'un d'eux aille à la radio puis à l'endroit d'où tu viens, on s'occupe tranquillement de lui. Après avoir tué les soldats, nous cherchons une échelle, nous montons et en retirons deux autres, nous suivons la deuxième échelle en éteignant la lumière en cours de route. Nous descendons le deuxième escalier et passons la porte avec l'inscription "sortie". Nous nous frayons un chemin à travers le trou à gauche dans la pièce avec des fleurs fanées, après avoir passé lequel nous cherchons un bouclier avec des interrupteurs à bascule, tuant des ennemis en cours de route. Après avoir coupé l'électricité, nous partons dans la même direction où le premier ennemi est parti, tué après la salle aux fleurs. Ayant atteint le soldat assis sur la chaise, nous le tuons et éteignons la lumière, le deuxième soldat doit passer. En nous penchant, nous avançons vers la porte et constatons que la tâche a été mise à jour.

Nous recherchons un interrupteur qui éteint la passerelle, puis nous descendons les escaliers dans l'eau. Nous nous déplaçons dans l'eau, contournons les soldats, atteignons la boîte avec la lanterne, l'éteignons et tuons l'ennemi qui viendra vérifier ce qui ne va pas. Plus loin, nous allons à gauche jusqu'au bout du fossé, montons les escaliers et éteignons à nouveau la lumière en abaissant les interrupteurs à bascule sur le mur. Dans les escaliers, qui sont situés directement au-dessus du trou du fossé, nous montons, tirons le levier pour ouvrir la passerelle et éteignons la lumière sur le bouclier à droite. Après avoir passé la porte, nous remontons l'escalier et, tournant à gauche, nous voyons comment deux soldats vont pendre Paul. Nous le sauvons et nous le suivons.

Chapitre 7. Torche.

À travers l'obscurité

Nous avançons droit avec la lanterne allumée, aidons Pavel à ouvrir la grille et sautons avec lui. Une fois entrés dans l'ascenseur, nous effrayons les araignées avec de la lumière, nous nous levons et continuons à suivre Pavel jusqu'à atteindre l'abîme. Nous nous déplaçons le long du poteau en nous aidant les uns les autres. Quand Pavel fait une torche, on va vers la porte avec une serrure électronique et plus loin, le long des fils qui partent de la porte. Après s'être appuyé contre la porte fermée, nous tournons dans les couloirs à droite et, après avoir atteint le tableau de bord, allumons l'alimentation électrique. Nous retournons à Pavel et sortons par la porte de travail.

Chemin à travers les ténèbres.

Sortant des masques à gaz de la boîte, nous suivons Pavel, qui descend le long de l'aile de l'avion. Après avoir passé les tourniquets, nous sélectionnons le filtre au sol, qui se trouve là à tous les niveaux de difficulté, sauf le plus élevé, et dans l'arrière-salle, nous prenons un fusil de chasse. Après avoir inspecté l'avion et retiré le masque à gaz du squelette, nous nous battons avec les Gardiens et au coin de la rue à droite, nous montons à l'intérieur du bâtiment par un trou dans le mur. À l'intérieur, nous descendons l'ascenseur, combattant les dernières vagues d'ennemis.

Chapitre 9. Théâtre Bolchoï.

Après avoir parlé avec Pavel, nous traversons la gare par le marché et après avoir atteint le banc avec une note posée dessus, nous nous asseyons et écoutons Pavel.

Chapitre 10. Korbut.

Trahison.


Après la vidéo et la cinématique, le fils du secrétaire général, Lenya, nous libère. Nous grimpons dans les tuyaux du côté gauche et rampons à travers la ventilation, écoutant la conversation entre le secrétaire général et le général. Vous n'avez rien à faire dans la mission, écoutez simplement.

Chapitre 11

Ligne rouge.

Nous récupérons les armes des filtres, sortons par la porte et, après avoir tué les ennemis près du détecteur de métaux, nous descendons les escaliers et éteignons les interrupteurs à bascule, éteignant partiellement la lumière. Lorsque le gros des soldats se disperse, on tue rapidement les deux qui s'attardent et se déplacent à droite de la locomotive, se cachant derrière les colonnes. Après avoir atteint le tuyau carré, nous y montons et rampons jusqu'à ce qu'il se brise. Ensuite, nous passons au suivant et le traversons jusqu'à une autre partie du métro. Après avoir trouvé une pièce avec une cheminée, nous baissons le levier et, après avoir franchi la porte, nous allons à la porte avec une vanne. Le garde assis à côté de vous doit être tué en lançant un couteau, sinon il donnera l'alerte. Après avoir passé la porte, on longe le mur à droite et on coupe l'électricité sur le panneau. Après être allé un peu plus loin, nous montons les escaliers, cherchons une autre échelle et descendons dans le fossé le long de celle-ci. Après avoir traversé le fossé, nous montons à nouveau deux fois jusqu'à ce que nous trouvions un levier qui arrête une grande vanne. Nous montons dans le trou à sa gauche et avançons dans les couloirs, montons les escaliers et éteignons la lumière jusqu'à ce que nous trouvions une porte avec l'inscription "sortie". Nous sortons et ouvrons une autre porte avec une vanne, après avoir passé laquelle nous nous cachons d'un détachement de soldats. Lorsque les soldats passeront, nous recherchons une ventilation, à côté de laquelle il y aura une entrée pour Andrey Kuznets.

Chapitre 12

À la poursuite.

En suivant le forgeron, nous montons sur un wagon au nom de "Regina". Arrivés au bon endroit, nous trouvons une porte verrouillée avec un levier et en suivant les fils, nous trouvons un moyen de passer. Au bout du couloir nous allumons l'électricité avec notre chargeur. Nous remontons sur le chariot et poussons la voiture devant. Lorsque la voiture tourne à droite et s'écrase dans une impasse, nous revenons à la flèche, changeons la direction du rail et avançons en franchissant les obstacles.

Chapitre 13

Nous montons sur un chariot jusqu'à ce que nous rencontrions des réfugiés rouges, qui nous diront que des bandits nous attendent. Après avoir tué les bandits, nous allons ouvrir la porte. Le levier qui les ouvre se trouve dans le couloir à droite. Pour y entrer, nous reculons un peu et tournons à gauche dans le couloir, au bout duquel se trouve le levier souhaité.

À travers la porte, nous avançons jusqu'à ce que nous nous transformions en un tunnel avec l'image d'un crâne. Là où la première bataille avec les bandits a eu lieu, nous libérons le prisonnier chauve, il aidera à écarter le chariot gênant. Après avoir changé la flèche devant l'image du crâne, nous entrons dans le tunnel et, lorsque le chariot se casse, par le passage à gauche, nous reculons le long du train jusqu'au dernier wagon. Après l'avoir traversé, nous sortons vers le tunnel rempli d'acide et, tirant sur la corde, nous appelons le ferry. Nous tuons tous les assaillants et partons en ferry.

Chapitre 14

Nous montons sur le ferry, ripostant aux monstres.

Chapitre 15. Venise.

Arrivés à la gare, nous traversons le marché et, en montant les escaliers, nous écoutons le paysan moustachu. Puis, en partant, on va à droite et en passant derrière le rideau rouge, en contrebas on voit Pavel fermer la portière de la voiture. En entendant leur conversation avec un ami, nous tuons les bandits. L'entrepôt est vidé et l'homme moustachu réapparaît. En poussant la boîte, il nous indiquera le passage, dans lequel nous montons, après avoir enfilé une combinaison spatiale.

Chapitre 16

Les marais.

En bas, nous grimpons par-dessus la clôture et contournons la remorque du camion - le réservoir. En nous déplaçant à l'aide du radar, nous passons les bûches devant le bus jusqu'à l'avion, dans lequel vous devez prendre un bidon d'essence. Nous retournons et remplissons le carburant dans le générateur. Lorsque le ferry apparaît avec la lanterne allumée, nous l'appelons en appuyant sur le bouton. Nous combattons les ennemis et partons en ferry.

Chapitre 17

Église.

Après avoir passé le bâtiment, nous montons l'ascenseur jusqu'au pont et nous nous dirigeons vers l'église. Nous commençons à marcher le long du rondin, un monstre géant apparaît. Nous tuons en essayant de garder nos distances. Après la bataille, les rangers déplaceront la bûche le long de laquelle nous passons dans l'église.

Chapitre 18

À travers l'enfer.

Après avoir acheté des fournitures, nous nous approchons de la porte, une explosion se produit, après quoi la bataille commence. Après avoir tué tous les ennemis, nous traversons les catacombes jusqu'à l'ascenseur. Nous descendons et combattons les gardes en essayant de ne pas tomber. En bas, nous ouvrons la porte avec une vanne en bois et allons à la plate-forme suspendue. Nous descendons en bas, combattons et, après avoir monté les escaliers, nous sautons par-dessus l'abîme. Nous descendons la bûche sur l'ascenseur en bois pour ouvrir la voie à l'eau. Des ennemis apparaîtront qui attaqueront jusqu'à ce que nous partions sur l'ascenseur.

Après être partis sur l'ascenseur, nous avançons jusqu'à ce que nous rencontrions un énorme monstre. Nous nous cachons derrière les colonnes pour que le monstre les détruise et se cache, brisant un trou dans le mur. Nous le suivons et dans la grotte suivante, nous répétons le tour avec les colonnes en nous blessant. Lorsque les colonnes sont détruites, il reste à l'achever avec un fusil de chasse. La grotte va commencer à s'inonder, nous attendons sereinement la fin de la mission.

Chapitre 19

A travers le feu

Nous avançons et écoutons la conversation de Lesnitsky avec un subordonné, après quoi, en allant vers la droite, nous voyons l'exécution. Nous rampons plus loin jusqu'à ce que nous sautions dans la pièce. Tuant silencieusement la patrouille, nous écoutons le mourant. Nous nous déplaçons le long du tunnel, éteignant la lumière et tuant des ennemis, jusqu'à ce que nous trouvions un trou dans le mur. Dans la pièce voisine, nous descendons par le trou dans le sol et rampons jusqu'à ce que nous sortions. Après avoir traité tous les ennemis, nous recherchons une échelle jusqu'à la voiture, en passant le long de laquelle, nous sautons de l'autre côté de la clôture. Nous descendons dans la faille devant les boîtes en feu et la longeons jusqu'à ce que nous ayons la possibilité de sortir. A l'étage, nous tuons tous les ennemis et cherchons la porte rouge derrière laquelle Anya est retenue. Nous la sauvons et regardons la cinématique.

Chapitre 20

Épidémie.

Nous descendons, en suivant le radar, et écoutons la conversation entre le médecin et le général dans la chambre de désinfection, après quoi nous retrouvons Khan et quittons la station avec lui.

Chapitre 21

Rivière du destin.

Nous passons à travers les pales pendant que Khan tient la valve. Nous sautons avec Khan et, sur ses ordres, nous brûlons la toile, derrière laquelle nous cassons la grille et continuons, brûlant constamment la toile. Après avoir parlé au téléphone et être sous l'eau, nous regardons une cinématique, après quoi nous partons avec Khan sur un wagon.

Chapitre 22

Entraînez-vous vers l'avenir.

Nous montons sur un chariot, combattant les rouges, ayant atteint le train, nous le traversons avec un combat jusqu'au bout et regardons la vidéo.

Chapitre 23

L'intrigue raconte la vie des gens après une guerre nucléaire. Moscou, comme tous les autres grandes villes Terre, a été détruite par des missiles balistiques nucléaires. Sur les 10 millions d'habitants, seuls 40 000 ont survécu, qui se trouvaient dans le métro souterrain au moment de l'attentat. La vie à la surface est devenue impossible en raison des radiations et de l'émergence de mutants, de sorte que le métro est devenu une nouvelle maison pour les restes de l'humanité. Dans le jeu, vous pouvez ressentir l'atmosphère indescriptiblement effrayante des tunnels souterrains sombres, ressentir l'esprit du harcèlement en participant à des incursions à la surface dans des zones radioactives.

Chapitre - 1 : "Le début"

Procédure pas à pas Metro: Last Light Redux

Introduction. La vidéo initiale du jeu, racontant l'enfance du personnage principal - Artyom.

Étape - 1 : Sparte

Nous apparaissons dans le tunnel avec trois camarades. Soudain, l'obscurité commence à sortir du tunnel et les monstres noirs en sortent. Nous abattons des ennemis, et après leur mort, nous découvrons qu'ils étaient nos camarades. Black a obscurci nos esprits avec des visions, et après cela, tout à coup, il a tendu la main.

Heureusement, l'événement précédent s'est avéré n'être qu'un cauchemar. Nous sommes maintenant à la Station D6, occupée par l'Ordre des Rangers. On écoute le Khan qui nous a réveillé, après on sort du lit.

Faisons connaissance avec la direction. En plus du mouvement standard dans le niveau, vous pouvez utiliser le briquet (touche M, bouton gauche de la souris) et afficher la tablette avec les tâches (touche M, bouton droit de la souris). La tablette dispose également d'une boussole dont la flèche pointe vers l'objectif principal actuel.

A la sortie de la salle, on écoute la conversation de deux personnes (+ karma). On avance le long du couloir, on écoute les conversations et on s'immerge dans l'ambiance du jeu. En quittant le quartier résidentiel, on écoute la conversation des gens jouant aux dames (+ karma).

Réalisation "Musicien" (Musicien). On utilise la guitare (1/17) (touche "E"), debout dans la pièce initiale (+ karma). On utilise la balalaïka (2/17), allongée dans la salle de récréation devant l'armurerie (+ karma).

Nous atteignons l'armurerie, où ils nous donnent : un masque à gaz, des filtres remplaçables pour celui-ci, une trousse de secours orange et des cartouches militaires (monnaie locale). (Les cartouches de l'armée peuvent également être utilisées pour le tir (pour cela, lors du rechargement, vous devez non seulement appuyer sur la touche «R», mais la maintenir enfoncée pendant quelques secondes), mais il vaut mieux ne pas les tirer, mais les échanger pour les cartouches normales). Après cela, nous sélectionnons trois armes parmi cinq possibles, nous les accrochons avec des vues et d'autres améliorations à notre goût. Nous vérifions l'arme sélectionnée en pratique dans un champ de tir d'entraînement à proximité.

Nous traversons la salle à manger, rencontrons Ulman et Khan, entrons dans l'ascenseur. Au deuxième étage, nous arrivons au centre de commandement. Nous écoutons la conversation des signaleurs sur la base dans le marais (+ karma). Le chef de l'Ordre - Melnik a organisé une réunion opérationnelle, rassemblant tous les commandants. Khan, discutant d'un contact pacifique avec les Noirs, reçoit l'ordre de Melnik d'être arrêté, et la tireuse d'élite Anna et moi sommes envoyés en mission pour tuer le mutant noir survivant. Avec Anna, nous allons à l'ascenseur. Avant d'entrer dans l'ascenseur sur le fauteuil de droite, on lit la note (1/43). Nous entrons dans l'ascenseur. A l'étage supérieur, nous nous asseyons dans le monorail.

Étape - 2 : Cendres

Sur le monorail, nous arrivons à la prochaine station de métro. Allumez la lampe de poche (touche "F"). Nous approchons de la porte fermée, tirons l'interrupteur à droite (touche "E"), nous entrons. Nous montons les escaliers inter-étages dans le collecteur, le long de celui-ci, nous montons à droite vers les escaliers verticaux. En voyant les escaliers à la surface, nous allons à droite plus loin le long du tunnel. Nous brûlons la toile devant nous avec un briquet. Dans le coin droit de l'impasse on trouve une note (2/43) (+ karma).

Nous mettons un masque à gaz près des escaliers (touche "G"). Lorsque vous portez un masque à gaz, l'horloge sur la main gauche commence à fonctionner, elle indique le temps jusqu'à ce que le filtre du masque à gaz soit remplacé (si le filtre n'est pas changé à temps, vous pouvez suffoquer).

Nous montons les escaliers jusqu'à la surface. Nous nous sommes retrouvés dans les ruines du Jardin botanique, où des fusées ont été utilisées contre les Noirs. Nous avançons, nous atteignons les colonnes du bâtiment détruit. Ici, Anna grimpe pour prendre un point de vue, et nous continuons. Dans la clairière, nous rencontrons des monstres, appelés Gardiens. Nous devons tirer sur trois vagues de monstres, Anna aide avec des tirs de sniper.

Réalisation "Pas un lapin" (Not A Rabbit). Vous devez terminer le niveau Ashes sans subir de dégâts. Le seul endroit dangereux du niveau où vous pouvez subir des dégâts est la bataille avec des monstres dans la clairière.

Nous allons plus loin, nous trouvons un petit individu du Noir. Il est inutile de lui tirer dessus, il suffit de chasser nm à travers des labyrinthes étroits, de grimper dans le trou (touche Ctrl) et, enfin, de le rattraper. Black habite nos esprits et montre son histoire - le salut des explosions qui ont détruit tous les autres monstres noirs.

Chapitre - 2 : « Fascistes » (Partie 1)

Métro : Rayon d'Espoir Redux. Procédure pas à pas

Étape - 1 : Pavel

L'obscurcissement de l'esprit dû à l'influence du Noir est passé, et nous constatons ici que pendant le temps d'inconscience, nous avons été capturés par les soldats du Reich. Deux soldats de la Red Line et un civil ont été capturés en captivité à côté de nous. L'officier du Reich commence à tirer sur les prisonniers. Avec l'un des soldats, nous parvenons à tuer les nazis et à rester en vie. Le communiste survivant s'appelle Pavel.

Nous suivons Pavel, descendons le vide-ordures jusqu'aux caves du Reich. Ci-dessous, nous atteignons une grande salle ronde. Nous courons de l'autre côté à l'ombre d'un ventilateur tournant lentement. À côté de la grille verrouillée, nous mettons Pavel à l'étage, puis nous montons nous-mêmes les escaliers.

Nous nous sommes retrouvés dans une immense mine ronde, où des centaines de prisonniers languissent dans des cages contre les murs, et des gardes fascistes patrouillent le long des chemins suspendus. Nous rampons lentement après Pavel un peu plus haut. Puis nous sautons sur le chemin, rampons derrière le soldat du Reich. Lorsque Pavel jette une pierre et distrait le deuxième garde, il faut étourdir (touche "E") ou tuer (touche "V") le premier. (Le choix de l'action affecte la fin du jeu. Si nous ne tuons pas les gens, mais les étourdissons seulement, nous verrons une "bonne" fin secrète). Prenez les munitions de l'ennemi.

Après avoir neutralisé l'ennemi, nous tirons le levier pour abaisser l'échelle. A l'étage, on dévisse l'ampoule du projecteur, après quoi Pavel enlève une autre sentinelle et éteint la lumière de son côté. Dans le noir on passe le long du pont, on neutralise le soldat. Au sommet, nous montons dans le tuyau vert.

Nous rampons le long du tuyau, nous entendons une conversation sur la façon dont le fasciste a vendu le marchand noir capturé de la Hanse. On sort du tuyau. Nous recevons des couteaux de lancer du cadavre. Il y a des boîtes sur le mur en face du cadavre suspendu, il y a une note (3/43) dessus. Derrière les boîtes, vous pouvez trouver un autre couteau à lancer.

Nous dévissons l'ampoule, attendons que le prochain garde entre dans la pièce et l'étourdissons. On monte tout en haut, devant l'immense passerelle on appuie sur le bouton vert pour appeler le garde, on se cache derrière la caisse. Nous assommons le garde libéré par derrière. Nous entrons dans la passerelle, appuyez sur le levier.

Pavel nous lance un pistolet avec un silencieux. Nous traversons les égouts, éliminons silencieusement les ennemis, retirons leurs mitrailleuses. Il n'y a que trois soldats en patrouille, les quatre autres sont occupés par leurs propres affaires et sont facilement étourdis par derrière.

Réalisation "Liberté" (Liberté !). Au bout de l'égout sur le côté droit on voit le panneau de contrôle devant la fenêtre. Nous appuyons sur le levier du panneau et dans la fenêtre, nous voyons comment toutes les cellules de la prison s'ouvrent (+ karma). Nous aidons Pavel à ouvrir la passerelle - nous tirons le levier droit sur le mur.

Étape - 2 : Reich

La passerelle est passée, nous allons plus loin, nous atteignons l'escalator du métro hors service. Sur la table devant l'escalator prendre note (4/43). Nous montons l'escalator, en haut nous voyons une foule de fascistes scandant leur Führer. Le chef des fascistes parle à la foule de la base D6, de son approvisionnement et des plans pour la capturer. Pendant que les nazis écoutent un discours enflammé, nous avançons dans la foule jusqu'au podium. On écoute le discours jusqu'au bout (+ karma).

Après un certain temps, le Führer est informé de l'évasion des prisonniers et nous commençons immédiatement à courir (touche Maj) de la foule dans le couloir de gauche. Sur le chemin, vous devrez sauter une fois. Nous parvenons à nous échapper, mais ils nous tirent dessus. Pavel nous traîne jusqu'au tramway, ensemble nous roulons jusqu'à la prochaine gare. Réalisation "Clean Escape". Terminez le niveau "Reich" sans vous faire attraper par les nazis.

Chapitre - 3 : « Fascistes » (Partie 2)

Comment passer Metro: Last Light Redux

Étape - 1 : Séparation

Impossible de se rendre à la gare. Sur le chemin, une grille se présente, Pavel la prend avec un bélier, du coup, notre wagon se casse, mais ensuite nous entrons plus loin dans le tunnel. On avance, on met Pavel dans le tuyau, de l'autre côté les gardes l'attrapent.

La porte de droite s'ouvre, deux fascistes sortent à la recherche de complices du communiste détenu. Nous éteignons la lampe de poche, nous nous cachons dans le coin. Lorsque les gardes examinent tout et repartent, nous les rattrapons et les assommons par derrière. Il y a plus de dix fascistes devant nous dans un petit local de deux étages, mais tous peuvent être étourdis, pas tués. Pour ce faire, nous dévissons les ampoules proches et tirons sur les ampoules éloignées à partir d'un pistolet avec silencieux. Si les ennemis ne donnent pas l'alarme, ils seront facilement étourdis un par un.

Réalisation "Invisible Intruder" (Invisible Intruder). Vous devez passer le niveau "Parting" sans tuer personne et sans donner l'alarme (+ karma). Dans un immeuble de deux étages au deuxième étage, il y a une note (5/43) sur le panneau de contrôle.

Nous montons au deuxième étage de la pièce, de là nous sautons dans la partie la plus fermée, nous neutralisons trois autres ennemis, nous entrons dans la pièce au deuxième étage. À l'intérieur de la pièce, un combattant hors de forme est assis sur un lit et abandonne immédiatement. Ne le tuez pas pour obtenir la "bonne" fin. Il y a une note sur la table près de l'ennemi qui s'est rendu (6/43). Nous passons dans une autre pièce, grimpons dans la ventilation.

Étape - 2 : Campement

Nous rampons à travers la ventilation, nous trouvons la cellule de Pavel. Il est emmené à son exécution, vous devez vous dépêcher pour le sauver. Nous sortons de la ventilation de la pièce voisine. Dans la première pièce sur la table, nous ouvrons la boîte, à l'intérieur nous trouvons une trousse de premiers soins et des cartouches, à côté dans une armoire suspendue, il y a quelques cartouches supplémentaires. Nous longeons le couloir, nous entrons dans une grande pièce à deux étages. Dans la pièce derrière la vitre, nous voyons trois gardes, mais il y en a beaucoup plus. Nous allons sur le côté droit des escaliers menant au deuxième étage.

Réalisation "Cadeau" (Un cadeau). En entrant dans la pièce, on va dans le coin droit, on se cache derrière les cartons. Nous écoutons la conversation de deux gardiens (+ karma). On apprend que l'un des gardes dans un casier personnel est caché bonne arme. Nous attendons que le gardien réponde à la radio, puis passons dans la salle précédente au casier. On le suit, après avoir ouvert le casier on étourdit le garde, on enlève la mitrailleuse avec trois améliorations (+ karma).

Dans la pièce centrale où se trouvent les gardes, à gauche de l'entrée se trouve un instrument de musique (3/17) - un accordéon. Réalisation "Sauveur Invisible" (Sauveur Invisible). Vous devez terminer le niveau "Camp" sans tuer personne et sans donner l'alarme (+ karma).

Nous montons au deuxième étage, nous voyons un électricien au pare-étincelles. On attend qu'il s'éloigne de ce lieu illuminé, on l'étourdit dans le noir. Nous descendons un autre escalier, longeons le couloir jusqu'au bout, entrons dans la porte de droite.

Nous tombons dans congélateur. Ici, un des ennemis se rend à l'entrée, personne d'autre n'est là. Au bout du congélateur, nous rampons à travers l'ouverture dans le mur de gauche. Nous nous retrouvons dans une pièce où poussent des plantes dans des baignoires. Sur la droite, il y a une petite pièce où se trouvent des armes et des munitions dans le placard. Nous passons dans le Générateur.

Dans la salle des générateurs, à droite, on voit une zone bien éclairée où sont assis cinq gardes. Sur la gauche se trouve un panneau électrique qui permet d'éteindre la lumière au dessus des gardes, mais ce n'est pas nécessaire. Il existe un moyen sûr. Nous tirons les ampoules au-dessus du pont étroit à partir d'un pistolet avec un silencieux. Nous passons le long du pont, tournons à droite, dans le mur le long du parcours il y a une entrée pour la ventilation. Nous rampons à l'intérieur, dans l'impasse de gauche, nous trouvons une boîte avec une trousse de premiers soins et toutes sortes de cartouches. Nous rampons hors de la ventilation, nous nous retrouvons au premier étage (vous pouvez arriver ici de manière normale par les escaliers, si vous tuez cinq gardes).

A l'étage inférieur, nous voyons des moulins à eau. Ici, sous le sol, il y a un réseau de canaux d'eau à travers lesquels vous pouvez vous rendre de l'autre côté de la pièce. Ainsi, vous pouvez contourner silencieusement tous les gardes. Nous arrivons à la salle de contrôle sur une colline, un autre ennemi se rend ici, nous l'étourdissons. Il y a une note (7/43) sur la table à côté de la salle de contrôle dans une pièce éclairée séparée.

Nous sautons de la salle de contrôle, allons à la double porte rouge. Il est fermé, donc on saute plus bas, au passage on neutralise le piège à étirement. Nous nous levons et entrons dans le tunnel, jonché de morceaux de béton et de ferrures. On sort du tunnel, on assomme deux fascistes par derrière, on s'approche de Pavel et on le sort de la boucle. Quittons cette zone ensemble.

Chapitre - 4 : "Le repaire"

Métro : Last Light Redux.Comme passe le

Étape - 1 : Torche

Les nazis ne nous poursuivent plus, ils nous ont enfermés dans le tunnel et ont éteint les lumières. Nous apprenons bientôt qu'il y avait de la logique dans les actions des ennemis. Ce tunnel est habité par des araignées géantes qui vivent dans le noir, mais qui ont une peur mortelle de la lumière. Par conséquent, nous retirons l'arme et nous armons d'une lampe de poche (la touche "F") et d'un briquet (la touche "M"). La lampe de poche peut être chargée à partir d'une dynamo portative (maintenez "F", appuyez plusieurs fois sur le bouton gauche de la souris).

Nous traversons le tunnel, il n'y a rien d'intéressant ici. Sur la droite, nous soulevons la grille de la trappe, sautons vers le bas. En bas, nous faisons quelques virages et nous retrouvons à l'ascenseur. Sur la gauche, vous pouvez brûler la toile et entrer dans une pièce séparée, où vous pourrez récupérer un revolver avec trois améliorations (+ karma) sur le cadavre. Nous entrons dans l'ascenseur. Pendant l'ascension, nous braquons une lampe de poche sur les araignées qui se sont coincées autour de l'ascenseur depuis l'extérieur.

A l'étage dans la première pièce à droite, vous pouvez faire le tour planches de bois et prenez les munitions sur la table. Nous sortons dans le tunnel du métro, à droite il y a une boîte avec des cartouches et une trousse de premiers soins. On va à gauche, on saute par-dessus le gouffre. Nous brillons sur deux araignées, puis nous aidons Pavel à retirer le renfort en acier du sol (appuyez rapidement sur "E" plusieurs fois). Nous utilisons l'armature comme un pôle pour surmonter l'abîme. Nous montons sur le wagon et longeons son toit. Sur le toit de la voiture au tout début à droite se trouve une note (8/43).

Nous sautons de la voiture de l'autre côté. Ensuite, Pavel trouve une torche et l'utilise pour brûler à travers une toile dense sur la voie à suivre. Dans la pièce latérale à droite sur la table se trouvent des cartouches. Nous atteignons la porte, fermée sur serrure électromagnétique. Pour l'ouvrir, vous devez appliquer une tension. Pavel reste à la porte, et nous, guidés par les fils, allons à la source d'alimentation.

Sur le chemin de la source d'alimentation, nous entrons dans une pièce envahie par la biomasse. Au début de la salle se trouve une petite impasse à gauche, dans laquelle un cadavre calciné tient une note (9/43). En chemin, nous tuons des araignées géantes avec de la lumière. Nous traversons la pièce envahie par la végétation, nous sortons dans une pièce étroite avec du matériel. A droite sur le mur nous chargeons le panneau électrique. Sur le mur du fond, dans un casier suspendu, il y a des cartouches et une trousse de premiers soins. Par les portes intermédiaires ouvertes, nous revenons à Paul. Nous continuons avec lui.

Etape - 2 : Echos

Nous quittons le métro et nous retrouvons à l'intérieur d'un bâtiment survivant. Au tout début, sur le côté gauche du comptoir du bar, on lit une note (10/43). Nous suivons Pavel, mettons un masque à gaz et sortons dans la rue. Les murs de l'étage supérieur ont été démolis, mais la pièce de droite a survécu, on y entre, on prend le filtre inutilisé du cadavre. Sur le mur incliné, nous descendons du bâtiment au sol.

Sur la gauche on voit l'épave d'un avion écrasé, dans sa partie la plus éloignée on peut prendre un autre filtre (+ karma). Suivez Pavel dans passage souterrain. Au large escalier, nous nous tournons vers une porte discrète sur la droite, nous passons le long d'un couloir étroit, dans une pièce sur la table, nous trouvons un fusil de chasse à double canon, nous le prenons. Après cela, un monstre attaque derrière la table, riposte et lui tire dessus. Nous revenons vers Paul, nous montons les escaliers avec lui.

Réalisation "Souris" (Souris). Il faut passer inaperçu d'un troupeau de Gardiens courant dessus. Pour ce faire, nous n'avançons pas encore, mais asseyons-nous à côté de Paul et observons (+ karma).

Lorsqu'un troupeau de monstres traverse, nous avançons, le long de l'aile de l'avion nous approchons de la sortie de secours et entrons dans l'avion. À l'intérieur, nous nous déplaçons vers la droite vers le cockpit. Après avoir dépassé deux sections de l'avion, nous nous retrouvons dans un petit vestibule devant le cockpit. Ici, à droite, près du cadavre, il y a une note (11/43).

Dans le cockpit, nous sommes visités par une vision du passé - comment l'avion s'est écrasé lors d'une attaque nucléaire sur Moscou. Après avoir revu la vision, nous reprenons conscience et aidons Pavel à mettre le masque à gaz retiré (+ karma). Nous suivons Pavel.

Dans la rue, nous sommes attaqués par un monstre volant appelé le Démon. Nous tombons dans ses pattes et pendant un certain temps, il nous porte dans les airs, mais Pavel détruit ce monstre à temps. Nous avançons dans la rue. Dans le bâtiment d'angle à l'extrême droite, il y a une boîte avec une trousse de premiers soins et des munitions. Au bout de la rue, un troupeau de Gardiens nous attaquera. Nous courons d'eux dans un passage étroit à droite, montons dans le bâtiment, descendons l'escalator jusqu'au métro. Ici, vous devez tenir un moment, tirer sur des monstres, jusqu'à ce que les rouges ouvrent des portes massives. Après cela, la mission sera terminée.

Chapitre - 5 : "Les rouges" (Partie 1)

Procédure pas à pas Metro Ray of Hope Redux

Étape - 1 : Grand

Nous arrivons à la station paisible "Teatralnaya", qui est sous le contrôle de la ligne rouge. Il n'y a pas d'ennemis ici, mais il y a un monde vivant autour et de nombreux personnages intéressants. Écouter tous les dialogues de civils est non seulement intéressant, mais aussi nécessaire pour obtenir une bonne fin. Après chaque bonne action ou en écoutant, on voit un flash blanc sur l'écran. Il existe 10 actions de ce type à ce niveau.

  1. On écoute le dialogue des réfugiés arrivés sur le quai de la voie ferrée au début du niveau (+ karma). Dans la pièce où se trouve un wagon avec l'inscription "Station Master" à gauche, il y a un instrument de musique (4/17) (+ karma) sur le banc à droite. Après être passé dans la pièce voisine à travers le rideau, à gauche sur l'étagère on trouve et on lit la note (12/43).
  2. Nous passons devant une ferme avec des cochons. Après elle, un mendiant s'assied dans une pièce intermédiaire et demande une cartouche vive. Nous donnons le patron, écoutons ses lamentations. Après écoute, on donne la deuxième cartouche (+ karma).
  3. On entre dans la salle à manger, à gauche à la deuxième table on écoute le dialogue de deux personnes (+ karma). Dans la salle à manger un peu plus à gauche se trouve un instrument de musique (5/17).
  4. Plus loin dans la salle à manger à droite, entre deux voitures, deux hommes racontent à une femme comment son mari est mort en surface. Nous écoutons la conversation jusqu'à ce qu'un flash apparaisse (+ karma).
  5. Au fond de la salle à manger à droite, un homme montre aux enfants un théâtre d'ombres. Nous regardons jusqu'à ce qu'une personne se lasse de montrer des animaux (+ karma).
  6. Deux filles sont assises à gauche du jongleur, on les écoute jusqu'au bout (+ karma). Après la salle à manger, nous arrivons à la zone commerciale. Ici, sur le plateau de commerce le plus à gauche, il y a un instrument de musique (6/17).
  7. A l'entrée du théâtre à droite, avant même le début de la file d'attente, il y a deux personnes. Nous écoutons leur conversation jusqu'au bout. Lorsque l'acheteur part, nous nous rapprochons du revendeur en casquette, il nous promet une remise. Après cela, il y aura un flash (+ karma). Nous entrons dans la salle où il y a une file d'attente pour le théâtre Bolchoï sur la droite. Ici sur le banc de gauche se trouve une note (13/43). Réalisation "Patron" (Patron des Arts)
  8. Nous entrons dans la salle de théâtre, asseyons-nous sur une chaise libre à droite au premier rang. Nous parcourons tous les numéros : Cancan, Animal Trainer, Bayaniste, Fire Show, Guitariste, Bayaniste et guitariste (+ karma).
  9. Nous entrons dans le vestiaire sur la droite. On écoute les danseurs jusqu'au bout (+ karma).
  10. Depuis le dressing, nous entrons dans la pièce voisine. Dans le coin le plus à droite derrière la vitre, on voit deux laveuses. Nous écoutons leur conversation (+ karma). Nous allons dans un bar. Ici dans le coin droit se trouve un instrument de musique (7/17).

Nous traversons toute la gare en suivant Pavel. Au bout du chemin, nous nous asseyons à une table dans un bar. Boire avec notre ami. Soudain, deux soldats de la Red Line arrivent et, sur ordre de Pavel, nous étourdissent et nous ligotent.

Étape - 2 : Korbut

Le major Pavel Morozov nous conduit dans un état lié derrière lui, puis nous passe au général rouge Korbut. À côté du général se trouve le ranger Lesnitsky, qui a trahi l'Ordre. Dans la salle d'interrogatoire, nous sommes torturés d'abord par un officier, puis par le secrétaire général Moskvin lui-même, le chef des Rouges. L'interrogatoire classique échoue, alors l'officier utilise une injection de sérum de vérité. Après cela, nous voyons une vision de la première rencontre d'Artyom avec le monstre noir dans son enfance.

Au réveil, nous voyons Lenya devant nous - le jeune fils du secrétaire général, qui déteste son père et son régime sanglant. Lenya nous libère. Ayant gagné en liberté, nous montons dans le tuyau de ventilation et rampons vers l'avant. Par la ventilation, nous entendons la conversation entre le secrétaire général Moskvin et Cheslav Korbut. Le général offre une option sans effusion de sang pour la victoire par sabotage. On écoute la fin jusqu'à ce qu'un flash blanc apparaisse (+ karma). Nous rampons plus loin, dans la pièce voisine, nous entendons la conversation de Korbut avec les combattants du détachement de sabotage. Un peu plus loin, nous rampons hors de la ventilation.

Chapitre - 6 : "Les rouges" (Partie 2)

Procédure pas à pas Metro: Ray of Hope

Étape - 1 : Révolution

Vite. 2ème étage

Nous sortons de la ventilation dans la pièce où nous retrouvons nos armes confisquées. Sur le mur, nous voyons une carte de ce niveau. (Le niveau est grand et déroutant, donc plusieurs fois sur les murs, nous rencontrerons la même carte, où un drapeau discret indiquera notre emplacement).

Nous quittons la pièce, longeons le couloir sombre à droite, contournons le détecteur de métaux le long du mur de droite, étourdissons deux ennemis. Nous descendons les escaliers en suivant le troisième ennemi. Nous attendons que le gardien, qui est descendu, réponde à l'interphone accroché au mur. Lorsqu'il aura terminé, il y aura un flash blanc (+ karma). Seulement maintenant nous l'étourdissons. A l'étage inférieur, sur la table on trouve une note (14/43). A l'étage inférieur près de la table on trouve un instrument de musique (8/17).

Train blindé B-071

Après être passés dans la salle suivante, nous arrivons à la station de métro technique, où le train blindé communiste se tient sur les rails. Ici, à l'entrée, il y a un bouclier qui éteint les lampes allongées lumineuses. Nous éteignons la lumière et faisons silencieusement le tour de la gare le long du mur de droite. Au centre, nous voyons une locomotive de train debout, il n'y a rien d'intéressant autour d'elle et il y a beaucoup de gardes. Nous arrivons au coin le plus à droite.

Si nous allons plus à droite, nous tomberons dans le compartiment de vie. Nous passons devant le garde, actionnons le levier pour ouvrir la passerelle. Il y a cinq ennemis dans le compartiment vivant, il y a aussi un instrument de musique (9/17) - un piano. On passe du piano au petit mur suivant, on y voit un combiné téléphonique, et un peu à gauche il y a un dossier - une note (15/43). Vous pouvez aller plus loin dans l'armurerie, puis dans la boîte de garage, mais il n'y a rien d'intéressant là-bas. Nous retournons dans la salle avec le train blindé. À droite de la petite grue de chargement se trouve la sortie de la pièce, éteignez la lumière devant la porte, courez silencieusement par là.

Atelier de fabrication (A2)

Ensuite, nous entrons dans la pièce où une sorte de gaz est testée. Il y a de nombreux tuyaux et citernes autour, il y a un réseau de tunnels d'égouts sous le sol. Il y a 5-6 gardes au centre de la pièce. Nous allons à droite près du coin, nous nous approchons du bouclier, éteignons la lumière. Nous allons dans le coin gauche, le long du mur de gauche nous avançons en contournant la cabine avec l'électricien à droite. Plus loin le long du mur de gauche, il y a une descente dans l'égout, nous passons plus loin. Au deuxième étage dans la pièce avec le panneau de contrôle, il y a une note (16/43) sur la table.

La sortie de cet endroit se trouve dans un endroit totalement non évident - nous devons traverser un grand ventilateur rond situé au deuxième étage. Avant cela, dans la pièce au deuxième étage, éteignez l'interrupteur pour arrêter le ventilateur, puis montez à travers les pales arrêtées du côté gauche où le grillage de protection est plié.

Entrepôt (A1)

Après avoir passé le ventilateur, nous partons au deuxième étage de l'entrepôt. Nous descendons les escaliers derrière la colonne. Ci-dessous, deux gardes. Nous écoutons la fin de la conversation de deux gardes sur l'endroit où est placée la cargaison (+ karma). Un garde va partir, on étourdit le reste, sur la table ensuite on prend une note (17/43).

Après être descendu au premier étage, nous passons au mur opposé, nous avançons en nous y cramponnant, il y aura donc un escalier devant nous. Nous montons les escaliers sur les boîtes, éteignons la lampe, allons au mur opposé, sautons en avant et montons sur une autre échelle. Alors silencieusement, nous nous dirigeons vers la sortie dans le coin le plus à droite de l'entrepôt. Nous quittons l'entrepôt, dans le couloir au coin nous ouvrons une armoire, à l'intérieur nous trouvons un instrument de musique (10/17) - accordéon à boutons.

Point de contrôle (B1, B2)

Nous sortons dans le tunnel du métro. Si l'alarme a été déclenchée dans les salles précédentes, le mitrailleur du poste fortifié commencera immédiatement à nous tirer dessus. Si nous n'avons pas fait d'histoires, alors ici, il ne faudra contourner que deux gardes. On écoute la conversation entre le mitrailleur et le garde jusqu'au bout (+ karma).

Dans le tunnel, nous tournons sur le chemin à droite. La porte s'ouvre, deux gardes en sortent, deux autres sont un peu plus loin. Nous les contournons tous dans les coins sombres, allons plus loin le long du tunnel. Au bout, nous quittons la station de métro "rouge" et montons dans une grotte étroite, enveloppée de toiles d'araignées et remplie de cadavres humains. De l'autre côté de la grotte, nous sommes accueillis par un ranger familier.

Succès "Le prix de la trahison" (Déraillé). Tuez tous les ennemis armés du niveau, y compris les renforts entrants. Réalisation "Soldat Invisible" (Soldat Invisible). Terminez le niveau "Révolution" sans tuer ni déclencher l'alarme.

Chapitre - 7 : "Sur les rails"

Métro : Last Light Redux.Tout le monde secrets

Étape - 1 : Régina

Nous rendons visite au garde forestier Andrey Kuznets. Il nous envoie plus loin dans un train blindé de fortune "Regina". Nous montons dans cette voiture (touche "E"), allumons le moteur (espace), allumons les phares (touche F) et avançons le long des rails (touche "W"). Dans le train blindé, vous pouvez vous arrêter à tout moment et sortir pour inspecter les branches qui se croisent en chemin. Presque au début du chemin sur la gauche on voit l'entrée de la salle. A l'intérieur on trouve un instrument de musique (11/17) - accordéon à boutons.

Dans la deuxième branche à gauche (la porte avec l'inscription "Generator") on trouve un repaire d'araignées. À l'intérieur se trouvent cinq cadavres avec des objets utiles, des cartouches et des filtres. Mais pour obtenir ces choses, vous devez faire face à une douzaine d'araignées.

Dans le repaire, nous suivons le chemin de gauche, après quelques virages, nous voyons un couloir à droite, éclairé par une lumière rouge. Nous suivons ce couloir, sur le mur du fond nous allumons le générateur. Toutes les araignées du repaire meurent à cause de la lumière incluse. Il y a un flash blanc (+ karma). Nous continuons le long du tunnel ferroviaire. Sur le côté droit de la route derrière des tôles de fer se trouve un cadavre, vous pouvez y trouver des cartouches et un filtre.

Il y aura une troisième porte sur la gauche. Il y a plusieurs salles inondées à l'intérieur, dans la dernière salle il y a des cartouches, des couteaux et de l'argent. Il n'y a pas d'ennemis ici, mais en quittant la partie inondée pour retourner au train, une araignée nous attaque, nous la rejetons rapidement nous-mêmes (appuyez plusieurs fois sur "E").

Nous roulons jusqu'à une passerelle fermée. Nous quittons le train blindé et allons à la porte de droite. Nous parcourons les pièces avec des toiles d'araignées, éclairons et tuons les araignées. À la fin du trajet, allumez le générateur, revenez au train. Nous appuyons sur le levier à gauche de la passerelle et il s'ouvre. Derrière le sas ouvert, l'air est contaminé, nous mettons immédiatement un masque à gaz.

Avant d'atteindre l'embranchement, on tire sur la flèche ferroviaire à gauche pour inverser les chemins. Nous accélérons et brisons le mur de bois. Il y a un flash blanc (+ karma). À l'intérieur, nous trouvons deux cadavres avec des munitions. Pour revenir en arrière, nous inversons la fourche, tirons à nouveau la flèche, et maintenant nous roulons déjà le long de la branche gauche de la voie ferrée.

À la deuxième fourche, nous quittons Regina et allons vers le train ouvert sur la voie de gauche. Nous croisons plusieurs voitures, au bout nous trouvons un cadavre humain. Il y a un flash (+ karma).

Nous longeons les rails, devant nous voyons un wagon se dresser sur le chemin. Devant la voiture, vous pouvez descendre et passer par la porte de droite. Là, nous rencontrerons plusieurs monstres canins, et dans l'une des pièces près de la grille, il y a un fusil à pompe à six coups.

Réalisation "Sortez !" (Scramer). Tuez tous les Gardiens avant qu'ils n'atteignent le train blindé. La prochaine porte à gauche des voies mène à une petite infirmerie. Ici, du coin de l'œil, vous pouvez voir les ombres des morts et entendre le murmure de l'au-delà. On passe au bout, on trouve le seul cadavre visible. Après cela, tous les cadavres invisibles apparaissent pendant un moment, puis disparaissent, et les ombres ne sont plus visibles. Le blanc arrive (+ karma).

Nous allons plus loin, entrons dans la prochaine porte à droite. On longe le canal inondé jusqu'au bout, on trouve le cadavre d'une personne, à côté se trouve une note (18/43). Nous poussons la voiture dans une impasse sur la droite. Nous reculons un peu, tirons sur la flèche du chemin de fer pour faire basculer la route vers le chemin de gauche. On accélère, on avance et on casse les murs de bois.

Étape - 2 : Bandits

Au début du niveau, vous pouvez aller dans la direction opposée, ramper sous un obstacle et trouver un cadavre avec des cartouches et autres munitions. Après cela, il y aura un flash blanc (+ karma). Nous montons dans un train blindé, écrasons un mur en bois, derrière nous rencontrons un train avec des réfugiés pacifiques. Ici, vous pouvez acheter des armes, des munitions et des grenades. (Il vaut la peine d'acheter une lunette de vision nocturne pour l'une des armes si vous voulez passer ce niveau en silence. Nous n'allumons pas la lampe de poche pour ne pas attirer l'attention, mais regardons dans l'obscurité à travers la lunette). Les réfugiés avertissent qu'un gang de bandits se trouve devant.

A droite du magasin d'armes on écoute la conversation d'une femme et de sa fille (+ karma). Nous avançons le long des rails. Sur la droite il y aura une porte menant à une voie de garage, nous entrons dedans. Nous entrons dans le train sur une voie de garage, passons silencieusement à droite, nous voyons ici deux ennemis et une fille. Nous assommons les bandits par derrière, la fille est sauvée (+ karma) (si vous n'arrivez pas à temps, la fille peut être tuée). Une minute plus tard, le troisième bandit arrive ici, nous le guettons à l'entrée du train et l'étourdissons également.

Nous allons plus loin le long des rails, nous allons au carrefour. Ici, à gauche, nous assommons un bandit solitaire avec un bidon. Nous nous dirigeons dans l'obscurité vers le mur de droite, le long de celui-ci, nous approchons le bandit assis sur la plate-forme avec un feu bleu par derrière, l'étourdissons, puis étourdissons le bandit devant la plate-forme. Nous avançons le long des sentiers, nous neutralisons trois autres bandits. On libère l'otage, il fait reculer le chariot debout sur les rails. Maintenant, nous pouvons revenir en arrière et faire rouler notre train blindé ici.

Nous passons devant des flaques radioactives vertes, et après elles, nous quittons immédiatement le train blindé. Devant un grand camp de bandits. Au tout début nous entrons dans la porte de droite, dans la cabine de droite nous trouvons une note (19/43). Dans le camp de bandits sur la gauche se trouve un train résidentiel de trois voitures, vous devez étourdir environ cinq bandits à l'intérieur. À droite des voies se trouve un poste de contrôle fortifié, vous ne pouvez y entrer que par la toute première porte à droite. Nous entrons dans la porte, avançons dans un couloir étroit, étourdissons les adversaires, à la fin nous appuyons sur le levier sur le mur pour ouvrir la passerelle sur les voies ferrées devant nous. Maintenant, vous pouvez aller plus loin dans le train blindé.

Plus loin sur les pistes, il y aura deux autres bandits près de la flèche. Nous nous approchons d'eux et les étourdissons, et alors seulement nous montons dans un train blindé. Nous voyons une fourche, sur laquelle le bon chemin est plein de lumières et d'images d'un crâne. Nous suivons le chemin de gauche jusqu'au bout, dans une impasse, nous voyons un wagon avec des cadavres frais - ce sont les combattants tués du détachement avancé de réfugiés. Nous voyons un flash blanc (+ karma). Nous suivons le bon chemin, entrons par la porte de droite, nous entrons dans le camp des bandits.

Réalisation "Commando" (Commando). Sauvez une femme et ses enfants dans Bandits sans donner l'alerte. Pour ce faire, nous traversons rapidement les couloirs, assommons les bandits. Dans la cuisine, nous allons tout droit, donc à la fin, nous entrerons dans la pièce avec les otages. Nous assommons le bandit du surveillant (appuyez plusieurs fois sur "E") (+ karma).

Devant la chambre aux otages il y a une chambre avec un mort sur une chaise, on y retourne, sur la table près du cadavre on prend une note (20/43). Nous retournons au train blindé, nous traduisons la flèche pour suivre le bon chemin. Dès l'accélération nous cassons des pieux en bois, mais cela rend notre train blindé inutilisable.

Ensuite, nous allons à pied, nous traversons deux wagons d'un train vide, nous sortons vers une station de métro abandonnée, délabrée et inondée. Devant nous, sous le pont, nous tirons la corde, la cloche sonne et un pêcheur sur une barque se précipite au signal pour demander de l'aide. Pendant qu'il nage, nous devons combattre plusieurs vagues de monstres. Nous sommes attaqués par des monstres rampant le long des murs comme des singes, il n'y a donc nulle part où se cacher d'eux, il suffit de leur tirer dessus avec une mitrailleuse ou un fusil à plusieurs coups. Après quelques minutes, nous sautons dans le bateau et nous nous détachons de la meute de monstres.

Chapitre - 8 : "Sur l'eau"

Métro : Rayon d'Espoir Redux. Tous secrets

Étape - 1 : Eaux sombres

Avec le pêcheur Fedya, nous naviguons vers la gare de Venise. Dans le coin droit du bateau, nous sélectionnons la note (21/43). Sur le chemin, nous rencontrons des monstres, appelés crevettes. Habituellement, des crevettes pacifiques attaquent soudainement le bateau, les combattent manuellement (appuyez plusieurs fois sur "E"), puis leur tirent dessus avec des armes. A la fin, le pêcheur détruit toutes les crevettes qui le poursuivent avec une boîte d'explosifs.

Étape - 2 : Venise

Nous naviguons vers Venise. On va dans la zone commerciale, en chemin on entend un bandit parler du Monstre Noir dans le cirque de la Gare d'Octobre, donc plus loin là-bas. Sur la place centrale nous entrons dans le premier virage à gauche, donnez une cartouche au mendiant, un flash blanc apparaîtra (+ karma). De la même manière, nous entrons dans le premier virage à droite et donnons la cartouche à un autre mendiant (+ karma) Nous entrons dans le deuxième virage à droite, nous entrons dans le bureau du chef de Venise - le maître d'équipage. Ici, à gauche du tableau se trouve une note (22/43).

Sur la place centrale, nous passons dans le troisième virage à droite, nous entrons dans le bar. Nous passons plus loin, devant nous voyons un bordel, où les "rouges" sont allés. Sur la gauche, vous pouvez acheter des armes et des munitions.

Réalisation "Réunion" (La Réunion). Nous entrons dans le couloir entre les magasins d'armes, nous trouvons ici un champ de tir. Dans le champ de tir, vous devez tirer sur tous les rats en fuite en trois tours, puis nous aurons un prix - un ours en peluche (+ karma). On apporte l'ours gagné à l'enfant qui pleure devant le stand de tir (+ karma).

Nous entrons dans le bordel, descendons au premier étage, nous voyons comment Morozov et un autre "rouge" entrent dans la pièce. Nous les écoutons, puis nous partons à temps avec la fille qui est montée. Vous pouvez commander une danse privée à la fille.

Dans le bordel du rez-de-chaussée, il y a une note (23/43) sur un terrarium en verre. Nous retournons au marché vers les magasins d'armes, allons plus loin, tournons dans le dernier virage. Après les "rouges", nous entrons dans l'entrepôt de Venise. Il y a beaucoup d'ennemis dans l'entrepôt, alors nous éteignons la lumière et les étourdissons dans le noir.

Après avoir passé l'entrepôt jusqu'au bout, nous entrons dans la salle où les rouges nous attendent. Nous désarmons Pavel Morozov, mais un peu plus tard, il parvient à se cacher et à bloquer le chemin derrière lui. Et tout cela à cause de l'attaque d'un pêcheur qui voulait s'occuper des bandits. Rybak s'excuse et nous montre un autre chemin vers Oktyabrskaya - à travers la surface. On enfile une combinaison, un masque à gaz, et on se lève.

Étape - 3 : Coucher de soleil

Entrée de journal : marais

Nous montons à la surface dans une zone marécageuse. Le pêcheur nous instruit puis retourne au métro. Nous devons monter sur le ferry, mais avant cela, nous devons trouver de l'essence. L'essence peut se trouver à deux endroits : dans une station-service ou dans un avion (vous devez visiter les deux endroits, l'essence n'apparaîtra qu'en deuxième position). La difficulté est qu'autour du marais. Ici, vous ne pouvez marcher que sur un sol solide. Si vous tombez à l'eau, le héros coulera au fond, puis nagera automatiquement jusqu'au rivage le plus proche.

Réalisation "Plongeur" ​​(Plongeur). Tomber 10 fois dans le marais. Réalisation Équipé. Trouvez tous les équipements dans les marais. 1. Tout d'abord, nous suivons le chemin de gauche, nous passons dans la faille du mur, nous trouvons un cadavre avec des cartouches. 2. Nous entrons partie centrale, à l'intérieur de l'un des garages, il y a des armes et des munitions. 3. À côté des garages, il y a une tour à deux étages avec des armes. 4. Dès le début, nous suivons le bon chemin, nous trouvons un cadavre près de la fondation détruite. 5. Après avoir atteint l'avion, nous montons sur son aile, de l'aile droite nous sautons vers une île où se trouvent des cartouches. 6. Nous récupérons les cartouches près des bidons à l'intérieur de la station-service. 7. Sur un fragment étroit, nous montons sur le toit de la station-service, il y a un cadavre avec des cartouches. 8. Dans le bâtiment près de la station-service, nous rampons sous une tôle de fer dans la pièce, nous trouvons des armes et des cartouches (+ karma).

Nous suivons le bon chemin avec des drapeaux indiquant où il y a un sol solide. Le long du chemin, nous atteignons l'avion écrasé. On monte dans l'avion côté gauche, près du cockpit on vérifie les bidons d'essence, ils sont vides. Dehors, un monstre aquatique géant attaque, mais il replonge ensuite dans l'eau.

De l'avion nous revenons un peu en arrière, puis nous allons sur le côté droit, nous passons devant le camion-citerne et arrivons à la station-service. A l'intérieur on retrouve des bidons dont l'un contient de l'essence. A la station-service, il y a une note (24/43) sur la table à côté des bidons.

Après avoir trouvé de l'essence, nous nous dirigeons vers la clairière entre la station-service et l'avion. Au bord de la clairière, il y a un générateur diesel et un fil menant de l'autre côté du marais. De cet endroit, vous pouvez déjà voir l'église, où nous devons nous rendre. Versez de l'essence dans le générateur, appuyez sur le bouton de la télécommande, attendez que le ferry arrive.

À ce moment, un monstre géant sort à nouveau de l'eau. Nous lui tirons dessus pendant un moment, puis un monstre démon volera et le monstre en sera distrait. Nous sautons sur le ferry et partons d'ici.

Etape - 4 : Nuit

Entrée de journal : Église

Nous atterrissons sur le rivage, prenons un masque à gaz et un ensemble de filtres. (Le niveau doit être passé rapidement, et ramasser tous les filtres venant en sens inverse, sinon vous pouvez étouffer). Devant nous, nous voyons les fondations d'un bâtiment délabré. Nous allons sur le côté gauche du bâtiment.

Il y a une étrange zone anormale au premier étage, où le héros commence à respirer plus profondément et plus souvent, et l'air inestimable dans le masque à gaz est consommé plus rapidement. Mais à l'intérieur, il y a un cadavre avec un filtre de masque à gaz. A l'extérieur, on monte les dalles jusqu'au deuxième étage du bâtiment de gauche, on dégage le piège à mines, à l'intérieur on trouve des lunettes de vision nocturne (touche "N" à utiliser). Les lunettes ont besoin d'énergie pour fonctionner, tout comme une lampe de poche.

Au deuxième étage dans la pièce voisine derrière le mur on enlève un autre piège, plus loin à l'étage on trouve une note (25/43). Nous passons devant le bâtiment, sur le côté gauche nous passons sous l'autoroute détruite. Sous le fragment gauche de l'autoroute, un feu est allumé, et un masque à gaz et un filtre se trouvent à proximité. Ensuite, nous longeons la route le long de l'autoroute, au bout nous trouvons le filtre sur la falaise. Nous tournons à gauche, traversons le marais, guidés par les drapeaux. Nous pénétrons rapidement dans un bâtiment à deux étages, alors qu'un monstre géant nous poursuit.

À l'intérieur, nous montons l'escalator. Fais attention! Le deuxième étage est rempli de pièges à fils-pièges difficiles à voir dans l'obscurité. Nous approchons de l'endroit où brille le projecteur, les rangers nous remarquent, situé dans l'église. Il y a des filtres dans la cuisine et près de la fenêtre ouverte. Nous nous approchons de la fenêtre ouverte, en sortons et avançons le long du chemin en bois, nous arrivons à une grande clairière devant l'église.

Boss : monstre aquatique géant

Nous passons devant l'église le long du rondin, mais nous n'y parvenons pas, nous sommes repoussés par un monstre géant. Arrêtez de le fuir, il est temps de le détruire. Les rangers de l'église nous aident en tirant sur les petits monstres crevettes, donc rien ne nous gênera. Nous courons autour de l'île, esquivons les attaques de bélier du boss et l'attaquons. Nous ne perdons pas une seconde de temps, sinon tous les filtres du masque à gaz risquent de se terminer. Les grenades incendiaires sont les plus efficaces contre ce boss (maintenez "Tab", déplacez la souris vers la droite pour sélectionner les grenades, puis appuyez sur "C" pour les lancer). Quelques grenades peuvent être trouvées ici, au centre de l'île. Lorsque le boss est vaincu, nous nous déplaçons à nouveau le long du journal et, enfin, nous arrivons à nos alliés.

Chapitre - 9 : "Virus" (Partie 1)

Métro : Last Light Redux. Toutes les réalisations

Étape - 1 : Catacombes

Entrée de journal : à travers l'enfer

Au tout début, il y a un instrument de musique près du lit (12/17). Nous nous réveillons à l'intérieur du temple, la tireuse d'élite Anya nous réveille. Ici, nous pouvons dépenser les munitions de l'armée accumulées en armes et en mises à niveau. Nous approchons des portes d'entrée du temple, à ce moment quelqu'un frappe dessus. C'est Lesnitsky avec un détachement de soldats "rouges" qui a décidé de prendre d'assaut l'avant-poste des rangers. Lors de l'assaut, les rangers sont tués, Anya est faite prisonnière, et nous survivons miraculeusement sous les décombres de la porte explosée.

Au réveil, nous voyons que la porte d'entrée est jonchée, mais la porte des catacombes souterraines est ouverte. Allons-y. Nous traversons un tunnel sombre et sinueux, en chemin nous nous retrouvons dans une zone spéciale où l'électricité ne fonctionne pas, ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser de lampe de poche ou de lunettes de vision nocturne, seulement un briquet. Nous descendons l'ancien ascenseur en bois.

Lors de la descente, nous combattons des monstres sautant de toutes parts. Après la prochaine attaque, nous tombons de l'ascenseur, puis nous longeons le deuxième étage des catacombes. Nous sortons à la fourche et voyons comment plusieurs monstres courent de droite à gauche, fuyant quelque chose.

N'attaquez pas les monstres en fuite. Il y aura un flash blanc (+ karma). Nous allons du côté droit, d'où les monstres ont fui. Il y aura un flash blanc (+ karma). Sur cette route, nous nous retrouverons à nouveau dans une zone où l'électricité ne fonctionne pas. Ce n'est pas une impasse, mais un chemin alternatif, à la fin on reviendra quand même sur la route principale.

Nous tournons à gauche, nous atteignons la cascade. Derrière lui, dans une salle ronde à colonnes, plusieurs gardes se cachaient. On les tue, puis on tourne le mécanisme de la porte en bois pour l'ouvrir. Derrière la porte, nous nous trouvons dans une grande grotte spacieuse, au fond de laquelle se trouvent d'anciens bâtiments en pierre. Nous allons à gauche, nous nous accrochons à la poignée qui pend d'en haut et nous roulons vers le bas. Ici, nous rencontrons de nouveaux monstres - des chauves-souris mutées. Ils volent de manière obsessionnelle et attaquent de loin avec des ultrasons, vous devez donc les détruire en premier. Nous nous approchons de l'ascenseur, tirons le levier pour le faire descendre. À cette époque, nous combattons constamment des monstres attaquants. Nous nous asseyons dans l'ascenseur, et nous allons plus loin. Sur le pont, un énorme monstre nous barre la route. Avec le monstre, nous tombons dans l'arène ronde en pierre avec des colonnes.

Patron : Rhinocéros

L'énorme monstre est recouvert d'une peau épaisse et impénétrable. Lui tirer dessus avec une arme est inutile. Le monstre est maladroit et n'attaque qu'avec des attaques lentes, cela devrait être utilisé. Nous nous tenons derrière les colonnes de pierre, attendons que le boss percute et s'écrase sur la colonne suivante. Lorsque toutes les colonnes de cette salle sont détruites, nous suivons le monstre dans la deuxième salle, et là nous répétons la même tactique. Lorsque toutes les colonnes et petits murs sont détruits dans la deuxième pièce, le monstre s'épuise et tombe au sol. Nous y parvenons. Les murs de la grotte sans colonnes ne peuvent pas résister à l'étage supérieur, sous sa pression, tout l'étage inférieur est inondé d'eau. Le ruisseau nous emmène encore plus bas sous terre - dans le tunnel de notre métro natal.

Stade - 2 : Infection

Entrée de journal : À travers le feu

Nous reprenons conscience dans le tunnel du métro. Nous montons dans la ventilation, de là nous voyons comment Anya est emmenée quelque part plus loin. Nous rampons plus loin, nous voyons que les soldats "rouges" tirent sur des civils. Sous prétexte de se purifier de l'infection, les "rouges" ont tiré sur tous les habitants et incendié une station de métro paisible.

On avance rapidement en rampant, on descend de la ventilation, on étourdit deux soldats avant qu'ils ne tirent sur le dernier survivant. Flash (+ karma). On écoute le survivant jusqu'au bout. Il y aura un autre flash blanc (+ karma). Ici, sur la table, vous pouvez prendre un appareil de vision nocturne, ainsi qu'une mitrailleuse unique, renforcée par une bouteille d'air comprimé, qui doit être constamment gonflée.

partie dégagée de la gare

Nous sortons dans le tunnel du métro, neutralisons trois ennemis sur le quai. Il y a trois pièces communicantes devant, chacune contenant deux ennemis, plus un autre ennemi dans la deuxième pièce sur le balcon. Depuis la première salle, vous pouvez ramper dans le tunnel de métro opposé et le traverser jusqu'à la troisième salle. Attention, il y aura un étirement piège en cours de route. Dans la troisième salle, nous entrons dans la porte bleue avec le symbole du crâne.

Partie enfumée de la gare

On tombe dans la partie enfumée, on met un masque à gaz. Nous entrons dans la salle en bois à droite, dans la dernière salle du fond nous trouvons un instrument de musique (13/17). Nous entrons dans la zone commerciale centrale de la gare. Ici, dans la clôture centrale sous le comptoir, il y a un instrument de musique (14/17).

Il y a trois ennemis ici dans la grande salle centrale. Au centre, vous pouvez monter au deuxième étage, d'où se trouvent des puits de ventilation dans les tunnels de métro gauche et droit. D'une part, une structure en bois, un ennemi à proximité et quelques autres ennemis dans l'impasse de l'étage inférieur - nous n'en avons pas besoin ici. Par contre, il y a une voiture à compartiments au deuxième étage, on y va. Nous neutralisons l'ennemi à l'entrée de la voiture.

Dans le dernier compartiment de la voiture sur la table on trouve une note (26/43). A l'autre sortie de la voiture on trouve un instrument de musique (15/17). Nous sautons en bas, nous neutralisons deux autres ennemis. Par un chemin étroit englouti par le feu, nous passons à la partie suivante.

Une partie brûlante de la gare

On descend dans le passage souterrain jusqu'aux rails, on passe au bout. Montez et étourdissez l'ennemi le plus proche. Au dernier étage, nous neutralisons deux autres "rouges". Inutile de courir sur le pont cassé, il s'effondrera. Nous descendons, nous entrons dans la salle avec des cadavres en feu. Nous étourdissons l'ennemi le plus proche, attendons que deux autres se dispersent, puis nous les étourdissons également un par un.

Puis nous passons dans la salle-bibliothèque. Il y a un ennemi en bas et un sur le balcon à gauche. Nous sautons à travers l'anneau brûlant dans le mur de droite, nous longeons le couloir enflammé. Par défaut, il n'y a que deux ennemis ici, mais si une alarme a été déclenchée au niveau, alors il y en aura beaucoup plus, et il sera beaucoup plus difficile de passer sans tuer. Nous entrons par la porte rouge, nous voyons le traître Lesnitsky, qui a pris Anya en otage.

Réalisation "Sauveur" (Sauveur). Lesnitsky nous propose un échange : on enlève le masque à gaz (maintenez la touche "G" enfoncée), et il libère Anya. Nous remplissons son exigence (+ karma). Soit on enlève le masque à gaz, soit on tire sur Lesnitsky. En tout cas, il parvient à s'échapper, et Anya et moi quittons miraculeusement la station de métro mourante.

Chapitre - 10 : "Virus" (Partie 2)

Métro : Last Light Redux. Comment obtenir le succès

Étape - 1 : Quarantaine

Entrée de journal : Contagion

Après avoir discuté avec Anya, nous nous dirigeons vers l'entrée de la zone de quarantaine. Nous atteignons le médecin et l'officier qui se parlent, nous écoutons, puis avec eux nous entrons dans les portes ouvertes. A droite on voit une table avec un ordinateur, en faire le tour, par contre on trouve une note (27/43).

Nous traversons une foule de gens, les gardes nous laissent entrer et les autres civils ne sont pas autorisés à entrer. Après avoir franchi une porte métallique massive, nous nous retrouvons dans une pièce sombre. Réalisation "Oublié" (Oublié). Trouvez toutes les munitions cachées en quarantaine.

Au total, vous devez trouver cinq caches. 1. Derrière la porte métallique à l'entrée. 2. Au départ dans la fenêtre du chariot de gauche. 3. Nous tournons à gauche, sur le côté gauche, il y aura un autre wagon avec des munitions dans la fenêtre. 4. Nous allons plus loin à droite, sur le côté droit de la voiture, il y a encore des munitions. 5. Un autre virage à droite et les dernières munitions dans la voiture à droite.

Nous sortons dans une salle lumineuse, ici nous sommes accueillis par l'occultiste Khan. Il nous rappelle la mission de rattraper le noir, et offre son aide en cela. Nous suivons Khan, qui connaît le chemin le plus rapide à travers l'Interlinear. Arrivé à l'embranchement, on va dans une impasse à droite, on prend une note sur la table (28/43). A l'embranchement on va à gauche, on tourne encore à gauche, près du mur on trouve un instrument de musique guitare couché (16/17). En chemin, vous pourrez visiter une armurerie. Passons à Khan.

Chapitre - 11 : « Noir » (Partie 1)

Toutes les réalisationsMétro: Ray of Hope Redux

Étape - 1 : Khan

Entrée de journal : Rivière du destin

Nous avançons, nous traversons les fans jusqu'à ce que Khan les arrête. Nous entrons dans un petit égout. Khan va sauter. Nous ne sautons pas en suivant le Khan, mais nous avançons. Nous tournons à gauche et trouvons une note (29/43). On ouvre la grille, on avance.

Après être passé devant une grande salle vide, nous nous retrouvons dans une salle à colonnes. Ici, nous combattons une foule de monstres. Nous avançons plus loin le long des tuyaux, brûlons la toile avec un briquet, avec Khan, nous supprimons l'ancienne grille. Dans la pièce voisine, nous voyons soudain un téléphone sonner sur le mur.

Réalisation "Personne n'est à la maison". Nous ignorons les appels et ne prenons pas le téléphone. Si nous prenons le téléphone, la voix de la mère d'Artyom en sort. Flash blanc (+ karma). Est-ce juste un jeu d'imagination ou des miracles fonctionnent vraiment ici ?

À la fin, nous entrons dans le collecteur, où l'eau coule, nous nous tenons sous la cascade et tombons dans la rivière du destin. Dans l'autre monde, nous voyons l'heure et le lieu où la première partie du jeu s'est terminée - au sommet de la tour Ostankino, quand Artyom a détruit tous les mutants "noirs" avec des roquettes. Ensuite, nous assistons à la première poursuite du dernier ourson "noir" survivant. Nous retournons dans le présent et poursuivons le petit le long du train en flammes. C'est là que les visions s'arrêtent et, d'une manière étrange, nous sommes transportés au plus près du train dans lequel le noir est transporté. Nous nous asseyons sur un wagon et essayons de rattraper le train avant les saboteurs "rouges".

Entrée de journal : Entraînez-vous vers le futur

Nous partons avec Khan sur un chariot derrière le train Hansa. Sur la droite parallèle, les soldats « rouges » de plusieurs autorails nous rattrapent. Vous pouvez leur tirer dessus, ou vous pouvez simplement vous asseoir et vous cacher de leurs balles. Réalisation "Bloodlust" (Bloodlust). Tuez tous les "rouges" dans la poursuite.

Après un certain temps, nous rattrapons le train et sautons dessus. Un autre détachement de communistes a déjà débarqué ici. On longe les wagons-plateformes étroits, on tire sur les soldats. (Afin de ne pas tuer d'ennemis à ce niveau, à distance nous tirons une fois dans les jambes, à ce moment nous courons à bout portant et étourdissons d'un coup de crosse). En entrant dans la première voiture avec un toit fermé, à droite sur la boîte on trouve une note (30/43).

Nous entrons dans le wagon avec des cages, nous trouvons le petit noir ici. Des saboteurs minent le train, Black à ce moment nous donne un coup de main et donne un nouveau lot de visions. Cette fois, Artem se souvient du visage de sa mère, ainsi que du premier contact avec les Cherny lorsqu'il était enfant. Au réveil, on sort le Noir du train en flammes.

Traversée

Entrée de journal : enfant

Nous ramenons Black à la surface, dans l'air radioactif il revient à la raison. Black établit une connexion télépathique avec nous et commence à communiquer au fur et à mesure que le niveau progresse. Nous descendons, allons au bord de la rivière Moscou. Le long des berges de la rivière gelée, sur cette glace on peut aller plus loin. Après avoir traversé la glace sous le pont, nous redescendons à terre et voyons devant nous une grande banderole avec une affiche.

En regardant l'affiche, Black dit qu'il veut aussi porter des vêtements. Flash (+ karma). Nous tournons à droite dans la clairière sous le pont. Ici, nous trouvons le cadavre d'un monstre démon géant. Flash (+ karma). Ici, dans cette clairière près de la colonne du fond, on trouve une note (31/43).

Nous montons les escaliers, entrons dans le bâtiment, tuons quelques monstres, sortons vers le train terrestre. Nous traversons les voitures, nous voyons Cherny, vêtu de vêtements d'enfants. Soudain, un démon géant arrive, soulève toute notre voiture et la jette à l'eau.

Nous nageons sur une banquise au milieu de la rivière. C'est profond ici, tu ne peux plus retomber dans l'eau. Nous courons sur la glace jusqu'à un navire coulé qui sort de l'eau. Nous montons vers le navire, sur son nez à côté du cadavre nous trouvons une note (32/43). Nous courons plus loin le long des toits des wagons inondés. À la fin, nous montons les escaliers.

Chapitre - 12 : « Noir » (Partie 2)

Métro : Last Light Redux.Tout le monde terminaisons

Étape - 1 : Pont

Nous entrons dans la salle de gauche. Dans le coin le plus à gauche, il y a une cache de cartouches et un fusil (+ karma). On monte, on se retrouve sur la chaussée du pont sous une pluie battante.

Niveau inférieur du pont

Le nouveau-né noir nous montre temporairement avec une vision infrarouge où les monstres sont devant. Cela peut aider à contourner certains monstres sans même les déranger. Réalisation "Rain Man" (Rain Man). Terminez le niveau Bridge sans tuer aucun ennemi.

Nous contournons le premier groupe de monstres par la droite le long de la partie survivante du pont. Nous contournons le deuxième groupe par les sentiers à gauche. Derrière la grande colonne de gauche se trouve un masque à gaz. Nous passons dans un tunnel sombre, avec de longs supports sur les côtés. Au bout du grand appui de gauche il y a une porte, on y entre et on trouve une note (33/43). Nous montons l'escalator. D'en haut, deux chauves-souris et un monstre ordinaire nous attendent. Ensuite on contourne tous les décombres, on entre dans la salle de gauche et on monte les escaliers.

Niveau supérieur du pont

Nous arrivons à la partie piétonne du pont. Ici, nous voyons l'escouade de rangers détruite et l'interphone restant d'eux. Un monstre nous attend devant, des chauves-souris monstres sont assises sur deux colonnes latérales. Un peu plus loin un couple de monstres et un couple de souris. Nous grimpons la colline au centre, attrapons le crochet et avançons sur un câble suspendu au plafond.

Nous parvenons à passer le plancher du pont, mais un démon volant nous attaque et casse le câble. Nous tombons. Black distrait le démon, nous parvenons donc à nous en sortir indemnes. Nous entrons par la porte de droite, nous traversons le wagon de métro. Avec le noir, nous allons plus loin sur la surface.

Étape - 2 : Dépôt

Entrée de journal : Un voyage ensemble

On longe les voies ferrées, on sort au dépôt. Il y a une boîte de munitions dans la maison sur la gauche. Il y a une grande plate-forme devant, plusieurs wagons sur les rails, mais aucun des ennemis n'est là. Nous nous approchons du coin le plus à gauche du dépôt, nous entrons dans un bâtiment délabré (il y a un piège à l'entrée). A l'intérieur, à l'arrière d'une GAZelle cassée, on trouve un cadavre. Flash de lumière (+ karma).

Nous allons dans le coin le plus à droite, où le seul projecteur brille. Nous passons la porte, nous passons devant la salle. Nous sommes accueillis par des rangers pacifiques qui se sont temporairement arrêtés ici. Nous nous sommes retrouvés dans un grand hangar sombre rempli de trains. Dans la prochaine voiture, nous pouvons acheter des armes et des munitions. Nous montons au deuxième étage, nous entrons dans la voiture surélevée.

Des rangers pacifiques se rassemblent à la hâte et partent d'ici, et de l'autre côté du hangar, un détachement de soldats "rouges" fait irruption. Il y en a environ 10 au total. Il est préférable d'utiliser un appareil de vision nocturne et d'étourdir les ennemis un par un. Nous attendons que les communistes se dispersent dans leurs positions. Nous sautons de la voiture dans un passage étroit à droite, étourdissons un ennemi ici, rampons vers les tours devant, où deux tireurs d'élite se sont assis, les éliminant silencieusement par derrière. La sortie de cette pièce se trouve à droite du projecteur inclus. Nous pouvons immédiatement partir d'ici, car il n'y a rien d'intéressant dans ce hangar, seulement dans la boîte la plus éloignée se trouve une cache de munitions.

Salle à manger

Nous passons le couloir, montons les escaliers. Black nous rencontre de l'autre côté de la grille, il nous passe le filtre du masque à gaz. À côté des barres au sol, nous voyons une note. Nous entrons par la porte de droite, nous entrons dans la salle à manger. Sur la droite, il y a une grande pièce en longueur, sur la gauche, il y a de nombreuses petites pièces de service. Il est préférable de marcher silencieusement dans les pièces de gauche. Dans la première pièce à gauche dans le coin gauche, nous trouvons un passage discret dans le mur. Nous passons à l'intérieur, nous arrivons à l'endroit où Black se tenait derrière les barreaux. Voici une note (34/43). Après avoir traversé les pièces de gauche à la fin, nous étourdissons un ennemi et courons immédiatement dans les portes de droite. Nous descendons les escaliers inter-étages.

Il y a deux entrées au hangar ici. Si nous suivons le chemin où Black est assis, les ennemis nous verront immédiatement à l'entrée. Si nous empruntons le passage secret sous les escaliers, nous pouvons sortir silencieusement par le mur gauche du hangar. Il n'y a rien d'intéressant non plus dans ce hangar, seulement un autre détachement de "rouges". Pour passer rapidement cet endroit, on sort du premier passage souterrain, derrière les étagères on voit la seconde même entrée, attendre que les ennemis s'en éloignent, et y sauter, sortir au niveau du mur droit du hangar, entrer dans un pièce séparée sur la droite, étourdissez trois ennemis en cours de route et dirigez-vous vers la sortie d'ici. Nous passons le long d'un long couloir avec des armoires terminales détruites.

Nous nous retrouvons dans le troisième hangar, où se trouvent deux trains ferroviaires, et entre eux tout un détachement de "rouges". Nous n'allons pas immédiatement aux wagons, mais rampons jusqu'à la deuxième voiture, entrons de l'autre côté, étourdissons l'un des ennemis. Après cela, nous regardons depuis la voiture, attendons que les ennemis se dispersent dans les coins, à ce moment nous quittons la voiture et montons les escaliers à proximité jusqu'au deuxième étage. D'en haut, nous étourdissons trois tireurs d'élite sur les trains de chemin de fer gauche et droit, et sur le pont entre eux.

De l'autre côté, vous pouvez sauter du deuxième étage dans une voiture renversée, la traverser dans le passage souterrain. Nous traversons le passage souterrain jusqu'au mur du fond de cette pièce. Nous montons à la surface et montons rapidement les escaliers illuminés, tandis que les ennemis se sont détournés.

Nous passons devant la salle de contrôle, ouvrons la porte. Un vieil ami Lesnitsky attaque devant la porte, mais Cherny le désarme à temps. Avec Cherny, nous pénétrons dans les souvenirs personnels de Lesnitsky. Dès la première personne, nous voyons comment il a volé le virus, comment il l'a donné à Korbut, comment il a capturé Anya. Après avoir passé en revue les souvenirs, nous choisissons : tuer ou étourdir Lesnitsky. Pour une "bonne" fin, Lesnitsky doit être épargné (+ karma). Nous sautons au sol, avançons vers la sortie du dépôt.

Chapitre - 13: "Centre de Moscou" (Partie 1)

Toutes les fins dans Metro Ray of Hope Redux

Étape - 1 : Ville morte

Entrée de journal : ville fantôme

Nous nous retrouvons dans la cour des immeubles de grande hauteur. Le noir nous montre les nombreuses ombres spirituelles qui vivent ici. Dans ce lieu, les souvenirs d'une vie paisible d'autrefois apparaissent. Réalisation "Retour vers le passé" (Retour vers le passé). Voir toutes les visions dans ville morte. (Au total 7 visions, elles sont mises en évidence dans le texte de la soluce). Si vous entrez par l'entrée de droite, vous pourrez écouter l'enregistrement audio dans la salle au deuxième étage. Au sous-sol à gauche se trouve un masque à gaz. Nous entrons dans l'entrée à gauche, montons au deuxième étage.

Dans une pièce avec une table rouge dans le coin on trouve une note (35/43). Nous passons dans la pièce voisine, et de là nous sautons dans la cour voisine. Pendant un instant, une vision apparaît (1/7) - des enfants jouent dans la cour de récréation. Il n'y a pas de sortie normale de la cour, alors nous sautons dans les égouts.

Dans les égouts, on peut aller dans le tunnel d'en face, puis on neutralise le piège, on écoute l'enregistrement audio. Traversez le tunnel principal à droite. Dans le coin le plus à gauche, nous entrons dans le tunnel, dans une impasse, nous trouvons l'arme Helsing, pour laquelle on n'utilise pas de cartouches, mais des flèches. Dans le coin droit du tunnel principal, nous montons à la surface. Dans cette cour, vous pouvez entrer l'entrée sur la droite. Au deuxième étage, une vision apparaît dans la pièce (2/7) - un homme joue du piano. On s'approche du piano et on clique dessus - un instrument de musique (17/17).

Nous retournons dans la cour, passons tout droit sous la voûte, sortons dans la grande cour. Nous sautons de la falaise, une autre vision apparaît en dessous (3/7) - une voiture roulant vers. En fait, la voiture s'avère être un monstre en colère, nous la détruisons. Trois autres monstres vivent dans le coin le plus à gauche de la cour. Dans l'entrée droite la plus proche, nous trouvons une cache avec des cartouches. Plus loin derrière l'entrée à droite, il y a une descente fermée dans le sous-sol, où se trouve le filtre. Dans l'entrée à gauche au deuxième étage, une vision (4/7) - un petit enfant joue seul dans la pièce. Dans la cour, nous allons au mur du fond, là, sur le côté gauche, nous entrons dans l'entrée, au deuxième étage, nous regardons une vision (5/7) - la famille regarde par la fenêtre les fusées qui tombent. Ici, nous sautons par la fenêtre de gauche et entrons dans la cour suivante.

En sautant par la fenêtre, nous tombons sur la voiture, puis sur le sol. Sur la gauche, vous pouvez entrer dans le bâtiment, où se trouvent un piège et un enregistrement audio dans la dernière salle. Le deuxième camion a une caisse de munitions à l'intérieur. Ensuite, nous devons monter sur le bâtiment en face, le long des escaliers depuis le bord gauche de la maison. Sur le toit au-dessus de nous, un énorme démon commence à tourner en rond. Vous ne devez pas rester au même endroit, sinon le monstre volant peut nous attraper puis nous jeter au sol.

Réalisation "Van Helsing" (Van Helsing). Tuez le démon avec Helsing. Si vous avez ramassé l'arme Helsing au début du niveau dans les égouts, c'est le moment de l'utiliser pour obtenir le succès. D'abord, nous infligeons des dégâts avec des armes à feu, puis nous terminons avec Helsing.

Nous allons dans le coin le plus à droite du toit, où nous trouvons des cartouches et une note (36/43). Sur le toit on entre par la porte, on descend le palier. A l'étage intermédiaire on entre dans la chambre, on regarde la vision (6/7). Tout en bas, nous contournons la cage d'ascenseur, sous les escaliers, nous trouvons une cache de munitions. On saute dans le trou du sol, on tombe dans le tunnel du métro. Nous avançons, nous entrons dans une zone anormale impénétrable d'obscurité, nous regardons une vision ici (7/7) - le petit Artem demande à acheter de la glace (+ karma). On avance, dans le noir on est guidé par une boussole ou par la flamme d'un briquet. Nous descendons encore plus bas - dans les catacombes souterraines.

Etape - 2 : Place Rouge

Au tout début dans les catacombes sur le lit à gauche on trouve une note (37/43). Des catacombes, nous sortons à la surface et voyons la cathédrale Saint-Basile survivante devant nous, sur la gauche au loin, nous voyons le Kremlin délabré. Vous pouvez entrer du côté de la cathédrale dans le coin le plus à gauche, il y a des cartouches et des trousses de premiers soins. Sur la route principale, nous allons à gauche, nous sautons de la falaise.

Ici-bas, un vent fort fait rage, si nous ne sortons pas à temps vers un lieu ouvert, alors nous serons soufflés dans un marais radioactif sur la droite, d'où nous ne pourrons plus sortir. Pour rester en vie, nous suivons le Noir (sa lueur bleue est clairement visible de loin), nous nous cachons à côté de lui et n'avançons que sur son ordre. Nous sortons vers le bâtiment souterrain, ne vous approchez pas des monstres ici, sur les conseils de Black, et ils ne nous toucheront pas. On fait le tour du gouffre, on entre dans la grotte. À l'intérieur de la grotte, tous les murs se transforment en martyrs de l'enfer, tirant leurs mains vers nous.

Nous sortons de la grotte à la surface juste en face du mausolée. Nous allons à gauche, montons les escaliers jusqu'au niveau supérieur du mausolée. Ensuite, nous descendons les escaliers de droite, par le côté, nous sautons dans une tranchée profonde. À travers la tranchée, nous sortons dans une structure souterraine avec des colonnes.

Nous voyons comment un monstre solitaire se précipite dans la grotte à gauche, nous entrons dans la grotte après lui. À travers la grotte, nous entrons dans le mausolée. Au centre, nous voyons un cercueil de verre dans lequel Vladimir Ilitch Lénine repose toujours, mais il ne reste plus que des os de lui. Il y a une note (38/43) devant le cercueil. Dans le bâtiment souterrain, nous allons à droite, nous montons vers le haut.

Nous quittons la place, entourée de murs sur trois côtés. Tout sur la place est bordé de voitures et de fortifications en bois. Nous allons à la porte en face, nous sommes pris en embuscade par le détachement "rouge" dirigé par Pavel Morozov. Il y a des tireurs d'élite sur tous les murs.

Nous tirons deux projecteurs devant, courons derrière les toutes premières fortifications. Presque toutes les fortifications ici sont traversées, mais vous pouvez vous cacher derrière des piliers en bois. Nous nous asseyons et attendons que quatre communistes descendent vers nous par la porte latérale. Nous les attendons au coin de la rue, assommons, attendons le prochain. Ensuite, la porte centrale s'ouvrira. Nous assommons également le deuxième groupe de soldats libérés. Nous entrons dans la porte.

Morozov nous attend dans l'escalier du dessus. Nous quittons le coin à temps et lui tirons dessus (nous tirons, même si nous traversons le jeu sans tuer de gens, ici Morozov ne peut toujours pas être tué). Pavel va de plus en plus haut, et nous montons après lui. Après quatre escarmouches au coin de la rue, nous le rattrapons encore. Il est allongé contre le mur et ne résiste pas. Nous nous approchons et, avec l'aide de Chernoy, nous regardons les mémoires de Morozov. Nous apprenons le plan de Korbut - capturer D6, pendant les négociations de paix de Melnik, obtenir tout le poison de cette station secrète, empoisonner toutes les stations de métro ennemies avec et les peupler de communistes. Après avoir visionné les souvenirs, nous voyons comment les mains des murs emmènent Morozov en enfer. Si nous restons debout et regardons, alors Morozov mourra. Si nous courons à sa rencontre, il sera sauvé.

Réalisation "Vengeance" (Vengeance). Vous devez tuer Morozov. Pour une "bonne" fin, Morozov doit être sauvé (+ karma). Par la fenêtre de gauche, nous descendons dans la rue, avançons jusqu'à la clôture du jardin Alexandre.

Chapitre - 14: "Centre de Moscou" (Partie 2)

Procédure pas à pas à 100% Metro Ray of Hope Redux

Etape - 1 : Jardin

Nous escaladons la clôture. Vous pouvez descendre dans le gouffre à gauche, il y a un masque à gaz dans le coin. Devant, à gauche de la grille cassée, il y a une réserve de munitions. Nous descendons dans le marais, suivons le chemin balisé de drapeaux rouges. De la première île, vous pouvez sauter sur l'île de droite, où se trouve le filtre.

Plus à droite, il y a un secret: nous allons à droite le long des planches, sautons sur le trottoir de pierre, longeons-le jusqu'au bout, sautons dans l'espace dans l'espace dans le mur à droite, à l'intérieur il y a des filtres, trousses et cartouches de premiers secours (+ karma). Nous revenons sur la route principale, nous atteignons l'île pavée le long du chemin. Ici, à droite, il y a aussi un petit secret avec des cartouches. Nous allons à gauche le long de l'embouchure de la rivière, en chemin nous détruisons les monstres gardiens.

Nous sortons dans une zone dégagée avec une colline de pierre. Il y a des balles et des flèches sur la pierre. Sur la droite on voit un drapeau rouge près du tunnel, on suit ce chemin. Sur la gauche, nous voyons les restes d'inscriptions sur les pierres - c'est une ancienne ruelle avec des monuments de villes héroïques. Nous rampons à travers les fourrés, nous voyons un énorme monstre ours devant nous. A gauche du mur à côté du squelette on trouve une note (39/43). On saute en bas, on se retrouve dans une large clairière.

Boss : Grande Ourse

L'ourse nous frappe pour la première fois, nous la combattons avec un couteau (nous appuyons plusieurs fois sur la touche "E"). Après cela, à côté de nous, des monstres gardiens commencent à attaquer l'ours. Nous échappons au boss, tirons sur les gardes supplémentaires. Nous laissons deux ou trois gardes en vie et attendons qu'ils grimpent sur le dos de l'ours. À ce stade, le temps ralentira et nous devrons toucher le point vulnérable du boss - une zone rouge brillante sur le dos.

Après trois coups de fusil dans le dos, l'ours renversera tous les gardes et s'enfuira de la clairière dans les buissons. Nous la suivons. Ici, trois autres gardes se jettent sur l'ourse, et ses petits regardent d'en haut depuis la colline.

Réalisation "Gardien de la forêt" (Gardien de la forêt). Nous abattons trois gardes et laissons l'ourse s'enfuir vers ses petits (+ karma). Nous suivons le chemin à gauche de l'ours. Nous montons les escaliers. En haut de la rambarde gauche de l'escalier on trouve une note (40/43).

Nous entrons dans le bâtiment où Melnik et Khan nous attendent. Nous regardons une nouvelle vision et découvrons qu'il y a des monstres noirs sur la base D6 dans un bunker fermé. Là, sous terre, ils sont dans une longue hibernation avant le début de leur vie terrestre. Après la vision, nous allons tous ensemble aux pourparlers de paix à Polis.

Étape - 2 : Polis

Entrée de journal : application de la paix

Nous entrons dans le bâtiment par les chambres de nettoyage. Black s'est déguisé en garçon dans un imperméable, et sous cette forme il passe avec nous. Le nettoyage est terminé, passons à autre chose. Avant d'entrer par les doubles portes sur le banc de gauche se trouve une note (41/43).

Nous passons devant le hall principal, où se pressent les représentants de tous les groupes du métro post-apocalyptique, nous entrons dans le hall des leaders. Black s'approche du secrétaire général Moskvin, le touche et le chef des "rouges" dit toute la vérité. En lisant les pensées de Moskvin, nous marchons le long du couloir rouge, ouvrons toutes les portes, derrière elles nous voyons des complots de la trahison de Moskvin, sous l'influence des intrigues de Korbut. À la fin, Moskvin annonce publiquement les plans de Korbut pour capturer la station D6.

Réalisation "Révélation" (Révélation). Demandez à Moskvin de dire la vérité en utilisant la télépathie de Cherny. Avec Melnik et Khan, nous nous précipitons vers la base D6 sur le train du mètre. Ici, Black nous quitte et suit son propre chemin.

Chapitre - 15 : "L'Affrontement final" (Final)

Métro : Last Light Redux.Comme recevoir

Étape - 1 : D6

Entrée de journal : dernier combat

Nous arrivons à la gare. Nous écoutons le mot d'adieu de Melnik - le chef des rangers spartiates. Nous nous préparons au combat : nous enfilons une armure lourde, prenons l'arme de notre choix et collectons autant de cartouches que possible. À gauche du râtelier d'armes se trouve une note (42/43). Ayant terminé tous les préparatifs, nous avançons vers les barricades.

Première vague d'ennemis

Devant, le train enfonce le mur, des dizaines de soldats "rouges" en sortent. Vous ne pouvez pas participer à cette bataille, les Spartiates eux-mêmes tireront sur les envahisseurs "rouges". Nous nous accroupissons et nous nous cachons derrière la partie haute de la barricade. Après un certain temps, une explosion se fait entendre et nous sommes choqués.

La deuxième vague d'ennemis. Réservoir

Nous venons à la conscience. À ce moment, les ennemis attaquent des deux côtés. Sur le côté gauche apparaît un char - une locomotive, avec canon de gros calibre. Nous prenons le fusil de sniper qui se trouve à proximité et commençons à tirer sur le char : 1) nous tirons d'abord sur le cavalier entre les deux roues, 2) nous tirons sur les deux grandes roues, 3) puis nous tirons sur la cabine au-dessus du canon quand il s'ouvre pour un tir. Cela fera exploser le réservoir.

Troisième vague d'ennemis. Lance-flammes

Les barricades avant sont détruites, nous nous retirons sur la colline derrière. Dans le coin à côté des boîtes de cartouches on trouve la dernière note (43/43). Au centre, vous pouvez prendre l'arme la plus puissante - la mitrailleuse légère Paragraph. Les ennemis isolés lourdement blindés attaquent en premier. Vient ensuite toute une ligne de combattants avec des boucliers. On ne les laisse pas se fermer, on tire de loin. Lorsqu'il ne restera que peu de défenseurs, nous verrons un lance-flammes derrière les boucliers, lui tirer dessus jusqu'à ce que son ballon explose.

Les attaques des ennemis sont repoussées, mais soudain un train blindé à grande vitesse des communistes fait irruption dans la gare et perce toutes les couches de la défense des rangers spartiates. Plus rien ne dépend de nous. Tous les rangers sont étourdis et se roulent par terre. Sortez du train blindé Korbut et déclarez sa victoire. À notre droite se trouve un panneau avec un interrupteur d'autodestruction pour la station D6. Nous rampons vers le panneau et attrapons l'interrupteur ...

mauvaise fin

Activez l'autodestruction. La base explose, tuant tous les Reds et Rangers restés ici. Les Noirs remontent à la surface et partent construire une nouvelle habitation. Un peu plus tard, dans une gare paisible, on voit Anya raconter à sa petite fille l'acte héroïque de son père. Succès "C'est la vie" (C'est la vie). Détruire D6.

bonne fin

Pour que cette fin se produise, il faut que le nombre d'actions bonnes et raisonnables (éclairs blancs) soit supérieur au nombre de personnes tuées. Au dernier moment, un Black Cub apparaît et arrête notre main. Des Noirs adultes apparaissent avec lui, ils désarment instantanément tous les ennemis. Les anges sont arrivés juste à temps. La base reste saine et sauve. Artyom et Melnik survivent et restent dans le métro. Khan part dans une direction inconnue. Les Noirs remontent à la surface et partent construire une nouvelle habitation.

Metro Last Light Redux

Introduction

Un petit retour en arrière dans le passé : le "Metro-2033" original s'est terminé par un feu d'artifice de fusée triomphant qui n'a laissé aucune pierre non retournée dans l'antre des "Blacks" - des mutants sinistres et effrayants, peut-être la création la plus infernale du fantasme post-apocalyptique du créateur du décor Dmitry Glukhovsky. Nous avons maintenant devant nous la suite de l'histoire : et pour ne pas dire que la destruction totale du mal a conduit à quelque chose de bien, ou du moins a appris quelque chose aux gens. Aujourd'hui, le métro de Moscou, qui est devenu un nouveau monde pour les survivants de l'holocauste nucléaire, menace de se transformer en une arène d'effusion de sang entre les peuples. À ce rythme, nos frères s'entretueront bien plus vite que les mutants, et lorsqu'ils retrouveront leur chemin depuis la surface, ils ne rencontreront que des cadavres, des cendres et des crânes dénudés de fureur, regardant dans le vide du tunnel.

À nouveau jeu, "Metro: Last Light", nous jouons à nouveau en tant qu'Artyom. C'est-à-dire qu'il a néanmoins réussi d'une manière impensable à quitter la tour Ostankino et à descendre, malgré les escaliers qui se sont effondrés lors de l'ascension. Ce moment ne nous sera pas expliqué (et non pas qu'il serait particulièrement intéressant), mais sera immédiatement jeté dans le vif du sujet. Okay allons-y.

Le jeu commence à partir de l'obscurité béante du tunnel, à partir de laquelle des créatures infernales bondissent soudainement, et vous devez leur tirer dessus. Ou n'est-ce pas si simple ? En réalité, c'est une illustration de la façon dont les mutants noirs ont un effet corrupteur sur la psyché humaine (ou la neurologie ?) : les gens commencent à avoir des visions. En conséquence, ils succombent à des hallucinations qui ne sont pas des plus agréables et un massacre-guerre civile commence. Voici votre premier choix moral (il y en a plus d'une centaine dans le jeu, et chacun d'eux affectera la fin) : tirer sur les malheureux camarades hallucinants ou s'abstenir de le faire ? De l'abstinence, rien de terrible, soit dit en passant, ne se produira pas, le script fonctionnera tout simplement.


Procédure pas à pas Metro last light redux

Sparte

Donc, l'année est 2034. "Last Light" commence dans une ancienne installation de stockage militaire connue sous le nom de D6. Il était occupé par l'Ordre des Rangers, et c'est ici qu'Artyom se réveille, qui est réveillé par Khan. Selon Khan, une tentative a été faite pour établir un contact avec Artyom par Chernykh. Une supposition intéressante. Khan et ses idées sont emportés par Ulman, plus tard nous les reverrons tous les deux. Alors, maintenant Artem est un ranger, un vieux rêve est devenu réalité. Une tablette contenant des tâches et un briquet s'obtient en appuyant sur [M], vous pouvez voir quelle direction suivre pour atteindre l'objectif en cours en suivant la flèche verte. Jusqu'à présent, nous ne sommes pas pressés, et vous pouvez vous promener dans la zone, évaluer la situation, regarder vos compagnons d'armes, rejoindre le rythme, en général, entrer harmonieusement dans l'univers du jeu. En montant, rendez-vous à l'armurerie, où Artyom récupérera l'équipement d'un jeune combattant : son kit comprend un masque à gaz, deux filtres à gaz, une trousse de secours et une poignée de cartouches. Soit dit en passant, les munitions sont également la monnaie locale (le cadre est toujours post-apocalyptique), alors ne tirez pas accidentellement sur tout votre "sac à main" en maintenant [R] plus longtemps que nécessaire.


L'inventaire est affiché en appuyant sur . Choisissez votre arme, vous ne pouvez pas transporter plus de trois de ses unités en même temps. Pour les heureux précommandeurs du jeu (ou non moins heureux pirates), le RPK est disponible au choix, peut-être le meilleur coffre gaming. Ce qu'il faut choisir exactement pour les armes personnelles dépend de vous, vous pouvez conseiller un fusil de chasse (avec un canon allongé) et le RPK déjà mentionné.


Armé? Testez vos compétences de tir au champ de tir. Dirigez le premier mannequin vers le corps, le second (blindé) vers la tête. S'il s'avère que vous n'êtes pas aussi bon tireur d'élite que vous le pensiez, que ce soit en vous entraînant ou en changeant d'arme, c'est peut-être la vérité. Lorsque vous êtes prêt, passez à autre chose (c'est-à-dire à travers la cuisine). Ulman et Khan attendent déjà Artyom là-bas, tous ensemble ils iront à la porte de la gare. Derrière la porte, un étrange ascenseur en spirale vous attend, se déplaçant dans un immense puits. Une belle vue. À son point culminant se trouve l'entrée du centre de commandement, où se tient une assemblée générale (Melnik veut discuter de questions brûlantes avec les chefs d'escouade). Suivez Khan à l'intérieur et regardez-le se faire arrêter pour avoir été trop libéral à l'égard des Noirs et d'éventuels contacts avec eux.


Le meunier confie à Artyom la première mission : retrouver le Chernoy survivant et... pas le détruire. La tireuse d'élite Anna, la fille de Melnik, le détruira, et Artem ne servira que de tireur. Pas mal pour la première fois, on peut aller jusqu'à l'ascenseur. Si vous vous attardez, vous entendrez parler du légendaire Lesnitsky: qu'il s'est avéré être une femme cosaque malmenée et a disparu dans une direction inconnue avec un récipient de laboratoire. Le monte-charge vous enverra, vous et Anna, dans l'obscurité, où le monorail servira, ce qui vous mènera à la première aventure.


Cendres

Nous sommes arrivés. Les feux d'artifice ne sont pas rencontrés, encore plus, il n'y a pas de lumière du tout. Allumez la lampe de poche (F) et tirez sur l'interrupteur pour sortir. Vous tomberez pratiquement dans l'égout le plus vil, le long duquel un mutant court quelque part au loin dans l'inconnu (vous pouvez montrer votre classe et avoir le temps de lui tirer dessus). Puis Artyom et Anna trouvent une échelle et sortent à la surface, à la lumière inquiétante du jour. N'oubliez pas de mettre le masque à gaz (G), sinon cette lumière sera non seulement inquiétante, mais également mortelle. Il y a une montre sur la main gauche d'Artyom, elle montre combien de ressources il reste dans le filtre.


Sorti. On dirait que c'était autrefois un jardin botanique. La dévastation est partout, du métal tordu, des flaques d'eau dans lesquelles il vaut mieux ne pas entrer, une grande roue tombée, comme symbole de la Terre elle-même, qui a volé sur l'axe céleste ... pendant que nous profitons du paysage, Anna décide qu'Artyom trouvera Chernoy par elle-même avec un effet beaucoup plus grand, et se rendra elle-même à la "porte" des ruines pour se couvrir. Il n'y a pas encore de noir, seulement des Gardiens, et pas mal (seulement trois meutes).

Après avoir traité avec eux, nous rencontrons Black, mais qu'est-ce que c'est? C'est un petit, et il veut évidemment vivre, s'enfuit à une telle vitesse qu'il ne peut pas être abattu. Rattrapez-le et attrapez-le : dans la scène scénarisée, le Black Kid montre à Artem comment il était le seul de tous ses proches à avoir échappé à une terrible explosion. Cette vue s'avère être trop pour Artyom.


Présentation du jeu Metro Last Light Redux

Paul

Bonjour, Artem. Le réveil n'est pas très agréable : vous avez été capturé par les gars du Reich. Ils ont également capturé un petit Noir au destin si dramatique, et deux Rouges qui sont apparus de quelque part, apparemment lorsque vous étiez sorti. Bien que le Reich et les Rouges soient en guerre (qui en douterait), ils n'ont en théorie rien contre l'Ordre des Rangers. Cependant, apparemment dans le cadre d'une sage politique « nous allons régler ça là-bas », Artyom est traîné dans un camp de concentration, où ils sont jetés avec les autres. L'un des partisans rouges trouve son martyre, cependant, après avoir coopéré avec le second (nommé Pavel), Artem parvient à ne pas déshonorer la mémoire de ses ancêtres et à écraser le reptile fasciste.

Quelle est la prochaine, Artem? Vous ne pouvez pas sortir par la porte, vous devez donc aller de plus en plus bas en enfer. Par la chute à ordures, nous entrons dans l'égout, et il est plein de cadavres. Plus loin on voit un puits, et il est aussi plein de cadavres. Au-dessus se trouvent des cellules avec des gens qui n'ont pas eu la chance de naître avec des anomalies... un spectacle complètement infernal, vraiment, les nazis sont tout aussi monstrueux dans leurs actions, aussi bien avant l'apocalypse qu'après. Suivez Pavel à l'ombre jusqu'à la grille, mettez-le dans l'escalier, montez. Vient ensuite une courte marche furtive, suivez les instructions d'un guérillero rouge expérimenté. En haut, rejoignez l'officier à droite et tuez (ou étourdissez si vous le pouvez). Abaissez l'échelle à l'aide du levier. Il est intéressant de noter que les prisonniers dans les cages instruisent Artyom sur d'autres actions.


En conséquence, vous devez dévisser «l'œil» du projecteur en haut. Pavel, pour sa part, éteindra le monde entier et partira. Marchez le long du pont dans l'obscurité (si vous le pouvez), il y a un autre fasciste et une autre échelle, et surtout - un tuyau, très étroit et effrayant. Si Artyom rampe à travers, il entendra une histoire de famille très dramatique dans une conversation entre deux fascistes. De l'autre côté, vous pouvez obtenir des couteaux de lancer du cadavre (une excellente arme de meurtre silencieuse).


Revenez à l'endroit où se trouvent les cellules et appuyez sur le bouton d'appel (il se trouve en haut des escaliers). Une sentinelle apparaîtra - tuez-la ou laissez Pavel le faire. Après être entré, fermez la passerelle en tournant le levier.


Maintenant, Pavel va faciliter la vie d'Artyom en lui donnant un baril avec un silencieux. Dans les égouts, il y aura des patrouilleurs avec des mitrailleuses, ainsi qu'un levier qui ouvre les cages (sur le panneau près de la fenêtre). Aidez Pavel à ouvrir la serrure (levier sur le mur).

Présentation vidéo de Metro Last Light Redux

Configuration système requise pour Metro Last Light Redux

Reich

Dans le processus du discours de Sturmbannführer sur la terre promise, c'est-à-dire la base D6, sur laquelle il y a beaucoup de nourriture, beaucoup d'armes et de médicaments, et beaucoup de tout, mais pour une raison quelconque, elle n'appartient pas au Reich ... un messager apparaît qui rend compte de votre évasion. Pavel tire en l'air et la course vers le bas commence. En conséquence, Artyom est abattu, mais son gilet pare-balles le sauve. Échappé!


Metro Last Light Redux

Comment passer Metro Last Light Redux

Le jeu Metro 2033 original s'est terminé par une attaque au missile sur l'antre des "Blacks" - peut-être les mutants les plus dangereux du monde post-apocalyptique de Dmitry Glukhovsky. Abritant des survivants à la bombe, le métro de Moscou est déchiré par une guerre des gangs qui menace d'exterminer les gens avant que les terribles mutants de la surface ne le fassent. L'humanité répète sans cesse les mêmes erreurs.

A en juger par le fait qu'Artyom est toujours le personnage principal du nouveau jeu, cela signifie qu'il a quand même réussi à descendre de la tour Ostankino, bien que de nombreux escaliers se soient effondrés pendant l'ascension.

Au tout début du jeu, vous n'aurez qu'à tirer sur les créatures qui ont attaqué depuis l'obscurité du tunnel. En fait, on nous montre ici l'effet que Chernykh a sur les gens - ils provoquent des visions. Il y a une seconde, d'anciens camarades, des gens ont commencé à s'entre-tuer. Artyom peut tirer sur ses camarades qui ont succombé à des hallucinations, ou ne rien faire, alors le script fonctionnera tout simplement.

Sparte

2034 année. L'Ordre des Rangers occupait le D6, un ancien entrepôt militaire. C'est là que le jeu commence. Khan a réveillé Artyom. Il pense que Black voulait entrer en contact avec Artyom. Ulman l'a envoyé, nous les rencontrerons plus tard. Artyom a été accepté dans l'Ordre des Rangers, où il voulait depuis longtemps. Vous pouvez essayer d'obtenir une tablette avec des tâches et un briquet [M]. La flèche verte indique la direction vers la cible. Ce n'est pas nécessaire pour le moment, mais cela pourrait être utile à l'avenir. Rien ne presse, vous pouvez regarder les gens, écouter les conversations, sentir l'atmosphère. Et apprenez beaucoup sur le monde du jeu. Dans l'armurerie, Artyom recevra un équipement de base: un masque à gaz, deux filtres pour celui-ci, une trousse de premiers soins et plusieurs cartouches militaires. Ces derniers agissent ici comme une monnaie. N'oubliez pas: si vous maintenez [R] enfoncé, ces cartouches seront chargées, vous devez donc appuyer rapidement pour ne pas tirer accidentellement de l'argent. montre le contenu du sac à dos. Maintenant, vous devez choisir une arme. Jusqu'à trois unités peuvent être transférées en même temps. Si vous avez précommandé le jeu, vous pouvez choisir le RPK, la mitrailleuse la plus puissante. L'auteur a pris le RPK, le tueur et la valve, et a accroché un viseur de collimateur sur chacun, ainsi qu'un canon allongé sur le fusil de chasse. Vous pouvez tester l'arme dans le champ de tir. Le premier mannequin doit être abattu dans la poitrine et le deuxième mannequin blindé dans la tête. Si les résultats ne vous satisfont pas, il est possible de choisir un autre équipement. Toujours à cet endroit, le travail de la technologie PhysX est clairement visible. Vous pouvez aller plus loin dans la cuisine. A la sortie, Ulman et Khan attendent déjà Artyom. Les portes de la gare s'ouvrent pour révéler un étrange ascenseur en spirale à l'intérieur d'un puits circulaire géant. En haut se trouve l'entrée du centre de commandement. Le meunier a organisé une réunion à laquelle tous les commandants des détachements sont venus. Nous devons entrer pour que Khan parle des Blacks. Le meunier désapprouve son désir de chercher avec eux langue mutuelle et donne l'ordre de le mettre en garde à vue. Il envoie Artyom à la recherche du Chernoy survivant, avec la tireuse d'élite Anna, la fille de Melnik lui-même, qui devra tuer le monstre. Si vous attendez un peu, vous pouvez découvrir que Lesnitsky, à propos duquel nous avons entendu tant de rumeurs, a été malmené, a volé un conteneur du laboratoire et s'est enfui. Anna attend dans le monte-charge. Il descendra jusqu'à la gare où est desservi le monorail.

Cendres


Le monorail est arrivé à la gare. Jusqu'à ce que la lumière soit allumée, vous devez utiliser une lampe de poche [F]. Vous devez tirer sur l'interrupteur pour ouvrir la porte. Les escaliers mènent à l'égout, envahi, marécageux et plein de rats et des toiles d'araignées. Un mutant solitaire court plus loin dans le tunnel, mais s'il le souhaite et une bonne réaction, il peut être abattu. Artyom et Anna trouvent une échelle à la surface. Vous devez mettre un masque à gaz [G]. Faites attention à la montre sur la main gauche. Ils indiquent la durée de vie du filtre. En surface se trouvent les ruines du Jardin Botanique. Beaucoup de ferraille, des flaques d'eau flagrantes, une grande roue effondrée. Bientôt, Anna laisse Artyom seul pour retrouver Chernoy. Mais jusqu'à présent, nous n'avons de "chance" qu'avec les Gardiens ordinaires. Il y en a trois packs. À ce moment-là, Anna a grimpé sur la porte en ruine et couvre Artyom. Dans le passage sinueux il y a un petit Noir, probablement un ourson. Il est si rapide qu'il est impossible de lui tirer dessus. Va falloir poursuivre. Malgré tous ses efforts, les noirs ne subissent aucun dommage des tirs. Artyom l'attrape, mais il parvient à pénétrer son esprit. La vidéo montre que le bébé a pu échapper à l'explosion qui a tué tous ses proches.

Paul


Artyom ne s'est réveillé que lorsqu'il a été capturé par les harceleurs du Reich. Ainsi qu'un petit Noir et deux Rouges venus de quelque part. Le Reich est en guerre contre les communistes, mais pas contre l'Ordre. Cependant, Artyom est emmené avec eux au camp de concentration du Reich, où ils sont gardés dans les toilettes avec les autres. L'un des éclaireurs rouges est tué, mais avec le second, Pavel, Artyom parvient à tuer tous les nazis.

La sortie par la porte n'est pas possible, vous devez donc utiliser la chute à ordures. Ci-dessous se trouve un égout plein de morts. C'est autre chose: plus loin, une vue sur le puits s'ouvre, dans laquelle il est plein de bourreaux, et au-dessus - des cages avec des gens. Ces personnes ne sont responsables que du fait qu'elles sont nées avec certaines anomalies, comme des tailles de tête différentes de la "norme". Il faut suivre Pavel, en restant dans l'ombre, jusqu'aux barreaux. Là, vous devrez vous placer devant lui pour le mettre dans les escaliers. Il abaissera l'échelle et Artyom pourra également grimper. Vous devrez vous accroupir et vous arrêter sur commande. Vous devez monter à l'étage et trouver le bon officier et le tuer ou l'étourdir. Tirez ensuite le levier et abaissez l'échelle. Tellement drôle : les prisonniers dans les cellules disent à Artyom quoi faire ! En haut, vous devez dévisser l'ampoule du projecteur. Pavel de l'autre côté coupe toute la lumière et s'en va. Vous pouvez traverser le pont, qui n'est plus éclairé. Un autre fasciste et une échelle. Il y a un tuyau étroit sale à travers lequel vous devez ramper. En bas, on entend une conversation entre deux Reichsmen. L'un d'eux a vu son fils en noir et n'a pas pu le tuer. Au lieu de cela, il l'a vendu à un marchand de la Hanse. De l'autre côté, trois couteaux à lancer peuvent être retirés du cadavre. Bonne arme silencieuse. Vous devez retourner dans les cellules, monter les escaliers et appuyer sur le bouton d'appel. La passerelle s'ouvrira et la sentinelle sortira. Vous pouvez le tuer vous-même ou vous cacher, puis Pavel le tuera. Vous devez entrer et tirer le levier pour fermer le sas.

Ici, Pavel lance un pistolet avec un silencieux à Artyom. Il sera désormais plus facile de tuer des patrouilleurs dans les égouts. Ils ont aussi quelques mitrailleuses. Il y a aussi un levier sur le panneau près de la fenêtre qui ouvre les cages. Vous devez aider Pavel à ouvrir la passerelle en tirant le levier sur le mur.

Reich


La fuite du Reich continue. Cette scène a été montrée dans les toutes premières vidéos avant la sortie du jeu. Le Sturmbannführer parle aux nazis de la base D6, qui regorge de nourriture, de médicaments et d'armes. Et qui est détenu par Sparte... A ce moment, une personne apparaît qui va parler de l'évasion de deux prisonniers. Pavel tire en l'air, et lui et Artyom commencent à se précipiter tête baissée. Artyom a été abattu, mais Pavel le traîne jusqu'au wagon. Ça a marché, la balle a touché le gilet pare-balles.

Séparation


Le voyage ne dure pas longtemps. Presque immédiatement, les rails mènent à une impasse. Le seul chemin passe par le tuyau... mais Paul, qui y est monté, est attrapé par les gardes. Les portes s'ouvrent et deux fascistes sortent à la recherche de son complice, c'est-à-dire Artyom. Ils peuvent être contournés, tués ou étourdis. Vous devez passer par la porte du secteur D3. Il est tout à fait possible de passer cette zone même sans tuer, le principal est de dévisser les ampoules et d'étourdir tous les patrouilleurs non surveillés. Vous devez monter et passer par la salle de garde. Derrière la porte, l'ennemi, pris dans une couchette, va se rendre. Si vous voulez voir une "bonne" fin, vous devez l'épargner. L'autre chemin passe par un canal technique, avec des araignées de la taille d'un grand palmier.

L ager


Pavel a été battu, son nez a été cassé, et maintenant ils l'emmènent pour être exécuté. Nous devons essayer de le sauver. A la sortie du tunnel se trouve une nouvelle salle pleine d'ennemis. Vous devez monter les escaliers, faire le tour de tout le monde et descendre de l'autre côté. Derrière la porte se trouve un congélateur rempli de carcasses d'animaux. Vient ensuite une serre de fortune où les plantes sont cultivées dans des bacs. Les lampes qui éclairent le chemin sécurisé au centre peuvent être éteintes à l'aide du bouclier à gauche. De l'autre côté il y a une descente dans la ventilation. De là, vous devez atteindre le commandant, tirez le levier qui ouvre un nouveau passage. Vous pouvez aller jusqu'au bout tranquillement. La furtivité ici est très similaire à Dishonored. Nous sautons du pont, neutralisons le tronçon, montons les escaliers. Vous devez ramper à travers un espace étroit dans le mur. Derrière elle commence l'exécution de Paul. Vous devez tuer les bourreaux et couper la corde.

Torche


Au lieu de commencer une poursuite, dans le tunnel où Artyom et Pavel se sont retrouvés, les nazis ont éteint la lumière. Il s'avère que de grandes araignées vivent devant, qui se cachent dans la lumière. Il faut donc utiliser une lampe torche. Comme dans la première partie, il peut être pompé avec de l'énergie cinétique. Pour ce faire, appuyez sur [F] et cliquez sur le bouton gauche jusqu'à ce que la flèche commence à sortir de l'échelle. Vous devrez soulever la grille pour descendre dans le tunnel ci-dessous. À l'aide d'un briquet, vous pouvez brûler la toile bloquant le chemin. L'ascenseur qu'ils ont trouvé s'est avéré ne pas être une voie d'évacuation, mais un leurre qui mène directement au repaire d'araignées géantes de la taille d'un chien. Lorsqu'ils collent aux murs de l'ascenseur, vous devrez venir les éclairer avec une lanterne dont la lumière est mortelle pour eux. L'ascenseur va monter. Il y aura une araignée et derrière elle se trouve un pont. Le premier saut est facile, mais ensuite l'échec est trop grand. Aussi les araignées ramassent. Vous devrez aider Pavel à retirer le tuyau de l'épave. Il peut être utilisé comme barre de saut. Vous devez appuyer sur [E] à partir d'une certaine distance. Puis Pavel et Artyom montent dans le train et descendent de l'autre côté. Un glissement de terrain est visible au loin, d'où il se brise lumière du jour. Les araignées ne l'approcheront pas. Pavel trouve une torche et l'allume. Vous devez être plus proche de lui pour ne pas devenir un dîner d'araignée. Au fait, qu'est-ce que toutes ces énormes araignées mangent ici ? Des papillons géants ? La sortie du bunker s'ouvre un peu plus loin. Pavel a envoyé Artyom seul, mais lui-même est resté près du feu et n'a même pas abandonné la torche. Vous devez trouver un panneau électrique, D'Artagnan fera le reste lui-même. La porte s'ouvrira.


Les harceleurs ont établi leur camp au sous-sol. Vous devez prendre le masque à gaz que Pavel a trouvé. Derrière la porte se trouve une sortie vers la surface. Un énorme avion de passagers s'est écrasé, enfouissant son nez dans l'entrée de la "Teatralnaya". Le temps ici est encore plus imprévisible que dans la jungle tropicale. Le soleil brille, et dans une seconde les nuages ​​ont déjà volé et une averse a commencé. Dans la transition, vous pouvez vous procurer un nouveau masque à gaz avec un filtre et des verres entiers. Un animal gardant un fusil de chasse à double canon s'est caché dans la salle de service. A la sortie du passage, il y a un troupeau de gardes qui court. Si vous vous asseyez et ne bougez pas, ils ne vous remarqueront pas. A en juger par le vent le plus fort, une véritable tempête arrive, d'où les animaux fuient. Ensuite, le chemin passe par le même plan. A l'intérieur, Pavel et Artem commencent à avoir des visions. Ils voient même le cockpit et les pilotes au début de l'apocalypse nucléaire et du crash de l'avion. Pavel est devenu si stupide qu'il a enlevé son masque à gaz et a commencé à suffoquer à cause de la fumée inexistante. A la sortie de l'avion, il s'avère que le soleil s'est déjà couché. Et le vent s'est calmé. Combien de temps s'est écoulé ? Soudain, un démon s'est précipité, a attrapé Artyom, mais l'a jeté après que Pavel lui ait tiré une rafale. Au coin de la rue rencontre déjà un troupeau de gardes. Vous devez vous en tenir à Pavel, il vous conduira à l'entrée de la gare, d'abord par la fenêtre, puis par l'escalator.

Grand


Bienvenue à la première station rouge. En ce moment, un train de réfugiés est arrivé sur le quai. A en juger par les conversations, ceux qui étaient considérés comme des "mutants" dans le Reich fuient ici. Alors que Pavel convient qu'Artyom a été autorisé à emprunter la ligne rouge jusqu'à Polis, le garde forestier lui-même peut inspecter la station de théâtre - la station de métro la plus "culturelle". Apparemment, au moment de l'apocalypse, il y avait des acteurs et des connaisseurs de beauté dessus. Un seul d'entre eux, un critique de théâtre, mendie dans l'allée. Vous pouvez mettre la cartouche dans la boîte si vous voulez voir une bonne fin. Et après avoir terminé son discours, il sera possible de lancer le second. Je me demande si nous verrons un spectacle de théâtre underground ? Il y a même un rabatteur ici. Il se promène partout dans le bar où les miliciens boivent, et plus loin, où le jongleur amuse les enfants. Vous savez, cette station "pacifique" donnera des chances à des emplacements BioShock Infinite similaires. Regardez, écoutez, vous ne le regretterez pas.


Plus loin sur le marché, vous pouvez acheter des armes et des munitions. Après le marché, l'entrée du Nouveau Théâtre Bolchoï commence - à droite se trouve la file d'attente pour les billets et à gauche se trouve le passage vers la salle. A ce moment Paul revint. Il emmènera Artyom directement au théâtre gratuitement ! Les filles dansent le cancan. Cela vaut la peine de se rapprocher. Et celui de gauche est clairement tout neuf, il ne suit pas du tout le reste. Vous pouvez vous asseoir sur une chaise et regarder d'autres performances. L'un des acteurs, à quatre pattes et à queue, a presque attaqué le public. Le pauvre garçon était fatigué de sauter sans fin. Puis un accordéoniste a joué avec un danseur à moitié nu, un accordéoniste, un guitariste et un accordéoniste avec un guitariste ensemble ... Le pauvre critique avait raison - ce n'est jamais un théâtre.

La poursuite de la randonnée mène aux coulisses, où les danseurs se reposent maintenant. Vous pouvez les écouter, et jeter un coup d'œil, pour deux demoiselles qui se lavent. Au restaurant, Pavel invite Artyom à boire un verre. Il ne refuse pas et tombe bientôt inconscient sur la table. Ici, c'est la même... ordure !

Korbut


De la poêle à frire dans le feu. Ou du Reich aux communistes. Maintenant, le captif Artyom est traîné autour de la base rouge. Il y a plus de combattants à la station que l'Ordre n'en avait. Ils s'entraînent, font des pompes ou attendent simplement des ordres. Pavel Morozov a remis Artyom au général Korbut. Lesnitsky, qui a trahi l'Ordre, est également ici. Il a reconnu Artyom.

Il a été remis pour interrogatoire, où il a été battu avec diligence par le camarade Moskvin, secrétaire général du Comité central du KMP, avec une moustache "sous Hitler". Mais, comme notre camarade n'aime généralement pas beaucoup parler, la bagarre ne mène à rien. Contrairement à l'injection de "sérum de vérité". Elle évoque des visions de ce jour même, la première sortie d'Artyom à la surface à la station du Jardin Botanique. L'un des Noirs a sauvé l'enfant des gardes. Dans le même temps, ayant reçu un passage au métro, où à l'avenir ses proches tuent des milliers de personnes ...

Artyom était censé être tué, mais jusqu'à présent, cela ne s'est pas produit. Le fils du secrétaire général, Lenya, ne veut pas suivre les traces de son père cruel et libère le ranger. Pour lui, c'est une autre façon d'interférer avec son père, et pour Artyom, une chance de salut. La sortie de la cellule se trouve dans la ventilation, vers laquelle Lyonya pointe. Et vous pouvez immédiatement entendre la conversation entre Moskvin et Cheslav Korbut. Après avoir promis au secrétaire général une option "sans effusion de sang" pour mettre fin au conflit, dans une autre pièce, le général Korbut ordonne au détachement d'attaquer et de capturer certains objets, tout en enlevant les insignes.

La révolution


On a dit à Pavel Morozov où se trouvait le petit Cherny et on l'a envoyé à sa recherche. Donc, vous devez le suivre.

Mais pour l'instant, nous sommes toujours sur la ligne rouge. Artyom met un casque lourd avec des traces de balles qui ne pouvaient pas le pénétrer. Des armes, comme c'est souvent le cas dans les jeux vidéo, que personne n'a commencé à emporter lors des interrogatoires. Mais dans le placard, vous pouvez prendre un fusil à double canon avec un silencieux. Vous devez vaincre trois communistes, descendre les escaliers et franchir la porte.

Derrière, il y a un hangar avec un train blindé. Vous pouvez éteindre la lumière et étourdir les soldats un par un. A en juger par les conversations, les communistes sont des paresseux notoires : ils ne peuvent faire des affaires que pour les apparences. Et l'un en général, aux mots "brûlez les rats", a décidé qu'il s'agissait de réfugiés. Voici les développeurs de Kyiv. Vous devez faire le tour du hangar dans des endroits non éclairés, attendre que les déménageurs partent et vous faufiler jusqu'à la porte.

Dans la nouvelle salle, il sera possible de se faufiler dans le dos des soldats, même dans les zones éclairées. Vous devez vous rendre aux escaliers, monter, trouver le levier dans la cabine du gardien, revenir en arrière et grimper à travers les pales du ventilateur arrêté.

Vous devez descendre et marcher jusqu'à la porte suivante, en vous tenant aux ombres.

La passerelle s'ouvrira et des sentinelles sortiront. Vous pouvez attendre les barils, puis passer. Après les feux de joie, un tunnel plein de toiles d'araignées commence. La route se termine par une rencontre avec un homme blindé de la tête aux pieds d'une mitrailleuse légère...

Régina


Il s'avère être Andrey Kuznetsov, une vieille connaissance d'Artyom. Après avoir bu et nourri, il met Artyom dans le train blindé de Regina. Cela ressemble plus à un faux brut d'une voiture de sport (pour ne pas dire plus), mais debout sur des rails. Les commandes sont comme dans n'importe quel jeu avec des voitures, sauf qu'il n'y a pas de volant. Le moteur est allumé [espace]. Vous pouvez également tirer avec vos armes. Vous pouvez sortir et inspecter les tunnels, par exemple, une pièce avec un cadavre au tout début, un repaire d'araignée ensuite. Le voyage se termine devant l'écluse. Il ne peut pas être ouvert car il n'y a pas de tension. Par conséquent, vous devrez patauger dans un autre nid d'araignées et chercher un bouclier. Vous pouvez maintenant retourner à Regina, ouvrir la passerelle et continuer votre chemin. Le plafond ici s'est effondré, donc de l'air contaminé est également entré dans le tunnel depuis la surface, vous devriez mettre un masque à gaz. Les araignées ont été remplacées par de nouveaux monstres qui n'ont pas peur de la lumière. Lorsque le train blindé heurtera un autre train, il pourra le pousser. Mais du fait que la vitesse de déplacement diminuera, les monstres pourront rattraper et attaquer Artyom par derrière. Va falloir tirer. Lorsque la voiture supplémentaire ira sur une autre piste, vous devrez déplacer la flèche pour que Regina aille dans la bonne direction. Bien que ce soit ainsi que vous regardez, le chemin n'a pas été cloué en vain avec ce qu'ils pouvaient. Le train blindé accélère à une vitesse fulgurante et se renverse.

bandits


Bien qu'Artyom soit tombé de son siège, Regina est restée sur les rails. Maintenant, si vous allez dans la direction opposée, vous pouvez trouver un cadavre (pour une bonne fin) et un fusil de chasse à proximité. Nous devons aller plus loin. Derrière la barricade, une caravane de réfugiés de la Ligne rouge est découverte. Les soldats les protégeant, très probablement, sont déjà morts devant, donc Artyom devra aller tuer seul les bandits, qui ont déjà tué une dizaine d'hommes. Donc, pour sauver la première fille, vous devez courir pour la rejoindre ainsi que les ravisseurs. Vous pouvez maintenant revenir en arrière et dégager le chemin des bandits. Il faut libérer le prisonnier ligoté pour qu'il chasse le chariot. Vous pouvez maintenant retourner à Regina et continuer votre chemin. Pour ouvrir la passerelle, vous devez vaincre la résistance de la deuxième embuscade de bandits. Le troisième groupe garde la flèche. En changeant sa direction, il sera possible de rouler sur le bon chemin. Cependant, le cul-de-sac vaut également le détour pour jeter un coup d'œil au wagon coincé là, plein de corps frais. Mais dans le coin droit, il y a aussi quelque chose d'intéressant : les bandits ont attrapé une femme et des enfants et les gardent dans une pièce. Pour y entrer, vous devez courir rapidement en cercle depuis les couloirs, sinon la femme peut être tuée. À la fin, le caoutchouc blindé échouera et refusera de continuer le voyage. Vous devez traverser les wagons sur les rails à gauche. Derrière eux se trouve une station semi-immergée. En tirant sur la corde, il sera possible d'appeler un bateau à Venise. Cependant, au son d'une cloche, un troupeau de monstres locaux est arrêté pour le dîner. Il faut tenir jusqu'à l'arrivée du bateau et s'y asseoir.

eaux sombres


Le sauveur d'Artyom était un pêcheur local, l'oncle Fedya. Je me demande d'où vient le poisson sur les voies du métro, et est-il possible d'en manger ? Découvrons-le!

Un court bain ne répond pas à cette question. Cependant, je ne pense pas que cela vaille la peine de renouveler l'expérience. Il est préférable d'esquiver lorsque les bûches descendent trop bas. Ensuite, il y a des mutants étonnants, que le pêcheur appelle "crevettes". Ils se ressemblent, seules les dimensions, avec un cochon, sont quelque peu gênantes. Même si vous ne commencez pas le combat en premier, les crevettes attaqueront toujours le bateau. Pour les empêcher de le retourner, vous devez tirer sur ceux qui osent grimper. À la fin, le pêcheur lancera une boîte entière de dynamite, d'où s'élèvera une grande vague. Oui, la pêche c'est bien !

Venise


Après avoir surmonté les barreaux, Artyom et Oncle Fedya se sont retrouvés à Venise. Il paraît que tout le monde ici ne fait que pêcher. Mais ce n'est que le début, encore plus intéressant. Vous pouvez frapper à de nombreuses portes, mais personne ne s'ouvrira. Vous pouvez faire l'aumône, mais voler, c'est gâcher le karma. Trois gangsters parlent du fait que le "cirque des monstres" sur Oktyabrskaya s'est reconstitué. C'est peut-être notre Black ? Sur le marché, vous pouvez acheter et vendre des armes, des munitions, du matériel. Et à proximité se trouve un champ de tir, dans lequel il est proposé de tirer sur des rats. Si vous avez un fusil de chasse, ce sera assez facile. Après avoir gagné trois fois, vous pouvez obtenir un prix spécial - un ours en peluche, qui a été «perdu» par un garçon pleurant à côté de sa mère devant le stand de tir. Lui donner un jouet est un excellent moyen d'améliorer le karma.

Nous devons aller dans un bordel, ils disent que deux komunyak y sont allés. En effet, Pavel et un autre "rouge" ont ordonné une danse privée. Après les avoir entendus, Artem apprend que Korbut a ordonné qu'une sorte de virus soit livré à Oktyabrskaya. Vous ne pouvez pas en savoir plus, mais vous pouvez commander une danse pour vous-même. Eh bien, si vous voyez ce que je veux dire. Cependant, vous devez rattraper ces gardes du cardinal.

Ils se cachent derrière une porte derrière le marché. Des communistes déguisés s'y sont installés. L'un va à la porte, l'autre aux fusibles qu'Artyom a éteints. Le troisième se tient dos à la lampe. Une valise suspecte, verrouillée avec un cadenas, a été transportée à Oktyabrskaya. Vous devez vous rendre à la porte derrière laquelle se trouve Pavel. Artyom parvient à le vaincre et il répète l'histoire selon laquelle Cherny est sur Oktyabrskaya. Mais, malheureusement, il s'éclipse lorsqu'un camarade familier apparaît à la porte, qui au début de la mission a proposé d'aller tirer sur les bandits, mais cette idée a été rejetée par le chef de la station. Il montre le chemin vers la surface. Vous devez d'abord mettre une combinaison de protection, qui se trouve dans le placard à droite de l'escalier.

Le coucher du soleil


Après un bref briefing, Artyom se retrouve seul avec le marais radioactif. Il regorge de sangsues, ainsi que de nouvelles créatures aux griffes et carapaces puissantes. Dans la remorque d'un camion, vous pouvez trouver une réserve de bombes incendiaires qui font un excellent travail avec elles. Il ne faut pas rester trop longtemps, car l'approvisionnement en filtres n'est pas éternel, et les cieux sont remplis de Démons. Dans l'un des garages à l'autre extrémité de la zone accessible, vous pouvez trouver un nouveau fusil d'assaut - Kalash 2012. Vous ne devez vous déplacer que sur un sol solide, ainsi que dans des endroits marqués de drapeaux rouges. Pour trouver du carburant, vous devez visiter deux endroits : dans un avion écrasé, dans lequel vous pouvez entrer par un trou dans le toit, en grimpant d'abord sur son aile, et aussi dans le garage du côté opposé, au bord de la carte . Aux deux endroits, les bidons doivent être vérifiés. Lorsque vous en trouvez un plein, un énorme monstre apparaît à l'extérieur. Vous ne pouvez pas encore le tuer, alors vous pouvez simplement passer à autre chose. Vous devez trouver la gare maritime, qui nécessitait du carburant. Vous devrez activer le lancement deux fois. La première fois, seules les crevettes attaqueront, mais la deuxième fois - cette même grande créature verte. Cependant, un démon avait déjà posé les yeux sur elle. Après cela, le radeau atterrira enfin et il sera possible de traverser le marais.

Nuit


La nuit est sombre et pleine de terreurs. Encore faut-il se rendre à l'église. Le grand monstre vert réapparaît et s'en va. En plus de lui, il y a aussi des créatures terrestres moins tenaces. Les drapeaux mènent à l'immeuble du centre commercial, qui s'appelle « ROISSYA VPERDE », où se devinent désormais les vestiges d'un institut de beauté, d'un café et d'une quincaillerie. Au deuxième étage, il y a une sortie par une fenêtre cassée, sur laquelle un faisceau de projecteur est dirigé. La voix de la tireuse d'élite Anna se fait entendre dans le haut-parleur. Il serait intéressant de connaître son parcours et le but qui l'a amenée à cet endroit. À l'extérieur de la fenêtre, il y a aussi une route directe vers l'église à travers les ruines. A peine Artyom avait-il traversé le rondin que la créature très nocive et indestructible sortit de l'eau. Non, mais c'est toujours tuable. Il a fallu une demi-douzaine d'armes à feu pour l'achever. Après la victoire, il reste à se diriger vers l'église le long du rondin.

Catacombes


Artyom a reçu un lit dans le coin même de l'église. Il est réveillé par la maléfique Anya, s'excusant en cours de route de lui avoir permis d'être capturé. Derrière les couchettes se trouvaient les marchands d'équipement et d'armes. Mais plus loin c'est plus intéressant : pendant la discussion, on a frappé à la porte de la chapelle. C'est Lesnitsky qui a conduit les Rouges à l'avant-poste de l'Ordre. Les portes ont explosé, se transformant en éclats de l'explosion, ceux qui n'ont pas été tués ont été étourdis. Artyom parvient à voir comment Anna est attrapée et emmenée (n'est-ce pas le karma notoire?), Mais ensuite il s'est évanoui.

Et quand il s'est réveillé, les communistes étaient partis. Les portes vers l'extérieur sont jonchées, mais les catacombes sont ouvertes. Un enregistrement audio sur le sol rapporte qu'Anna est emmenée à Oktyabrskaya. Heureusement, nous y allions quand même. Le chemin est long et sinueux, mais il n'y a nulle part où tourner. Bientôt Artyom commence à voir toutes sortes de choses. Vous devrez descendre dans l'ancienne cage, à très faible vitesse. Mais bientôt un troupeau de créatures ose faire des attaques, une ou deux à la fois. Vous devez les viser dans le nez. La cellule tombe, mais pas tout en bas. Vous devrez descendre le tunnel. Cela ressemble à une mine abandonnée ou à des catacombes médiévales. Les monstres courent devant les uns après les autres. Si vous ne les touchez pas, le karma s'améliore. Pour en élever plus, vous devez aller dans la direction d'où ils sont partis. Derrière une petite cascade, les gardes ont tendu une embuscade à Artyom. Le portail s'ouvre en faisant tourner la roue en maintenant [E]. Derrière eux se trouve une très belle grotte pleine de ruisseaux souterrains, et au centre se trouve une sorte de petit bâtiment. Vous devez descendre l'ascenseur, puis sauter également. Directement au prochain groupe de monstres. Ici aussi, les chauves-souris mutées commencent à attaquer avec de puissants ultrasons. Après le groupe suivant, vous devrez trouver et activer le levier qui mettra de l'eau sur le mécanisme de l'ascenseur. Quand il descend, vous pouvez le remonter. Il y a un pont ici, très fragile en apparence. Et dès qu'un gros monstre rejoint Artyom, il s'effondre, les entraînant tous les deux vers le bas. Tuer une créature qui ressemble à un gorille ne fonctionnera pas, vous pouvez donc simplement la faire traverser toutes les colonnes. Rien ne s'effondrera, mais bientôt la créature fera un trou dans le mur menant au tunnel, après quoi une bataille mortelle aura lieu. Après la mort du gorille, l'uniforme Indiana Jones commence : les murs de la grotte ne résistent pas et celle-ci commence à être inondée d'eau, qui entraîne Artyom avec elle.

Infection


Il semble que l'errance dans les passages de la grotte touche à sa fin. La respiration haletante d'Annie vient d'en haut. En haut des escaliers, vous pouvez monter dans la ventilation. De là, vous pouvez voir comment Anna est emmenée quelque part. Ensuite, on verra comment les rouges tirent sur des civils infectés. En descendant, vous pouvez écouter leur conversation. Ils ne sont pas conscients que ce sont leurs propres rouges qui sont à blâmer pour l'épidémie, mais ils soupçonnent que quelque chose n'est pas propre ici. Cependant, il serait beaucoup plus utile de les tuer avant qu'ils n'achèvent l'un des civils. Il dira que les Rouges sont apparus au poste deux jours avant le début de l'épidémie, mais immédiatement avec des lance-flammes. Ils ont dû libérer le virus. Sur la table, vous pouvez prendre un appareil de vision nocturne. Une traînée de cadavres suit les rails. NVD interférera davantage si vous passez furtivement. Les communistes occupent la gare. Vous devez vous rendre à la porte avec l'inscription "ne pas entrer". Derrière elle commence le territoire infecté. Les rouges brûlent des corps et des immeubles résidentiels. Il sera plus difficile de les dépasser s'ils trouvent les corps. Vous devrez ramper dans un tunnel très bas. A l'autre bout, tout flamboie. Dont une très grande, pour le métro, bibliothèque. Ici, vous devez vous rendre à la porte rouge menant à la frontière de la gare. De l'autre côté se trouvent des escalators, ainsi que Lesnitsky, qui a mis un couteau sous la gorge d'Anya. Et il demande à Artyom d'enlever son masque à gaz. En conséquence, le traître s'enfuit et Anna et Artem utilisent leurs dernières forces pour se rendre à la Hanse, où ils mettent des masques à gaz, leur sauvant temporairement la vie. On ne sait pas encore s'ils sont infectés ou non.

Quarantaine


Le chapitre commence par le même scène de lit. Ne sachant pas encore que leurs vies sont hors de danger, Anna se donne à Artyom, et il ne résiste pas particulièrement. Plus tard, on apprend simplement qu'ils n'ont aucune trace d'infection. Mais Anya doit encore panser la blessure, donc pour l'instant Artyom quitte la zone de quarantaine seule. Les civils qui ont fui à partir d'octobre sont sous observation. Et la plupart d'entre eux n'ont pas cette chance, ils mourront probablement bientôt. Dans la chambre de purification, vous pouvez entendre la conversation du docteur avec le martinet. Il estime que cette épidémie est causée par l'utilisation d'armes bactériologiques, qui devraient tuer le maximum de personnes dans les plus brefs délais, et au bout d'un moment devenir inoffensives, permettant de repeupler le territoire. Artyom est autorisé à passer le poste de contrôle, mais les autres réfugiés ne sont pas autorisés à entrer. A la gare, tout le monde porte des masques à gaz, et ce n'est pas étonnant. Artyom rencontre Khan et ils sont tous les deux autorisés à monter sur la plate-forme. Il y a aussi d'autres rangers ici, grâce auxquels Hansa a réussi à survivre.

Khan


Khan continue de faire ses discours semi-fous. Il veut retrouver et sauver le petit Cherny, l'appelle "le dernier ange". Khan et Artyom sont laissés passer à l'Interlinear. Un labyrinthe que presque personne ne traverse. Tant que Khan tient le levier, vous pouvez passer à travers les pales de ventilateurs géants. Pendant un certain temps, il vous suffit de suivre Khan jusqu'à ce qu'un troupeau de gardes se présente. Vous devez utiliser une lampe de poche ou un appareil de vision nocturne pour voir les cibles à distance. Ensuite, vous devrez brûler la toile derrière laquelle se cache la grille pourrie. Derrière, commence un tunnel à moitié inondé. "Endroit étrange" est un euphémisme. Soudain, le téléphone sonne. Vieux téléphone mural. La voix de la mère d'Artyom se fait entendre du récepteur. Voici un autre lot de pépins. À cet endroit, au fait, Artyom peut courir avec des marches de sept mètres, malgré le niveau d'eau jusqu'aux genoux. Khan marmonne sur le destin, sur le fait que la rivière transportera Artyom à Cherny. Et c'est vrai : lorsque les deux héros se retrouvent dans un entonnoir, une « vidange » se produit, et ils sont aspirés, les emportant dans une direction inconnue.

Ils se retrouvent au sommet de la tour Ostankino, au moment où Artyom envoie des roquettes vers le repaire de Chernykh. Lorsque Khan saute, vous devez vous approcher du "deuxième" Artyom. La prochaine attraction : chasser le petit Black dans les ruines de sa maison (déjà le début de ce jeu). Vision suivante : poursuivre un tout-petit dans un train de cirque enflammé.

Enfin, les visions se terminent et Artyom et Khan se retrouvent dans le monde réel. Tout est tellement humide et sale. L'alerte radio du 13e poste sur une éventuelle attaque des Rouges commençait à peine à arriver, mais personne ne la captait. Artyom et Khan sont montés dans le wagon, ils doivent rattraper le train.

Chasser


Non seulement les Rangers, mais aussi les Reds sont montés à la queue du train Hansa transportant les Black. Au début de la poursuite, vous devrez tuer les équipages de plusieurs wagons. Cela se fait plus rapidement avec des tirs à la tête. Ensuite, il s'avère que les communistes sont déjà dans le train lui-même. Vous devez d'abord nettoyer le wagon arrière, puis tout le côté bâbord. Après cela, Artyom, complètement seul, sautera du chariot dans le train. Vous devez vous déplacer vers sa partie principale, en tirant sur les rouges qui apparaissent. Veuillez noter que les caisses en bois sont parfaitement transpercées. Les cages commencent derrière les voitures. Leur seul habitant est le petit noir. Un train explose devant, le train s'arrête, le gamin sort de la cage et attrape Artyom par la main. Dans la nouvelle vision, sa première sortie vers la surface se poursuit, à la station du Jardin Botanique. Cette fois, il se souvient du visage de sa mère. Et les Blacks… ils ont vraiment essayé d'entrer en contact avec lui. Cette fois, le bébé perd ses forces et Artyom doit le porter.

Traversée


Artem a transporté "l'enfant" du train en flammes à la surface. La communication télépathique s'est enfin améliorée, et maintenant les pensées de Black se font entendre dans la tête du ranger. Mais bientôt il disparaît, laissant Artyom se promener à la surface. Vous devez descendre et longer la tranchée. Le nombre de monstres dépasse plusieurs dizaines. Heureusement, ils n'attaquent pas tous en même temps. Le noir change la vision d'Artyom, la rendant thermique. Mais ça ne dure pas longtemps. Le gamin réapparaît près de la rivière de Moscou. Vous devez traverser la glace, sous laquelle un monstre affamé apparaît. Black continue sans vergogne de fouiller dans la tête d'Artyom. Sous le pont, vous pouvez trouver le corps d'un démon, cela améliore le karma. Il y a aussi une note ici. Encore plus loin, vous pouvez entrer à l'intérieur de ce pont. Derrière les barreaux commence un escalier. Elle mène à l'étage, à l'extérieur. Little Black a mis des vêtements d'enfants. Il y a beaucoup de squelettes dans les voitures - tous ceux qui ont visité le métro ce jour-là ne se sont pas retrouvés sous terre et n'ont pas survécu. Des centaines étaient à la surface lors des explosions. Il s'avère soudain que les démons sont si puissants qu'ils peuvent jeter un wagon de métro dans la rivière. Artyom tombe le premier à l'eau, grâce à quoi il s'échappe en faisant surface et en grimpant sur la glace. Il est impossible de retomber dans la rivière, il y a ici des poissons qui peuvent entièrement dévorer une personne. Vous devez courir à travers la glace vers le navire coincé. De là, vous pouvez accéder à plusieurs wagons se trouvant dans la rivière. Sur eux, il sera possible d'accéder à la terre. Nous devrons encore grimper à l'intérieur du pont.

Pont


Au tout début, vous pouvez trouver un fusil de sniper. Au sommet, Black montrera à nouveau les possibilités de sa vision. Rouge (aura?) - mal. Ils veulent dire des monstres, pas des communistes. Bien que, qui sait, cela pourrait être un jeu de mots. Vous devez traverser le pont en tirant sur les créatures. Vous pouvez passer devant le deuxième groupe le long des sentiers à gauche, ils ne le sentiront même pas. Mais en haut de l'escalator, la bagarre est inévitable. Dans le placard, il y a un escalier qui monte. Il y avait un détachement de harceleurs ici, mais ils ont tous été tués. C'est là que les chauves-souris mutées apparaissent. Enfin, il y aura un câble sur lequel vous pourrez traverser une bonne moitié du pont. Jusqu'à ce que le démon le coupe. Mais Cherny vient à la rescousse de manière inattendue, distrayant cette gargouille ravivée d'Artyom. Ils se retrouvent dans la voiture.

Dépôt


Le dépôt du métro tremble de tonnerre, l'averse fouette les toits des trains rouillés et le ciel est presque aussi noir que la nuit. Noir remarque les gens en premier. Probablement avec l'aide de sa vision spéciale, ou d'autres sens développés. Les gens, comme il le dit, ont peur d'être attaqués, mais eux-mêmes ne sont pas mauvais. Ce sont les rangers qui occupaient le hangar. Leur chef, Stepan, parle ukrainien. Il est étrange qu'après tant d'années, il n'ait toujours pas appris le russe. Ici, vous pouvez échanger avec son équipe.

Montant à l'étage et rencontrant Cherny, Artyom apprend que de nombreuses personnes hostiles se sont présentées au Dépôt. communistes rouges. Derrière eux se trouvera une porte menant à un escalier. Là, le gamin donnera à Artem le filtre qu'il a trouvé. Et puis il ouvre la porte verrouillée. Derrière elle se trouve la deuxième équipe. Ce sera plus facile avec eux qu'avec les précédents. Derrière eux se trouve le troisième groupe. Leur objectif est de capturer le dernier Black survivant. Ils n'ont pas besoin d'Artem vivant. Il y a déjà des histoires sur lui, comme sur quelqu'un qui peut tuer tout un détachement à lui seul. Alors ne les décevons pas. Après eux, derrière la porte, se trouve un détachement noir et rouge. Ils ont peur et veulent toujours tuer - comme le suggère le commentateur.

Après ce groupe, devant la porte, Lesnitsky le rencontre avec un couteau à la main. Black l'attrape par le cou, après quoi lui et Artyom pénètrent dans sa mémoire. À propos de ces moments où Lesnitsky a volé le virus du laboratoire armes chimiques, l'a remis au général Korbut et Pavel Morozov, a capturé Anna. Mais quelque chose de nouveau est également révélé : Pavel a également reçu l'ordre de faire quelque chose en rapport avec la Place Rouge. Après les visions, il y aura un choix: tuer Lesnitsky ou non. Comme vous l'avez probablement compris, un simple étourdissement est meilleur pour le karma. La radio diffuse un message indiquant que les rangers doivent utiliser l'entrée de la Place Rouge. Notre route y mène aussi.

Ville morte


Le noir montre de nombreuses "ombres" à l'intérieur des immeubles de grande hauteur. Qui est-ce? Des fantômes? En montant les escaliers de la première maison, vous pouvez trouver une note dans l'appartement, et pendant l'éclair, vous pouvez également remarquer une silhouette sur le mur, qui n'est pas visible en temps normal. En sautant par la fenêtre, Artyom a vu le passé lointain pendant quelques secondes : le soleil brille, les feuilles verdissent, les enfants jouent et s'amusent dans la cour. Dans le présent, des nuages ​​de plomb ont recouvert le ciel, les arbres n'ont pas revêtu leurs vêtements verts depuis de nombreuses années, et les enfants... les enfants existent ici sous forme de fantômes, ou d'ombres, souvenirs d'autrefois. Pour avancer, vous devrez sauter dans un trou creusé, dans lequel vous pourrez voir le tuyau. Le trou mène aux caves. En montant les escaliers, vous pouvez trouver la cachette d'un Stalker, voir une meute de chiens mutés par la fenêtre et entendre un bébé pleurer. Vous ne pouvez pas vous détendre. Le jeu des ombres, des fantômes, des éclairs, des attaques inattendues... C'est peut-être l'endroit le plus effrayant de tout le jeu, dans lequel vous surprenez vraiment plusieurs fois. Nous repartons à la surface par une autre fosse et passons sous l'arche. Un troupeau de mutants affamés attaque dans la cour. Black continue d'apporter des fournitures à Artyom, un peu comme Elizabeth dans BioShock Infinite.

Vous devez passer par une autre maison. Un troupeau de mutants "non rouges" traverse la cour. Vous ne pouvez pas les toucher. À ce moment-là, la pluie avait cessé et le soleil était au rendez-vous. Vous devez monter les escaliers jusqu'au toit de la maison. Des démons apparaissent ici, il est donc préférable de courir jusqu'à l'entrée des escaliers menant à l'intérieur de la maison. Après être descendu tout en bas, vous devrez sauter par le trou dans le sous-sol. A l'entrée des catacombes.

la Place Rouge


Les catacombes ont conduit Artyom au Kremlin. Des troupeaux de petits mutants volants planent au-dessus des tours, tandis que d'autres ont occupé les tours. S'ils ne s'approchent pas et ne tirent pas, ils ne toucheront pas Artyom, ils gardent juste leur petite maison. Un temps clair inattendu en quelques secondes est remplacé par un vent fort qui a renversé un arbre et dépassé les nuages. Le noir suggère un endroit où vous pouvez vous cacher. Bientôt il sera possible de continuer le chemin, mais seulement jusqu'au prochain refuge. Les éléments, entrecoupés de radiations, vous font attendre de fortes rafales dans les abris que Black trouve. Vous n'avez pas besoin de tuer les mutants, vous devez contourner l'eau verte en haut. Il y aura une entrée dans le tunnel, des murs desquels s'étirent des mains fantômes. Bientôt, ils deviennent réels pour Artyom et l'attrapent. Sauve, comme d'habitude, Black. A la sortie, il sera possible de trouver le chemin du mausolée, où il ne restait que des ossements de Vladimir Ilitch. Pour ce faire, vous devez surmonter la partie supérieure du mausolée et descendre dans les allées inférieures. Là, il faut aller à contre-courant.

A la sortie se trouve la cathédrale Saint-Basile, dans laquelle se sont installés les communistes, dirigés par Pavel. Vous devez tuer les tireurs d'élite dans les fenêtres. Il est préférable de choisir une couverture et de tirer sur tous les tireurs d'élite avec un fusil de sniper. Le noir aidera la vision thermique. De plus, un petit détachement avec des mitrailleuses passera en dessous. Quand tous seront terminés, la porte menant à l'intérieur s'ouvrira. Derrière eux, bien sûr, une nouvelle embuscade. Il ne reste plus qu'à tirer sur Pavel, qui s'enfonce de plus en plus à l'intérieur, jusqu'au balcon. Black dit que Pavel n'est pas en colère, mais triste. De sa mémoire, on peut extraire la dernière partie assez évidente du plan de Korbut - capturer D6 pendant que Melnik traîne aux négociations, prendre tout le poison et détruire tous les habitants du métro, à l'exception de la ligne rouge, pour ensuite repeupler toutes les gares avec des communistes. Contrairement à Lesnitsky, ici, le choix sera entre l'aide et l'inaction. Morozov peut être sauvé. Il ne reste plus qu'à sortir par la fenêtre dans le jardin.

Jardin


Alexander Garden a changé au-delà de toute reconnaissance. Immédiatement derrière la clôture se trouve une zone marécageuse. Et quelque part devant, une bête vient d'abattre des arbres. Cherny partit en reconnaissance et Artyom devait surmonter le marais, un long passage creusé par quelque chose, depuis les murs de terre dont on peut voir les racines des arbres. Et puis ce qui était autrefois une ruelle avec des monuments aux villes héroïques. Après un trou étroit et bas entre les racines des arbres, une ourse géante se rencontre. Au début, elle se précipite sur Artyom et il la poignarde dans les yeux. Après cela, l'ourse ne devient pas aussi rapide que les petits mutants l'utilisent. Le point faible est sur son dos. L'amélioration du karma est facilitée en tuant des monstres après que l'ourse blessée ait rompu la route à travers les racines, ce qui lui permettra de survivre et de retourner aux oursons. Artyom attend déjà à l'entrée du métro, Khan et Melnik. Black montre une nouvelle vision pour Artyom et Khan : derrière la porte de la base D6, il y a d'autres Blacks qui sont encore en hibernation. Telle est la possibilité pour le toxicomane de revenir le nouveau genre vie intelligente. Miller accepte de sauter la trinité à D6 si Black aide aux négociations à Polis.

Politique


Black s'est déguisé en petit garçon dans un imperméable. Khan se dispute avec Melnik au sujet des négociations. Après tout, c'est une chose qu'Artyom ait dit la vérité sur les plans et les actions des communistes à l'Ordre, et une autre chose est d'essayer d'en convaincre d'autres groupes sans avoir de preuves claires. Les rangs ordonnés du Reich et de la Ligne rouge se sont déjà rassemblés devant les portes d'entrée, et leurs chefs en ce moment poussent un discours depuis les gradins.

Nos quatre héros sont donc entrés dans la salle du conseil, où Moskvin se produit maintenant sur scène. C'est drôle de voir comment le secrétaire général recule devant l'enfant, mais il ne parvient pas à s'éloigner de Chernoy. La mémoire de Moskvin ressemble à un couloir rouge, tapissé d'affiches et de slogans communistes, plein de portes menant à différentes mémoires. Sur les instructions de Korbut, Maxim Petrovich a empoisonné son frère, Anton, pensant qu'il voulait le tuer lui-même. Maxim Moskvin a été élu secrétaire général et Korbut a reçu un excellent levier de pression sur lui, dans le but de mettre en œuvre son terrible plan. Après avoir été exposé, Moskvin a tout avoué au conseil et a déclaré que le général Korbut se préparait actuellement à prendre d'assaut D6.

D6


Les Rangers de l'Ordre retournent en D6 pour affronter les communistes menés par le général Korbut. En même temps, Artyom est vêtu d'une de ces combinaisons blindées lourdes spécialement conçues pour les échanges de tirs avec des personnes, et non avec des animaux, comme le kit d'un garde forestier ordinaire. C'est pourquoi maintenant il se déplacera très lentement. Little Black est allé seul pour libérer ses proches.

Melnik prononce un discours avant le combat. Il dit que chaque Spartan vaut cinq ennemis. Environ ce ratio sera dans cette dernière bataille. Directement "300 Spartans", mais vous avez probablement remarqué vous-même la similitude. Ainsi, sur la gauche, vous pouvez trouver une boîte avec des cartouches pour toutes les armes. Et à droite - la dernière opportunité d'échanger ou de régler votre arsenal, entièrement gratuitement. Je recommande de prendre la mitrailleuse Paragraph, un jouet très cool. Assurez-vous également que l'arme utilise des cartouches différentes - elles peuvent ne pas durer longtemps. Après avoir terminé tous les préparatifs, vous devez vous rendre à la barricade devant la porte.

Les rouges ont percuté la porte avec un train, qui a ensuite explosé, emportant avec lui la première ligne de défense de Sparte et ouvrant un passage pour l'infanterie. Après une minute de défense, une deuxième explosion se fait entendre, commotionnant Artyom. Mais il parvient à se relever et à poursuivre la bataille derrière la troisième ligne. Dans les refuges, d'ailleurs, il est très utile de s'accroupir. Puis une nouvelle brèche s'ouvre sur la gauche. Un "réservoir" apparaît - une modification du rail. Faites attention au bâton en acier qui lie les deux roues, surligné en rouge. Vous devez tirer dessus, le mieux avec des armes à optique, faites attention au fusil de sniper allongé sur le sol. Ensuite, les deux roues sont mises en évidence, puis la plaque de blindage du mitrailleur, après quoi le char explose. Les rouges battent en retraite ! Mais seulement pour que d'autres passent le long du premier chemin plus de gens. Vous devez vous regrouper en sautant par-dessus la clôture pour le reste des camarades. Les ennemis seront très bien armés et blindés. Puis des renforts arrivent avec un lance-flammes, mais ce n'est pas le plus intéressant : ils s'alignent en formation de combat "tortue", utilisant des boucliers qui les recouvrent complètement même en mouvement. L'objectif principal est de frapper le lance-flammes dans le réservoir sur son dos, après avoir déchargé le chargeur dans sa tête.

Le dernier recours des communistes sera un train blindé qui traversera toute la défense des Spartiates. Xerxes, alias Korbut, monte sur scène pour regarder les derniers Rangers restants. Et quelle chance qu'Artyom soit parmi eux, qui est à portée de main de l'interrupteur d'autodestruction D6...

Il n'y a que deux fins. L'un bien, l'autre moins bien. Lequel vous venez dépend uniquement de votre désir de fouiller tous les recoins, d'écouter tous les dialogues, de ne pas tuer plus que nécessaire. S'il n'y a pas un tel désir, vous obtiendrez une fin pire.