Comment se rendre du marigot à Jupiter. Objet secret: "Plant Jupiter" à la périphérie de Pripyat (40 photos)

La description:
Guide de modification Sigerous Mod CoP 2.2. Cet article traite de tous les aspects du passage de cette modification sur l'emplacement : Jupiter, ainsi que des cartes des caches de ces emplacements. (Auteur du passage : Stalker77Alex)

Les quêtes sur Jupiter sont divisées en blocs :
1 quêtes originales + quêtes des personnages originaux sur Yanov, sans affecter les autres chaînes de quêtes
2 quêtes pour les scientifiques
3 quêtes de l'aube
4 mercenaires et quêtes SBU

Quêtes originales. Des quêtes pour les personnages originaux sur Yanov qui n'affectent pas les chaînes d'autres quêtes.

1. Les trois premières sorties
Après être arrivé à Yanov, vous devez effectuer trois sorties.
Première- Il s'agit d'une sortie associée au Morgan CCP, où il faut reprendre/protéger l'entrepôt de Duty. Nous choisissons le camp avec lequel nous sympathiserons (à notre discrétion, cela nous sera utile) et effectuons une quête facile. Nous vendons du butin de la cache à l'Hawaïen.
Deuxième- sortie avec Oncle Yar à Kopachi. Assurez-vous de prendre la quête de Thunderboy (qui se trouve sous la tour Zulu) avant la sortie, la quête de Vintorez. Là, nous mouillons les recrues, récupérons leur butin, prenons le PDA du Monolith.

guirlande

Khabar : dans le village de Kopachi, vous trouverez de nombreuses caches.
Tout d'abord, c'est une cache dans la pelle (Veles est précieux pour nous)
Deuxièmement, il s'agit d'une cache sous la tôle. Nous recherchons une tôle de fer à l'ouest du village. Là se trouve l'AS VAL. Le long de la clôture à la frontière ouest de l'emplacement, non loin de là, vous pouvez essayer de trouver un guide GPS.
Troisièmement, une cache dans le grenier d'une des maisons où se trouve Thunderstorm.

Troisième- sortie nocturne sur la quête de Neon (Freedom trader) sur la quête "Night snipers"
Sachez qu'un bandit fugitif est immortel jusqu'à ce que vous atteigniez le tunnel Est. Lorsque vous revenez chercher tous les tireurs d'élite, sautez immédiatement à travers l'arbre sur l'excavatrice et prenez dans le sac de la pièce la cache de la flèche n ° 1 - des médicaments. Également à proximité immédiate de la pelle se trouve le harceleur Sliver. C'est lui qui nous aidera à découvrir la trahison de Magpie / Flint.

Un fait intéressant - trois caches Strelok sur Jupiter ont un butin aléatoire. Quelle que soit la cache que vous prenez en premier, il y aura des médicaments, des munitions dans la seconde et le fusil d'assaut SIG 550 Strelka dans la troisième

2. Première marche (partie 1)

Le marcheur sera très intense, je vous conseille donc de prendre le meilleur équipement, upgradez vos armes si possible. Nous prenons des quêtes:
Le harceleur Bear a une quête pour Mityai (on choisit une solution pacifique au conflit, on prend un artefact)

  • Nous prenons la quête des Bloodsuckers du millepertuis
  • Nous prenons la quête des matériaux radio d'Azot
  • Chez Gromoboy, on continue la quête de Vintorez.
  • Oncle Yar a une quête pour la caméra

Alors, commençons. Tout d'abord, nous nous dirigeons vers l'anomalie de Plavni. A la recherche d'art. Puis on part un peu vers l'est, il y a des suceurs de sang en quête de millepertuis. Nous sortons. Nous passons sous la cimenterie, depuis l'endroit où les suceurs de sang étaient élevés sur l'eau, nous montons dans le tunnel derrière la cache Strelka. Ensuite, nous montons au Tsemzavod lui-même. Nous montons les escaliers à l'extérieur jusqu'au toit du bâtiment nord, sur le toit nous prenons une cache avec un casque et un PSO (il y a aussi un point d'apparition pour Vintorez Gromoboy), nous descendons. Il peut y avoir un artefact ici, ainsi que deux matériels radio pour Azot. Puis encore plus bas (ne retirez pas le détecteur) - trois autres matériaux. Ci-dessous, deux autres articles. Il y en a deux autres au rez-de-chaussée. Il doit y avoir 9 matériaux au total

Ensuite, vous pouvez commencer à chercher le bâtiment sud. Au sol (un sol métallique en forme de grille) il peut y avoir un GPS, également sous le tuyau vous pouvez trouver une cache du Monolithe avec des cassettes pour Gauss. Il est temps de commencer à rechercher Named Vintar, s'il n'est pas encore trouvé. Les points d'apparition peuvent être trouvés ci-dessous.

Passons maintenant à la carrière. Sur le chemin de la locomotive diesel se trouvent des SVD et des cartouches pour celle-ci. La carrière peut avoir un GPS. Si vous n'avez pas pris la cache de Strelok et que vous n'avez pas parlé à Sliver, allez-y. N'oublions pas l'art. Ensuite, vous pouvez aller au Tunnel Est. Sur le rebord (juste au-dessus de la porte, au-dessus d'eux), vous pouvez trouver un GPS. Utilisez des jumelles. Les burers dans le tunnel peuvent être tués immédiatement (vous devez entrer dans le tunnel par l'entrée à gauche des voies. Si vous regardez vers le sud). La quête comptera toujours. Après avoir tué les nains, nous allons à Bitum, chercher de l'art.
Plantez Jupiter
Peignage de l'usine de Jupiter est une tâche difficile. Mais faisable. Nous utilisons la porte à droite pour entrer (la partie nord-ouest de l'usine). Nous tournons à gauche le long de la route. Sur le côté gauche se trouve une cave. Il y a un secret. Ensuite, vous devez peigner les coques adjacentes au pont aérien. Il y a deux documents - un dossier avec une commande et feuille de cahier. Plus loin, par l'entrée de l'usine, vous pouvez accéder au bâtiment administratif. Nous montons les escaliers, et dans une des pièces nous trouvons des documents. Mais ne vous précipitez pas pour les prendre. Sois prêt. Prenez la cachette avec le Breaker dans la table. Après avoir pris les documents, Hiring apparaîtra, dirigé par Black. Prenons-le

PDA, clés USB, le leader a un G36. Sous l'escalier nord se trouve une cache avec Storm.

Plus loin, sans quitter le bâtiment, au rez-de-chaussée, dans la zone des ascenseurs et des escaliers sud, en regardant vers le sud, il y a une transition vers un autre bâtiment. Là - encore un document - Calendrier des livraisons. Maintenant, nous sortons et allons plus loin dans l'usine. Nous abattons des chiens. Sur le côté gauche se trouve une excavatrice. Nous nous approchons de lui par derrière et récupérons le L85. Ensuite, nous descendons à la cache de Strelka, récupérons un butin aléatoire. On sort, on va à l'affaire au sud. Là, au deuxième étage, se trouve le document le plus important - le schéma du viaduc Pripyat-1. Nous partons, nous allons vers le bâtiment le plus grand en terme de superficie. En entrant - restez à droite, descendez au sous-sol. Puis on traverse le sous-sol, on monte les escaliers, on longe les allées. Nous prenons le document "Papier avec enregistrements". Nous descendons les escaliers jusqu'à la pièce voisine. Les chiens psi nous y retrouveront. Sous les étagères se trouve une cache avec AK74. Vous pouvez prendre un autre document sur la table. Nous examinons l'hélicoptère. Le GPS peut être trouvé à proximité (voir capture d'écran ci-dessous)

Nous quittons l'usine.

2. Première promenade (partie 2)

A la sortie de l'usine, notre premier objectif est de rechercher l'anomalie de Concrete Bath. Pour ce faire sans conséquences, vous devez quitter l'usine de Jupiter et tourner à 180 degrés vers la gauche et marcher le long de la clôture de l'usine à l'extérieur. Ensuite, il sera possible d'accéder à la plate-forme même où se trouve l'artefact.
En face de l'anomalie, il y a des "bandits agressifs". Ils ont juste besoin d'être éliminés. Nous n'allons pas encore à la base de recrutement, ils ne nous laisseront pas passer. Derrière les garages et sous la route se trouvent deux caches avec un SIG 550 et un Winchester.

Ensuite, nous allons à l'héliport - l'endroit où le champ de mines ne permet pas de passer et où Skat-1 a atterri. En cours de route, n'oubliez pas la quête Oncle Yar. Il est facile de se rendre sur le site à droite le long de la clôture. Nous retirons la boîte noire de l'hélicoptère. À l'autre extrémité champ de mines où un mur de béton pourrait apparaître GPS. Après une vague de mutants qui ont fait exploser la part du lion des mines, en un claquement de verrou, nous vérifions la présence de mines et captons le GPS.
Oasis

L'oasis est en fait facile à remplir. L'entrée est située près de la plate-forme près de la voie ferrée. Il y a un bâtiment là-bas. On passe, on fait tomber des gerboises et des zombies. Nous détruisons les planches bloquant le passage. Ne descendez pas (bien qu'il y ait un point d'apparition pour les outils) mais allez tout droit.

Puis tout le chemin et à droite à travers les tuyaux. Nous traversons les tuyaux jusqu'à ce qu'ils "s'épuisent". Puis à gauche. Devant nous apparaîtra une salle à colonnes.

Pour déverrouiller le passage et désactiver la téléportation, vous devez :
1. Passez cinq fois directement à travers les cinq rangées de colonnes comme indiqué sur la figure. Vous pouvez commencer de gauche à droite ou de droite à gauche - l'ordre des passages peut être modifié directement.

2. Passez ensuite cette salle strictement sous les flocons de neige. La téléportation est débloquée, on prend l'artefact.
Mityaï
Sur les instructions des amis de Mityai, Torba et l'ours, les bandits de Mityai doivent être sauvés de la captivité. La meilleure option- prenez un artefact aux amis de Mityai et tuez les bandits. Le fait est que cet artefact est très utile. Le moyen le plus simple de tuer est de l'intérieur - allez jusqu'à la butte et à partir de là, commencez à éliminer les bandits. Ou à l'extérieur - avec un tireur d'élite. Nous n'allons pas à Yanov avec Mitia.
Nous obtenons deux clés USB des Bandits. Vous pouvez également trouver un guide GPS près de la clôture à l'extrémité ouest de la sous-location. Sur le chemin du système de défense aérienne de Volkhov, nous parlons avec le Monolithe survivant dirigé par le Clochard.
Pointe B205
Nous approchons du système de défense aérienne Volkhov. Nous éliminons les zombies. Nous ne descendons pas encore dans le tunnel, nous entrons dans le bâtiment. Là, nous prenons une note de Sokolov. Et maintenant tu peux descendre. On ouvre la porte, on passe plus loin. Par les trous du mur, nous contournons le tas de râteliers, sortons les gerboises et la burine. Nous montons à l'étage et prenons une nouvelle arme. RPG peut être mis dans une boîte pour l'instant. Sur le chemin de Yanov, nous remettons la quête Ozersky à l'Oasis. Vous pouvez donner à Garik les morceaux de Viande et Bonhomme en pain d'épice. Sokolov - sa note. Germanu - quête de Documents administratifs. C'est maintenant au tour de Yanov.


  • Nous remettons la quête de Mityai.
  • Nous remettons les matériaux et la boîte noire à Azot
  • Nous remettons des quêtes au millepertuis
  • Nous remettons Vintar à Gromoboy
  • Si vous avez parlé avec un Sliver sur la carrière, nous parlons avec Flint, puis nous le remettons à Shulga ou à Loki, puis à Gonta.
  • Vous pouvez remettre des documents de Jupiter ou de Shulge ou de Loki. Il existe une autre option - Sychu.
  • Nous vendons des artefacts inutiles aux Hawaïens. Cela vaut la peine de ne laisser que les arts pour le poids (sauce et poisson rouge)
  • Nous remettons la quête à l'oncle Yar.
  • Nous essayons d'attacher les Monolithes à l'un des groupes en discutant avec les chefs des clans.

3. Quêtes de millepertuis
Nous effectuons les quêtes restantes du millepertuis:
1. Quête de 5 tentacules suceurs de sang. J'aurais dû rester avec Zaton. Nous donnons, nous recevons une récompense. (dans l'assemblage que Shkrek a traversé, la quête n'a pas été émise, peut-être est-ce dû à un correctif de makdm)
2. Quête des groupes de snorks. Je ne vais pas expliquer, il suffit de les retirer.
3. Quête de la Chimère. Nous allons au complexe de ventilation la nuit et tuons la Chimère.

4. Quête avec Koryaga
Un beau jour, des choses disparaissent de notre tiroir. On interroge le millepertuis, le rebouteux, puis le zoulou. A la demi-station on tue le bandit. Vous pouvez tuer Koryaga. Peut être maintenu en vie. Dans tous les cas, nous récupérerons les choses.
4.2 Quêtes pour les scientifiques
1. Rayonnement Psi variable
La première et très importante tâche est "Variable psi-radiation from Herman" Elle ne doit être effectuée qu'avec un tireur d'élite. Avec le groupe de Topol nous entrons dans le tunnel. Là, nous sortons des jerboas et trois zombies. Passez. Dans la salle des anomalies, vous pouvez trouver un guide GPS.

Sauvegardez avant de prendre "Isolateur modifié". En quittant la pièce où il était allongé dans le tunnel, le contrôleur apparaîtra. Si vous n'avez pas le temps de le retirer immédiatement, le groupe de Topol commencera à nous tirer dessus. Par conséquent, nous utilisons le Lynx au maximum (s'il n'y a pas de tireur d'élite, nous y allons à bout portant et l'éteignons avec un fusil de chasse). Nous retournons au bunker.
2. Disposition des scanners
Nous prenons une quête d'Herman pour placer trois scanners. Nous organisons, puis deux autres seront disponibles. Vous devez les récupérer à Novikov. Le placement des scanners vous permettra d'afficher les artefacts disponibles dans les anomalies sur la carte.

3. Mesures avec le groupe Peuplier.
Nous prenons un fusil de chasse - c'est important - et un tireur d'élite. Nous allons d'abord à Plavni - ce sera plus difficile là-bas. Notre tâche. Pour que tous les membres du groupe de Topol restent en vie. Nous attendons que les mutants les approchent et les démolissent. Ensuite, nous allons à Ashes. Là, vous devez tirer sur les zombies qui s'approchent des Diggers. Je pense que même une automatique suffira.
4. L'hypothèse d'Ozersky
Nous parlons avec Ozersky de l'activité des mutants lors des mesures. Nous obtenons un scanner de lui, allons à Bitumen. Nous y installons un scanner, nous voyons l'activité des mutants (des snorks sont apparus) - nous récupérons le scanner. Nous portons le scanner à Ozersky, nous recevons une récompense.
5. Historique de la dette
Vous pouvez le terminer même sans prendre la quête d'Herman, si vous avez un détecteur Svarog. Svarog peut être donné soit par la quête Beard on the Owl, soit par Poplar après avoir terminé toutes les quêtes liées à son groupe. Nous allons à la tour de refroidissement, montons, récupérons le détecteur. Les débiteurs "morts" avec des armes en excellent état tombent hors de l'anomalie. L'un d'eux a un PDA. Vous pouvez le donner au chef du Devoir ou de la Liberté.
6. Protection des scientifiques
Sur les instructions d'Herman, vous devez trouver une protection pour les scientifiques. Il existe plusieurs options - Duty, Freedom ou des harceleurs dirigés par Spartak de Zaton.
7. Les quêtes de Novikov pour améliorer les détecteurs.
7.1 Scanners d'anomalies.
Il vous suffit de collecter simplement des scanners pour Novikov sur Zaton parmi toutes les anomalies. Bénéfice supplémentaire sous forme d'art sur Zaton.
7.2 Informations particulières
Vous devez trouver des dessins pour Novikov à la cimenterie et au SAM. Captures d'écran pour vous aider.

7.3. Outils spéciaux.
A la demande de Novikov, nous trouvons des outils pour faire évoluer les détecteurs.
8. Scientifiques accompagnateurs

Nous prenons la quête des scientifiques debout près du bunker. Nous les accompagnons au complexe de ventilation. Nous recevons un prix.
4.3 Quêtes de l'aube
1. Défense de base
Tout au long du passage dans toutes les quêtes relatives à l'Aube, on va s'inquiéter des mutants. Dans la première quête (elle est émise automatiquement lorsque vous vous approchez pour la première fois de la base de Dawn), vous devez repousser l'attaque des mutants. Prenez un fusil de chasse - il y aura un pseudo-géant. Après avoir terminé la quête, vous pouvez rejoindre le groupe "Dawn". C'est ce que nous allons faire.
Astuce - commandez immédiatement l'exosquelette Dawn auprès du marchand Dawn. C'est lui qui fournira le poids de portage maximal dans le jeu.
2. Nettoyer le territoire des mutants.
Description : Rassvetovtsy a besoin de territoire pour élargir le groupe. Nous devons la libérer des mutants.
Émis par : Jupiter, le chef du Rassack Nazar. Nous avançons le long de la marque sur la carte (jusqu'à l'arrêt) et tirons sur les snorks. Nous sommes de retour pour la récompense.
3. Nettoyer la zone près des trous.
Émis par : Jupiter, le chef du Rassack Nazar
Description : nous avançons le long des marques sur la carte et abattons les mutants :
1. dans une cimenterie (tubas, chimère)
2. à l'usine de Jupiter (chiens, pseudo-chiens)
3. au Sud (entre l'entrepôt à conteneurs et l'héliport) - sangliers, chair, contrôleur
4. près de la voie ferrée (jerboas, burer, 3 pseudo-géants)
5. près du système de défense aérienne "Volkhov" - snorks, pseudo-géant
Nous sommes de retour pour la récompense.
4. Priorités du clan
Publié par le chef de l'aube Nazar. Apportez d'abord les combinaisons blindées au technicien de la base des scientifiques à Novikov.
Il existe plusieurs options pour passer - plus vous attendez, moins vous payez. Ensuite, prenez les combinaisons blindées du technicien. Vient ensuite la chose la plus difficile - vous devez remplir les cinq caches préparées
Il est nécessaire de remplir les cinq caches du groupement, marquées sur la carte, avec les composants suivants selon la liste :
1) Arme : AN-94 "Abakan" ou Chaser-
2) Un chargeur pour l'arme correspondante.
3) Détecteur d'anomalies de classe Veles.
4) Combinaison blindée ChN-3A.
5) Toute trousse de premiers soins, tout pansement.
6) Le choix du médicament antiradiation ou de la psychédéline.
Nous appelons le signal PDA.Vérifiez le premier point marqué dans l'itinéraire du groupe de patrouille, puis le deuxième et le troisième. Nous escorterons Miguel jusqu'à la base et informerons Nazar des résultats du contrôle.
5. Fleurs du Diable.
La quête est émise par le même Miguel de la quête précédente - un éclaireur. Tout d'abord, brûlez avec les scientifiques dans le Bunker. Demandez ensuite aux chefs des factions, le millepertuis, Kostoprav sur Yanov. Si le Kostoprav a dit que vous deviez rechercher des anomalies thermiques, nous recherchons Zaton dans un. Circus, dans Burnt Farm, et aussi sur Jupiter in Ashes. Ensuite, nous donnons les Fleurs du Diable à Miguel.
4.4 Mercenaires et Quêtes SBU
1. Interception
Nous utilisons le lecteur flash du SBU du cache sur Zaton, qui était périmé dans le sac à dos. Nous suivons la marque jusqu'à la zone de l'usine de Jupiter. Nous éliminons tous les mercenaires là-bas. Nous escortons l'agent à Yanov. Maintenant, un autre agent est disponible la nuit, qui nous confiera une autre tâche.
IMPORTANT!!! Assurez-vous de récupérer un PDA auprès de l'une des recrues avec un mot de passe pour entrer dans la base des mercenaires. Vous devez également retirer l'exosquelette de mercenaire ou la combinaison de mercenaire de l'un des mercenaires.
2. Agent sur l'héliport et professeur Tyagnibok.
La nuit, nous allons à une réunion avec l'agent. Il nous confiera la tâche de rechercher le professeur Tyagnibok, qui a disparu à Pripyat, avec son rapport.3
3. Rejoindre les Mercenaires.
Attention à la base des mercenaires, le dress code n'est valable que dans la salopette d'embauche, on s'approche du gardien (embauche Evil), on lui dit le mot de passe - on va à la base. À l'avance, vous devez acheter le médicament psychédéline auprès d'un médecin ou de scientifiques, ou le conserver, lorsque vous collectez du butin sur des cadavres, vous avez besoin de 5 cylindres.
Approchez-vous du chef recruteur Molfar et prenez la quête - recherchez l'équipe manquante.
La quête se fait en deux étapes : avec le premier groupe on va à l'usine de Jupiter, on ne court pas loin du détachement, car la tâche échouera. Nous nettoyons le périmètre, montons au deuxième étage, il y aura une surprise en attente. Nous n'abattons pas le contrôleur lors de la première exécution, car il n'y aura alors pas de frai de snorks. Lorsque le contrôleur apparaît, nous prenons nos mains sur nos pieds et courons tête baissée dans la rue. Nous recevons la tâche de parler avec le chef de l'embauche. Nous revenons, prenons la tâche pour le deuxième tour, et ici la psychédéline sera utile, nous la distribuons aux participants à l'assaut. À l'usine, nous nettoyons le périmètre, environ 10 zombies et trois contrôleurs. Au fur et à mesure que vous remplissez 3 contrôleurs, il y aura un spawn de 3 snorks près du garage et deux à la sortie de l'usine. Après leur avoir tiré dessus, vous recevrez une invitation à discuter avec le chef, qui proposera au GG de rejoindre les mercenaires.
4. Caravane cassée.
Sur le chemin de la base, la caravane de mercenaires a rencontré un grand pseudo-géant. Ils sont maintenant près du complexe de ventilation. Ils ont besoin d'aide. Nous tuons le géant, ramassons la cargaison et la donnons à Molfar.
5. Tentative d'assassinat sur Knave : Kill Knave
Molfar a décidé de rompre avec son ennemi juré - Knave. Vous devez lui tirer dessus.
(dans l'assemblée que Shkrek a traversée, la quête n'a pas été publiée, puisque Jack est décédé plus tôt)
6. Balise faible : trouvez une cache dans l'usine
Les mercenaires avaient installé une cache sur le terrain de l'usine de Jupiter il y a longtemps. Celui qui a installé - est mort depuis longtemps. Personne ne sait exactement où se cache cette cache. Le signal de la balise GPS sur la cache est très faible. Pour que cela fonctionne, vous devez vous en approcher. La tâche est de peigner la plante. Là, nous trouvons une cachette - nous ne pouvons pas la récupérer - nous essayons de la fouiller - elle est fermée. Nous informons Molfar, nous escortons le détachement jusqu'à la cachette, nous retournons à la base.

(19 Voix)

Pripyat n'est pas seulement un endroit clé dans le jeu Stalker Call of Pripyat, sur lequel de nombreuses quêtes d'histoire intéressantes sont liées, mais c'est aussi le dernier, où l'histoire du major Degtyarev et la mission qui lui a été confiée par la direction prend place. De nombreux joueurs qui se retrouvent dans le premier hors du périmètre du troisième jeu, la trilogie légendaire, se demandent souvent comment se rendre à Pripyat dans le Stalker Call of Pripyat.

Cela est dû au fait que les développeurs ont construit le scénario de telle manière que vous ne pouvez pas vous rendre à Pripyat de la manière habituelle en vous déplaçant à travers la transition entre les emplacements ou avec l'aide d'un guide. Afin de réussir la transition vers Pripyat, il est nécessaire d'accomplir non seulement un certain nombre de quêtes intéressantes, mais également de mener toute une enquête liée à la recherche d'une route souterraine menant à l'emplacement convoité. Le début de la recherche du protagoniste du chemin menant à Pripyat sera un examen du site du crash d'un hélicoptère portant le nom de code Skat-1. Vous pouvez le trouver sur l'héliport dans la partie sud de l'emplacement du jeu.



Ne vous précipitez pas pour aller à l'hélicoptère, les approches seront minées, alors utilisez activement les boulons. Vous pouvez déterminer la mine devant vous à l'oreille, si vous lancez un boulon devant vous et entendez un clic caractéristique, alors c'est une mine et se trouve juste devant vous. A bord de l'hélicoptère, vous trouverez la "Black Box", qui contiendra des informations cryptées sur l'opération et les coordonnées du point de ralliement d'évacuation. Afin d'obtenir des informations, Degtyarev devra se rendre à Yanov chez le technicien Azot, qui aidera au décodage.



Après avoir réussi à déchiffrer la boîte que vous avez apportée de Skat-1, il deviendra clair que le personnage principal doit se rendre à Pripyat au point d'évacuation avec la désignation de code "B28", la marque sera mise en surbrillance sur la carte.



Sans tarder, nous allons chez le chef d'orchestre nommé Pilot, vous pouvez le trouver là-bas sur Yanov. Après la conversation, il s'avère qu'il ne connaît pas l'itinéraire exact, mais donnera un pourboire à un passage souterrain secret vers Pripyat, en provenance de l'usine de Jupiter.



Selon lui, l'usine peut avoir de la documentation et des schémas qui peuvent aider à trouver un passage. Par conséquent, plus loin, nous commençons à nous déplacer vers l'usine, à savoir vers son bâtiment administratif.



En allant à l'usine, vous devez vous rappeler que le but principal d'aller à l'usine est les documents qui seront preuve irréfutable l'existence de tunnels secrets menant à la ville de Pripyat.

En entrant dans le bâtiment administratif, vous devez monter au deuxième étage, où après la montée, tournez à gauche (en suivant la direction de la flèche sur la mini-carte), trouvez le dossier avec les documents et ramassez-le.





Immédiatement au bout du couloir, vous devez tourner à gauche et vous déplacer jusqu'au bout de la pièce, sur l'une des étagères, vous trouverez une feuille de cahier.



C'est tout, maintenant vous devez vous diriger vers le service de livraison. L'aiguille de la boussole sur la mini-carte vous guidera exactement où vous voulez aller. En suivant ses indices, nous devons entrer dans une petite pièce, où nous trouverons un dossier avec des documents sur la table.



Après avoir lu, nous allons à l'atelier de réparation. Cependant, au quatrième étage du service de livraison dans l'un des bureaux, vous pouvez trouver des documents qui vous seront utiles lors de quêtes ultérieures. Cependant, rappelez-vous qu'après les avoir pris, vous serez attaqué par un groupe de mercenaires, alors soyez prudent.

L'étape suivante consiste à trouver l'entrée de l'usine et à pénétrer à l'intérieur. Il ne sera pas difficile de le trouver, concentrez-vous sur son côté ouest.



Après être entré, nous allons vers les escaliers qui descendent, descendons et à travers l'ouverture dans le mur, nous nous déplaçons dans le sens de la flèche sur la boussole. En chemin, vous rencontrerez une petite salle technique dans laquelle se trouvera un autre ensemble de documents.Nous le récupérons, regardons la cinématique et allons plus loin, en direction de la passerelle de transport et du premier département de l'usine. Une fois dans une immense pièce au toit cassé, en son centre, nous verrons un hélicoptère Skat-4 tombé.



Après l'avoir examiné et la zone qui l'entoure, il y aura une feuille de papier sur l'une des tables, vous devez également l'emporter avec vous.Après avoir inspecté avec succès l'hélicoptère, nous surmontons la barrière de fer à sa droite et pénétrons dans la passerelle de transport. Après avoir marché un peu, nous pourrons voir la salle de contrôle, qui d'ailleurs sera mise en valeur par une balise de détresse rouge clignotante, qui ne vous laissera pas passer. Nous montons à la timonerie et y trouvons le magazine de l'équipe de magasin en service, après les avoir lus, nous regardons la cinématique et passons à l'objet suivant - le premier département de l'usine.



Le bâtiment du premier département sera marqué d'un marqueur sur la carte, il ne sera donc pas difficile de le trouver.



En entrant dans le bâtiment, vous devez monter au deuxième étage et prendre les documents posés sur l'une des étagères en fer.



Après avoir étudié les documents, il devient clair qu'il s'agit d'un schéma de passage et qu'un viaduc vers Pripyat existe, mais il est rempli de gaz toxique et l'ouverture de la passerelle implique la présence d'un générateur en état de marche. Mais cette opération nécessite une formation technique compétente et pour des conseils nous nous adressons au technicien Azot sur Yanov. Azot nous dira qu'il ne pourra pas s'y rendre lui-même et vous devrez monter un groupe dont il faudra franchir le viaduc rempli de gaz et démarrer le générateur pour ouvrir la passerelle.



Une fois l'équipe assemblée (Zulu, Vano, Sokolov, Tramp), vous devrez vous rendre au viaduc-1 et, après l'avoir surmonté, remonter à la surface, en remontant déjà à la surface à Pripyat. Vous savez maintenant comment vous rendre à Pripyat dans l'appel de harceleur de Pripyat, mais avant le voyage, n'oubliez pas de mettre une combinaison avec un système respiratoire fermé, armez-vous décemment, de préférence avec un fusil de chasse, car il y aura beaucoup de tuba dans le donjon. Essayez d'aller en premier et de repousser les attaques de monstres et d'éliminer les embuscades, cela aidera à sauver tous les membres du groupe, ce qui aura un effet positif sur la fin du jeu.


Chers utilisateurs, si vous trouvez des liens brisés menant au disque Yandex, une énorme demande pour le signaler dans les commentaires. Nous essaierons de les restaurer dès que possible.

PASSAGE COMPLET DE L'APPEL DE PRIPYAT :

DANS STALKER : L'appel de Pripyat personnage principal diffère des protagonistes des parties précédentes, car il est un employé du Service de sécurité de l'Ukraine. Afin de trouver les sites de crash de cinq hélicoptères de l'armée ukrainienne, Degtyarev travaille sous couverture, agissant comme un harceleur ordinaire avec un équipement familier à la Zone.

Z aton : missions d'histoire

Dès le début, ouvrez la carte pour évaluer votre position. Sur votre PDA, vous vous retrouverez déposé au nord-est de la carte, qui s'appelle Zaton.

Après avoir ouvert la liste des tâches, vous pouvez voir cinq objectifs prioritaires: rechercher les hélicoptères Skat des numéros 1 à 5. Plus précisément, à Zaton, il y a trois hélicoptères en panne, et chacun d'eux est marqué sur la carte par un cercle.

Si vous empruntez un chemin rectiligne, contournant les marais, vous arriverez bientôt à un détachement de harceleurs. Ces types ne vous attaqueront pas en premier, alors n'ayez pas peur d'eux. Après avoir parlé avec le chef, vous finirez par apprendre l'emplacement de "Skadovsk" - un bar local installé dans une barge détruite.

Une fois dans le bar de Skadovsk, vous pouvez recevoir des instructions d'une grande variété de personnalités. Les affectations des bandits et des harceleurs vous mèneront à de multiples butins et artefacts, affronteront divers mutants et anomalies.

Dans un premier temps, afin de conforter votre situation financière, il est logique d'entreprendre des quêtes comme la Disparition de harceleurs, une cache inaccessible et une collision.

Pour connaître les dernières rumeurs, acheter de la nourriture ou vendre des choses inutiles, contactez le barman, surnommé la Barbe. Les équipements plus précieux sont mieux placés à Sych, qui est situé au dernier étage de la barge.

Huckster Sych vend des armes à feu, des armures, des masques à gaz et d'autres objets utiles. Si vous avez de l'argent, achetez-lui un détecteur d'ours, car cela vous permettra de trouver plus facilement des artefacts. Enfin, le matériel cassé peut être restauré par le mécanicien Cardan, qui siège non loin du Hibou.

En route vers le premier hélicoptère, combattez les mutants ou contournez-les pour ne pas gaspiller de munitions. Bientôt, vous atteindrez le site du crash de Skat-5, au-dessus et à gauche duquel se trouvent plusieurs bâtiments réunis par le nom commun Sawmill.

Il existe de nombreux adversaires - toutes sortes de zombies et de bandits ordinaires - sur lesquels vous pouvez vous entraîner à tirer. Dans l'Appel de Pripyat, les goules, soit dit en passant, sont parfois armées de canons, à partir desquels elles tirent assez bien.

Après un certain temps, l'éjection commencera, dont vous serez immédiatement averti par radio. Quelle que soit l'entreprise qui vous retient, courez vous mettre à l'abri aussi vite que possible. Si vous étiez près de Skat-5, le marqueur sur la carte s'arrêtera au tuyau le plus proche près du marais, où vous devrez vous asseoir.

Patinage-5

Dans un endroit appelé Swamp, vous trouverez des marais acides, derrière lesquels se trouve le premier des hélicoptères dont vous avez besoin. Sans équipement spécial, ne pensez même pas à grimper dans le bourbier - il vaut mieux en faire le tour.

Après avoir examiné la voiture tombée, Degtyarev découvrira que tous les composants électroniques qu'elle contient sont en panne. À partir de là, un nouvel objectif apparaîtra - trouver la cause de la panne de l'électronique, mais vous commencerez cette tâche plus tard (situé à un endroit différent). Maintenant, il est logique de se rendre à Skat-2.

Conseils. Regardez derrière la queue de l'hélicoptère pour trouver quelques caisses de ravitaillement. Ici, à proximité dans les marais, il y a un artefact qui se déplace au-dessus de l'eau sous la forme d'un tas d'énergie. Utilisez un détecteur dont le signal vous aidera à déterminer l'emplacement exact de ce joyau et à l'attraper.

Patinage-2

Vous trouverez le prochain hélicoptère en bas et à gauche de l'emplacement de Zaton, dans un endroit appelé la forêt de fer. Lorsque vous atteignez la clôture, vous verrez une ligne électrique, ainsi qu'une voiture directement tombée et un poltergeist - un fantôme volant électrique.

La difficulté dans la bataille avec ce dernier réside dans son agilité, vous devez donc trouver la sphère poltergeist le plus rapidement possible et lui tirer une rafale d'armes.

Près du plateau tournant, vous trouverez des anomalies électriques qu'il vaut la peine d'éviter. Parmi eux, il y aura certainement un artefact. Après avoir terminé la bataille, rendez-vous à l'hélicoptère et explorez-le. Degtyarev découvrira la carte, après quoi vous recevrez une nouvelle tâche - vendre la carte.

Vous trouverez l'acheteur à Skadovsk - ce sera un homme nommé Pilot, situé dans le hall principal. En récompense de la carte, il vous offrira une réduction sur l'escorte jusqu'à l'emplacement de Jupiter (mille au lieu de trois).

Les harceleurs vous informeront que ce fileur particulier est tombé sur un plateau qui ne peut être atteint à l'aveuglette. Il existe un chemin secret sur lequel une seule personne peut vous guider - Noah.

Stalker Noy est situé dans sa propre barge Stroy, qui se trouve juste en dessous du bar. Lorsque vous frappez à sa hutte, il ripostera, donc après avoir frappé, vous devriez rapidement vous écarter. De plus, Noah ne tirera pas et acceptera une conversation.

Après l'accord d'escorte, dirigez-vous vers le plateau, puis, avec le guide, vers l'anomalie de Burnt Farm. Noah suivra un chemin spécial entre les anomalies et sautera dans le portail - répétez ses pas exactement sans éteindre la distance.

Si vous oubliez le chemin, utilisez les boulons que vous devez lancer devant vous pour trouver des anomalies.

En conséquence, vous vous retrouverez sur le Plateau Sud et vous pourrez explorer la voiture. Il n'y aura pas de cadavres à l'intérieur, vous devrez donc chercher d'éventuels points d'extraction.

Pointe "B2"

Tout d'abord, rendez-vous à Skadovsk pour en savoir plus sur l'armée de Beard. Il s'avère qu'il n'y avait pas de guerriers ici, donc ce point disparaît.

Ceci termine les missions de l'histoire à l'emplacement de Zaton. Le prochain arrêt est Jupiter, où Pilot peut vous accompagner.

Z aton : tâches secondaires

Disparition des harceleurs

Dans le bar "Skadovsk", parlez à Glukhar pour obtenir cette tâche. L'homme vous demandera de retrouver un camarade disparu qui a tenté d'attiser un nid de suceurs de sang. Selon Glukhar, ce sont ces créatures qui sont responsables des récentes disparitions.

Rendez-vous à l'anomalie Sosnodub, où vous trouverez le cadavre d'un suceur de sang. Après cela, Grand tétras vous contactera et vous demandera de le suivre vers le nord. A la ville de Krug, entrez dans la maison dans laquelle le mutant a flashé.

À l'intérieur, vous devez descendre au sous-sol, où vous attend le monstre vu précédemment - jetez immédiatement une grenade dans la pièce voisine pour ne pas en souffrir.

Le premier sera suivi du second, et maintenant vous devrez vous battre avec lui sur un pied d'égalité. La bataille avec le suceur de sang vous causera beaucoup de problèmes, car cette créature passe souvent dans l'invisibilité.

Suivez ensuite Grand tétras et utilisez la cage d'ascenseur. Vous vous retrouverez dans un donjon plein de corps de harceleurs (vérifiez-les). Dans la pièce voisine, avancez prudemment, car il y a des mutants endormis ici.

Utilisez un mouvement secret, sinon vous les réveillerez et les problèmes ne seront pas évités. Dans une autre salle, monte plus haut, puis saute dans le trou et franchis le tunnel. Grand tétras n'a pas réussi à trouver un camarade, et à ce stade, la tâche est interrompue.

Disparition de harceleurs (suite)

Un jour après la première partie de la quête, le grand tétras vous contactera, qui, malgré l'échec de votre mission, décidera de retenter sa chance.

Sur place à "Skadovsk", vous ne trouverez pas Glukhar - Beard vous dira qu'il est allé au port. Au sud, au niveau des grues, vous tomberez sur un petit bâtiment, à l'intérieur duquel se trouveront à la fois le corps de Grand tétras et de son amie Danila.

Ici, vous trouverez également le tueur - le docteur Tremor, qui souffre d'un tel vampirisme. Il se repentira de son acte et se suicidera. Il vous suffit de retourner à la Barbe et de recevoir une récompense.

Parlez à un harceleur surnommé Koryaga, qui vit dans le bar Skadovsk. Il vous demandera de retrouver la boîte qu'il a laissée chez le cosaque après le tremblement de terre.

Allez au point sur la carte et tuez les snorks. Faites le tour de la station-service et descendez au fond de la crevasse où se trouve la voiture. À l'intérieur de ce dernier, vous trouverez le conteneur requis, mais revenir de la manière habituelle ne fonctionnera pas.

Traversez la grotte où vous devrez combattre de nouveaux snorks et éviter l'anomalie. Le chemin exact est le suivant : depuis la voiture, allez à gauche, puis encore à gauche, puis jusqu'au pavé blanc, près duquel se trouve un bâtiment avec une fenêtre, dans lequel il faut monter.

Après cela, continuez tout droit, jusqu'à la grotte, encore à gauche, à droite et sortez. Retournez chez l'employeur et recevez une récompense.

Réputation

Un homme nommé Nimble vous confiera une tâche. Il est situé au troisième étage du bar. Le marchand ne vous proposera une tâche qu'après avoir acheté une arme.

En mission, vous devez forcer un certain Snag à se taire. Avec le nouveau canon, montrez-vous devant Koryaga, qui dira immédiatement que cette arme est la sienne.

Retournez maintenant à Shustrom et parlez de la tromperie, à laquelle il commencera à nier et vous enverra à nouveau à Koryaga, mais avec des intentions plus sérieuses. Koryaga lui-même se cachera et se rendra à la gare de Yanov, située à l'emplacement suivant.

Vol

À la gare de Yanov, placez n'importe quel article dans votre propre boîte de rangement. Attendez un moment, puis revenez à la boîte - il s'avère que tout a disparu.

A la recherche du matériel manquant, discutez avec les habitants de la station. L'infirmier vous répondra qu'il a vu un Snag près de votre box, qui est maintenant parti vers la tour Zulu. Allez au dernier et demandez-lui. Le Zoulou vous parlera des bandits qui ont récemment tenté de le voler, mais il les a chassés par balle.

Visitez maintenant la demi-station, qui se trouve au nord. Vous y trouverez un bandit et un Koryaga vaincu. Parlez au premier pour rester neutre ou tuez-le. Un hic ne vous révélera tout simplement pas où votre butin est caché.

En conséquence, vous avez trois options :

1) Trouvez les choses manuellement. Ils sont situés dans le même bâtiment, dans la trappe où se trouve l'équipement de Koryagi lui-même.

2) Guérissez Koryaga, pour lequel il vous donnera volontairement tout ce qui a été volé.

3) Tuez Snag et découvrez les coordonnées de la cache depuis son PDA.

Provisions

Trouvez un mercenaire nommé Cleaver dans l'atelier de la sous-station. Pour terminer la quête, vous devrez distribuer de la nourriture aux mercenaires dans d'autres ateliers. Les provisions doivent être obtenues manuellement.

Après avoir examiné le site du crash de Skat-2, Degtyarev trouvera des cartes. Le protagoniste veut les vendre, vous devez donc parler aux harceleurs et trouver un acheteur. De ce fait, vous pourrez revendre les cartes au Pilote.

Après avoir terminé la première partie de la quête La disparition des harceleurs, rendez visite à Beard et parlez-lui du nid de suceurs de sang que vous avez trouvé. En conséquence, le barman proposera de détruire tout le repaire à l'aide de gaz toxique.

L'emplacement du gaz n'est pas disponible pour vous, donc les informations devront être échangées auprès de Sych pour deux mille. Ensuite, vous pouvez récupérer les cylindres situés sur le pont nommé d'après Preobrazhensky.

Vous y trouverez un transport avec du fret, mais les caisses seront fermées. Il y a aussi un ordre sur l'emplacement des clés - dans le coffre du premier transport au début du pont et dans la voiture en bas sous le pont.

Après avoir acquis la substance, visitez à nouveau le nid de suceurs de sang. Sur le chemin du repaire, rendez-vous au panneau à l'extérieur du bâtiment et appliquez-y les cylindres. Après cela, vous devez vaincre deux mutants. Finalement, le nid sera détruit.

Frappe

La quête est émise par le gopnik Sultan, qui vit dans le bar. Lui et ses camarades ont décidé de tout mettre en œuvre et de voler d'autres harceleurs, dans lesquels il aura besoin de votre aide.

Au cours de la mission, vous aurez trois choix :

1) Arrivez à destination et prenez parti au dernier moment, en attaquant soit des bandits, soit des harceleurs. N'oubliez pas que votre choix affectera les relations avec les factions.

2) Aidez le sultan et tuez les harceleurs.

3) Informez Glukhar ou Beard des intentions des bandits. En conséquence, il n'y aura pas de bataille du tout.

Camp de mercenaires

Owl s'intéresse aux plans de l'organisation des mercenaires et paiera donc pour toutes les données que vous pourrez lui fournir.

Au sud-ouest de l'emplacement, vous trouverez une station de traitement des ordures où la gopo s'est installée. Il y a dix personnes à l'intérieur, donc la bataille va être chaude.

Si vous ne pouvez pas les éliminer en combat ouvert, vous pouvez vous faufiler par derrière. Un tireur d'élite vous aidera également dans cette affaire si vous avez assez d'argent pour cela.

Après avoir vaincu les ennemis, récupérez le PDA des cadavres. Directement dans le bâtiment, vous trouverez un ordinateur qui contient les principales informations. Tout cela doit être livré à Sych.

phénomène étrange

La barbe vous parlera d'une étrange anomalie que le harceleur a commencé à remarquer. Il faut visiter le dragueur et explorer le navire.

Sur place, vous trouverez un vaisseau plein d'anomalies, vous devrez donc y aller de manière sélective. Allez au volant et prenez l'artefact. Lorsque vous sortirez, un bandit vous parlera, qui a aussi besoin de ce bijou (pour son ami malade, comme il dit).

En conséquence, vous pouvez remettre l'artefact au gopnik et vous retrouver sans rien, car il ne vous donnera aucune récompense. Si vous le suivez, vous ne trouverez aucun ami.

Si vous décidez de garder la valeur pour vous-même, dans ce cas, vous devrez combattre à la fois le bandit bavard et ses sbires qui sortiront de derrière les buissons.

Accord

Le barman Beard vous demandera de visiter la péniche de Shevchenko et de prêter main-forte aux habitants. À ce stade, vous trouverez des fainéants qui vont ruiner l'accord entre le croupier et les gopniks. Le but de la mission est de tuer des bandits.

Outils

Au bar, Cardan vous demandera de trouver trois packs d'outils, dont chacun lui permettra de mieux manier votre arme lors de l'amélioration ou de la réparation.

Vous trouverez des outils bruts à la scierie, située dans le coin supérieur gauche de l'emplacement. Trouvez une maison et montez au grenier.

Des outils minces se trouvent à la place de l'atelier de la sous-station, à savoir: près de la boîte où parlent les mercenaires. Les outils d'étalonnage sont déjà dans un autre endroit - Pripyat. Là, vous devez trouver un magasin et regarder dans le sous-sol.

Trois camarades

Lorsque vous aurez terminé toutes les quêtes du Sultan, Cardan vous confiera une tâche unique : vous excuser auprès de la Barge et du Joker.

Les amis de Cardan sont devenus anciens pour lui dans tous les sens, puisque les deux camarades sont morts. Vous trouverez le cadavre du premier près du village brûlé, en bas et à gauche.

Là, trouvez un trou dans le sol et regardez dans la grotte, qui bifurque de deux manières - au bout de l'une d'elles se trouve la Barge.

Le corps du second pourrit dans la ville de Sosnodub, un peu plus bas de la zone elle-même, près des pierres.

Entreprise tentante

Au bar, Sych, lorsque vous aurez terminé toutes les commandes du sultan, vous proposera de participer à une entreprise ambitieuse. Votre contribution consiste en trois détecteurs Veles que vous devez trouver et apporter au chercheur Novikov.

Le premier détecteur de cette marque vous sera donné pour avoir terminé la tâche "Bloodsucker's Lair". Les deuxième et troisième sont vendus par Owl, mais vous pouvez également les trouver sur les cadavres d'ennemis particulièrement coriaces.

Après avoir reçu un cadeau, le scientifique améliorera tous les appareils, après quoi ils s'appelleront "Svarog". Il faut attendre 24 heures, pendant lesquelles les coursiers livreront la marchandise à Sych.

Ensuite, vous devez parler à Owl, qui n'a pas d'argent pour payer, car Beard refuse de payer sa part, malgré l'accord. Parlez maintenant au barman lui-même, qui vous enverra en enfer, mais en même temps, il vous donnera un détecteur.

En fin de compte, Owl veut se venger de Beard, pour lequel il aura besoin de l'aide du sultan. Vous pouvez soit aider, soit demander votre part et partir. Dans le premier cas, vous recevrez une nouvelle tâche, Dark Deeds.

Affaires sombres

Après avoir terminé la tâche Tempting business et pris le parti de Owl, parlez au sultan. Le bandit décidera de donner une leçon au barman, mais pour cela, vous devrez trouver quelques squelettes dans son placard.

Tout d'abord, vous recevrez la quête Compass, au cours de laquelle vous devez trouver l'artefact du même nom. Le but de la commission est de rendre visite à Noé.

Le sultan vous proposera de vous faire plaisir avec le barman, car il ne donne des détecteurs qu'aux personnes de confiance. Vous devrez terminer la quête de recherche d'artefacts.

Au cours de cette quête, de nombreux travailleurs de Beard iront chercher des objets de valeur, vous devrez donc visiter chacun d'eux et prendre leurs détecteurs (par meurtre, rançon ou contrat).

En conséquence, vous prendrez la barbe en main et commencerez à recevoir des intérêts. Dix mille vous seront donnés immédiatement, et alors vous en recevrez huit cents par jour.

Un certain type, surnommé Magpie, a jeté l'équipe de Gonta, l'amenant dans les griffes d'une chimère. Les gars ont failli mourir, et maintenant ils exigent des représailles.

La tâche est délivrée à l'emplacement de Zaton, mais elle se développe dans le suivant. Vous trouverez Magpie directement dans le bar de l'emplacement Jupiter, mais sous un nouveau nom - Flint. Pour l'amener à eau propre vous devrez trouver une preuve.

Visitez la carrière, où se trouve le Slivoïde blessé. Le gars parlera de trahison et expirera. À la fin, vous devez retourner à Flint et dire à tout le monde qu'il a trahi l'équipe de Gonta et laissé mourir Sliver. Vous pouvez transférer des informations aux deux principales factions (Debt et Freedom), ainsi qu'à Gaunt.

Gonta vous proposera d'aller voir la chimère et de tuer la créature. Dormez au sous-sol du bar après avoir discuté avec le client. A trois heures du matin, vous devez parler avec Gonta et vous rendre à la place Emerald.

Vous trouverez la Chimère dans une zone dégagée, votre groupe aura donc un avantage. La bataille, malgré le fait que le monstre soit blessé, sera difficile, alors préparez-vous.

Yu peter : missions d'histoire

La base principale des harceleurs à Jupiter est située à la station Yanov. Vous y trouverez un colporteur avec un surnom caractéristique Kassa, ainsi que des représentants des deux principales factions - Liberté et Devoir. Enfin, à l'étage le plus bas, vous trouverez le quai des mutants et votre propre cache pour les choses.

Pointe "B205"

La suite de la mission de l'histoire principale, qui commence à l'emplacement de Zaton, est en cours de développement. Vous trouverez le deuxième point ci-dessous et à gauche de la station à un endroit appelé le système de défense aérienne de Volkhov.

Sur le système de défense aérienne, vous devez vous battre avec les morts, armés d'armes à feu. Après la bataille, inspectez la maison, où vous pourrez trouver des informations sur Sokolov. D'après ses documents, il deviendra clair qu'il a visité cet endroit, puis s'est rendu à la base de chercheurs.

Conseils. Il y a un secret dans le donjon SAM. Dans le hangar, tournez dans le tunnel de droite et arrivez à la porte sans issue, dans le panneau dont vous devez entrer le code. Vous trouverez les chiffres nécessaires dans les documents de l'armée.

Avancez jusqu'à toucher les rochers, puis tournez à droite dans la mine. Après avoir contourné la barrière de pierre, tuez le burin (un fusil à pompe ou juste un couteau vous aidera). Ensuite, il vous suffit de monter au dernier étage, où se trouve le butin.

Allez à la base de l'explorateur. À l'intérieur, vous trouverez Sokolov, qui vous parlera facilement de lui-même, mais ne vous donnera aucun indice utile.

Le point de crash de l'hélicoptère est situé au sud de l'emplacement, dans un endroit appelé Helipads. En chemin, préparez-vous à tomber sur un champ de mines, qu'un boulon irremplaçable vous aidera à surmonter. Soit dit en passant, le morceau de fer n'active pas les mines, mais rebondit dessus si vous frappez.

Examinez la plaque tournante et prenez la caisse contenant des informations sur l'équipage. Il est temps de partir, mais à ce moment une horde de sangliers va vous attaquer. Une partie de la vague elle-même sera tuée par le champ de mines, mais vous devrez gérer le reste vous-même.

Rendez visite au mécanicien nommé Azot à la base principale de l'emplacement et remettez-lui la boîte noire à déchiffrer. Nous devrons attendre trois heures, et encore payer trois mille. D'après les données reçues, vous apprendrez que l'armée a décidé d'atterrir au point "B28", situé loin à Pripyat.

Parlez au pilote de la visite de Pripyat. Le guide refusera de vous conduire de la manière habituelle, mais vous informera tout de même d'un chemin secret qui se trouve sous la Plante. Accédez à l'emplacement spécifié et collectez les informations nécessaires sur l'emplacement du chemin caché.

Dans le coin de Jupiter en bas à droite, vous trouverez la zone requise, accessible uniquement par la porte principale. A l'intérieur, une petite meute de chiens va vous attaquer, il n'y a donc rien à craindre. Après la bataille, visitez le bâtiment central, au deuxième étage duquel se trouvent des informations.

Conseils. Le quatrième étage de la maison ci-dessus contient un secret. Dans l'une des salles, vous trouverez des informations pour la quête secondaire "Développements récents". Il y a aussi un canon "Chipper". Lorsque vous récupérez les documents, vous serez attaqué par des mercenaires.

Après avoir obtenu les principaux documents, visitez le bâtiment voisin sans sortir (à l'intérieur vous trouverez un tunnel reliant deux maisons au deuxième étage). Ramassez la feuille dans la nouvelle pièce.

Un autre document requis se trouve dans la même zone - visitez le service de livraison et récupérez une feuille d'informations.

Conseils. Sur le territoire de l'usine, il y a des réservoirs sous lesquels vous pouvez trouver la cache de Strelka (l'une des quêtes supplémentaires).

Regardez maintenant dans le compartiment mécanique. Là, vous devrez utiliser les escaliers et descendre à un autre niveau, car ce n'est qu'à partir du donjon que vous pouvez entrer dans le hall. Ensuite, montez et visitez l'unité de contrôle avec les informations nécessaires.

Quittez ensuite la pièce au deuxième étage pour entrer dans le hangar avec la plaque tournante Skat-4 écrasée. Examinez la voiture. Derrière la barrière de fer, vous trouverez une cabine d'où l'on peut voir des reflets rouges clignotants. Voici un autre document.

Enfin, quittez le bâtiment et cherchez à l'extérieur une petite section au-dessus et à droite dans le territoire de l'usine. Vous y trouverez le dernier indice qui vous permettra de faire grande image façon. Il s'est avéré que le pilote n'avait pas menti sur le chemin secret, mais pour le parcourir, vous devez d'abord ouvrir les écoutilles à l'aide du générateur.

Pripyat-1

Donnez toutes les informations trouvées à l'usine à Azot le mécanicien. Il vous accompagnera, car vous ne pourrez vous-même vous occuper du câblage électrique. Pour protéger Azot, un groupe plus important sera nécessaire, ainsi que des équipements spéciaux.

Tout d'abord, procurez-vous un équipement Seva, qui coûte vingt-cinq mille. Ensuite, partez à la recherche d'une équipe, dans laquelle Zulu vous aidera (vous le trouverez près de Yanov).

Pendant les négociations, un harceleur de bonne humeur vous offrira un verre, après quoi vous vous évanouirez. Le lendemain matin, le Zoulou donnera son consentement, et maintenant vous devrez envoyer de nouvelles personnes pour l'expédition dans sa chambre.

Vous ne pouvez emmener que trois guerriers uniques avec vous, car les chercheurs d'artefacts ordinaires ne fonctionneront pas ici. Soit dit en passant, il est en votre pouvoir de vous limiter à un combattant, mais vous ne recevrez pas de succès et de bonus sur HP pendant la tâche.

Le premier candidat est le guerrier Sokolov, à qui vous avez déjà rendu ou ne pouvez que rendre un service. En échange de votre aide, il acceptera de rejoindre vos rangs, mais vous devrez acheter le costume vous-même.

Parlez à Ozersky, qui, si vous remplissez une série de missions pour lui, fournira l'équipement nécessaire à Sokolov.

Le deuxième candidat est Wano, que vous rencontrerez à la gare. Terminez deux quêtes pour que ce harceleur l'accepte dans l'équipe. Après avoir traité avec les bandits qui l'ont menacé, vous devrez encore lui acheter un costume pour cinq mille.

Rogue est une autre personne appropriée qui a adoré le "monolithe" dans le passé. Vous trouverez ci-dessous son groupe de la ville du système de défense aérienne de Volkhvov. Pour qu'il vous suive, vous devez trouver un abri pour son équipe "réveillée".

Parlez aux dirigeants de Freedom or Duty sur Yanov et obtenez leur confiance afin qu'ils puissent vous donner le feu vert pour passer les anciens monolithes.

"Pripyat-1": viaduc

Maintenant que le groupe est assemblé, dirigez-vous vers le Zoulou. Ensemble, vous irez au tunnel. N'oubliez pas que si vous ne perdez aucun des membres de l'équipe pendant la mission, cela affectera la finale.

Au début du tunnel, examinez les voitures avec des cartouches, puis tuez les mutants. Près de la porte verrouillée, activez le panneau et entrez à l'intérieur, où vous devrez vous battre à nouveau.

Continuez à étudier l'environnement avec le détecteur, puis entrez dans un autre couloir. Après avoir examiné une partie de l'emplacement, allez dans une nouvelle pièce. Ici, tuez les snorks et allez dans la plus grande partie du donjon.

Vous ne pourrez pas utiliser la porte ici, car il n'y a pas d'énergie - vous devez rétablir son approvisionnement. Montez sur la plate-forme supérieure et utilisez le levier.

Dans la salle de contrôle, appuyez sur le bouton, puis cachez-vous derrière le mur, car d'autres monolithes commenceront à vous tirer dessus. Lorsque le travail est terminé, passez la porte déverrouillée. Vous n'avez qu'à faire face à un petit groupe de mutants, après quoi vous pouvez quitter le donjon.

Yu peter : tâches secondaires

Dans la quête d'Azot, trouvez-lui des pièces détachées. Vous devez visiter l'usine à droite et au-dessus de l'emplacement, qui s'avérera fermée.

Vous devrez utiliser les escaliers du château d'eau pour accéder au toit et sortir des murs. Tout matériaux nécessaires vous trouverez sur chacun des quatre étages.

Outils

L'azote a besoin d'outils en trois exemplaires qui vous sont déjà familiers. Trouvez-les pour accomplir cette tâche.

Des outils bruts que vous trouverez au milieu de Jupiter, et plus précisément : sur la voie ferrée dans le wagon, où vole l'anomalie électrique.

De beaux outils sont situés près de l'usine de Jupiter, dans la maison à gauche dans le grenier. Des outils d'étalonnage, comme dans le cas d'une tâche similaire à Zaton, vous trouverez à votre arrivée à Pripyat, dans un endroit appelé Stary KBO.

Otage

Le harceleur Mityai s'est retrouvé entre les mains de gopniks, et maintenant ils menacent de le tuer. Pour sauver un camarade, vous devez soit collecter un raid, soit payer une rançon.

La première option est offerte par l'Ours, qui pense qu'il est plus facile de tuer les voleurs. Gardez à l'esprit qu'il y a beaucoup de bandits à la base.

La deuxième option, selon Torba, est un échange.

Vous devez présenter l'artefact "Goldfish" aux bandits en échange de Mityai. Si vous choisissez cette opportunité, vous ne vous en sortirez pas avec un seul cadeau. Si vous n'avez pas d'artefact, vous pouvez payer quinze mille immédiatement entre les mains des gars.

Lorsque Mityai sera libéré, vous devrez d'abord le conduire à l'extérieur du repaire de l'ennemi. Vous n'avez payé que leur chef, alors ses hommes de main commenceront à vous fouiller en cours de route.

L'un des bandits vous demandera un certain pourcentage de votre montant, respectivement, plus vous avez d'argent en main, plus vous devrez payer.

En répondant grossièrement à l'extorqueur, vous l'inciterez à augmenter le pourcentage. La deuxième fois, il ne tolérera pas un tel traitement, après quoi vous devrez vous battre avec tout le camp.

dettes

Vano vous demandera de vous occuper des voleurs, avec qui il ne peut pas payer le matériel acheté. Il ne vous en donnera que cinq mille, refusant de payer des intérêts.

Lors de la rencontre avec le chef des bandits, surnommé Jack, vous devrez trahir à la fois le montant ci-dessus et deux mille en plus.

De plus, vous pouvez intimider les gopniks, mais pour cela, vous aurez besoin d'un équipement équipé bonne qualité: le prix de l'armure ne doit pas être inférieur à vingt-cinq mille, tandis que le pistolet doit être complètement réparé et amélioré plusieurs fois. Seulement dans ce cas, les gopniks se retireront. La dernière option consiste à les traiter à l'ancienne.

Oncle Yar a besoin d'aide dans la lutte contre les mercenaires. Tuez-les tous. A Yarom, vous visiterez la ville de Kopachi, pleine de goules.

Les zombies ne vous toucheront pas si vous vous faufilez jusqu'à la maison, comme votre partenaire vous le conseillera. Après cela, des mercenaires attaqueront soudainement le point, avec qui vous devrez faire face. Dans ce cas, vous aurez besoin d'un tireur d'élite.

Chasse

Le quai mutant, surnommé le millepertuis, vous demandera d'éliminer la menace sous la forme de suceurs de sang, qui ont été vus dans la zone de Plavni.

Visitez le point et préparez-vous à combattre avec trois mutants. Leur mouvement ici est facile à contrôler par des empreintes de pas dans l'eau, mais pour cela, vous devez vous battre uniquement dans celle-ci.

Chasse #2

Après la première tâche du millepertuis, il vous en donnera une nouvelle - pour détruire les mutants inconnus que les harceleurs ont rencontrés ci-dessus de la plante.

Aller jusqu'au bout chemin de fer, à gauche duquel se trouve la maison. Passez quelques pièces jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une grande pièce - quelques burers vous attendront ici.

Ces monstres ont un grand nombre de santé et préfèrent agir de loin. Essayez de réduire la distance et appliquez-les avec un fusil de chasse ou avec un couteau. Ils aiment aussi vous arracher des armes à feu des mains.

Chasse nocturne

Après la deuxième tâche, le millepertuis vous donnera une quête pour éliminer la chimère. Pour combattre cet ennemi, vous aurez besoin d'un excellent équipement, d'armes puissantes et d'un peu de chance.

Chimera est l'un des mutants les plus puissants, alors préparez-vous. Vous devrez combattre le monstre la nuit, car il ne quitte le repaire qu'à cette heure de la journée.

Entrepôt "Dette"

Vous pouvez prendre cette tâche à la fois du chef du Devoir et de la Liberté. Pour y accéder, vous devrez terminer les quêtes de faction précédentes.

Avec les débiteurs, rendez-vous à la cache des Svobodovites et tuez-les. Pour prendre part à cette bataille aux côtés de Freedom, alors lorsque vous trouvez le PDA, vous devez le donner à Loki.

A la base des chercheurs, parlez à Garik, un harceleur qui veut en finir avec les scientifiques. Pour prendre sa retraite, il doit trouver deux artefacts.

Cherchez le "Gingerbread Man", qui est situé dans la ville de Sosnodub, près de l'arbre. Un autre joyau peut être trouvé dans la plupart des anomalies caustiques.

Rayonnement psi variable

Si vous avez réussi à trouver un casque résistant aux radiations psychiques, vous pouvez obtenir une quête unique du chercheur Herman. Il est nécessaire de fournir une assistance au groupe de Topol.

Rendez-vous à destination, où Topol et son équipe vous attendent déjà. Explorez le tunnel, prenez l'artefact, puis préparez-vous à combattre le contrôleur. Vous devez comprendre et tuer ce mutant le plus rapidement possible, sinon il prendra le contrôle du reste des combattants, après quoi ils s'entretueront simplement.

Le chercheur Herman, lorsque vous l'aiderez ainsi que Topol, vous demandera de prendre les scanners de Novikov, puis de les apporter aux points appropriés.

Après avoir pris les appareils nécessaires, visitez toutes les anomalies et installez les appareils. A partir de maintenant, vous pouvez toujours contacter Novikov avec une question sur l'apparition de nouveaux artefacts à ces points.

Une fois de plus, Herman aura besoin de votre aide. Avec d'autres harceleurs, vous devez effectuer des calculs dans des anomalies. Visitez deux harceleurs dans des endroits différents à volonté.

À Plavny, vous devrez combattre des vagues de mutants, il est donc logique de récupérer plus de munitions. Dans les Cendres, les morts vous attendent. Ici et là, il faut combattre des hordes d'ennemis pendant un certain temps, jusqu'à ce que les camarades terminent les mesures.

activité anormale

Si vous remplissez toutes les commandes d'Herman, il vous confiera cette tâche. Pendant la quête, vous devez scanner la zone mystérieuse à la recherche d'anomalies.

Visitez la place Gradirnya, assurez-vous de prendre le détecteur Svarog avec vous (sinon vous ne trouverez rien).

Bientôt, une anomalie sous la forme d'une bulle s'ouvrira pour vous, d'où les corps des débiteurs commenceront à couler. Pour savoir ce qui ne va pas, prenez un PDA sur le corps et activez l'enregistrement.

Les données peuvent être transférées à la fois aux débiteurs eux-mêmes et aux Svobodovites ou Sych. Votre choix affectera l'ouverture de la quête de cache et les relations avec les factions en général.

Derniers développements

Herman souhaite obtenir plus d'informations sur le lieu "Zavod "Jupiter". Vous devez vous y rendre et obtenir les documents.

Au point, regardez dans le bâtiment le plus haut. Au dernier étage, vous trouverez les informations requises - récupérez-les pour commencer la bataille avec les mercenaires.

Après la quête avec l'étude de la Plante, Herman aura à nouveau besoin de votre soutien. Trouvez de nouveaux gardes pour sa base pour terminer la tâche.

Vous pouvez trouver une protection face à deux groupes - les harceleurs de service ou ordinaires. Dans le premier cas, rendez visite au chef du groupe à la station, dans le second cas, rendez visite au Spartak, qui gère un détachement de combattants libres sur le site de Zaton.

Oasis

Un chercheur sur la base de scientifiques du nom de famille Ozersky décide de trouver la mythique Oasis. Il y a probablement une source inépuisable d'eau pure à cet endroit, vous devriez donc tenter votre chance.

Pendant la mission, vous ne serez pas mené par la main, alors cherchez endroit mystérieux devront le faire par eux-mêmes. Suivez la voie ferrée jusqu'à ce que vous atteigniez une impasse. Ensuite, allez à gauche vers une petite maison, d'où vous pourrez entrer dans le donjon avec des gerboises. Utilisez la ventilation pour accéder au hall.

Une fois dans un nouvel endroit avec des colonnes, vous trouverez une étrange anomalie. Cela vaut la peine d'avancer un peu ici, car vous serez immédiatement renvoyé.

Encore une fois, regardez de plus près les colonnes qui se tiennent sur quatre rangées. L'astuce réside en eux - il faut passer entre des colonnes spécifiques, car il s'agit d'une sorte de labyrinthe.

Lorsque vous faites le bon choix, un caillot de lumière apparaîtra au-dessus de l'ouverture - il vous dirigera vers les colonnes souhaitées. Vous devez d'abord passer la première rangée, puis la troisième, puis la quatrième. Le bon chemin dans le second devra être recherché au hasard.

Après cela, vous entrerez dans une autre pièce, qui s'affiche sur la carte globale sous la forme d'une citerne géante à droite du complexe. C'est l'oasis. Vous n'avez qu'à ramasser l'artefact et le signaler aux scientifiques.

Ozersky veut tester une idée dans la pratique. Allez au point et configurez l'appareil.

Ozersky doit examiner l'endroit avec des anomalies pour la flore modifiée. Visitez la zone en contrebas et à droite de la base des chercheurs.

Contournez tous les pièges caustiques et rejoignez la butte. Au centre, vous trouverez l'anomalie nécessaire.

Survivant "Monolithe"

Le clochard, situé dans le coin inférieur et gauche de l'emplacement, vous confiera une tâche. Il faut attacher les combattants "récupérés" du "Monolithe".

Les fanatiques du monolithe ne sont plus suggestibles par cette structure, ils ont donc retrouvé leur santé mentale. Il faut loger ces personnes qui ne trouvent pas d'abri.

Vous trouverez un détachement d'anciens fanatiques dans le sud-ouest. Le clochard cherche à placer ses camarades sur la station, mais pour cela il a besoin de l'approbation de l'une des factions.

Rendez visite à Yanov et parlez aux dirigeants du Devoir ou de la Liberté. Votre offre ne sera acceptée que par le chef avec la faction duquel vous avez une relation élevée.

Trouvez un drone en état de marche et apportez-le au mécanicien de Yanov ou au scientifique de leur base. Lors du transfert du module vers Azot, toutes les caches finiront par être effacées par le gopnik Senka, cependant, vous retrouverez son cadavre avec tout le butin à la dernière cache. Après le décodage, vous découvrirez l'emplacement des trois caches de l'équipe Strelka.

La première cache est située dans la cimenterie. Là-bas, allez au-dessus de la zone, vers les marais, et regardez dans le tunnel. La deuxième cache est située sous la station à l'intérieur de la pelle. Pour monter dans la cabine de la voiture, utilisez l'arbre posé sur le rocher.

La troisième réserve se trouve dans l'usine. Sur le territoire de la zone, recherchez un bâtiment avec des réservoirs, sous lequel se trouve un tuyau - votre objectif se trouve là.

Pripat : missions d'histoire

Dehors, les militaires vous rencontreront, mais vous pouvez facilement vous débarrasser des soupçons, car, si vous vous en souvenez, vous êtes vous-même un employé des Forces armées ukrainiennes. Suivez le groupe jusqu'à son quartier général, qui deviendra votre abri temporaire à Pripyat.

Kowalski vous répondra que les platines ont été abattues par des fanatiques à l'aide d'un mystérieux canon - c'est ce que vous devez trouver en premier lieu.

Arme inconnue

A l'hôpital, rencontrez un groupe de guerriers et suivez-les. Depuis le bâtiment, tirez sur les fanatiques et sortez pour inspecter les cadavres - puis un autre groupe vous attaquera. Cachez-vous dans le bâtiment et tuez tous les adversaires.

Maintenant, vous devez vous procurer un pistolet laser, qui est utilisé par un fanatique. Il est assis sur le toit et voit parfaitement la plaine, vous devrez donc vous cacher parmi les coins et les murs.

Il existe une option pour simplement courir vers le bâtiment à partir duquel le monolithe vous tire dessus, puis le retirer par le bas. Après la mort, le fanatique tombera et vous pourrez obtenir un canon. Pistolet Gauss.

Revenez avec la trouvaille au commandant de l'armée. Kowalski déclarera que l'arme est endommagée, mais qu'elle peut être réparée. Nous devrons trouver un technicien, mais d'abord, traitez le signal SOS.

Rendez-vous au point marqué où reposent les corps des militaires. Ici, le commandant vous contactera et vous informera de l'embuscade Monolith la plus proche.

Sur le chemin du magasin, vous tomberez sur un soutien sous la forme de deux combattants - avec eux, vous devrez nettoyer le bâtiment. Vous y trouverez également une antenne qui contrôle les fanatiques - détruisez-la.

Conseils. Visitez le sous-sol du magasin, car il y a des outils d'étalonnage.

Arme inconnue : démêlage

Parlez à Garik à la base pour qu'il vous emmène à Zaton. Dans le premier lieu, rendez visite au technicien du bar surnommé Cardan, avec qui vous êtes déjà familier. En voyant le Gauss Cannon, il perdra connaissance.

Au bout d'une demi-journée, le mécanicien se réveillera et vous expliquera que c'est lui qui a participé à la création de cette arme à un moment donné. Maintenant, cependant, il a besoin de plus d'informations sur le processus de développement, que vous trouverez dans Ironwood, dans la boutique de test.

Visitez l'endroit désigné et entrez dans le bâtiment avec un laissez-passer de Cardan. A l'intérieur, vous vous retrouverez dans une salle spacieuse où un pseudo-géant vous attaquera.

Ce poids lourd devra larguer beaucoup de munitions, mais vous pouvez immédiatement courir vers les escaliers et monter, car il n'y arrivera pas.

Dans la salle, vous trouverez une grande variation du pistolet gauss, ainsi que les informations nécessaires au mécanicien. Avant de partir, renseignez-vous sur le laboratoire secret X-8 et prenez le pass. Il vous suffit de rendre l'arme à Cardan pour qu'il la restaure.

La sentinelle disparue

Le commandant aura besoin de votre aide pour trouver la sentinelle. Au point marqué, vous trouverez un soldat fou qui commencera à tirer dans toutes les directions, puis mourra.

Bientôt, vous rencontrerez le contrôleur - tuez-le. Pendant le combat, mettez-vous à couvert et jetez un coup d'œil périodiquement pour réduire les risques d'hypnose.

L'endroit souhaité se trouvera dans la zone Yubileiny KBO. Au point, vous devrez rétablir l'alimentation électrique de l'ascenseur afin de descendre au sous-sol. Vous devrez conquérir tous les étages jusqu'au sixième, car c'est là que se trouve le générateur. Après cela, utilisez l'ascenseur.

À l'intérieur, vous tomberez sur une pièce spacieuse, mais enchevêtrée de petites pièces. Vous devez explorer tout le labyrinthe et collecter six packs de documents. Si vous n'en trouvez qu'un, cela affectera la finale.

  1. La première information se trouve dans la salle d'entraînement sur le côté gauche, là où vit l'anomalie électrique. Faites le tour et récupérez les documents dans la pièce en dessous.
  2. La deuxième information se trouve dans la salle à manger : montez les escaliers jusqu'au virage et tournez à droite, puis allez dans les toilettes latérales. Ici, occupez-vous du burer pour ne pas gêner, puis retournez dans la salle à manger et empruntez les quais.
  3. La troisième information se trouve dans la pièce devant la salle à manger. Utilisez le trou dans le sol et traversez le tunnel jusqu'aux chaudières.
  4. La quatrième information que vous trouverez dans le laboratoire. Depuis le centre, entrez dans une pièce à moitié inondée avec un appareil étrange au milieu. Trouvez une table avec un ordinateur.
  5. Le cinquième élément d'information est au-delà du laboratoire. Accédez à la pièce avec la deuxième cage d'ascenseur (au rez-de-chaussée) et montez à l'intérieur pour ensuite monter à l'étage et accéder aux étages supérieurs. Ensuite, vous devez vaincre trois burers à la fois.
  6. Vous trouverez la sixième information dans la salle suivante - utilisez le pont et montez à l'étage.

Conseils. Depuis le centre, visitez le laboratoire et descendez les escaliers qui vous mèneront dans une pièce avec une issue de secours vers une pièce avec une mitrailleuse.

Après avoir commencé cette quête, vous ne pourrez plus vous rendre aux anciens emplacements, car le guide disparaîtra. Toutes les quêtes secondaires doivent être terminées maintenant.

Parlez au commandant de l'armée, qui vous informera qu'il ne peut pas entrer en contact avec d'autres groupes. La cause de l'interférence doit être déterminée.

À cet endroit, vous trouverez deux corps, ainsi que des informations sur l'emplacement d'une tour hostile. Rendez-vous ensuite à orphelinat et utilisez la bombe précédemment trouvée pour franchir la porte.

Dans le bâtiment, traitant des mutants, montez au dernier étage et passez au compartiment suivant, d'où vous redescendrez au premier. C'est là que se trouve l'antenne Monolith, qui doit être détruite.

Inconnue

L'évacuation est en attente car l'armée vous demande de déterminer la raison exacte de la destruction des hélicoptères précédents. Vous devez tracer le signal qui a été trouvé près de la base.

Vous ne trouverez rien sur le point supposé, mais vous obtiendrez alors de nouvelles coordonnées. En conséquence, il deviendra clair que quelqu'un se dirige vers la clandestinité militaire.

Retournez à la base et attendez.

Enfin, il deviendra clair qu'aucune attaque n'était prévue - le célèbre Strelok, qui est le protagoniste des parties précédentes, s'est déplacé dans les tunnels.

Le tireur vous dira que les raisons de la chute des voitures résident dans les anomalies, où elles se sont produites pendant le vol. Ils ont utilisé des cartes obsolètes, car les pièges s'étaient déplacés entre-temps.

A ce stade, vous pouvez donner à Strelk tous ses documents, si vous les avez déjà trouvés par quête supplémentaire. Cette décision affectera la finale.

Après la libération, Kowalski donnera enfin le feu vert pour l'atterrissage des hélicoptères. C'est votre dernière mission. Vous devez vous rendre dans la zone nord à proximité du cinéma. Pendant le voyage, couvrez le Strelok, car il doit sauver sa vie.

Lorsque les platines seront en place, vous devrez vous battre avec les Monolithes. Il est nécessaire de combattre toutes les vagues d'ennemis (un pistolet gauss ou un tireur d'élite vous sera utile), après quoi vous pourrez enfin monter dans l'hélicoptère.

A ce stade, le passage du principal scénario STALKER: L'appel de Pripyat se termine. Si vous le souhaitez, vous pouvez rester pour terminer des quêtes secondaires.

N o t : tâches secondaires

un tir

Un guerrier nommé Garik vous demandera d'achever la tête des mercenaires lors de la réunion, car lui seul connaît l'emplacement du laboratoire.

Dans une conversation avec le commandant, vous pouvez décider du sort du groupe - s'il faut tuer toute l'équipe ou juste sa tête. Allez à l'essentiel et prenez position. Ici, on vous remettra un fusil de sniper, donc la tâche ne sera pas difficile.

Si le Zoulou est toujours en vie après votre expédition, vous pouvez le rencontrer à Pripyat. À un moment donné, il vous contactera, étant piégé.

Allez au signal SOS et tuez tous les snorks. Agissez rapidement car les mutants peuvent tuer les Zoulous.

Vidéo : procédure pas à pas S.T.A.L.K.E.R : L'appel de Pripyat


Like si utile

Quartier de "Jupiter"- le deuxième emplacement dans S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat. Ainsi que Zaton, il est situé au nord de la Zone. L'objet central de l'emplacement est l'usine abandonnée "Jupiter".

Lors de la création de l'emplacement, des objets réels situés sur le territoire de la zone d'exclusion ont été utilisés.

La description

Des endroits

Station "Yanov"

Gare ferroviaire marchandises-voyageurs. Situé à l'écart des anomalies, le solide bâtiment de la gare ferroviaire offre une bonne couverture contre les rafales. Par conséquent, la station est devenue la plus grande base de harceleurs dans ces régions. L'ancienne salle d'attente est divisée en deux - une moitié appartient au groupe Freedom, l'autre à Debt. Bien que les factions soient hostiles les unes aux autres, elles restent neutres sur Yanov, se limitant à des remarques insultantes les unes envers les autres. En plus des membres des groupes et de leurs chefs dans la zone, plusieurs harceleurs libres sont constamment à la station, et des bandits peuvent également entrer. Les représentants des groupes et les harceleurs libres fournissent une variété de services - mécaniciens, commerçants, médecins, guides. De plus, la station dispose de couchages et d'un box personnel au sous-sol, et de nombreux harceleurs locaux peuvent proposer certaines tâches au personnage principal.

La pièce à un étage de la gare, dans laquelle vivent les harceleurs, a deux sorties traversantes, qui sont verrouillées en cas d'attaque contre la gare. Les locaux restants de la station sont partiellement détruits et ne sont pas utilisés par les harceleurs, à l'exception de la haute tour dans laquelle vit le harceleur zoulou. De plus, plusieurs caches d'armes, de munitions et de fournitures médicales se trouvent dans des bâtiments abandonnés autour de la gare.

A un vrai prototype.

tour de refroidissement

Un grand bâtiment industriel conçu pour évaporer l'eau de mer pour produire du sel. Maintenant, la tour de refroidissement est abandonnée et au-dessus se trouve anomalie spatiale, dans lequel débarque le détachement du général Tachenko. Les transmissions radio des membres du détachement peuvent être entendues directement sur le territoire de la tour de refroidissement et, à l'aide du détecteur Svarog, l'anomalie elle-même peut être détectée. Divers mutants peuvent être trouvés à proximité de la structure, mais la structure elle-même est relativement sûre. Une visite à la tour de refroidissement fait partie de la quête secondaire Activité anormale.

Bunker des scientifiques

L'emplacement des scientifiques et leurs recherches. Malgré son nom, il s'agit d'une structure entièrement aérienne, livrée à la Zone par hélicoptère. Le bunker est bien protégé, équipé d'une serrure, qui ne peut être franchie qu'après avoir été complètement scellée. Sur le toit du bunker, sous un filet de camouflage, se trouvent des postes d'observateurs et de gardes.

Trois scientifiques vivent dans le bunker, ainsi que le harceleur Garik engagé par eux pour divers travaux de recherche et le lieutenant Sokolov trouvé par lui. Les scientifiques peuvent confier des tâches au personnage principal, au fur et à mesure qu'elles sont terminées, l'opportunité s'ouvre de commercer avec l'un des scientifiques, Herman. De plus, dès la première visite du bunker, Novikov, un technicien de scientifiques, propose ses services en réparation d'armes et en modification de matériel.

Le bunker est gardé par une escouade de mercenaires dirigée par Topol. Une fois que le personnage principal a trouvé les documents du produit n ° 62, les mercenaires iront le combattre à l'usine de Jupiter et Herman proposera de trouver de nouveaux gardes pour le bunker.

Kopachi

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Village abandonné de plusieurs squelettes de maisons partiellement enterrés dans le sol. Les zombies errent dans tout le village, les collines environnantes ont un niveau élevé de contamination radioactive. Sur le territoire du village, la quête éponyme Oncle Yar se développe. Selon cette quête, un détachement de mercenaires arrive au village, détruit par les zombies, Oncle Yar et le personnage principal. D'autres harceleurs n'entrent pas dans le village en raison de haut niveau rayonnement, bien qu'il y ait plusieurs cachettes dans le village.

SAM "Volkhov"

L'emplacement du système de missiles anti-aériens. Une vaste caponnière souterraine, destinée à abriter du matériel militaire, est associée à des locaux techniques souterrains, au-dessus desquels se trouve le bâtiment du quartier général. Les zombies errent autour de l'ancien système de défense aérienne, et les donjons sont pleins de jerboas et il y a un burer.

Une visite au système de défense aérienne "Volkhov" est une étape nécessaire dans le passage du scénario principal "Call of Pripyat", car. Le système de défense aérienne est l'un des points d'évacuation militaires prévus par l'opération Fairway, et possède l'indice B205. C'est ici que le lieutenant Sokolov est allé. La note qu'il a laissée derrière lui contient, entre autres, un code du château dans les donjons, ouvrant par lequel vous pouvez accéder à la salle des armes, où se trouvent des armes et des munitions.

A un vrai prototype.

Carrière

Site de carrière abandonné. L'immense entonnoir de la carrière est envahi par la végétation et au fond, près de la pelle rotative abandonnée, un marécage avec de nombreuses anomalies s'est formé. Parmi eux, vous pouvez trouver un harceleur blessé, Sliver, qui aidera à amener Flint à l'eau potable et à terminer la quête pour trouver la pie. Divers mutants vivent dans la carrière, parfois une chimère peut être trouvée ici.

point de contrôle

Un poste de contrôle partiellement détruit qui permettait d'accéder à la centrale de Jupiter avant la catastrophe. Le poste de contrôle est l'un des bastions des bandits. Le chef du premier gang est le Jack, dont la connaissance implique l'achèvement d'une quête personnelle pour le solitaire Vano de la station Yanov.

Le poste de contrôle est une base permanente pour les bandits - même après la destruction du gang dirigé par Jack, des bandits apparaîtront régulièrement sur cette sous-location, qui peuvent de temps en temps se heurter au Duty, à la Liberté ou aux harceleurs libres passant par le poste de contrôle.

Centrale à béton

Ateliers et bureaux abandonnés d'une centrale à béton. Immédiatement avant l'accident, l'usine a changé son profil d'activité en ingénierie radio, des travaux y ont été effectués en collaboration avec l'usine de Jupiter, vous pouvez donc maintenant trouver ici divers matériaux d'ingénierie radio dont le technicien Azot a besoin. Le bâtiment principal de l'usine est à plusieurs étages, le seul moyen de le traverser est de descendre par le trou du grenier et de passer tous les étages de haut en bas. Il y a beaucoup d'anomalies à l'intérieur de l'usine, parfois il y a des artefacts. Il y a une tour à côté de l'usine, où des harceleurs libres, des bandits ou des représentants du groupe Svoboda sont de service. Les zombies grimpent souvent dessus, entrant en collision avec des escouades de harceleurs au sommet.

Entrepôt de conteneurs

Un site avec des conteneurs stockés dessus, laissés ici depuis le premier accident. Des bandits menés par Shishak installent leur campement entre les conteneurs. Ils retiennent captif le solitaire Mityai, qui est lourdement endetté envers les bandits.

Plante "Jupiter"

Bâtiments abandonnés de l'usine d'électronique radio. Le territoire de l'usine est vaste, les passages distincts entre les bâtiments sont séparés par des bobines de fil de fer barbelé. En plus d'un immense bâtiment carré d'ateliers de montage, l'usine comprend un bâtiment administratif à plusieurs étages, composé de deux sections reliées par un passage d'air, ainsi qu'une variété de locaux utilitaires et techniques. La plante est inhabitée et est notoire parmi les harceleurs - aucun détachement ne pénètre profondément dans son territoire. Cependant, la plante elle-même est assez sûre - il y a peu d'anomalies, et seuls des chiens aveugles, des pseudo-chiens et deux chiens psi scriptés se trouvent parmi les mutants.

Comme il s'est avéré lors du passage du jeu, le but principal de l'usine était la conception et l'assemblage d'un certain "produit numéro 62" - des armes légères de grande puissance de pénétration, et le reste des activités de l'entreprise servait à se déguiser. Un immense viaduc souterrain reliant l'usine à la ville de Pripyat a été utilisé pour la livraison secrète de composants d'armes et l'expédition de copies finies. Après l'accident et l'évacuation précipitée du personnel et des échantillons de produits finis, n°62, le viaduc a été bouché et rempli de gaz toxique.

Le protagoniste visite à plusieurs reprises l'usine alors que la quête de l'histoire principale du jeu est terminée. Dans l'un des ateliers de l'usine, après avoir percé le toit, l'hélicoptère Skat-4 se repose, qui s'est écrasé alors qu'il tentait de mener à bien l'opération Fairway. La prochaine fois que le personnage principal revient ici après avoir établi la cause de la chute de Skat-1. Dans les locaux et les ateliers de l'usine, il doit trouver plusieurs documents qui éclairent la méthode d'évacuation vers Pripyat. Une fois le sort du viaduc établi, le personnage principal devra rassembler un détachement pour percer à Pripyat et retourner à l'usine. De plus, dans le bâtiment administratif de l'usine, il y a de la documentation pour le produit n° 62, qui doit être obtenue par la quête d'Herman. Après que le personnage principal ait pris la documentation, il sera attaqué par un détachement de mercenaires qui gardait auparavant le bunker des scientifiques, dirigé par Black.

A un vrai prototype.

Complexe de ventilation

Un complexe de structures reliées par des tunnels souterrains à une gare. À l'intérieur du complexe se trouve l'Oasis légendaire, qui ne peut être pénétrée qu'en résolvant une énigme dans les tunnels menant de l'arrêt. Trouver l'artefact Heart of the Oasis est la tâche de la quête secondaire correspondante pour les scientifiques.

Dans les cachots, on trouve des jerboas en abondance, et dans les locaux de la demi-station, il y en a des zombifiés. À la surface près du complexe de ventilation lors de la quête Chasse nocturne la nuit, vous pouvez rencontrer une chimère.

Héliport

Plate-forme en béton pour le décollage et l'atterrissage d'hélicoptères. Avant le premier accident, il était bien gardé, comme en témoignent les véhicules blindés de transport de troupes abandonnés sur place. Toutes les approches du site sont minées, vous pouvez surmonter le champ de mines, en vous concentrant sur le son d'un boulon qui tombe ou en le contournant près de la clôture. Une visite à l'héliport fait partie de la quête principale du jeu, car c'est là que l'hélicoptère Skat-1 a effectué un atterrissage brutal, que le personnage principal doit examiner.

Lieux de peu d'importance

  • Gare d'arrêt
  • Pont sur la voie ferrée
  • Tunnel ouest
  • Tunnel Est
  • Tunnel sud
  • les marais

Règlement de l'emplacement

Personnages

  • Azot est technicien à la station de Yanov.
  • Le Clochard est un ancien Monolithique qui se cache avec un détachement près de l'entrepôt à conteneurs.
  • Lieutenant Bunchuk
  • Knave est le chef des bandits au poste de contrôle.
  • peu
  • L'Hawaïen est marchand à la gare de Yanov.
  • Lieutenant Gavrilenko
  • Garik est un harceleur engagé par des scientifiques.
  • Les professeurs Herman et Ozersky sont des scientifiques impliqués dans la collecte de données sur la Zone.
  • Oncle Yar est un harceleur libre à la gare de Yanov.
  • Lieutenant Zakharchouk
  • Le millepertuis est un chasseur de mutants à Yanov Station.
  • Colonel Kosmach
  • Loki est le chef de la Liberty Vanguard.
  • Novikov est technicien dans le bunker des scientifiques.
  • Général Tatchenko
  • Flint, alias Magpie
  • Principal