Des combats de boss pas particulièrement épiques. Combats épiques de mages de combat : Champignon dans le marais aux champignons

"Ce n'est en aucun cas une tentative désespérée de gagner plus d'argent grâce au succès fou des deux jeux précédents!"
— Les patrons du bureau pour inventer des magiciens.

Méfiez-vous de marcher dans les marais, où les forces de l'ivresse et de la psychose règnent en maître. (En fait, non, ne sois pas timide et entre.) Ce ne sont que des champignons ici avec des yeux, comme dans une ville célèbre. Et ils regardent. Ils vous attendent pour déverser des sorciers sur vos ennemis. Ou vous obtiendrez la même chose pour les noix.

Vous donnez à nouveau la possibilité d'organiser un armageddets complet ! Mage Oldfag, Transgendracon et Lady Siliconia vous accueillent déjà à bras ouverts. Alors n'attendez plus, préparez leur un buffet infernal sur leur lit de mort ! Faites juste attention à ne pas vous faire arnaquer au point que même le Dr Raptor ne puisse pas vous soigner.

Plein de psychédélique, de folie et de raskolbas dans chaque carte comestible !*

* Mensonge flagrant uniquement sur la comestibilité.

Principales blagues :

  • Un jeu autonome qui peut être mélangé avec d'autres sets Epic Battlemage Fight !
  • 8 nouveaux sorciers et 128 sorts irréalistes !
  • Sorcelleries puissantes, trésors éternels, paroisses à deux chiffres et autres innovations !
  • Médailles à boire - nouvelle façon gagnez des batailles épiques !

Équipement

    • 178 cartes de sorts, trésors et sorciers morts
    • 8 tablettes héros
    • 7 médailles de sorciers inachevés
    • 15 médailles pour boire et 6 têtes de mort
    • 5 dés à six faces
    • 1 champignon champignon
    • Règles du jeu
    • Taille de la boîte : 277x194x67mm
    • Taille de la carte : 63x89 mm

Pour le portail Gamasutra, vos batailles de boss préférées. Ces combats se distinguent principalement par le fait que leurs créateurs se sont éloignés des canons de jeu habituels - en conséquence, des niveaux inhabituels se sont avérés, qui parfois ne peuvent même pas être appelés batailles.

DTF publie une traduction du matériel.

Les combats de boss dans les jeux sont très courants, mais les réussir n'est pas facile. Certains concepteurs vont trop loin avec certains éléments et en oublient d'autres : ils s'efforcent trop de défier le joueur ou oublient d'incorporer les mécanismes qu'il maîtrisait auparavant dans le combat.

Vous pouvez faire beaucoup d'erreurs ici, mais cela peut être évité si vous étudiez les jeux du présent et du passé. Pour ce faire, nous avons contacté les développeurs pour partager des exemples de leurs combats de boss préférés qui valent la peine d'être examinés de plus près. En conséquence, beaucoup se sont tournés vers les classiques du passé, ce qui confirme le proverbe "plus récent ne signifie pas meilleur".

Duel avec The End dans Metal Gear Solid 3

La série Metal Gear Solid a eu de nombreux combats de boss mémorables - Psycho Mantis dans le premier jeu, Fat Man dans MGS2 ou Liquid Ocelot dans Guns of the Patriots. Mais selon le designer Matthew Gallant (Matthew Gallant) de Naughty Dog, The End de Metal Gear Solid 3 est le meilleur d'entre eux.

C'est un duel de tireurs d'élite grande surface dans la jungle. The End est astucieusement caché et habillé de camouflage, le joueur doit donc recourir à des astuces. En conséquence, il y a un sentiment très plausible que vous êtes traqué. ​

Gallant appelle ce combat de boss "le plus riche en termes de mécanismes de jeu" qu'il ait jamais vu. En particulier, le joueur peut utiliser des jumelles pour rechercher des reflets de lumière sur la lunette de tireur d'élite de l'ennemi, utiliser un imageur thermique pour voir où est passé The End et écouter sa respiration ou marmonner à travers un microphone directionnel. Vous pouvez même tuer et manger un perroquet ennemi. Et si vous visez un tireur d'élite à bout portant, il lâchera un camouflage spécial et un fusil tranquillisant.

De plus, le joueur peut éviter complètement le combat s'il tue The End avec un fusil de sniper après la cinématique du début du jeu. Ou vous pouvez utiliser les informations selon lesquelles The End est sur le point de mourir de vieillesse.

Si le joueur sauvegarde pendant le combat contre le boss et charge la sauvegarde plus d'une semaine plus tard, il constatera que The End est mort de causes naturelles. ​

Matthew Gallant, designer chez Naughty Dog

Conclusion: si votre jeu possède beaucoup de mécaniques intéressantes, il est tout à fait possible de toutes les inclure dans un seul combat de boss. Et la tension pendant un combat peut être augmentée si vous le transformez en une confrontation d'esprits, pas de muscles.

Cerveau maternel de Super Metroid

Le jeu SNES classique contient de nombreuses leçons sur les armes, la construction de niveaux, la difficulté croissante, etc. Mais le créateur de Nefarious, Josh Hano, met particulièrement en lumière ses combats de boss. Il a choisi la bataille avec Mother Brain en raison de la façon dont il combine l'esthétique du jeu et ses mécanismes.

Par exemple, lorsque Brain détruit le métroïde développé obtenu par le personnage principal dans la scène d'ouverture, le joueur impliqué dans l'histoire voudra immédiatement détruire le boss sur place. Les développeurs l'ont compris, alors dans la bataille, ils donnent au joueur un ultra-laser - une nouvelle capacité avec laquelle Mother Brain est détruit très rapidement. D'un point de vue mécanique, c'est un laser ordinaire, mais il est très agréable à utiliser.

Conclusion: si vous donnez au joueur une raison de détester le boss, le vaincre sera beaucoup plus satisfaisant.

Rencontre avec l'arène Draygon dans Super Metroid

Hano loue également le combat Draygon de Super Metroid pour sa capacité secrète à mettre fin rapidement au combat.

À un certain moment, le boss attrape le joueur et commence à voler autour du niveau avec lui dans ses griffes. Ici, le joueur peut tirer avec son grappin sur les mécanismes d'étincelles sur les murs et conduire l'électricité vers l'ennemi à travers son corps. On a l'impression d'avoir déjoué un adversaire difficile, car si vous n'utilisez pas le secret, le combat sera très difficile. ​

Josh Hano, créateur de Nefarious

Gavin Price, directeur de Playtonic Games et vétéran de Rare Studios, est d'accord avec Hano. Il aime que l'escarmouche lui permette de retourner le niveau contre le boss, d'autant plus que "les niveaux fonctionnent généralement en faveur de l'ennemi". Comme la bataille avec Mother Brain, cette confrontation est également incluse dans le contexte émotionnel global du jeu.

Cette escarmouche correspond au thème principal du jeu - l'expérimentation et l'exploration du monde - et en même temps défie ses mécanismes. ​

Conclusion: la conception du combat contre le boss doit être cohérente avec le thème principal du jeu et ses mécanismes. Si au cours du jeu, vous encouragez le joueur à expérimenter, alors pendant la bataille contre le boss, ce désir peut être encouragé.

Combattre The Walker dans Battletoads sous un nouvel angle

Battletoads est peut-être connu pour son incroyable complexité, mais ce beat'em-up classique regorge également d'idées de conception de jeu ambitieuses et intelligentes. Price fait l'éloge du combat contre le boss à la fin du premier niveau.

Au début, lorsque l'énorme jambe de l'adversaire est montrée derrière l'écran, tout semble tout à fait normal. Mais ensuite, la caméra passe de la vue à défilement latéral normale à la vue du patron.

C'est une démarche très originale. Il montre que quels que soient les mécanismes de jeu habituels, le combat de boss peut être un mini-jeu à part qui casse le gameplay habituel et permet de voir les choses d'une nouvelle manière.

Gavin Price, directeur chez Playtonic Games

Conclusion: la diversité est l'essence de la vie. Un changement de perspective ou de mécanique de base peut suffire à garder le joueur intéressé à continuer.

Confrontation finale avec GLaDOS dans Portal

L'ensemble du portail amène le joueur dans un grand combat avec l'antagoniste, le maléfique GLaDOS AI. Elle se moque et trahit constamment le joueur, présentant les tests comme des tâches de routine, à l'issue desquelles un gâteau l'attend.

Lorsque le joueur se retrouve enfin face à face avec GLaDOS, une bagarre s'ensuit après un court monologue. Le jeu jongle habilement avec les références au film « L'Odyssée de l'espace : 2001 » et utilise des techniques non conventionnelles, comme en 2010 le consultant en game design Mike Stout (Mike Stout, ancien employé Insomniaque et Activision).

Au lieu de se transformer, de feindre la défaite et d'autres astuces standard, GLaDOS se moque simplement du joueur et de l'idée même de la mort, en mentionnant le cube compagnon brûlé par le joueur au début de Portal. ​

Mike Stout, consultant en conception de jeux et ancien employé d'Insomniac et d'Activision

C'est une sorte de préparation émotionnelle pour la dernière étape du combat, lorsque GLaDOS tente de toutes ses forces de tuer le joueur. Après cela, tout se termine par des explosions, des feux d'artifice et une chanson (mais le gâteau est toujours un mensonge).

Conclusion: le combat contre le boss est une histoire en soi dans l'histoire globale du jeu, il devrait donc avoir des éléments qui font que le joueur l'attend avec impatience. De plus, quelques mots correctement prononcés peuvent avoir un effet dont les transformations physiques à grande échelle sont incapables.

Tous les combats en Super Punch-Out !!

Super Punch-Out, qui est sorti sur Super Nintendo, se compose uniquement de combats de boss, et Price pense que chacun d'eux mérite d'être étudié attentivement.

Super Punch-Out parvient à créer 16 façons uniques de défier le joueur en se basant sur quelques actions à sa disposition. De nombreux jeux ne parviennent pas à le faire une fois.

Gavin Price, directeur chez Playtonic Games

Le secret réside dans les animations des personnages.

La rapidité de chaque animation et leur enchaînement est très bien pensé pour que le joueur puisse les compter et passer le combat en fonction de ces informations. ​

Gavin Price, directeur chez Playtonic Games

Si vous regardez attentivement les animations des mouvements des adversaires, il sera possible de prédire quand, où et comment ils attaqueront ou deviendront vulnérables. C'est une leçon importante pour tout développeur, a déclaré Price, car Super Punch-Out montre que même un seul mécanisme de combat dans un jeu entier peut être intéressant s'il est correctement mis en œuvre.

De plus, en fournissant des informations visuelles de cette manière, les concepteurs ont réussi à éviter les situations dans lesquelles le joueur ne comprendrait pas ce qui se passe et serait donc mécontent.

Conclusion: une mécanique de jeu bien faite peut suffire. De plus, il est important que pendant le combat, le joueur voie clairement le résultat de ses actions et reçoive des indices visuels clairs sur les vulnérabilités des boss.

Des combats de boss créatifs, uniques et basés sur une histoire dans Undertale

George Ziets, concepteur principal de l'aire de jeu sur Torment: Tides of Numenera, cite le RPG indépendant Undertale comme un exemple d'excellente conception de combat de boss. Il pense que le combat (comme le reste du jeu) est une opportunité de raconter une histoire et de donner au joueur la possibilité d'influencer les personnages. Selon Ziets, Undertale le fait particulièrement bien.

Ce jeu a des personnages en couches dont les motivations sont cachées derrière leur comportement (souvent drôle). Leurs motivations les plus profondes sont presque toujours révélées lors des combats. ​

Si vous analysez les combats du point de vue de la mécanique, alors ce sont en fait des énigmes avec beaucoup solutions possibles, impliquant des dialogues, des objets et donnant l'occasion de montrer de la pitié envers l'ennemi.

C'est au joueur de trouver la meilleure solution. Cependant, le moyen le plus évident - le meurtre - n'est jamais idéal. ​

George Ziets, concepteur principal de l'aire de jeux sur Torment : Tides of Numenera

Ziets pense que presque tous les combats de boss dans Undertale méritent d'être explorés car ils utilisent des mécanismes si intéressants et épicés d'humour afin que le joueur puisse sympathiser avec les boss.

Il a choisi quelques exemples clairs: donc, si vous utilisez une «armure propre» dans la bataille contre les gardes royaux, il s'avère qu'il y a des sentiments romantiques entre les adversaires, et le combat se terminera joyeusement et sans victimes. Mais dans le clash appelé So Sorry, c'est l'inverse qui est vrai : les combats représentent des interactions entre les personnages. Et dans d'autres batailles, les personnalités des héros sont révélées.

Lors des combats avec Metaton et Alphys, le joueur peut apprendre qu'Alphys est amoureuse d'Undyne, et elle, à son tour, a des sentiments pour sa propre création, le robot Metaton, bien qu'il soit dangereux. ​

George Ziets, concepteur principal de l'aire de jeux sur Torment : Tides of Numenera

Conclusion: Les combats de boss sont des conflits de personnages qui ne doivent pas nécessairement se terminer par la violence. Cela peut développer des relations, faire avancer l'histoire et le joueur peut commencer à sympathiser avec les personnages.

Conflits et défis

Le but des combats de boss est de tester les compétences du joueur, de récompenser les progrès et de faire avancer l'histoire. Les meilleurs exemples de telles escarmouches contiennent de nouveaux mouvements pour le jeu, qui, néanmoins, s'y intègrent parfaitement et ne causent pas de confusion au joueur. La motivation est également importante : en eux, le joueur combat un énorme adversaire non seulement parce qu'on le lui a dit.

Soyez prêt à renverser les attentes du joueur, à montrer les conflits et les personnages sous un nouveau jour, mais rappelez-vous que tout doit correspondre au jeu en termes de thème et de mécanique. Sinon, vous pouvez perdre des joueurs qui n'aiment pas les écarts radicaux par rapport aux systèmes, idées et motifs habituels créés tout au long du jeu.


Rien ne vous réchauffe plus les froides soirées de printemps qu'un magicien fou. C'est rapide, amusant, rapide et même si vous mourez, c'est la mort la plus épique que vous ayez jamais eue dans le monde des jeux de société.

Récemment, la troisième partie des "Epic Fights" - "Mush in the Mushroom Swamp" est sortie. Nous descendons de Skullflame Mountain, quittons le château Sprutoslaughter et allons dans le marais aux champignons aux yeux exorbités. Nouveau jeu comprend 8 nouveaux sorciers et 128 sorts irréalistes ! Et aussi de la sorcellerie puissante, des trésors éternels, des paroisses à deux chiffres et d'autres innovations !

Voici 7 raisons de réunir une compagnie amicale et de s'amuser en jouant à Mage Clash ou pourquoi ce jeu est si apprécié dans le monde entier.

Raison 1

Les règles du jeu sont si simples que les bébés pourraient y jouer. Mais vous ne pouvez pas. Ce jeu n'est pas pour les faibles de cœur, les personnes âgées, les enfants, les femmes enceintes, les personnes souffrant de problèmes cardiovasculaires, langue littéraire Et certainement pas pour les écoliers.

Raison 2

Avec attention! Les illustrations sont complètement folles. Nick Edwards a fait de son mieux. Le niveau de ses compétences est incroyable. Depuis son enfance, il est très friand de dessins animés et de bandes dessinées, et y puise son inspiration. La création de chaque image, selon la complexité, lui prend de 3 heures à une journée.


Raison 3

Trois jeux sont déjà sortis dans la série : The Battle of Skullflame Mountain, Outrage at the Castle of the Octopus, Mushroom in the Mushroom Swamp. Ils peuvent être combinés les uns avec les autres, ce qui augmente le nombre de façons de gaspiller l'ennemi. Dans le même temps, les exécutions de jeu sont faites avec tant de style que vous obtenez un plaisir esthétique.

Raison 4

Le jeu est rejouable. Oui, oui, vous pouvez y jouer un nombre infini de fois jusqu'à ce que vous vous ennuyiez. Mais allez-vous vous ennuyer ? Dans chaque boîte - des sorts mortels, des artefacts, des créatures effrayantes et de nombreux magiciens désespérés différents.

Raison 5

Le jeu est plein de chaos. Dans la seconde épique suivante, tout peut arriver. Personne n'est à l'abri d'une mort instantanée. Cela rend le processus de jeu encore plus excitant et imprévisible.

Raison 6

Le jeu est conçu pour 2 à 6 sorciers, mais rien ne vous empêche de rassembler une plus grande compagnie et de vous éclater. Idéal pour un groupe d'amis. L'essentiel est de ne pas s'entretuer dans une rage ardente.

Raison 7

Il existe une variante du jeu "Short Tournament" - mouillez tout le monde avec une vitesse à couper le souffle. Le mode a été créé spécifiquement pour les fans de jeux rapides.

Ne tirez pas ! Au lieu de cela, rejoignez les combats épiques et écrasez votre adversaire en morceaux.

Le troisième cycle de pétrissage de mage de combat se déplacera vers le marais. Plus précisément, sur un marais aux champignons. En bref, il vaut mieux ne pas s'impliquer du tout si votre esprit et votre vie vous sont encore au moins un peu chers. Car le bordel sera épique, mais quoi d'autre !

Combats épiques de mages de combat : Champignon dans le marais aux champignons

Nous avons hâte de continuer au printemps. Le toit de tout le monde ira là-bas, mais si les gens ordinaires elle se précipite après les tournesols, puis les magiciens de combat ont tout beaucoup plus frais. promet de vous déchirer, de vous reconstituer, de vous donner un coup de pied magique et de vous plonger tête baissée au cœur de la bataille. Et là déjà comment ça se passe. Ce n'est que dans les contes de fées pour enfants morveux que pour chaque oncle aigri, il y a une fée qui va tout gâcher. Et nous avons ici un monde d'adultes dur, et pas si faiblement ému. Vous devrez donc ratisser de vos propres mains, même personne ne vous offrira une pelle.

Les cartes Mash sont faciles à mélanger avec d'autres decks Epic Brawl !

Les boules de feu seules ne vous aideront pas, vous devrez exploiter toutes vos capacités magiques et percer le marais, vous entourant de créatures inconnues et en espérant qu'elles ne soient pas aussi fragiles qu'elles le paraissent à première vue. Plus vos sorts sont sophistiqués, plus vous risquez de laisser votre adversaire sans nez. Ou sans autre chose, c'est à votre goût. Regardez juste, ne vous coupez pas, pour cela vous n'avez pas droit à une récompense. Le but de tout ce qui se passe, bien sûr, est de se dérouler au maximum, mais ce serait aussi bien de survivre au reste des magiciens.

En chemin, n'oubliez pas de récolter des trésors, car rien ne gît dans les marais ! Mais surtout, ne vous penchez pas sur les champignons !

A cause d'une consommation excessive de champignons, les dents jaunissent !

Si vous avez aimé les parties précédentes des Batailles épiques de mages de combat : et, et qu'il n'y a pas la force d'en attendre de nouvelles, alors faites attention à ces jeux :

  • - plus de censure, seulement la véritable essence de ces animaux "mignons". Les terroristes à fourrure se feront un plaisir de chatouiller vos nerfs, menaçant de destruction et réveillant vos instincts animaux.

L'année dernière j'ai rencontré le jeu de société Epic Battle Mages: La bataille de Skullflame Mountain (ce jeu en russe a été publié par la maison d'édition monde des loisirs ). Je ne peux pas dire que j'attendais quelque chose de spécial de ce jeu de société, mais il s'est avéré que j'ai beaucoup aimé le jeu, malgré son thème sanglant et vulgaire (cacher le jeu aux enfants). J'aimais l'idée que des mages fous s'étripent avec des sorts, mais au bout d'un moment j'ai eu envie d'avoir des sorts encore plus explosifs. Et mon souhait était destiné à se réaliser - un peu plus tard, HW a publié une suite du jeu, qui s'appelle . Le nom est long, donc par commodité je vais le raccourcir en ESBM-2 (rien à voir avec le BDSM, honnêtement ! =)).

La magie déchirante et les sorciers qui titubent de la même caste vous ont manqué autant que moi ? Préparez-vous aujourd'hui à entendre une histoire effrayante sur ce qui se passe dans le mystérieux château de la pieuvre !

Dans un château noir-noir...

J'adore ce jeu pour le texte artistique au début des règles. Tant dans ESBM-1 que dans ESBM-2, vous trouverez un texte touchant sur le fait qu'être sorcier est un karma qui ne peut être évité.

« J'étais agriculteur", - dit un magicien inconnu dans la préface, - " Il a cultivé ceci et cela. Mais l'oncle Andy est arrivé et l'agriculture a été oubliée. Comment pourrait-il en être autrement, parce que je suis devenu follement cool. Oncle Andy m'a dit d'aller faire pipi les chèvres et je vais faire pipi les chèvres«.

À mon avis, une fois de plus, les règles donnent un ton cool au jeu. Assurez-vous de lire la préface, ça vaut le coup.

Surprendre

Habituellement, dans cette partie de la critique, j'écris sur ce que j'ai lu d'intéressant dans les règles. Avant que le jeu n'apparaisse dans ma collection, je n'en savais rien, mais pour une raison quelconque, il m'a semblé que dans Outrage au château de la Poulpe il y aura des cartes supplémentaires à jeu de base. Au fait, mes connaissances m'ont dit en secret que dans la nouvelle boîte, elles déchiffreraient enfin le secret de la tour en carton, qui se trouve dans la base.

Ainsi, lorsque j'ai déballé le jeu et commencé à lire les règles, j'ai été surpris de manière inattendue qu'ESBM-2 soit un jeu absolument indépendant. C'est pourquoi le diable n'apparaît pas dans son nom (bien que je l'ai mis dans cette revue). Achat Outrage au château de la Poulpe , vous n'avez pas besoin d'avoir Bataille de Skullflame Mountain .

En parcourant les règles, je me suis rendu compte que le jeu dans la deuxième version n'avait pas beaucoup changé. Dans celui-ci, vous devez toujours collecter des sorts à partir de cartes, qui sont divisées en plusieurs types. Les joueurs lancent à tour de rôle les sorts collectés et infligent des dégâts aux mages, c'est-à-dire autres joueurs. Pour les sorts particulièrement cool joués, vous pouvez obtenir de précieuses cartes au trésor. Si la santé du magicien est réduite à zéro, il devient mort et est éliminé du tour en cours. Le dernier sorcier restant sur le champ de bataille reçoit un précieux jeton de sorcier non qualifié. Pour gagner le jeu, vous devez obtenir 2 de ces jetons.

Je ne vois absolument pas la nécessité de parler des règles de base du jeu, puisque je l'ai déjà fait dans la revue sur ESBM-1. Si vous cliquez ici, vous pouvez lire comment les bons sorciers jouent à ce jeu.

Dans cette revue, je vais vous dire comment Abattoir de poulpe diffère de Crâneflamme .

Dans le château de Sprutoslaughter, vous trouverez…

En général, je décrirais ESBM-2 comme le même que ESBM-1, seulement avec de nouveaux goodies et cloches et sifflets, qui sont assez intéressants pour rejoindre le gameplay.

Innovations 4 pièces - sang, créatures, château et surprises. Commençons dans l'ordre.

Sang

Convenez que dans un tel jeu sanglant, en tant qu'ESBM, il était impossible de se passer du sang qui jaillissait de toutes les machines à sous du jeu. Dans ESBM-2, les sorciers devront collecter, recevoir, drainer et prélever du sang en litres. La formule sanguine est mesurée sur le même compteur qui est utilisé pour compter les vies. Ceux. sur un compteur, vous aurez 2 jetons différents à la fois.

Tous les joueurs commencent le jeu avec zéro sang, mais progressivement ils gagneront du sang en lançant des sorts, en tuant d'autres sorciers et en possédant un château.

Le sang est une ressource supplémentaire qui peut être dépensée pour des actions très utiles que certaines cartes contiennent. Par exemple, lorsque vous lancez un sort, vous pouvez trouver la phrase suivante sur la carte : " Faire couler tant de sang...". Si vous dépensez autant de points de sang qu'il est indiqué, vous pouvez faire ce qui est indiqué après le côlon. En règle générale, il s'agit d'une sorte d'action supplémentaire (guérir, infliger des dégâts, etc.). Mais il arrive que cela puisse être un modificateur. Par exemple, avec une carte, vous infligez 1 dégât à tous les joueurs, mais si vous drainez 2 points de sang, vous infligez 2 dégâts.

Il n'y a jamais trop de sang, et plus il y a de sang, meilleurs sont les sorts que vous pouvez lancer.

bestioles

Les créatures sont un type de carte qui apparaît sur les cartes de sort (tout en bas de la carte, il est dit - créature). En fait, c'est une carte ordinaire de la paroisse, mais sur certaines d'entre elles il y a le mot " SUPPORTER! Et si un joueur joue un effet avec la commande "stand!", alors cette carte après avoir lancé le sort ne va pas dans la pile de défausse, mais reste sur la table. La prochaine fois que vous lancerez un nouveau sort, vous pourrez rejouer cette carte de créature (comme carte balise supplémentaire). Mais si vous n'obtenez pas le "stand!" encore une fois, la créature ira à la réinitialisation. Et si l'effet est à nouveau atteint, cette carte restera à nouveau sur la table.

Outre le fait que la créature permet de jouer plus de cartes au tour suivant, elle peut toujours protéger son maître contre les dégâts. Si vous êtes sur le point de subir des dégâts et que vous avez une créature, vous pouvez laisser tomber la créature et ne subir aucun dégât (la créature subit tous les dégâts). Cette chose est très utile, surtout lorsque le sorcier est en mauvaise santé et que tout autre coup est considéré comme presque fatal.

Bloquer

Alors, maintenant, nous allons révéler le secret de la chose en carton sur les stands. Dans ESBM-2, cette chose s'appelle un verrou. Au début de la partie, le château est inoccupé et se trouve à côté du jeu de cartes. Certaines cartes permettent de prendre possession du château, c'est-à-dire prenez-le pour vous (vous ne pouvez pas le prendre comme ça). Certaines autres cartes donnent des bonus aux joueurs qui possèdent un château. Sur les cartes il sera écrit : Si vous possédez un château, alors…«.

De plus, à la fin de chaque tour, le sorcier propriétaire du château reçoit 1 litre de sang.

En fait, le château est une autre condition qu'il est très utile de remplir afin d'avoir un gros bonus aux sorts suivants.

Inattendu

Sur certaines cartes, il y a le mot "surprise". C'est quelque chose comme la vengeance des sorciers qui ont été tués avant qu'ils ne sachent marcher. Si vous êtes tué (ou que vous vous mutilez avec votre propre sort) et qu'il y a un effet de surprise sur les cartes que vous n'avez pas jouées, alors cela fonctionne immédiatement. Avec un effet aussi inattendu, vous pouvez emmener plusieurs autres sorciers avec vous à Valhalla, dont la santé était proche de zéro.

Les surprises sont un élément plutôt amusant d'ESBM, qui ajoute encore plus de plaisir et de gags au jeu.

Je n'ai pas remarqué d'autres innovations, alors passons tout de suite aux impressions.

"Ils veulent du sang-sang !" (c) Klimbatika

Donc, comme je l'ai dit, ESBM-2, à ma grande surprise, ne complète pas le premier jeu, mais est un jeu indépendant avec le même gameplay. Bien sûr, les fans de la première partie peuvent avoir une question - est-il judicieux d'acheter ESBM-2 ? C'est la question à laquelle je vais essayer de répondre.

Pour être honnête, ESBM-2 m'a plu avec presque tout. Un gros plus du jeu est qu'il contient des cartes complètement différentes, qui n'étaient pas dans ESBM-1. Certes, cela ne s'applique pas uniquement aux cartes. magie folle, car Cette carte ne peut pas être remplacée par autre chose. Dans le nouveau jeu, vous trouverez de toutes nouvelles cartes de sort, de nouvelles cartes de trésor et même de nouvelles cartes de sorcier mort. Et si processus de jeu resté pratiquement le même, les sensations des effets et des actions qui s'offrent aux sorciers sont complètement fraîches. Les nouvelles cartes sont vraiment amusantes à jouer. Ils présentent un nouvel art fou et de nouveaux titres fous qui ne manqueront pas de vous faire sourire (à moins que vous ne soyez un puritain, bien sûr).

Est-ce que ça vaut le coup de changer quelque chose dans le gameplay ? Peut être pas. ESBM-1 a parfaitement fonctionné, donc si quelque chose devait être changé, alors seulement pour peaufiner certains points, de sorte que cela a été fait avec l'aide d'innovations.

Le sang amène le gameplay à un niveau de jeu légèrement différent, un peu plus élevé, car les joueurs doivent désormais surveiller leur niveau de sang et essayer d'achever les sorciers plus rapidement, de capturer le château, de se défendre avec des créatures, etc. Pour la plupart, le premier jeu encourageait les joueurs à s'endommager et à se soigner. La deuxième partie élargit les possibilités des joueurs. Il semble que les joueurs fassent la même chose, mais maintenant il y a beaucoup de modificateurs et de surprises différents.

Au tout début du jeu, c'est un peu dommage qu'il n'y ait toujours pas assez de sang, et les cartes proposent des effets très savoureux pour drainer le sang. Mais à la fin du jeu, la portée atteint son paroxysme, et surtout les sorciers intelligents pourront déjà dépenser des dizaines de litres de sang par tour sur de puissants sorts.

En général, je donne au jeu un plus pour le sang.

Les créatures sont aussi une très bonne idée. Ils sont parfaits pour subir des dégâts mortels. Essentiellement, les créatures sont des cartes d'arrivée ordinaires qui ont un nouvel effet obtenu à partir de lancers puissants. Avec certaines valeurs de dés, cette carte peut être conservée pour le tour suivant, ce qui en fait une créature. Si personne ne vous touche jusqu'au prochain tour, la créature se couche tranquillement sur la table et vous redonnera son effet. Et si quelqu'un empiète sur votre santé, la créature subira tous les dégâts. Une certaine utilité solide de leur part. Mais tu ne peux pas laisser des bestioles sur la table propre volonté comme vous le voulez. Pour garder la créature sur la table, vous devez bien lancer les dés, ce qui signifie que vous avez de la chance ou non. Bonjour, au hasard !

L'essentiel est de ne pas oublier que la créature peut prendre un coup sur elle-même. Dans les jeux auxquels j'ai joué, les joueurs oubliaient assez souvent cette règle.

Le château n'est pas très fonctionnel, mais il ne gêne en rien. Le sang est un peu plus facile - vous pouvez l'obtenir pour une variété d'actions. Mais le château doit être pris précisément avec l'autorisation de cartes spéciales. Selon la loi de la méchanceté, des cartes sympas qui donnent des effets en possédant un château viendront dans votre main lorsque vous n'avez pas ce château. Disons que le château est une belle addition, une sorte de cerise sur le gâteau. Avez-vous un château? Bien. Il n'y a pas? Eh bien, que pouvez-vous faire. Mais jouer avec lui est plus amusant, bien sûr.

Les surprises me semblaient la plus petite innovation, car dans mes jeux joués, elles étaient rarement jouées. Pour que la surprise fonctionne, plusieurs conditions doivent être remplies - vous devez l'avoir dans le sort (c'est une), la carte avec la surprise ne doit pas être jouée (c'est deux), vous devez être bang (c'est trois). S'il y avait des surprises sur toutes les cartes, elles auraient peut-être un effet légèrement plus important. Mais toujours quand les surprises fonctionnent, alors à table, cela devient immédiatement encore plus amusant. Surtout pour ceux qui tombent de ces cartes =)

Lorsque j'ai joué à plusieurs jeux dans ESBM-2, il m'a semblé que ce jeu ressemblait un peu à que j'ai déjà examiné. Bien sûr, ce sont des jeux complètement différents en termes de gameplay, mais ils se ressemblent en ce sens qu'ils chargent un peu plus le cerveau que les premiers jeux de la série. Bien que Mélanger. gros bisous , bien sûr, charge beaucoup plus que ESBM-2. Le premier jeu sur les mages de combat est un peu plus simple en termes de gameplay. ESBM-2 est la même chose, seulement avec quelques cloches et sifflets supplémentaires. Ces cloches et sifflets rendent plus difficile le choix du joueur lors du lancement de sorts. Il me semble que tout était plus facile dans ESBM-1. L'essentiel était d'essayer de collecter un sort à partir de certains types de cartes, afin que le lancer puissant soit vraiment puissant. Maintenant, il y a quelque chose à penser, car ce n'est pas un fait qu'un sort composé d'un type de carte sera plus puissant que s'il contient différents types. Vous pouvez être tenté par des cartes avec un ensemble ou une vidange de sang, avec un château, avec des surprises, etc. Et il arrive parfois que certaines cartes soient plus rentables à conserver pour plus tard, afin que la prochaine fois vous puissiez récupérer un sort plus cool. Par exemple, si vous jouez une carte ce tour-ci, vous n'obtiendrez pas de bonus de sang (ou d'un château que vous n'avez pas). Mais au prochain tour, vous aurez peut-être assez de sang. et le château que vous posséderez. Par conséquent, la paralysie d'analyse dans ESBM-2 est présente sans ambiguïté dans taille plus grande que dans ESBM-1.

Il m'a semblé que les effets des nouvelles cartes sont un peu plus puissants, c'est-à-dire vous permettent d'infliger des dégâts plus efficacement. Littéralement au deuxième tour, les sorciers-perdants commencent à mourir. Et au troisième ou quatrième tour, le sorcier inachevé peut déjà être déterminé. Cela compense peut-être la paralysie de l'analyse, et j'aimais cette rapidité.

Mais ne vous précipitez pas pour vous réjouir que le jeu soit devenu plus rapide. Rien de tel. Cela prend encore assez de temps. Pendant que vous choisissez des cartes pour le sort, pendant que vous vous moquez du nom des cartes, pendant que vous jouez toutes les actions, tout cela prend des dizaines de minutes. Une partie à 5 joueurs prend environ deux heures (sinon plus). Le jeu doit encore être mélangé fréquemment, et il est assez grand et gênant, causant peu d'inconfort.

Puisque j'ai commencé à parler de désagréments, parlons un peu plus de ce que je n'aimais pas vraiment dans ESBM-2. J'ai déjà parlé de jeux prolongés (parfois on veut finir le jeu le plus vite possible, sinon tous les joueurs à la table sont déjà assis avec des jetons de sorciers inachevés, mais le jeu ne se termine pas). L'élément de hasard dans le jeu est devenu encore plus important. Par conséquent, si quelqu'un n'a pas aimé ce jeu au hasard, il le détestera encore plus. Des cartes infructueuses peuvent tomber dans votre main, vous n'aurez pas de château, vous n'aurez pas assez de sang et les surprises ne fonctionneront pas - ce sont toutes des situations tout à fait ordinaires. Mais ESBM est généralement un jeu sur le plaisir, et non sur les stratégies, les tactiques et la linéarité. Dans la dernière critique, j'ai dit que ce jeu est comme gros bisous et je continue à le penser à ce jour. Dans ce jeu, vous avez plus de chances de gagner parce que vous avez de la chance, et non parce que vous êtes un sorcier intelligent et expérimenté. Ce jeu n'est pas à prendre au sérieux.

Une piste pour des vies et du sang est un peu gênante. Plus d'une fois, il est arrivé que le joueur soit confus et déplace le jeton de vie au lieu du sang, et vice versa. Il arrive qu'en déplaçant un jeton, vous en poussiez accidentellement un autre, puis essayez de prouver que vous avez un certain nombre de vies, et pas une autre =) Comme on dit, une bagatelle, mais désagréable.

Je ne me souviens de rien d'autre de mauvais, alors revenons au bon, qui est beaucoup plus dans le jeu.

Les nouveaux trésors sont tout aussi cool que dans ESBM-2. Bien sûr, il y a des trésors plus utiles, il y en a moins, mais en général il est toujours agréable de les recevoir afin d'avoir des opportunités supplémentaires.

Sans aucun doute, les sorciers morts étaient également satisfaits de leurs nouveaux effets. Beaucoup d'entre eux apportent un bonus au moment où ils sont reçus (pas besoin d'attendre un nouveau jeu pour appliquer les propriétés de ces sorciers).

L'art effrayant sanglant est resté à sa place d'origine. Le nouveau jeu n'a pas du tout changé ses traditions, et à certains moments, il peut même l'avoir surpassé. vieux jeu. ESBM-2 sur la boîte a également un badge 18+, et donc je ne recommande pas aux enfants de jouer à ce jeu. Les noms des cartes et ce qui y est dessiné traversent souvent la ligne culturellement appropriée, ce qui peut effrayer certains joueurs. Si la vue de tripes et de cerveaux peints qui soufflent autour de vous vous choque, alors vous feriez mieux de sauter ce jeu.

Les éditeurs des localisateurs MX ont fait un excellent travail en traduisant les noms des cartes et l'argot du jeu. De nombreuses cartes ont des œufs de Pâques cachés et des allusions qui essaient de ne pas se croiser ligne fine décence, mais font fortement allusion à cette même obscénité.

Vous pouvez jouer à ESBM-2 de 2 à 6 joueurs. Il n'est pas souhaitable de jouer ensemble, car de nombreuses cartes ne sont utiles que s'il y a plus de joueurs. Avec six joueurs, le jeu va certainement s'éterniser, car généralement les joueurs essaient d'appuyer sur ceux qui ont déjà un jeton de sorcier inachevé, donc généralement dans le jeu final, presque tous les joueurs ont ces jetons en un seul montant. En principe, vous pouvez jouer à ce jeu en n'importe quel nombre. Si vous voulez profiter d'un processus long mais amusant, vous pouvez jouer avec la composition maximale.

Les propriétaires des boîtiers ESBM-1 peuvent essayer de mélanger les cartes des deux jeux ensemble. Cela vous permettra de jouer même à 12 joueurs (et d'y passer une journée entière. Je plaisante). J'avais peur de le faire, car mélanger un jeu aussi énorme est complètement gênant et les cartes du deuxième jeu seront perdues parmi les cartes du premier. En mélangeant les deux jeux ensemble, il vous sera plus difficile d'obtenir du sang, de roquer et d'utiliser les fonctions des créatures. Si vous voulez profiter de ce que vous offrent les nouveaux éléments du deuxième jeu, il est préférable de ne jouer qu'à ESBM-2.

Eh bien, mes chers sorciers inachevés, j'en viens au point principal de la revue - la réponse à la question posée au début de la revue. À mon avis, ESBM-2 est un jeu intéressant. C'est aussi amusant, fou, sanglant et aléatoire que ESBM-1. Si vous avez acheté le premier jeu, que vous l'avez adoré et que vous voulez autre chose d'aussi pourri, alors je vous recommande d'acheter le deuxième jeu de la série. Bien que la deuxième partie comporte un certain nombre d'innovations intéressantes, je suis attirée par le fait de mettre un signe "égal" entre les jeux. ESBM-2 peut encore être un peu meilleur (un demi-point). Par conséquent, si vous n'avez ni le premier ni le deuxième jeu, alors si j'étais vous, je prendrais Abattoir de poulpe , car il a plus de peluches. Mais les deux jeux se jouent aussi bien (IMHO).

Pour vous amuser à jouer à ESBM-2, vous n'avez pas besoin d'avoir ESBM-1 dans votre collection. Mais si vous voulez un plaisir épique, vous pouvez acheter les deux jeux et les mélanger.

Conclusion

Jeu de plateau Batailles épiques de mages de bataille : Outrage dans le château d'Octopus a pris tout le meilleur du jeu précédent et y a ajouté de nouvelles fonctionnalités intéressantes. ESBM-2 est encore plus de sorts "de viande", d'effets d'ouragan et de conséquences cérébrales explosives. Le jeu doit être caché aux enfants, aux grands-mères, aux personnes impressionnables et aux femmes enceintes. Dans le même temps, le jeu devrait être montré à des amis joyeux et sociables capables de traduire l'humour noir en colère de sorcellerie sportive.

Vous vouliez encore plus de gore et d'humour noir ? Alors vous le trouverez certainement dans le château de la Poulpe !

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