I segreti delle carte da gioco. Come vincere a Durak (tattica, strategia, segreti del gioco)

"Fool" è uno dei giochi di carte più popolari. Quasi tutti hanno incontrato questo gioco almeno una volta nella vita. Ma per apprendere i segreti per giocare con successo, è necessario conoscere e comprendere le regole.

E così il gioco inizia con la distribuzione delle carte. A tutti i partecipanti al gioco vengono distribuite 6 carte. Viene scelto il seme più alto: la carta vincente, che viene posizionata a faccia in giù in modo che tutti possano vederla. Il diritto di primo ingresso viene dato al giocatore che, durante la distribuzione, ha la carta vincente di valore più basso o ha una carta vincente tra le carte più alte, ma gli altri giocatori non hanno alcuna carta vincente. Di solito iniziano a giocare con le carte più piccole che hanno in mano per liberarsi degli spiccioli, ma allo stesso tempo la scelta di quale carta utilizzare spetta al giocatore. Il battito viene effettuato con le carte del valore più alto. Se lanci qualcos'altro al tuo avversario, la mossa viene considerata respinta e le carte vengono scartate.

Dopo ogni fine, devi prendere dal mazzo il numero di carte sprecate durante la battaglia. Il numero di carte nelle tue mani dovrebbe essere sempre 6. Se vieni attaccato con carte contro le quali non puoi combattere, queste verranno prese nelle tue mani. Secondo questo principio, il gioco continua finché non finiscono tutte le carte nelle mani o nel mazzo. Il vincitore è il giocatore che ha vinto tutto e non ha nient'altro in mano. Ci sono momenti in cui nessuno dei giocatori ha più carte in mano. In questo caso non c'è nessun vincitore e si dichiara parità. Dopo aver familiarizzato con le regole, puoi iniziare a fare brutti scherzi.

Trucchi tattici

  • Cerca di respingere il più possibile le carte lanciate; non dovresti portare via molte carte, soprattutto verso la fine del gioco.
  • Sbarazzarsi prima delle carte piccole.
  • Prova a colpire le carte lanciate con coppie e semi più alti.
  • Ricorda tutto ciò che prende il nemico.
  • Aggiorna le mappe. Devi pescare le carte dal mazzo più spesso, quindi c'è una maggiore possibilità di collezionare più carte vincenti e semi più alti.

Regole che portano al successo durante il gioco

Avanzamento del gioco con due giocatori. Non è consigliabile buttare via le carte vincenti fin dall'inizio del gioco; se il nemico arriva con carte alte, è meglio prendere queste carte e la prossima volta provare a contrattaccare senza usare carte vincenti. Durante il gioco, è consigliabile respingere le carte attaccate, in coppia. Eseguendo questa manovra, l'avversario ha meno possibilità di lanciare più carte. Le tue carte non dovrebbero contenere carte piccole o più di due carte dello stesso seme, altrimenti rischi di subire tu stesso la carneficina. È meglio iniziare le tue mosse con il seme che predomina nelle tue carte. C'è un'alta probabilità che l'avversario non abbia questo seme e reagirà con le carte vincenti o semplicemente prenderà le carte per sé.

Non dimenticare di bluffare! A volte questo salva davvero anche le situazioni più critiche. Cerca di ricordare il più possibile più carte, che il nemico porta via o si ritira. La cosa più importante, ovviamente, è avere un'idea di quali carte sono già uscite dal gioco, quindi vedendo le tue carte potrai indovinare con maggiore precisione quali carte ha il tuo avversario. Ciò è particolarmente vero alla fine del gioco.

Partita con tre avversari. Il principio ottimale di un gioco del genere può essere chiamato raccolta di carte accoppiate e carte vincenti. Per fare ciò, devi prendere meno carte e scartare più carte. Un consiglio importante è quello di non lanciare carte all'avversario che è il vostro turno. Se non può restituire queste carte, la mossa successiva spetterà a te.

Avanzamento del gioco “a coppie” o a quattro. Per prima cosa devi decidere come si svolgerà il gioco. Stai giocando contro due o tre. Se il gioco si svolge secondo il principio delle “coppie”, il tuo partner condivide la tua strategia e il tuo obiettivo.

La cosa principale è non lanciare inizialmente carte grandi e non dare carte vincenti. Perché tutte le carte ti verranno restituite e la vittoria andrà ai tuoi avversari. Prova a sbarazzarti delle carte accoppiate prese dai tuoi avversari. Quando viene fatta una mossa contro di te, forse queste sono le carte che verranno lanciate.

Se giochi contro tutti, la prima volta che giochi, se non hai la carta migliore, è meglio prenderla. Perché il rischio è grosso di portare via tutto il cambiamento che i giocatori hanno in mano. Inoltre, non dovresti inserire giocatori che determineranno dove verrà effettuata la mossa successiva. Questo darà ulteriore opportunità non buttarlo via carte necessarie ad un altro giocatore o abbandonarlo del tutto.

Strategia di gioco

In effetti, la strategia è formata dal numero di giochi perfetti, dal fattore psicologico e dall'effetto del caso. Se il numero di perdite sul tuo conto è maggiore, dovresti pensare a cambiare strategie.

L'effetto del caso ti aiuterà a riconoscere le carte del tuo avversario. Questa conoscenza ti aiuterà a valutare le tue possibilità di vincita. Se durante il gioco prendi le carte in corsa del tuo avversario senza combattere, ciò ridurrà del 40% la probabilità di prendere la carta vincente dal mazzo. Pertanto, è necessario reagire attivamente e poi attaccare.

Il numero di partite giocate aiuterà a determinare in quali punti sono stati commessi errori. Mostrerà le tattiche e la strategia da cui è guidato il nemico. Ma conoscere i pensieri del nemico rende molto più facile superarlo in astuzia.

L'influenza del fattore psicologico durante il gioco è già maggiore livello professionale. Bluffare, confondere il nemico con le tattiche pianificate, giocare con carte vincenti o carte alte: tutto ciò non avrà l'effetto migliore sul nemico e alla fine lo porterà fuori strada.

  • Se non ci sono carte vincenti nelle tue mani e non appariranno più, devi raccogliere le stesse carte vincenti del tuo avversario. Per ogni carta vincente, devi avere la stessa carta in un'unica copia. Allora puoi vincere facilmente.
  • Tentativo di bluff. Se hai una piccola carta vincente tra le mani, seguila. Molto probabilmente, l'avversario si pentirà di reagire e lo prenderà, ignaro delle carte aggiuntive che verranno lanciate sulla sua scia.
  • Game Over. Oltre ai tre assi, c'è una piccola variazione nelle mani. Il nemico ha tutte le carte vincenti. Inizia il tuo turno con un asso. Un avversario che è assolutamente fiducioso nella potenza delle sue carte inizierà immediatamente e volentieri a battere le tue carte. E poi è stato catturato. L'uscita finale dell'asso di briscola farà perdere l'avversario.

Ho un amico, il suo nome è Serega. Compagno, è eccessivamente violento e irascibile, e di conseguenza spesso viene imprigionato per 15 giorni. Questo è quello che mi ha detto dopo “essere stato in vacanza”. Personalmente, non ho motivo di non credergli, perché Seryoga, per usare un eufemismo, non ha senso dell'umorismo e chiacchiere inutili: con noi è puramente serio e severo. Più lontano dalle sue parole.

Sono seduto nel bullpen e aspetto l'investigatore. Hanno messo al mio posto un vagabondo: un uomo con un corpicino gracile e gli occhi tristi. Ci sediamo insieme, annoiati, senza niente da fare.

- Beh, fratello, magari possiamo giocare a carte per divertirci?

Per il mio amico, in quanto “cliente abituale”, i signori della polizia fanno delle concessioni, come lo stesso mazzo di carte.

L'uomo sorrise tristemente, come se stessi chiedendo a un professore di matematica di moltiplicare per colonna.

"Bene, andiamo", dice.

Ci siamo seduti a giocare e non ci crederai, quell'uomo correva come sotto un incantesimo, Sempre mi sta picchiando. Sto già facendo questo e quello, e non penso di essere un pazzo a carte, ma sta vincendo! Beh, penso di essere fregato, ovviamente mi sono innamorato di una carta più nitida. Io dico no, amico mio, non funzionerà. Sei in qualche modo "torbido", andiamo nell'oscurità (solo il mazziere tocca le carte), distribuirò. L’uomo sorride di nuovo tristemente: “Andiamo”.

Distribuisco, vedo: ha una carta notevole, con un bordo sfilacciato - è un asso di picche, conosco bene questa carta, il sito è il mio mazzo. E l'uomo pesca, pesca e prende tre carte dalla cima. Beh, penso che sia tutto, è troppo, l'ho arrotolato. Apriamo: ha un asso, una regina, una regina, un fante, un fante. Ventuno! A questo punto i miei occhi hanno iniziato a uscire dalle orbite: come può essere? Tirare fuori una simile combinazione, e anche alla cieca, è quasi impossibile, la possibilità è quasi la stessa di colpire una mosca che vola a venti metri di distanza con un pallone da calcio ad occhi chiusi;

L'uomo sorride di nuovo con il suo sorriso caratteristico e dice:

L'uomo sedeva nell'angolo della cella e io mescolai accuratamente il mazzo.

"Otto carte di qualsiasi tipo", dice l'uomo, "toglile fuori".

L'ho preso da sopra, da sotto, dal centro. L'ho dato anche a me stesso. ho 19 anni

"Apri il mio", dice l'uomo dall'angolo.

Lo apro. Otto carte. Quattro regine, quattro jack. sito web Venti! Guardo il ragazzo, sono silenziosamente scioccato, sorride di nuovo tristemente.

- Cos'è, come, perché? - dico al contadino.

“Andiamo”, ridacchiò l’uomo, “ancora non ci crederai”. Nessuno ci crede.

- Dimmelo e poi vedremo.

E mi ha raccontato una favola del genere. Circa 15 anni fa era in vacanza ad Anapa. Stava bevendo in una taverna e accanto a lui sedeva un "ragazzo viscido", di cui l'uomo non ricordava l'aspetto, la voce e nemmeno gli abiti.

“Giochiamo a carte, se non hai paura”, dice lo “scivoloso”.

Giocavano e giocavano, a volte vincendo, a volte perdendo, scherzando, bevendo. L'uomo è tornato in sé solo quando ha perso ogni centesimo, perdendo anche l'orologio da polso. Mi sono reso conto che non potevo nemmeno pagare per un drink.

- Cosa, ometto (si chiamava proprio così), vuoi vendicarti? - gli dice “scivoloso”. — sito web Conosco un trucco per non perdere mai. Vuoi non perdere mai a carte?

E l'uomo andò in delirio, c'era eccitazione, alcol e avidità:

"Lo voglio", dice.

Slippery gli passa un pezzo di carta.

- Questo è un mantra speciale, porta fortuna, leggilo e ti calpesterà.

E sul pezzo di carta le parole sono in lettere russe, ma la lingua è una specie di non russa. Ebbene, quell'uomo pensava che forse fosse una specie di settario (ce n'erano molti allora, anche più di adesso). Perché discutere con uno stupido? Leggilo. E poi è stato fregato. Ha battuto quello scivoloso in modo definitivo (ha iniziato con debiti). Ero ancora felice come un pazzo; ho vinto diecimila.

Quindi da quel momento in poi è stato fortunato con le carte, ha sempre vinto. Poteva prendere qualsiasi carta da qualsiasi mazzo, sempre e senza errori. Ma sentivo che tutto questo era per una ragione: dopo quattro mesi ho deciso di scoprire che tipo di mantra fosse. sito web Ho cercato in Internet - inutilmente, sono andato da un gruppo di alcuni yogi - anche perse. Finché non l'ho detto a un traduttore, sapevo alcune parole a memoria. Il traduttore gli spiegò che le poche parole che l'uomo ricordava provenivano dalla lingua indù, chiamata “urdu”. E significano: “Io do volontariamente”, “fortuna”, “per sempre”. Da allora, l'uomo è andato in giro così triste, temendo di aver venduto la sua anima al diavolo.

Chi ama dovrebbe giocare al gioco Mafia 2, disponibile a questo link. Sentiti un vero mafioso e scopri perché questo gioco è così popolare in tutto il mondo.

Come vincere a carte? Ogni appassionato di giochi di carte si è posto questa domanda più di una volta.

Diciamo subito che parliamo di un metodo onesto. vincere una partita a carte. Nessun imbroglio o carte segnate.

Oggi c'è due tipi gioco di carte . Nel primo caso, è contro un avversario vivente. Quando la partita si gioca con le persone. Il mazziere e i partecipanti presenti al tavolo da gioco usano la loro logica durante il gioco. E la seconda opzione è contro un programma per computer. Casinò online o tavoli da gioco computerizzati. Con logica di comportamento programmata.

E così il principio di un gioco di carte può essere suddiviso in quattro fasi.

Primo: distribuzione delle carte ai giocatori. In questa fase nulla dipende da noi. Quando distribuito carte da gioco c'è sempre un elemento di possibilità.

Seconda fase: le carte in estrazione (giochi di carte commerciali) o le carte distribuite su richiesta (giochi di carte d'azzardo) determinano le nostre ulteriori azioni, la logica di costruzione del gioco o l'importo della scommessa. Anche in questa fase abbiamo poca influenza sulla situazione. Tutto dipende dall'algoritmo dei numeri casuali (programma per computer) o dall'onestà del banchiere.

Nella terza fase, il risultato dell'estrazione dipende solo dal giocatore. La parte più importante del gioco, dove vengono pienamente dimostrate tutte le abilità, l'esperienza, il pensiero logico, la capacità di bluffare o la capacità di frenare le emozioni. A proposito, lo sviluppo proprio di queste capacità, oltre che approfondito conoscenza delle regole del gioco di carte potrebbe esserci un'altra risposta alla domanda come vincere a carte.

Bene, la quarta fase. Le carte giocate vengono rimosse dal gioco fino alla fine della partita o fino alla fine del mazzo. In ogni gioco di carte, quali erano le regole delle prime due fasi, questo è il fattore “PRIMA”, per così dire, influenza il processo futuro del gioco. Sulla costruzione logica di una strategia per condurre una battaglia di carte. Come si suol dire: "La cosa principale in guerra sono le manovre".

La terza fase è il fattore che determina il momento presente. Quando un giocatore si confronta con gli avversari non solo con le carte che ha a disposizione (dignità delle carte, seme, presenza di briscole). Confronta anche la sua esperienza, le combinazioni logiche su cui costruisce il tuo gioco di carte. E anche in una situazione molto sfortunata, quando la domanda come vincere a carte, non è più rilevante (per ragioni oggettive), un giocatore di carte esperto cerca sempre di ridurre il gioco a perdite minime.

La quarta fase è il nostro fattore “DOPO”. Mostra il risultato delle nostre azioni e delle azioni dei nostri avversari. Se stai attento, in questa fase puoi vedere gli errori commessi dai tuoi avversari o dai tuoi. Ciò che è veramente importante è la quarta fase in ogni gioco di carte. E un giocatore esperto non perderà l'opportunità di utilizzare le informazioni per adattare la sua strategia futura.

Dopotutto, se ci pensi, il fattore “DOPO” ha un impatto diretto sul fattore “PRIMA”. E determina le opzioni per la distribuzione delle carte o la demolizione delle carte per tangenti.

Il processo di qualsiasi gioco di carte è di natura circolare (ciclo chiuso). Dopo l'estrazione c'è sempre la puntata successiva o una nuova presa. E le informazioni sulle carte eliminate dal gioco aiutano a semplificare il calcolo delle probabilità in un nuovo round di gioco.

Questo è ciò che dà caratteristiche dei giochi di carte e li distingue dagli altri tipi di giochi.

La dipendenza di ciò che viene da ciò che esce dal gioco diventa più evidente.

L'idea non è nuova e chiunque giochi a carte da molto tempo potrebbe arrivare da solo a questa conclusione.

L'intero problema sta nel contare le carte da gioco eliminate

Dopo la terza o quarta estrazione diventa difficile tenere a mente tutte le carte uscite dal gioco. Per un giocatore impreparato sarà difficile ricordare tutte le carte giocate. E ancora di più quando mazzo di carteè composto da diversi misti completi mazzi di carte. Naturalmente, sorge la domanda sull'allenamento della memoria visiva. Il che non sarà superfluo per l'auto-miglioramento generale. Sviluppare una tale capacità non è così problematico come potrebbe sembrare a prima vista. E lo sviluppo della memoria visiva per una specializzazione così ristretta come i giochi di carte richiederà ancora meno sforzi e tempo. Dato il naturale desiderio di tutti di vincere a carte, nessuno metterà in dubbio i vantaggi di possedere tali informazioni.

SU fase iniziale, per valutare i vantaggi derivanti dall'utilizzo delle informazioni sulle carte uscite dal gioco, è possibile ricorrere a un altro metodo di memorizzazione. Già al liceo, durante le lezioni di informatica, ci venne introdotto il sistema dei numeri binari.

Probabilmente tutti si sono chiesti: “Perché ne ho bisogno? Bene, dove nella vita ne avrò bisogno? Quindi è esattamente così.

Tralasciamo i calcoli teorici dal programma Scuola superiore e passiamo direttamente alla descrizione del metodo di memorizzazione delle carte nei giochi di carte.

Immaginiamo il palmo come un sistema a sedici bit. Dove ogni dito corrisponde al numero 1, 2, 4, 8. Per illustrare il metodo, prendiamo come esempio il gioco di carte ventuno. Conteremo le quattro carte più grandi (in termini di valore). Asso, dieci, nove, otto. Oppure per una variante con un mazzo di 52 carte, dove ogni carta figura (re, regina, fante) ha un valore di dieci punti. Immagina di avere in mano una combinazione di carte compresa tra undici e sedici punti. La quantità di punti è molto rischiosa e l'acquisto di un'altra carta può portare al fallimento. Quando una di queste carte ti cade tra le mani, al buy-in o dal banco, segnala con il pollice sull'indice. Se ne ottieni due, piega quello centrale. Se ne ottieni tre, segna con il pollice dell'indice. Alle quattro pieghiamo l'anulare. Nella continuazione del gioco di carte, quando cadono cinque o sei carte tracciate, pieghiamo rispettivamente due dita, l'indice e l'anulare o il medio e l'anulare. Quando il numero di carte raggiunge sette, solo il mignolo rimarrà aperto, ecc. Fino a sedici carte.

In questo modo puoi contare facilmente le carte che hanno lasciato il gioco.

Naturalmente, ai fini del conteggio Di più giocando a carte (che aumenta le possibilità di vincere a carte), puoi anche usare il secondo palmo, ma questo può sembrare sospetto ai partner del gioco di carte. D'accordo sul fatto che una persona che piega costantemente le dita sembrerà piuttosto strana. E nonostante regole di qualsiasi gioco di carte Non è vietato contare le carte eliminate; sarebbe molto indesiderabile se tali manipolazioni venissero notate dall'amministrazione del casinò o dai vicini del tavolo da gioco. Le sale da gioco sono molto categoriche nella loro disapprovazione per tali azioni, che possono portare a conseguenze disastrose. Pertanto, non sarebbe una cattiva idea cercare di nascondere in qualche modo i propri calcoli. Non lasciare il palmo della mano immobile, come un blocco note con appunti su un tavolo da gioco. Puoi strofinare il dito contro le dita, accarezzare o accarezzare (se secondo le regole del gioco di carte questo non significa che vuoi comprare una tovaglia da gioco. Un bicchiere o una bottiglia basterà per nascondere la posizione delle dita.

La fantasia è un grande potere e con il suo aiuto puoi inventare un travestimento tale che nessuno si insospettirà. In ogni caso, quando cerchi una risposta a una domanda come vincere a carte Sta sempre a te decidere se utilizzare questo metodo oppure no.

Quando si fa lo scemo, tutti vogliono vincere. Ma questo è difficile da fare se giochi senza pensare, non conti le carte e non usi strategie. In questo articolo ti sveleremo i segreti del gioco del buffone, con il quale potrai facilmente battere i tuoi avversari.

Quali sono i segreti per fare lo scemo?

La prima cosa che devi fare quando giochi a questo gioco è capire a quale schema sta giocando il tuo avversario. Ci sono diverse opzioni per il gioco. Ci sono giocatori che collezionano carte vincenti. Queste persone all'inizio del gioco non reagiranno e getteranno via le loro carte vincenti.

E regaleranno carte piccole per prenderne di grandi dal mazzo.

Un altro tipo di giocatore raccoglie le carte accoppiate. Ciò dà un vantaggio sia durante i rimbalzi che durante i movimenti. I terzi giocatori raccolgono solo la carta vincente principale, gli assi, i re. E l'ultimo tipo di giocatori sono quelli che lanceranno piccole carte al nemico.

Segreti per fare il buffone tradotto:

    Se hai deciso come si comporta il tuo avversario, allora dovresti usare i seguenti segreti per fare il buffone:
  • Se il tuo avversario raccoglie una carta vincente, allora devi calcolare il suo seme debole, cioè quello che è poco e raro. Il passo successivo è avvicinarlo con questo seme e costringerlo così a buttare via le carte vincenti.
  • Se hai un avversario che colleziona carte accoppiate, dovresti giocare contro di lui usando lo stesso metodo. Per fare ciò, prova a contrattaccare, a non prendere carte extra e allo stesso tempo raccogli carte accoppiate di valore diverso.
  • Se incontri un terzo tipo di giocatore che colleziona grandi briscole, raccoglierà solo assi o re se gli assi sono già stati eliminati. Pertanto, non reagiranno con loro. 2 kon prima della fine della partita dovresti costringere il nemico a contrattaccare con queste carte. Questo avviene quando non rimangono più di 7 carte nel mazzo. Tieni il conto durante il gioco.
  • Quando giochi contro un avversario che lancia carte piccole, raccogli carte di valore elevato e inizia a usarle nel bel mezzo del gioco.

Come vincere a Durak (tattica, strategia, segreti del gioco)

Quando si gioca con non più di 2 giocatori

Puoi imparare a giocare come un pazzo. Per fare ciò, definiremo 2 fasi della creazione di una strategia vincente.
1. Determinare lo stile di gioco del tuo avversario.
2. Creare il proprio contro-stile di gioco.

Determinare lo stile di gioco del tuo avversario. Per determinare quale stile gioca il tuo avversario, devi giocare con lui diversi giochi di controllo. Ci sono spesso 4 stili di gioco principali:
giocatore di briscola- un giocatore che, durante il gioco, non lancia mai carte vincenti, fa la prima mossa con una carta e lancia tutte le carte, con l'obiettivo non di sopraffare l'avversario, ma di buttare via le carte non necessarie per prendere le carte vincenti il ponte.
giocatore che colleziona carte alte (assi, re, regine)- Di solito un giocatore di questo tipo durante il gioco cerca di raccogliere 4 assi o 4 re, a condizione che gli assi siano fuori dal gioco, o 4 regine, a condizione che gli assi e i re siano fuori dal gioco. Un tale giocatore viene solitamente determinato nella fase finale del gioco, quando le carte nel mazzo sono finite ed è necessario costringere l'avversario a prendere le carte, o, al contrario, 4 carte alte si oppongono alle carte dell'avversario , con l'aiuto del quale puoi combattere tutte le carte da cui sei entrato. Di solito, un giocatore del genere cerca di raccogliere 4 assi e altre 2 carte vincenti.
un giocatore che lancia carte piccole al suo avversario- un giocatore del genere costringe il suo avversario a prendere tutte le carte da cui è stato avvicinato. Cosa dà questo? In primo luogo, c'è una maggiore possibilità di prendere la briscola o le carte necessarie dal mazzo e, in secondo luogo, priva l'avversario dell'iniziativa nel gioco, confrontandolo con un bambino che può giocare, ma non può controllare il gioco.
un giocatore che raccoglie carte accoppiate di valore diverso- un giocatore che, nel corso del gioco, realizza sempre combinazioni di carte accoppiate dalle sue carte. Le carte accoppiate possono dare un vantaggio sia quando si eliminano le carte dell'avversario sia un vantaggio durante la prima manche.
Questi sono gli stili di gioco popolari e più frequentemente utilizzati.
Per crederci, devi solo registrarti e giocare a diverse centinaia di giochi lì. Tutti gli altri stili, in un modo o nell'altro, combinano tutti gli stili di cui sopra.

Naturalmente, non considero uno stile di gioco un gioco omaggio o un gioco di qualcuno che non pensa quando fa il buffone. Creare il tuo contro-stile di gioco.

Cosa può essere in contrasto con gli stili di cui sopra? Al giocatore che raccoglie le carte vincenti
- Dividiamo questo gioco in 2 fasi, determinando il seme debole del giocatore e scartando le carte vincenti in risposta alle voci con carte di seme debole. Pertanto, prima della metà del gioco devi determinare il seme debole del tuo avversario. Durante il gioco, prova ad entrare con carte di semi diversi e non appena viene determinato un seme debole, prova metodicamente a costringere il tuo avversario a contrattaccare con le carte vincenti. Per seme debole dell'avversario intendo quel seme, il seme delle carte, che l'avversario non ha.
Il giocatore che raccoglie le carte più alte (assi, re, regine)- non è difficile giocare contro un avversario del genere, sapendo che non sta collezionando briscole e che alla fine della partita utilizzerà il suo vantaggio di quattro carte alte. Per fare ciò, puoi costringere un giocatore del genere a reagire con queste carte 2 o 3 mani prima della fine del gioco, cioè quando rimangono circa 6 carte nel mazzo, forse un po 'di più.
Un giocatore che lancia carte piccole al suo avversario- Contro un giocatore del genere si può fare quanto segue. Innanzitutto, contrattacca all'inizio del gioco solo con carte alte: assi, re, regine. È necessario raccogliere le carte alte all'inizio del gioco per poter contrattaccare almeno una o due volte durante il gioco. Puoi provare a raccogliere tutte le carte alte prima della metà del gioco, e da metà gioco iniziare un attacco con carte più piccole, con ogni mano, spostandosi verso le carte alte, così il giocatore che lancia il suo avversario con carte piccole (di seguito più grande) finirà nella tua stessa trappola. Nel mezzo del gioco, non vorrà scartare le sue carte vincenti, di conseguenza le prenderà.

Un giocatore che raccoglie carte accoppiate di valore diverso Uno degli utenti del mio programma mi ha fatto conoscere questa versione del gioco quando c'era questa lacuna nell'algoritmo per fare lo scemo. Questa lacuna risiedeva nelle seguenti tattiche di gioco.
Se all'inizio del gioco ottieni 2-3 carte vincenti grandi (puoi anche usare carte vincenti piccole), durante il gioco non sconfiggi le carte del tuo avversario, ma accettale finché non ce ne sono almeno da otto a dieci quelle rimaste nel mazzo (puoi scoprire quante carte sono rimaste, se le conti durante il gioco), poi inizi a camminare con le carte più piccole, di cui dovrebbero essere 3 o 4 dello stesso valore. In questo caso, l'avversario dovrà contrattaccare (quindi in ogni caso avrai carte che potrai lanciare al tuo avversario) oppure accettare carte. Se l'avversario reagisce, dopo aver riattaccato, quando pesca le carte dal mazzo, molto probabilmente prenderà carte non vincenti, poiché ha reagito con loro e poi, dopo aver respinto la sua mossa, puoi facilmente batterlo . Ma se il tuo avversario accetta le carte da te senza reagire, allora avrà la possibilità di batterti usando la stessa tattica (come hai giocato) (l'avversario accetterà le carte da te per il momento, dopodiché reagirà e travolgerti con le stesse carte che ho ricevuto da te).
Molto spesso, poche persone conoscono questa tattica di gioco e, dopo aver giocato una volta, perdono, ma un giocatore esperto capisce immediatamente cosa sta succedendo e cercherà di interrompere il gioco a metà.


Quando si gioca con 3 giocatori

In un gioco del genere devi raccogliere carte vincenti e accoppiate. Per fare questo è necessario provare a reagire. La cosa più importante in un gioco del genere è non lanciare mai carte al giocatore che stai seguendo. Questo può essere fatto solo alla fine del gioco, quando le carte nel mazzo sono finite e vedi che questo giocatore può essere il primo a lasciare il gioco. Ciò è spiegato dal fatto che se lanci le carte a questo giocatore, la mossa successiva verrà eseguita per te dal giocatore successivo e non sarai in grado di scartare nuovamente le carte non necessarie e lanciarle al giocatore che potrebbe venire da te. Puoi anche imbrogliare, prendere la carta con cui sono venuti da te e poi il giocatore successivo andrà dal giocatore che dovrà venire da te. Avrai la possibilità di lanciare carte a questo giocatore.


Quando si gioca con 4 giocatori

In questo gioco devi decidere se stai giocando contro tutti o contro due, cioè coppia contro coppia. Se il giocatore seduto di fronte a te gioca con te contemporaneamente, il gioco diventerà molto più semplice. Questo gioco è solitamente chiamato coppia su coppia. Il giocatore seduto alla tua sinistra gioca in coppia con il giocatore seduto alla tua destra, e tu giochi di conseguenza in coppia con il giocatore seduto di fronte a te. In un gioco del genere è necessario lanciare i giocatori a destra ea sinistra. Per fare ciò, all'inizio del gioco si consiglia di rivolgersi al giocatore a sinistra con una coppia bassa. Se non ce ne sono, scegli la carta più bassa del seme che hai di più. Se questo non è il caso, puoi creare una coppia di carte basse, ad esempio: un sei di briscola e un sei di quadri.
Se sei riuscito a uccidere il giocatore alla tua destra e il turno ti è passato, allora è consigliabile giocare con quelle carte che il giocatore alla tua sinistra o destra non ha. Dopo il primo round del gioco, puoi già indovinare di quali carte si tratta.
Ad esempio, durante il processo di rimbalzo, il giocatore ha mostrato le carte 8, 10, jack, e il giocatore a sinistra ha mostrato le carte 7, regina, in questo caso è consigliabile scegliere 6, 7, 9, poiché è probabile che il tuo partner ha queste carte è alto.
Se il giocatore alla tua sinistra o alla tua destra prende delle carte e tra queste ce n'è una di valore più alto, ad esempio una regina o un re, prova a sbarazzartene, poiché non sarai in grado di reagire con essa ( poiché ti lanceranno immediatamente il resto delle carte accoppiate) e avrai la possibilità di pescare una coppia o una carta vincente dal mazzo. Se il giocatore alla tua destra non può reagire e prende le carte e sei sicuro di poter eliminare il giocatore alla tua sinistra, allora non sei obbligato a lanciare la carta più alta, poiché ovviamente il giocatore alla tua destra puoi usarlo per reagire quando il tuo partner si muove e puoi già lasciarlo cadere.
Quando giochi in coppia, non dovresti mai lanciare il tuo giocatore. Puoi lanciargli le carte solo quando le prende, e solo quelle del valore più alto e in modo che formino una combinazione di 3 o quattro carte per lui, in modo che la probabilità che reagisca la prossima volta è alta. Se giochi contro tutti, e non coppia contro coppia, allora è consigliabile utilizzare la carta bassa che sono venuti a prenderti, altrimenti rischi di prendere


gran numero

In un gioco del genere, ovviamente, ognuno gioca per se stesso, quindi cerca di non portare via la carta bassa con cui ti sono venuti, prendila e basta. Se vengono da te con una carta più alta e vedi che non puoi reagire, allora combatti con una carta più alta, in modo che queste carte più alte ti vengano lanciate e tu abbia le migliori carte rispetto alle carte degli altri giocatori.


Principale

Se l'avversario reagisce con le carte vincenti all'inizio del gioco , allora possiamo sicuramente dire che gioca male a carte, poiché all'inizio del gioco non ha senso piegare la carta vincente.
Si consiglia di prendere le carte rimbalzate insieme alle carte vincenti, ma la prossima volta è meglio provare a contrattaccare. Se hai intenzione di reagire.
Si consiglia di reagire con carte accoppiate, poiché il tuo avversario ha meno possibilità di lanciarti una carta. Le tue carte non dovrebbero contenere carte basse o più di due carte dello stesso seme, ad eccezione delle carte vincenti.
Altrimenti rischi di pescare carte. Come costringere il tuo avversario a reagire con briscola o carte alte. Se è il tuo turno e le tue carte contengono diverse carte dello stesso seme non di briscola, e se ne ottieni una (quella più bassa) di queste carte, molto probabilmente il tuo avversario all'inizio o a metà del gioco prenderà questa carta e se è alla fine della partita, l'avversario sarà costretto a contrattaccare con una carta vincente. Bluff.
Non dimenticare di bluffare. Ad esempio, una situazione alla fine di una partita con più giocatori, quando hai 3 carte vincenti (re di fiori, 10 di fiori, 6 di fiori). Ti hanno fatto una mossa dall'asso di quadri, in questo caso devi contrattaccare con 10 fiori, poi ti vengono dall'asso di picche, qui devi contrattaccare con il re di fiori. Perché, chiedi? Bene, la cosa più importante è che devi imparare a memorizzare le carte. Devi sapere quali carte sono uscite dal gioco e in quale ordine. Sapere quali carte escono ti dà informazioni su quali carte potrebbe avere il tuo avversario, e sapere in quale ordine escono le carte ti dà informazioni su dove si trova la carta attesa. Ad esempio, un avversario è entrato con un dieci di cuori, quindi possiamo supporre che il nove di cuori sia ancora nel mazzo (negozio), ma questa affermazione può essere fatta solo con giocatori comuni, un professionista può andare con un dieci, avendo ha un nove in mano, poiché ha diverse decine, e nove è uno. Leggi il metodo di memorizzazione delle carte che ti suggerisco.