Combinazioni di domino. Quante tessere del domino ci sono nel gioco Dominoes? Regole di intrattenimento classiche

Imparare a giocare al classico domino della capra non è così difficile come potrebbe sembrare. Tutto quello che devi fare è leggere in dettaglio le regole del gioco per principianti che sono scritte qui. Le istruzioni con le regole sono illustrate con esempi fotografici, quindi le regole sono molto più facili da capire. Dopo aver letto questo articolo non avrai più domande "Come si gioca domino da tavolo

Quante ossa dovrebbero esserci in un set di domino?

Il numero di tessere in un set di domino dovrebbe essere di 28 pezzi. Il domino cinese ha più tessere, ma il domino classico ne ha esattamente 28 in una scatola. A proposito, molte persone chiedono erroneamente quante fiches, tessere del domino ci sono in un set, il nome corretto è ossa, pietre o semplicemente tessere del domino;

Questi sono dadi accoppiati con lo stesso numero di punti su entrambi i lati; in un set di 28 dadi doppi dovrebbero esserci 7 pezzi: 0–0, 1–1, 2–2, 3–3, 4–4, 5–5. , 6–6.


Quanti doppi nel domino - 7 pezzi.

Come giocare alla capra del domino

Abbiamo capito quali sono i doppi nelle tessere del domino e quante tessere dovrebbero esserci per giocare a "Capra" (28 pezzi). Procediamo direttamente a come giocare alla capra del domino.

1 Mescolare le ossa
Versiamo i dadi sul tavolo in modo che i punti (punti) sui dadi non siano visibili. Mescola bene le ossa, ora questo mucchio di pietre si chiama “Bazar”.

2 Prendiamo il domino
Quindi i giocatori, a turno, prendono i dadi dal Bazar, devi prenderli in modo che gli altri giocatori non vedano i numeri (punti) sulle tue tessere del domino.

Quante tessere del domino dovrebbero essere distribuite per giocatore?
Dipende da quante persone giocheranno, massimo 4 giocatori.

  • 2 giocatori: prendi 7 dadi ciascuno;
  • 3–4 giocatori: prendi 5 dadi ciascuno;

Bazar- queste sono le tessere extra chiuse che rimangono dopo che tutti i giocatori hanno raccolto le tessere. Quando non c'è niente in giro, i giocatori del Bazar raccolgono le tessere del domino.

Dopo che tutti hanno raccolto le tessere del domino, il gioco inizia.

3 Prima mossa
La prima pietra al centro del tavolo viene piazzata dal giocatore che ha in mano un doppio con meno punti, 0–0, 1–1, 2–2 e così via. Se nessuno ha il doppio, viene piazzato un dado semplice con un numero di punti inferiore, ad esempio 0–1, 0–2 e così via. Nell'esempio, due giocatori avevano il dado più piccolo per il numero di punti che risultava essere 2-2.

4 Seconda mossa
Dopo il primo giocatore, gli altri piazzano a turno i loro dadi. Se un giocatore ha diverse opzioni di domino per camminare, ad esempio 2-6 e 2-3, decide quale tessera posizionare. Nell'esempio, il secondo giocatore ha giocato stone 2-6.

5 Cosa fare quando non puoi camminare?
Tocca a te posizionare la tessera sul tavolo e non hai tra le mani una tessera del domino adatta. Quindi il giocatore cerca nel "Bazar" le tessere del domino adatte. Il giocatore prende in mano ogni pietra aperta dal “Bazar”.

5 Fine del gioco
Il gioco termina quando uno dei giocatori finisce i dadi o quando ottiene un “Pesce”. Tutti gli altri giocatori con i dadi in mano iniziano a contare i punti.

Punteggio

Prima dell'inizio del gioco, i giocatori concordano quanti punti giocheranno a domino, ad esempio 300 punti. Ciò significa che vincerà colui che segnerà per primo 300 punti. Dopo ogni partita giocata, il vincitore ottiene punti dalle pietre lasciate nelle mani dei giocatori perdenti.

Quale dado dà quanti punti?

  • Fittizio o vuoto-vuoto (0–0) - conteggiato come 25 punti;
  • Dadi 6–6: contano 50 punti;
  • Tutte le altre pietre danno tanti punti quanti sono i punti su di esse. Ad esempio, un dado 1–4 vale 5 punti, un dado 6–4 vale 10 punti, un dado 3–5 vale 8 punti, ecc.

Cosa significa il pesce nel domino?

A volte nel domino si verifica una situazione in cui nessuno dei giocatori ha in mano una pietra che può essere posizionata per continuare il gioco e il Bazar ha finito i dadi da raccogliere, una situazione del genere chiamato Pesce in Domino.

Cos'è un manichino e un vuoto vuoto nel domino?

Zero, manichino, vuoto, calvo, nudo è come viene chiamata la pietra 0-0, è un osso su cui non ci sono punti (punti).

Se sei arrivato a questa parte dell'articolo, allora hai letto tutte le regole su come giocare a domino da tavolo. Per consolidare e comprendere tutto ciò che è scritto in questo articolo, prova a giocare al domino qui sotto. E ricorda di non dire mai patatine, le parole corrette sarebbero ossa, pietre o domino :)


Sei arrivato alla fine della pagina, il che significa che hai letto tutte le regole del gioco del domino ed è tempo per te di consolidare le tue conoscenze nel gioco contro avversari reali.

Domino è un gioco da tavolo molto diffuso in Unione Sovietica, il suo più grande vantaggio è la compattezza e il divertimento di un gioco così semplice. È molto conveniente che abbia dimensioni così mobili che lo rendono facile da trasportare. Un gioco consiste in una coppia di round con un certo numero di punti. Di norma, i piccoli tornei si svolgono quando ci si siede per giocare a domino. Questo gioco è per tutte le fasce d'età. Mangiare diversi tipi Questo gioco si basa sull'abilità del giocatore. Esistono anche domino per bambini, nonché le varianti più semplici adatte ai principianti e accessibili a tutti.

Adesso per strada non si sentono più le grida del “pesce, prendi” che riempivano tutti i cortili. Non esistono più quelle controversie sul gioco d'azzardo in cui entrambi i vicini si incontravano in una partita a domino. Anche se a volte ciò non basta, tutto ciò è accaduto durante l'URSS. Ma non pensare che tutto sia caduto nell’oblio e sia completamente passato di moda. Anche adesso ci sono dei club di domino e in alcuni ambienti familiari si può ancora sentire il tintinnio delle tessere.
Penso che ogni persona almeno una volta nella vita abbia tenuto in mano le tessere del domino. Sono fatti di legno o plastica. Molto spesso ci sono due colori: nero con granelli bianchi o, al contrario, bianco e nero. Proprio di recente, quasi tutti hanno giocato a domino. Al giorno d'oggi, la maggior parte dei giochi sono giocati da bambini o anziani, che si siedono al tavolo e dispongono i dadi nel giusto ordine. Sebbene non ci sia nulla di astruso nella consueta disposizione dei numeri in ordine, ci sono comunque alcune peculiarità. Diamo quindi un'occhiata alle regole del classico gioco del domino.

Regole per giocare a domino classico per principianti

Il domino classico è adatto per giochi doppi composti da due giocatori, nonché per una piccola compagnia di quattro persone. La distribuzione delle tessere del domino per due è composta da sette fiches e nella versione del gioco per quattro giocatori vengono distribuite cinque tessere del domino. Le fiche rimanenti vengono messe nel cosiddetto “bazar” durante il gioco, da lì ogni partecipante prende i dadi per continuare il gioco;

La prima mossa viene data al giocatore che ottiene un doppio da sei e sulla linea discendente, se nessuno ha ottenuto il sesto doppio ed è finito sul mercato. Se nessuno dei giocatori ottiene un singolo doppio dai dadi distribuiti, inizia dal dado della somma dei punti, che è il più grande, ad esempio i dadi 6 e 5. I giocatori dispongono a turno il gettone successivo, ma i dadi devono essere adatti. Se il dado è 6-5, il gettone successivo sarà 6-2. Se i giocatori non hanno l'osso richiesto, prenderai un osso dal mercato uno alla volta finché non apparirà quello richiesto.

La fine del gioco viene determinata in due casi: il primo avviene quando il giocatore ha distribuito tutti i suoi dadi. In questo caso, al vincitore vengono assegnati in totale tutti i punti degli altri partecipanti al gioco. Un'altra opzione per terminare il gioco è la disposizione dei dadi pesce. Questo è il caso in cui gli avversari hanno ancora le pietre in mano, ma in questa situazione non è possibile per gli avversari continuare il gioco.

Il vincitore è determinato dal minor numero di punti rimanenti nelle mani del giocatore. A questo partecipante viene registrata la differenza tra il numero totale di punti e quelli che ha tra le mani. Il gioco può durare fino a qualsiasi importo concordato, spesso prendendo l'importo di cento punti.

Giocare a domino non implica molto combinazioni complesse. Ma questo gioco ha anche alcuni trucchi che portano alla vittoria.

Indipendentemente dal tipo di gioco, la mossa giusta ti offrirà grandi possibilità di vincita. I giocatori esperti conoscono molti segreti per avvicinare la vittoria. Non è necessario imparare tutte queste combinazioni, ma la cosa principale è semplicemente capire la strategia di battaglia.

Il fattore più importante in una combinazione vincente è il numero di giocatori. Perché da questo dipende il numero di tante combinazioni, che ha un peso importante nell’esito del gioco. Giocare a domino in gruppo è più facile che giocare in due persone. Quando sei uno contro uno con il tuo avversario, è molto più difficile calcolare quali pietre ha il tuo avversario e cosa rimane nel bazar. La versione più semplice del gioco è giocare con due coppie. In questa situazione puoi calcolare la strategia dei tuoi avversari, ma per questo, ovviamente, avrai bisogno di attenzione e memoria. Durante il gioco, grazie alle numerose combinazioni calcolate, sviluppi il pensiero logico. I segreti che aiutano nel domino risiedono in manipolazioni abbastanza semplici.

Regole di base ed elementi tattici per giocare a domino “Capra (mare)”

/rifornito e aggiornato man mano che lo sviluppo procede/

La capra non è una sottospecie , specie e nemmeno un tipo dal punto di vista del biologo,

ma solo uno degli stati dell'anima dell'Homo sapience durante il gioco,

chiamato vita.

/Epigrafe/

Di seguito una descrizione delle regole di base del gioco del domino "Capra" (una delle tante opzioni) e diverse tattiche, augura piuttosto ai principianti di un gioco veramente popolare, che l'autore di questa pubblicazione ha avuto modo di osservare durante le pause pranzo al lavoro e durante l'età della scuola elementare in cortile condominio giocando con veri maestri.

Il gioco è giocato da due coppie di giocatori, ognuno dei quali sceglie personalmente sette tessere del domino, precedentemente accuratamente mescolate e chiuse, che tiene segrete ai giocatori. Se uno dei giocatori ha più di cinque dadi dello stesso tipo: vuoti (contenenti "0"), uno, due, tre, quattro, cinque, sei o doppi (1-1, 2-2, 3-3, 4 -4 , 5-5, 6-6, 0-0), - i dadi vengono mescolati e smontati nuovamente.

L'obiettivo principale (ideale) del gioco è creare una situazione vincente in cui il gioco termina con il posizionamento simultaneo di due dadi 6-6 e 0-0 da parte di un giocatore, quando non ne sono rimasti altri. Ti ricordo che le regole del gioco consentono il posizionamento (diritto di DOPPIO) di due dadi doppi qualsiasi contemporaneamente, nonché il diritto di ogni giocatore di posizionarne solo uno doppio, se ce n'è un secondo , e il diritto di non mettere nessuno dei doppi esistenti, se esiste un altro dado “ordinario” (non un doppio) a seconda della situazione di gioco e dei desideri del giocatore.

Il gioco inizia con un dado 1-1 al primo turno. Il giocatore che lo ha piazzato è considerato l'INTERVISTATORE.

La seconda (successiva) mossa nel cerchio di gioco va al giocatore che si trova in senso orario rispetto al giocatore che ha effettuato la mossa successiva (o al giocatore che ha posizionato il primo dado in ogni cerchio di gioco, se questa è la prima mossa). Poi il turno procede in senso orario fino alla fine di ogni round del gioco.

I dadi sono posizionati in modo tale da garantire che i dadi siano continuamente “incollati insieme” ad ogni nuova mossa di ciascun giocatore (vedere un'immagine di esempio o una registrazione di un gioco di seguito). Un osso con “1” o un osso 1-1 viene applicato all'osso esposto con “1”, un osso con “2” o un osso 2-2 viene applicato all'osso con “2”, un “3” - “3” o “3-3” ... ecc., ai dadi con “0” - i dadi con “0” o “0-0” vengono applicati in una mossa.

Il posizionamento simultaneo degli ultimi dadi "in mano" 6-6 e 0-0 da parte di qualsiasi giocatore successivo termina il gioco con una vittoria con il massimo onore per questo giocatore e il suo partner, e agli avversari viene assegnato il titolo "onorario" indelebile di GENERALE, e per i giocatori navali o quando si gioca nella flotta - AMMIRAGLIO.

Molto più spesso della situazione GENERALE di gioco si verifica una situazione in cui la partita termina vittoriosamente con una sola buca caratteristica: il dado 0-0, se non sono rimasti altri dadi nelle mani di questo giocatore. In questo caso, alla coppia di giocatori perdente viene assegnato il titolo corrispondentemente vergognoso di UFFICIALE(i).

In entrambi i casi, tale titolo porta alla fine della partita con la sostituzione della squadra perdente (una coppia di giocatori) con i successivi “candidati capra”.

Nessun'altra conclusione del gioco fornisce una conclusione così onorevole ai vincitori.

C'è un risultato del partito senza questi “titoli” estremamente onorevoli. Per fare ciò, la coppia di giocatori perdenti, in base al numero totale di cerchi vinti in una partita del gioco (con un numero arbitrario di cerchi), deve segnare almeno 125 punti, la somma di tutti i dadi rimasti nelle loro mani. alla fine di ogni girone di gioco. Il conto cumulativo inizia e continua fino alla perdita di 125 punti, dal round in cui la coppia di giocatori corrispondente ha segnato almeno 25 punti necessari per aprire il proprio conto vincente.

IL CONTEGGIO DEI PUNTI ALL'INTERNO DI OGNI GIOCO PER OGNI COPPIA VIENE EFFETTUATO SEPARATAMENTE e la condizione per “aprire” un conto di risparmio per ciascuna coppia di avversari non dipende dal punteggio dell'altra coppia. Quelli. Anche il punteggio della coppia che "ha aperto il punteggio" fino alla sconfitta inizia da 25, e il gioco (e il punteggio nel gioco) termina con la perdita della prima coppia che ottiene 125 (o più) punti vincenti. .

Vincere "ai punti" fornisce a ciascun giocatore della coppia perdente il titolo di CAPRA PRIVATA (mare) o semplicemente semplicemente - CAPRA.

Il conto di risparmio separatamente per ogni coppia è composto dalla somma dei dadi accumulati dopo aver superato la soglia - DALL'APERTURA DEL CONTO e dalla SOMMA DEI DADI RIMASTI NELLE MANI DELLA COPPIA CHE HA PERSO IL TURNO ATTUALE DEL GIOCO.

L'unico dado 0-0 rimasto nelle mani del giocatore della coppia perdente significa aggiungere 25 punti di penalità cumulativi alla coppia perdente e non aggiunge nulla se ne rimane più di uno in mano. E l'unico dado 6-6 nelle loro mani aggiunge 50 punti di penalità cumulativi se è l'unica tessera rimasta, o solo 12 punti se c'è più di una tessera 6-6 nelle loro mani.

Completare un round di gioco da parte di un giocatore vincendo solo un doppio 6-6 aggiunge 100 punti alla coppia perdente, e gli altri punti di penalità degli avversari di questo cerchio non vengono presi in considerazione.

Nel gioco sono presenti anche una serie di titoli (situazioni di gioco) aggiuntivi rispetto a quelli sopra descritti: ad esempio, se durante il gioco si verificasse una situazione in cui è impossibile continuare il gioco, i dadi del tipo desiderato sono esauriti , ma nessuno dei giocatori si è sbarazzato dei propri dadi senza lasciare alcun saldo residuo durante lo svolgimento del gioco.

Questa situazione è chiamata FISH, se il numero di punti nelle mani di qualsiasi coppia è superiore a 25, per la prima volta viene aperto un conto nel gioco (altrimenti si applica il corso ordinario generale del gioco e la situazione FISH viene ignorata ).

Il PESCE che ha creato la situazione di gioco si chiama PESCATORE, e la coppia si chiama PESCATORE. Allo stesso tempo, il diritto di effettuare la mossa successiva viene assegnato alla coppia che ha eseguito l'ultima mossa del round di gioco in corso, ad es. FATTO PESCE, e i punti persi (in alcune squadre di giocatori vengono aggiunti i punti della coppia perdente per accelerare il cambio dei giocatori) vengono attribuiti a chi li ha segnati di più. La presenza di un solo dado 0-0 per uno dei partner del gioco fornisce alla coppia 25 punti, indipendentemente dai punti del partner e degli avversari, e solo 6-6 dadi per qualsiasi partner forniscono alla coppia 50 punti. Nel raro caso di 0-0 e 6-6 da parte di giocatori diversi sulla stessa cartella in una situazione FISH, vengono sommati 75 punti di penalità.

Se, con un pesce, le somme dei punti dei giocatori rimasti nelle mani di ciascuna delle coppie di compagni di gioco in una situazione in cui vengono registrati i punti sono uguali tra loro, alla situazione viene dato il nome “UOVA”.

Se una situazione del genere si ripete ripetutamente in una partita, vengono chiamate doppie, triple... a seconda del numero di situazioni simili nel gioco.

In questo caso, per chi perde la partita, al “titolo” principale viene aggiunto l’onorifico “CON PESO DELL’UOVO…”. E il peso è determinato dalla somma dei punti basati sulla totalità di tutte le uova. Il numero di situazioni “moltiplica l'onore” del titolo.

Un esempio di titolo del genere con l'aggiunta: “GENERALE CON TRIPLO PESO DELLE UOVA... VENTI CHILO”; "UFFICIALE CON UOVA DA 40 kg."

La mossa successiva del gioco spetta sempre alla coppia che ha “fatto” FISH.

Nel turno successivo del gioco dopo il "pesce", è possibile una mossa da qualsiasi dado e non dipende dal partner, quale dei pescatori HA FATTO IL PESCE (PESCATO).

Dopo la fine di ogni round del gioco ( compresa la situazione FISH) se esiste un "record" con un punteggio totale superiore a 25, ma inferiore a 125 punti per una qualsiasi delle coppie di gioco, il diritto di movimento passa ai vincitori di un dato round di gioco, a meno che il cerchio non termini con un UFFICIALE o un GENERALE (cioè con la perdita di una delle coppie).

Completare un round di gioco con un doppio 6-6 aggiunge 100 punti alla coppia vincente nel gioco “lavoro”.

La quantità di punti per un pesce viene aggiunta agli altri punti "manodopera" segnati dalla coppia corrispondente (o solo da una coppia - quella che ha segnato il maggior numero di punti in questo cerchio, che dipende dall'accordo nel gioco..

Una coppia che ottiene 125 o più punti di penalità riceve il vergognoso titolo di LABOR GOAT e il gioco termina con la sua sconfitta e, di conseguenza, con la vittoria dei suoi avversari.

A gran numero code nel GIOCO DELLE CAPRE AD ELIMINAZIONE, dopo un round di gioco, che si è concluso con la detrazione dei punti, il terzo round di gioco inizia sempre con i dadi 6-6, con i quali entra il suo “fortunato” proprietario. E la cancellazione avviene solo in caso di perdita dei partner che sono entrati in "GOAT", ad es. doppio osso 6-6.

Vincere le coppie che entrano nel circolo di gioco 6-6 forniscono le sue vincite, il titolo di VITTORIA DEL LAVORO, fornendo la CAPRA DEL LAVORO ai suoi rivali.

Il gioco in questa versione del gioco diventa notevolmente più dinamico a causa del rapido cambio dei giocatori (a causa della riduzione del gioco).

Se, avendo diritto a entrare nel 6-6, la coppia di partner che vince il girone di gioco non possiede tale dado, esso viene ACQUISTATO per qualsiasi dado in cambio di un 6 “ordinario” dal partner del girone vincente del girone. coppia, che si trova in senso orario dietro al proprietario del dado 6 -6. Lo scambio viene effettuato senza visualizzare il dado scambiato.

Una vittoria di un avversario sottrae i suoi punti a zero.

Se non c'è coda di giocatori alla PARTENZA, il gioco, una volta azzerati i punti, riprende con 1-1.

I PESCATORI hanno il diritto di entrare con 6-6 ossa o qualsiasi altro osso, a seconda del loro desiderio. Un punteggio di 6-6 assicura che vincano la partita se vincono il cerchio, e se perdono il cerchio, le penalità di lavoro accumulate vengono cancellate dalla coppia di avversari e il gioco continua.

Già dall'esempio fornito delle regole del gioco è chiaro che la tattica più forte del gioco è il desiderio dei giocatori di creare una situazione per completare il gioco come GENERALE o UFFICIALE.

L'autore non si impegna a descrivere l'algoritmo del gioco, che porta sicuramente alla vincita. Inoltre, il numero di algoritmi che aggiungono possibilità di vincita in questo gioco probabilistico dovrebbe essere diversi (molti), diciamo almeno sulla base del fatto che le leggi di distribuzione della probabilità dei dadi durante il gioco nelle mani dei partner possono essere diverse - normale o diverso a seconda dell'ordine del turno, delle differenze nelle propensioni dei giocatori per le diverse combinazioni di gioco e del numero di combinazioni della variabile quattro di dadi impostata (se nessuno forzatamente non perdere una mossa) in ogni cerchio del gioco e le condizioni delle diverse opzioni per l'inizio di ogni cerchio sono piuttosto ampie.

La probabilità di vincita (aumentata) è influenzata dalla presenza di un accordo con un partner sui segnali di segnale (contrariamente a regole ufficiali e divieti nel gioco) e sul comportamento tipico del gioco che le regole non vietano (inizio monotono, ad esempio, o comportamento caratteristico in situazioni tipiche).

Regole del gioco proibite, come l'uso di tecniche di imbroglio da parte di una o entrambe le coppie di giocatori - miscelazione non casuale dei dadi per garantire il set richiesto in mani predeterminate, nascondere i dadi alla fine del gioco, iniziare il gioco con un numero maggiore (minore) di dadi in mano, la presenza di alcune mani monotone hanno più ossa di quelle specificate dalle regole (più di cinque), indicando al partner le ossa chiave (o le ossa mancanti alle mani) nel suo gioco con un segnale - una frase condizionale, uno sguardo o il volume del colpo di dado, un'indicazione delle sue cavità, in particolare 5-5 (alzando le spalle o massaggiandosi l'orecchio), 6-6 (sbuffando le guance o muovendo le labbra), 0-0 (stropicciandosi il naso); saltare la mossa successiva senza una buona ragione per fornire un vantaggio garantito al momento giusto, ad esempio con compensazione per la perdita di tempo dovuta a futuri salti della mossa di tutti gli altri giocatori o avversari, con l'acquisizione di un vantaggio aggiuntivo per il proprio partner, è condannato nella maggior parte dei gruppi “folk”, pertanto il loro utilizzo non viene ulteriormente considerato. Chi è interessato può conoscere il loro utilizzo nella pagina “Codice del giocatore di Domino. Scherzo"sito personale dell'autore

http://sito/00208.txt

http://sito/00208.docnella versione stampata.

· Ricorda le mosse del tuo partner e degli avversari in ogni round del gioco.

· Decidi e poi adatta il tuo punto di vista man mano che il gioco procede: chi: tu o il tuo partner sarete i leader nell'attuale circolo di gioco in una specifica situazione di gioco. Un cambiamento nel leader durante il cerchio è irto di incomprensioni del partner e viene mostrato solo per ragioni molto convincenti, ad esempio, quando le possibilità di un GENERALE o di un UFFICIALE sono aumentate notevolmente.

· Se il giocatore che inizia il gioco ha dadi di tutti i tipi, con 4-5 di un tipo, allora ha senso affrontare il gioco anche a scapito del rischio di perdere. Un comportamento simile con il gioco “per se stessi” è possibile in una situazione di gioco quando ci sono solo 3 o più dadi dello stesso tipo, che coincidono con i dadi di un altro giocatore (avversario o partner), se la disposizione dei dadi ci consente di considerare possibile che il partner si assicuri che il turno dell'avversario venga saltato con il diritto alla mossa successiva (ROTOLA l'avversario), fornendo al suo giocatore una possibilità vantaggiosa di finire il turno di gioco, o possibilità significative di terminare il gioco GENERALE o UFFICIALE, in cr. in caso di doppio 6-6 (RECORD A HUNDRED), anche a costo di ignorare la tattica del comportamento del partner.

· Calcola e modifica la tua conoscenza dei dadi del tuo partner e dei tuoi avversari man mano che il gioco procede. Prestare particolare attenzione alla posizione dei doppi 0-0 e 6-6, la cui presenza garantisce una rapida conclusione del gioco con onore (GENERALE o UFFICIALE) per l'una o l'altra coppia nel cerchio di gioco.

· Una situazione di gioco in cui gli avversari spesso sbagliano mosse (ROTOLATE), o con un numero uguale di dadi, gli avversari giocano prevalentemente con dadi più grandi, o uno degli avversari ha 0-0 o 6-6 rimasti in mano, il che significativamente aumenta le loro possibilità, è favorevole ai punti FISH per la perdita di una partita o di un turno di gioco.

· Il FISH è consigliabile anche in una situazione in cui ci sono notevoli possibilità di terminare la partita con una “vergognosa perdita - GENERALE, UFFICIALE o - con grande danno - un doppio 6-6 con un record di 100 punti cumulativi per gli avversari.

-Alcune coppie di partner iniziano il gioco piazzando i loro dadi forti, altre aspettano una situazione in cui tale dado verrà piazzato da un avversario o, in casi estremi, da un partner. Nel secondo caso rischi di fraintendere il tuo compagno di gioco; nel primo “smascheri” le tue intenzioni e lancia i dadi fin dalle prime mosse.

L'esito della partita dipende da quanto le tecniche tattiche di una coppia sono conosciute dall'altra, da quanto un'altra coppia di giocatori riesce a trovare contromisure contro il gioco degli avversari per pareggiare, aumentare le proprie o diminuire le proprie possibilità di vincita. . È accettabile aumentare il rischio di perdere nel circolo di gioco per vincere la partita “con onore” - come GENERALE o UFFICIALE.

Si consiglia di aumentare il rischio di giocare per il bene di un risultato ideale con una bassa probabilità di una situazione vincente in presenza di un vantaggio di gioco: la perdita di punti accumulati da una coppia di avversari. In questo caso, il rischio di errore o incidente è minimo e verrà corretto nel turno successivo del gioco.

Permettetemi di ricordarvi che ogni gruppo folk di 4 o più esperti di gioco (giocatori) ha le proprie regole di gioco leggermente diverse, le proprie convenzioni e opinioni sulle "libertà" ammissibili di partner e rivali. L'autore ritiene importante che essi rimangano INVARIATI durante ogni partita, UGUALI e COMPRENSIBILI per tutti i partecipanti di ciascun gruppo, e vengano modificati solo previo CONSENSO UNANIME di tutti i giocatori.

Di seguito la registrazione e l'immagine grafica di una delle varianti di un solo round di gioco, che si è concluso con una vittoria onorevole per la coppia di giocatori n. 1 e n. 3. In esso, il diritto di prima mossa è stato dato al giocatore n. 1, che ha in mano un dado 1-1. La partita si è conclusa con il lancio simultaneo di due dadi (duplici 0-0 e 6-6) da parte del giocatore n. 1 alla fine della partita come ultima mossa del gioco, conferendo agli avversari il vergognoso titolo di GENERALE.

Alcune ossa sono rimaste nelle mani dei giocatori n. 2, n. 3, n. 4.

Una nuova partita ricomincia con un turno 1-1 dopo aver mescolato i dadi.

Registrazione analitica della partita. Un record di esempio di una partita giocata vinta nel domino "Capra (Mare)".

Registrazione della parte

gioco del cerchio

Giocatore numero 1

Giocatore n.2

Giocatore n.3

Giocatore n.4

6:6 e 0:0

Ossa rimaste sulle mani

0:3 e 3:5

6:0 e 2:0

5:5 e 5:2

I dadi iniziali di ogni giocatore possono essere facilmente determinati dalle voci dei dadi in ciascuna colonna.

Immagine grafica sul piano dei dadi disposti nel gioco del domino “Capra (mare)” registrato sopra

Saltykov Vladimir Nikolaevich, Ucraina, Transcarpazia, Uzhgorod

Tra le specie più famose e apprezzate giochi da tavolo Il domino occupa un posto speciale. Come puoi vincere questa partita per ridurre significativamente le possibilità dei tuoi avversari? Anche se il gioco è in gran parte basato sul caso, ci sono comunque una serie di suggerimenti che possono aiutarti a ottenere notevoli vantaggi. I segreti del domino sono piuttosto semplici e non contengono nulla di proibito, incluso l'imbroglio.

Segreti efficaci per giocare a domino

Diamo un'occhiata all'esempio di una delle varietà più popolari di domino: la capra. Lo scopo del gioco è perdere tutte le tue fiches il più velocemente possibile o rimanere con meno punti in mano. Quando si gioca alla capra è importante ricordare:

  • Il grado di ufficiale o generale aumenterà significativamente le tue possibilità di vincita. Per fare ciò è necessario impostare costantemente uno zero doppio o un domino con valore 6:6;
  • quando si gioca 2 contro 2 grande valore ha cooperazione con il suo partner. Nonostante sia vietato parlargli apertamente delle tue nocche, puoi dare certi segnali incomprensibili all'altra coppia. Questa non è considerata una frode;
  • devi monitorare attentamente i dadi scartati dai tuoi avversari. Se tra loro ci sono molti duplicati, puoi provare a posizionare un pesce, cioè un blocco, dopodiché diventa impossibile continuare a giocare. In questo caso, naturalmente, i punti a portata di mano non dovrebbero essere molti;
  • prima di tutto bisogna sforzarsi di buttare via tutte le pietre grandi, così come il doppio zero, che in alcune varietà di domino può comportare varie penalità;
  • presta attenzione alle espressioni facciali e ai gesti dei tuoi avversari. Possono indicare nervosismo o, al contrario, fiducia in se stessi, e quindi suggerire che tipo di ossa presumibilmente hanno nelle loro mani.

La strategia è il segreto del successo

Non basta solo sapere come si gioca. Devi comprendere questo gioco dall'interno, cercando di costruire la tua strategia che ti garantirà il successo. I segreti del domino sono a disposizione di tutti e l'uno o l'altro giocatore può averne uno proprio.

Suggerimento 1: come vincere a domino

Secondo le regole del gioco, ogni giocatore sceglie sette tessere del domino chiuse e miste. e il suo ulteriore obiettivo nel gioco è piazzare i dadi 6:6 e 0:0 contemporaneamente, creando una situazione vincente.

Se hai due doppi nel tuo set di dadi, hai il diritto di piazzarli entrambi sul tabellone o di tenerne uno di riserva piazzando il secondo. Il giocatore che ha un dado 1:1 nel suo set inizia per primo. Se quattro persone giocano a domino, il diritto di movimento passa dal primo giocatore in senso orario al secondo, terzo e quarto.

Come giocare a questo gioco:

Posiziona i dadi in modo che alla mossa successiva quello successivo possa attaccarsi a quello precedente. Se giochi il dado 6:6 e poi 0:0, vincerai la partita e riceverai il grado di generale. Lanciare un solo dado 0:0 ti dà il grado di ufficiale. Pertanto, la tua tattica nel gioco dovrebbe essere quella di sforzarti di ottenere il grado di generale o ufficiale, il che significa creare una situazione vincente che offra tale opportunità.

Nonostante gli accordi tra giocatori siano vietati dalle regole del gioco, puoi concordare in anticipo con il tuo partner alcuni segnali o forme comportamento tipico per qualsiasi situazione di gioco e monitora anche questo comportamento degli altri giocatori.

In ogni cerchio di gioco, cerca di ricordare le mosse dei tuoi avversari, così come quelle del tuo partner. Se giochi con quattro giocatori, devi anche decidere chi di voi e il vostro partner diventeranno il leader del gioco. Dopo aver determinato il leader, non riassegnarlo durante il gioco: il leader deve rimanere invariato per tutta la partita.

Osserva i dadi dei tuoi avversari, cercando di individuare la posizione dei doppi vincenti 0:0 e 6:6. Se i tuoi avversari sbagliano spesso le mosse o giocano con dadi grossi, aumenta la possibilità che esca un "pesce", che può portare i tuoi avversari a perdere.

Suggerimento 2: come giocare a domino

Questo antico gioco sino-indiano divenne molto popolare nel XVIII secolo. Allo stesso tempo, i pezzi del domino ricevettero il nome "domino" in onore dei costumi in bianco e nero. Ora ci sono diverse varietà del gioco del domino. Consideriamo la varietà più popolare in Russia: la "capra".

  • set di domino, tavolo vuoto, da 2 a 4 persone entusiaste

Tutte le tessere del domino vengono capovolte sul tavolo e mescolate accuratamente. Quindi i giocatori distribuiscono 5-7 tessere del domino a caso. Se giochi con quattro o tre giocatori, ognuno riceve 5 tessere del domino. Se ci sono solo due giocatori, prendono 7 pezzi ciascuno. Le pietre rimanenti formano il cosiddetto “bazar”; vengono messe da parte senza aprirle.

I giocatori esaminano le loro pietre. Inizia il gioco chi ha il doppio più alto (pietra con gli stessi numeri). In generale, questa è una pietra 6-6, se nessuno ne ha una in mano, cerca 5-5 e così via. Se la situazione è tale che nessuno ha il doppio, allora si va dalla pietra più alta con numeri diversi 6-5 o 6-4 e così via. Quindi, il primo giocatore mette la prima fiche sul tavolo, il turno da lui procede in senso orario al giocatore successivo.

Il giocatore successivo deve aggiungere una delle sue pedine alla pedina sul tavolo, a condizione che metà di essa abbia lo stesso numero di punti di quella già sul tavolo. Quindi i giocatori posizionano le pietre sul tavolo, attaccandole all'uno o all'altro bordo della linea risultante secondo il principio della corrispondenza del numero di punti.

Se uno dei giocatori ha due doppi che possono essere posizionati sia a destra che a sinistra di molte pietre sul tavolo, tali doppi possono essere posizionati in una sola mossa. In generale, viene posizionata solo una pietra per turno. Se il giocatore non ha pietra adatta, poi va “al mercato”, cioè prende una fiche a caso da una pila di pietre extra. Il giocatore prende le pietre dal “bazar” finché non ne pesca una adatta. Tutte le pietre che non sono adatte alla posa rimangono nelle sue mani.

In questo modo il gioco continua finché uno dei giocatori non mette tutte le sue pietre sul tavolo o finché non appare un “pesce”. "Fish" è una situazione di stallo in cui tutti i giocatori hanno le fiches in mano, ma nessuno ha le fiches giuste per il tavolo e il "bazar" è senza fiches.

Alla fine della partita viene calcolato il numero di punti rimanenti per ogni giocatore. Il numero di punti coincide con il numero di punti delle tessere del domino che il giocatore ha tra le mani. In questo caso un doppio 0-0 a vuoto vale 25 punti. Il record di punteggio per ogni giocatore si apre a 13 punti. Dopo aver registrato i punti, inizia il turno successivo del gioco. Il gioco termina quando uno dei giocatori totalizza 101 punti, viene chiamato la “capra”.

Nel domino i pezzi si chiamano "pietre", "domino" e "domino".

È vantaggioso provare a disporre le fiches il più rapidamente possibile un gran numero punti e rigore doppio 0-0.

Tieni traccia del numero di determinate fiche sul tavolo per creare un "pesce" in tempo. Ogni numero di punti sui gettoni si verifica 7 volte.