Procédure pas à pas Le mal intérieur. Texte pas à pas The Evil Within Le mal dans tous les secrets épisode 4

Épisode 1. Appel d'urgence

Les détectives Sebastian Castellanos, Joseph Oda et Julia Kidman, après un autre cas sur un appel urgent, se sont rendus à l'hôpital psychiatrique Mayak. En entrant dans le bâtiment, suivez le partenaire jusqu'à la salle d'observation et trouvez un médecin qui dira le nom d'un certain Ruvik. Sur les enregistrements des caméras de surveillance, un inconnu en sweat à capuche sévit contre les policiers à la vitesse de l'éclair et dans la seconde qui suit se trouve dans notre dos.

Au réveil, nous regardons autour de nous et, en nous balançant, en appuyant rapidement et fréquemment sur le bouton indiqué, nous attrapons le couteau. Nous nous faufilons lentement sur l'ennemi et, après avoir attendu son départ, nous prenons un trousseau de clés au crochet au-dessus de la table de coupe. Faites demi-tour, allez à droite et déverrouillez la porte. Après avoir monté les escaliers et trébuché sur un piège, nous courons en avant sans nous arrêter. Ayant reçu une blessure et étant emprisonné, nous nous déplaçons exactement au centre et ouvrons la trappe du sol juste devant l'obstacle qui est apparu. En descendant, nous nous déplaçons d'abord vers la gauche, puis vers la droite.

Oscar Connelly.

Nous montons les escaliers, passons à une autre partie des égouts et arrivons dans la pièce la plus à droite. Après être montés dans la chaufferie, nous appuyons sur le bouton à droite de la porte et continuons à avancer. Lorsque l'ennemi apparaît, cachez-vous dans le casier et attendez la menace. Nous sortons dans le couloir et en mode furtif nous passons à la prochaine porte au coin de la rue. Ayant raté l'ennemi et s'éloignant de lui à une distance suffisante, nous commençons à nous enfuir en contournant la barrière sur le côté gauche dans la pièce voisine. Nous arrivons à l'ascenseur, montons au dernier étage et, après être entrés dans le hall, nous quittons le bâtiment.

La ville est embourbée dans le chaos avec des gratte-ciel qui tombent et des routes qui s'effondrent. Nous sautons dans le van et en compagnie d'autres rescapés nous sortons de la ville.

Épisode 2. Survivants

Se réveillant d'un cauchemar, nous prenons un pot de gel vert sur la table et regardons dans le couloir à travers les barreaux de la porte. A la suite de l'infirmière, nous nous dirigeons vers la salle d'accueil et nous sauvons en signant le magazine. Nous passons plus loin dans le couloir, nous asseyons sur une chaise et améliorons la seule compétence disponible.

Nous revenons sur les événements de l'épisode précédent : étant sortis de la voiture en flammes, nous sommes surpris de constater la perte de tous ceux qui étaient avec nous. De la table de chevet, nous sélectionnons une seringue qui restaure une partie de la santé, et de la civière, sur le côté droit, - un gel vert. En suivant le chemin, nous tomberons sur une boîte - nous la cassons d'un coup et sélectionnons le gel vert qui se trouvait à l'intérieur. Nous arrivons à la falaise, ramassons la lanterne et descendons. Après être passé à la tente, nous sélectionnons un revolver et avec des coups bien ciblés dans la tête, nous nous occupons de l'ennemi. A l'intérieur, dans le coin de la tente, on trouve un pot de gel vert. En continuant, tournez à gauche à l'embranchement, ramassez le gel vert et continuez sur le côté droit. Désarmez le piège en maintenant enfoncé le bouton indiqué. Les détails du piège serviront plus tard à fabriquer des carreaux pour l'arbalète Agony.

Après être sortis de la grotte, nous traversons le territoire et tombons sur un cadavre, que nous brûlons à l'aide d'allumettes se trouvant à proximité. Vous ne pouvez brûler que les ennemis en position horizontale. Ceci est fait afin d'économiser des munitions. Nous entrons dans la cabane sur le côté gauche, prenons le gel vert sur la table et interagissons avec la fenêtre pour nous retrouver à l'hôpital, où vous pouvez enregistrer (le magazine sur le comptoir à la réception) et améliorer vos compétences. Nous quittons l'hôpital de la même manière - à travers le miroir au bout du couloir.

En allant plus loin, accroupis, nous nous faufilons sur l'ennemi et le neutralisons en silence. Nous entrons dans la pièce, grimpons par la fenêtre et arrivons aux ruines. Nous nous faufilons sur l'ennemi par le côté gauche et, lorsqu'il descend plus bas et nous tourne le dos, nous le tuons. Nous contournons le bâtiment par le côté gauche, après avoir préalablement neutralisé le piège entre les murs, et nous occupons du deuxième ennemi. À l'intérieur, vous trouverez des munitions d'armes, du gel vert et une seringue. En continuant sur le chemin, à la bifurcation, nous allons à droite, après avoir précédemment tué l'ennemi au feu, en le contournant par le côté gauche.

Derrière le mur, nous attendons l'ennemi avec une torche et nous nous occupons de lui dès qu'il commence à s'éloigner de nous. Nous entrons dans la maison, récupérons des objets utiles dans la pièce et franchissons la cloison du couloir sur le côté droit. Nous utilisons des armes pour achever l'ennemi. Ouvrez la boîte et prenez la clé. On peut aussi passer à la pièce voisine, après avoir neutralisé l'étirement dans le couloir.

Sébastien Castellanos.

De retour à la fourche, nous passons et traitons tranquillement l'ennemi avec une torche. Nous attirons l'ennemi, qui est de l'autre côté, vers le tronçon à l'intérieur de la maison ou vers les pièges près du chariot. Après avoir dégagé le chemin, nous atteignons la porte et interagissons avec le mécanisme sur le côté gauche en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué. Nous arrivons au pont, en gardant le côté droit et en nous faufilant derrière les murs, pour ne pas attirer l'attention des possédés. Nous avons affaire à un ennemi isolé devant le pont et nous nous déplaçons à la hâte de l'autre côté.

Épisode 3. Dans les griffes des monstres

Après être sortis sur terre, nous brisons la barrière et nous dirigeons vers les escaliers, tout en récupérant des objets utiles sur les tables. Nous montons à l'étage, fouillons la cabane sur le côté droit et entrons dans le bâtiment. Nous faisons attention aux pièges muraux lumineux - nous nous faufilons dessus et les neutralisons en appuyant sur le bouton approprié lorsque la flèche est dans la zone bleue. Nous entrons dans la pièce du premier étage, sélectionnons le journal sur la table et par le portail miroir, nous nous dirigeons vers l'hôpital. Nous passons dans la salle d'attente et suivons l'infirmière jusqu'aux casiers. Ouvrez la cellule à l'aide de la clé trouvée dans l'épisode précédent. Nous ramassons des objets utiles, complétons tous les cas à l'hôpital et revenons.

Nous montons au deuxième étage, allons jusqu'au bout et trouvons un médecin - Marcelo Jimenez. Après l'avoir suivi, nous discuterons du plan d'action et, après avoir attendu un peu, nous ferons défiler la porte sur le côté droit, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué. En descendant, nous nous préparons à "accepter" deux ennemis. Après avoir remarqué le tireur, nous courrons dans le hangar sur le côté gauche et monterons immédiatement les escaliers. Nous passons de l'autre côté, montons dans le grenier le long de l'échelle suivante et, après avoir cassé la figurine sur la table, nous sélectionnons la clé qui se trouvait en dessous. Après être descendus, nous quittons le hangar de l'autre côté et allons à droite. Nous traitons rapidement deux ennemis ressuscités et le troisième, qui est au coin de la rue, se faufile silencieusement vers lui. Nous montons les escaliers, allons à l'autre bout de la maison et entrons par la fenêtre cassée. Nous tirons le levier sur le mur dès que l'ennemi descend. Dans le couloir, nous sortons un fusil de chasse de l'étui, montons au deuxième étage et, en allant jusqu'au bout le long de la balustrade, nous sélectionnons l'arbalète Agony sur la chaise. Du mur, à droite de la porte, nous extrayons quelques harpons, sortons sur le balcon et neutralisons silencieusement le tireur.

Après être descendu, nous nettoyons le territoire des ennemis et retournons au hangar. Il suffit de s'approcher de la clôture pour que le monstre à la tronçonneuse sorte de son confinement. Il se déplace assez rapidement, alors on essaie de ne pas le perdre de vue et, dans ce cas, on le ralentit avec des coups de fusil ou d'arbalète. Après avoir gagné, nous sélectionnons une tronçonneuse et coupons la chaîne du mécanisme de la porte.

Épisode 4. Patient

Derrière la porte ouverte en face se trouve une hutte avec un miroir de portail, à la porte duquel un journal est attaché, et une maison, en entrant dans laquelle nous passons dans la pièce sur le côté gauche et trouvons le frère désemparé du Dr Jimenez - Valerio . Nous faisons un tir bien visé dans la tête, brûlons le corps et examinons la radiographie sur la table. Nous interagissons avec le cadavre, faisons une incision sur tout le corps à partir de la poitrine et extrayons la clé.

En suivant Leslie, nous entrons dans la maison voisine sur le côté gauche. Nous descendons au sous-sol, rattrapons le patient dans la dernière pièce et traitons quelques ennemis qui sont apparus. Suite à la disparition de l'escalier, le Ruvik plus d'une fois mentionné apparaît, qui nous emmène à l'égout.

Nous contournons la colonne du côté droit et neutralisons le piège collé dessus. En approchant de la porte, Ruvik réapparaîtra et invoquera un grand nombre d'ennemis. Nous nous éloignons de la barrière et nous préparons à tirer un projectile explosif à l'arbalète ou à lancer une grenade. S'il n'y a pas de munitions, nous nous déplaçons activement sur le territoire et activons toutes sortes de pièges, en tirant les leviers sur les murs. Ayant fini avec tout le monde, nous passons le long d'un long couloir et, face à une créature rampante, faisons demi-tour et courons jusqu'à l'arrêt. Ensuite, nous passons par la porte ouverte sur le côté droit, arrivons dans la pièce et descendons les escaliers dans le coin. Plus loin, accroupis, nous passons sous les vergetures et descendons l'ascenseur. Nous ouvrons rapidement la porte et courons rapidement en avant. Nous descendons les escaliers jusqu'à ce que Ruvik soit devant nous. Après avoir remonté, après un certain temps, les escaliers s'effondreront et nous tomberons.

Épisode 5

Dans la salle, nous sélectionnons le journal sur la table, utilisons le miroir du portail et transférons à l'hôpital. En revenant, nous nous déplaçons le long du couloir, regardons dans les chambres et tirons sur l'ennemi invisible, qui peut être vu par la distorsion de l'air. Nous traversons les toilettes, sautons à l'étage inférieur et, après avoir brisé la barrière, nous sélectionnons dans le couloir. La porte menant au bâtiment voisin est bloquée, nous allons donc à droite et nettoyons toutes les pièces suivantes des habitants invisibles de l'hôpital. Dans la salle de service du sol, nous sélectionnons la carte-clé, retournons à la porte verrouillée et allons plus loin.

En descendant les escaliers, nous nous retrouverons dans une pièce carrée, où, en regardant à travers les fissures des murs, nous accéderons aux pièces. Dans la pièce à droite sur la civière, activez le bouton gauche, dans la pièce devant - le bouton gauche et dans la pièce derrière le dos - le bouton droit. Trois traînées de sang mèneront à la chambre avec Joseph. Après avoir libéré et guéri notre partenaire, nous traversons lentement la tente commune pour ne pas réveiller les patients. Nous descendons à l'étage inférieur, attendons que Joseph désamorce les explosifs dans le passage, et, après une petite escarmouche, nous montons les escaliers.

Dans la pièce de droite, il y a un portail miroir. Après être sortis dans le hall, nous trouvons Kidman et traitons les ennemis qui approchent de tous les côtés, en collectant des objets utiles entre les attaques. Après avoir examiné le conteneur dans lequel se trouve le partenaire, par le passage indiqué, nous partons à la recherche du panneau de commande. Une fois atteint, nous plaçons 22 sur le cadran supérieur et 5 sur le cadran inférieur.A la suite de Joseph et Kidman, nous sautons dans la faille formée autour du réservoir. Nous avançons et, une fois de plus unis avec des partenaires, nous les aidons à vaincre les possédés.

Restés seuls, nous entrons dans la première pièce, sélectionnons le journal sur le lit et utilisons le miroir du portail. Nous laissons le tronçon dans le couloir intact et ne l'activons qu'après avoir attiré l'attention des ennemis qui nous suivront. Ayant atteint la dernière pièce, nous nous enfuyons le long du couloir de la créature rampante qui est apparue. Il s'est avéré qu'elle est vulnérable au feu, alors lors de la prochaine réunion, nous nous armons de torches, les boulons correspondants pour l'arbalète, et tirons également sur les barils de carburant et utilisons toutes sortes de pièges sur le territoire. Après avoir gagné, nous allons dans la salle de recherche, tirons tour à tour sur trois patients et, pendant qu'ils sont en décubitus dorsal, nous éteignons rapidement chacun d'eux de l'alimentation électrique.

Épisode 6

Julia Kidman.

Dans la salle avec les cellules, nous examinons les photographies sur la table et, en allumant la lanterne, nous arrivons au miroir dans le couloir. Nous descendons les escaliers après l'infirmière, nous passons dans la salle à l'extrême droite et sortons de l'hôpital. Nous escaladons le mur, montons les escaliers et nous dirigeons vers les bâtiments à l'horizon. En équipe avec Joseph, nous essayons d'échapper aux possédés et de couvrir notre partenaire pendant qu'il neutralise le piège. Après en avoir détruit deux, nous poussons les barils plus près de la fenêtre et leur tirons dessus lorsqu'une autre foule d'ennemis arrive en courant. Après avoir résisté pendant un certain temps, après Joseph, nous descendons à l'étage inférieur et retenons à nouveau l'assaut des adversaires. De plus, après être sortis du bâtiment, nous ouvrons le boîtier sur la table et sortons le fusil de sniper. Dans le coin se trouve un portail miroir menant à l'hôpital.

Examinez attentivement les bâtiments délabrés, neutralisez les pièges sur les murs. S'étant levés et traversés de l'autre côté, ils commenceront à nous tirer dessus depuis les cabines de la tour centrale. On prend une position confortable face à la cabine, de préférence plus près de l'abri, pour ne pas tomber sous une pluie de flèches, viser en avance et tirer un coup de feu sur l'ennemi qui s'est installé à l'intérieur dès que le couvercle s'ouvre. Ainsi, nous détruisons les quatre cabines, descendons au pied de la tour et traitons l'ennemi avec une tronçonneuse. Pour simplifier la tâche, nous utilisons un baril de carburant rouge, en le faisant exploser juste à côté de l'ennemi.

Nous entrons à l'intérieur, montons les escaliers et, si nécessaire, visitons une pièce avec un portail miroir. Nous brûlons le cadavre dans l'ascenseur et montons encore plus haut. Après avoir sapé le pont, nous sélectionnons des munitions pour un fusil de sniper et avec des tirs bien ciblés, nous tuons deux ennemis en traînant Joseph à la guillotine. Nous nous dirigeons vers un partenaire sur une traversée impromptue et la couvrons jusqu'à ce que les portes soient ouvertes. Nous arrivons au marché, l'explorons et allons au cimetière.

Après avoir visité la pièce avec le miroir du portail, nous sortons et au loin nous apercevons Kidman qui s'enfuit avec l'inconnu. Nous avançons, en utilisant activement des abris, et un partenaire s'occupera des ennemis. Avec l'avènement des voyous, nous leur tirons dessus avec un fusil de chasse, en essayant de rester à une distance moyenne d'eux. Nous rencontrons Joseph à l'endroit indiqué et, après avoir ouvert le passage secret, nous nous retrouverons soudain à l'hôpital. Nous le laissons par le portail miroir dans les toilettes entre les chambres avec cellules.

Au réveil, nous arrivons à la salle avec des autels et des leviers. Nous tirons les leviers à côté des autels proches gauche et extrême droite pour abaisser le "sacrifice" et avec le proche droit, au contraire, pour le relever. Nous laissons l'autel d'extrême gauche inchangé, c'est-à-dire avec une victime dessus. Nous passons le long du "chemin sécurisé", arrivons à la sortie et nous nous tenons sur le bouton au sol sur le côté gauche. Ensuite, nous allons tout à droite et engageons un combat avec un monstre. Nous ne permettons pas à l'ennemi de se disperser - nous le supprimons constamment par le feu. Si le monstre s'est caché dans les buissons, nous courons aussi loin que possible et nous nous préparons à esquiver sur le côté. Ayant gagné, nous prenons Joseph et quittons le territoire. Cependant, cela ne s'arrêtera pas là : le partenaire a perdu des points pour lesquels il devra revenir. Cependant, cette fois, vous pouvez vous passer de combat : ramassez simplement les points surlignés en bleu et revenez rapidement en arrière, en évitant complètement les collisions avec les ennemis.

Épisode 7

En entrant dans l'église, suivez l'autel et parlez à Joseph. Après une autre intervention de Ruvik, nous nous retrouverons dans les catacombes. Après être descendus, nous contournons les étagères avec de nombreuses bougies et montons à l'étage. Il y a plusieurs ennemis au coin de la rue, après quoi nous atteignons le virage suivant et grattons la lithographie de la porte en pierre sur le côté gauche. En entrant dans la pièce, nous allons à droite, descendons les escaliers et tirons à travers le château. À droite se trouve une pièce avec un portail miroir. Nous insérons la lithographie dans la structure au centre.

Joseph Oda.

Nous passons par la porte ouverte sur le côté gauche, dévissons la valve, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué, et descendons au bloc de la prison. Après avoir traité les ennemis, nous tirons à distance sur la carcasse suspendue à un crochet, nous avançons jusqu'au bout et, en tournant à gauche, nous descendons les escaliers. On dévisse tout de suite les deux valves dont l'une est juste devant nous, et la seconde un peu plus loin, puis on tourne à gauche et on descend. Nous nous déplaçons le long des couloirs, détruisant les adversaires et neutralisant les pièges sur les murs et le seul tronçon au sol. En fin de compte, nous arrivons à l'escalier, en montant qui, tout au bout, nous trouvons une porte en pierre avec une lithographie.

Nous passons par la porte ouverte sur le côté droit, descendons et tournons à droite. En approchant du bord, nous regardons sous nos pieds pour ne pas nous étirer. Nous tirons sur deux mécanismes de l'autre côté et montons sur l'ascenseur abaissé. En montant, au loin, nous remarquerons une carcasse suspendue à un crochet - nous lui tirons dessus et nous nous déplaçons rapidement de l'autre côté le long de la plate-forme abaissée. Nous ouvrons la porte, traitons les ennemis, montons à la porte en pierre et en extrayons la lithographie.

Nous insérons des lithographies dans la structure, descendons et, après nous être libérés du piège, nous reculons. Ensuite, nous courons rapidement vers l'avant en plein centre, en évitant d'autres pièges au sol. Ayant rencontré Leslie, nous l'avons laissé sortir de la cage en tirant sur le cadenas de la chaîne. Nous ouvrons la porte en faisant tourner le mécanisme sur le côté droit, et nous nous engageons dans une bagarre avec le boucher. Lorsque vous fuyez l'ennemi, n'oubliez pas de regarder vos pieds pour ne pas tomber dans un piège. Après avoir gagné, nous arrivons à la première valve et ne la dévissons pas complètement, car un boucher apparaîtra. Après avoir traité l'ennemi, nous terminons le travail que nous avons commencé et allons dans la pièce d'en face. Nous dévissons la valve suivante, entre deux distractions du boucher. La troisième vanne sera endommagée non sans l'intervention de l'ennemi, nous revenons donc en arrière et sélectionnons l'élément requis dans le tableau dans le coin. Après avoir abaissé le niveau de gaz, nous descendons et, passés au bout, nous montons les escaliers. Nous nous occupons enfin du boucher, sortons et montons dans les escaliers.

Chapitre 1 : Appel d'urgence

Des choses étranges se produisent à l'hôpital psychiatrique de Mayak. Avec le policier et les détectives, nous y allons pour tout savoir. Nous allons à l'entrée de l'hôpital. A l'intérieur, on voit beaucoup de cadavres. Nous suivons notre partenaire, qui trouve un survivant, mais un médecin fou. Nous regardons des images de surveillance pour comprendre ce qui s'est passé ici. Après cela, nous sommes assommés par un ennemi inconnu et nous nous retrouvons en captivité.

Regardez autour de vous. Lorsque le fantôme est parti, tournez-vous et attrapez un couteau pour vous aider à vous libérer. Asseyez-vous et attendez que le boucher s'éloigne de la table. Après cela, faufilez-vous et prenez les clés. Sortez de là et tournez à gauche, où il y aura une porte. Ouvrez-le à l'aide de ces touches et allez plus loin. A la fin du vol, nous donnerons l'alarme et un boucher courra après nous, qui à la fin nous blessera à la jambe et activera le piège. Avant la deuxième porte, ouvrez la grille, puis esquivez les pièges. Nous sortons de la piscine et allons au bout de l'égout. Nous allons à porte ouverte et montez les escaliers jusqu'à l'ancienne aile.

Appuyez sur le bouton et continuez. Un boucher les chassera par deux portes. Cachez-vous de lui dans le placard. Attendez qu'il défonce la porte dont nous avons besoin et sortez seulement ensuite. Maintenant, vous n'avez pas besoin d'attirer son attention et d'entrer dans l'autre aile. Pour cela, passez derrière les meubles et prenez-y une bouteille. Maintenant, lancez-le dans l'autre sens pour qu'il y coure et vérifie le bruit. Répétez l'astuce de la bouteille jusqu'à ce que vous atteigniez le point de contrôle. Le boucher nous dépasse toujours et nous devons nous enfuir vers l'ascenseur. Quelqu'un va nous ouvrir l'ascenseur et nous aider à nous échapper.

Nous quittons l'ascenseur et courons vers la sortie de l'hôpital, où nous sommes accueillis par un policier dans une voiture. L'évasion se termine par le fait que nous tombons dans l'abîme.

Chapitre 2 : Survivants

On revient à soi à l'hôpital. Ramassez la coupure de journal et le gel vert. Nous regardons à travers les barreaux et voyons des cafards. L'infirmière nous ouvrira la porte. Nous allons dans le hall et signons sur papier (nous économisons). Nous entrons dans la porte ouverte et nous nous asseyons sur une chaise pour améliorer nos compétences.

Maintenant, nous reprenons nos esprits et sortons de la voiture en feu. Nous levons la seringue qui rétablit la santé et suivons les empreintes sanglantes qui nous mèneront à la vache morte. Il y aura une boîte à côté. Cassez-le et ramassez le gel vert. Après cela, dirigez-vous vers la corniche, où vous verrez un policier devenu cannibale. Prenez un revolver. Tirez-lui une balle dans la tête. Entrez dans la tente, il y aura des munitions et du gel vert.

Nous entrons dans la grotte et voyons une femme désemparée qui met en garde contre un piège. Nous neutralisons le piège et avançons. Au fait, les détails du piège nous seront utiles à l'avenir. Nous quittons la grotte et voyons un ennemi mort. Nous sélectionnons des allumettes à côté et les brûlons.

Nous allons à la porte sanglante, où nous voyons une hallucination. Nous sélectionnons le gel et le journal. Après cela, nous nous regardons dans le miroir et nous nous retrouvons à nouveau à l'hôpital. Nous entrons dans le hall et lisons des coupures de journaux sur Leslie et le tueur en série. Sortez de l'hôpital à travers un miroir brisé.

Nous quittons la maison et descendons le chemin jusqu'à l'endroit où se trouvera l'ennemi. Nous le tuons secrètement et le brûlons. Nous entrons dans la maison et sautons par la fenêtre. En allant un peu plus loin dans la forêt, nous verrons comment les habitants se transforment en zombies. Courez vers la maison devant les zombies et rampez sous le piège. Les zombies tomberont dans un piège et exploseront. La maison disposera d'allumettes, de cartouches, d'une trousse de secours et de gel vert.

Allez à la prochaine maison, où il y aura deux autres ennemis. Tout d'abord, tuez l'ennemi avec une torche, puis battez le second avec la même torche. Donc, vous enregistrez des matchs. Avancez (attention aux pièges au sol) et faites la même opération avec deux autres ennemis. Après cela, brûlez les deux ennemis près de la porte et ouvrez la porte avec le levier.

Il y aura un tas de monstres à l'extérieur de la porte. Je ne vous conseille pas de les contacter, mais plutôt de courir immédiatement à la porte suivante et de regarder la vidéo.

Chapitre 3 : Dans les griffes des monstres

On sort de l'eau. Près de la montagne de cadavres, utilisez une allumette pour aller plus loin. Nous entrons dans la maison (attention, il y aura des pièges explosifs dans la maison qui réagissent au bruit) et au deuxième étage nous trouvons un médecin qui était avec nous dans l'ambulance. Avant d'aller chez le médecin, je vous conseille d'examiner la maison. Il y aura beaucoup de gel vert et d'allumettes. Après avoir examiné la maison, allez voir le médecin. Le médecin vous demandera de fumer le levier afin qu'il distrait la plupart des ennemis. Nous tournons le levier et le médecin rassemble la plupart des ennemis près de la maison, qu'il rencontre personnellement. Nous allons d'abord à la grange, il y aura beaucoup de gel et d'autres articles. Ensuite, nous entrons dans une maison séparée avec des pièges et au deuxième étage, nous trouvons l'arbalète Agony. N'oubliez pas non plus d'entrer dans la maison dans laquelle le médecin est tombé. Au deuxième étage, il y aura un fusil de chasse et vous trouverez un médecin qui est monté dans le grenier et lui a ainsi sauvé la vie.

La porte ne s'ouvrira pas à cause de la chaîne interférente. Doit être coupé avec une scie. Avant la bataille avec le boss, je recommande de nettoyer le village du reste des ennemis afin qu'ils n'interfèrent pas. Allez à la grange. Le sadique brisera la porte et se précipitera sur vous.

Tactique:d'abord, nous trouvons l'arbalète «Agony» et créons des boulons aveuglants (un boulon peut être trouvé sur la tour à côté de la maison où se cache le médecin). Après cela, pendant la bataille avec le boss, nous tirons avec un revolver (environ 10 balles, selon le niveau de difficulté), puis nous aveuglons avec une arbalète, nous nous approchons et faisons une mise à mort furtive. Grâce à cette tactique, vous obtiendrez le succès " Le couteau bat la tronçonneuse / Le couteau est plus fort que la scie.

Après avoir vaincu le boss, récupérez le gel vert et prenez sa tronçonneuse. Utilisez la tronçonneuse pour couper les chaînes et avancer.

Chapitre 4 : Patiente

Allez tout droit jusqu'à la maison d'en face. Le zombie enfoncera la porte, le tuera et ouvrira le coffre avec des munitions. Après cela, nous suivons le médecin et nous retrouvons dans la maison de son frère, qui est également tombé sous l'influence du Phare. Nous lui tirons une balle dans la tête et le tuons. Nous regardons le dessin sur la table, coupons le cadavre et prenons la clé. Nous quittons la maison et allons dans un petit placard. Il y aura le journal d'un détective sur la porte et un miroir à l'intérieur. Nous l'utilisons et nous retrouvons à nouveau dans un hôpital, où il y aura des informations sur le frère du médecin. De plus, l'infirmière nous conduira à des casiers qui s'ouvrent avec une clé. Ouvrez n'importe quel casier avec la clé et prenez le contenu.

À côté de la maison du médecin, il y aura une maison incendiée, qui n'a rien de remarquable à l'exception d'un fantôme qui s'enflamme.

A la sortie de la maison vous verrez un feu et un homme qui porte une femme au feu. Tirez-lui dans les jambes et sauvez la victime. Elle s'enfuira et nous conduira à un endroit où il y aura un gel vert et des harpons pour une arbalète. Après cela, allez dans la maison d'en face et descendez au sous-sol, où se trouvera Leslie. Avant de franchir la porte rouge, tournez dans le passage et prenez un fusil de chasse et quelques harpons. Un ennemi invisible avec des tentacules grimpera dans le sous-sol, ce qui projettera une ombre à peine perceptible. Tirez dans l'ombre et ainsi vous révélerez l'ennemi, et puis le boîtier est petit.

Nous suivons nos compagnons et constatons qu'il n'y a pas d'escalier. Mais Ruvik apparaît, qui fait peur à nos compagnons. Nous allons après lui et voyons l'illusion après laquelle nous nous retrouverons dans la piscine. Nous en sortons et allons à la porte. Ruvik apparaîtra devant nous et créera plusieurs zombies. Essayez d'éclaircir les rangs de zombies à l'aide de pièges, puis rassemblez-les et tirez-leur une balle dans la tête (cela fera tomber tous les zombies, il reste à en mettre le feu à un pour que les autres meurent). Après avoir tué tous les zombies, la boue s'atténuera et vous pourrez aller plus loin.

Marchez le long du couloir jusqu'à ce que vous voyiez une femme rampant hors d'un cadavre. Lui tirer dessus est inutile, courez vers la porte. Elle sera expulsée par un zombie, que l'araignée mangera. Nous courons vers la porte et descendons les escaliers. Nous nous penchons sous les pièges et entrons dans l'ascenseur. En sortant de l'ascenseur, mettez le feu au corps pour garder l'araignée dedans. Ouvrez la porte et utilisez le sprint pour atteindre l'amortisseur.

Descendez jusqu'à ce que vous voyiez Ruvik. Maintenant, remontez à l'étage et regardez comment tout s'effondre, et après cela, vous vous retrouverez à nouveau devant la porte.

Chapitre 5 : Dans les profondeurs

Avant de franchir la porte principale, je vous conseille de rebrousser chemin et de traverser les salles. Il y aura du gel et des munitions, ainsi qu'un ennemi invisible.

Après avoir fouillé les chambres, franchissez la porte principale et lisez le journal du détective. Prenez un nouveau carreau d'arbalète dans l'étui, puis allez dans le miroir. Une fois à l'hôpital, lisez la coupure de journal, puis revenez en arrière et allez au bout du couloir, là où la porte s'ouvrira. Entrez et passez par le trou dans le mur, puis sautez dans le trou du sol.

Pour aller plus loin, vous devez trouver une carte-clé. Nous passons la porte d'en face. Il y aura deux invisibles à l'intérieur. Nous nous occupons d'eux, entrons dans le classeur et récupérons la carte-clé. A la sortie, un autre invisible vous attendra. Nous le tuons, dépensons la carte-clé et suivons Ruvik, qui nous conduira dans une pièce à quatre murs. Nous regardons dans un petit trou et voyons un garçon qui dessine. Maintenant, une porte apparaîtra. Nous entrons à l'intérieur et appuyons sur le premier bouton à côté du cadavre (appuyer sur le mauvais bouton entraîne la mort du héros). Il sera percé et le sang atteindra le mur. Nous jetons un coup d'œil dans le mur voisin et partons; appuyez sur le premier bouton. Nous entrons également dans la troisième pièce et appuyons sur le deuxième bouton. En conséquence, le sang collecté dans les trois chambres créera une porte par laquelle nous irons chercher un partenaire là-bas.

Nous levons le partenaire sur ses pieds et partons d'ici. Six zombies vous attaqueront dans la salle. Ne gaspillez pas de munitions sur eux. Dirigez-vous vers la flaque d'huile et attendez que la plupart de s'adapter, puis y mettre le feu. Tous les attaquants brûleront et vous pourrez aller plus loin.

Au bout, vous arriverez à une porte piégée. Attendre que le partenaire le neutralise et qu'on passe après lui. Nous regardons la cinématique parmi les bains. Nous montons les escaliers et utilisons le miroir des toilettes pour nous rendre à l'hôpital. Nous lisons un nouveau journal et ouvrons une nouvelle chambre où Leslie sera. Après cela, ils nous laisseront partir et nous pourrons retourner chez notre partenaire.

Nous ouvrons les portes de la salle principale, où il y aura un deuxième partenaire et également pris au piège. Joseph sera renversé et nous devrons le couvrir. Tirez un éclair explosif sur un grand groupe d'ennemis, puis terminez le reste avec des tirs à la tête. Dans le hall, il y aura des munitions, une seringue avec de la santé et des grenades. Il y aura un boulon électrique dans le placard, qui sera utile contre un grand groupe d'ennemis.Il y aura plusieurs vagues d'ennemis. Faites attention aux ennemis avec de la dynamite, tuez-les immédiatement, puis affrontez-en d'autres. Après avoir tué les deux derniers ennemis avec de la dynamite, les vagues s'arrêteront. Maintenant, vous pouvez aider Kidman.

Nous suivons les tuyaux. Nous nous retrouvons dans une pièce avec beaucoup de zombies. Nous les ignorons, courons jusqu'à la dernière caméra, rampons sous l'espace et montons au panneau de contrôle. Nous exposons le supérieur à 22 et l'inférieur à 5, et libérons ainsi le partenaire. Mais il est trop tôt pour se réjouir. Nos partenaires sont tombés à terre. Nous sautons et allons vers eux. Nous nous faufilons dans l'espace et courons jusqu'à ce que nous atteignions nos partenaires. Nous aidons à riposter aux zombies et sommes attaqués par des illusions qui diviseront notre équipe.

Nous passons la porte, lisons le journal et entrons dans le miroir. Nous lisons le journal et la liste des disparus. Maintenant, vous pouvez revenir. Méfiez-vous des pièges, il y en a beaucoup et ils se trouvent dans des endroits inattendus. Au bout du couloir, une araignée va nous attaquer. Retournez à la résine et mettez-y le feu quand elle se soulève. Cela la rebutera pendant un certain temps. Rappelez-vous la porte fermée? Grâce à l'araignée, il est ouvert. Nous y passons et tirons le levier. Maintenant, nous allons au centre et combattons avec l'araignée. Faites le plein de boulons explosifs et de subventions. Attirez-la vers des barils et faites-les exploser, puis lancez des grenades ou tirez des boulons explosifs sur elle pendant qu'elle se tord de douleur à cause du feu. Pour deux ou trois de ces pièges à feu, tu devrais la tuer. Vous pouvez également utiliser des poêles. A gauche, descendez les escaliers et attendez qu'ils descendent après vous, puis tirez le levier. Et vice versa à droite; montez d'abord, puis tirez le levier. Après l'avoir tuée, la porte sera libérée du fumier et il sera possible d'aller plus loin. N'oubliez pas de collecter 8000 gel de l'araignée.

Passons à autre chose et regardons la scène. Après cela, nous avons affaire à trois zombies qui sont sortis de leurs salles de bain. Ils doivent être posés sur le sol, puis les pousses sont retirées de leur tête. Après cette opération, l'appareil va exploser, et les souvenirs vont vous submerger.

Chapitre 6 : Pas nous-mêmes

On se réveille à l'hôpital et après la conversation on regarde les photos sur la table. La lumière s'éteindra. Allumez la lampe de poche et sortez du bureau. Allez au miroir principal. Après la cinématique, suivez l'infirmière en bas et allez jusqu'au bout pour une autre rencontre avec Leslie.

Vous vous retrouverez à nouveau dans le monde réel. Courez à l'église où vous rencontrerez Joseph. Combattez les zombies jusqu'à ce que votre partenaire casse la porte. La salle suivante aura la même tactique.

Détendez-vous tôt. Prenez un fusil de sniper, entrez dans la pièce et tirez sur l'interrupteur. Après cela, montez à l'étage et tirez sur les mitrailleurs qui dépasseront des cabines qui s'ouvrent en petits tirets. N'oubliez pas les zombies qui courront dans cette zone et vous empêcheront d'abattre les mitrailleurs. Après avoir tué les principaux ennemis, sautez et combattez le boucher.

Après le combat, entrez, montez à l'étage, brûlez le corps et entrez dans l'ascenseur. Traversez le pont, regardez la cinématique, puis tirez sur les zombies dans la tête pour sauver Joseph de l'exécution. Allez à ses côtés le long de la poutre, regardez la cinématique et combattez les zombies pendant que votre partenaire chamanise avec la porte. Courez par la porte ouverte, et vous vous retrouverez au marché, puis au cimetière, où Joseph trouvera un fusil et pourra vous couvrir. Au bout du cimetière, deux boss géants vous attendront. Joseph vous aidera à les gérer.

Après cela, dirigez-vous vers les deux statues de chevaux et vous serez de retour à l'hôpital devant les photos. Courez vers le miroir principal et retournez dans le monde réel. Allez un peu plus loin et vous vous retrouverez dans une pièce avec une énigme. Sur l'autel 3,5,9, il devrait y avoir des cadavres, et sur l'autel numéro 7, il ne devrait pas y avoir de cadavre. Après cela, vous pouvez passer en toute sécurité et ne pas mourir.

Nous nous asseyons dans l'ascenseur, qui nous amènera au laboratoire, où il y aura un énorme loup. Tant qu'on n'y prête pas attention, on va plus loin, on se tient sur le bouton et on se retrouve à la sortie. Avant de partir, cet énorme loup va nous attaquer et étourdir Joseph. On se bat avec lui, après la cinématique on court après les lunettes de Joseph en ignorant le loup. Après cela, nous allons à l'église, où l'épisode se termine.

Chapitre 7 : Gardien

Nous entrons dans l'église et parlons à un partenaire, puis regardons la cinématique. Descendez dans le hall et iditol sur le passage de droite. Tuez les zombies et à la fin sortez le panneau. Passez par l'ouverture, renversez la serrure du portail et insérez le panneau dans l'une des ouvertures.

Allez dans le passage de droite, écoutez l'enregistrement audio et tournez à droite. Tirez sur deux vitesses et avancez. Il y aura des ennemis à l'intérieur, tuez-les puis ouvrez la porte. Un peu plus loin vous trouverez un panneau. Découpez-le et traversez le passage résultant dans le hall principal.

Dans le passage de gauche, fermez la vanne avec du gaz et continuez. Nous tuons deux ennemis. Attention, le zombie suspendu active le piège après avoir sauté. Après cela, nous descendons les escaliers et fermons la trappe derrière nous, et activons également le gaz. Nous fermons rapidement la première vanne et courons vers la seconde, tuant les zombies en cours de route. Après cela, nous descendons les escaliers. Il suffit ensuite de parcourir les salles, d'éliminer les ennemis et de neutraliser les pièges. À la fin, vous trouverez la dernière tablette. Coupez-le et sortez dans le hall principal.

Insérez la dernière plaque et allez à l'entrée principale. Safehead nous y attend. Traitez le piège et reculez un peu pour que les pieux tombent. Après cela, courez jusqu'à la porte d'à côté, méfiez-vous des pièges au sol qui peuvent vous ralentir. Ici, vous rencontrerez Leslie, qui panique à nouveau et active accidentellement l'alarme. Safehead apparaîtra. Tuez-le et après cela, la pièce se remplira de gaz. Courez jusqu'à la pièce suivante et activez la vanne. Après cela, courez dans la pièce voisine et activez également la vanne. Pendant tout ce temps, vous serez poursuivi par le Safehead, mais si tout est fait rapidement, il ne causera pas de problèmes particuliers.

Après avoir redessiné la seconde valve, tuez l'ennemi gênant et passez à la valve suivante, qu'il va casser. Revenez au début, où une nouvelle valve se trouvera sur la table. Mettez-le à la place de celui qui est endommagé et coupez l'alimentation en gaz. Descendez maintenant, montez les escaliers et tuez enfin le poursuivant.
Tournez à gauche, descendez les escaliers et l'épisode se terminera.

Chapitre 8 : Les germes de graines

Épisode simplifié. Courez à travers la grotte et ignorez les monstres. Tournez rapidement le levier et courez sous les lances. Après cela, tournez un autre levier et traversez. Vous vous retrouverez dans une pièce avec un piège et un panneau. Insérez-le dans la porte avec le côté triste. Un peu plus loin vous serez couvert par une autre vision. Courez autour de l'hôpital et à la fin vous rencontrerez un médecin. Après la cinématique, dirigez-vous vers la porte et fuyez l'énorme boss. À la fin, vous rencontrerez Ruvik et l'épisode s'arrêtera là.

Chapitre 9 : Intentions cruelles

Nous sommes de retour à l'hôpital. Regardez dans la cellule voisine et suivez l'infirmière. Regardez la photo, prenez le journal et allez vers le miroir. Nous serons transportés dans un autre monde. Entrez dans l'hôpital privé et commencez à l'explorer. Ici, Ruvik va nous attaquer. Vous comprendrez cela en changeant l'image. Vous devez vous cacher, vous ne pourrez pas le tuer, et si vous vous approchez trop, vous mourrez.

Pour ouvrir la porte centrale, nous devons effectuer trois opérations sur le cerveau. Pour accéder au troisième patient, vous devez trouver les tambours du coffre-fort (le premier tambour sera au deuxième étage du bâtiment dans la salle centrale, le deuxième tambour sera au deuxième étage dans la bibliothèque). Descendez maintenant et tournez à droite. Insérez les rouleaux et entrez le chiffre : 11 en haut, 2 en bas. Il y aura une deuxième tête.

Nous allons dans la pièce de gauche et tuons les zombies là-bas. Il y aura un cerveau dans la pièce sur lequel nous pourrons opérer. Après avoir trouvé les tambours, descendez et tournez à droite. Insérez les rouleaux et entrez le chiffre : 11 en haut, 2 en bas. Il y aura un deuxième chef pour l'opération. La troisième tête sera dans la cheminée. Vous pouvez vous y rendre depuis la bibliothèque. Avant cela, tirez sur l'ampoule rouge pour détruire le piège et survivre. Après cela, nous rampons sous la cheminée et opérons la dernière tête.

Après avoir opéré toutes les têtes et passé en revue toutes les mémoires, nous descendons vers la porte centrale. Courez dans le couloir et voyez des visions. Après cela, fuyez d'ici. Une bande avec des pièges vous attend, puis une course le long du couloir avec des verrous de tir.

Après avoir évité le piège avec succès, vous vous retrouverez dans la chambre de Ruvik. Ouvrez la porte et profitez de la beauté des tournesols. Rendez-vous à la ferme et regardez les souvenirs. Grange en feu ! Tirez le levier puis la valve. Allez sur la plate-forme et tirez sur le levier à partir de là, puis sortez par la fenêtre.

Ils ne nous laisseront pas grimper par la fenêtre, alors nous devrons nous battre. Tuez des zombies ordinaires et essayez de ne pas vous approcher de l'énorme monstre. Après cela, nous regardons la cinématique, longeons le long vestibule et terminons l'épisode.

Chapitre 10 : Outil maître

Je vous conseille de vous regarder dans le miroir et de parler avec la "haine" de Ruvik et de lire un autre journal. Après cela, retournez dans le monde et descendez les escaliers. Tuez secrètement l'ennemi et entrez dans la pièce. Là-bas, montez les escaliers et au bout du couloir, prenez le générateur. Descendez et insérez le générateur dans la pièce voisine. Franchissez les portes ouvertes.

Descendez vers le bas et iditol jusqu'à la fin. Il y aura un interrupteur cassé. Passez la porte bleue et en ignorant les zombies, prenez le générateur. Encore une fois, en ignorant les zombies, courez vers la pièce avec une grille cassée, rampez-y (attention, le piège est à proximité) et insérez le générateur. Vous devrez y retourner d'une manière différente. Sur le chemin du levier, vous aurez deux mini-boss. Retirez-les du levier et congelez-les. A la suite de cela, cours vite jusqu'au levier, ouvre la porte, tire un autre levier pour désarmer le piège et enfin tire le dernier levier et passe la porte.

Encore notre ami aux cheveux noirs. Pour l'instant, nous devons la fuir. Tirez le levier et rampez sous la porte. Après cela, fermez la porte pour qu'elle ne puisse pas courir après vous. Un peu plus loin vous vous retrouverez dans un endroit avec des pièges à incendie. Tirez les leviers, puis tirez sur les interrupteurs sur les tuyaux. Répétez jusqu'à ce que vous arriviez à l'ascenseur et que vous y rencontriez Ruvik.

Allez au bout du couloir et rencontrez le médecin. Regardez la cinématique. Nous avons été transférés sur un parking. Déplacez-vous à l'hôpital et parlez à nouveau avec la "haine" de Ruvik. Allez maintenant au combat contre le boss. Essayez d'utiliser des boulons de congélation et de l'électricité. Après cela, tirez sur l'œil ouvert (l'aura violette près du boss indiquera clairement que l'œil est sorti) et mettez fin à la vie du boss. Récupérez le gel, montez dans l'ascenseur et l'épisode est terminé.

Chapitre 11 : Réunion

Promenez-vous dans la ville en ruines jusqu'à ce que vous atteigniez la cour de la prison. Tuez tout le monde là-bas et attendez que l'un des zombies défonce la porte avec ses amis. Ignorez-les et courez là-dedans, prenez les clés et courez en esquivant les balles jusqu'à la porte principale. Ouvrez-le et traversez le pont jusqu'à ce qu'il s'effondre.

Nagez jusqu'au canal et observez les créatures aquatiques. Distrayez-les avec des zombies suspendus et nagez jusqu'à la zone pavée. Courez à travers la ville en ruine jusqu'à ce que vous rencontriez un faux Ruvik et des zombies. Tuez tout le monde et passez à autre chose, après quoi vous passerez à travers le miroir jusqu'à l'hôpital. Lisez les journaux et les coupures de presse là-bas, puis revenez dans le monde réel.

Rampez à travers le trou et vous vous retrouverez sur un chantier de construction. 2-3 zombies sortiront du conteneur. Tuez-les tous et allez dans ce conteneur. Montez maintenant sur les plates-formes de l'autre côté, sautez là-bas et appelez le chariot. En ignorant les zombies, montez les escaliers et montez dans le chariot. Tirez sur vos ennemis dans les jambes ou le torse pour les faire tomber. Cela n'a aucun sens de tirer dans la tête, car ils ont des masques qui absorbent les dégâts.

Nous sautons du chariot et courons à travers les bureaux. Au bout d'un moment, vous entendrez les cris de Kidman, qui a besoin d'aide. Nous sautons vers le conteneur rouge et faisons attention à la porte jaune. Dès que vous entendez le bruit et que la porte se lève, allez-y. Après cela, montez les escaliers et tuez les morts qui tentent d'attraper Kidman et le mort dans la voiture en contrebas pour qu'il ne nous empêche pas de monter plus loin. Répétez maintenant avec les cadavres et la porte comme la dernière fois. Une fois de l'autre côté, montez à l'étage et sauvez Kidman. Combattez les derniers morts et descendez dans la rue. Entrez dans le bâtiment d'en face et regardez la cinématique.

Nous descendons et entrons dans la zone d'incendie. Nous passons secrètement à côté de tous les ennemis et coupons la vanne pour pouvoir ensuite ouvrir le feu calmement. Après cela, nous allons au conteneur bleu (à côté de l'endroit où la valve a été tournée), tuons les ennemis et prenons la carte-clé. Nous allons à la porte et l'ouvrons à l'aide de la carte. Nous sortons à l'air frais, traversons les ruines et rencontrons Joseph.

Chapitre 12 : Voyage

Tirez sur l'arachnoïde sain dans la tête pour lui faire lâcher le bus. Après cela, vous serez pris en embuscade par des zombies. Combattez une embuscade (essayez de tirer de la dynamite ou un cocktail Molotov pour que les tireurs d'élite soient également blessés). Après cela, nous tirons sur des zombies avec de la dynamite, et il sape le camion, et nous pouvons continuer à rouler. Après un certain temps, Arachnoid réapparaîtra. Vous connaissez déjà la tactique.

Nous regardons la cinématique. Joseph a été abattu par l'un des tireurs d'élite. Nous courons vers l'ambulance, ignorant la plupart des zombies. Nous récupérons la trousse de secours et revenons. Au retour, un mitrailleur barrera la route. Tuez-le et prenez sa place en coupant des zombies. Montez dans le bus, conduisez-le et regardez la cinématique.

Chapitre 13 : Pertes

Complètement linéaire. On descend d'étage en étage, neutralisant parfois des pièges et tuant des ennemis.

A la fin de l'épisode, on se rend compte que Kidman veut tuer Leslie. Joseph et vous empêcherez cela, mais il sera blessé et vous tomberez nulle part.

Chapitre 14 : Motifs cachés

Nous descendons l'escalator. Nous tuons le sosie de Ruvik et quelques zombies. Eliminez le piège et soulevez la porte. Un peu plus loin, il y aura beaucoup de zombies dans les voitures, alors essayez de les éliminer tranquillement, ou courez rapidement. Au bout d'un moment, vous vous retrouverez à côté d'une toile d'une étrange couleur. Mettez le feu et passez à autre chose.

Vous vous retrouverez dans les catacombes. Parcourez-les en ignorant les zombies. Au bout, vous tomberez sur un piège électrique. Attendez que le zombie se réveille et frit dessus, puis rampez dessous et tirez le levier pour éteindre le piège. Faites de même avec le deuxième piège. Ensuite, lisez le journal et sauvegardez.

Après cela, tuez le mort qui a rampé hors de la grille et montez dedans. Là, nous rencontrerons un monstre, mais ne lui tirez pas dessus, le tentacule l'emportera et nous évitera de gaspiller des munitions. Nous allons plus loin et tournons à gauche, regardons sous vos pieds pour ne pas toucher les pièges sous l'eau. Une fois en place, retirez le fusible et éteignez le piège. Maintenant, tournez la vanne et allez à l'endroit où l'eau est partie.

Nous montons les escaliers, brûlons la toile et allons presque jusqu'au repaire. Nous courons jusqu'au bout de la pièce et récupérons le fusible. Les pièges se sont éteints et l'infection a gonflé encore plus. Nous courons au début de la pièce et tournons la vanne. Nous revenons maintenant au passage où il y avait de l'eau, mais maintenant il n'y en a plus. Nous courons le long du couloir et le tentacule de cette créature nous attrape. Tirez-lui une balle dans le visage et elle vous laissera partir. Montez les escaliers et résolvez l'énigme. Allez au bout et prenez un autre fusible pour en avoir exactement trois.

Le casse-tête est très facile. Après l'avoir résolu, commencez à tourner le levier et le boss vous attaquera. Essayez d'utiliser tout ce que vous avez contre lui et n'oubliez pas de vous cacher derrière les piliers. Parfois, le patron commence à se cacher. Voyez d'où les limaces vous sautent dessus et allez à cet endroit. Le visage du patron devrait ressortir. Tirez-lui une balle dans le visage et il tombera de là.

Après avoir vaincu le boss, revenez au levier et serrez-le. Après cela, prenez l'ascenseur et montez à l'étage. Allez aux voitures, au bout desquelles Ruvik vous retrouvera et vous ramènera à l'endroit avec les bains. Vous vous souvenez de la fin du cinquième épisode ? C'est exactement la même tactique ici.

Chapitre 15 : La racine du mal

Nous nous réveillons à l'hôpital. Nous lisons le journal sur la table, puis nous suivons Leslie.

De ce fait, vous vous retrouverez près du "phare". Vous y rencontrerez les souvenirs de Ruvik. À la fin, nous serons transférés dans l'arène. Combattez les zombies jusqu'à ce qu'un boucher avec un lance-roquettes apparaisse dans l'arène. Approchez-vous pour qu'il prenne la scie et se mette à courir après vous. Après l'avoir tué, nous pourrons aller plus loin, où deux snipers et deux dynamites nous attendront. Tuez-les et allez plus loin vers l'abattoir, où deux têtes sûres et un niveau d'eau qui monte progressivement nous attendront.

Nous passons la porte et résolvons le puzzle. Ici, nous devons aller jusqu'au bout et ne pas tomber sous les rayons de lumière, sinon nous serons renvoyés au début. Quelque part au milieu, il y aura deux leviers, tirez-les, puis allez jusqu'au bout en contournant les pièges. À la fin, une énorme scie sortira. Fuyez-la et ne restez pas dans les flaques de sang, sinon elles vous ralentiront et vous mourrez. Du coup, on se retrouve à nouveau au "phare". Nous entrons à l'intérieur et prenons l'ascenseur. Nous regardons la cinématique et nous nous battons avec le boss.

D'abord, le monstre essaiera de nous attraper avec ses mains. Nous courons autour d'eux et nous retrouvons dans le bureau. Là aussi, on court autour de ses mains et au final on se retrouve derrière une mitrailleuse. Nous tirons d'abord sur les points rouges sur les bras, puis nous tirons sur la tête. Après cela, le monstre nous repoussera et nous aurons un bazooka entre les mains. Tout d'abord, tirez simplement sur le monstre, puis tirez sur la tête lorsqu'elle devient rouge. Après la chute, faites le dernier coup à Ruvik dans la tête et regardez la cinématique.

Sur cette page, vous trouverez un guide complet du passage de l'histoire du jeu " Le mal à l'intérieur ” et des conseils pour certaines situations de jeu.

Épisode 01

Après avoir visionné la vidéo initiale, nous apparaissons à l'entrée de l'hôpital. Nous allons directement à l'entrée principale. À l'intérieur se trouve une image plutôt effrayante : un tas de cadavres défigurés du personnel hospitalier. Le partenaire trouve un survivant, nous allons vers lui. En parlant, il mentionne un certain Ruvik. On regarde les enregistrements des caméras de surveillance dans la même pièce... le cauchemar commence.

Au début, il n'était pas clair où nous étions et comment nous sommes arrivés ici. Cependant, la situation est la moins propice à penser à de telles choses. Nous nous retrouvons dans une pièce jonchée de cadavres, où se promène un énorme indigène au masque de fer, et, apparemment, s'apprête à nous faire la même chose. Devant nous se trouve un cadavre dans lequel un couteau dépasse. On se balance, on sort un couteau et on coupe les cordes. Après nous être libérés, nous voyons le même dans un masque de fer bourrer un cadavre. Nous attendons qu'il quitte la porte de gauche et récupérons les clés qui pendent juste au-dessus de son lieu de travail. Nous faisons demi-tour et revenons à droite. Il y a une porte au bout de la pièce. Nous le déverrouillons avec les clés trouvées. Nous montons le long des escaliers et suivons le couloir. Bien sûr, personne ne remarquera la banderole près de la porte, le piège fonctionne et il apparaît, le sadique. Nous lui fuyons par la porte. Lorsqu'il claque la grille et allume le piège, une trappe sera visible de l'autre côté de la pièce. Nous nous déplaçons et grimpons dedans. Nous esquivons les pièges et tombons dans la mare sanglante. Nous en sortons par les escaliers et allons vers la porte, elle est seule ici. Près du ventilateur, tourne à droite, saute dans l'eau et monte à nouveau les escaliers. On va tout droit, sans tourner nulle part, dans la pièce à droite il n'y a absolument rien. Nous atteignons les barreaux et voyons le passage à droite, nous entrons, encore les escaliers. Nous nous élevons. Derrière les barreaux se trouve une table sur laquelle se trouve la "Note de la chaufferie". Nous décrochons, allons à la porte et appuyons sur le bouton rouge, la porte s'ouvre.

Nous longeons les couloirs jusqu'à ce que nous entendions un op caractéristique. Encore lui. Cette fois, vous devez vous cacher dans le placard. Nous nous cachons, regardons comment le psychopathe détruit toute la pièce, puis s'en va. Nous partons et allons à la porte. Ensuite, vous devez tout faire rapidement, en mode furtif. Nous courons devant la porte de gauche, tournons à gauche, tournons dans la première porte à gauche et immédiatement il y aura un passage à droite, nous y allons en restant sur le côté gauche. Allons-y. Nous restons à gauche et le long du mur nous allons vers la porte. Nous passons, au bout du couloir - la porte à droite. Derrière elle se trouve un couloir avec un ascenseur à l'autre bout, on avance vers celui-ci, sans faire attention à rien, on avance. Regardons les crédits. Lorsque nous montons l'ascenseur, nous nous retrouvons dans la salle d'attente de l'Hôpital, où nous étions déjà au début du jeu. Nous allons à la porte de droite. Regardons la vidéo. Épisode terminé.

Épisode 02

Nous apparaissons dans la salle. On enlève tout ce qui se trouve mal, et on s'approche de la porte. Nous suivons la fille et signons le document (c'est une façon tellement exotique de sauver).

Nous allons plus loin et nous asseyons sur une chaise. Apparemment, en y entrant, nous entrerons dans le menu pour améliorer le personnage et les capacités. Après on se retrouve à nouveau près de l'ambulance tombée. Nous prenons le médicament et examinons attentivement la zone, il y a beaucoup de gel vert. Le bon chemin est déterminé par les parties les plus claires de la forêt et le sang sur le sol. Nous nous accrochons à eux jusqu'à ce que nous atteignions l'animal tué, puis à la lampe. Nous le sélectionnons et au loin nous voyons une personne. Plus tard, nous réalisons que ce n'est plus une personne. Nous sélectionnons un revolver et tuons. N'oubliez pas d'examiner attentivement la zone et de casser les boîtes, elles peuvent contenir quelque chose de précieux. Nous entrons dans la grotte à droite de la tente, neutralisons notre premier piège, avançons, sortons de la grotte. Nous nous entraînons à brûler des ennemis vaincus et allons à la maison avec une porte ensanglantée. Nous ramassons les objets et voyons que quelque chose est arrivé au miroir. Nous nous en approchons et appuyons sur l'utilisation. Nous rentrons dans la chambre. De cette façon, nous pouvons nous sauver, laisser des peintures et améliorer nos capacités.

Sortez de la maison et allez à gauche. Nous voyons comment Leslie s'enfuit de l'homme mort, et il casse la porte. Nous nous faufilons sur lui et le tuons. Nous ouvrons la porte et grimpons par la fenêtre. Nous allons plus loin, nous entrons dans la porte. Regardons la vidéo. Ensuite, nous découpons secrètement les morts (ce n'est peut-être pas secret, mais c'est beaucoup plus difficile) et examinons la maison à droite. Ne tombez pas sur le piège situé sur le côté gauche de la maison. Nous continuons sur le chemin que nous avons laissé. Vous pouvez tourner sur le pont à gauche et regarder le phare. Ensuite, vous trouverez une petite zone ouverte avec un tas de morts. A l'aide d'une bouteille, nous distrayons le premier debout près du feu et le découpons. Nous allons tout droit, passé le feu sur une route non éclairée. Il y aura une maison près de laquelle erre un mort. Nous tuons et examinons la maison. Il n'y a plus rien à faire ici. Nous retournons au carrefour et tournons à droite. Méfiez-vous des pièges, il y en a beaucoup à cet endroit. Tuez les morts jusqu'à ce que leurs grognements ne soient plus entendus. Explorez les lieux, récupérez des objets et neutralisez tous les pièges que vous trouvez. Ensuite, nous allons ouvrir la porte en bois, après avoir brûlé les morts gisant par terre devant eux. Nous courons et la porte se fermera. Un repas est organisé à cet endroit et il est fortement déconseillé de déranger les morts. Nous longeons secrètement le bord droit de l'emplacement jusqu'au pont. Ici nous sommes bloqués par un des morts, et sans tomber dans ses yeux, nous ne pourrons pas passer. Nous quittons donc le mode furtif et courons tête baissée sur le pont. À mi-parcours, une cinématique se jouera et l'épisode se terminera.

Épisode 03

Nous descendons à terre et nous retrouvons sur la jetée. Nous récupérons des objets dans le quartier et montons directement dans les escaliers. Il y a des allumettes et un tas de cadavres barrent le chemin. Nous les brûlons et passons à autre chose. Le passage se remplit, et nous nous retrouvons dans un village. Juste en face du passage effondré se trouve une petite maison. Nous y allons et prenons tout ce dont nous avons besoin. Plus loin dans cette zone il y a deux passages qui nous mèneront au même endroit. Le premier est la maison de gauche, le second est la maison de droite. Je vous conseille de passer par les deux options afin de récolter le maximum d'équipement. De plus, dans la maison à droite au premier étage, il y a une porte ensanglantée, derrière laquelle se trouve un miroir, où vous pouvez enregistrer votre progression et améliorer votre héros à l'aide du gel vert trouvé.

Attention aux mines sur les murs. Pour les désarmer, vous devez vous faufiler dessus et appuyer sur la touche à temps, un peu de pratique, et ce ne sera pas un problème. Au deuxième étage, nous trouvons un médecin qui nous accompagnait dans une ambulance. Il dit qu'il a vu sa patiente Leslie courir par la porte à l'autre bout du village, le seul problème est qu'une horde de morts vous sépare de la porte. Nous ouvrons la grille en fer, en utilisant le mécanisme à droite sur le balcon, et procédons au nettoyage de la zone. Nous agissons secrètement, ou, si l'équipement le permet, vous pouvez vous détendre un peu et vous faire tomber la tête de l'arme à feu. N'oubliez pas de prendre l'arbalète dans le dernier bâtiment à gauche au deuxième étage sur la chaise. Lorsque vous tuez tout le monde, il y aura un problème avec l'ouverture de la porte. Nous avons besoin d'une tronçonneuse pour couper la chaîne. Bien sûr, en fait, en utilisant cet outil à cette fin, au mieux, la chaîne se cassera sur la scie elle-même ... Néanmoins, nous recherchons une tronçonneuse, elle est située dans une porcherie, d'où proviennent des grognements familiers. On y va et on revoit le Sadique qui nous a tant énervé au début du jeu (ou peut-être pas lui, mais très similaire à lui). Nous courons vers la chaîne, tirant simultanément sur le gros homme jusqu'à ce que nous le tuions. bon remède Tuer cette créature est une arbalète avec des boulons explosifs. Nous prenons une tronçonneuse, nous avons vu une chaîne. L'épisode est terminé.

Épisode 04

Une fois de plus, nous nous retrouvons sur un morceau de lieu qui doit être exploré. Il y a plusieurs maisons ici. Sur le territoire avec une maison à deux étages, il y a une petite maison avec un miroir. Le but de la mission est de retrouver Leslie, il se trouve dans une des maisons du territoire. Vous comprendrez dans lequel par le cri de "Save". Nous examinons tout le territoire fourni et trouvons un endroit plutôt intéressant.

Ensuite, nous allons à la bonne maison. Nous allons au sous-sol, trouvons Leslie et voyons que quelqu'un a ouvert la porte. Cette nouveau genre ennemis. Ils sont presque invisibles, et vous pouvez dire qu'ils sont à proximité par une silhouette floue et très faiblement visible (vous ne le remarquerez probablement pas si vous bougez), s'il marche dans une flaque d'eau, vous comprendrez également qu'il est à proximité et, en fait, s'il vous attaque. Il y en aura deux. Nous tuons les deux et allons à la sortie. Mais mon Dieu. Il n'y a pas d'escaliers, mais il y en avait. La démence? La démence? Pas vraiment. C'est Ruvik. Nous le suivons et constatons que nous sommes dans un long couloir. Nous sympathisons avec le personnage principal et entrons dans une pièce avec une mare de sang sur le sol et plusieurs plates-formes. Ici, vous devez étudier en profondeur la salle, tous ses pièges et avantages, collecter tout l'équipement et être prêt pour une bataille féroce. Lorsque vous êtes prêt, dirigez-vous vers la porte éclairée en blanc, et Ruvik ressuscitera un groupe de morts de la piscine, parmi lesquels il y en a un particulièrement tenace. Nous profitons de la connaissance de la situation et donnons le repos éternel à tous les malheureux.

Nous allons à la porte à laquelle Ruvik est apparu. On y entre, on voit un couloir et on fait attention à la porte fermée à droite. Maintenant, nous allons jusqu'à la salle. Ne vous précipitez pas. Préparez-vous à courir car le prochain ennemi est impossible à tuer. Dès qu'il (ou elle) apparaît, nous courons jusqu'à cette porte et la traversons en courant, appuyés contre le mur. Un homme mort sautera par la porte et le patron se précipitera sur lui. Nous y courons rapidement. Courez le long du couloir jusqu'à la porte. Nous les fermons rapidement avec le bouton à gauche et brûlons deux cadavres à proximité. Nous récupérons des objets et descendons les escaliers. Un autre couloir. Nous contournons ou neutralisons les pièges et courons vers l'ascenseur. Un peu de retard et le tour est joué. Après être descendus, tête baissée, nous sautons de l'ascenseur et pénétrons par la porte de gauche. Les grilles s'abaissent, et l'épouvantail est derrière nous ! Malgré tout, nous courons jusqu'au portail qui descend et nous nous glissons à travers. Hein. On dirait qu'ils sont partis, mais ce n'est pas encore fini. Nous descendons, récupérons des munitions en cours de route, et Ruvik apparaîtra à la transition vers le quatrième palier. En aucun cas ne l'approchez pas, il vous tuera d'un seul geste. Nous courons jusqu'au sommet, d'où nous venons, et nous voyons que toute cette structure s'effondre. Nous tombons et atterrissons sur le mur. Oui, sur le mur. Ruvik nous réserve bien des surprises...

Épisode 05

La durée de cet épisode est à peu près la même que celle de tous les épisodes précédents combinés, car il n'y a pas de lieux ouverts.
Nous apparaissons devant un long couloir et une porte ensanglantée. Le mur derrière nous dit "Il regarde, nous ne pouvons pas partir"

Derrière la porte se trouve un miroir, vous pouvez enregistrer et pomper des compétences. Nous suivons le couloir et examinons toutes les portes à droite et à gauche. Soigneusement! Vers la fin du couloir, un ennemi invisible apparaîtra. Nous le tuons avec une mare de sang sur le sol et allons à la dernière porte à gauche. Nous arrivons aux toilettes. Nous traversons un trou dans le mur et constatons que le sol de cette pièce s'est effondré. Nous sautons et récupérons tous les objets dans la pièce. Nous passons, accroupis, par la porte condamnée et entrons dans une pièce aux grilles fermées et une porte à droite. Vous aurez besoin d'une carte-clé pour ouvrir la porte. Nous allons à la porte de droite, et à nouveau invisible. S'il n'y a pas de flaque d'eau à proximité pouvant être utilisée pour déterminer l'emplacement de l'ennemi, l'une des armes les plus efficaces pour tuer ce type d'ennemi est l'arbalète. Avec l'aide de sa vue, vous pouvez déterminer où se trouve l'ennemi.

Ensuite, nous nous déplaçons le long de la salle, l'examinons et nous approchons de la double porte. Nous y entrons, faisons quelques pas et entendons quelqu'un défoncer la porte dans laquelle nous venons d'entrer. A nouveau invisible. Nous nous occupons de lui et entrons dans la salle de sécurité à droite. Là, nous collectons tous les objets et sélectionnons la carte-clé sur le sol. Nous allons à la porte verrouillée. En cours de route, exactement au même endroit où nous nous sommes battus avec l'invisible pour la dernière fois, exactement de la même manière un autre apparaîtra, mais cette fois sans frapper. Nous tuons, nous atteignons la porte et utilisons la carte-clé. Maintenant, le chemin est ouvert. Nous entrons et avançons dans le couloir. N'oubliez pas de casser les armoires avec des attaques de mêlée, elles stockent divers objets. Au bout du couloir on voit Ruvik, il entre par la porte de gauche et disparaît.

Nous passons la porte, descendons l'escalier, repassons la porte, et nous retrouvons enfermés dans une petite pièce carrée, toutes les portes ont disparu. Après quelques secondes, des trous apparaîtront dans les murs, en regardant à travers lesquels, à droite de chacun d'eux, une porte apparaîtra. C'est un mystère. Chaque pièce a un cadavre sur la table, des dessins sur les murs et des trous dans le sol. Chaque énigme a deux réponses possibles. Choisissez le bon - les pointes vont percer le cadavre, le mauvais - vous. Lorsque vous percez 3 cadavres, puis dans la pièce dans laquelle Ruvik nous a enfermés, une porte apparaîtra sur le mur sans trou. Il y a des trous sur 3 murs. Nous entrons dans la pièce, sur le mur de laquelle est peint le corps d'un homme avec un œil au lieu d'une tête. À la table avec le cadavre, sélectionnez le bouton gauche. Des pointes ont percé le cadavre et le sang a coulé vers le mur. Ensuite, nous entrons dans la pièce avec un énorme dessin du cerveau et sélectionnons à nouveau l'option de gauche (celle qui est dessinée sur le mur même en bas à droite). Nous entrons dans la dernière salle avec deux affiches au mur, écoutons l'enregistrement audio et concluons que tout indique qu'il faut choisir l'option de droite. Choisir. Des pointes transpercent le dernier cadavre et une porte apparaîtra sur le mur, vers laquelle tout le sang a coulé. Nous sommes sortis, mais seulement d'un des nombreux pièges.

Nous passons le long du couloir, passons la porte et regardons la vidéo. Nous avons retrouvé notre partenaire Joseph, et il n'est clairement pas au mieux de sa forme. On soigne notre compagnon (vos médicaments ne seront pas dépensés en même temps) et passons par la porte derrière la salle de bain. Nous allons d'abord à droite, nous entrons dans la porte et vérifions toutes les armoires. Dans l'un d'eux, il y aura un cadavre, mais ce n'est pas dangereux. Nous quittons la chambre. Nous faisons attention à l'essence renversée sur le sol et entrons dans la salle. Il y a beaucoup de morts ici. Nous les attirons vers une flaque d'essence et y mettons le feu, la majeure partie brûlera, et nous finirons le reste avec une arme à feu. Nous nous déplaçons le long de la salle et arrivons aux escaliers. Avant de descendre, regardons dans la pièce à gauche, il y a du matériel et un ennemi suspendu, qui va bientôt prendre vie, donc on le brûle sans le serrer. Maintenant, nous descendons les escaliers et attendons que Joseph libère la porte. Nous entrons dans la salle et regardons la vidéo. Cette chambre a une porte qui mène à l'étage. Nous nous levons et voyons sur la droite une porte ensanglantée avec un miroir derrière. Nous traversons le miroir et suivons la fille. Ensuite, dépensez le gel vert accumulé et sauvegardez la partie. De retour, nous entrons dans la porte, près de laquelle se tient Joseph. On retrouve ici une autre partenaire nommée Kidman, mais elle n'est pas dans la meilleure situation.

Kidman est enfermé dans un cylindre qui se remplit progressivement d'eau. Joseph tombe et le massacre commence. Nous combattons plusieurs groupes d'ennemis jusqu'à ce que Joseph s'approche du cylindre. Ensuite, vous devez agir rapidement, car le compte à rebours a commencé jusqu'à ce que le cylindre soit complètement rempli d'eau et que Kidman meure. Nous courons vers la porte, que Joseph regarde à travers le cylindre. En cours de route, nous rencontrerons alternativement deux ennemis à la dynamite. Nous leur tirons dessus avec un fusil de chasse, et pendant qu'ils se lèvent, la dynamite va exploser et les tuer. Nous passons en revue toutes les caméras. Nous courons dans le dernier à droite et grimpons dans le trou du mur. Montez les escaliers et éteignez le panneau de contrôle en écoutant les conseils de Joseph. Réglez le cadran supérieur sur 22 et le cadran inférieur sur 5. Après cela, les portes du cylindre s'ouvriront et Kidman sera en sécurité. Mais d'heure en heure, cela ne devient pas plus facile. Le sol sous nos partenaires tombe à travers, et ils tombent.

Vous pouvez maintenant vous détendre un peu, respirer, récupérer tout l'équipement tombé des ennemis tués et explorer la salle. De plus, à l'aide d'une attaque au corps à corps, vous pouvez ouvrir les grilles que nous avons traversées, en gardant notre chemin vers le panneau de contrôle. Nous descendons dans le trou. Nous recherchons un vide dans l'un des murs de la pièce dans laquelle nous nous sommes trouvés. Nous montons dedans et allons au bout du couloir, combattant les ennemis. En marchant le long du couloir, n'oubliez pas d'aller dans la pièce à gauche, il y a quelques équipements. Arrivés au bout du couloir, nous sautons dans le bassin sanglant et passons de l'autre côté. Après être monté à terre, vous pouvez remonter le long de l'effondrement dalle en béton au-dessus de la piscine et prenez le matériel. Ensuite, nous longeons le couloir, tendu de lampes, n'oubliez pas d'aller dans la pièce de droite. Arrivés au bout du couloir, nous voyons le sol effondré. Nous sautons, avançons et aidons nos camarades à combattre les morts. Une fois les ennemis détruits, nous nous approchons de Joseph et l'aidons à lever la porte pour que Kidman puisse grimper et nous ouvrir la porte de l'autre côté. Nous passons la porte et regardons à nouveau la vidéo.

Nous nous retrouvons gentiment juste devant une porte avec un miroir. Nous faisons nos affaires et descendons le couloir. Le passage à gauche est jonché d'objets divers, nous ne pouvons donc pas y accéder. Exactement en face de ce passage, il y a une pièce avec un escalier descendant. Nous descendons et traversons lentement le tunnel. Il y a un bouton sur le sol, sur lequel on active le piège, et après quelques mètres, des pointes en sortiront. Nous passons calmement sur le bouton, attendons que le piège fonctionne et avançons lentement. On voit le mort se relever, et la première chose qu'il fera en se levant sera de tirer sur le levier, ce qui réactivera le piège. Par conséquent, dès que nous voyons qu'il atteint le levier, nous nous éloignons immédiatement de la zone d'action du piège. Après l'avoir terminé, nous montons les escaliers à l'autre bout du passage. On nettoie le coffre, on récupère tout le matériel et on retourne de l'autre côté. Quand nous sommes avec le côté opposé jonché de la porte, nous dégageons l'étirement juste derrière. Dans le passage de droite, deux hommes morts nous attendent. Nous nous occupons d'eux et traversons la clôture, puis la porte blanche. Après avoir franchi la porte, nous voyons qu'un liquide chaud s'est renversé sur le sol, et nous en prenons note. Nous tournons à droite et entrons dans la pièce de gauche avec un feu rouge.

Se préparer à rencontrer le Boss. Une fois entrée dans la pièce, cette créature à plusieurs bras sortira à nouveau de la mare de sang, d'où nous avons fui dans l'épisode précédent. Nous courons vers une flaque de liquide, y mettons le feu et attendons que le Boss s'allume. Ici, nous comprenons que cette créature ne tolère pas le feu sur l'esprit. Avant de franchir la porte que le Boss a défoncée, nous entrons dans la pièce et récupérons du matériel. Nous passons la porte et voyons que le passage disparaît derrière nous, et un mur solide apparaît. Il n'y a pas de retour en arrière. Nous sommes entrés dans une salle carrée au centre de laquelle le même Boss apparaîtra, si vous y allez.

Nous restons sur les bords de l'emplacement, examinant attentivement la pièce, nous souvenant de l'emplacement de tous les barils, fours et robinets de gaz. Les fours peuvent être activés avec un levier. Dans le four à droite, le levier est en haut et à gauche - en bas. Il y en a deux au total. Le boss est plutôt lent, mais il arrive qu'il fasse des secousses rapides vers nous - à ces moments-là, vous devez le fuir en utilisant le sprint. Si le Boss disparaît de notre champ de vision, nous bougeons tout le temps, sinon nous risquons d'être tués par derrière. Vous devez le brûler quatre fois. En remportant la victoire, nous pourrons franchir la porte qui était auparavant inaccessible. On rentre dans la porte, on passe le long du couloir, et encore dans la porte. Nous assistons à une insertion de complot, après quoi trois hommes morts sortiront des bains. Pour les tuer, nous devons les abattre avec une arme à feu, puis retirer des corps étrangers de l'arrière de la tête de chacun d'eux. Regardons la vidéo. L'épisode est terminé.

Épisode 06

Cet épisode se distingue des précédents par une "action" sérieuse. Alors préparons-nous à tirer !
Regardons la vidéo. Apparaissant, nous prêtons attention aux papiers et photographies sur la table. Nous les surveillons, et... quelque chose de suspect se produit. Nous restons dans l'obscurité totale. Nous allumons la lampe de poche et allons au miroir, qui se trouve à l'autre bout du couloir, avec une chaise de pompage. En s'approchant de lui, on voit l'Infirmière, et on comprend que le lieu a changé. A la place du miroir, une fourche s'est formée. Nous tournons à droite et descendons les escaliers. La silhouette d'un homme énorme avec un marteau apparaît soudainement, et en une fraction de seconde nous nous retrouvons dans un endroit complètement différent. Nous suivons le couloir et tournons à droite au bout. Nous retrouvons Leslie qui, sans s'arrêter, prononce notre nom.

Nous nous retrouvons près d'un miroir brisé dans un bâtiment en brique. Nous grimpons sur les caisses et escaladons le mur. Nous montons les escaliers, ramassons des objets et ... le soleil, le jour, le chant des oiseaux et la douce brise marine. Il semblerait que maintenant rien ne nous menace. Mais ce n'était pas là.

Nous passons à la porte, examinant simultanément les extensions sur les côtés du chemin. Dès que nous ouvrirons le portail, nous retrouverons notre collègue Joseph étendu inconscient sur la pelouse. Après avoir regardé la vidéo, à partir de laquelle nous apprenons que Kidman a disparu, nous serons attaqués par toute une armée de morts. Nous devons fuir, mais les portes sont minées. Notre tâche : couvrir Joseph pendant qu'il dégage la porte. Nous essayons d'économiser des munitions et de ne pas manquer. Nous tirons exactement dans la tête, mais si les «dommages critiques» ne sont pas pompés sur l'arme, alors même d'un coup direct entre les yeux, l'ennemi mourra au moins dès le deuxième coup. Contre de gros adversaires, il est préférable d'utiliser un fusil de chasse. Nous essayons également de mettre le feu à de grands groupes d'ennemis à l'aide de barils explosifs. Quand Joseph ouvre la porte, nous lançons la bagarre et courons dedans. Plus bas dans les escaliers. Une autre porte. La tâche est similaire. Lorsque la porte est ouverte, nous courons dedans et verrouillons la porte. Sur la gauche, nous voyons un miroir. Maintenant, après un combat acharné, vous pouvez vous détendre, mettre à niveau et sauvegarder la partie.

Nous sommes maintenant dans l'arène. Ce qui va maintenant se passer en ce lieu, le définit lui-même. Tout d'abord, ouvrez le boîtier qui se trouve sur la table et ramassez le fusil de sniper. Nous allons vers la gauche. Sur une colline, un homme mort sortira du bâtiment. On le tue (de préférence avec un coup de sniper dans la tête pour qu'il n'ait pas le temps d'appeler à l'aide). Nous ne franchissons pas la porte. Immédiatement sur les marches à droite, il y en aura un autre, nous le sortons de la même manière. Nous montons les marches, nettoyons la bombe et montons dans le bâtiment. Soigneusement. Il y a une autre bombe suspendue juste au-dessus de cette échelle, alors nous nous déplaçons prudemment. Nous traitons tous les ennemis et tirons le levier dans la même pièce. Nous montons à l'étage et constatons qu'on nous tire dessus. Nous enlevons l'homme mort qui tire depuis le balcon suspendu, et dès que vous tuez le premier et que le balcon s'effondre, un homme mort apparaîtra dans la même zone ci-dessous, qui utilisera le levier pour libérer un groupe d'ennemis sur nous, et dès que nous aurons détruit tous les morts, il courra à nouveau pour tirer le levier. À ce stade, il est vulnérable et peut être facilement abattu avec un fusil de sniper. Ensuite, nous faisons le tour de l'emplacement dans de tels endroits afin que le reste des tireurs commencent à nous tirer dessus avec des armes à feu et deviennent ouverts pour un tir. Dès que nous détruisons les trois autres balcons, nous allons à l'entrée inférieure, dans le bâtiment d'où les ennemis se sont enfuis. Nous nous approchons et tombons dans un piège. Ici apparaît un type familier avec une tronçonneuse. Il lui faudra libérer une quantité considérable de munitions.

On ne le laisse pas fermer et on n'utilise le sprint que lorsque c'est vraiment nécessaire. On utilise une arbalète pour immobiliser la cible et à ces moments-là on la bourre de plomb. Lorsque l'ennemi est tué, la porte s'ouvrira. Nous entrons et montons au deuxième étage. Sauver.

Nous devons arriver au sommet, et pour des raisons évidentes, l'ascenseur ne fonctionne pas. Nous brûlons le cadavre et profitons de la balade. Une fois levés, nous traversons le pont et voyons comment deux hommes morts exécutent un homme. Joseph maladroit, semble-t-il, voit déjà comment il les coupe en morceaux, et sans réfléchir à deux fois, se précipite pour couper les morts avec une hache en surpoids, alors qu'il touche accidentellement un étirement, fait exploser le sol du pont et tombe à l'endroit d'un homme qui vient d'être décapité. Mais c'est pourquoi nous sommes partenaires, pour nous entraider. Nous allons à gauche au bord du pont en bois et tirons sur les ennemis avec un tir à la tête bien visé. Maintenant Joseph, en signe de gratitude, va nous mettre une barre transversale pour que nous puissions nous rapprocher de lui.

Après avoir parlé avec Joseph, il va ouvrir la porte, et notre tâche est de le couvrir. Il vaut mieux rester contre le mur à gauche devant le pont effondré et tirer sur les ennemis à partir de là, sinon on risque d'être déchiqueté par une grenade. Nous courons dans la porte ouverte et arrivons au marché. Il n'y a pas d'ennemis et beaucoup d'objets. Nous examinons attentivement le marché, nous atteignons le portail et nous retrouvons dans un cimetière. Nous allons tout droit, regardons la cinématique et sauvegardons la partie.

Nous revenons, quittons la maison et voyons comment Kidman est traîné quelque part. Joseph a gravi la colline et nous couvrira d'en haut. Notre tâche : se rendre à l'église. Nous sortons immédiatement le tireur d'élite et commençons à avancer, écrasant tous les morts sur notre passage. Arrivés à la porte, qui s'ouvre avec un bouton au sol d'un seul côté, nous nous préparons à un combat sérieux. Nous passons la porte et voyons comment le mort libère le Géant, il tue immédiatement son libérateur, attrape la première chose qui lui tombe sous la main et se dirige délibérément vers nous. Ne nous rapprochons pas. Nous tirons de tous les calibres droit sur la tête jusqu'à ce qu'il tombe à genoux. Nous n'arrêtons pas le feu, et en conséquence il mourra. Mais sans avoir le temps de reprendre ses esprits, un deuxième géant plus féroce, sanguinaire et agile va aussitôt nous attaquer. Il va percer le mur à gauche de l'endroit où le premier est apparu et se précipiter sur nous. Ce sera beaucoup plus difficile à gérer, mais le principe est le même. Après avoir tué l'ennemi, nous passons dans le mur brisé (n'oubliez pas de regarder à droite vers le mur brisé et d'examiner la zone dégagée) et dirigez-vous vers Joseph. Sauver.

Nous sommes entrés dans la tanière du loup, allumons la lanterne et commençons à avancer. Nous atteignons la chambre avec quatreautels. Encore une énigme, mais d'une simplicité obscène. Notre tâche est d'abaisser les cadavres sur les autels tels qu'ils sont peints sur le mur. Sur les autels 3, 5, 9, il devrait y avoir des cadavres, sur 7 - non Après cela, il sera possible de passer en toute sécurité par la porte dans laquelle il y avait des épingles.


Nous partons et montons par l'ascenseur. Nous nous déplaçons le long du couloir jusqu'à la pièce et passons dans l'arche. Après avoir un peu avancé, nous verrons un énorme loup mutant, bien en cage. Nous trouvons calmement un passage à droite de la cage avec lui et y allons jusqu'au portail. On les ouvre avec le bouton au sol, on passe et on entend des mauvais sons. Nous demandons à Joseph d'ouvrir la porte, car le loup détruit le mur, se précipite sur Joseph et il perd connaissance. Temps de bataille. Nous essayons d'attraper le loup au moment où il pense quoi faire. On tire au fusil de chasse, de préférence après immobilisation à l'arbalète. Quand le loup se cache dans les buissons, nous le fumons avec une grenade. Après la victoire, on découvre que Joseph ne peut pas vivre sans ses lunettes. Maintenant, notre tâche est de les ramasser et de revenir. Nous grimpons à travers les barreaux cassés, prenons les pointes et remontons en ignorant le loup. Joseph le distraira, il n'y aura donc pas de problèmes. Après avoir rendu les verres, nous allons à l'église et ouvrons la porte. L'épisode est terminé.

Épisode 07

Nous sommes dans l'église. Après avoir marché quelques mètres, Joseph s'assied sur un banc, nous nous approchons de lui et regardons la vidéo. Nous nous trouvons dans les catacombes mêmes que nous avons trouvées sous l'église, comme nous avons pu le découvrir en étudiant des journaux et des documents. Nous avançons vers la salle aux bougies, au centre de laquelle se trouve le cercueil. Nous passons et allons à la porte. Nous allons à la photo accrochée au-dessus de la bougie et tournons à gauche. N'oubliez pas de casser des bols sur le sol et de ramasser des objets. Nous montons les escaliers, à droite. Trois hommes morts errent ici. Nous les traitons par les méthodes habituelles, examinons la pièce de gauche et continuons le long du couloir. Au bout du couloir à droite, il y aura une pièce où vous pourrez prendre plusieurs objets, et à gauche il y a un monument dont vous devez en couper une petite partie avec un couteau. Après cela, le mur se dressera et nous pourrons passer. Nous allons. Nous débarrassons la pièce des objets dont nous avons besoin et suivons le couloir. Descendez les escaliers et voyez une créature avec un coffre-fort sur la tête et un gros marteau. Nous ouvrons la porte et au centre de la salle nous voyons un grand monument, dans lequel trois parties manquent. Sur la droite, il y a une porte avec un miroir. Nous insérons la pièce que nous avons trouvée et partons à la recherche des deux autres.

Passage à gauche :

Nous passons dans le couloir et fermons la vanne qui coupe l'alimentation en gaz toxique, ce qui bloque notre chemin. Ouvrez la porte et tournez à gauche dans le couloir. Il y a deux ennemis dans ce couloir, les autres sont derrière les barreaux. Nous nous occupons d'eux et allons au bout du couloir après la dernière grille à droite, tout en désactivant la bombe sur le mur à gauche. Au bout, nous tournons à droite, activons le piège, faisant ainsi tomber le plafond avec des pointes sur les trois personnes décédées dans la pièce, et examinons la pièce débarrassée des méchants. Nous revenons au bout du couloir, tournons à gauche et descendons dans la trappe. Après être descendus, ils nous ont enfermés et ont laissé entrer du gaz toxique dans la pièce. La balance se remplit assez rapidement. Nous bloquons la première vanne, passons à autre chose, tuons l'homme mort et exactement à la fin du passage, il y aura une deuxième vanne. Après l'avoir bloqué, l'approvisionnement en gaz toxique s'arrêtera. Nous tournons à gauche de la vanne et descendons les escaliers. Nous longeons l'allée, nous occupons de trois hommes morts et désactivons la bombe. A la fourche, tournez à droite et ouvrez la grille à gauche. Nous passons le long du couloir suivant, tirant sur les ennemis et neutralisant les pièges. Au bout, ouvrez à nouveau la grille et montez les escaliers au bout du passage. Il y a un monument au bout du couloir à droite. On en coupe un morceau et on se retrouve à nouveau dans un hall avec une fourchette dans les allées.

Passage à droite :

Nous descendons les escaliers. Dans la salle aux pointes tout au bout on voit un passage sur la droite. Nous y allons, et nous sommes coupés du chemin du retour. En marchant le long du couloir, nous neutralisons le piège. Ensuite, nous voyons une porte enflammée et deux mécanismes à droite et à gauche sur les côtés de celle-ci. Sans descendre, nous tirons sur chacun d'eux à tour de rôle. Un piège se déclenche et un plafond à pointes tombe devant nous. Pendant qu'il est en bas, montez sur lui et montez. Nous nous occupons des ennemis et passons par la porte ouverte. On se retrouve dans une salle, au centre de laquelle se trouve un mécanisme avec une trappe. Un homme mort traîne autour de lui. Nous le tuons et allons ouvrir la grille, qui se trouve derrière le mécanisme avec un piège. Dès que nous toucherons la valve, une porte s'ouvrira à notre gauche, d'où sortiront quelques goules. À l'aide d'un piège, nous nous occupons d'eux et entrons dans le passage d'où ils sont partis. Nous neutralisons les pièges et, arrivés au bout, nous pouvons ramasser une quantité considérable de gel vert. Nous retournons et ouvrons la grille. Nous passons le long du couloir, neutralisons les morts, tournons à droite et voyons le monument. Nous cassons un morceau et de nouveau nous entrons dans la grande salle.

Entrée principale:

Maintenant que nous avons toutes les parties du monument, nous les collons et descendons les escaliers.Nous passons la porte et tombons dans un piège. Nous en sommes libérés en appuyant sur le bouton approprié et fuyons la zone touchée du plafond qui tombe. Maintenant, notre tâche est de surmonter le couloir bordé de mines à fil sans en toucher aucune, car le plafond tombera derrière nous. Après avoir surmonté les difficultés, nous tournons à gauche et trouvons Leslie. Nous le libérons de la chambre et ouvrons la porte à l'aide du mécanisme. Regardons la vidéo. Maintenant, nous nous retrouvons seuls avec ce cauchemar avec un coffre-fort sur la tête. Auriez-vous pu imaginer un pire cours des événements ?

On lui tire dessus jusqu'à ce qu'il meure, et il meurt rapidement. Il est préférable d'utiliser une arbalète avec des boulons minés. Lorsque nous le tuons, nous passons par la porte ouverte et comprenons que maintenant tout va vraiment mal. Nous prenons l'équipement sur la table et faisons attention au fait qu'il y a une vanne sur la table, que nous ne pouvons pas encore prendre. Nous allons à droite, et immédiatement à droite, il y aura l'une des vannes qui doit être fermée pour couper l'alimentation en gaz. Nous courons rapidement vers lui et commençons à tourner, et à ces moments-là, nous remarquons que l'ennemi que nous venons de tuer se lève du brouillard de gaz. Dès que la vanne est fermée, nous courons immédiatement par la porte de gauche, après quoi Sebastian la fermera lui-même. Soupape droite. Nous le tordons et voyons que le grand homme décide de se suicider pour apparaître dans la pièce avec nous. Nous le tuons à nouveau, et les portes s'ouvrent. Après avoir franchi la porte, nous courons dans le passage à gauche et voyons comment le méchant brise la valve qui nous sépare du salut. C'est là que la vanne que nous avons vue sur la table lorsque nous sommes entrés dans cette pièce est très pratique.


On le ramasse et on court réparer les dégâts. Le Gardien essaiera toujours de nous envoyer dans un autre monde et nous empêchera de tourner calmement la vanne. On l'immobilise avec une arbalète, ou on le tue pour avoir du temps. Lorsque le travail est terminé, l'alimentation en gaz toxique s'arrête complètement et nous pouvons descendre les escaliers à gauche de la vanne. Nous descendons, Sebastian verrouille à nouveau la porte. Nous montons le long des escaliers et combattons le coffre-fort. Après cela, nous sommes satisfaits de ce que nous avons vu et allons au bout du passage. Nous tournons à gauche et longeons le mur. Nous entrons dans la grotte à gauche, au bout de laquelle se trouve une échelle. Nous allons vers le bas. L'épisode est terminé.

Épisode 08

Nous sommes au plus profond du mal. Plusieurs morts errent autour de la grotte. Nous leur donnons la paix et examinons la région. Nous passons la porte condamnée, allons un peu plus loin et rencontrons à nouveau les morts. Nous essayons de ne pas manquer, car les munitions tomberont assez rarement. Nous levons la grille et passons. Ici, le bombardement de la zone est effectué à de courts intervalles de temps. Nous courons à l'autre bout de la grotte, nous cachant derrière les rochers, et grimpons dans l'ouverture du mur. Avant d'ouvrir la porte, explorez la zone et découvrez un nouveau type d'ennemi. Vous n'avez pas besoin de gaspiller des munitions sur eux, il suffit d'utiliser une attaque de mêlée, car ces gars apparaîtront généralement en grand nombre, et il n'y aura tout simplement pas assez de munitions pour tout le monde, étant donné qu'ils sont tués en un seul coup. Soulevez la grille et passez dans l'eau en piétinant d'ignobles créatures. Ensuite, il y aura deux morts et quelques rampants. À ce stade, il peut y avoir des problèmes de munitions, mais n'oubliez pas que nous pouvons fabriquer des boulons pour l'arbalète. Après avoir traité avec tout le monde, nous nous déplaçons le long de la grotte et grimpons à nouveau dans l'espace. Nous vérifions les plates-formes à gauche et à droite pour la présence d'objets utiles et allons dans la pièce ensanglantée avec un cadavre et des trous dans les murs.


Nous examinons le cadavre et sélectionnons la plaque du sol à côté, qui doit être insérée dans la porte. Après l'avoir examiné, nous concluons qu'il est nécessaire de mettre le côté propre vers nous, puisque l'autre côté est taché du sang du cadavre que nous avons examiné. Nous passons par la porte ouverte et allons à la source des impulsions. Soudain, nous nous retrouvons brusquement à l'hôpital. Nous passons au bout du couloir et communiquons avec le médecin. Ensuite, nous examinons le hall rond et passons la porte. Dès que nous entrons, une créature terrible apparaîtra, à partir de laquelle nous devons nous échapper. Nous nous contentons de courir sans heurter quoi que ce soit. Après lui avoir échappé, nous rencontrons Ruvik. L'épisode est terminé.

Épisode 09

Cet épisode sera extrêmement instructif. Nous apprenons de nombreux détails de la vie tragique de Ruvik et Sebastian.

Nous nous présentons à l'hôpital et allons au registre. Nous regardons l'image et remarquons que quelque chose s'est passé. Nous allons au miroir éloigné, qui se trouve dans le même couloir que la porte de notre chambre, et nous nous retrouvons dans la forêt. Une porte est visible devant. Nous nous dirigeons vers eux et voyons un immense manoir. Nous examinons la zone et y entrons par l'entrée principale. Nous voyons immédiatement comment le Docteur conduit Leslie à travers la porte, qui se ferme immédiatement.

Pour l'ouvrir, vous devez démarrer trois mécanismes à l'aide de l'approvisionnement en sang. A gauche de la porte se trouve une pièce avec un miroir, que je vous conseille d'utiliser plus souvent dans cet épisode, puisque Ruvik peut apparaître à tout moment lors du passage, et il ne sera pas toujours possible de lui échapper. Pour ce faire, vous devez vous cacher dans des placards, sous des canapés, sous des tables, etc., sans être dans son champ de vision. Nous allons d'abord à la porte à droite au premier étage. Nous examinons les pièces, récupérons le matériel, neutralisons les pièges et, arrivés au bout, nous trouvons un coffre-fort sans deux cadrans. Nous retournons dans le hall principal. Maintenant, nous allons dans la pièce centrale au deuxième étage et immédiatement à gauche, nous trouvons le cadran inférieur du coffre-fort. Maintenant, nous entrons dans la salle au premier étage à gauche. Nous la longeons jusqu'à nous appuyer contre une table à tête humaine. Nous utilisons l'outil et, en regardant l'image sur la table, visons la zone M-33. Le premier mécanisme est en marche. Après avoir démarré chaque mécanisme, les fantômes du Docteur et de Ruvik apparaîtront dans la pièce avec nous, qui auront des conversations très instructives.

Nous retournons dans le hall principal. Maintenant, la seule porte que nous n'avons pas encore franchie est au deuxième étage à gauche. Nous y allons et entrons dans la bibliothèque. Nous tournons à gauche et longeons le mur de droite jusqu'à ce que nous apercevions une échelle. Nous montons le long de celui-ci, nous occupons de deux hommes morts et trouvons le cadran supérieur du coffre-fort. Nous retournons à l'entrée de la bibliothèque et passons à la porte de droite. Nous tuons les morts, qui ont trouvé le dîner pour eux-mêmes, et nous nous déplaçons le long du couloir, examinant les deux pièces à gauche. N'oubliez pas de désamorcer la bombe sur le mur près de la deuxième porte. Au bout du couloir, on tourne à droite et on va au bout de la pièce, après avoir préalablement dégagé les toilettes à droite des objets. Dès que nous courrons jusqu'au bout, un piège fonctionnera, ce qui nous tirera activement sur les arbres en rotation. Nous tirons sur le feu rouge d'en haut et désactivons le moteur, à la suite de quoi les arbres cessent de tourner. Nous passons la porte et grimpons dans la cheminée. Encore une fois, nous entrons dans la pièce avec la tête sur la table. Nous utilisons l'appareil et visons la zone A-2, toujours en utilisant le dessin. Le deuxième mécanisme est en marche. Nous sortons de la cheminée, quittons la pièce et allons à gauche. Nous nous dirigeons vers la porte condamnée à travers la pièce et nous entrons à nouveau dans le hall principal.

Il ne nous reste plus maintenant qu'à ouvrir le coffre-fort pour déclencher le dernier mécanisme. Nous y allons et par la méthode d'élimination nous sélectionnons le code. Il y a très probablement un hasard ici, et sinon, nous mettons 11 sur le cadran supérieur et 2 sur le cadran inférieur.

Les portes s'ouvrent et nous nous retrouvons dans une pièce avec la dernière troisième tête humaine coupée en deux. À l'aide de l'appareil et du dessin, nous visons la zone C-4. Une fois le mécanisme démarré, nous retournons dans le hall principal et les portes s'ouvrent.

Devant nous apercevons un long couloir. Dès que nous entrons, les portes se fermeront immédiatement. Nous avançons dans le couloir et voyons Ruvik marcher vers lui. Pas de panique. Lorsqu'il nous dépassera, nous serons transportés dans ses souvenirs. Nous longeons les couloirs et les pièces jusqu'à ce que nous rencontrions un énorme caillot de sang sous la forme d'un homme. Nous le fuyons de la pièce le long du couloir, pénétrons par effraction dans la porte et la pièce s'étire. Nous trouvons de minces fils qu'il nous faut franchir, accroupis avant d'être percés par des pointes du plafond. Ce n'est pas difficile, on imagine juste mentalement que les fils sont des murs qu'on ne peut pas toucher. On ne passe que dans les interstices évidents entre eux, il ne faut pas se mêler des petites ouvertures. Quand nous allons à l'autre bout de la pièce, nous trouvons un mannequin et bougeons à nouveau. Nous nous sommes retrouvés dans un endroit avec des têtes énormes.

Nous les dépassons et un caillot de sang réapparaît. C'est là que nous entrons dans le labyrinthe. Nous devons courir rapidement, car le caillot a la capacité de passer à travers les barreaux, et nous devrons écrire des zigzags d'avant en arrière, tirer des verrous, faire exploser des bombes, passer par des scies tournantes et en même temps ne pas tomber dans un piège sur le plancher. Le parcours est comme ça. Gauche, droite, droite, droit jusqu'à l'arrêt on tire sur le château, droite, gauche, gauche, explose la bombe, droit jusqu'à l'arrêt, tire sur le château, gauche, gauche, droite, passe prudemment les pièges, gauche, explose la bombe de gauche, à droite, aller aux scies et on passe sur le même site avec eux, à droite, on tire sur le château, à gauche. Nous courons rapidement dans la lumière, car les têtes après nous se fermeront.

Nous sommes à nouveau entrés dans la chambre, mais après avoir longé le couloir et passé la porte, nous nous retrouvons dans un champ avec des tournesols et une grange devant.

Nous entrons à l'intérieur et observons les fantômes. Une fois que la maison s'est illuminée, nous devons sortir par la fenêtre du deuxième étage. Il y a deux mécanismes près de l'entrée sur la gauche. Nous tordons celui de droite, traînant ainsi l'ascenseur jusqu'au bord du deuxième étage. Utilisez ensuite le mécanisme sur la gauche pour abaisser l'élévateur. Nous nous tenons dessus et tirons sur le mécanisme responsable de la montée, et montons au deuxième étage. Nous allons à la fenêtre, et nous sommes rejetés au premier étage. Un autre caillot de sang. Cette fois, nous tirons simplement sur les ennemis qu'il nous enverra jusqu'à ce que la cinématique commence. On se retrouve à nouveau dans un long couloir rouge. Nous avançons et passons la porte. Nous entrons dans une pièce où il y a un espace entre le mur et la bibliothèque. On y monte, et le placard bouge. L'épisode est terminé.

Épisode 10

Nous commençons exactement au même endroit où l'épisode précédent s'est terminé. Nous descendons les escaliers et entrons dans le sous-sol du manoir. Nous avançons tout droit et voyons une porte avec un miroir. Nous entrons dans le passage à droite et encore nous descendons les escaliers. Nous neutralisons le piège, examinons le passage à gauche et allons tout droit à travers le brouillard rouge jusqu'à la porte. Ici, nous nous retrouvons dans une grande pièce sombre. Si vous touchez le piège, allumez le carrousel avec d'énormes couteaux rotatifs, et deux tireurs d'élite d'en haut nous tireront dessus. Notre tâche : atteindre le couloir de droite, en désamorçant les pièges, jusqu'à l'endroit où se promène le mort avec la torche. Il est également souhaitable de le tuer secrètement.

Une fois dans le couloir, le piège est activé dans tous les cas. Accroupis, nous passons devant les fenêtres et abattons les goules. Tournez à droite et montez les escaliers. Nous effectuons le massacre et allons au balcon. De là, vous pouvez facilement tuer les snipers, ils sont sur le balcon à droite. Nous quittons le balcon et tournons à gauche, allons au bout et ramassons la batterie. Maintenant, nous descendons et allons directement dans le hall avec le carrousel par la porte près des escaliers. Nous nous déplaçons accroupis, car cela vaut la peine de rester debout quelques secondes, et Sebastian se fera couper la tête. Le mécanisme, soit dit en passant, peut être utilisé contre les ennemis. Nous allons à droite, en passant par-dessus les clôtures, et entrons dans la porte sur le mur à droite. Nous neutralisons les ennemis et suivons le couloir. Attention, il y a une bombe sur la gauche. À la fin, nous insérons la batterie et voyons que les portes du hall s'ouvrent. Nous passons à travers les couteaux tournants et entrons dans la porte.

Après avoir examiné la zone, nous descendons les escaliers. Nous traversons le lac de sang et entrons dans une pièce avec une porte fermée. Pour l'ouvrir, vous devez rétablir l'alimentation électrique. Nous passons par la porte de gauche et nettoyons la salle des ennemis. Mieux vaut les attirer pour ne pas tomber dans un piège. Lorsque la pièce est dégagée, dans sa partie gauche, nous sélectionnons la batterie de l'étagère. Nous entrons dans la porte, qui est derrière nous à droite, et avançons le long des couloirs. Il n'y a qu'un seul moyen ici. Lorsque nous atteignons la dernière salle, nous remarquons une grille brisée. Accroupis, nous y montons, neutralisant le piège. Nous insérons la batterie, l'alimentation est rétablie, mais avec elle les pièges entrent en action. J'y retourne. Nous nous occupons des morts, allons plus loin et voyons un nouveau type d'ennemi.

Pour tuer celui-ci, vous devez y libérer une quantité très importante de munitions. Nous attendons qu'il se précipite sur nous, le figeons et courons rapidement pour tirer le levier dans la pièce d'où l'ennemi est apparu. Il met les pièges en mouvement, c'est-à-dire ils vont non seulement fonctionner mais aussi bouger, ce qui nous permettra de courir sous eux. Nous courons sous les scies tournantes sur la droite et attendons que le prochain piège fonctionne. Nous courons dans la porte, encore une fois dans la porte, et attendons que les trois pièges fonctionnent, après avoir quitté la pièce. Plus loin, accroupis, nous passons à droite et montons les escaliers à droite. Nous courons à travers le deuxième étage et à la fin nous grimpons dans la ventilation. Après l'avoir traversé, nous sautons.

Dans cette pièce, deux énormes goules et une ordinaire nous attendent. Traiter avec eux ne sera pas facile. Nous utilisons l'environnement. Ensuite, nous soulevons la grille à l'aide du mécanisme, activons le levier, rampons sous les scies et nous retrouvons à nouveau dans une pièce avec la porte dont nous avons besoin. Nous ouvrons. Nous passons le long du couloir et nous sommes à nouveau transférés vers un autre endroit.

Nous allons tout droit et voyons comment l'épouvantail familier se glisse si bien à travers la fenêtre (apparemment, c'est la sœur de Ruvik, mais puisque dans tous les dialogues fantômes, nous avons entendu le nom de Rubin, pas Ruvik, nous ne pouvons être sûrs de rien). Nous longeons les couloirs et trouvons une pièce avec un miroir. Nous ouvrons la double porte et le revoyons. Désormais, seul un filet nous sépare de la créature à quatre bras. Nous le contournons et descendons. Nous voyons le levier et le tirons. A ce moment, la créature brise la grille, et plus rien ne nous sépare. Rapidement accroupis, nous grimpons à travers les deux portes qui s'ouvrent et courons tout droit. Il n'y a qu'un seul moyen. On passe devant toutes les caméras, à la fin on tourne à droite et on claque la porte. Nous passons la porte et voyons comment descend l'ascenseur, dans lequel, en fait, nous devons entrer pour échapper à la créature assoiffée de sang. À droite, nous voyons un mur de feu et à gauche - un levier, tirant sur lequel, au bout d'un moment, l'alimentation en feu s'arrêtera. Nous passons et voyons un autre mur de feu. Faites attention aux tuyaux d'en haut. Nous voyons un levier sur l'un d'eux, tirant sur lequel, le feu disparaîtra.

Nous enroulons les deux options pour éteindre le feu, à savoir qu'en tirant sur le levier, l'alimentation en feu ne s'arrêtera qu'après un certain temps. Nous passons et retrouvons la créature. Nous tournons à gauche, passons devant la bombe à droite et voyons un mur de feu. Nous activons rapidement le levier et conduisons la créature autour de la structure de support dans la même pièce jusqu'à ce que l'approvisionnement s'arrête. Nous montons les escaliers. Nous courons vers le prochain mur de feu et tirons à nouveau le levier. On fait exactement la même manipulation. Nous courons et tournons à droite. Les portes se ferment et la pièce commence à s'enflammer. Nous tirons sur le levier d'en haut et ouvrons la porte devant nous avec nos mains. La créature ne lâche pas prise. Ici, nous devons tirer sur trois leviers. Le premier est à droite, le second à gauche, le troisième est directement à côté du mur avec le feu. Nous courons et sautons. Ici, nous devons tirer sur le levier, ce qui arrêtera l'alimentation en feu qui bloque le levier pour nous. Il y a aussi quelques autres leviers, sur lesquels un jet de feu commencera à couler du tuyau. Cela peut être utilisé pour gagner du temps en mettant le feu à la créature. Ensuite, nous tirons le levier lui-même, attendons que le mur parte et courons directement vers l'ascenseur. Nous descendons et nous retrouvons dans un endroit familier.

On entre directement dans la pièce qu'on aperçoit au loin, on passe la porte et on regarde la vidéo. Nous sommes renvoyés vers un autre endroit. Sur la droite, il y a une porte avec un miroir. Nous descendons dans la mine et passons dans la pièce voisine. Nous traversons à nouveau la mine et nous dirigeons vers la porte avec l'inscription «Sortie». Nous arrivons au parking, puis le patron commence à nous poursuivre. Nous nous enfuyons et nous retrouvons au niveau inférieur du parking. Maintenant, nous devons tuer cette progéniture de l'esprit malade de Ruvik. C'est la tactique. Nous devons nous cacher de lui, et quand il utilise l'œil pour nous trouver, tirez directement sur lui.


Pendant quelques secondes, la créature va être immobilisée, il faut tirer sur toutes les têtes qui sont visibles, et il y en a 5 au total, afin de lui infliger un maximum de dégâts. Lorsque la vie de la créature atteindra un certain niveau, un œil rouge apparaîtra au centre, tirant dans lequel, la créature s'immobilisera à nouveau, puis nous l'achèverons de tous les troncs à portée de main. Pour l'avoir tuée, nous recevrons 20 000 gels verts et les portes de l'ascenseur s'ouvriront. Nous les parcourons. L'épisode est terminé.

Épisode 11

L'ascenseur tombe. Nous nous retrouvons dans une ville où un seul hôpital a survécu. Tout le reste s'effondre sous nos yeux.

On apprend que Sébastien sait nager. Nous nageons jusqu'à la voiture rouge sur la gauche et sortons dessus pour atterrir. Nous passons juste devant le carrousel et suivons la route qui s'effondre jusqu'à un trou dans le mur avec un panneau «Open» tombé. Nous y montons et passons la porte. A droite, repassez la porte. Dans la pièce de droite, qui est dans l'alignement de la porte d'où nous sommes partis, vous pouvez trouver un Magnum tout neuf sur la table dans une caisse. Nous entrons dans l'ouverture du mur et allons à droite. Nous sautons en bas, descendons la ruelle. Nous allons à gauche, récupérons l'équipement et entrons dans le passage. Nous escaladons la clôture derrière le minibus et entrons dans une petite zone dégagée. Notre tâche est de le débarrasser des morts-vivants, d'atteindre la porte à droite du conteneur avec les escaliers et d'essayer de l'ouvrir. Quand rien n'en sortira, la porte près du minibus s'ouvrira et les morts-vivants piétineront à partir de là. Nous y allons et sélectionnons les clés du sol. Plus de goules et un tireur apparaissent sur un conteneur avec une échelle. Il porte un masque, donc ça ne sert à rien de lui tirer une balle dans la tête. Nous sortons tout le monde et ouvrons les portes à l'aide des clés trouvées.

Nous contournons le bus par la droite et descendons. On descend le container bleu, on passe devant le bus, et Sebastian tombe à l'eau. Nous nageons jusqu'au tuyau bleu et découvrons qu'un monstre vit dans les eaux locales. Nous apprenons de la vidéo que pour distraire le monstre, vous devez tirer sur les cadavres suspendus, les laissant ainsi tomber dans l'eau. Nous tirons sur le cadavre le plus proche de nous et dès qu'il tombe à l'eau, nous plongeons et nageons activement de l'autre côté. Le temps que le monstre reproduise ce qui s'est passé, nous serons déjà sur terre. Dans la deuxième section, les tactiques sont similaires.

Nous montons la pente et descendons le conteneur rouge sur la gauche. Nous voyons des impulsions familières, supposant déjà ce qui va se passer ensuite. Nous allons au bout de la rue jusqu'à la source des impulsions et nous approchons de la porte de droite. Ruvik apparaît, et une créature très semblable à lui apparaît à notre gauche et nous envoie des mains ensanglantées émergeant du sol. Vous devez les fuir. Nous serons également attaqués par une dizaine de goules, mais la tâche principale est de tuer une copie de Ruvik. Pour ce faire, nous faisons un cercle pour nous détacher des mains sanglantes qui tentent de nous dépasser. Après avoir trouvé l'ennemi, nous libérons un harpon d'une arbalète et le brûlons avec une allumette. C'est le moyen le plus simple. Tous les ennemis autour de nous mourront. Les portes sont ouvertes. Nous passons et trouvons un miroir. Sauver.

Nous passons par la porte entrouverte accroupis et entrons dans un endroit avec beaucoup de morts-vivants derrière la cage. Nous sautons du rebord à droite et voyons comment une goule utilise le chariot pour s'échapper. Les morts-vivants qui se trouvent dans la cage apparaîtront en petits groupes de 2-3 à partir de la porte ci-dessous dès que nous nous en approcherons suffisamment. Les deux derniers sont les plus dangereux, car ils sont armés de mitrailleuses. Après avoir tué tout le monde, nous pouvons franchir ces mêmes portes. Nous passons et montons les escaliers. Nous longeons les plates-formes et sautons en bas. Ensuite, nous montons les escaliers jusqu'au mécanisme et nous appelons le chariot. Nous abattons les morts-vivants et montons les escaliers jusqu'au chariot. Nous commençons à aller de l'autre côté. Nous serons accompagnés d'ennemis à gauche et à droite. Il est préférable de leur tirer dessus lorsqu'ils sont proches du bord - dans ce cas, ils tomberont et nous ne passerons qu'un seul tour. Il est conseillé de tirer sur le corps, pas sur la tête, car la plupart d'entre eux sont masqués. Nous utilisons des barils et d'abord nous tuons des ennemis avec des cocktails Molotov. Après avoir atteint l'autre côté, nous sautons du chariot, allons à gauche, sautons en bas et avançons le long des tuyaux à gauche vers un autre bâtiment. Nous trouvons une porte avec un miroir sur la droite. Sauver.

Nous passons à autre chose. Nous passons devant les bureaux et entendons les cris de Kidman. Nous nous approchons de l'ouverture dans le mur à gauche et voyons Kidman fuir les morts-vivants. Nous sautons vers le conteneur rouge à droite. On voit des portes qui s'ouvrent après un certain laps de temps.

Nous nous approchons du bord du conteneur et, dès que les portes commencent à s'ouvrir, émettant signaux sonores, sautez dans l'eau et nagez à travers eux. Si nous hésitons, nous serons dévorés par l'un des représentants de la faune locale. Nous montons les escaliers à gauche et allons au bord de la plate-forme. Nous tuons les morts près de Kidman, pour que ce soit plus facile plus tard et que le mort, qui se tient au bas de la voiture, s'il n'est pas tué, il interférera davantage avec nous. Nous allons dans les escaliers jusqu'à l'endroit où se trouvaient les cartouches du pistolet et nous tirons sur le cadavre le plus proche de nous. Nous nous précipitons dans l'eau, nageons jusqu'à la voiture près des palettes flottantes et grimpons dessus. Ici, il faut deviner le moment. Dès que la porte commence à s'ouvrir, nous tirons immédiatement sur le cadavre, qui est suspendu à la plate-forme sous Kidman, et plongeons brusquement dans l'eau. Nous nageons à travers la porte et montons les escaliers. Nous passons à l'étage où se trouve Kidman et découpons tous les morts-vivants de la pièce. Kidman ouvrira la porte et une nouvelle vague d'ennemis attaquera. Nous tuons tout le monde et passons par la porte ouverte.

Nous allons vers le bas. Nous sortons et longeons la plate-forme en écoutant le dialogue des personnages. Nous descendons les escaliers et allons à la porte d'en face. Nous nous levons et entrons dans le bâtiment par la porte rouge. Regardons la vidéo.

Nous passons la porte et voyons l'inscription "inflammable". Ainsi, l'utilisation d'armes à feu ne fonctionnera pas. Nous avançons en éteignant la lanterne. Nous rampons sous l'étagère et attendons que l'ennemi passe, nous libérant pour passer. Nous sortons de là et nous dirigeons vers les escaliers sur le mur à gauche. Nous passons à l'autre bout du pont et descendons. Devant nous se trouve une porte qui nécessite une carte-clé. Nous partons à la recherche et constatons que la zone est patrouillée par une foule d'ennemis. Notre tâche est de les passer secrètement exactement droit et tout d'abord de fermer la vanne, à la suite de quoi l'alimentation en gaz inflammable s'arrêtera et nous pourrons ouvrir le feu. Après avoir tué les ennemis, nous recherchons une carte. Il est situé près du récipient bleu dans lequel les goules mangent. Nous le ramassons et allons ouvrir la porte. Nous montons les escaliers, sortons dans la rue et apercevons comment Joseph a couru près du bâtiment de droite. Nous descendons les escaliers et entrons dans la ruelle, après avoir couru dans la pièce avec le miroir et sauvé la partie.

Nous passons la ruelle et montons les escaliers. Nous examinons la pièce de gauche et allons de l'autre côté, où nous tombons sur Joseph. L'épisode est terminé.

Épisode 12

Nous discutons avec Joseph et découvrons qu'il n'avait plus de crises, cela nous fait comprendre que Ruvik a complètement tourné son attention vers nous. Joseph a trouvé un moyen de transport - un autobus scolaire. Nous y entrons et Kidman entre par effraction, essayant de démarrer le bus, alors qu'elle est poursuivie par un énorme arachnoïde, et maintenant nous. On lui tire une balle dans la tête pour qu'il décroche du bus. Kidman commence à bouger. Nous ne dépensons pas de munitions pendant qu'il nous poursuit, nous ne lui ferons aucun mal. La route est bloquée par un camion avec une citerne. Nous tirons sur les ennemis jusqu'à ce que l'un d'eux lâche la dynamite et fasse exploser le char. Allons plus loin. Un autre arachnoïde. Les tactiques sont similaires. On tire dans la tête jusqu'à ce qu'il décroche. Au fait, des limaces qu'il libère, il y a une goutte de munitions. L'arachnoïde est tué contre le mur, et nous continuons notre chemin.

Joseph a été abattu, et par hasard, il y a une ambulance à proximité. Notre tâche : s'y rendre et emporter une trousse de secours. Nous traversons une rangée dense de voitures, ramassons des munitions et abattons les morts-vivants, ramassons une trousse de premiers soins, puis un «patriote» militaire arrive avec une mitrailleuse et ouvre le feu sur nous. Nous allons vers lui, cachés derrière les voitures. Gardez à l'esprit que si vous restez derrière la voiture après qu'il ait tiré une rafale, vous mourrez très probablement d'une explosion de voiture. Nous contournons le "patriote" par derrière, tuons le tireur et nous asseyons personnellement à la mitrailleuse. Entre nos mains, ce sera beaucoup plus utile. Nous abattons un groupe maladif de morts-vivants et allons au bus. Ici on nous accordera un court laps de temps pour prendre en main la gestion des transports. Nous écrasons tous les morts-vivants et au bout du chemin nous remarquons Ruvik.


Nous appuyons sur l'accélérateur et regardons la vidéo. L'épisode est terminé.

Épisode 13

Nous avons sauté du bus et nous nous sommes retrouvés dans le bâtiment. Nous découvrons que Kidman n'est pas avec nous, et nous concluons qu'elle est restée dans le bus. Notre objectif : descendre, percer les étages. Immédiatement à droite du trou dans le mur se trouve un miroir. Nous examinons le sol et sautons. Nous voyons un nouveau piège acide, qui est neutralisé plus longtemps que les autres. Nous passons le long du couloir jusqu'à la cage d'ascenseur, tirons sur le câble et descendons. Joseph ne pourra pas nous suivre sur ce chemin, alors nous avançons seuls.

On passe par la ventilation et on tombe à nouveau sur le Guardian. En fait, vous n'avez pas à avoir peur de lui sur ce site, mais il y aura alors jusqu'à deux exemplaires de Ruvik, qu'il vaut mieux tuer secrètement. Nous tournons à gauche, à droite nous trouvons l'ennemi. On attend qu'il vienne nous faire face, et dès qu'il se retourne, on avance vers lui en mode furtif. N'oubliez pas de neutraliser le piège qui se trouve juste après le virage. Nous le tuons secrètement et nous approchons du bord du couloir, observant le sosie de Ruvik. Dès qu'il commence à entrer dans la pièce, nous nous dirigeons immédiatement vers lui et lui enfonçons le couteau dans le crâne.

  • Vous pouvez sauter d'un balcon à l'autre et découper d'abord secrètement les goules, puis une autre copie de Ruvik.
  • La deuxième option consiste à franchir la porte dans le couloir et à tuer d'abord le faux Ruvik, puis à s'occuper des morts.
  • Et le dernier, pas le plus recommandé au cas où vous auriez des problèmes avec les munitions - tirer effrontément sur tous les ennemis avec une expression menaçante sur votre visage.

N'oubliez pas qu'il y a de nombreux pièges au sol. Lorsque le travail est terminé, nous neutralisons le piège à acide bloquant le chemin vers les escaliers et passons à autre chose.

Nous descendons à l'étage inférieur. Le Gardien est là. Après être entrés dans le couloir, nous tournons à droite, observons le Gardien et voyons qu'il s'en va. Nous neutralisons les pièges, récupérons le matériel et neutralisons le piège à acide qui nous empêche de passer. On voit que les rats courent dans la ventilation. Nous faisons de même, car les rats ont un instinct de conservation très développé. Nous traversons le puits de ventilation et voyons le bus. Kidman ne répond pas à l'appel de Sebastian. Nous longeons le côté gauche du bâtiment détruit et descendons jusqu'à ce que nous voyions la porte. Nous entrons et voyons une porte fermée sur la gauche et une porte avec un miroir. Sauver.

Après avoir enregistré, la porte s'ouvrira. Nous y passons et sautons en bas. Dans le couloir on voit des traces de sang et un ennemi avec des feux rouges. On devine que les feux rouges sont des mines, qui exploseront naturellement dès qu'on approchera de l'ennemi. N'essayez pas de le tuer furtivement. Dès que l'ennemi meurt, un autre du même saute par la première porte. Lorsque les kamikazes sont tués, nous examinons la pièce derrière la porte d'où le défunt a sauté. Ensuite, nous grimpons dans la ventilation sur le mur droit au bout du couloir. Nous récupérons le matériel et atteignons la cuisine. Nous voyons comment Joseph s'envole du Gardien, et Ruvik apparaît, qui lance dans la cuisine de petits disques avec des scies qui se déplacent sur le sol.


Nous passons devant la cuisine en neutralisant les pièges et en contournant les disques. Il est conseillé de se déplacer lentement et accroupi, car à certains endroits, des pointes sortiront du plafond et des murs. Nous arrivons au bout de la cuisine et neutralisons le piège à acide. Nous passons la porte. Nous allons d'abord à droite, nous récupérons l'équipement. Puis à gauche à la porte. Nous entrons dans une pièce avec des carcasses suspendues. Nous voyons comment Joseph s'échappe du Gardien par l'ascenseur. Maintenant, l'ennemi est complètement concentré sur nous. Nous devons le tuer deux fois pour que l'ascenseur revienne à notre étage. La meilleure façon de le faire est d'utiliser des grenades. Lorsque les portes de l'ascenseur s'ouvrent, nous montons dedans et fuyons le Gardien. Nous récupérons le matériel dans la chambre et franchissons la porte. Nous regardons par la fenêtre et voyons Kidman et Leslie. Nous passons plus loin dans le couloir, descendons les escaliers et sortons dans la rue. Regardons la vidéo. L'épisode est terminé.

Épisode 14

Nous apparaissons à l'entrée du métro. Nous descendons l'escalator. Nous entrons dans la pièce de droite, désamorçons la bombe et ramassons des objets. Ensuite, nous allons aux toilettes pour hommes, elles sont situées en face de cette pièce. Nous ne sommes pas pressés d'y aller rapidement, il est d'abord recommandé de lancer une grenade. Si vous ne les avez pas, alors nous entrons, nous nous rapprochons de la bombe jusqu'à ce que nous entendions des signaux caractéristiques, et courons rapidement en arrière. Il y a aussi un ennemi avec une arbalète, qui tire ces mêmes bombes. Nous nettoyons les toilettes et récupérons le gel vert. Continuez à descendre l'escalator à nouveau. Le sosie de Ruvik erre vers la gauche. Nous nous occupons de lui et de quelques morts. Nous tournons à droite, désamorçons la bombe et ouvrons la porte. Nous embarquons sur les rails du métro.

Il y a beaucoup de morts-vivants et un sosie qui errent. Nous coupons tout le monde et allons à la voiture. Nous avançons le long de celle-ci, faisant exploser des mines. Nous passons au bout des voitures en prenant les trappes. On saute dans l'eau et on passe au suivant. Je vous conseille de faire exploser les bombes en premier, de préférence au passage de l'ennemi. Nous sautons de la voiture, après avoir passé un peu le long de la mine, nous entrons dans une autre. Nous voyons les wagons suspendus au-dessus du gouffre et nous comprenons que nous y sommes. Nous quittons la voiture par la porte ouverte à gauche, puis par une autre et voyons une nappe de mucus. On le brûle avec une allumette et on passe à autre chose.

En bas des escaliers. On tue des morts-vivants et on passe à gauche. On n'est pas pressé, on passe dans la salle derrière la grille, on neutralise d'abord le piège dans l'ouverture. Nous récupérons du matériel et longeons le couloir. Nous passons à la fin, juste en bas des escaliers. Nous voyons ce qui bloque notre chemin champ électrique. Vous pouvez passer sous le premier en vous accroupissant, et le second doit être éteint à l'aide du levier sur le mur à gauche. Mais d'abord, brûlez le cadavre qui se trouve entre les champs. A droite, redescendez les escaliers, éteignez à nouveau le terrain avec le levier. Nous rampons sous le mucus et faisons attention à la grille à gauche. Nous allons au bout de la salle. À droite, on voit une ventilation, au bout de laquelle se trouve un pot de gel vert, et à gauche, une porte avec un miroir. Sauver.

Nous allons à la grille, qui a été remarquée il y a quelque temps, et un homme mort en saute. Nous neutralisons le méchant et grimpons dans la mine. Nous tombons dans un passage inondé. Nous tournons à gauche et voyons comment une certaine griffe prend le mort. Nous la suivons vers la droite. De nouveau à droite, on récupère du matériel et on monte dans les escaliers. Nous allons lentement et prudemment, car il y a des pièges sous l'eau, qui peuvent vous causer de gros problèmes sur votre tête déjà complètement bouchée par vos pensées. Nous atteignons les escaliers et montons. Nous tournons à gauche et prenons le fusible du bouclier. Le terrain est fermé et nous pouvons passer. Nous passons au bout le long de la plate-forme et tordons la valve. L'eau s'en va, nous avons maintenant un passage dans le tuyau, qui a été inondé.

Après y être passé, nous montons les escaliers et voyons comment la griffe prend le prochain mort dès qu'il fait attention à nous. Encore une fois dans les escaliers. Nous passons le long du couloir et tournons à droite dans le tuyau. Nous brûlons le mucus et grimpons entre les excroissances. Nous entrons dans la salle et voyons plusieurs champs électriques, deux passages à droite dont un est inondé, et des morts pendus. Ils sont tous agressifs, alors on leur tire dessus sans hésitation. Nous passons au bout du tunnel et sortons le fusible du bouclier. Les boucliers tombent et la pièce devient infestée. De nouveaux morts apparaissent. Nous entrons dans le passage avec la vanne, la tournons et l'eau quitte le deuxième passage. Nous y descendons et passons le long du couloir.

La même créature qui a traîné les morts nous attrape avec une griffe par la jambe. On lui tire dessus en plein visage, et elle nous laissera partir. Nous brûlons le mucus sur la gauche, ramassons les objets et montons les escaliers jusqu'au sommet. Après avoir parcouru un peu le couloir, nous trouvons une pièce avec un miroir. Sauver.

On se retrouve dans une pièce dans laquelle se trouvent un mécanisme et un panneau électrique. Nous passons au bout du couloir et ramassons le fusible du bouclier. Nous nous dirigeons maintenant vers le bouclier principal. En conséquence, nous avons trois fusibles. Nous les mettons comme ceci : triple à gauche pour le feu rouge, simple au milieu pour le feu bleu et double à droite pour le vert.

On va tourner le mécanisme, et le boss nous attaque.

Nous tirons sur la créature de tous les troncs, nous cachant derrière les piliers. Quand il disparaît, nous regardons d'où les limaces rampent et nous tirons exactement à cet endroit. Il arrive que la créature se cache dans les tuyaux d'en haut. On fige, on immobilise, on sape à la grenade et on utilise généralement tout l'arsenal disponible. Les limaces laisseront tomber des munitions lorsqu'elles seront tuées. Lorsque la créature meurt, on enlève le gel vert et on va à nouveau tourner le mécanisme. Nous prenons l'ascenseur et nous nous retrouvons dans un endroit où les voitures pendent au-dessus de l'abîme. Nous les traversons et nous sommes à nouveau transférés à l'hôpital. On effectue la même opération que dans l'épisode 5. Nous retirons quelques cordes de l'arrière de la tête, après les avoir renversées. Et sur une note similaire, l'épisode touche à sa fin.

Épisode 15

Cet épisode est un épilogue avec un dénouement envoûtant, alors, pour ne pas gâcher votre expérience, il se passera de captures d'écran et descriptions détaillées situations.

Nous allons à l'hôpital pour Leslie. Après avoir traversé l'hôpital et pénétré dans le phare lui-même, il y a une pièce sur la droite où vous pouvez sauvegarder. Nous passons la porte et apprécions les vidéos. Lorsque nous nous retrouverons dans la tête de Ruvik, notre tâche sera simplement de tirer sur les foules de morts-vivants jusqu'à ce qu'un sadique avec un bazooka apparaisse. Se rapprochant de lui et s'exhibant un peu sur lui avec une arme à feu, il prendra sa vieille scie et nous poursuivra sur les lieux. Nous le menons par le nez et le tuons. Nous passons la porte. Ici, sur les côtés derrière les clôtures devant nous, les goules sont assises. Deux à gauche et deux à droite. Des deux côtés, il y a un tireur d'élite et un demoman avec de la dynamite. Nous les retirons du tireur d'élite et passons la porte. Nous entrons dans la douche. Nous neutralisons tous les pièges et tirons le levier, allons à la porte, et nous sommes attaqués par deux Gardiens. Nous venons de les tuer un par un, en coupant des cercles autour de la salle de douche par le passage à droite. L'essentiel - ne les laissez pas vous entourer et ne tombez pas dans un piège. La porte réapparaît, nous la franchissons.

Ici, notre tâche est d'atteindre la fin. On passe la première zone sans tomber sous les rayons lumineux. Nous tirons deux leviers, d'abord à gauche, puis à droite. Je longe le bord de la falaise. On ne touche pas la bombe, la zone bleue est trop petite, se baisser ne fonctionnera pas. Nous traversons les vergetures, en restant d'abord sur le mur de gauche, et après avoir atteint le dernier, nous tournons à droite. Nous allons plus loin et nous traversons à nouveau les vergetures exactement de la même manière, mais en tenant compte du fait que la lumière passe le long du périmètre. Nous courons en avant. Une énorme scie apparaît derrière nous. Nous nous enfuyons vers la lumière, courant autour de mares de sang. Ayant atteint le but, nous arrivons à nouveau au phare. Nous y entrons et montons par l'ascenseur. Nous apprécions les vidéos.

Nous devons courir en avant, courir autour des pattes du monstre. Nous courons autour du premier et du deuxième à droite, du troisième et du quatrième à gauche. Nous courons droit et tombons derrière la mitrailleuse Hammer. Nous tirons sur les membres rouges sélectionnés, et lorsque nous survolons la tête, nous tirons dessus, et ainsi de suite plusieurs fois. Lorsque nous avons un bazooka entre les mains, nous tirons sur le monstre jusqu'à ce que sa tête soit mise en évidence par un contour rouge, et seulement après cela, nous tirons sur la tête. Ensuite, nous répétons l'opération. Quand on tombe, on fait un tir de contrôle à Ruvik dans la tête. L'ennemi est vaincu. Je pense que plus d'explications sont inutiles. Regardons la vidéo finale. JEU PASSÉ !

Félicitations, cher lecteur, pour avoir terminé The Evil Within. Une fois les crédits terminés, vous obtiendrez de très beaux bonus. Merci d'avoir lu cette procédure pas à pas !

En avril 2013, le célèbre éditeur de jeux Bethesda Softworks, en collaboration avec Shinji Mikami, le créateur de la ligne de jeux Resident Evil, a annoncé un nouveau jeu d'ordinateur. Et le 14 octobre 2014, le jeu de tir d'horreur The Evil Within est sorti sur les plates-formes Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One et PlayStation 3 et 4. Un succès commercial important pour les développeurs. Il y a quinze épisodes dans The Evil Within, et chacun d'eux fait rétrécir toutes les terminaisons nerveuses en une petite masse tremblante.

L'intrigue est basée sur la survie du protagoniste dans un univers parallèle plein de créatures vraiment terribles pour qui la vie humaine est un jouet. Le détective Sebastian Castellanos, avec trois collègues, enquête sur une autre affaire. Cette fois, ils doivent élucider un terrible incident qui s'est produit dans un hôpital psychiatrique : un inconnu y a organisé un massacre. Après avoir franchi le seuil de l'hôpital psychiatrique "Mayak", d'où un appel d'urgence alarmant a été reçu, l'imprévu arrive au personnage principal : il se retrouve dans un monde différent - effrayant et cruel. Sans perdre de temps en réflexions peu concluantes, Sébastien se donne pour tâche principale : s'en sortir vivant.

Épisodes de Le mal intérieur

Le jeu est harmonieusement structuré : il est divisé en 15 épisodes, qui durent environ 10 à 12 heures. Chacun d'eux se remplace successivement, développant ainsi l'intrigue. Ainsi, dans les épisodes 1 à 4 ("Appel d'urgence", "Survivants", "Dans les griffes des monstres", "Patient") le joueur est mis au courant, il sonde le sol. En outre, les parties 5 à 11 (« Dans les profondeurs », « Eux-mêmes, pas nous-mêmes », « Gardien », « Les germes de grain », « Intentions cruelles », « Outil du maître », « Réunion ») portent la charge sémantique principale, pour expliquer dans une certaine mesure ce qui se passe ; elles sont caractérisées par des flashbacks. Les épisodes 12 et 13 ("The Trip", "Losses") sont utilisés par le joueur pour faire des suppositions, tandis que les deux derniers épisodes, "Ultimate Motives" et "The Root of Evil", fournissent des indices.

Malgré les critiques continues des critiques, The Evil Within est considéré comme un jeu réussi et vraiment stimulant, dans lequel non seulement la précision dans la lutte contre les ennemis est importante, mais aussi l'ingéniosité. Ce jeu de tir plaira à coup sûr à ceux qui aiment chatouiller leurs nerfs.

Procédure pas à pas

Si vous ne savez pas comment effectuer la tâche, recherchez article requis ou vaincre l'un ou l'autre boss du jeu, alors vous êtes les bienvenus dans la section Procédure pas à pas. Ici, nous publions une grande variété de vidéos de passage de chaque niveau, en collaboration avec les utilisateurs sur YouTube.

Nous joignons une petite description de l'intrigue du jeu et une liste de missions à chaque partie afin que vous entriez immédiatement dans le cours des événements en cours décrits dans le jeu. De plus, nous mentionnons l'auteur de la soluce avec un lien actif vers sa chaîne afin que vous puissiez vous abonner aux diffusions d'autres utilisateurs.

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