Regole del gioco reversi in russo. Regole del gioco da tavolo reversi

Gioco da tavolo Reversi è popolare in tutto il mondo ed è spesso paragonato a giochi strategici come gli scacchi, la dama e il backgammon. Come altre battaglie da tavolo "intelligenti", questo gioco è un tipo di duello e ha pezzi di diversi colori. La prima differenza che attira l'attenzione dei fan dei giochi elencati è che le fiches rotonde nel gioco sono colorate su entrambi i lati. Entrambi i colori creano contrasto, ad esempio la parte superiore è bianca e la parte inferiore è nera.

Reversi allena la consapevolezza e insegna il pensiero strategico. Solo le tattiche correttamente costruite e la capacità di adattarsi rapidamente alla mutevole situazione sul campo di gioco consentiranno ai partecipanti di diventare vincitori in ogni battaglia. I principianti dovranno esercitarsi prima di poter battere abilmente i giocatori esperti.

Descrizione del gioco

Il nome del gioco Reversi apparve per la prima volta in Inghilterra nel 1880. Secondo alcune versioni, gli abitanti della Gran Bretagna si ispirarono alla dama, ma il gioco di Otello ricorda altri divertimenti popolari a quei tempi. Il set venne poi dimenticato, ma solo per un po'. Menzioni su di lui riapparvero diversi decenni dopo. Nel millenovecentosettantuno, il set fu ricreato con un nuovo nome: Otello, in Giappone.

Fu in seguito che ricevette una chiamata mondiale e dal 1977 iniziarono a svolgersi i campionati del mondo. La prima di queste battaglie ebbe luogo a Monte Carlo, in Francia. Da allora, ogni anno si sono svolte gare in Europa, Asia e Nord America.

Sebbene il gioco venga spesso paragonato agli scacchi, esistono molte meno versioni delle possibili formazioni nel gioco. Nel gioco da tavolo, i reversal (un altro nome per reversi) distinguono anche tre fasi della battaglia: apertura (o inizio), middlegame (che indica la parte centrale del gioco) e endgame (fine). A causa della selezione limitata di aperture, è più facile suonare il set, perché anche un principiante non avrà bisogno di tempo per memorizzare questi layout.

Il gioco medio è considerato la fase più difficile del gioco, perché ci sono molte meno restrizioni sulle mosse rispetto ad altre parti della battaglia. È in questo momento che il partecipante consolida la sua posizione o cambia la situazione sul tabellone a suo favore. Anche se un partecipante non riesce a staccarsi da chi sta dietro nel bel mezzo del gioco, alla fine del gioco c'è ancora una possibilità.

Per diventare un vincitore alla fine, devi fare ogni mossa con attenzione e considerare le possibili conseguenze. Qualsiasi azione sbagliata può privarti del tuo vantaggio. L'ingresso nel gioco finale dipende dalla fine del gioco centrale. È la necessità di calcolare possibili opzioni le formazioni e le tattiche per vincere è ciò che rende i computer giocatori così bravi: possono trovare tutte le versioni molto più velocemente di quanto possa fare un essere umano. Ricorda che non sei una macchina e prenditi il ​​tuo tempo quando prendi decisioni per battere il tuo avversario.

Strategie

Tra le tattiche di gioco di Reversi è difficile individuarne una “migliore”. Ognuno di essi esiste per determinati tipi di giocatori ed è selezionato in base al loro livello. I principianti adorano la versione che cattura gli angoli: offre alcuni vantaggi e impedisce al nemico di “ridipingere” gli angoli occupati.

Per il livello medio, la strategia di “bloccare” l'avversario è adatta per limitare le sue possibilità di mossa. È così che metti il ​​giocatore in un angolo e ti muovi a un ritmo misurato per vincere. Le tattiche ti consentono di tenere sotto controllo la situazione sul tabellone.

Anche per i professionisti ampia selezione strategie. Uno di questi si chiama "tattiche di ritmo". Per imparare questo modo di giocare, devi prendere confidenza con il gioco, quindi non sarà facile per un principiante. Quando inizi a comprendere ogni fase e ad analizzare rapidamente le azioni dei tuoi avversari, puoi imparare a usare queste tattiche. La sua idea principale è comprendere rapidamente le mosse del nemico e prendere l'iniziativa. Devi capire rapidamente il pensiero del tuo avversario e "rubarlo". le mosse migliori, rendendoli tuoi. In questo modo puoi confonderlo, ottenere un vantaggio e privarlo dell'opportunità di continuare la strategia.

Il numero totale di tattiche per il gioco da tavolo Otello è numeroso. Ci vorrà molta esperienza per impararli. Se sei interessato all'intrattenimento e vuoi capire come giocare, puoi leggere il libro di Brian Rose, che descrive le strategie più popolari e i metodi per utilizzarle. "Otello: un minuto e allenamento... Tutta la vita per il miglioramento" - questo è il nome del libro di consultazione più popolare sulle tattiche per il gioco Reversi.

Cosa c'è nel set?

Nel set da gioco con le fiches bianche e nere troverai:

Regole e svolgimento del gioco

Le regole del gioco Reversi sono considerate semplici e sono destinate ai bambini dagli otto anni. Per capirli, i partecipanti devono solo fare le prime due mosse. Lo stesso non si può dire della strategia di battaglia, perché per capirla è necessario ripercorrere l'intera battaglia dall'inizio alla fine più volte. Sarà considerato professionista solo il partecipante che “sente” i movimenti (i suoi e quelli del suo avversario).

Al livello iniziale la battaglia sembra semplice, perché è difficile vedere tutte le possibili tattiche. Man mano che i giocatori diventano più abili, notano nuovi modi per sconfiggere i loro avversari e le loro azioni diventano più confuse. Pertanto, la battaglia tra un principiante e un partecipante esperto può essere considerata ingiusta.

Nella strategia di gioco di Reversi, devi sempre capire in quale cella posizionare la fiche per ottenere un vantaggio tattico e strategico. Pertanto, tutte le celle sul campo di gioco hanno designazioni di lettere e numeri. Le lettere latine sono indicate verticalmente e i numeri sono indicati orizzontalmente, come si fa su un campo da gioco a scacchi.

In Otello, i partecipanti utilizzano gettoni di ogni colore diverso. Uno prende quelli bianchi, l'altro quelli neri. Quando effettua una mossa, il giocatore posiziona sul campo un gettone del colore che ha ricevuto. Se non si riesce a raggiungere un accordo si potrà giocarsi il diritto di possesso della colorazione bianca tramite sorteggio.

Inizio del gioco

Per iniziare una battaglia "monocromatica", posiziona il tabellone al centro del tavolo in modo che tutti i partecipanti possano raggiungerlo. Metti le fiche nelle loro posizioni iniziali: il bianco su d5 ed e4 e piazzane quattro su d4 ed e5.

A differenza della maggior parte degli intrattenimenti simili, il proprietario dell'esercito nero fa il primo passo. Posizionando ogni nuovo gettone, blocchi le file già posizionate del nemico. Il criterio principale è proprio la presenza di un’unica linea dell’avversario: puoi aggiungere un nuovo pezzo al bordo della scacchiera se non c’è un solo pezzo dell’avversario nelle vicinanze. Se ne ha posizionato uno, puoi posizionare il tuo su qualsiasi lato della riga, anche in verticale o in orizzontale.

Quando un giocatore blocca una fila nemica, gira il suo esercito dalla sua parte. Le fiches cambiano colore e passano nelle mani di un nuovo proprietario. Questo accade con ogni linea chiusa: se ce ne fossero più di una in questa mossa, cambieranno tutte colore.

Come nel backgammon, il partecipante è tenuto a fare la sua mossa quando possibile. La regola vale anche quando l'aggiunta di un chip è svantaggiosa per il proprietario. Quando un partecipante può eseguire diverse versioni di una mossa, lui stesso ha il diritto di scegliere come giocare la sua fiche. Se non ci sono opzioni per la mossa, l'azione viene trasferita all'avversario.

L'obiettivo di ogni giocatore è riempire il campo con il proprio colore. La battaglia termina quando nessuno può fare una mossa. Quindi tutti contano i chip scoperti. Il vincitore è il partecipante da cui è composto l'esercito Di più"combattenti".

Se hai già fatto pratica con le versioni normali delle battaglie da tavolo, puoi rendere le cose più impegnative e iniziare a cercare le mosse giuste contro il tempo. Con il progresso, il tempo per mossa può essere ridotto. Questo Reverse sarà simile ad una versione degli scacchi rapidi.

A chi piacerà?

Il gioco da tavolo Reversi Othello è pensato per bambini a partire dagli otto anni e può rallegrare ogni serata in famiglia. Gli adulti saranno altrettanto entusiasti di provare a conquistare il campo quanto le generazioni più giovani. A causa della meccanica originale, il gioco diventerà un buon regalo per compleanni e qualsiasi altra festività.

Due persone possono lottare contemporaneamente per un posto nel tabellone. Tutto avviene lentamente, quindi gli avversari possono condurre con calma un dialogo bevendo il tè prima di andare a letto. Ti piacerà il gioco se ti piace il relax piacevole. Il set interesserà anche gli appassionati di giochi strategici come gli scacchi e il backgammon.

Recensione video

Se ti è piaciuta la descrizione del gioco da tavolo Reversi e vuoi vedere come appare, guarda una recensione video dettagliata dei meccanismi di battaglia.

Capitolo 4. Introduzione alle aperture

Questo capitolo fornisce una breve introduzione a bellissimo mondo debutta. Voglio chiarire le differenze tra la fase iniziale del gioco, studiata in questo capitolo, e il repertorio di apertura, cioè le mosse preparate e praticate prima della partita (vedi Capitolo 11). Non esiste una definizione generalmente accettata di dove finisce l'apertura e inizia la parte centrale del gioco. Spesso si intendono le prime 10, 15, ma non più delle prime 20 mosse. Tuttavia, credo che l'apertura non finisca finché non appare il primo disco su uno dei bordi del tabellone.
L’emergere di potenti programmi per computer all’inizio degli anni ’90 ha avuto un effetto drammatico sulla teoria dell’apertura. Per gli esperti che cercano di ottenere un vantaggio laddove possibile, è diventato un luogo comune spendere la maggior parte di del tempo dedicato alla preparazione, ricerca e memorizzazione delle variazioni di apertura. Ci sono stati persino casi in cui i giocatori hanno utilizzato interi giochi archiviati in memoria!
Per quanto riguarda i principianti, questa teoria delle aperture porta alla conclusione opposta: non dovrebbero sovraccaricare la memoria e nemmeno ricordare nulla. Contrariamente alle opinioni comuni 10 o 20 anni fa, ce ne sono molte in vari modi giocare aperture che portano a posizioni approssimativamente uguali. Anche molte mosse che sembrano terribili in realtà si traducono solo in un piccolo vantaggio per l'avversario, di cui i nuovi giocatori non dovrebbero preoccuparsi. Memorizzare le aperture promette poco ai principianti. È molto più salutare e divertente trascorrere del tempo giocando.
Va menzionata un'altra conseguenza dell'avvento dell'analisi computerizzata. Al momento in cui scriviamo queste righe, si considera che una partita giocata senza errori finisca in parità. Quindi non devi preoccuparti troppo del colore che giochi, poiché nessuna delle due parti ha un vantaggio. Consiglierei di giocare allo stesso modo con colori diversi. Non dovresti avere un “colore preferito” e sforzarti di giocarci continuamente.
Iniziamo la nostra discussione sulle aperture con la prima mossa del gioco. Il Nero può scegliere tra 4 mosse, ma da un punto di vista teorico non c'è differenza tra loro a causa della simmetria della scacchiera. Da un punto di vista pratico, è di una certa importanza con quale mossa iniziare. La maggior parte degli esperti inizia sempre il gioco con la stessa mossa e ti consiglio di fare lo stesso perché sarà più facile riconoscere le posizioni che hai già visto. Personalmente inizio sempre il gioco con f5 e quasi tutte le posizioni di questo libro corrispondono a tale apertura.

Reversi (Otello)
Gioco di strategia da tavolo. Esistono due versioni delle regole, a seconda di quale gioco può essere giocato da due o da una persona.

Il gioco è stato inventato nel 1880 in Gran Bretagna. Subito dopo la sua invenzione, le persone si interessarono al gioco ovunque, ne scrissero sui giornali e pubblicarono libri, ma alla fine del XIX secolo iniziarono a dimenticarsene. Ben presto il gioco fu completamente dimenticato, finché nel 1971 il gioco fu riportato in vita dal giapponese Goro Hosezawa, ma con un nome diverso: Otello. Ora il nome ufficiale del gioco è Otello, solo in Russia si chiama Reversi alla vecchia maniera.

Ora ci sono associazioni internazionali dedicate a questo gioco, si tengono campionati mondiali annuali e sono state rilasciate molte versioni del gioco per computer e da tavolo.
In termini di popolarità, il gioco dell'Otello è al secondo posto dopo gli scacchi in America e dopo il Go in Giappone.

Regole del gioco per 2 giocatori

Per giocare hai bisogno di: Un campo di gioco di 8x8 celle, 64 gettoni dipinti su entrambi i lati in diversi colori.

Lo scopo del gioco è catturare con le proprie fiches la massima area del campo di gioco, coprendo e girando le fiches dell'avversario.

I gettoni colorati su entrambi i lati vengono divisi tra i giocatori. Ognuno gioca con il proprio colore durante il gioco, cioè posiziona sul campo una fiche con il suo colore sopra.

  • All'inizio del gioco ogni giocatore posiziona due delle sue pedine al centro del campo, solitamente in diagonale.
  • Determinato l'ordine, i giocatori, a turno, dispongono le proprie fiche sul campo, ma in modo tale che tra la nuova fiche posizionata e una delle fiche dello stesso colore già presenti sul tabellone ci sia una o una fila continua di gettoni dell'avversario (orizzontali, verticali o diagonali). Cioè, in altre parole, il giocatore deve coprire una fila di pezzi dell’avversario su entrambi i lati con i propri pezzi. Dopo questa mossa, tutti i pezzi dell'avversario nella fila chiusa vengono girati dall'altra parte e vanno al giocatore che ha mosso.
  • Se un giocatore riesce a chiudere più file contemporaneamente (forchetta), le fiches dell'avversario vengono girate di conseguenza, sempre su due file. Non è consentito restare al minimo nel gioco. Con ogni mossa devi circondare almeno un pezzo dell'avversario, ma se non c'è una situazione del genere sul campo, il giocatore perde la mossa.
  • Il gioco termina quando tutti i pezzi sono sulla scacchiera. Dopo il conteggio delle fiches, viene dichiarato vincitore il giocatore che ha più fiches sul campo. Se il numero di fiches è lo stesso, viene dichiarato un pareggio.

Puoi provare il gioco online gratuitamente prima di acquistarlo o prima di realizzarlo tu stesso.
Reversi. In linea

Reversi. Campo da gioco

Campo di gioco monocolore 8x8 celle. Per ingrandire, cliccare sull'immagine.
Puoi usare una normale scacchiera (stampa). oppure semplicemente disegnare il campo di gioco con delle linee su carta, poiché il colore del campo non è importante per il gioco.

Campo da gioco colorato per bambini (8x8) - per ingrandire cliccare sull'immagine.
Ritagliamo patatine multicolori dal cartone.

Il gioco utilizza un tabellone quadrato di 8 × 8 celle (tutte le celle possono essere dello stesso colore) e 64 pezzi speciali, dipinti su lati diversi in colori contrastanti, ad esempio bianco e nero. All'inizio del gioco, al centro del tabellone vengono posizionate 4 fiche: nere in d5 ed e4, bianche in d4 ed e5. Il nero fa la prima mossa. Poi i giocatori si alternano. Quando effettua una mossa, un giocatore deve posizionare la sua fiche su una delle caselle del tabellone in modo tale che tra questa fiche posizionata e una delle fiche del suo colore già sul tabellone ci sia una fila continua di fiches dell'avversario, orizzontale , verticale o diagonale (in altre parole, in modo che una fila continua di fiches l'avversario fosse “chiuso” dai pezzi del giocatore su entrambi i lati). Tutte le fiche dell'avversario incluse nella riga "chiusa" in questa mossa vengono girate dall'altra parte (cambiano colore) e vanno al giocatore che ha mosso. Se, come risultato di una mossa, più di una fila di gettoni nemici viene “chiusa” contemporaneamente, allora tutte le pedine che si trovano su tutte le file “chiuse” vengono girate. Il giocatore ha il diritto di scegliere una qualsiasi delle mosse possibili per lui. Se il giocatore ha mosse possibili, non può rifiutare la mossa. Se un giocatore non ha mosse valide, la mossa viene trasferita all'avversario. Il giocatore ha il diritto di scegliere una qualsiasi delle mosse possibili per lui. Se un giocatore ha delle mosse possibili, non può rifiutare una mossa. Se un giocatore non ha mosse valide, la mossa viene passata all'avversario. Il gioco termina quando tutte le fiche sono sul tabellone o quando nessuno dei due giocatori può effettuare una mossa. Alla fine del gioco vengono contati i gettoni di ciascun colore e il giocatore con il maggior numero di gettoni sul tabellone viene dichiarato vincitore. Se il numero di fiches è uguale, viene considerato un pareggio.

Nozioni di base sulla strategia

Reversi è un gioco strategico simile alla dama e agli scacchi. Proprio come negli scacchi, è consuetudine dividere il gioco in tre parti: apertura (inizio), middlegame (metà del gioco) e endgame (fine). Tuttavia, a differenza degli scacchi, il numero di aperture possibili è molto inferiore e tutte sono facili da ricordare. Tutti i giocatori seri conoscono le aperture 5-6 mosse in anticipo per evitare ovviamente di perdere mosse in questa fase. Il mediogioco è forse la parte più “gratuita” e allo stesso tempo difficile del gioco, quando la posizione può essere rafforzata o modificata a proprio favore. Nonostante ciò, molte partite apparentemente perse nel mediogioco acquisiscono nuove qualità quando entrano nella fase finale del gioco: l'endgame. Regola d'oro finali: prenditi il ​​tuo tempo e conta. È consuetudine contare le fiches che determinano il risultato finale del gioco per una tattica specifica. Naturalmente, il numero di risultati dipende da quale mossa si inizia a contare, ed è per questo che i computer giocano così tanto meglio delle persone- possono permettersi di calcolare tutte le opzioni possibili (per gli standard informatici, ce ne sono poche) e scegliere sempre quella che minimizza il risultato umano e massimizza i punti del computer. Esistono diverse strategie per giocare al reversi e la scelta è determinata dal livello di allenamento e dalle inclinazioni del giocatore. Il gioco più semplice per i principianti potrebbe essere quello di catturare le caselle d'angolo del tabellone, che successivamente non possono essere “ridipinte” in un colore diverso, e occupare successivamente il tabellone dagli angoli. Una tattica più avanzata consiste nel limitare le possibili mosse del nemico: viene creata una posizione in cui il nemico ha solo mosse adatte al giocatore e il gioco si svolge in una direzione conveniente per il giocatore. Di norma, la maggior parte dei maestri giapponesi si distingue proprio per questa tattica, perfezionata alla perfezione. Una tattica ancora più avanzata è la tattica “tempo”, che può essere caratterizzata dalla regola “togli le mosse più redditizie del nemico e falle tue”. Questa strategia, tuttavia, richiede un “senso della posizione” estremamente forte. Tuttavia, nonostante l’esistenza di principi strategici sviluppati, la parte più importante del successo è l’esperienza. Solo l'esperienza dà stabilità, con la quale arriva la sensazione di comprendere il gioco e le sue sottigliezze. Puoi saperne di più sulla strategia e sulle tattiche del gioco nel libro di Brian Rose "Othello: A Minute to Learn... A Lifetime to Improve".

Reversi o Otello?

Mentre l'insieme del gioco, le regole, l'equilibrio e l'etichetta sono generalmente identici, Reversi e Othello sono leggermente diversi. Queste differenze sono:
- La tavola Reversi è solitamente bianca o rosso-marrone. Tavola moderna per Otello il più delle volte verde(riferimento o ad un campo in erba o ad un panno verde, familiare ai tavoli da gioco e al biliardo), mentre contiene punti “stella” tradizionali dei giochi orientali; non portano alcun carico di gioco, delimitano semplicemente visivamente lo spazio del tabellone e facilitano l'orientamento.
- Nel reversi, i giocatori avevano una fornitura di fiches rigorosamente fissa - 30 pezzi ciascuno, e se qualcuno rimaneva senza fiches, non poteva prenderle in prestito dal suo avversario; in Otello questo non solo è possibile, ma anche obbligatorio, cioè, in generale, le caratteristiche di Otello sono comuni.
- Nel reversi, potevi posizionare una fiche accanto alle tue fiche, senza girarle; Ciò non è consentito nell'Otello.
- Secondo le regole del reversi del 1876, il gioco iniziava con una scacchiera vuota: gli avversari facevano le prime due mosse nelle quattro caselle centrali in qualsiasi ordine senza girarsi (cioè sono possibili due posizioni di partenza). Nell'Otello la disposizione iniziale è fissa: le quattro celle centrali sono riempite di pezzi disposti a scacchiera (nero in d5 ed e4, bianco in d4 ed e5).
- Infine, in Reversi la prima mossa è fatta dal bianco, in Otello - dal nero.
Negli ultimi decenni c'è stata una continua lotta tra il marchio commerciale "Otello" e il vecchio e vago nome "reversi". Come andrà a finire non è chiaro. Il nome “Otello”, con il quale il gioco ha vissuto la sua rinascita, è sicuramente degno di nota, ma il nome “reversi” si adatta molto meglio alla meccanica del gioco e non evoca associazioni e analogie letterarie inutili. A proposito, tutti i tornei internazionali si svolgono secondo le regole di Otello. La notazione in entrambi i giochi è quella degli scacchi, alfanumerica. Il registro della partita è simile a quello del Go: è un diagramma raffigurante il campo di gioco (“kifu” giapponese), sul quale le mosse sono contrassegnate da cerchi di due colori con numerazione continua.

Reversi e computer

Versione per computer di Reversi - "Iagno" dal set di giochi GNOME Games Attualmente sono stati rilasciati molti programmi per computer per giocare a Reversi, anche per giocare online. Per un computer questo gioco è abbastanza semplice e buoni programmi Hanno battuto anche i campioni umani senza troppe difficoltà. Questa qualità è raggiunta in questa fase di sviluppo tecnologico dall'algoritmo di taglio alfa-beta, utilizzando un ampio database di lotti già completati. Nel 1997, il Programma Logistello ha battuto il campione del mondo Takeshi Murakami 6:0. Ci sono circa 1028 posizioni nel gioco e circa 1058 giochi possibili. Opzioni inverse

Reversi n×n

Gioco su un campo di n × n celle. Si differenzia dal gioco 8×8 in quanto all'inizio del gioco le fiches dello stesso colore non vengono posizionate a scacchiera, ma una accanto all'altra. Sono disponibili opzioni reversi con dimensioni del campo pari a 10 × 10 e superiori. Non differiscono da quelli ordinari in nulla tranne che nella dimensione del campo. In generale, le opzioni inferiori a 8×8 non sono interessanti perché sono deterministiche e con una strategia ideale vince sempre il secondo giocatore (quello che inizia per secondo).

Otello a otto stelle

Esiste anche una variante chiamata "Othello 8Stars" (nella foto), il cui tabellone è un quadrato 10x10 con tre quadrati ridotti in ogni angolo. Le regole sono sostanzialmente le stesse di Othello e Grand Othello, ma la tattica cambia un po', poiché il numero di pezzi d'angolo (che in reversi sono praticamente impossibili da catturare e invertire) è aumentato da quattro a otto (dove il nome in realtà viene da).

Il gioco utilizza un tabellone quadrato di 8 × 8 celle (tutte le celle possono essere dello stesso colore) e 64 pezzi speciali, dipinti su lati diversi in colori contrastanti, ad esempio bianco e nero. All'inizio del gioco, al centro del tabellone vengono posizionate 4 fiche: nere in d5 ed e4, bianche in d4 ed e5.

  • Il nero fa la prima mossa. Poi i giocatori si alternano.
  • Quando effettua una mossa, un giocatore deve posizionare la sua fiche su una delle caselle del tabellone in modo tale che tra questa fiche posizionata e una delle fiche del suo colore già sul tabellone ci sia una fila continua di fiches dell'avversario, orizzontale , verticale o diagonale (in altre parole, in modo che una fila continua di fiches l'avversario fosse “chiuso” dai pezzi del giocatore su entrambi i lati). Tutte le fiche dell'avversario incluse nella riga "chiusa" in questa mossa vengono girate dall'altra parte (cambiano colore) e vanno al giocatore che ha mosso.
  • Se, come risultato di una mossa, più di una fila di gettoni nemici viene “chiusa” contemporaneamente, allora tutte le pedine che si trovano su tutte le file “chiuse” vengono girate.
  • Il giocatore ha il diritto di scegliere una qualsiasi delle mosse possibili per lui. Se un giocatore ha delle mosse possibili, non può rifiutare una mossa. Se un giocatore non ha mosse valide, la mossa viene passata all'avversario.
  • Il gioco termina quando tutti i pezzi sono sul tabellone o quando nessun giocatore può fare una mossa. Alla fine del gioco vengono contati i gettoni di ciascun colore e il giocatore con il maggior numero di gettoni sul tabellone viene dichiarato vincitore. Se il numero di fiches è uguale, viene considerato un pareggio.

Pulsantiera superiore

Andare indietro, Andare avanti- ti consente di annullare e ripetere le mosse in un gioco con un computer.

Nuovo gioco- inizio nuovo gioco con un computer.

Pulsanti aggiuntivi nel gioco cooperativo

Offri un pareggio ti permette di inviare una proposta di sorteggio al tuo partner. Se è d'accordo, la partita finirà in parità e il numero di punti di entrambi i giocatori non cambierà;

Abbandonare- termina il gioco (viene conteggiata la sconfitta).

Lascia il gioco- consente di terminare immediatamente la partita in corso (viene conteggiata la perdita).

Pulsantiera inferiore

Impostazioni- apre il menu delle impostazioni dove è possibile:

  • Seleziona il colore delle forme;
  • Cambia il livello di difficoltà del computer;
  • Attiva o disattiva vari suggerimenti;
  • Attiva o disattiva l'audio;
  • Impedire ad altri giocatori di invitarti al gioco;
  • Apri la lista nera dei giocatori.

Storia- uno storico di tutte le tue partite, con indicazione della data della partita, dell'avversario e della sua posizione in classifica.

Le partite vinte sono contrassegnate in giallo, le partite perse sono in rosso, le partite terminate con un pareggio sono contrassegnate in blu.

I giochi che hai aggiunto ai preferiti sono contrassegnati da una stella.



I punti vengono assegnati solo per le vittorie sugli avversari (non vengono assegnati punti per i pareggi e le vittorie sul computer).

Sistema di valutazione Elo, il coefficiente Elo è un metodo per calcolare la forza relativa dei giocatori nelle partite che coinvolgono due giocatori. Questo sistema di valutazione è stato sviluppato da un professore di fisica americano di origine ungherese, Arpad Elo.


Nel tuo account personale puoi fornire ulteriori informazioni su di te, caricare una foto, modificare la password e anche archiviare ed eseguire la corrispondenza personale con altri giocatori registrati.

Puoi giocare senza registrarti come ospite. Dopo la registrazione e/o l'autorizzazione avrai accesso a conto personale e potrai inviare messaggi privati ​​ad altri giocatori.

Per registrarsi è sufficiente inserire un nome (almeno 3 caratteri) e una password (almeno 5 caratteri). Se tale nome è già registrato nel gioco, dovrai sceglierne un altro.