Не особено епични битки с босове. Епични битки на бойни магове: Гъба в блатото с гъби

„Това в никакъв случай не е отчаян опит да се направят повече пари от дивия успех на предишните две игри!“
— Шефовете на офиса за изобретяване на магьосници.

Пазете се от ходене в блатата, където властват силите на интоксикация и психоза. (Всъщност не, не се срамувайте и влезте.) Тук са само гъби с очи, като в един известен град. И те гледат. Те чакат да изсипете магьоснически хора върху враговете си. Или ще получите същото за ядките.

Вие отново давате възможност за организиране на цялостни armageddets! Mage Oldfag, Transgendracon и Lady Siliconia вече ви посрещат с отворени обятия. Така че не се бавете, пригответе им адски бюфет на смъртния им одър! Само внимавайте да не се окажете толкова зле, че дори д-р Раптор да не може да ви излекува.

Пълен с психеделика, лудост и разколбас във всяка ядлива карта!*

* Груба лъжа само за ядливостта.

Основни вицове:

  • Самостоятелна игра, която може да се смесва с други комплекти Epic Battlemage Fight!
  • 8 нови магьосници и 128 нереалистични заклинания!
  • Мощни магии, вечни съкровища, двуцифрени енории и други иновации!
  • Медали за пиене - нов начинпечелете епични битки!

Оборудване

    • 178 карти с магии, съкровища и мъртви магьосници
    • 8 таблетки герой
    • 7 медала на незавършени магьосници
    • 15 медала за пиене и 6 черепа
    • 5 шестстранни зара
    • 1 гъба гъба
    • Правила на играта
    • Размер на кутията: 277x194x67 мм
    • Размер на картата: 63х89 мм

За портала Gamasutra, вашите любими битки с босове. Тези битки са забележителни преди всичко с факта, че техните създатели са се отдалечили от обичайните игрови канони - в резултат на това са се получили необичайни нива, които понякога дори не могат да бъдат наречени битки.

DTF публикува превод на материала.

Битките с босове в игрите са много чести, но не е лесно да се справите правилно. Някои дизайнери отиват твърде далеч с някои елементи и забравят за други: опитват се твърде много да предизвикат играча или забравят да включат в битката механиката, която той е усвоил преди.

Тук можете да направите много грешки, но това може да се избегне, ако изучавате игрите от настоящето и миналото. За да направим това, ние се свързахме с разработчиците, за да споделим примери за техните любими битки с босове, които си заслужават да бъдат разгледани по-отблизо. В резултат на това мнозина се обърнаха към класиката от миналото, което потвърждава поговорката „по-ново не означава по-добро“.

Дуел с The End в Metal Gear Solid 3

Серията Metal Gear Solid имаше много запомнящи се битки с босове - Psycho Mantis в първата игра, Fat Man в MGS2 или Liquid Ocelot в Guns of the Patriots. Но според дизайнера Матю Галант (Matthew Gallant) от Naughty Dog, The End от Metal Gear Solid 3 е най-добрият сред тях.

Това е снайперски дуел в голяма зона в джунглата. Краят е хитро скрит и облечен в камуфлаж, така че играчът трябва да прибегне до трикове. В резултат на това има много правдоподобно усещане, че сте преследван. ​

Gallant нарича тази битка с босове „най-богатата от гледна точка на механика на играта“, която някога е виждал. По-специално, играчът може да използва бинокъл, за да търси отражения на светлина върху снайперския мерник на врага, да използва термичния образ, за ​​да види къде е минал The End, и да слуша дишането или мърморенето му през насочен микрофон. Можете дори да убиете и изядете вражески папагал. И ако се прицелите в снайперист от близко разстояние, той ще пусне специален камуфлаж и успокоителна пушка.

В допълнение, играчът може да избегне напълно битката, ако убие The End със снайперска пушка след кат-сцената в началото на играта. Или можете да използвате информацията, че Краят е близо до смъртта от старост.

Ако играчът спасява по време на битката с боса и зареди запазването повече от седмица по-късно, той ще открие, че The End е починал от естествена смърт. ​

Матю Галант, дизайнер на Naughty Dog

Заключение:ако играта ви има много интересни механики, е напълно възможно да ги включите всички в една битка с босове. И напрежението по време на битка може да се увеличи, ако го превърнете в конфронтация на умове, а не на мускули.

Mother Brain от Super Metroid

Класическата SNES игра съдържа много уроци за оръжия, изграждане на ниво, увеличаване на трудността и др. Но създателят на Nefarious Джош Хано подчертава особено нейните битки с шефове. Той избра битката с Mother Brain заради това колко добре съчетава естетиката на играта и нейните механики.

​ Например, когато Brain унищожи порасналия метроид, получен от главния герой в началната сцена, играчът, участващ в историята, ще иска незабавно да унищожи боса на място. Разработчиците разбраха това, така че в битката дават на играча ултралазер - нова способност, с която Mother Brain се унищожава много бързо. От механична гледна точка това е обикновен лазер, но е много приятен за използване.

Заключение:ако дадете на играча причина да мрази шефа, победата му ще бъде много по-удовлетворяваща.

Среща на арена Draygon в Super Metroid

Хано също хвали битката с Draygon на Super Metroid за това, че има тайна способност за бързо прекратяване на битката.

В определен момент босът грабва играча и започва да лети из нивото с него в ноктите си. Тук играчът може да стреля с куката си по искрящите механизми по стените и да проведе електричество към врага през тялото му. Имате чувството, че сте надхитрили труден противник, защото ако не използвате тайната, битката ще бъде много трудна. ​

Джош Хано, създател на Nefarious

Гавин Прайс, директор в Playtonic Games и ветеран от Rare Studios, е съгласен с Хано. Той харесва, че схватката ви позволява да обърнете нивото срещу шефа, особено след като "нивата обикновено работят в полза на врага." Подобно на битката с Mother Brain, тази конфронтация също е включена в цялостния емоционален контекст на играта.

Тази схватка отговаря на основната тема на играта - експериментиране и изследване на света - и в същото време предизвиква нейната механика. ​

Заключение:дизайнът на битката с босовете трябва да е в съответствие с основната тема на играта и нейните механики. Ако по време на играта насърчавате играча да експериментира, тогава по време на битката с босовете това желание може да бъде насърчено.

Борбата с Уокера в Battletoads от нова перспектива

Battletoads може да е известен с невероятната си сложност, но тази класическа битка е пълна с амбициозни и умни идеи за дизайн на играта. Прайс говори високо за битката с босовете в края на първото ниво.

В началото, когато огромният крак на противника се показва зад екрана, всичко изглежда съвсем нормално. Но тогава камерата превключва от нормалния изглед със странично превъртане към изгледа на шефа.

Това е много оригинален ход. Това показва, че каквато и да е обичайната механика на играта, битката с босове може да бъде отделна мини-игра, която нарушава обичайния геймплей и ви позволява да погледнете нещата по нов начин.

Гавин Прайс, директор на Playtonic Games

Заключение:разнообразието е същността на живота. Промяна в перспективата или основната механика може да е достатъчна, за да запази интереса на играча да продължи.

Последен сблъсък с GLaDOS в портала

Целият портал въвежда играча в голяма битка с антагониста, злия AI GLaDOS. Тя непрекъснато се подиграва и предава играча, представяйки тестове като рутинни задачи, след чието изпълнение го очаква торта.

Когато играчът най-накрая се изправи лице в лице с GLaDOS, след кратък монолог започва битка. Играта умело жонглира с препратки към филма "Космическа одисея: 2001" и използва нетрадиционни техники, като през 2010 г. консултантът по дизайн на игри Майк Стаут (Mike Stout, бивш служител Insomniac и Activision).

Вместо да трансформира, фалшифицира и други стандартни трикове, GLaDOS просто се подиграва на играча и самата идея за смъртта, споменавайки придружаващия куб, изгорен от играча в началото на Portal. ​

Майк Стаут, консултант по дизайн на игри и бивш служител на Insomniac и Activision

Това е вид емоционална подготовка за последния етап от битката, когато GLaDOS се опитва с всички сили да убие играча. След това всичко завършва с експлозии, фойерверки и песен (но тортата пак е лъжа).

Заключение:Битката с шефа е история сама по себе си в рамките на цялостната история на играта, така че трябва да има елементи, които карат играча да я очаква с нетърпение. Освен това няколко правилно изречени думи могат да имат ефект, на който мащабните физически трансформации не са способни.

Всички битки в Super Punch-Out!!

Super Punch-Out, който беше пуснат на Super Nintendo, се състои само от битки с босове и Прайс вярва, че всяка от тях си струва внимателно да се проучи.

Super Punch-Out успява да създаде 16 уникални начина да предизвика играча въз основа само на няколко действия, които са му достъпни. Много игри не успяват да направят това веднъж

Гавин Прайс, директор на Playtonic Games

Тайната се крие в анимациите на героите.

Скоростта на всяка анимация и тяхната последователност е много добре обмислена, така че играчът да може да ги преброи и да премине битката въз основа на тази информация. ​

Гавин Прайс, директор на Playtonic Games

Ако се вгледате внимателно в анимациите на движенията на опонентите, ще бъде възможно да предвидите кога, къде и как те ще атакуват или ще станат уязвими. Това е важен урок за всеки разработчик, каза Прайс, защото Super Punch-Out показва, че дори една бойна механика в цяла игра може да бъде интересна, ако се приложи правилно.

Освен това, предоставяйки визуална информация по този начин, дизайнерите успяха да избегнат ситуации, в които играчът няма да разбере какво се случва и следователно ще бъде нещастен.

Заключение:една правилно направена механика на играта може да бъде достатъчна. Освен това е важно по време на битката играчът ясно да вижда резултата от своите действия и да получава ясни визуални улики за уязвимостите на шефовете.

Творчески, уникални и водени от историята битки с босове в Undertale

George Ziets, водещ дизайнер на игрална зона в Torment: Tides of Numenera, цитира независимата RPG Undertale като пример за страхотен дизайн на битка с босове. Той вярва, че битката (както и останалата част от играта) е възможност да се разкаже история и да се даде възможност на играча да повлияе на героите. Според Ziets Undertale прави това особено добре.

Тази игра има наслоени герои, чиято мотивация е скрита зад тяхното (често смешно) поведение. Най-дълбоките им мотиви почти винаги се разкриват по време на битки. ​

Ако анализирате битките от гледна точка на механиката, тогава всъщност те са пъзели с много възможни решения, включващи диалози, обекти и даващи възможност за проява на съжаление към врага.

От играча зависи да намери най-доброто решение. Но най-очевидният начин – убийството – никога не е идеален. ​

George Ziets, водещ дизайнер на игрална зона на Torment: Tides of Numenera

Ziets вярва, че почти всяка битка с босове в Undertale си заслужава да бъде проучена, защото използва механика, която е толкова интересна и подправена с хумор, така че играчът да може да съчувства на босовете.

Той избра няколко ясни примери: Така че, ако използвате „чиста броня“ в битката срещу Кралската гвардия, се оказва, че между противниците има романтични чувства и битката ще завърши щастливо и без жертви. Но в сблъсъка, наречен So Sorry, е точно обратното: битките представляват взаимодействия между героите. И в други битки се разкриват личностите на героите.

По време на битките с Метатон и Алфис, играчът може да научи, че Алфис е влюбен в Undyne, а тя от своя страна има чувства към собственото си творение, робота Метатон, въпреки че той е опасен. ​

George Ziets, водещ дизайнер на игрална зона на Torment: Tides of Numenera

Заключение:Битките с босове са конфликти на характери, които не трябва да завършват с насилие. Може да развие взаимоотношения, да развие историята и играчът може да започне да съчувства на героите.

Конфликти и предизвикателства

Целта на битките с босове е да тестват уменията на играча, да награждават напредъка и да напредват в историята. Най-добрите примери за такива схватки съдържат нови ходове за играта, които въпреки това се вписват идеално в нея и не предизвикват недоумение за играча. Мотивацията също е важна: в тях играчът се бие с огромен противник не само защото така му е казано.

Бъдете готови да обърнете очакванията на играча, да покажете конфликта и героите в нова светлина, но не забравяйте, че всичко трябва да пасва на играта по отношение както на тема, така и на механика. В противен случай можете да загубите играчи, които не харесват радикални отклонения от обичайните системи, идеи и мотиви, създадени през останалата част от играта.


Нищо не ви стопля в студените пролетни вечери така, както луд магьосник. Това е бързо, забавно, забързано и дори да умрете, това е най-епичната смърт, която някога сте имали в света на настолните игри.

Наскоро излезе третата част от "Epic Fights" - "Mush in the Mushroom Swamp". Слизаме от планината Skullflame, напускаме замъка Sprutoslaughter и отиваме до блатото до гъбите с изпъкнали очи. Нова игравключва 8 нови магьосници и 128 нереалистични заклинания! А също и мощно магьосничество, вечни съкровища, двуцифрени енории и други иновации!

Ето 7 причини да съберете приятелска компания и да се забавлявате, играейки Mage Clash или защо тази игра е толкова обичана по целия свят.

Причина 1

Правилата на играта са толкова прости, че и бебетата могат да играят. Но не можеш. Тази игра не е за хора със слаби сърца, възрастни хора, деца, бременни жени, хора с проблеми на сърдечно-съдовата система, борци за книжовния език и със сигурност не е за ученици.

Причина 2

Внимателно! Илюстрациите са направо луди. Ник Едуардс даде всичко от себе си. Нивото на неговите умения е невероятно. От дете той много обича карикатурите и комиксите и от там черпи своето вдъхновение. Създаването на всяка картина, в зависимост от сложността, му отнема от 3 часа до ден.


Причина 3

Три игри вече са пуснати в поредицата: The Battle of Skullflame Mountain, Outrage at the Castle of the Octopus, Mushroom in the Mushroom Swamp. Те могат да се комбинират помежду си, което увеличава броя на начините за пропиляване на врага. В същото време изпълненията на играта са направени толкова стилно, че получавате естетическо удоволствие.

Причина 4

Играта може да се играе повторно. Да, да, можете да го играете безкрайно много пъти, докато не ви омръзне. Но ще ви омръзне ли? Във всяка кутия - смъртоносни заклинания, артефакти, страховити същества и много различни отчаяни магьосници.

Причина 5

Играта е пълна с хаос. В следващата епична секунда всичко може да се случи. Никой не е имунизиран от мигновена смърт. Това прави процеса на игра още по-вълнуващ и непредвидим.

Причина 6

Играта е предназначена за 2-6 магьосници, но нищо не пречи да съберете по-голяма компания и да се забавлявате. Идеален за група приятели. Основното нещо е да не се убивате един друг в огнена ярост.

Причина 7

Има вариант на играта "Кратък турнир" - намокрете всички със спираща дъха скорост. Режимът е създаден специално за феновете на бързите игри.

Не дърпайте! По-скоро се присъединете към епичните битки и разбийте опонента си на парчета.

Третият кръг от месене на бойни магове ще се премести в блатото. По-точно на гъбено блато. Накратко, по-добре е изобщо да не се намесвате, ако умът и животът ви все още са ви поне малко скъпи. Защото бъркотията ще е епична, но какво друго!

Епични битки на бойни магове: Гъба в блатото с гъби

Очакваме с нетърпение да продължим през пролетта. На всеки покрив ще отиде там, но ако обикновените хоратя се втурва след слънчевите цветя, тогава бойните магьосници имат всичко много по-готино. обещава да ви разкъса на парчета, да ви събере отново, да ви даде магически ритник и да ви хвърли стремглаво в разгара на битката. И там вече как става. Само в сополивите детски приказки за всеки огорчен чичко има фея, която ще развали всичко. И тук имаме суров свят на възрастните, и не толкова развълнуван. Така че ще трябва да гребете със собствените си ръце, дори никой няма да предложи лопата.

Картите Mash са лесни за смесване с други тестета Epic Brawl!

Само огнените топки няма да ви помогнат, ще трябва да изстискате всичките си магически способности и да пробиете блатото, заобикаляйки се с непознати същества и надявайки се, че не са толкова крехки, колкото изглеждат на пръв поглед. Колкото по-сложни са заклинанията ви, толкова по-вероятно е да оставите противника си без нос. Или без друго, по ваш вкус. Само вижте, не се изрязвайте, за това нямате право на награда. Целта на всичко, което се случва, разбира се, е да излезе максимално, но също така би било хубаво да надживеем останалите магьосници.

По пътя не забравяйте да събирате съкровища, защото нищо не лежи в блатата! Но най-важното е, че не се облягайте на гъби!

От прекомерна консумация на гъби зъбите пожълтяват!

Ако сте харесали предишните части на Епичните битки на бойните магове: и нямате сила да чакате нови, тогава обърнете внимание на тези игри:

  • - няма повече цензура, само истинската същност на тези "сладки" животни. Косматите терористи с удоволствие ще ви погъделичкат нервите, заплашвайки ги с унищожение и събуждайки животинските ви инстинкти.

Миналата година се запознах с настолната игра Epic Battle Mages: The Battle of Skullflame Mountain (тази игра на руски е издадена от издателството хоби свят ). Не мога да кажа, че очаквах нещо специално от тази настолна игра, но се оказа, че играта много ми хареса, въпреки кървавата и вулгарна тема (скрийте играта от деца). Хареса ми идеята лудите магове да се изкормват един друг с магии, но след известно време исках да имам още по-експлозивни магии. И моето желание беше предопределено да се сбъдне - малко по-късно HW пусна продължение на играта, наречена . Името е дълго, така че за удобство ще го съкратя на ESBM-2 (няма нищо общо с BDSM, честно! =)).

Липсваше ли ти разкъсващата тялото магия и магьосниците, които залитат от същата каста като мен? Пригответе се днес да чуете страшна история за случващото се в мистериозния замък на Октопода!

В един черен-черен замък...

Обичам тази игра заради художествения текст в началото на правилата. Както в ESBM-1, така и в ESBM-2 ще намерите трогателен текст за това, че да бъдеш магьосник е карма, която не може да бъде избегната.

« Някога бях фермер“, - казва неизвестен магьосник в предговора, - “ Отгледа това-онова. Но тогава дойде чичо Анди и земеделието беше забравено. Как иначе, защото станах адски готин. Чичо Анди ми каза да отида да пикая козите и аз отивам да пикая козите«.

По мое мнение правилата отново задават хладен тон на играта. Не пропускайте да прочетете предговора, заслужава си.

Изненада

Обикновено в тази част на прегледа пиша за това, което прочетох интересно в правилата. Преди играта да се появи в колекцията ми, не знаех нищо за нея, но по някаква причина ми се стори, че в Безобразие в замъка на Октопода ще има допълнителни карти базова игра. Между другото, мои познати ми казаха тайно, че в новата кутия най-накрая ще разгадаят тайната на картонената кула, която лежи в основата.

Така че, когато разопаковах играта и започнах да чета правилата, бях неочаквано изненадан, че ESBM-2 е абсолютно независима игра. Ето защо двойката не фигурира в името му (въпреки че го сложих в това ревю). Купуване Безобразие в замъка на Октопода , не е необходимо да имате Битката при Skullflame Mountain .

Преминавайки през правилата, разбрах, че играта във втората версия не се е променила много. В него все още трябва да събирате магии от карти, които са разделени на няколко вида. Играчите се редуват да правят събрани магии и да нанасят щети на маговете, т.е. други играчи. За особено готини изиграни магии можете да получите ценни карти със съкровища. Ако здравето на магьосника е намалено до нула, тогава той става мъртъв и се елиминира от текущия рунд. Последният останал магьосник на бойното поле получава ценен жетон за неубит магьосник. За да спечелите играта, трябва да получите 2 от тези жетони.

Не виждам абсолютно никаква нужда да говоря за основните правила на играта, тъй като вече го направих в прегледа на ESBM-1. Ако щракнете тук, можете да прочетете как правилните магьосници играят тази игра.

В този преглед ще ви кажа как Кланица за октопод се различава от Skullflame .

В замъка Sprutoslaughter ще намерите...

Като цяло бих описал ESBM-2 като същото като ESBM-1, само с нови екстри и звънци, които са доста интересни за присъединяване към геймплея.

Иновации 4 части - кръв, същества, замък и изненади. Да започнем по ред.

Кръв

Съгласете се, че в такива кървава игра, като ESBM беше невъзможно без самата кръв, която бликаше от всички слотове в играта. В ESBM-2 магьосниците ще трябва да събират, получават, източват и вземат кръв в литри. Кръвната картина се измерва на същия глюкомер, който се използва за броене на животи. Тези. на един брояч ще имате 2 различни жетона наведнъж.

Всички играчи започват играта с нула кръв, но постепенно те ще натрупат кръв, като правят магии, убиват други магьосници и притежават замък.

Кръвта е допълнителен ресурс, който може да се изразходва за много полезни действия, които съдържат някои карти. Например, когато правите заклинание, може да намерите следната фраза на картата: " Източи толкова много кръв...". Ако изразходвате толкова кръвни точки, колкото пише там, тогава можете да направите това, което е посочено след дебелото черво. По правило това е някакво допълнително действие (лекуване, нанасяне на щети и т.н.). Но се случва, че може да бъде модификатор. Например, с карта нанасяте 1 щета на всички играчи, но ако източите 2 кръв, ще нанесете 2 щети.

Никога няма твърде много кръв и колкото повече кръв, толкова по-добри магии можете да правите.

същества

Съществата са вид карти, които се появяват на картите със заклинания (най-отдолу на картата пише - създание). Всъщност това е обикновена карта на енорията, но на някои от тях има думата " СТОЙКА! И ако играч изиграе ефект с командата „стой!“, тогава тази карта след хвърляне на заклинанието не отива в купчината за изхвърляне, а остава на масата. Следващият път, когато правите ново заклинание, можете да изиграете отново тази карта на създанието (като допълнителна карта на отделението). Но ако не получите "стойка!" отново създанието ще премине към нулиране. И ако ефектът се постигне отново, тогава тази карта отново ще остане на масата.

В допълнение към факта, че съществото ви позволява да играете повече картина следващия ход тя все още може да защити господаря си от нанасяне на щети. Ако сте на път да понесете щети и имате създание, можете да го пуснете и да не понесете щети (съществото поема всички щети). Това нещо е много полезно, особено когато магьосникът е с ниско здраве и всеки друг удар се счита за почти фатален.

Ключалка

И така, сега ще разкрием тайната на картоненото нещо на щандовете. В ESBM-2 това нещо се нарича ключалка. В началото на играта замъкът е незает и стои до тестето карти. Някои карти ви позволяват да завладеете замъка, т.е. вземете го за себе си (не можете просто да го вземете така). Някои други карти дават бонуси на играчи, които притежават замък. На картите ще пише: Ако притежавате замък, тогава...«.

Също така, в края на всеки рунд, магьосникът, който притежава замъка, получава 1 литър кръв.

Всъщност замъкът е друго условие, което е много полезно да изпълните, за да имате страхотен бонус към следващите заклинания.

Неочаквано

На някои карти има думата "изненада". Това е нещо като отмъщението на магьосниците, които са били убити, преди да проходят. Ако бъдете убит (или се осакатите със собственото си заклинание) и има изненадващ ефект върху картите, които не сте играли, тогава той незабавно работи. С такъв неочакван ефект можете да вземете още няколко магьосници със себе си във Валхала, чието здраве беше близо до нула.

Изненадите са доста забавен елемент от ESBM, който добавя още повече забавление и забавление към играта.

Не забелязах повече нововъведения, така че нека веднага да преминем към впечатленията.

— Те искат кръв-кръв! в) Климбатика

И така, както казах, ESBM-2, за моя изненада, не допълва първата игра, а е независима игра със същия геймплей. Разбира се, феновете на първата част може да имат въпрос - има ли смисъл да купувате ESBM-2? Това е въпросът, на който ще се опитам да отговоря.

Честно казано, ESBM-2 ме зарадва с почти всичко. Голям плюс на играта е, че съдържа напълно различни карти, които не бяха в ESBM-1. Вярно, това не се отнася само за картите. луда магия, защото Тази карта не може да бъде заменена с нищо друго. В новата игра ще намерите чисто нови карти със заклинания, нови карти със съкровища и дори нови карти с мъртви магьосници. И ако процес на играостанаха практически същите, усещанията от ефектите и действията, които са достъпни за магьосниците, са напълно свежи. Новите карти са наистина забавни за игра. Те включват лудо ново изкуство и диви нови заглавия, които със сигурност ще ви накарат да се усмихнете (освен ако не сте пуритан, разбира се).

Струва ли си да промените нещо в играта? Може би не. ESBM-1 работеше перфектно, така че ако нещо трябваше да се промени, тогава само да се полират някои точки, така че да се направи с помощта на иновации.

Blood извежда играта на малко по-различно ниво на игра, малко по-високо, защото играчите сега трябва да следят кръвните си нива и да се опитват да довършат магьосниците по-бързо, да превземат замъка, да се защитават със същества и т.н. В по-голямата си част първата игра насърчаваше играчите да се нараняват и лекуват един друг. Втората част разширява възможностите на играчите. Изглежда, че играчите правят същото, но сега има много различни модификатори и изненади.

В самото начало на играта е малко тъжно, че винаги няма достатъчно кръв, а картите предлагат много вкусни ефекти за източване на кръвта. Но до края на играта обхватът достига своята кулминация и особено интелигентните магьосници вече ще могат да изразходват десетки литри кръв на ход за мощни заклинания.

Като цяло давам плюс на играта за кръвта.

Съществата също са много добра идея. Те са чудесни за понасяне на фатални щети. По същество съществата са обикновени карти за пристигане, които имат нов ефект, получен от мощни хвърляния. С определени стойности на зара, тази карта може да бъде запазена за следващия ход, което я прави създание. Ако никой не ви докосне до следващия ход, създанието лежи тихо на масата и ще ви даде своя ефект отново. И ако някой посегне на вашето здраве, тогава съществото ще поеме всички щети. Някаква солидна полезност от тях. Но не можете да оставяте същества на масата собствена волякакто и да го искаш. За да задържите създанието на масата, трябва да хвърлите добре заровете, което означава, че или имате късмет, или не. Здравей, случаен!

Основното нещо е да не забравяме, че съществото може да поеме удар върху себе си. В игрите, които играх, играчите доста често забравяха за това правило.

Замъкът не е много функционален, но изобщо не пречи. Кръвта е малко по-лесна - можете да я получите за различни действия. Но замъкът трябва да бъде взет точно с разрешението на специални карти. Според закона на подлостта, готини карти, които дават ефекти от притежаването на замък, ще дойдат в ръцете ви, когато нямате този замък. Да кажем, че замъкът е приятно допълнение, нещо като черешка на тортата. Имате ли замък? Добре. Няма? Е, какво можете да направите. Но играта с него е по-забавна, разбира се.

Изненадите ми се сториха най-малката иновация, защото в моите игри те се играха рядко. За да работи изненадата, трябва да са изпълнени няколко условия - трябва да я имате в заклинанието (това е едно), картата с изненадата не трябва да е играна (това е две), трябва да сте bang (това е три). Ако имаше изненади на всички карти, тогава може би щяха да имат малко по-голям ефект. Но винаги, когато изненадите работят, тогава на масата веднага става още по-забавно. Особено за тези, които падат от тези карти =)

Когато играх няколко игри в ESBM-2, ми се стори, че тази игра изглежда малко като които прегледах преди. Разбира се, това са напълно различни игри по отношение на геймплея, но си приличат по това, че натоварват мозъка малко повече от първите игри от поредицата. Макар че Разбъркайте. манчкин , разбира се, натоварва много повече от ESBM-2. Първата игра за бойни магьосници е малко по-проста по отношение на геймплея. ESBM-2 е същото нещо, само с още няколко звънци и свирки. Тези звънци и свирки затрудняват избора на играча, когато прави магии. Струва ми се, че всичко беше по-лесно в ESBM-1. Основното нещо беше да се опитате да съберете заклинание от някои видове карти, така че мощното хвърляне да е наистина мощно. Сега има какво да помислим, защото не е факт, че заклинание, състоящо се от един вид карта, ще бъде по-мощно, отколкото ако съдържа различни видове. Можете да бъдете изкушени от карти с комплект или източване на кръв, с получаване на замък, с изненади и т.н. И понякога се случва някои карти да са по-изгодни за запазване за по-късно, така че следващия път да можете да съберете по-готино заклинание. Например, ако изиграете карта на този ход, няма да получите бонус от кръв (или от замък, който нямате). Но на следващия ход може да имате достатъчно кръв. и замъка, който ще притежавате. Следователно парализата на анализа в ESBM-2 е недвусмислено налице в по-голяма степен, отколкото в ESBM-1.

Стори ми се, че ефектите на новите карти са малко по-мощни, т.е. ви позволяват да справяте щетите по-ефективно. Буквално на втория ход започват да умират магьосници-губещи. И до третия или четвъртия кръг незавършеният магьосник вече може да бъде определен. Може би това компенсира парализата на анализа и ми хареса тази скорост.

Но не бързайте да се радвате, че играта е станала по-бърза. Нищо подобно. Все още отнема доста време. Докато изберете карти за заклинанието, докато се смеете на имената на картите, докато изиграете всички действия, всичко това отнема десетки минути. Игра с 5 играчи отнема около два часа (ако не и повече). Палубата все още трябва да се разбърква често и е доста голяма и неудобна, причинявайки малък дискомфорт.

Тъй като започнах да говоря за неудобствата, нека поговорим по-нататък за това, което наистина не ми хареса в ESBM-2. Вече казах за продължителните игри (понякога искате да завършите играта възможно най-скоро, в противен случай всички играчи на масата вече седят с жетони на незавършени магьосници, но играта не свършва). Елементът на случайността в играта стана още повече. Ето защо, ако някой не е харесал тази игра случайно, той ще я хареса още повече. Неуспешни карти могат да дойдат в ръката ви, няма да имате замък, няма да имате достатъчно кръв и изненадите няма да работят - всичко това са съвсем обикновени ситуации. Но ESBM като цяло е игра за забавление, а не за стратегии, тактики и линейност. В последния преглед казах, че тази игра е като манчкин и продължавам да мисля така и до днес. В тази игра е по-вероятно да спечелите, защото имате късмет, а не защото сте толкова умен и опитен магьосник. Тази игра не трябва да се приема на сериозно.

Една писта за животи и кръв е малко неудобна. Неведнъж се е случвало играчът да се обърква и да мести жетона за живот вместо кръв и обратно. Случва се, когато премествате един жетон, случайно да натиснете друг и след това да се опитате да докажете, че имате един брой животи, а не друг =) Както се казва, дреболия, но неприятна.

Не мога да си спомня нищо друго лошо, така че нека отново да преминем към доброто, което е много повече в играта.

Новите съкровища са също толкова готини, колкото и в ESBM-2. Разбира се, има повече полезни съкровища, има по-малко, но като цяло винаги е хубаво да ги получите, за да имате допълнителни възможности.

Несъмнено мъртвите магьосници също са доволни от новите си ефекти. Много от тях носят бонус в момента, в който бъдат получени (няма нужда да чакате нова игра, за да приложите свойствата на тези магьосници).

Кървавото страшно изкуство остана на първоначалното си място. Новата игра не е променила традициите си, а в някои моменти дори може да ги надмине. стара игра. ESBM-2 на кутията също има значка 18+ и затова не препоръчвам на деца да играят тази игра. Имената на картите и това, което е нарисувано върху тях, често пресичат културно правилната граница, което може да изплаши някои играчи. Ако гледката на боядисани вътрешности и мозъци, които се разнасят наоколо, ви шокира, тогава по-добре пропуснете тази игра.

Редакторите на MX локализаторите свършиха страхотна работа с превода на имената на картите и жаргона на играта. Много карти имат скрити великденски яйца и алюзии, които се опитват да не се пресичат фина линияблагоприличие, но силно намекват за същата тази непристойност.

Можете да играете ESBM-2 от 2 до 6 играчи. Не е желателно да играете заедно, тъй като много карти са полезни само ако има повече играчи. С шестима играчи играта определено ще се проточи дълго време, защото обикновено играчите се опитват да натиснат онези, които вече имат незавършен жетон магьосник, така че обикновено във финалната игра почти всички играчи имат тези жетони в една сума. По принцип можете да играете тази игра в произволен брой. Ако искате да се насладите на дълъг, но забавен процес, тогава можете да играете с максимална композиция.

Собствениците на кутии ESBM-1 могат да опитат да смесят картите от двете игри заедно. Това ще ви позволи да играете дори с 12 играчи (и да прекарате цял ден в това. Шегувам се). Страхувах се да направя това, защото разбъркването на такава огромна колода е напълно неудобно и картите от втората игра ще бъдат загубени сред картите на първата. Като смесите двете игри заедно, ще ви бъде по-трудно да получите кръв, замък и да използвате функциите на съществата. Ако искате да се насладите на това, което ви дават новите елементи на втората игра, тогава е по-добре да играете само ESBM-2.

Е, скъпи мои недовършени магьосници, ето че стигнах до основната точка на рецензията - отговорът на въпроса, зададен в началото на рецензията. Според мен ESBM-2 е игра, която си заслужава. Толкова е забавно, лудо, кърваво и произволно като ESBM-1. Ако сте купили първата игра, харесали сте я диво и искате нещо друго също толкова гнило, тогава ви препоръчвам да купите втората игра от поредицата. Въпреки че втората част има редица страхотни нововъведения, аз съм привлечен да поставя знак за равенство между игрите. ESBM-2 все още може да бъде дори малко по-добър (половин точка). Следователно, ако нямате нито първата, нито втората игра, тогава на ваше място бих взел Кланица за октопод , защото има повече плюши. Но и двете игри се играят еднакво добре (IMHO).

За да се забавлявате, играейки ESBM-2, не е необходимо да имате ESBM-1 във вашата колекция. Но ако искате епично забавление, тогава можете да закупите и двете игри и да ги смесите заедно.

Заключение

Настолна игра Епични битки на бойни магове: Възмущение в замъка на Октопод взе всичко най-добро от предшестващата игра и добави нови интересни функции към нея. ESBM-2 е още повече "месни" заклинания, ураганни ефекти и последствия от експлозия на мозъка. Играта трябва да бъде скрита от деца, баби, впечатлителни хора и бременни жени. В същото време играта трябва да се показва на весели и общителни приятели, които могат да превърнат черния хумор в гняв на спортното магьосничество.

Искахте още повече кръв и черен хумор? Тогава определено ще го намерите в замъка на Октопода!

Страница настолна игра на уебсайта на Hobby World