Jeu de cartes world of tanks. Ruinberg en feu

Westfield

Terrain vibrant et luxuriant avec de nombreuses forêts et villages situés dans différentes parties de la carte. Un grand aqueduc endommagé traverse la partie orientale de la vallée. De nombreuses chaînes de montagnes offrent d'excellents sites d'embuscade, mais de vastes champs rendent dangereux les déplacements entre les positions.


frontière de l'empire

La première carte asiatique du jeu depuis la mise à jour 1.0. Son trait distinctif est la Grande Muraille de Chine, divisant l'emplacement en deux parties. Différentes zones de la carte conviennent à différentes classes et styles de jeu.


Carélie

Les marécages, les falaises et les falaises rocheuses divisent la carte en trois zones d'opération principales. L'absence de bâtiments et un petit nombre d'abris rocheux favorisent les actions d'artillerie. Le succès nécessite la concentration des forces d'attaque dans l'une des directions avec des actions de distraction ou un confinement strict de l'ennemi dans d'autres secteurs.



Lasville

La vallée de montagne isolée sur un flanc et les blocs de la ville sur l'autre vous permettent de vous rapprocher de l'ennemi à la distance du dernier lancer. Un lac ouvert au centre du terrain vous permet de fournir un appui-feu à vos alliés à une assez grande distance.


Ligne Siegfried

Une combinaison réussie d'espaces ouverts et de pâtés de maisons est une caractéristique de cette carte. Les rues sinueuses vous permettent de pénétrer derrière les lignes ennemies et de nombreux casemates peuvent servir d'abris.


Rouge-gorge

Les positions de départ des équipes sont séparées par un terrain plat et bien tirable. Cette carte de World of Tanks est pratique pour défendre et détruire l'ennemi avec de l'artillerie. Des détours profonds utilisant des abris - bosquets, plis de terrain et maisons de village peuvent décider de l'issue de la bataille. Une attaque bien coordonnée sur le terrain à grande vitesse, avec le soutien de l'artillerie, peut également être réussie, mais plutôt risquée.


Minsk

C'est une carte mixte. Deux zones à développement urbain dense, séparées par une zone ouverte de la berge de la rivière Svisloch. La collision principale a lieu sur les côtés opposés de l'avenue. Les tentatives de percer rapidement les défenses de cet endroit sont extrêmement risquées. Ce n'est qu'en réussissant sur le flanc que vous pouvez compter sur la victoire.


Monastère

Au centre de la carte se trouvent un grand monastère et une ville. Trois routes permettent de voyager du nord au sud. La cour du monastère est un poste de tir avantageux. Une longue colline à l'ouest et un ravin sinueux à l'est offrent une excellente protection contre les tirs d'artillerie.



Nebelbourg

Un quartier pittoresque au paysage mixte, divisé en 3 zones principales : un ancien château au centre de la carte, une petite ville et une hauteur avec des tours de guet dans la partie nord, des plaines vallonnées dans la partie sud.


Suzerain

Carte retraçant l'ambiance du débarquement des troupes alliées dans la partie côtière de la Normandie le 6 juin 1944. Il est intéressant non seulement pour la composante historique, mais aussi pour sa conception. Il s'agit d'une salle d'exposition entière d'échantillons de fortification allemande de partout dans le "Mur de l'Atlantique".


Rebord Orlovsky

Carte atmosphérique de Belgorod 1943. La carte est destinée à la bataille générale. Plusieurs zones sont présentes : une usine au centre de la carte, des forêts denses dans les deux équipes, une église au-dessus d'une plaine, un petit pont et un avion détruit.


Paris

Nous pouvons dire en toute sécurité que "Paris" n'est pas seulement une ville de mode et de beauté, d'amour et de romance, mais aussi un excellent lieu de jeu pour les batailles de chars virtuels. Les caractéristiques de la carte ouvrent des opportunités pour des opérations de combat variées et dynamiques. Trois zones de jeu offrent une liberté d'action pour toutes les classes de véhicules. Il y a une place pour chacun, l'essentiel est de décider de ses propres envies.


Passer

Cette carte est caractérisée par un terrain montagneux, caractérisé par un relief accidenté. De nombreux rochers et pierres protègent des tirs ennemis, diverses collines sont d'excellents endroits pour les embuscades et les routes sinueuses vous permettent de frapper la base ennemie.


provinces

Les collines situées aux bords de cette carte sont construites avec de nombreuses maisons. Les rues sinueuses vous permettront de frapper des coups inattendus. Le désert situé entre les collines est le chemin le plus court vers la base ennemie.



Prokhorovka

Zone vallonnée ouverte séparée par un remblai de chemin de fer. Les groupes d'arbres offrent une excellente couverture pour les canons automoteurs antichars. Lorsque vous attaquez, surveillez les flancs. Défensivement, attaquez les flancs de l'ennemi. L'artillerie a la liberté d'action, mais est extrêmement vulnérable aux raids des forces légères à grande vitesse.


redshire

Le lieu du jeu est une zone rurale en Grande-Bretagne. Au centre de la carte se trouve une petite ville. Les champs, se transformant doucement en collines, sont un excellent endroit pour des attaques décisives. La rivière au milieu de la carte n'entrave pas la circulation des véhicules et sert de bon guide.


mines

La haute colline au centre de la carte est le point clé de la carte. Malgré les difficultés à l'occuper, cela améliore considérablement la position de l'équipe occupante. Le village au nord-est de la colline et l'île à l'ouest de celle-ci, malgré un certain nombre d'avantages, restent vulnérables aux tirs du centre.


Ruinberg

Le système de rues concentriques de la ville, les arbres denses et les buissons du parc permettent des manœuvres secrètes et le transfert rapide des réserves. Les opérations d'artillerie dans la zone urbaine sont très difficiles, mais le degré élevé de destruction de la ville vous permet d'apporter un soutien efficace à vos alliés.


Baie des pêcheurs

Cette carte est une combinaison réussie d'espace ouvert et de terrain accidenté. Les rues étroites et sinueuses de la ville portuaire, situées sur le flanc, aideront à obtenir un avantage inattendu. Des collines douces avec de nombreux buissons permettront une utilisation intensive des tactiques d'embuscade.


steppes

Terrain plat ouvert. Des abris seuls les grosses pierres, les plis du terrain et la voie ferrée sur le remblai au nord. Les deux bases sont reliées par une route cachée dans une plaine de ce qui se passe sur les flancs.


Studzianki

Pendant toute une semaine, le village de Studzianki a été le théâtre de combats acharnés entre les unités de l'Armée rouge (dont la 1ère brigade de chars de l'armée polonaise) et les envahisseurs allemands. En souvenir de ces événements, qui se sont soldés par un grand succès pour les forces alliées, en 1969, le village a été rebaptisé Studzianki Pancerne (Studzianki Panzerne).


Côte tranquille

Le territoire de la terre est limité aux bords par les chaînes de montagnes et l'espace aquatique, qui occupe un tiers de la carte. Une voie ferrée traverse tout le territoire du nord au sud. Le terrain vallonné avec une végétation dense sur le flanc ouest sera un endroit idéal pour une attaque rapide. La route directe entre les bases traverse une petite ville où vous pouvez mener des batailles prolongées. Les bases sont protégées par des collines contre l'invasion directe, mais sont vulnérables sur les flancs.


Toundra

La montagne à l'est donne un sérieux avantage au combat, tandis que le contrôle de la partie centrale de la carte est un avantage tactique. Le marais à l'ouest peut être utilisé pour la reconnaissance et l'attaque par l'arrière.


grand parc

La carte représente une ville d'Europe occidentale. Ce n'est pas un hasard si le titre provisoire de la carte était "Munich". Quartiers d'usines, maisons détruites, trains de marchandises sont les caractéristiques de cet endroit. Un remblai avec un chemin de fer qui divise la carte en deux vous permet de concentrer vos forces pour une frappe.


Falaise

Les bases des équipes sont séparées par des rochers et des falaises. La présence de nombreux abris permet de concentrer les forces dans la bonne direction. Le centre de la carte a un certain avantage, mais négliger les flancs est lourd de défaite.


fjords

D'énormes montagnes et des vallées étroites vous permettent de prendre une variété de décisions tactiques. Vous pouvez combattre un duel de feu à travers la baie ou vous battre à portée de pistolet dans une ville côtière, ou vous pouvez choisir un détour profond avec la capture d'une base ennemie.


Autoroute

Le paysage diversifié de cette carte lui donne un certain charme et permet d'utiliser différentes tactiques. Les espaces ouverts sont bons pour les attaques de flanc larges, tandis que les pâtés de maisons offrent des combats rapprochés intenses. Nom de la pré-version de la carte - "Kansas"


Himmelsdorf

Un labyrinthe de rues et de places, extrêmement gênant pour l'artillerie et les canons automoteurs antichars, mais idéal pour les percées rapides et les contournements des chars légers et moyens. Des détours - à travers la colline dominant la zone avec un château et le long des voies de la gare - aideront à sortir de l'impasse positionnelle qui s'est formée.


Ensk

Le labyrinthe des pâtés de maisons et le terrain plat des faubourgs sont séparés par des passages étroits entre les voies de la gare. Lors de la concentration des forces, tenez compte des forces et des faiblesses des véhicules de combat dans chacune de leurs directions : l'artillerie peut briser un tiret à travers un champ ouvert, mais est presque impuissante face à un ennemi caché derrière les murs des bâtiments.


Cartes d'hiver

Klondike

Emplacement - Amérique du Nord. La mine au nord de la carte est constituée de nombreux couloirs, bâtiments et passages étroits. L'île au sud est une vaste zone ouverte, jonchée de bâtiments solitaires et de cabanes en bois délabrées de creuseurs et de mineurs. Dans la partie centrale de la carte, les rives boueuses de la rivière sont reliées par un pont. La carte a été mise à niveau vers une qualité améliorée et est revenue au jeu dans la mise à jour 1.0.2



Ligne Mannerheim

Terrain enneigé et rocheux avec de nombreux obstacles et couvert différents. Les routes sinueuses menant autour des chaînes de montagnes et le long de la rive du fleuve vous permettent de vous retrouver de manière inattendue à l'arrière de l'ennemi qui avance et créent également de nombreux endroits pratiques pour les embuscades. Ancien nom - "Arctique".


Kharkiv

Le développement urbain au centre de la carte est la zone stratégique la plus importante. Deux autres zones se détachent sur la carte : la place de la ville, où vous pouvez vous battre sur de longues distances, et la zone en dehors des limites de la ville, où les véhicules manoeuvrables peuvent mieux se manifester.


Calmes

Une carte au milieu des montagnes enneigées de Scandinavie dans l'ambiance d'un hiver sans fin. Percée de vents violents, la partie centrale de la carte laisse place à des manœuvres de reconnaissance audacieuses. Un cimetière de navires dans une baie gelée convient au combat positionnel. Les routes le long des montagnes serviront de percées vers la base ennemie et les villages de pêcheurs deviendront le site d'embuscades meurtrières pour repousser les attaques.


Erlenberg

Divisée en deux par une rivière, la carte a trois lignes d'attaque possibles. Le pont central est situé parmi les ruines d'une petite ville. La zone près des ponts nord et sud a une petite couverture. Comme positions de tir, vous pouvez utiliser le château et la ligne de collines sur le côté opposé de la carte.


Cartes du désert

Aérodrome

La carte représente un aérodrome militaire britannique avec les environs. Emplacement - Afrique du Nord. Les bases de commandement sont situées dans deux petits villages portuaires. Au centre entre eux se trouve une colline rocheuse, vous permettant de contrôler les étendues environnantes et l'accès aux bases. L'emplacement regorge d'endroits pratiques pour les embuscades et de nombreux chemins pour les percées et les manœuvres. En haut de la carte se trouve l'aérodrome lui-même avec deux grands hangars d'avions et une piste. Les développeurs ont accordé une grande attention à l'environnement : dans ce lieu de jeu, vous pouvez trouver divers équipements (avions, camions-citernes, ambulances), une station radar, une cantine et une salle de douche pour le personnel, une mosquée avec un minaret, des ruines antiques, des lieux de pêche bateaux et plus encore.


rivière de sable

A première vue, cette carte semble très ouverte, mais elle ne l'est pas. Même si les maisons en terre dans les villages sont facilement détruites, elles peuvent être utilisées avec succès comme défense. Les flancs sont bien couverts de massifs rocheux et de hautes dunes, ce qui permet d'attaquer depuis des directions inattendues.


cité perdue

Une carte mixte symétrique soigneusement équilibrée créée avec la participation d'acteurs de premier plan. La palette de couleurs discrète et la lumière du jour douce sont conçues pour offrir un confort de jeu maximal. L'une des cartes où des batailles ont eu lieu dans le cadre du mode de jeu Supremacy.


Al Hallouf

Au centre de la carte se trouve une vallée spacieuse remplie de rochers et de petite végétation. Les hautes montagnes des deux côtés de la vallée offrent de nombreuses positions de tir. Quel que soit l'itinéraire, les assaillants seront confrontés à une montée difficile vers le camp ennemi.


Cartes spéciales








enfer

Voici à quoi ressemble Kharkov dans le monde des équipements détruits, qui est au pouvoir du Léviathan. La carte a été créée pour l'événement de jeu d'Halloween (octobre-novembre 2017).







Cartes retirées du jeu

Tempête de vent

Sur la carte, il y a deux directions principales le long des flancs et la direction du support - à travers le centre. Des batailles acharnées pour la domination de la ville auront lieu sur deux ponts reliant une petite usine à une place centrale. L'équipe qui parvient à franchir la traversée aura plus d'opportunités de contourner l'ennemi et des manœuvres tactiques. Vous pouvez aller derrière les lignes ennemies et apporter un soutien aux alliés en détruisant l'artillerie ennemie par la direction nord-ouest au pied de la montagne. De nombreuses couvertures et de petits dénivelés tout au long du parcours vous permettront de réaliser pleinement le potentiel des véhicules rapides et maniables. La diagonale centrale est le chemin le plus court vers la base ennemie, elle offre la possibilité de transférer rapidement des forces et de soutenir les alliés sur les flancs.


Winterberg

La carte est complètement identique au célèbre Ruinberg, n'en différant que par la période de l'année. La place circulaire dans la partie ouest de la ville sert de lieu pour des batailles de position prolongées. Les rues concentriques de la ville conviennent à la rupture progressive des défenses ennemies par des véhicules lourdement blindés, et une longue rue radiale permettra un tir de poignard sur l'ennemi. La zone orientale de la carte est assez ouverte et tout à fait adaptée aux manœuvres de chars moyens, mais uniquement s'ils contrôlent une petite colonie au milieu de cette zone.


rivière de perles

Le paysage accidenté ouvre de grandes opportunités pour l'utilisation de diverses tactiques de combat - embuscades, détours soudains, affrontements dans de petites zones. Le mouvement le long du lit de la rivière vous permet d'atteindre rapidement la base ennemie et de vous engager dans la bataille. Rappelez-vous que sur cette carte, vous ne devez pas oublier vos arrières.


Hiver Himmelsdorf

La carte est une copie complète de l'original de Himmelsdorf, à la seule exception qu'il s'agit d'une carte de type hivernal. Un labyrinthe de rues et de places, extrêmement gênant pour l'artillerie et les canons automoteurs antichars, mais idéal pour les percées rapides et les contournements des chars légers et moyens. Des détours - à travers la colline dominant la zone avec un château et le long des voies de la gare - aideront à sortir de l'impasse positionnelle qui s'est formée.


Komarin

L'emplacement du jeu se compose de deux sections de zones humides basses. Ils sont séparés par une rivière qui peut être traversée par trois ponts. Au centre de la carte se trouve une petite colline avec une végétation abondante et quelques bâtiments. Les joueurs l'appellent "l'île", bien qu'il s'agisse techniquement d'une péninsule adjacente à la côte nord. Les bases sont situées à l'ouest et à l'est, mais les équipes commencent le combat au nord et au sud.


Mittengard

Les positions de départ sur les pentes rocheuses ne fournissent aucune couverture, donc la meilleure tactique est d'occuper avec succès les rues de la ville. L'artillerie est située des deux côtés de la cathédrale de la ville - une percée dans ce domaine sera une contribution significative à la victoire.


arc de feu

La carte Arc of Fire est une copie de la carte Prokhorovka, cependant, l'éclairage, le paysage, l'accompagnement sonore et visuel pendant la bataille ont été modifiés à cet endroit pour transmettre plus d'atmosphère pendant la bataille. L '«arc de feu» fait référence aux événements de la Grande Guerre patriotique sur le rebord de Koursk, lorsqu'en juillet 1943, la plus grande bataille de chars de l'histoire de l'humanité a eu lieu entre l'Allemagne et l'URSS. Zone vallonnée ouverte séparée par un remblai de chemin de fer. Les groupes d'arbres offrent une excellente couverture pour les canons automoteurs antichars. Lorsque vous attaquez, surveillez les flancs. Défensivement, attaquez les flancs de l'ennemi. L'artillerie a la liberté d'action, mais est extrêmement vulnérable aux raids des forces légères à grande vitesse.



Ruinberg en feu

La carte est une copie complète de la carte Ruinberg avec un éclairage et un design modifiés. Le système de rues concentriques de la ville, les arbres denses et les buissons du parc permettent des manœuvres secrètes et le transfert rapide des réserves. Les opérations d'artillerie dans la zone urbaine sont très difficiles, mais le degré élevé de destruction de la ville vous permet d'apporter un soutien efficace à vos alliés.


Vallée Sacrée

La majeure partie du domaine est occupée par un creux perdu dans les montagnes. La présence de nombreux villages, de hautes falaises, d'arbres et de buissons vous permet de choisir la meilleure tactique de combat.


Nord Ouest

Visuellement, le paysage et la nature de la carte ressemblent à la région nord-américaine avec une végétation caractéristique et des chaînes de montagnes dans l'atmosphère du début de l'automne. La carte regorge de bâtiments, de toboggans, d'abris rocheux. Les bâtiments sont pour la plupart indestructibles, il y a d'assez bonnes positions pour l'équipement lourd et des places pour la lumière. Dans le même temps, il existe de bonnes positions pour les canons automoteurs, ainsi que des chemins et des échappatoires pour les chars moyens et légers. La carte est assez équilibrée pour tous les types de véhicules et ne présente pas de déséquilibre prononcé, car. a une symétrie diagonale.


Sévérogorsk

La carte a été ajoutée dans la mise à jour 0.8.7, le titre de travail était Belogorsk 19. La ville industrielle soviétique couverte de neige, divisée en deux par un ruisseau lié à la glace, peut être capturée dans diverses directions, mais elle est parfaitement traversée depuis les collines environnantes, qui offrent de nombreuses couvertures, positions de tir et itinéraires. Retiré du jeu dans la mise à jour 0.9.5.


village caché

La plus cachée est la direction au pied de la montagne, qui est parfaite pour les équipements lourds. Des véhicules rapides et agiles peuvent être utilisés pour prendre d'assaut le village, mais vous devez vous méfier de l'ennemi qui se cache sur la colline. Le contrôle de l'altitude offre un avantage tactique tangible.


Stalingrad

Le développement urbain dense au centre de la carte vous permet d'utiliser différentes tactiques. Le remblai ouvert est bien adapté aux batailles rapides et aux véhicules maniables.


Marais

L'emplacement du jeu est une zone humide basse. Les routes de flanc permettent de choisir un endroit pour frapper ou effectuer des manœuvres de diversion. Le marais au centre de la carte n'est pas seulement un obstacle, mais aussi un objet tactiquement important.

Carte Alfa-Bank World of Tanks

3,6 (72,5%) 8 voix

Le simulateur d'arcade de chars MMOA "World of Tanks" a gagné de nombreux supporters à travers le monde - des centaines de milliers de personnes se connectent en même temps pour profiter du gameplay de leur jeu préféré. World of Tanks a sa propre monnaie de jeu - "l'or", qui doit être acheté avec de l'argent réel - roubles, dollars, euros, monnaies nationales des pays de la CEI.

Là où il y a un roulement d'argent réel, il faut une structure capable de gérer ce roulement. Certaines banques se sont intéressées à ce problème, mais seule Alfa-Bank a réussi à le résoudre, qui a émis une carte World of Tanks avec une opportunité unique de «Goldback» - la même que le Cashback habituel, seul le retour est effectué dans la devise du jeu, pas en roubles.

Que devez-vous savoir sur la carte bancaire World of Tanks d'Alfa-Bank ?

Wargaming, en collaboration avec Alfa-Bank, a créé un programme de bonus, à l'aide duquel un joueur de World of Tanks peut réapprovisionner son compte de jeu sans acheter directement la devise du jeu, mais en dépensant de l'argent pour des achats sur un compte de débit.

Au total, il existe deux cartes bancaires World of Tanks, dont les différences résident dans leur statut - MasterCard Standard et MasterCard Black Edition. De plus, il existe des cartes publiées pour d'autres produits Wargaming - la carte World of Tanks Blitz (Blitz est un jeu de chars pour plates-formes mobiles basé sur Android et Aple IOS), la carte World of Warship. Les cartes WoT Blitz et WoT Warship, comme la carte World of Tanks, ont le type de statut Black Edition.

Attention! La carte World of Tanks Blitz n'a rien à voir avec la carte World of Tanks - les cartes n'ont pas de score de jeu commun.

Activation de la carte, lien vers un compte de jeu

La première chose qu'un client doit faire est de commander une carte auprès d'Alfa-Bank. Cela peut être fait directement ou via . Pour activer la carte World of Tanks, associez-la à votre compte. Pour cela, le numéro de carte à 12 chiffres doit être saisi dans la boîte de dialogue par .

Vous pouvez en savoir plus sur la façon d'associer une carte à un compte à partir de cette vidéo :

Attention! Une carte bancaire World of Tanks ne peut être émise qu'après l'émission de packs de services. Pour MasterCard Standard, ce sont "Maximum", "Confort", "Optimum", "Economy". Pour MasterCard Black Edition - "Maximum +".

programme de bonus

Une fois la carte liée, vous pouvez vous sentir beaucoup plus à l'aise dans les chars - le programme Goldback réapprovisionne régulièrement le compte de jeu avec de l'or. La logique de Goldback est identique à la logique du programme Cashback - la différence est que l'argent n'est pas retourné sur le compte principal, mais est transformé en monnaie du jeu.

Quelques mots sur les cartes WoT MasterCard Standard et WoT MasterCard Black Edition. Lors du choix des cartes, il est important d'être conscient des différences qui existent entre elles.

Norme WoT MasterCardWoT MasterCard édition noire
Android Pay, Apple Pay et Samsung Pay.
Goldback - de 6 à 8,5 pièces d'or pour 100 roubles.8,5 pièces d'or pour 100 roubles.
SMS gratuit d'information.
0% de frais pour le réapprovisionnement à partir de cartes d'autres banques.
Le paiement des virements de cartes d'autres banques vers Alfa-Mobile et Alfa-Click n'est pas facturé.
Mois Premium.Mois Premium.
Frais de service de colis 490 roubles. dans l'année.Frais de service de colis 3990 roubles. dans l'année.
5 % de réduction dans la boutique premium Wargaming.5 % de réduction dans la boutique premium Wargaming.

L'accès aux chars que les joueurs ordinaires ne peuvent pas acheter dans la boutique premium Wargaming est ouvert.

Service Premium avec le forfait Maximum+.

La quantité d'or créditée dans le cadre du programme Goldback dépend de la somme d'argent dépensée : si moins de 20 000 roubles ont été dépensés, alors 6,5 or pour 100 roubles dépensés seront crédités ; si plus de 20 000 sont dépensés, 8,5 pièces d'or seront créditées pour 100 roubles.

Caractéristiques du programme de bonus

  • Un mois de prime est accordé une fois par carte. La prime est facturée avec le premier retour de la devise du jeu.
  • Toutes les transactions financières du jeu se produisent dans un seul compte.
  • Une remise de 5 % dans la boutique premium Wargaming est effectuée en créditant la devise du jeu sur le compte du joueur. Par exemple, un produit coûte 1000 pièces d'or, le joueur paie 1000 pièces d'or - et 50 pièces d'or sont créditées sur son compte.
  • Si les dépenses sur la carte dépassent 30 000 roubles, le joueur reçoit un bonus spécial sous la forme de 18 réserves de jeu: 9 pour l'expérience des véhicules (50%), 9 pour l'expérience de l'équipage (200%), 9 pour l'expérience gratuite (300% ).
  • Si un joueur a lié une carte à un compte World of Tanks et effectue un achat dans la boutique premium Wargaming dans la section World of Warship, l'or sera alors crédité sur le compte de jeu général.

🔥 Aussi intéressant : 🔥

Les fans du jeu World of Tanks parlent souvent des avantages d'une technique particulière, comparant ses avantages et ses inconvénients. Cependant, ces gourous oublient souvent une partie intégrante du jeu, sans laquelle le gameplay et les autres fonctionnalités de la mécanique du jeu sont tout simplement impossibles.

Ce sont des endroits où se déroulent des batailles de chars chauds. De nombreux vétérans se souviennent avec nostalgie des cartes retirées du jeu par les développeurs, et les nouveaux venus ne sont même pas au courant de leur existence.

Par conséquent, nous vous suggérons de faire une courte excursion dans le monde de la nostalgie et de rappeler à nouveau certaines cartes de jeu. Il n'y a que 12 emplacements de ce type, visitons à nouveau leurs espaces.

L'emplacement est apparu dans le client du jeu 18 avril 2013, avec sortie mise à jour 8.5. Initialement, le passage par la partie centrale de la carte était fermé : il y a une colline monumentale. Par conséquent, les batailles ont eu lieu à la périphérie, où les joueurs des deux équipes se sont précipités, essayant d'occuper des positions stratégiquement importantes.

Dans les mises à jour ultérieures, des couloirs traversants sont apparus dans la structure de la colline centrale, de sorte que le monticule inutile s'est transformé en un point d'emplacement clé. En plus de la colline, une rivière coule au centre de la carte et il y a un petit village, mais seuls les chars légers dominaient ici : les cordes qui collaient au centre ont été instantanément démantelées, tirant depuis les collines latérales.

L'emplacement était caractérisé par un terrain à plusieurs niveaux, ce qui compliquait grandement la vie des artilleurs.

La carte est passée aux archives en septembre 2015, avec la sortie de la mise à jour 9. 10. L'emplacement était franchement déséquilibré, tant de personnes ont accepté son retrait avec joie.

C'est l'un des plus anciens lieux de jeu, surnommé "Nightmarine" par les pétroliers. Le nom vient de réapparitions déséquilibrées, d'un gameplay franchement lent. Carte saisie en octobre 2010 quand le patch est sorti 0. 5. 5. 1 (Pensez à ce chiffre !).

Ainsi, l'emplacement représente un village moyen situé dans une zone marécageuse. La sortie de la carte a été rappelée par beaucoup: un char heurtant une niche était accompagné des aboiements hystériques d'un animal en colère, des bases étaient situées d'un côté, des réapparitions de l'autre. Par conséquent, certains pétroliers se sont fièrement levés pour capturer leur propre base, indignés que le chronomètre ne tourne pas.
Mise à jour 6.4 de Mai 2011 apporté un certain renouveau à la carte. L'îlot central s'est doté de maisons, le nombre d'espaces verts a diminué. Le patch 7.4 supprime la carte des batailles aléatoires, la laissant uniquement disponible pour l'entraînement.

Un an plus tard, à l'automne 2013 (mise à jour 8.8), Komarin revenait au hasard avec une version légèrement modifiée. Des modifications ultérieures ont été apportées aux correctifs 9.2 et 9.4. Le dernier point a été soulevé le 26 mai 2015, lorsque, parallèlement à la publication du correctif 9.8, les développeurs ont décidé de supprimer définitivement la carte du client. Les changements introduits n'ont pas pu affecter le gameplay, bien que de nombreux fans de World of Tanks aient aimé Komarin.

Carte historique du débarquement allié en Normandie.
En fait, la carte s'est avérée très colorée, mais absolument injouable. Le déséquilibre était que l'équipe occupant la première réapparition avait un net avantage.

L'emplacement est apparu 22 avril 2015 quand il est sorti mise à jour 9.7. L'emplacement n'a pas duré 12 mois et a été retiré du client du jeu. Curieusement, WG a mené une enquête auprès des joueurs, essayant d'identifier la zone de jeu la plus terrible. Overlord a gagné par une large marge.

Cette carte représente une zone industrielle striée de filets de voies ferrées.
L'emplacement "Port" est apparu dans le jeu été 2012. A cette époque, un monde mise à jour 7.5 lorsque les joueurs ont découvert pour la première fois les chars moyens de rang 10. La carte était un fouillis de bâtiments, de tuyaux, de hangars et de voies ferrées.

Ces derniers étaient présentés en nombre incroyable, il était donc possible de se perdre parmi les voitures debout. Curieusement, la carte comportait des emblèmes de WORLD of WARPLANES, qui était en préparation pour sa sortie.

Cette zone est apparue dans le jeu printemps 2012: mise à jour 7.2. Il s'agit d'un emplacement miniature, de taille 600*600. En conséquence, un équipement de haut niveau a illuminé l'ennemi immédiatement après la commande «Pour combattre», et une orgie a commencé sans tactique ni stratégie.
La carte est réalisée sous la forme de deux pentes opposées, où se trouvent les réapparitions des équipes, au centre se trouve un espace ouvert. L'emplacement ne peut pas se vanter d'abris, il a donc été transféré dans le "bac à sable" afin que les véhicules jusqu'au niveau 3 inclus puissent gambader.

Cela s'est produit trois mois après la publication de la carte. Le 1er septembre 2015, la mise à jour 9.10 a été publiée et la carte a quitté le client du jeu pour toujours. Il convient de noter que de nombreuses personnes se souviennent avec tristesse et tendresse des batailles dynamiques sur la carte de la Province.

Pas un clone très réussi de la carte Ruinberg. Pourquoi en feu ? Les développeurs ont ajouté un peu de fumée qui gêne tout le monde et ont introduit un effet de pluie qui n'apparaissait qu'aux résolutions graphiques maximales.
Ce malentendu est apparu dans le jeu avec l'emplacement de Winter Himmelsdorf et a duré jusqu'à mises à jour 9.5. Soit dit en passant, Khimki enneigé plaît toujours aux yeux des joueurs et les "Ruines" fumantes sont archivées. Beaucoup ne comprennent pas de tels mouvements de développeurs qui ajoutent des types de cartes modifiés, obstruant le client du jeu.

Une belle carte d'automne qui imite les régions montagneuses d'Amérique centrale.
L'emplacement est apparu dans octobre 2013: Libération mises à jour 8.9. Des paysages colorés, une atmosphère intrigante et un déséquilibre pur et simple pour les joueurs du bas.

Le problème a été résolu dans les mises à jour ultérieures, lorsque de nouvelles directions d'attaque sont apparues. L'emplacement a été supprimé dans la mise à jour 9.7, qui a été publiée en avril 2015. Les développeurs ont motivé leur décision par le couloir de la carte, qui ne peut pas être corrigé. En vain, l'emplacement était vraiment bon.

Ville enneigée provinciale de l'époque soviétique.
L'emplacement est apparu dans le patch 8.7, la date de sortie est l'été 2013. Il est curieux qu'un vrai STURMTIGER ait été caché dans l'un des hangars, visible à travers une fissure. Malheureusement, c'était la seule attraction sur la carte.

Espace limité, tas chaotique de montagnes. Dans les correctifs suivants, les développeurs ont tenté de résoudre ce problème, mais en vain. À l'hiver 2014, la carte a quitté le client du jeu.

Un hommage aux joueurs de la région asiatique, mais fait à la va-vite.
La carte vient de Mise à jour 8.10 cela s'est passé 20 décembre 2013. Les fleurs de cerisier et les toits arrondis des maisons évoquaient une ambiance japonaise, cependant, la beauté n'a pas résolu le problème avec un gameplay ennuyeux.

Seuls trois vecteurs d'attaque étaient à la disposition des joueurs, et un franc découragement régnait sur deux. Les efforts pour apporter des corrections ont échoué, la carte a donc quitté le jeu avec la sortie de la mise à jour 9.10.

Carte historique représentant le vrai quartier de Stalingrad militaire.
L'emplacement est apparu dans novembre 2014, mise à jour 9.4. Il y avait des maisons détruites, des tranchées creusées qui gênaient la vitesse de déplacement des équipements. La carte évoquait une double sensation : certains se réjouissaient, d'autres pleuraient.

Malheureusement, les développeurs ont écouté ce dernier, et la carte a été retirée du jeu en 2015. Il a été déclaré qu'après le correctif, Stalingrad reviendrait dans le jeu.

Une carte basée sur des motifs chinois qui rend les joueurs hystériques.
L'emplacement est apparu printemps 2012 et a provoqué une perplexité franche dans la communauté des joueurs. 10% de la jouabilité de la surface totale de la carte ressemblait à une moquerie complète des pétroliers qui sont arrivés ici.

Compte tenu des changements constants du paysage, les propriétaires de brins lents ne pouvaient pas du tout quitter le frai, mais aller se faire du thé. Seule une personne dotée d'une mémoire phénoménale pouvait se souvenir des passages de ce tas, de sorte que le mouvement le long de la crête du dragon rappelait la marche de Susanin vers l'inconnu.

La carte a été envoyée au recyclage quatre fois (!) mais la situation n'a pas pu être résolue. Finalement, les développeurs se sont résignés à vaincre, et dans la mise à jour 9.6 ont disparu, provoquant des larmes de joie pour la grande majorité des joueurs.

L'emplacement est dédié à la bataille pour la péninsule de Crimée, c'est donc une côte de villégiature.
Apparaît dans mise à jour 7.5. En principe, un lieu complètement jouable avec plusieurs directions d'attaque. Pour des raisons inconnues, la carte a été retirée du jeu en 2015, après avoir tenté de la finaliser.

Ainsi ont flashé les cartes qui ont apporté aux joueurs beaucoup de minutes joyeuses et tristes. Indépendamment de la jouabilité et du gameplay, ces lieux méritent d'être rappelés.

Mis à jour le 11/11/2012. Présentation jouer aux cartes sans grille le jeu MMO populaire World of Tanks :: World of Tanks, où toutes les batailles ont lieu - des "batailles" rapides à une campagne sans fin pour la domination mondiale avec des batailles de clans épiques.

Il existe actuellement trois types de cartes dans le jeu : champ, Urbain et rustique. Les batailles sur les cartes de la ville se déroulent sur le territoire des villes soviétiques et allemandes. La taille d'une carte standard est de kilomètre par kilomètre. Il y a des objets destructibles sur les cartes. À l'avenir, des cartes plus étendues avec des dimensions de deux kilomètres sur deux seront introduites.

Au moment de WoT 0.8.1, le jeu a ce qui suit cartes:

Aérodrome

Plan d'aérodrome. Minicarte dans WoT 0.7.5 et WoT 0.8.0+


La carte représente un aérodrome militaire britannique avec les environs. Emplacement - Afrique du Nord. Les bases de commandement sont situées dans deux petits villages portuaires. Au centre entre eux se trouve une colline rocheuse, vous permettant de contrôler les étendues environnantes et l'accès aux bases. L'emplacement regorge d'endroits pratiques pour les embuscades et de nombreux chemins pour les percées et les manœuvres. En haut de la carte se trouve l'aérodrome lui-même avec deux grands hangars d'avions et une piste.

Carte. Minicarte dans WoT 0.7.5 et WoT 0.8.0
Carélie- Les marécages, les falaises et les falaises rocheuses divisent la carte en trois zones d'opération principales. L'absence de bâtiments et un petit nombre d'abris rocheux favorisent les actions d'artillerie. Le succès nécessite la concentration des forces d'attaque dans l'une des directions avec des actions de distraction ou un confinement strict de l'ennemi dans d'autres secteurs. Lasville- une petite ville dans les montagnes avec un lac et une chaîne de montagnes. La vallée de montagne isolée sur un flanc et les blocs de la ville sur l'autre vous permettent de vous rapprocher de l'ennemi à la distance du dernier lancer. Un lac ouvert au centre du terrain permet d'apporter un appui feu à vos unités sur une assez grande distance.
Rouge-gorge- Les positions de départ des équipes sont séparées par un terrain plat et bien tirable. La carte est bonne pour défendre et détruire l'ennemi avec des forces d'artillerie. Les détours à couvert peuvent décider de l'issue de la bataille. Une attaque coordonnée sur le terrain, avec le soutien de l'artillerie, peut également apporter le succès. L'opération Seidlitz a eu lieu près de Malinovka. Prokhorovka- le lieu de la bataille de Prokhorovski en 1943. Zone vallonnée ouverte séparée par un remblai de chemin de fer. Les groupes d'arbres offrent une excellente couverture pour les canons automoteurs antichars. Lorsque vous attaquez, surveillez les flancs. Défensivement, attaquez les flancs de l'ennemi. L'artillerie a la liberté d'action, mais est extrêmement vulnérable aux raids des forces légères à grande vitesse.
Pagorki(carte changée en mines) - une zone vallonnée au bord d'un réservoir avec deux points fortifiés. Murovanka- village, forêt, collines. Sur cette carte, vous aurez sans aucun doute envie de vous renseigner.
Himmelsdorf- Un labyrinthe de rues et de places, extrêmement gênant pour l'artillerie et les canons automoteurs antichars, mais idéal pour les percées rapides et les détours des chars légers et moyens. Les voies de contournement - à travers la colline dominant la zone avec un château et le long des voies de la gare - sont capables d'ouvrir l'impasse positionnelle qui en résulte. Ensk- un labyrinthe d'îlots urbains et un terrain plat de banlieues sont séparés par des passages étroits entre les voies ferrées. Lors de la concentration des forces, tenez compte des forces et des faiblesses des véhicules de combat dans chacune de leurs directions : l'artillerie peut briser un tiret à travers un champ ouvert, mais est presque impuissante face à un ennemi caché derrière les murs des bâtiments.
Erlenberg- carte d'hiver, il y a 3 ponts et une petite ville en ruine au centre, les points de départ de l'équipe et l'emplacement de la base sont séparés les uns des autres. Falaise- Une falaise, c'est une zone proche de la côte, avec un rocher, avec un plateau et des rochers, et avec une route étroite sous le plateau.
Monastère- il y a une ville au centre de la carte, il y a deux détours vers les bases, le long des bords de la carte le long des canyons. rivière de sable- une zone désertique, des dunes, un village aux constructions orientales.
Al Hallouf- la carte peut être appelée en toute sécurité "Sandy River 2". Il y a des collines, il y a des petits villages, il y a même une rivière ! Cependant, il y a une différence, et une importante: les collines sont situées aux bases de l'équipe, à partir desquelles tout est filmé. Ruinberg- combine les caractéristiques de la simplicité de l'aire ouverte et du labyrinthe de la ville. Les rues étroites, les cours et les zones suburbaines rendent les tactiques sur cette carte, comme sur Himmelsdorf et Malinovka, seulement beaucoup plus dynamiques.
Komarin- légèrement humide autour de la rivière, à travers laquelle mènent 3 ponts, il y a un village, un bord au centre de la carte et des champs inondés, les points de départ de l'équipe et l'emplacement de la base sont sensiblement séparés les uns des autres. Westfield- une carte ressemblant à un hybride de "Lasville" avec "El-Khalluf" en relief, avec de vastes prairies vertes et des collines, ainsi qu'un grand nombre d'arbustes. Au centre de la carte se trouve un petit village, ainsi que plusieurs maisons à proximité des points de départ des équipes, non loin du village se trouve un viaduc délabré.
Passer- terrain montagneux avec des passages étroits entre les montagnes, il est très difficile de prédire le mouvement de l'ennemi dessus.

mines- une zone vallonnée au bord d'un réservoir avec deux points fortifiés. Le rêve de tout ST est d'occuper la colline centrale.

steppes- terrain plat ouvert. Parmi les barrières, seules de grosses pierres, des plis de terrain le long des bords de la carte et une voie ferrée sur un talus dans le coin. Ligne Siegfried- une curieuse carte avec la vieille ville d'un côté de la carte, avec de vastes champs de l'autre.
Arctique- une véritable carte hivernale dans le jeu. Il est couvert de nombreuses collines et des fortifications militaires sont également situées sur la carte à certains endroits. redshire— Campagne écossaise vallonnée. Il est divisé en 2 parties par une rivière, au centre il y a un pont.

Les batailles dans World of Tanks se déroulent sur de nombreuses cartes. À ce jour, il en existe plus de 40, y compris ceux retirés du jeu. Tous les lieux sont fictifs, mais ils sont basés sur des paysages et des zones réels.

Les joueurs ont des cartes pour tous les goûts : cartes d'été, d'hiver, du désert, ouvertes, de ville et de couloir. La plupart d'entre eux ont une superficie de kilomètre par kilomètre. À l'avenir, les développeurs promettent d'introduire des cartes plus grandes, mais le calendrier, comme d'habitude, est vague. Les lieux de jeu sont très saturés: changements d'altitude, zones ouvertes, bosquets et villages - il y a suffisamment de places pour s'abriter. Tout cela permet aux joueurs de réaliser leur génie tactique ou, au pire, d'infliger beaucoup de dégâts depuis une position familière.

Impbalance.ru a compilé une liste de cinq cartes les plus équilibrées et les plus intéressantes pour les joueurs.

Cinquième place : la bonne vieille Carélie

"Karelia" est l'une des plus anciennes cartes disponibles depuis des temps immémoriaux. Il a été révisé à plusieurs reprises, mais les principes de base restent les mêmes. Il peut être conditionnellement divisé en 3 secteurs: "pantalon", centre et plateau. Toutes les batailles principales et les plus chaudes se déroulent dans le "pantalon" (le flanc inférieur de la carte). Les deux équipes y arrivent à peu près au même moment.

Dans le "pantalon", il y a quelque chose à faire pour toutes les classes de technologie. LT et ST se battent au niveau supérieur de la colline. L'équipe qui remporte le "pantalon" fait une offre solide pour gagner le match. Depuis le niveau supérieur, un magnifique tir du flanc opposé s'ouvre, les joueurs doivent exposer les côtés faibles au feu. Les LT agiles peuvent se déplacer vers le centre et percer jusqu'à la base ennemie pour les cuirs chevelus de l'artillerie précieuse. Les CT aident les poids lourds alliés en pressurisant le flanc ou en contournant l'arrière. Le niveau supérieur du "pantalon" est entièrement traversé par Art SAU. Le TT et les chasseurs de chars tentent de percer le flanc et d'aider les alliés ST et LT.

La partie centrale de la carte en mode "Random Battle" est peu utilisée. Cependant, le plateau a reçu une seconde vie en raison des changements récents. Il est maintenant possible d'y mener des opérations offensives actives avec de grandes forces. Par conséquent, défendre le plateau des deux côtés est une partie importante de la bataille. Cette carte est disponible en mode Assaut. La base défensive des défenseurs est transférée sur le plateau et les assommer devient une tâche non triviale.

Quatrième place: transport de troupes blindé et perkyness sur les "Steppes"

Une autre carte ouverte avec laquelle tout n'est pas aussi mauvais qu'il y paraît. Les bases des deux côtés ont des abris naturels faits de pierres et de buissons - une bonne aide pour se protéger de l'artillerie et des "lucioles" aux grands yeux. Comme la carte précédente, Les Steppes ont deux flancs actifs et la partie centrale de la carte, qui ne peut être utilisée qu'à la fin de la bataille.

Le flanc supérieur ou "pierres" est la direction choisie par les TT et les canons anti-aériens d'assaut avec un bon blindage frontal. Il y a un échange de plaisanteries à bout portant. Habituellement, il est retardé en raison de l'indécision naturelle des joueurs. Tout se termine avec les chars moyens de l'une des équipes venant du flanc opposé et achevant les restes de l'adversaire.

Le flanc inférieur est considéré comme le patrimoine des chars rapides - LT et ST. Les combats y sont amusants et furieux. puisque tout le flanc est complètement ouvert aux tirs d'artillerie. Habituellement, les escarmouches passagères se terminent par une défaite majeure et inconditionnelle de l'une des équipes. Après cela, une offensive est développée sur la base ennemie et sur le flanc opposé.

Au centre de la carte, il y a une route couverte de collines - c'est le chemin le plus court entre les deux bases, mais au début de la bataille, la traverser équivaut à un suicide. Éprouvé par des milliers de débutants sur des chars légers.

Troisième place : Pagorki ou Rudniki

Un autre ancien WoT, anciennement appelé "Pagorki". C'est l'une des cartes les plus appréciées des joueurs. La carte a une magie particulière, car même les "sauvages de sous-bois" les plus idéologiques au début de la bataille ont une pensée ici : "Nous devons prendre la colline !". Oui, dans la partie centrale de la carte, il y a une grande montagne avec des mines, pour laquelle des dizaines de milliers de batailles ont lieu chaque jour. Dans la plupart des cas, l'équipe qui occupe le centre de la carte gagne.

Sur les lignes 1-2, il y a un phare, une baie et un endroit pour disperser les chars rapides. Dernièrement, les meilleurs joueurs de base qui ne veulent pas gravir la montagne ont parcouru 1 à 2 voies jusqu'au bord de la carte. Cela ne fonctionne pas pour tout le monde et pas toujours. L'autre flanc, le long de la ligne 7-9, est un lieu de prédilection pour affronter les TT et les antichars d'assaut. L'artillerie n'y dérange pas trop, d'ailleurs il y a une ville commode, à l'intérieur des murs de laquelle on peut se défendre ou attaquer de maison en maison.

Finaliste : Classic Himmelsdorf

Un pair de Rudnikov. Selon de nombreux joueurs (comme on le sait d'après les statistiques de WG, le plus grand pourcentage de joueurs joue des chars lourds soviétiques, et les TT sont la classe la plus populaire en général), Khimki est la meilleure carte du jeu. Pourquoi n'est-elle pas à la première place de notre petit palmarès ?

Dans le labyrinthe des rues et des places, peu pratique pour les canons automoteurs et les chasseurs de chars fragiles, les chars lourds se sentent comme des poissons dans l'eau. La légendaire "banane" est un lieu de prédilection pour les chars au front fort. Les chars légers et moyens ont aussi de quoi s'occuper sur les flancs de la carte. Sur les lignes 1-2 il y a une gare et une voie ferrée. Le terrain est dégagé, propice aux pauses rapides. Certes, ils peuvent rencontrer des tirs de canons automoteurs et de canons antichars. L'alternative est un flanc avec un château sur une montagne. Les batailles qui décident de l'issue de toute la bataille s'y déroulent. Le grand château offre une protection imaginaire contre les tirs d'artillerie. Les canons automoteurs tirent parfaitement sur la montagne depuis le flanc opposé.

Première place : Mystérieuse "Cité perdue"

L'ironie est que la meilleure carte WoT est disponible exclusivement dans le mode de jeu Team Battles ou dans les salles d'entraînement. Ainsi, la plupart des joueurs qui ne jouent que des batailles aléatoires ne le verront jamais.

Carte symétrique avec type de terrain mixte. Le centre de la carte est occupé par une ville, complètement en miroir, donc maintenant il n'y a plus d'excuse que vous ayez perdu à cause d'un côté malheureux ! Le long des bords de la carte, il y a un espace opérationnel qui vous permet d'aller du flanc et de l'arrière. Chaque classe d'équipement peut se réaliser sur cette carte.

Lors de la création de la carte, des cybersportifs ont été impliqués pour les tests. Il a été modifié en fonction de leurs commentaires. La palette de couleurs discrète et la douce lumière du jour contribuent à un jeu confortable et à une prise de vue précise. Désormais, la cité perdue est représentée dans le pool de cartes disponibles pour les compétitions professionnelles.

Malheureusement, les développeurs ont considéré que la carte symétrique n'était pas assez bonne pour les batailles aléatoires. Nous espérons qu'un jour Wargaming cessera d'introduire des cartes dans l'esprit de Dragonspine ou Pearl River, et mettra l'expérience positive de Lost City au service. Ensuite, de nombreuses cartes plus intéressantes et équilibrées apparaîtront dans le jeu. WG s'il vous plait !