يتم ترجمة قواعد اللعبة كذبة. قواعد لعبة البطاقة الأحمق

اسمحوا لي أن أقول إن لعبة الورق المتمثلة في لعب دور الأحمق شائعة جدًا وكانت مألوفة لنا جميعًا منذ فترة طويلة لدرجة أن الأحمق فقط هو الذي لم يلعبها من قبل. آسف، أو شخص ليس على دراية بالبطاقات على الإطلاق. ومن لم يلعب دور الأحمق أثناء التعري؟ حسنا، أو عن طريق الرغبة، على سبيل المثال؟ من لم يغش؟ نعم، لا أحد، صدقني، يمكننا أن نقول بثقة أن الأحمق لعبة شعبية. ربما تكون قواعد لعبة الأحمق مألوفة لدى الكثيرين، وهذه ليست قواعد لعبة البوكر. ما الذي يدعو للقلق؟ لكن بالنسبة لأولئك الذين نسوا أو لم يعرفوا على وجه اليقين لسبب ما، سأخبركم الآن عن القواعد.

(*&...هكذا تتصور البرجوازية الروس، لا بأس، سنعرضها لهم لاحقا&...*)

لتلعب دور الأحمق الروسي البسيط، ستحتاج إلى مجموعة مكونة من 36 بطاقة. أولاً، يتم رسم الورقة الرابحة (البطاقة التي سيتم اعتبار بدلتها ورقة رابحة لاحقًا) ووضعها تحت المجموعة مع البطاقات المتبقية. يتم توزيع 6 بطاقات لجميع اللاعبين. أول من يذهب هو اللاعب الذي لديه أصغر ورقة رابحة، أو اللاعب الذي لديه هذه الورقة الرابحة، وإذا لم يحصل أحد على ورقة رابحة في اليد، وهو ما يحدث نادرًا، ولكنه يحدث، فعليك أن تأخذ ورقة واحدة في وقت واحد من سطح السفينة حتى شخص ما - لم يحالفه الحظ. تحتاج إلى السير في اتجاه عقارب الساعة والتخلص من بطاقاتك في أسرع وقت ممكن. اللاعب الذي لا يعيد البطاقة يقبلها ويفوته الدور. من يبقى معه بطاقات في نهاية اللعبة فهو أحمق.

يمكنك نقل أي عدد من البطاقات بنفس القيمة. يمكن للاعب الذي يتم متابعته تغطية البطاقات. أو ربما تقبل. يحق للاعب الماشي "رمي" البطاقات المطابقة لقيمة أي بطاقة على الطاولة، بما في ذلك تلك التي تم استخدامها وتلك التي تم لعبها. إذا شارك في اللعبة أكثر من لاعبين، فمن حق اللاعب الذي مشى أن تكون له الكلمة الأولى، ولكن عندما ينتهي من المشي، يحق للاعبين المتبقين رمي أوراقهم وفقًا لنفس القواعد. يمكنك أيضًا قلب البطاقات. عندما يقرر اللاعب قبول البطاقات وعدم الاستمرار في القتال، فإن هذا يسمى "المطاردة". لا يمكنك إرم المزيد من البطاقات، ما يبقى للاعب المقاتل، أي إذا كان لدى اللاعب ثلاث أوراق، وضعوا له واحدة، وقرر عدم تغطيتها، فلا يمكنه إضافة ورقتين إلا من بعده. أيضًا، لا يمكنك رمي أكثر من ستة أوراق إجمالاً (مع البطاقة التي تم لعبها)، حتى لو كان لدى اللاعب المزيد من الأوراق في يده. في أول عملية "شاملة"، لا يمكنك حتى رمي أكثر من 5 أوراق للمضرب (مع البطاقة التي تم لعبها). هناك أيضًا شيء مثل "الكتفاء". عندما يتبقى شخصان في نهاية اللعبة، وأحدهما لديه ورقتان فقط، وكلاهما ستة، فهو قد فاز. ما يسمى "تعليق أحزمة الكتف" على الخاسر، الآن سيكون الخاسر "أحمق في أحزمة الكتف".

قواعد خداع الترجمة. في الواقع، هو نفسه كما في أحمق القيت. ولكن مع إضافة واحدة يمكن تسميتها تعقيدًا: إذا كان لدى اللاعب الذي يتم اللعب به بطاقة بنفس القيمة، فيمكنه وضعها بجوار البطاقة الموجودة بالفعل و"نقل" كلتا البطاقتين إلى اللاعب التالي. لا يمكن نقل المباراة الأولى. يمكن نقلها مرة أخرى إذا كان اللاعب التالي لديه أيضًا بطاقة بنفس القيمة. لا يمكن الترجمة أكثرالبطاقات التي يملكها اللاعب التالي في يده. عندما يتم نقل البطاقات إلى لاعب لا يمكنه نقلها مرة أخرى، فإنه يصبح اللاعب المضاد، ويجب عليه تغطية كل شيء، أو القبول. وفي الأحمق القابل للتحويل هناك ميزة مثل "بطاقة السفر": بطاقة رابحة بنفس القيمة التي تم استخدامها لك، ولكن على عكس البطاقة البسيطة، لا يتعين عليك رميها، ما عليك سوى إظهارها ذلك، كما هو الحال في وسائل النقل العام، عادةً ما يُظهرون تذاكر السفر الخاصة بهم، على الرغم من أنه لن يكون من الممكن استخدامها بنفس الطريقة في المرة القادمة، لأنه لن يتعين عليك إظهارها، ولكن قم بإدراجها في اللعبة. هذه هي لعبة كذبة صعبة.

إن لعبة الخداع منتشرة على نطاق واسع في بلدنا وفي الخارج لدرجة أن حقيقة وجود أنواع كثيرة منها ليس مفاجئًا. لكن حتى أنني لم أتوقع وجود الكثير من هذه الأنواع. مثل هذه الأنواع من اللعب بالأحمق معروفة. مثل : أحمق مخادع . أحمق قابل للتحويل. أحمق متفاخر، أحمق الذروة، أحمق، أحمق صيني وألباني، أحمق أرمني، أحمق بلا ورقة رابحة، أحمق كبير، أحمق ذو ورقتين، أحمق ممل، أحمق ملكي، أحمق ماجادان وما إلى ذلك، يمكنك إدراج العديد من الأسماء الأخرى. واحدة من أكثر الأنواع المعروفةهي نقل ورمية تماس أحمق.

حسنًا، يبدو أن الأمر كله يتعلق بالأحمق في الوقت الحالي. أعتقد أنه سيكون من الممكن الكتابة عن أنواع أخرى من هذه اللعبة بعد قليل. بالمناسبة، هنا السنة الجديدةهو قاب قوسين أو أدنى، ويأتي معه وليمة في شركة مبهجة، حسنًا، عندما يملأ الجميع بطونهم، سيرغبون في الترفيه وهذا صحيح، لذلك إلى جانب الشمبانيا والكافيار الأحمر، أوصي بشراء مجموعة من البطاقات. وكل ذلك لأنه بعد بضعة أكواب من المشروبات القوية سيكون هناك شخص بالتأكيد طاولة احتفالية، من تريد أن تلعب دور الأحمق في مباراة تجريد أو من تريد خلع ملابسه، مع كل العواقب المترتبة على ذلك). أوافق على أن هذا أفضل من لعب سوليتير العنكبوت بمفردك. لذا تدرب ونتمنى لك حظًا سعيدًا!

Fool هي لعبة ورق شائعة في دول الاتحاد السوفييتي السابق.

تستخدم اللعبة مجموعة مكونة من 36 بطاقة (قيم البطاقات حسب الأقدمية: من الآس إلى الستة) وتتضمن من 2 إلى 6 لاعبين. يتم توزيع 6 أوراق لكل لاعب، ويتم الكشف عن البطاقة التالية وتحدد بدلتها الورقة الرابحة لهذه اللعبة. يتم وضع بقية السطح في الأعلى (الجانب المغلق)، بحيث تكون البطاقة الرابحة مرئية للجميع.

الهدف من اللعبة هو التخلص من جميع البطاقات الخاصة بك. آخر لاعب لم يتخلص من أوراقه يبقى في "الأحمق".

في الصفقة الأولى، اللاعب ذو الورقة الرابحة الأقل يتحرك أولاً (الهجمات)؛ في أيدي أخرى يلعبون "مثل الأحمق" (اللاعب الموجود على اليسار). تتم النقلة دائمًا إلى اليسار، وتتكون من وضع ورقة واحدة أو أكثر، ومحاولة اللاعب الذي يتم اللعب به لتغطيتها إما بأعلى بطاقة من نفس المجموعة، أو بورقة من المجموعة الرابحة، إذا بطاقة التغطية ليست في حد ذاتها بطاقة رابحة - وفي هذه الحالة يمكن تغطيتها فقط بالبطاقة الرابحة العليا. إذا قاوم اللاعب الذي تمت ملاحقته، فإن الدور التالي يذهب إليه، ولكن أولاً يحصل جميع اللاعبين على ما يصل إلى 6 بطاقات، بدءًا من اللاعب الذي ذهب أولاً وانتهاءً باللاعب الذي قاوم. إذا كان اللاعب غير قادر على القتال، فإنه يقبل جميع الأوراق، والخطوة التالية هي للاعب على اليسار.

بمشاركة أربعة أو ستة لاعبين، تكون اللعبة 2 × 2 أو 3 × 3 ممكنة، عندما يكون اللاعبون الجالسون بجانب أحدهم شركاء ولا يتحركون تحت بعضهم البعض.

الأصناف الرئيسية لعبة بطاقةللعب دور الأحمق: بسيط، اقلب وانقل.

يمكنك التحرك باستخدام بطاقة واحدة، أو باستخدام ورقتين بنفس القيمة. بغض النظر عما إذا كانت البطاقة (أو البطاقات) مغطاة، فلا يمكن إضافة البطاقات وينتهي الدور.

يمكنك نقل أي عدد من البطاقات بنفس القيمة. يمكن للاعب الذي تتم ملاحقته (اللاعب الذي يقاوم) أن يغطي الأوراق، أو يمكنه قبولها. يحق للاعب المهاجم رمي البطاقات التي تتطابق في القيمة مع أي بطاقة على الطاولة (التي تم لعبها و/أو لعبها).

إذا كان هناك أكثر من لاعبين في اللعبة، فإن اللاعب الذي مشى له الحق في الكلمة الأولى، ولكن عندما ينتهي من المشي، يحق للاعبين المتبقين رمي أوراقهم وفقًا لنفس القواعد. يمكنك أيضًا رمي البطاقات عندما يقرر اللاعب قبول البطاقات وعدم الاستمرار في القتال (بعد ذلك).

القيود عند رمي البطاقات:

  • لا يمكنك الهجوم بأوراق أكثر من الخصم (إذا كان لدى اللاعب ثلاث أوراق، فقد تم إعطاؤه واحدة، وقرر قبولها، فيمكن إضافة ورقتين فقط من بعده)
  • لا يمكنك رمي أكثر من خمس أوراق، حتى لو كان لدى اللاعب أوراق أكثر في يديه، أي أن إجمالي عدد الأوراق التي يجب مسحها هو ستة
  • أثناء الارتداد الأول، لا يمكنك رمي أكثر من أربع أوراق إلى الخليط.

القواعد هي نفسها كما في لعبة الوجه، ولكن مع تعقيد واحد: إذا كان لدى اللاعب الذي يتم اللعب به بطاقة بنفس القيمة، فيمكنه وضعها بجوار البطاقة الموجودة بالفعل و"نقل" كلا البطاقتين إلى البطاقة التالية. لاعب. لا يمكن نقل المباراة الأولى. يمكن نقلها مرة أخرى إذا كان اللاعب التالي لديه أيضًا بطاقة بنفس القيمة. لا يمكنك نقل بطاقات أكثر مما يملكه اللاعب التالي في يده. عندما يتم نقل البطاقات إلى لاعب لا يمكنه نقلها مرة أخرى، فإنه يصبح اللاعب المضاد، ويجب عليه تغطية كل شيء أو قبوله. علاوة على ذلك، تتزامن اللعبة تماما مع أحمق الرمي.

بالإضافة إلى ذلك، هناك مفهوم "بطاقة السفر"؛ تنطبق قاعدة نقل خاصة عند النقل باستخدام البطاقة الرابحة؛ لذلك ليس من الضروري وضعها على الطاولة، فقط أظهرها. هذه القاعدةصالحة مرة واحدة خلال المباراة. إذا تم نقل اللاعب الذي استخدم بطاقة السفر مرة ثانية أثناء اللعبة، فيجب وضع البطاقة الرابحة على الطاولة لإعادة نقلها.

عندما تلعب دور الأحمق 2x2 أو 3x3، فإن القواعد هي نفسها. في الوقت نفسه، عندما ينهي أحد اللاعبين اللعبة، لا يتغير اتجاه النقل، أي عند اللعب في اتجاه عقارب الساعة، يتم تنفيذ النقل بدقة على اللاعب الموجود على اليسار. إذا لم يعد لدى اللاعب الموجود على اليسار بطاقات، فسيتم النقل إلى اللاعب التالي من الفريق المنافس على اليسار. وبالمثل، إذا أنهى لاعب من أي فريق المباراة بركلة، فإن اللاعب من نفس الفريق، الذي يليه في اتجاه عقارب الساعة، يكون له دور.

لعبة الورق Fool معروفة للجميع تقريبًا. ظهرت في روسيا في القرن الثامن عشر. في البداية كانت شعبية فقط بين الناس العاديين. فضل المجتمع الراقي لعبة السوليتير أو الجسر أو البوكر. وفي القرن العشرين، أصبحت اللعبة شائعة في جمهوريات الاتحاد السوفييتي السابقة. هناك عدة أنواع من الأحمق: البسيط، ورمي التماس، والنقل. ما هي قواعد لعب دور الأحمق؟

جوهر اللعبة وتعيين البطاقات

يمكنك أن تلعب دور الأحمق مع شخصين أو ثلاثة أو أربعة أو خمسة أشخاص. من الممكن اللعب مع فريق مكون من ستة لاعبين (ثلاثة على ثلاثة). للقيام بذلك، سوف تحتاج إلى مجموعة من 36 بطاقة. إذا رغبت في ذلك، يمكن زيادة عدد المشاركين في الحفلة إلى ثمانية أشخاص. وهذا يتطلب مجموعة من 54 بطاقة.

يتم تحديد أقدمية البطاقات على النحو التالي: الأدنى هو 6، ثم، بترتيب متزايد، 7، 8، 9، 10، جاك، الملكة، الملك، الآس. في مجموعة مكونة من 54 بطاقة، يبدأ العد التنازلي برقمين، ويعتبر الجوكر هو الأكثر أهمية.

الهدف من اللعبة هو التخلص من البطاقات الخاصة بك قبل المشاركين الآخرين. الشخص الذي يظل في يديه يعتبر أحمق.

قواعد للعب أحمق بسيط

يتبرع

يتم توزيع بطاقات اللعبة في دائرة، في اتجاه عقارب الساعة. يجب أن يكون لكل شخص 6 منهم. ثم يتم اختيار واحد بشكل أعمى ووضعه تحت سطح السفينة ووجهه للأعلى. كما أنها تشارك في اللعبة، ولكن في المركز الأخير. البدلة المسقطة هي الورقة الرابحة التي تتفوق على الجميع تقريبًا. الاستثناء هو بطاقة من نفس النوع ذات قيمة أعلى. إذا كان عدد البطاقات متناسبًا مع عدد اللاعبين (أي أنه لا توجد بطاقات متبقية بعد التوزيع)، فستكون البطاقة الأخيرة من المجموعة هي البطاقة الرابحة.

هناك مواقف يكون فيها في بداية اللعبة 5 بطاقات مناسبة أو أكثر في متناول اليد. وفي هذه الحالة يمكن إعادتهم.

كيفية المشي وضرب البطاقات

وفقًا لقواعد اللعبة، الشخص الذي لديه فئة أقل يذهب أولاً. يمكنك البدء بأي شخص حسب تقديرك. عليك أن تذهب إلى اللاعب الذي يجلس على يسارك. بمجرد وضع البطاقة على الطاولة، تكتمل الخطوة. ويحرم إعادته.

يجب على المشارك التالي صد هجومك بأعلى بطاقة من نفس النوع. على سبيل المثال، لقد لعبت مثل الصليب سبعة. يمكن تغطيتها بـ 8، 9، 10، جاك، ملكة، ملك أو آس النوادي. في حالة عدم وجود هذه الدعوى، يمكن عكس هذه الخطوة بأي ورقة رابحة. إذا كان من المستحيل إكمال الدور، فسيأخذ الخصم بطاقتك لنفسه.

إذا تمت تصفية البطاقات، فسيتم إرسالها إلى كومة منفصلة تسمى المسح. تأكد من قلبهم ووجههم للأسفل. يحظر النظر إليهم حتى نهاية الجولة. لا يتم استخدامها في اللعبة اللاحقة. يمكنك الحصول على البطاقات المفقودة من المجموعة إلى الرقم الأولي. آخر من يأخذهم هو الذي يقاوم.

تحديد الفائز والخاسر

عندما يتم التخلص من بطاقات جميع المشاركين الأحمق، تنتهي اللعبة. ومن تركهم يعتبر الخاسر. أول من يتخلص من جميع أوراق اللعب هو الفائز. يأخذ الأشخاص اللاحقون الأماكن المناسبة - الثاني والثالث، وما إلى ذلك.

رمي أحمق

مبدأ اللعبة هو نفسه كما في الحالة السابقة. والفرق الوحيد هو القدرة على رمي البطاقات التي لها نفس القيمة أو المجموعة الموجودة على طاولة اللعب. الشخص الذي قام بهذه الخطوة يرمي البطاقة أولاً. إذا لم يكن لديه ما يضيفه، فإن المشارك التالي في اللعبة، الذي يجلس على جانبه الأيسر، يفعل ذلك. يحق له إعطاء بطاقة واحدة فقط. عندما تتعرض للضرب، يعود الحق في رمي البطاقات مرة أخرى إلى الشخص الذي مشى.

من المهم اتباع تسلسل مفصل. في بعض الأحيان يحاول اللاعبون التخلص من أوراقهم بسرعة، ويوجد أكثر من 6 منها على الطاولة. في مثل هذه الحالة، يمكنك تغطية أي بطاقة من اختيارك.

إذا لم يكن لدى المعارضين ما يرميونه، فيقولون "تغلب". الشخص الذي قاوم، له الحق في التحرك. إذا فشلت في صد الهجوم، فسيتعين عليك التقاط جميع الأوراق الموجودة في الرهان (إلى جانب تلك التي تم إلقاؤها).

أحمق قابل للتحويل

يتم توزيع البطاقات والحركة الأولى بنفس الطريقة كما في الحالات السابقة. تكمن خصوصية الأحمق القابل للتحويل في أنه يمكنك نقل حركة العدو إلى اللاعب الجالس على اليسار. للقيام بذلك، يجب أن تكون البطاقات الخاصة بك ذات قيمة مناسبة. على سبيل المثال، هاجموك بملكة الماس. من خلال وضع ملكة البستوني أو الصليب أو ملكة القلوب بالقرب منك، ستلغي الحاجة إلى التغلب على هذه البطاقة. يمكن للاعب الذي قمت بنقل البطاقات إليه أيضًا نقلها إلى مشارك آخر.

هناك نسخة أخرى من الأحمق المترجم. على وجه الخصوص، لديك الحق في نقل جميع بطاقات اللعبة على المحك. لنفترض أنهم ضربوك بعشرة الماسات. لقد ضربتها بورق الماس، لكن خصمك ألقى عشرة أوراق رابحة أخرى. ليس لديك ما تغطيه، ولكن يمكنك نقل هذه الخطوة إلى جارك. يجب على الأخير أن يستعيد أو يأخذ كل الأوراق لنفسه.

سوف تساعدك على الفوز في كونك أحمق النصائح التالية:

5.00 من 5 (1 صوت)

أحمق الألباني

لعبة الألباني "أحمق"تختلف عن لعبة "الكذبة" البسيطة أو الوجه أو النقل فقط في وجود البطاقات ظهر السفينةمرتبة تنازليا للقيم. وهذا يعني أن الآص موجود أعلى سطح السفينة، ثم الملوك، والملكات، والرافعات، وما إلى ذلك.

الأحمق الأرمني

لعبة الأرمنية "أحمق"يختلف عن لعب لعبة "أحمق" بسيطة أو رمية تماس أو نقل فقط حيث يمكن للاعب الدخول ليس فقط من أوراقه الخاصة، ولكن أيضًا من البطاقة الموجودة أعلى المجموعة بأكملها.

أحمق بلا ترامب

لعبة "أحمق" بلا ترامبتختلف عن لعبة "الأحمق" البسيطة أو رمية التماس أو النقل فقط في أن اللعبة تُلعب بدونها البطاقات الرابحة .

أحمق كبير

لعبة "أحمق كبير"تختلف عن لعبة "الأحمق" البسيطة أو رمي التماس أو النقل من حيث أن اللعبة تُلعب بمجموعتين من البطاقات. بطاقة متساوية في القيمة و الدعاوىلا يمكنك القتال. اللاعب الذي لديه 52 بطاقة أو أكثر يخسر على الفور.

أعتقد أنني لا أصدق

لعبة " أعتقد أنني لا أصدق" يختلف عن لعب "أحمق" بسيط أو رمي أو نقل بالطريقة التالية. يمكن لكل لاعب أن يحجب اللاعب الآخر، سواء بشكل صحيح أو غير صحيح. علاوة على ذلك، يطلب من اللاعب الآخر التحقق من صحة الإصدار. إذا تم اكتشاف، عند فتح البطاقة، أن الكمبيوتر قد عاد بشكل صحيح، فسيأخذ اللاعب البطاقات؛ وإذا عاد الكمبيوتر بشكل غير صحيح، فسيأخذ الكمبيوتر البطاقات. مثال على لعبة: لنفترض أن لاعبًا دخل بـ 6 عرضيات، أعاد الكمبيوتر 8 عرضيات، ثم رمى اللاعب 8 بستوني، أعاد الكمبيوتر 7 بستوني، واضعًا البطاقة مقلوبة، وبالتالي لا يعرف اللاعب أي بطاقة أعادها الكمبيوتر . إذا وافق اللاعب على هذا السحب، فستنتقل البطاقات إلى السحب، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فسيتم فتح بطاقة البستوني السبعة ويأخذ الكمبيوتر البطاقات لنفسه، حيث تم ضربها بشكل غير صحيح إذا كان الكمبيوتر قد قاوم بشكل صحيح، ثم كان اللاعب سيأخذ البطاقات لنفسه، لأنه لم يوافق على إطفاء الأنوار

أحمق ذو ترامبتين

لعبة ورقة رابحة "أحمق"تختلف عن الأنواع الأخرى من اللعبة "الحمقاء" حيث يلعب كل لاعب ببطاقته الرابحة. علاوة على ذلك، فإن الورقة الرابحة للخصم ليست ورقة رابحة للاعب ويمكنه التغلب عليها بورقته الرابحة أو بورقة أخرى من نفس النوع، ولكن قيمة أكبر. في جميع النواحي الأخرى، يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد "الأحمق" البسيطة أو رمية التماس أو النقل.

أحمق الطريق

أحد الأصناف لعبة الورق "كذبة الطريق". يتم توزيع المجموعة بأكملها بالتساوي على كل لاعب. يفتح الموزع البطاقة الأخيرة ويظهرها: هذه هي البطاقة الرابحة. إنه ينتمي إلى التاجر. الشخص الذي لديه أقل ورقة رابحة أو الشخص الذي فاز بالمباراة السابقة يذهب أولاً. يذهب تحت اللاعب ببطاقة واحدة يجب التغلب عليها. بعد التغلب على البطاقة، يجب على اللاعب إما رمي (التغلب) على البطاقة العلوية (التغلب على البطاقة الأولى)، أو الموافقة على مسحها، ثم يذهب الدور إلى اللاعب المهزوم. إذا لم يتمكن اللاعب من التغلب على البطاقة العلوية، فيجب عليه قبول جميع البطاقات الموجودة على الطاولة. في هذه الحالة، يفقد الحق في التحرك، والذي يذهب إلى اللاعب التالي.

أحمق ممل

لعبة ممل "أحمق"يختلف عن لعب لعبة "أحمق" بسيطة أو رمية تماس أو نقل فقط في أن اللاعب لا يمكنه اللعب إلا من البطاقة ذات القيمة القصوى، أي إذا كان هناك ارسالا ساحقا، ثم من الآص، إذا كان هناك ملوك، ثم من الملوك، إذا كان هناك ملكات، فمن الملكات وما إلى ذلك.

ترامب الأحمق

لعبة ترامب "أحمق"يختلف عن لعب "أحمق" بسيط أو قلبه أو نقله فقط حيث يتم تغيير البطاقة الأخيرة من النهاية ببطاقة رابحة وتستمر اللعبة ببطاقة رابحة جديدة.

أحمق ملكي

لعبة الملكي "أحمق"يختلف عن لعبة "أحمق" بسيطة أو رمية تماس أو نقل فقط في أن 6 (إذا تم لعب اللعبة بمجموعة مكونة من 52 بطاقة، فإن 2) يتم التغلب عليها فقط بآس، ويمكن التغلب على أي 6 مع الآس الرابحة (إذا تم لعب اللعبة بمجموعة مكونة من 52 ورقة، ثم 2).

عبر أحمق

في "عبر أحمق"يلعبون بمجموعة مكونة من 36 بطاقة أو مجموعة كاملة مكونة من 52 بطاقة. عدد اللاعبين من 2 إلى 6 أشخاص. يتم توزيع بطاقة واحدة مكشوفة لكل لاعب ويتم وضع بطاقة واحدة على الحصة. الشخص الذي لديه أعلى بطاقة يذهب أولاً. يأخذ اللاعب بطاقة واحدة من المجموعة وينظر إلى من يمكنه وضعها، على سبيل المثال، إذا قام بسحب الآس، وكان لديك ملك على البطاقة العلوية، فإنه يضع الآس لك ويأخذها مرة أخرى. إذا كانت البطاقة التالية التي سحبها لا يمكن أن تقع على أكثر من بطاقة لاعب واحد، فإنه يضعها على نفسه ويمرر الدور إلى لاعب آخر. إذا قام أحد اللاعبين بسحب جاك، على سبيل المثال، وكان اللاعبان الآخران لديهما عشرات، فإن الرافعة تذهب إلى بطاقة اللاعب التالي في اتجاه عقارب الساعة بعده. إذا قام برسم جاك، على سبيل المثال، وكان لدى اللاعب عشرات على الخط، فسيتم وضع جاك على العشرة الموجودة على الخط. يتم وضع ستة أو اثنين على الآس، اعتمادًا على المجموعة التي يتم لعبها. إذا كان لدى اللاعب تسعة على البطاقة العلوية، وكان لدى أحد اللاعبين ثمانية على المحك، فإنه يعطي التسعة أولاً، ثم يأخذ فقط البطاقة من المجموعة. إذا كان لدى اللاعب ملكة على البطاقة العلوية بعد التاسعة، فإنه يمنحها أيضًا. لا يمكن التخلي عن البطاقة الأخيرة. بهذه الطريقة، يتم تفكيك المجموعة بأكملها؛ ومن يأخذ البطاقة الأخيرة من المجموعة، يأخذ جميع البطاقات الموجودة على الخط.

بعد ذلك، يأخذ اللاعبون أوراقهم ويبدأون اللعب. تعتبر الماسات دائمًا أوراقًا رابحة؛ فهي تغلب على أي بطاقة باستثناء الهراوات. الشخص الذي لديه الماستين أو الستة يذهب أولاً. تم تنظيم اللعبة على النحو التالي. على سبيل المثال، اللاعب الذي يلعب بستة قلوب، يجب على اللاعب الذي يليه أن يغلق إما بأعلى بطاقة من نفس البذلة أو بماسة، لا يمكن إغلاق الماسة إلا بماسة. إذا لم يكن لدى اللاعب التالي أي شيء ليضربه، فإنه يأخذ البطاقة السفلية، وتذهب البطاقات المتبقية إلى اللاعب التالي، الذي يجب عليه إما ضرب البطاقة السفلية أو أخذها.

مثال على لعبة مع أربعة لاعبين.

قام لاعب واحد بإدخال 7 بستوني، ووضع لاعبان البستوني فوق الرافعة، ووضع 3 لاعبين 6 ماسات، ووضع 4 لاعبين ملكة الماسات، وذهبت البطاقات سدى. يأتي بعد ذلك اللاعب الرابع الذي وضع 6 أندية، لاعب واحد وضع جاك الأندية (لا يمكن ضرب الأندية إلا بالهراوات)، لاعبان وضعا ملكة الأندية، 3 لاعبين لم يتمكنوا من الضرب وأخذ 6 أندية، 4 لاعبين وضعوا آس الأندية و ذهبت البطاقات سدى. ثم يلعب اللاعب الرابع جاك القلوب، ويضع اللاعب الأول ملكة الماس، ويضع اللاعب الثاني الآس الماسي، ويأخذ اللاعب الثالث جاك القلوب (نظرًا لأنه لا يمكن إرجاع الآس الماسي، وكذلك الآس الماسي) الآس من النوادي)، اللاعب الرابع حصل على ملكة الماس، لاعب واحد حصل على الآس من الماس. الآن يتحرك اللاعب الثاني. تستمر اللعبة على هذا النحو حتى يغادر 3 لاعبين، ويعتبر الرابع خاسراً.

أحمق كامل

في لعبة الورق "جولة الأحمق"لعبت مع مجموعة من 36 ورقة. تم خلط المجموعة بعناية وتم وضع 8 أوراق على الطاولة؛ البطاقة التاسعة هي الورقة الرابحة.

يتناوب اللاعبون في أخذ بطاقة واحدة من المجموعة وضرب إحدى البطاقات الثمانية الموجودة على الطاولة بها (مع الأخذ في الاعتبار النوع وأقدمية البطاقة والبطاقة الرابحة المعلنة). على سبيل المثال: باستخدام الآس البستوني، يمكنك التغلب على أي الأشياء بأسمائها الحقيقية على الطاولة، ويمكن لـ 8 ماسات التغلب على 6 أو 7 ماسات فقط، ويمكن للملك الرابحة التغلب على أي بطاقة على الطاولة باستثناء الآس الرابحة، وما إلى ذلك. إذا لم تتمكن من ذلك اضرب أي شيء ببطاقة مسحوبة من سطح السفينة، ثم ضعها أيضًا على الطاولة. إذا تغلب اللاعب على بطاقة، فإنه يأخذ كلا البطاقتين لنفسه (الأولى مأخوذة من المجموعة والثانية التي تغلب عليها). آخر لاعب يأخذ البطاقة (البطاقة الرابحة) يأخذها لنفسه ويأخذ أيضًا جميع الأوراق المتبقية على الطاولة. اللاعب الذي لديه الورقة الرابحة الستة يذهب أولاً. يمكنك اللعب ببطاقة واحدة أو ثلاث أو خمس بطاقات.

على سبيل المثال:

  • بطاقة واحدة - أي بطاقة؛
  • 3 بطاقات - أي بطاقة وزوج واحد من البطاقات (مثال على المجموعة: 2 ستات + سبعة أو 2 كوينات + عشرة)؛
  • 5 بطاقات - أي بطاقة وزوجين من البطاقات (على سبيل المثال: 4 ستات وآص أو 2 ملكات و2 سبعات وملك).

تلك البطاقات التي صدها الخصم تصل إلى النهاية. إذا لم يتغلب على بطاقة واحدة على الأقل، فإنه يأخذها لنفسه ويفقد الحق في التحرك.

يتم لعب اللعبة مع مراعاة الورقة الرابحة المعلن عنها في بداية اللعبة حتى لا يكون لدى أحد اللاعبين أي أوراق. الشخص الذي لم يتبق لديه أي بطاقات في يديه هو الفائز. "التعادل" مسموح به في اللعبة.

أحمق دائري

لعبة دائرية "أحمق"تختلف عن لعبة "الأحمق" البسيطة أو رمي التماس أو النقل، حيث أنه بعد كل تعليق أو سحب للبطاقات، يتم تبادل بطاقات اللاعب وبطاقات الكمبيوتر مع بعضهما البعض.

ماجادان أحمق

لعبة ماجادان "أحمق"تختلف عن لعبة "الكذبة" البسيطة أو الوجه أو النقل في أنه من أصل 6 أوراق يتم توزيعها على اللاعب والكمبيوتر، هناك 5 أوراق غير متاحة للعب. مع كل ارتداد، يتم الكشف عن بطاقة واحدة. على سبيل المثال، في حالة فقدان الكمبيوتر، فإنه يفتح بطاقة مثقوبة واحدة. عندما تنفد مجموعة البطاقات، يتم الكشف عن جميع البطاقات غير المتاحة ويمكن اللعب بها.

مكدسة أحمق

لعبة تراكمت "أحمق"تختلف عن لعبة "الأحمق" البسيطة أو الوجه أو النقل حيث يتم توزيع مجموعة أوراق اللعب في كل مرة. يُمنح اللاعب صاحب البطاقة الرابحة الأقل الحق في القيام بالخطوة الأولى. بعد ذلك، يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد "الأحمق" البسيطة أو رمية التماس أو النقل، على التوالي.

الأحمق غير المرئي

لعبة "أحمق" غير مرئيتختلف عن الأنواع الأخرى من لعبة "الكذبة" في أن كل لاعب يعرف نوع الورقة الرابحة، لكنه لا يرى البطاقة نفسها حتى نهاية اللعبة، حتى تبقى بطاقة واحدة في المجموعة. في جميع النواحي الأخرى، يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد "الأحمق" البسيطة أو رمية التماس أو النقل.

ضار

عكس "أحمق"هذه نسخة كوميدية من لعبة "الأحمق"، وهي لعبة غير شائعة على الإطلاق. تُلعب اللعبة وفقًا لقواعد "الأحمق" البسيطة أو رمية التماس أو النقل، ولكن مع الاختلاف الوحيد الذي يحمله اللاعبون بالأوراق مقلوبة، و الجانب الأماميللشركاء. لا ينظر اللاعبون إلى أوراقهم سواء عند التعامل أو عند السحب. اللاعب الذي يتغلب على البطاقة أو ينقلها أو يرميها بشكل غير صحيح يأخذ جميع أوراق الدور.

أحمق اللعنة

لعبة مجنون "أحمق"تختلف عن لعبة "الأحمق" البسيطة أو رمية التماس أو النقل في أن كل كرة مرتدة ثانية، فإن البطاقات التي يتم التقاطها لا تذهب إلى الارتداد، ولكن إلى مجموعة أوراق، حيث يتم مزجها مع بطاقات أخرى و ثم أبلغت للاعب أو الكمبيوتر.

أحمق النظارة

لعبة "أحمق" ذو النظارةتختلف عن لعبة "الأحمق" البسيطة أو الوجه أو النقل في أن الشخص الذي يفوز هو الذي يختار أكبر عدد من أوراق الخصم.

أحمق قابل للتحويل

ترجمت "أحمق"- من أشهر الألعاب إلى جانب رمي "الكذبة"، وهي نوع من ألعاب "الكذبة". لقد نشأت، كما يعتقد بعض الباحثين في ألعاب الورق، في منتصف القرن العشرين كتعديل للعبة "الأحمق". تختلف قواعد لعبة أحمق النقل عن لعبة الوجه حيث أن اللاعب الذي تمت النقلة لديه الحق، عن طريق وضع بطاقة بنفس قيمة بطاقة (بطاقات) النقل، في نقل النقلة إلى اللاعب التالي. اللاعب التالي، بدوره، إذا كان لديه بطاقة بنفس القيمة، يمكنه المضي قدمًا. يمكن للاعب تغيير دوره، لكنه غير ملزم بذلك. لا يكون النقل ممكنًا إلا عندما لا يبدأ اللاعب في القتال.

إذا تم التغلب على بطاقة دور واحدة على الأقل، فلا يمكنك نقل الآخرين. إذا كان لدى اللاعب التالي أوراق أقل من عدد البطاقات التي تم نقلها إليه، فإن النقل غير ممكن، وبالتالي يجب على اللاعب إعادة أو قبول البطاقات، على الرغم من أنه يمكنه نقلها.

كذبة قابلة للتحويل 2

لعبة ترجم "أحمق" 2يختلف عن أحمق النقل فقط في أنه يمكنك نقل ليس فقط البطاقات قبل أن يبدأ الخصم في القتال، ولكن أيضًا بعد ذلك. على سبيل المثال، دخل الكمبيوتر بـ 6 ماسات، وقاوم اللاعب بالبطاقة 8 ماسات، ويرمي الكمبيوتر 8 بستوني، وينقل اللاعب 8 بستوني 8 أندية، ثم يجب على الكمبيوتر إعادة 8 بستوني و8 أندية. إذا لم يتمكن الكمبيوتر من إرجاع هذه البطاقات، فإنه يأخذ جميع البطاقات التي تم وضعها أثناء النقل والعودة.

تشغيل أحمق

لعبة تشغيل "أحمق"تختلف عن لعبة "الأحمق" البسيطة أو رمي التماس أو النقل في أن الشخص الذي يصنع أكبر عدد من أحزمة الكتف للخصم هو الذي يفوز. علاوة على ذلك، إذا كان عدد أحزمة الكتف المتوفرة هو نفسه، فإن الشخص الذي يقوم بتزويد أحزمة الكتف الأقدم هو الذي يفوز. المطاردة هي حالة يأخذ فيها الخصم ورقتين من نفس القيمة، واثنين فقط، ولكن ليس 3 أو 4 أوراق.

رمي أحمق

رمية التماس "أحمق"- النوع الأكثر شيوعًا من لعبة "الأحمق". نشأت من "أحمق" بسيط في القرن التاسع عشر.

الوجه بالتخبط "الأحمق" يختلف عن مواضيع بسيطة، أنه يمكنك رمي البطاقات عندما يقاوم الخصم (الكمبيوتر). علاوة على ذلك، يمكنك فقط رمي بطاقات تلك القيم التي استخدمتها، أو التي يرد عليها الكمبيوتر.

أحمق البوكر

لعبة لعبة البوكر "أحمق"تختلف عن لعبة "الكذبة" البسيطة أو الوجه أو النقل في أن اللاعب، قبل التغلب على بطاقة الخصم، لديه الحق في تغيير أي ورقتين من المجموعة، ولكن فقط إذا لم يكن لديه أكثر من 6 بطاقات.

أحمق سري

لعبة سر "أحمق"يختلف عن لعب لعبة "أحمق" بسيطة أو رمية تماس أو نقل حيث يتم وضع بطاقة أخرى تحت البطاقة الرابحة، وهو أمر غير معروف للاعبين. عندما يتم مسح المجموعة بأكملها، بما في ذلك البطاقة الرابحة، يتم الكشف عن البطاقة التي تم وضعها وتصبح بطاقة رابحة، ثم تستمر اللعبة. الهدف الرئيسي في مثل هذه اللعبة هو تجميع ارسالا ساحقا والملوك.

أحمق بسيط

لعبة الورق "أحمق بسيط"شائع في روسيا في القرن التاسع عشر. لم يتم الاعتراف بها من قبل المجتمع الراقي، وكانت تحظى بشعبية كبيرة بين عامة الناس. في الوقت الحالي، لم يتم العثور عليه أبدًا تقريبًا، وعلى الأقل، فهو أدنى بكثير من حيث الشعبية من Fool وFootable Fool

تتضمن هذه اللعبة لاعبين: الكمبيوتر وأنت. تستخدم اللعبة مجموعة من 36 بطاقة. في هذه اللعبة يمكنك اللعب بمجموعة مكونة من 52 ورقة. يتم إصدار البطاقات واحدة تلو الأخرى، بإجمالي ستة لكل منها. يتم قلب البطاقة العلوية الموجودة في المجموعة ووضعها على الطاولة ووجهها لأعلى. هذه هي الورقة الرابحة. الخطوة الأولى تخص اللاعب في المباراة الأولى الذي لديه أقل ورقة رابحة. في الألعاب اللاحقة، تنتمي هذه الخطوة إلى الفائز في المباراة السابقة. يمكنك الانتقال إما من بطاقة واحدة بأي قيمة، أو من ورقتين بنفس القيمة.

يجب على اللاعب الذي تمت النقلة تحته أن يغطي (يضرب) جميع البطاقات التي تم بها النقل. إذا لم يتمكن من تغطية بطاقة واحدة على الأقل، فيجب عليه أن يأخذ (يقبل) جميع البطاقات التي تمت بها النقلة. الخطوة التالية في هذه الحالة تخص اللاعب الذي انتقل. إذا قام اللاعب بتغطية جميع الأوراق، فلا يمكن رمي أي أوراق جديدة ويتم إرسال جميع الأوراق من الطاولة إلى الخطوط الجانبية بحيث لا يعودون يشاركون في اللعبة، وتكون الخطوة التالية للاعب الذي خسر .

بعد كل تعليق أو قبول للبطاقات، يتناوب اللاعبون في سحب البطاقات من المجموعة حتى 6. ترتيب السحب هو أولاً الشخص الذي مشى، ثم الشخص الذي قاوم. يقوم اللاعبون بسحب البطاقات حتى يتم توزيع المجموعة بأكملها، بما في ذلك البطاقة الرابحة التي تم الكشف عنها.

لا ينبغي أن يكون عدد البطاقات المستخدمة لإجراء النقلة أكبر من عدد البطاقات الموجودة في يد اللاعب الذي تمت هذه النقلة تحته. الهدف من اللعبة هو التخلص من جميع الأوراق الموجودة في يدك. الشخص الذي لديه أوراق في يده عندما يتخلص اللاعب الآخر من جميع أوراقه وعندما تنفد الأوراق الموجودة في المجموعة يكون قد خسر.

أحمق فارغ

لعبة "أحمق" فارغتختلف عن لعبة "الأحمق" البسيطة أو رمي التماس أو النقل من حيث أن اللاعب يأخذ البطاقات من المجموعة فقط عندما ينفد اللاعب من البطاقات.

لعبة "ثلاثة روبلات" "أحمق"يختلف عن لعب "الأحمق" البسيط حيث أنه يتعين على كل لاعب الدخول بثلاث بطاقات في وقت واحد، إذا كان هناك أقل من 3 بطاقات متبقية، فبطاقتين، إذا لم يكن هناك بطاقتان، فببطاقة واحدة.

أحمق التشيكي

التشيكية "أحمق" - الاسم الروسياللعبة الأوروبية الشهيرة ماو ماو، والتي انتشرت على نطاق واسع في روسيا في منتصف القرن العشرين. اللعبة موجودة بعدة إصدارات تحت أسماء مختلفة: "الإنجليزية الأحمق"، "الفرعون"، "البنتاغون"، مع اختلاف في التفاصيل البسيطة.

لعبة بسيطة.

يلعبون بمجموعة أوراق مكونة من 36 ورقة. يتم توزيع البطاقات واحدة تلو الأخرى، ليصبح المجموع 5 لكل لاعب. لم يتم الكشف عن البطاقة الرابحة. يتم وضع سطح السفينة في منتصف الطاولة. في اللعبة الأولى، تكون النقلة الأولى للاعب الذي يختاره الكمبيوتر بشكل عشوائي، ومن ثم للاعب الذي فاز بالمباراة السابقة. يمكنه اللعب من أي بطاقة. يمكن للاعب التالي وضع بطاقة من نفس النوع أو القيمة عليها. إذا لم يكن لديه البطاقة المطلوبة، فيجب عليه سحب البطاقات من المجموعة حتى يقوم بالسحب البطاقة المطلوبةأو حتى نفاد سطح السفينة. إذا نفدت البطاقات الموجودة في المجموعة، فسيتم إزالة البطاقة العلوية من كومة البطاقات المفتوحة وتركها مفتوحة على الطاولة، بينما يتم قلب الباقي وتشغيله مرة أخرى كمجموعة.

تتطلب بعض البطاقات إجراءات معينة بعدها - من اللاعب التالي:

  • 6 - خذ ورقتين من المجموعة وتخطي الحركة؛
  • 7 - خذ بطاقة واحدة من المجموعة وتخطي النقلة؛
  • الآس - تخطي هذه الخطوة.

الملكة هي الورقة الرابحة. يمكن وضعها على أي بطاقة. يمكن للاعب الذي وضع الملكة أن يطلب أي بدلة. اللاعب التالي، في هذه الحالة، يمكنه فقط وضع بطاقة من المجموعة المطلوبة أو الملكة (وطلب أي بدلة).

الهدف من اللعبة هو التخلص من جميع الأوراق الموجودة في يدك. أول من يتخلص من البطاقات في يده يفوز. يحسب الخاسر النقاط الموجودة على البطاقات المتبقية في يده.

  • 2 نقطة - جاك،
  • 3 نقاط - الملكة،
  • 4 نقاط – الملك،
  • 11 نقطة - الآس،
  • بقية البطاقات تستحق العناء.

اللاعب الذي يبقى مع ملكة واحدة في يديه يخسر 20 نقطة.

خيارات اللعبة

الخيار 1.إذا كانت البطاقة المطلوبة مفقودة، يأخذها اللاعب من قسيمةبطاقة واحدة فقط، وإذا لم تسمح لك بإجراء نقلة، فإن اللاعب يفتقد حركته.

الخيار 2.عند اللعب بمجموعة صغيرة (32 ورقة)، فإن الرقم سبعة يتطلب رفع ورقتين، والرقم ثمانية يتطلب بطاقة واحدة.

الخيار 3.يتم توزيع ستة بطاقات. يكشف التاجر عن البطاقة الأخيرة (التي تذهب إليه). هذه هي حركته. ليست الملكة هي التي لها الأولوية، بل الرافعة. الشخص الذي بقي مع الرافعة يخسر على الفور.

الخيار 4."أحمق إنجليزي." يحق للاعب الذي وضع الآس أن يضع بطاقة أخرى من نفس النوع ويطلب نوع الحركة التالية (يختلف عن نوع الآس). إذا لم يكن لدى مالك الآس بطاقة من نفس النوع، فيجب عليه أن يأخذ بطاقة واحدة من المجموعة، وإذا لم تسمح له بإجراء حركة، فإنه يفقد الحق في التحرك والحق في طلب بدلة . يكتسب هذا الحق اللاعب التالي إذا قام بوضع بطاقة من نفس نوع الآس أو الآس الآخر على الآس.

الخيار 5."فرعون". يتم توزيع 4 بطاقات. إذا حصل اللاعب على ملكة، فإنه يخصم 30 نقطة من نقاطه. إذا كانت الملكة هي البطاقة الوحيدة المتبقية في يده، فإنه يكتب 30 نقطة جزاء.

الخيار 6."البنتاغون". يتم وضع البطاقات فقط في الدعوى. لا يمكنك وضع بطاقة بنفس القيمة إلا إذا كان هناك ستة. بعد طلب بدلة باستخدام الملكة، يتخطى اللاعب التالي دوره. النقاط: الآس – 11، الملك – 4، الملكة – 20، جاك – 2، 10 – 10. لا يتم منح أي نقاط للبطاقات الأخرى.

الخيار 7."أحمق بولندي". يتم توزيع 5 أوراق، ويتم الكشف عن البطاقة الخامسة لأحد اللاعبين، والهدف من اللعبة هو التخلص من جميع أوراقك. إذا كان هناك 6 بطاقات فوق البطاقات المهملة، فيمكن للاعب الموجود في الأعلى وضع أي بطاقة؛ 7 - يجب على الخصم أن يأخذ ورقتين من المجموعة؛ 8،9،10 ليست ذات أهمية خاصة؛ يتم وضع جاك على أي بطاقة ويتم طلب البدلة. إذا كانت ملكة البستوني في الأعلى، فيجب على الخصم أن يأخذ 4 أوراق. إذا كان ملك البستوني في الأعلى، فسيأخذ الخصم 6 أوراق. بقية الملكات والملوك لا يهم. وأخيرا، الآس هو تمريرة. إذا لم يكن لدى اللاعب ما يتحرك، فإنه يأخذ بطاقة واحدة من سطح السفينة، وإذا لم يكن هناك شيء للتحرك مرة أخرى، فإن المنعطف يذهب إلى الخصم.

الخيار 8.كما هو الحال في الخيار 1، تتم إضافة القاعدة التالية فقط. إذا تم وضع ملك الماس، فيجب على الخصم أن يأخذ 5 أوراق من المجموعة ويتخطى هذه الخطوة.

الخيار 9.يتم توزيع 6 بطاقات. التاجر يمشي. تواصل ثمانية حركتها، وإذا لم يكن هناك استمرار في متناول اليد، فسيتم أخذ البطاقة من سطح السفينة. إذا تم وضع 6 و 7، فإن الخصم يأخذ البطاقات من المجموعة وفقًا لذلك (6-1 بطاقات، 7-2 بطاقات) ويقوم بالحركة. إذا كانت البطاقة الأخيرة في اللعبة هي ملكة البستوني، فسيحصل اللاعب على -50 نقطة، إذا بقيت ملكة البستوني في يديه، فسيحصل اللاعب على +50 نقطة. إذا رغبت في ذلك، يتم تقديم قاعدة: إذا قام اللاعب بوضع ملك البستوني، فإن الخصم يأخذ 5 بطاقات من سطح السفينة، ويواصل اللاعب دوره.

أحمق تشوكوتكا

لعبة تشوكشي "أحمق"يختلف عن الأنواع الأخرى من لعبة "الأحمق" حيث يتم توزيع 6 أوراق لكل لاعب، ويتم إزالة المجموعة التي تحتوي على الورقة الرابحة من اللعبة، ثم تتبع اللعبة قواعد "الأحمق" البسيطة أو رمية التماس أو النقل ".

أحمق ياباني

قواعد اللعبة اليابانية "أحمق"تختلف عن قواعد لعبة "الأحمق" البسيطة، ورمية التماس، والقابلة للتحويل، فقط من حيث أن الأوراق الرابحة تكون دائمًا ماسية، ويتم القتال بالبستوني فقط.

في اللعبة " أحمق"يمكن لشخصين إلى أربعة أشخاص المشاركة.

تتكون مجموعة اللعبة من 36 بطاقة، حيث أعلى بطاقة من حيث القيمة هي الآس، وأقلها هي ستة.

بداية اللعبة

لعبة "الكذبة" تبدأ بيد. يتم إعطاء كل لاعب ستة أوراق. في نسختنا، يتم ذلك عن طريق الكمبيوتر. بعد توزيع البطاقات، يتم الإعلان عن البطاقة الرابحة، أي الدعوى التي يمكن لأوراقها التغلب على أي بطاقة من نوع مختلف.

الخطوة الأولى تخص اللاعب الذي لديه أقل ورقة رابحة بين يديه.

اللاعب الذي يرمي الأوراق يسمى "القائد".

التقدم في اللعبة

يحق للمقدم أن يبدأ الدور بأي بطاقة في يديه. ثم يتم إلقاء البطاقات التي تتوافق قيمتها مع تلك الموضوعة على الطاولة. يمكن أن تكون هذه بطاقات من أي دعوى.

يتم التغلب على البطاقات ببطاقات ذات قيمة أعلى من نفس النوع، أو ببطاقة رابحة. يمكن للورقة الرابحة التغلب على أي بطاقة باستثناء الورقة الرابحة ذات المرتبة الأعلى.

يمكن لجميع اللاعبين، باستثناء الشخص الذي يقاوم، رمي بطاقات بنفس قيمة تلك الموجودة على الطاولة (أي البطاقات التي تم لعبها بالفعل). يجب على الخصم أيضًا "التغلب" على هذه البطاقات.

إذا لم يعد مقدم العرض يرغب في رمي البطاقات، فإنه يقول "بيتو". بعد ذلك، يمكن للاعب التالي في اتجاه عقارب الساعة بعد اللاعب الرائد رمي البطاقات. يحدث هذا الخيار إذا كان هناك 3 أو 4 لاعبين. ليس للمضرب الحق في رمي البطاقات.

يجب على اللاعب المقاتل، الذي لا يستطيع أو لا يريد "التغلب" على البطاقات المقدمة له، أن يأخذها. علاوة على ذلك، إذا تم إلقاء أقل من ستة أوراق له، فيمكن لأي لاعب آخر أن يرمي له بطاقات إضافية. ومع ذلك، يجب ألا يزيد إجمالي عدد البطاقات التي تم إلقاؤها عن ستة.

يمكن أن تحتوي بطاقات الرمي فقط على قيمة تطابق قيمة البطاقات التي يتم أخذها.

بعد أخذ البطاقات أو إعادتها، يقوم اللاعبون الذين لديهم أقل من ستة أوراق في أيديهم بسحب البطاقات من المجموعة. ثم يمرر الدور إلى اللاعب التالي في اتجاه عقارب الساعة (الاستثناء: اللاعب الذي أخذ البطاقات).

إذا "تغلب" اللاعب على جميع الأوراق المعروضة أو تغلب على ستة أوراق، فإن هذه البطاقات تذهب إلى النهاية (اترك اللعبة). يقوم جميع اللاعبين بسحب البطاقات من المجموعة حتى ستة. يأخذ القائد البطاقات من المجموعة أولاً، ثم جميع اللاعبين الآخرين في اتجاه عقارب الساعة. آخر من يسحب البطاقات هو الذي قاوم.

نهاية اللعبة

عندما تنفد البطاقات الموجودة في المجموعة، يغادر اللاعب الأول الذي لم يتبق لديه أي أوراق من اللعبة. أول من يخرج يحصل على النصر.

تنتهي اللعبة عندما يُترك جميع اللاعبين باستثناء لاعب واحد بدون بطاقات. الوحيد الذي بقي مع البطاقات في يديه هو الأحمق. حصل على الهزيمة.

يُسمح بالتعادل إذا لم يكن لدى آخر لاعبين لم يغادرا أي أوراق في أيديهما.

تلخيص وتقييم لعبة "أحمق"

    للفوز يحصل اللاعب على نقطتين

    للتعادل يحصل اللاعب على نقطة واحدة

    مقابل الهزيمة لا يحصل اللاعب على أي نقاط

للفوز، يحصل اللاعب على 10 روبل للعبة.

يتم اعتبار اللاعب الذي ليس لديه الوقت الكافي لإكمال الحركة أحمق (أي خاسر). يتم إعلان جميع اللاعبين الآخرين فائزين.