Jeu de cartes fou de 54 cartes à jouer. imbécile de jeu de cartes

Jouer aux cartes n'est pas toujours perçu comme un jeu familial. Mais, peut-être, ce n'est pas tout à fait la bonne opinion. Avec toute la simplicité et la démocratie, les jeux de cartes développent l'ingéniosité, la logique, mais rien à dire sur la sociabilité, l'essentiel est de ne pas succomber à l'excitation et de ne jouer qu'en bonne compagnie...

Le début des cartes à jouer est généralement attribué au 15ème siècle. En général, la popularité des jeux de cartes, selon le témoignage du jésuite Menestrier, est attribuée au XIVe siècle, lorsqu'un peintre peu connu nommé Zhikomin Gringoner a inventé des cartes pour le divertissement du roi Charles VI de France (1380-1422) .

Cependant, cette hypothèse n'est pas étayée par d'autres données, et certains chroniqueurs de l'histoire du monde attribuent l'origine des cartes au XIIIe siècle - sous le règne de Saint Louis en 1254, un décret fut pris interdisant le jeu de cartes en France sous peine de sanction avec un fouet. Un manuscrit italien de 1299 parle également de l'interdiction de jouer aux cartes. Les Allemands ont même fondé un atelier spécial pour les fabricants de cartes à jouer. L'Ordre de Calatrava interdit en 1331 le jeu de cartes en Espagne, et cette interdiction fut répétée en 1387 par Jean Ier, roi de Castille.

Eh bien, à en juger par ces données, le jeu de cartes était très développé au début du XIIIe siècle. Mais ce terme, en fin de compte, n'est pas le plus correct. Les Chinois et les Japonais, avant même l'apparition des cartes à jouer en Europe, jouaient déjà avec des cartes, comme des cartes, en ivoire ou en bois avec des figures peintes. Selon certains historiens allemands, jouer aux cartes, selon toute vraisemblance, ont été amenés en Europe par les Sarrasins, un ancien peuple oriental.

Quoi qu'il en soit, à la fin du Moyen Âge, le jeu de cartes, surtout en France et en Allemagne, était répandu partout et avait un caractère exclusivement de jeu. D'ailleurs, presque tout le monde en était friand, sans distinction de classe. Sous le règne d'Henri III et d'Henri IV, qui dans leur jeunesse étaient des amateurs passionnés du jeu de cartes, il y avait même à Paris des maisons de jeu particulières, dans lesquelles des gens de diverses classes se réunissaient pour jouer aux cartes...

Les jeux de cartes se sont répandus dans le monde entier et ont survécu jusqu'à ce jour. Et par conséquent, il n'est probablement pas nécessaire de décrire un jeu de cartes standard dans ce livre - chacun de vous doit l'avoir vu plus d'une fois...

Les jeux de cartes familiaux sont généralement différents des jeux de hasard. Ils ont des règles simples qui permettent à toute la famille de jouer, quel que soit son âge. Ces jeux sont intéressants pour les adultes et les enfants. Mais il y a souvent des désaccords sur les règles ! Prenez comme base les règles du jeu ci-dessous - il vaut mieux perdre du temps sur le jeu que sur des disputes inutiles !

Règles générales

Quel que soit le jeu de cartes, il existe des règles connues qui doivent être suivies.

Abandon - c'est le nom du droit de distribuer des cartes aux joueurs; la reddition est tirée au sort. Il existe deux façons de déterminer le lot. Chaque joueur retire le paquet et celui qui coupe sous la carte la plus haute a le droit de distribuer. Ou chacun des joueurs reçoit une carte, et la carte la plus élevée distribue.

Le joueur chargé de distribuer les cartes regarde d'abord si elles sont toutes dans le paquet. Puis il les mélange assidûment, ne laissant voir que leurs taches, les rend à son voisin du côté gauche, qui partage le pont en deux parties ; celui qui était en dessous doit être mis en haut.

Ensuite, les cartes sont distribuées à tout le monde. Il est nécessaire de tenir les cartes de manière à ce qu'elles ne puissent pas être vues pendant la distribution. Si par hasard l'un d'eux se retourne, alors tous les joueurs doivent déterminer s'ils doivent recommencer la donne ou la carte doit être placée sous le ticket.

Un talon est les cartes restantes après que les cartes aient été distribuées aux joueurs.

Il faut ramasser vos cartes selon leur degré de dignité et de costume ; Le non-respect de cette précaution entraîne des erreurs importantes dans la suite du jeu.

Des tours sont placés devant vous, que vous êtes autorisé à regarder pour savoir quelles cartes sont déjà sorties. Mais ce droit ne doit pas être abusé pour ne pas faire attendre vos partenaires de jeu. Vous ne devez pas non plus regarder les cartes de votre voisin, même s'il vous a laissé la possibilité de les voir, dans ce cas vous devez l'en avertir.

De plus, les joueurs de cartes ont de nombreuses coutumes qu'il est très difficile d'énumérer,

"Idiot"

Le jeu du "fou" est le jeu le plus populaire et le plus répandu. En termes de popularité, il est même en avance sur les jeux de hasard populaires - poker et préférence.

Jeu de cartes dans le "fou" a deux variétés principales: remise en jeu et transfert.

Touche "Fou"

L'un des jeux familiaux les plus courants, et en même temps - une origine purement slave. Le jeu utilisé lors de la lecture du "fou" est de 36 cartes, de deux à six personnes peuvent participer au jeu.

Avantages des cartes : la plus haute est un as, la plus basse est un six.

Après la remise de six cartes à toutes les personnes impliquées dans le jeu, un atout est révélé. Le premier coup appartient à l'assistant du croupier (assis sur main gauche du croupier) ou plus à celui qui a en main l'atout de la valeur la plus faible. La règle du premier coup est généralement convenue avant le début du jeu du "fou".

Après avoir reçu six cartes du croupier, chacun des joueurs du fou doit examiner ses cartes et les aligner dans l'ordre croissant de leur valeur, c'est-à-dire que les cartes de la valeur la plus basse seront à gauche, et la plus haute et l'atout cartes à droite.

Marcher dans ce jeu de cartes est autorisé avec n'importe quelle carte, mais au début du jeu, il est recommandé de se débarrasser des cartes les plus petites et les plus inutiles. Vous pouvez vous déplacer à la fois d'une carte et de paires, par exemple, de deux ou trois six. L'adversaire, assis à gauche du meneur de jeu, doit « battre » les cartes principales. Les cartes sont battues dans un costume, une carte d'une valeur supérieure ou un atout. Un atout ne peut être battu qu'avec un atout de valeur supérieure.

Si 4 personnes ou plus jouent, seules les cartes d'entrée (la carte avec laquelle l'entrée a commencé) peuvent être lancées. Si le joueur ne peut pas "battre" les cartes qui lui sont offertes, il doit les prendre. Les joueurs avec moins de six cartes en main tirent du paquet. Dans ce cas, le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Si le joueur "battit" toutes les cartes proposées, ces cartes sont perdues (quittez la partie). Tous les joueurs du "fou" tirent des cartes du jeu jusqu'à six.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs imbéciles, sauf un, se retrouvent sans cartes (et qu'il ne devrait plus rester de cartes dans le jeu).

Le même qui reste avec les cartes en main est le fou.

Paire "Fou"

Double. Le nombre de joueurs dans ce jeu de cartes est de 4.

Les joueurs sont divisés en paires et s'assoient l'un en face de l'autre, c'est-à-dire que la paire doit s'asseoir face à face. Ce genre de jeu "imbécile" est un jeu d'équipe. Toutes les règles du "fou" classique s'appliquent, à condition qu'ils ne lancent pas de cartes à leurs partenaires. Si l'un des partenaires n'a pas pu battre les cartes qui lui étaient offertes et les a prises, l'adversaire conserve le droit de se déplacer et le deuxième joueur effectue le mouvement suivant.

Traduction "imbécile"

Les règles de ce type de jeu de cartes sont très similaires à celles du "fou" de remise en jeu. Maison trait distinctif est que le joueur combattant peut "transférer" des cartes à un autre joueur : pour transférer des cartes, le joueur doit mettre une carte de la même valeur à côté de la carte qui lui a été proposée pour la bataille. Par exemple, si la carte principale était le sept de trèfle, il suffit au joueur qui bat de mettre le sept de tambourin (pique ou ver) et les cartes sont transférées au joueur suivant. Le joueur qui a été transféré est obligé de "battre" ces deux cartes ou de transférer plus loin.

Il est interdit de transférer des cartes dans un seul cas - lorsque le joueur à qui le transfert est effectué a moins de cartes que celles transférées.

Chèvre

Il se joue avec un jeu de cartes ordinaire, uniquement sans six. Le pont est divisé en deux moitiés. La première fois que quinze cartes sont distribuées. La carte du dessus du jeu sert d'atout pour deux parties. L'atout appartient à celui qui distribue les cartes.

Le jeu se joue à quatre. L'ancienneté des cartes a la cotation suivante : un as vaut 11 points, un roi vaut 4, une dame vaut 3, un valet vaut 2, un dix vaut 10 ; les autres n'ont aucune valeur et sont considérés comme vides.

A la fin de chaque partie, un score est fait pour les cartes prises, et celui qui marque 61-62 points remporte la partie. Chaque joueur inscrit 12 points. Celui qui a fait plus de 60 points enlève deux points à chaque joueur en sa faveur, et un point au croupier. Si l'un des joueurs en prend douze à quelqu'un, alors il gagne une chèvre ou un cheval. Une fois que la première moitié du jeu de cartes a été jouée, la seconde moitié est distribuée. L'atout est la même carte qui était en première mi-temps. Le processus et le résultat du jeu sont les mêmes.

La particularité de ce jeu est les valets. Le valet de trèfle est plus ancien que toutes les cartes et bat tous les atouts sans exception. Le valet de pique couvre le valet de cœur et le tambourin, ainsi que tous les atouts. Le valet de cœur recouvre le valet de carreau et les atouts. Le valet de carreau ne couvre que les atouts.

Le joueur doit démolir les cartes basses ou vides à son assistant, sans épargner même les valets, qui ne sont pas particulièrement précieux. S'ils sont enregistrés, alors seulement lorsqu'il n'y a pas d'atouts. Vous devriez essayer de garder les as et les dizaines, car ce sont les cartes les plus importantes pour le calcul.

rois

Il s'agit d'un vieux jeu russe, qui est généralement joué par quatre personnes avec un jeu de trente-six cartes.

Étant donné que la remise des cartes joue un rôle important dans ce jeu, elle est décidée par l'ancienneté des cartes retirées du jeu.

Après avoir remis neuf cartes à chacun, le croupier, après avoir ouvert l'atout, le prend entre ses mains. La première sortie appartient à celui qui est à la main du croupier, qui doit nécessairement sortir de l'atout, mais s'il n'y en a pas, alors d'une simple carte, à laquelle tous les joueurs doivent retirer une carte de la couleur avec lequel le joueur est sorti, et celui à qui il a mis la carte la plus haute, prend ce pot-de-vin et se déplace à nouveau, et certainement à partir de l'atout. Ensuite, les prochains mouvements peuvent provenir de simples cartes sans atout.

Dès que les joueurs ont laissé tomber leurs neuf cartes de la première donne de leurs mains, ils commencent immédiatement à compter les plis collectés par chacun, notent leur nombre et procèdent à la deuxième donne. Les tours nouvellement réalisés sont attribués aux précédents, et le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ait dix tours dans le dossier. Celui qui réussit dix levées met de côté ses cartes restantes et déclare qu'il est le roi. Celui qui devient roi arrête toute la partie. Seuls les trois autres continuent le jeu, et celui qui réussit neuf tours plus tôt devient le prince. Ensuite, deux personnes jouent, et celui qui collecte huit pots-de-vin devient un soldat, et le dernier devient un paysan ou un paysan.

Seul chaque joueur recevra un nom, car le jeu accepte le nouveau genre. A partir de ce moment, le marché appartient au paysan, jusqu'à ce qu'il remporte un autre titre. Le paysan, après avoir mélangé un jeu de cartes, le donne au soldat pour qu'il l'enlève, les cartes dans ce cas sont distribuées d'abord au roi, puis au prince, suivi du soldat puis au paysan.

Une fois les cartes distribuées, le roi prend l'atout le plus élevé du paysan, lui donnant une autre carte au lieu d'un atout. Ensuite, le prince prend un autre atout du paysan et donne à la place au paysan une autre carte de son choix. Ensuite, les joueurs recommencent à jouer, à la seule différence que toutes les sorties appartiennent au roi, qu'il obtienne le pli ou quelqu'un d'autre. Après le roi, le prince décroche la carte, suivi du soldat, puis du paysan, et chacun d'eux essaie de marquer neuf tours. Celui qui collectionne neuf levées devient le roi le plus tôt.

Lorsque le roi part, le prince prend sa place et utilise les premières issues. Lorsque le roi part, les cartes sont distribuées d'abord au prince, puis au soldat, puis au paysan.

Lorsque le prince prend la place du roi, il faut alors l'emporter les deux premières fois. Lorsque le roi part, le paysan ne donne plus d'atouts à personne et utilise l'atout ouvert, qu'il remplace par l'une de ses cartes.

Révéler

Le jeu de cartes "giveaway" se joue ensemble, en deux jeux de cartes.

Pour savoir par qui commencer la partie, posez deux cartes sur la table. Chaque joueur a un jeu de cartes.

Celui qui doit commencer mélange soigneusement le paquet qu'il a, puis part de la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur pose sa carte, sans faire attention à celle qui viendra après. Ainsi, la démolition des cartes se poursuit jusqu'à ce qu'un as ou un roi de n'importe quelle couleur tombe. Celui qui a posé l'as arrête de démolir ; l'autre joueur à ce moment démolit trois cartes sur une pile, après quoi celui qui a démoli l'as prend toute la pile et la place sous le bas de ses cartes.

Dans cet ordre, le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ait sorti toutes les cartes et que les deux paquets soient passés à l'autre.

Sur l'as ouvert, l'autre met trois cartes et sur le roi ouvert - deux.

Ivrogne

L'origine de ce jeu est inconnue et son nom n'est pas particulièrement joli, mais le jeu n'en reste pas moins très intéressant.

Lorsque vous jouez avec quatre ou plus, un jeu de cinquante-deux cartes est utilisé ; lorsque vous jouez avec deux, trente-deux cartes sont utilisées.

Les joueurs, collectant les cartes distribuées dans une pile, ne les considèrent pas et n'attachent pas d'importance particulière aux couleurs. L'ensemble du jeu de cartes est distribué à tous les joueurs en nombre égal.

Le croupier a le droit de se déplacer en premier, et lui, retirant la sorcière du dessus de la pile, la pose sur la table. D'autres font exactement la même chose, et dont la carte est la plus haute, il prend le pli et le met au bas de la pile. De cette façon, tout le monde continue la partie, et celui qui réussit à vendre rapidement, ou couler toutes ses cartes, gagne. Pendant le jeu, lorsque les cartes en litige convergent : 2-3 de la même valeur, c'est-à-dire deux six ou deux rois, les joueurs doivent alors mettre de nouvelles cartes sur une pile, et celui qui a la plus haute prend. Si les cartes contestées s'avèrent être des as, celle qui a été précédemment posée est considérée comme la plus élevée. En général, avec des cartes discutables, celui des joueurs qui a posé la carte avant les autres en profite et ne ressort plus la carte du paquet. Les joueurs sont tenus de respecter strictement la file d'attente et doivent placer les cartes dans un ordre séquentiel.

Cochon

Le nombre de partenaires n'est pas limité, par conséquent, avec un grand nombre de joueurs, un jeu complet de 52 feuilles doit être utilisé.

Tous les partenaires retirent à tour de rôle une carte du jeu et les placent chacun devant eux, cette carte représente la "boutique" de chaque joueur : le six (ou deux en jouant 52 feuilles), allongé au milieu de la table, représente un "cochon", sur lequel les cartes sont placées par ordre croissant.

Sur les cartes représentant des "boutiques", les cartes sont placées par ordre décroissant, sans trier les couleurs. Puisque les as ne vont nulle part, ils mettent des rois dessus. Si l'as se trouve sur le magasin, il ne peut pas être retiré même sur le "cochon". "Pig" se termine par un roi et est mis de côté. Le prochain "cochon" commence par le premier deux ou six qui apparaît sur le coupon.

Le gagnant de la main appartient à celui qui réussit à tirer toutes les cartes, à l'exception des as, et la règle du jeu veut que seuls deux de leurs voisins, de droite et de gauche, puissent mettre des cartes sur les boutiques.

Une carte qui va dans l'ordre vers une carte "cochon" ne peut plus aller dans le magasin du partenaire et doit être posée uniquement sur le "cochon".

Papillon

Moins de trois et plus de quatre personnes ne peuvent pas jouer au "papillon".

Le jeu est utilisé en cinquante-deux cartes. Le droit de distribuer des cartes est décidé par la plus haute carte.

Chaque joueur reçoit trois cartes. Après la donne, dans une partie à trois joueurs, sept cartes sont révélées et dans une partie à quatre joueurs, quatre cartes sont révélées.

Une case est placée au centre de la table, dans laquelle chacun des joueurs place un jeton (allumette, penny, bouton, etc.). L'assistant du croupier, après avoir examiné ses cartes, prend une des cartes ouvertes sur la table, correspondant aux cartes qu'il a en main. Il peut prendre à la fois deux et trois cartes, tant que leur score est égal au score des cartes qu'il a. Celui qui n'a pas en main une telle carte avec laquelle il pourrait en prendre une autre sur la table, il doit poser ses cartes sur celles qui sont sur la table et mettre autant de jetons dans la boîte qu'il en met de cartes. Celui qui prend les autres de la table avec ses trois cartes remporte la partie et prend la mise. Si cela ne fonctionne pas dans la transaction, alors, en plaçant la boîte sur les cartes défaussées, ils distribuent à nouveau, et ainsi la mise augmente jusqu'à ce que quelqu'un la prenne, remportant la partie.

Melniki

Le nombre de partenaires est de deux à dix. Chaque joueur reçoit trois cartes et une carte est révélée comme atout.

Le déroulement du jeu peut être divisé en deux étapes.

1. Le voisin de gauche du croupier fait un mouvement vers son homme de main à partir d'une carte, et ce dernier doit déposer une carte de la même couleur, de valeur supérieure ou inférieure, dessus. mettre carte la plus haute prend un pot-de-vin. Les cartes démolies des mains sont reconstituées à partir du coupon.

Si le pot-de-vin va au promeneur, les sorties suivantes lui appartiennent jusqu'à ce que son homme de main accepte ou couvre une carte similaire à lui. Seuls ceux qui n'ont pas de costume approprié et ne veulent pas l'emporter peuvent accepter une carte. Le jeu continue de la même manière entre le deuxième et le troisième joueur, et ainsi de suite, jusqu'à ce que toutes les cartes des mains des joueurs et leur coupon sortent. Après cela, le jeu des pots-de-vin collectés par les partenaires commence immédiatement.

2. Celui qui, le premier, a réussi à jouer les cartes qui lui revenaient, jouit du droit de la première sortie avec la carte qui lui plaît. Celui assis à côté de lui doit bloquer ou accepter cette carte : dans le premier cas, il passera ces deux cartes au troisième, qui devra interrompre ou accepter la carte posée par le deuxième joueur. Cette troisième carte du dernier joueur doit être interrompue ou acceptée par la quatrième, etc., qui continue jusqu'à ce que la pile ainsi augmentée contienne autant de cartes que tous les joueurs, sauf une ; dans ce dernier cas, celui qui joue la pile en faisant un bon pneu met toutes ces cartes de côté. Ils ne font plus partie du jeu joué. Celui qui a ainsi ouvert toute la pile va avec une autre carte qu'il veut, et son assistant agit exactement dans le même ordre que pendant l'existence de la première pile.

Concernant l'accueil, les règles suivantes sont respectées : si quelqu'un accepte la première carte de sortie, alors son assistant doit sortir avec tout autre.

Si quelqu'un ne peut pas ou ne veut pas couvrir le chevauchement de quelqu'un, alors il n'accepte qu'une seule couverture s'approchant de lui, après quoi la personne assise à côté de lui doit couvrir la carte du dessus restant dans la pile.

Vous ne devriez jamais sortir dans ce jeu avec les cartes les plus hautes et les plus fidèles. Vous n'avez pas besoin de laisser les atouts jusqu'à ce que vous sachiez que votre homme de main a des atouts, mais seulement les plus jeunes.

Sur les cartes qui vous approchent, vous devez toujours démolir les cartes les plus basses. S'ils vous viennent d'une petite carte, vous ne devez pas la couvrir, mais l'accepter. Quand ils viennent d'une carte forte, et, de plus, d'une couleur que vous n'avez pas, vous devez battre avec un atout. S'il y a trois cartes de la même couleur dans vos mains, vous devez marcher avec la plus haute. Lorsqu'il y a deux ou trois atouts, vous devez alors marcher à partir de celui du milieu, de sorte que plus tard, vous puissiez le retourner avec l'atout senior restant.

Lorsque votre carte de sortie est acceptée, vous devez la réclamer au tour suivant. Il est plus avantageux de toujours défausser une carte basse de vos mains, en donnant un pot-de-vin à un partenaire marchant vers vous. S'ils partent d'une carte qui n'est pas rentable pour le tirage et que vous avez beaucoup d'atouts entre vos mains, il est préférable d'accepter une telle carte. Faire une sortie est plus rentable avec un costume long. Pour l'ouverture, vous ne devez pas épargner le dernier atout, mais il est plus avantageux de conserver des atouts si vous n'êtes pas dans la dernière main.

floqué

Le nombre de partenaires est de trois ou quatre, bien que vous puissiez jouer à deux, mais ce n'est pas particulièrement amusant.

Le jeu utilise un jeu de trente-deux cartes. À qui il incombait de remettre, lui, après avoir mélangé les cartes, les donne pour être retirées par son assistant. Après la remise de neuf cartes à chacun, un atout est révélé.

Chaque joueur, après avoir distribué des cartes, considère combien de cartes il a de la même valeur, c'est-à-dire deux ou trois six, quatre ou trois as, etc.

La première sortie est donnée à l'assistant du concessionnaire. Chacun sort à un seul assis sous lui; vous pouvez sortir avec n'importe quelle carte, et de plus, avec deux, trois et quatre cartes de même valeur : 2-3 six, 2-3-4 rois, etc. Si quelqu'un sortait avec seulement un ou deux six, puis les autres joueurs et celui à qui ils vont, s'ils ont un troisième et un quatrième six, ils doivent également être ajoutés aux six. Toute carte peut être recouverte soit par la plus haute carte de la même couleur, soit par un atout. Qui ne veut pas ou ne peut pas le faire, il peut accepter les cartes qui lui arrivent ; après cela, son assistant sort. Si quelqu'un révèle toutes les cartes qui lui ont été envoyées par d'autres, alors il part.

Celui qui plie toutes les cartes de ses mains alors que les autres joueurs les ont encore, il sort ou, comme on dit, est bien fait. Si quelqu'un a encore une ou plusieurs cartes, alors que les autres joueurs n'en ont pas, alors il perd, ou, comme on dit, est resté ...

La pénalité pour le perdant est habituelle - il doit distribuer des cartes pour le prochain match.

Toutes les cartes révélées sont mises de côté et n'entrent pas en jeu avant la prochaine donne.

Règles du jeu:

1. Vous devriez d'abord marcher avec les plus petites cartes.

2. Tenez bon et ne marchez pas inutilement avec un atout.

3. Nous devons essayer de ne pas séparer les cartes de même valeur.

4. Si vous avez deux cartes de la même valeur dans des couleurs différentes (deux six, deux as) qui doivent être séparées, vous devez séparer les cartes de la valeur la plus élevée.

5. Lorsqu'il y a plusieurs atouts dans votre main avec deux cartes ou plus de la même valeur qu'eux, battez les cartes qui vous arrivent avec des atouts, malgré le fait que vous pourriez les battre avec un costume, puis allez avec le costume que vous avez battu avec un atout.

6. Si vous avez un ou deux petits atouts dans vos mains et que quelqu'un va vers son homme de main, jetez-le, même s'il est l'aîné, car dans ce cas, vous pouvez compter sur un meilleur résultat du jeu avec un atout restant.

gitan

Lorsque vous jouez avec quatre personnes, un jeu de trente-six cartes est utilisé, lorsque vous jouez avec cinq ou plus - cinquante-deux cartes.

Dans ce jeu, le rôle d'un gitan est joué, bien sûr, par la dame de pique. Il ne cache rien et personne ne peut couvrir cette carte.

Dont la part sera la livraison des cartes, il dispose un jeu complet de cartes autour et au milieu de cet anneau impromptu met un atout.

La première sortie est faite par le croupier, en prenant une carte du cercle de cartes résultant. L'assistant du croupier fait de même, et s'il doit retirer la plus haute carte de la même couleur du cercle, il la recouvre et prend le pot-de-vin pour lui-même. Quand il sort carte junior ou un autre costume, alors le pot-de-vin est pris par le joueur qui a marché. Ainsi, ils continuent à prendre du cercle et à couvrir jusqu'à ce que toutes les cartes soient triées. Le joueur, qui a sorti un atout du cercle, est obligé de le mettre dans sa pile et d'en retirer une autre carte pour en sortir. La même chose devrait être faite avec la gitane (reine de pique), avec qui, comme nous l'avons déjà dit, il n'est pas permis de marcher, et donc il doit être sauvé jusqu'à la fin du tirage des cartes. Après cela, le gitan se joue comme ceci: le joueur, après avoir collecté les cartes et les avoir retournées, les déplie en demi-cercle et les donne à un assistant qui, en retirant la carte, la pose face cachée sur la table et , après avoir consulté ses fiches, la recouvre ou l'accepte. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées, et que la gitane en la personne de la reine de pique, après des transitions dramatiques d'un joueur à l'autre, ne se « coince » avec l'un des joueurs.

Vous devez être prudent lorsque vous mélangez et mélangez des cartes. Après avoir dispersé un tas de cartes comme un éventail, vous devez les tenir de manière à ce qu'il n'y ait aucun moyen de voir l'emplacement des cartes ou l'emplacement de la reine de pique.

Roi

Ce jeu ressemble beaucoup au jeu du "fou" et se joue avec un jeu de 36 cartes.

Les partenaires reçoivent chacun six cartes et un atout est ouvert, le reste est mis de côté dans un coupon, qui sert à reconstituer les cartes libérées des partenaires,

Dans ce jeu, plusieurs cartes de la même couleur sont jouées, le cas échéant, sinon, une à la fois.

Vous pouvez fermer avec un costume et des atouts. S'il n'y a rien à couvrir, alors ils prennent toutes les cartes non révélées dans leurs mains. En général, l'ouverture et la réception des cartes dépendent du calcul du joueur, et parfois, même s'il est possible d'ouvrir, il est plus rentable d'infliger des dégâts au joueur en présence.

La dame de pique, selon les règles, ne peut être couverte par aucune carte et doit toujours être acceptée, ce qui est la particularité du jeu. Cette carte s'appelle la "dame".

Ayant reine de pique devrait cependant le conserver jusqu'à la fin de la partie, au moment actif de celle-ci, profiter d'une opportunité et faire une sortie du "roi" vers un voisin, ce qui peut retarder son mouvement.

Navalka

Le nombre de partenaires - de deux à six personnes, le jeu doit être de 36 cartes. Pour rendre le jeu plus intéressant, il est préférable de jouer à trois ou quatre joueurs.

Dans ce jeu, il y a un atout, qui est défini comme suit: le croupier, après avoir mélangé les cartes, les donne à retirer par son assistant, qui, après avoir retiré et regardé la dernière carte, la déclare un atout.

Le jeu est de deux types : ouvert et fermé.

Ce jeu est dit fermé lorsque seulement cinq sorcières sont distribuées, tandis que les autres constituent un coupon et sont traitées au cours du jeu, comme dans le jeu du "fou".

Toutes les cartes sont distribuées dans une pile ouverte, et si le joueur n'a pas reçu un seul atout, alors, après l'avoir annoncé, il doit attendre une nouvelle donne.

Le déroulement du jeu en vrac fermé.

Celui qui sort de la carte et la recouvre prend autant de cartes du jeu qu'il en a dépensé pour la sortie et le vrac. Si le suivant n'a rien à couvrir, alors il prend tout le groupe dans ses bras.

Prenons un exemple.

Quatre joueurs : A, B, C, D. Après avoir distribué cinq cartes à chacun, A pose le reste sur la table. B passe d'une carte à C et reconstitue les cartes démolies du paquet. C, ayant couvert la carte entrante de B et faisant un tas à D, prend du paquet le nombre de cartes qu'il lui reste. D couvre et empile aussi, comme ses premiers camarades. Cela continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes dans le paquet.

En gros, ils ne ramassent pas toute la pile, mais ne prennent qu'une seule carte du dessus; les autres sont écartés et n'entrent plus dans le jeu. Il y a une règle pour ne pas relâcher votre homme de main, essayez de lui faire des dumps et de l'affaiblir avec des atouts. S'il est remarqué que l'assistant n'a pas de costume, il marchera ou s'empilera certainement dessus. Il faut utiliser tous les moyens pour concentrer dans ses mains une couleur ou ses cartes supérieures, qui en tas peuvent servir de dépotoirs.

Vous ne pouvez couvrir d'atouts que lorsqu'il y en a beaucoup. S'il reste à l'assistant un ou deux petits atouts avec plusieurs autres cartes, dont il a l'intention de faire un smash avec l'une et de bloquer l'approche suivante avec l'autre, dans ce cas, il faut les assommer, mais pas avec des atouts, mais avec la couleur qu'il n'a pas.

Quand on sait qu'un assistant n'a qu'une ou deux cartes, dont un atout, il ne faut jamais empiler un atout, même s'il y en a beaucoup. Chaque joueur doit comprendre dans quelle mesure il doit attaquer son acolyte. S'il remarque que celui qui est assis à côté ne sort que parce que d'autres lui conviennent, alors il devrait essayer de le retenir en lui faisant une décharge.

Chukhny

Ce jeu de cartes "Chukhna" est plus destiné aux enfants qu'aux adultes. Vous pouvez y jouer à deux, mais la meilleure grande entreprise est que jusqu'à quinze personnes peuvent y jouer.

L'un des joueurs, après avoir mélangé un jeu de cartes, le place au milieu de la table et révèle la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur doit mettre la carte la plus haute, par exemple : si le croupier a ouvert le sept, alors l'autre le joueur doit mettre le huit dessus, le troisième neuf, le quatrième dix et ainsi de suite. Ainsi, celui qui devrait se chevaucher prend une carte du jeu posé sur la table jusqu'à ce qu'il parvienne à prendre les sept nécessaires pour couvrir les six, tandis que les cartes inutiles restent entre ses mains, il peut en avoir besoin pour le toit suivant. Tous les autres joueurs font de même.

Toutes les cartes recouvertes sont placées en une seule pile, face visible. Si quelqu'un n'a pas la carte requise et qu'il ne reste plus rien dans le jeu, alors il doit accepter la carte du dessus qui se trouve sur le tas et déplacer le reste des cartes du tas sur le côté, ils ne devraient plus entrer dans le jeu .

Dès que quelqu'un accepte de cette façon, l'assistant de l'accepteur laisse sa carte et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce que les joueurs n'aient plus de cartes. La même personne à qui il reste une ou plusieurs cartes perd et est appelée chukhna.

Eroshki

Ce jeu de cartes peut également être attribué aux jeux d'enfants.

Il n'y a pas d'atouts dans le jeu, seulement des combinaisons. Le nombre de partenaires est de deux à 10 personnes.

Le début de la transaction est déterminé par le consentement des joueurs. Chaque joueur reçoit trois cartes.

Déroulement du jeu : chaque partenaire, prenant une de ses trois cartes et la retournant face cachée, la mélange sur la table puis l'échange contre une autre carte avec un autre joueur. En continuant ainsi, chacun des partenaires essaie de collecter trois cartes de la même couleur et, ayant atteint ce résultat, quitte la partie.

Celui qui part donne ses cartes pour considération aux partenaires, après quoi ils continuent le jeu jusqu'à ce que tous les joueurs partent, sauf un, qui est considéré comme le perdant et reçoit le surnom "Eroshka".

Chaussettes

Ce jeu peut être joué par deux à cinq personnes avec un jeu de trente-six cartes.

Le croupier donne à tous les joueurs sept cartes chacun, puis révèle un atout, qui exprime la couleur d'atout appartenant au croupier. L'assistant du concessionnaire passe en premier. Chaque joueur doit collecter sept tours, puis attendre le début nouveau jeu. Le tirage au sort se termine par le fait que celui qui n'a pas collecté sept levées perd la partie. Sur la carte avec laquelle ils vont, il faut mettre la carte la plus haute de la même couleur, et s'il n'y a pas de couleur requise, alors battre avec un atout. Vous pouvez y aller avec n'importe quelle carte.

trois feuilles

Ce jeu est très simple, mais en même temps divertissant. Dans la plupart des cas, seules deux personnes jouent avec un jeu de trente-six cartes.

L'un des joueurs, après avoir mélangé un jeu de cartes, distribue trois cartes à lui-même et à son adversaire, en les jetant une à la fois. Chaque joueur mise un jeton. Après que deux joueurs ont distribué six cartes, la septième est révélée et signifie un atout. L'atout ouvert va au croupier, au lieu de cela, il retire n'importe quelle carte.

L'adversaire du croupier passe en premier de n'importe quelle carte, à laquelle un autre joueur doit démolir une carte de la même couleur, ce qui équivaudra à un tour de celui dont la carte est la plus élevée.

En l'absence du costume requis, vous devez couvrir avec un atout, n'ayant ni le costume le plus élevé ni un atout, mettez une carte. Celui qui réussit deux ou trois tours gagne.

Si le croupier gagne, alors tous les jetons mis en jeu lui reviennent ; si le croupier perd, alors à l'adversaire.

Quand il y a un petit atout sous la main, il vaut mieux marcher avec une autre couleur. Avec un gros atout et une autre carte forte, vous devez l'emporter. Si toutes les cartes de la même couleur sont en main, vous devez marcher avec la plus haute. Lorsqu'il n'y a pas d'atouts, il faut partir de la plus haute carte. S'il y a deux petits atouts et une troisième carte d'une autre couleur dans vos mains, vous devez vous en sortir.

Spectateurs

Quatre personnes jouent avec un jeu de 52 feuilles.

L'essence du jeu n'est pas de bâiller ; la moindre erreur peut être punie par le fait que l'un des partenaires, profitant de la rotosité de son adversaire, peut baisser tout son "magasin" à l'adversaire en une seule fois.

Dans les "spectateurs", les cartes sont placées sans respect pour les couleurs sur les boutiques de tous les joueurs. La carte, qui s'appelle la carte du trésor, est retirée du dessus de la pioche. Les as sont égaux à toutes les cartes. Le joueur, ayant mis les cartes sur sa "boutique", déclare : "à domicile" et perd alors tout droit de les retirer, même s'il a fait une erreur. Le partenaire qui a encore des cartes est considéré comme perdant.

Vos atouts

Il se joue avec un jeu de 36 cartes, le nombre de partenaires n'est pas supérieur à quatre, selon le nombre de couleurs.

Chaque partenaire choisit une certaine couleur pour lui-même, qui est ses atouts ; chacun des participants doit l'annoncer au revendeur avant le premier changement.

Les cartes sont distribuées une ou deux. Si une carte est révélée pendant la distribution, le paquet est à nouveau distribué.

Chaque carte peut être recouverte soit par un doyen de la même couleur, soit par un atout choisi par le partenaire qui doit couvrir, ainsi chaque partenaire, ayant reçu les cartes qui lui sont distribuées, doit les ramasser selon les couleurs et selon à l'ancienneté des cartes dans chaque couleur.

Le premier coup appartient à l'assistant du croupier.

Déroulement du jeu : par exemple, un joueur qui joue des atouts va vers un joueur qui joue carreau sur un six de trèfle, puis le bat avec un sept de trèfle et empile un dix de pique : le premier interrompt un dix avec un valet de pique et un huit de trèfle ; ce dernier, n'ayant plus de costume de trèfle dans les mains, bat le huit de trèfle avec son atout (carreau) et empile sur la dame de pique ; le premier, n'ayant pas non plus de couleur de pique, bat la dame de pique avec son atout (cœur) et empile de la carte. Ainsi, le toit et le volume continuent jusqu'à ce que l'un des joueurs n'ait ni atout ni la couleur requise dans ses mains et qu'il soit obligé d'accepter toute la pile.

Vous devriez toujours sortir et empiler le costume, ce qui est beaucoup, ou un qui est très petit, par exemple : une ou deux cartes. Ayant une longue couleur sous la main, on peut supposer que l'adversaire ne l'a pas, et lors de la sortie, elle ne peut être couverte que par un atout. Partant de ces cartes qui sont peu nombreuses, on peut penser que l'autre en a beaucoup, tandis que le troisième n'en a pas du tout et qu'il doit battre avec un atout. Plus le camp adverse appelle d'atouts et de bons costumes, mieux c'est pour celui qui doit en prendre un tas.

Après avoir accepté une pile, les cartes sont triées par couleur et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce que l'un des joueurs ait toutes les cartes - puis le jeu se termine.

Chaque joueur doit essayer de faire le plein d'atouts seniors de son adversaire afin qu'il puisse faire un dump: lorsqu'un gros tas de cartes est formé et que l'adversaire en a peu, puis, après avoir couvert la combinaison de course, ils mettent un as ou un roi des atouts de son adversaire, qu'il ne peut pas couvrir, peut et est obligé d'accepter tout le tas de cartes.

Le vrac est la carte qui est placée au-dessus de celle couverte, par exemple: un tambourin vient du cric, vous, l'ayant recouvert d'une reine, mettez dix vers dessus, ce qui constitue le gros.

Pile - toutes les cartes qui s'accumulent sur la table pendant toute la partie.

Acceptez une pile - prenez toutes les cartes qui sont sur la table, car vous n'avez rien pour couvrir la carte qui a été envoyée.

fofany

Il est bon de jouer à ce jeu avec une grande entreprise - jusqu'à 15 personnes. Un jeu de cartes - de 32 à 52 feuilles, selon le nombre de joueurs.

Le croupier, après les avoir mélangées, tire au hasard une carte de la pioche et, sans la montrer à aucun des joueurs, la place sous une serviette ou sous le pied d'une lampe.

Ensuite, le reste des cartes est distribué aux joueurs en nombre égal. Les joueurs les lancent par paires (deux as, deux rois, etc.) dans une direction, tenant le reste dans leurs mains. Après cette opération, celui qui a la main du croupier retourne les cartes qu'il a face cachée et les donne à son assistant qui, prenant une de ces cartes au hasard, en fait une paire, la jette de côté puis passe les cartes à son voisin dans le même ordre. .

Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ait une carte en main, qui sera jumelée à la carte cachée et appelée "fofan".

Nombre de joueurs 2 à 8

L'heure de la fête A partir de 10 minutes

Difficulté du jeu Lumière

Un jeu de cartes dit "fou" - quelles sont les instillations et à quoi ça sert ?

Quelle est l'essence du jeu ?

Jusqu'à six joueurs participent au jeu et un jeu composé de 36 cartes est utilisé pour le jeu. Il est permis d'augmenter le nombre de participants à la fête jusqu'à 8 personnes, mais sous réserve de l'utilisation d'un jeu de 54 cartes.

Au début du jeu, 6 cartes sont distribuées à chaque participant. Dans le jeu restant après la distribution, une carte arbitraire est sélectionnée (par le haut ou dans une pile), qui se trouve au milieu de la table sous le jeu restant de manière à ce que tout le monde puisse la voir. La couleur de la carte choisie est l'atout pour ce jeu, et la carte la plus haute est le Trump Joker (si ce n'est pas un atout, alors le rouge bat les cartes rouges, le noir bat le noir).

L'ancienneté des cartes est déterminée de la plus petite carte à la plus grande. Dans un jeu de 36 cartes, cela ressemble à ceci : la plus petite carte est 6 ; plus loin sur la hausse 7-10, valet, reine, roi ; l'aîné est Ace. Dans un jeu de 54 cartes, le compte à rebours augmente également de la même manière, mais il commence par un deux, et le Joker est considéré comme le plus ancien, pas l'As.

Le but du jeu est de se débarrasser (défausser) de ses propres cartes avant les autres participants. Ce joueur, le seul qui en ait encore, est reconnu comme un "imbécile". Les cartes frappées sont redirigées vers la défausse (chauve-souris) et ne participent plus au jeu jusqu'à la livraison d'un nouveau lot. Un jeu dans le jeu "Fool" s'appelle "kon".

Dessiner

S'il reste deux joueurs dans le jeu, dont chacun a le même nombre de cartes, et qu'ils se cachent tous, une "égalité" est reconnue.

Jeu de cartes Fool : règles du jeu

  • Le jeu "Fool" a plusieurs variantes, et donc, avant de commencer le jeu, les participants doivent décider de son type. Ainsi, les variétés les plus courantes sont considérées comme un imbécile de transfert ou de remise en jeu, mais il existe également des types moins courants.
  • Comme nous l'avons noté précédemment, le nombre de participants à ce jeu peut aller de 2 à 8 et cela dépend du nombre de cartes dans le jeu (6 joueurs - 36 cartes, maximum 8 - 54 cartes). Dans le même temps, l'option la plus courante consiste à utiliser un jeu d'exactement 36 cartes, avec jusqu'à six joueurs.
  • Le but de tout type de jeu idiot est de se débarrasser de vos cartes personnelles dès que possible. Celui qui les a encore est reconnu comme un imbécile.
  • Avant le début du con (jeu du jeu), les cartes sont mélangées et distribuées en cercle, dans le sens des aiguilles d'une montre, une carte (parfois deux) à chacun des joueurs. La distribution commence par le joueur qui a pris la place à gauche de celui qui distribue. Ainsi, 6 cartes sont distribuées. Parmi le jeu des cartes restantes, une est sélectionnée (en règle générale, elle est retirée d'en haut) et placée sous le jeu des cartes restantes avec la valeur faciale vers le haut. Le paquet entier est placé face cachée au milieu de la table de jeu.
  • La couleur de la carte sélectionnée est l'atout dans ce jeu, en d'autres termes, elle bat toutes les autres cartes, à l'exception des cartes de la même couleur qui sont supérieures à sa valeur nominale. Dans le même temps, elle participe également au jeu en tant que dernier deck.
  • Après la redistribution de la carte, il est permis de répéter l'atout et il peut être répété plusieurs fois au cours de la redistribution.
  • Si le nombre de joueurs correspond au nombre de cartes, c'est-à-dire qu'après la reddition il n'en reste plus, la dernière carte du jeu est également considérée comme un atout. Lors du remplacement de joueurs, de l'augmentation ou de la diminution de leur nombre, le jeu recommence nécessairement. Une fois que le participant a relâché la carte, son action est reconnue comme un mouvement effectué. Notez que chacun des joueurs a le droit d'exiger une redistribution complète des cartes si, après la distribution, il a en main 5 cartes ou plus appartenant à la même couleur.
  • Le premier à faire un mouvement est celui qui a la carte de la valeur la plus basse lorsque la carte est en jeu plus de dix, si la carte est inférieure à dix, alors la carte de la valeur la plus élevée. Les joueurs jouent de toute façon dans le sens des aiguilles d'une montre, et à chaque main suivante, ils commencent par jouer sous la personne qui est devenue un imbécile lors de la dernière partie. Ainsi, "ils enseignent le fou" et de tels mouvements sont appelés "sous le fou" ou "pour le fou". Mais, avec le consentement de tous, il est possible de faire des mouvements «sous le fou», c'est-à-dire de celui assis à gauche.
  • Pendant le jeu, le participant met n'importe quelle carte à sa discrétion, et le prochain participant dans un cercle doit la battre ou la prendre dans son jeu. Vous pouvez battre la carte de l'adversaire en y mettant la carte la plus haute d'exactement la même couleur, ou tout autre atout. Notez qu'une carte d'un atout ne peut être battue qu'avec un atout d'une dénomination plus élevée. Une fois la carte battue, n'importe lequel des participants peut ajouter une carte de n'importe quelle couleur, coïncidant avec la valeur des cartes se trouvant sur la ligne. Cependant, certaines variantes de ce jeu peuvent limiter le cercle des lanceurs de cartes, par exemple, à ceux qui sont assis à côté des joueurs qui rebondissent.
  • Le lancer de cartes, en règle générale, a lieu sous un, et le premier a un tel droit à celui qui entre et seulement après le mot "Bito!" il est passé aux autres joueurs d'un cercle. Vous ne pouvez lancer qu'un nombre de cartes qui ne dépasse pas six (mais si celui qui a riposté en a plus, alors il est autorisé à en lancer une de moins que le nombre qu'il a actuellement entre ses mains). Si celui qui riposte, pour certaines raisons (ne veut pas ou ne peut pas) ne cache pas au moins une carte, il les prend toutes et continue la partie avec un grand nombre de cartes.
  • Une fois que toutes les cartes sont déjà battues, elles sont envoyées dans une pile séparée, appelée "raccrocher" et ne sont plus impliquées dans le jeu jusqu'au tour suivant. En même temps, ils doivent être retournés afin que leur valeur faciale ne soit pas visible pour les joueurs, et il est interdit de les regarder jusqu'à la fin de la partie. Il est également impossible de prendre des cartes du jeu restant jusqu'à ce que toutes les cartes soient battues ou prises par le défenseur. Après une telle entrée, les joueurs, en commençant par le joueur entrant, tirent des cartes du paquet principal jusqu'à leur nombre initial, à savoir jusqu'à six. La dernière carte est prise par celui qui a riposté.
  • Après la fin des cartes dans le paquet, le jeu se déroule selon les mêmes règles, à la seule exception que les cartes n'en reçoivent plus. Le jeu ne se termine que lorsque les cartes de tous les joueurs sont défaussées et que celui qui les a laissées est reconnu comme le perdant ou, comme on dit, le "fou". Parfois, les joueurs s'entendent entre eux pour identifier les gagnants, selon l'ordre de défausse des cartes. Par exemple, le premier à défausser toutes les cartes est le gagnant, les suivants prennent les places correspondantes (deuxième place, troisième place et dans cet ordre).

site web - portail jeux de société, dans lequel nous avons essayé de rassembler les jeux de société les plus populaires, ainsi que les dernières nouveautés de l'industrie du jeu. La page Fool Card Game donne un aperçu du jeu, des photos et des règles. Si vous êtes intéressé par "Fool Card Game", nous vous recommandons de vous familiariser avec les jeux d'autres catégories présentant des caractéristiques similaires.


Jouer au fou est le divertissement le plus simple parmi les jeux de cartes. La plupart des gens savent comment y jouer, mais il y a des gens qui ne connaissent pas les règles réelles. Nous vous proposons d'apprendre à jouer au fou, en suivant les conseils simples de base.

Considérez les principales règles du jeu du fou, adaptées à l'apprentissage quel que soit le nombre de participants:

  • Le jeu utilise un seul jeu, avec 36 ou 52 éléments.
  • Le nombre de participants est de 2 à 6 personnes.
  • La dénomination la plus basse avec une valeur de 2, puis les cartes vont dans l'ordre croissant, puis le valet, la reine, le roi et l'as vont dans l'ancienneté.
  • Se débarrasser de toutes les cartes en main est considéré comme une victoire.
  • Le participant qui n'a pas joué tous les éléments de sa main perd.
  • Après avoir choisi le premier croupier, le jeu est mélangé et chaque participant reçoit 6 cartes.
  • Le croupier suivant est déterminé selon le dessin du jeu, il sera le perdant.
  • L'atout est déterminé en retirant l'élément supérieur du jeu - il est situé sous la pile face cachée.
  • Le joueur avec l'atout le plus bas joue en premier. Il prend une des cartes de sa main et la place sur la table devant le participant de gauche.

    L'adversaire doit la battre : si ce n'est pas un atout, l'adversaire a le droit de la reconquérir avec une carte de la même couleur, mais de rang supérieur. Si un participant a un atout, il ne peut être battu qu'avec l'atout le plus élevé.

Cela se produit tout au long du jeu. Les participants ont battu un certain nombre d'éléments par tour, s'ils sont tous reconquis, ils vont à la pile de défausse. Si le joueur n'a pas pu battre toutes les cartes, il les prend dans sa main.

Important! Selon le nombre d'éléments restant dans la main du joueur et de l'adversaire après avoir joué le coup, ils doivent les piocher du paquet jusqu'à ce qu'ils obtiennent 6 pièces.

De cette façon, le fou classique est joué. Vaut la peine d'être considéré point important: après la fin de la partie, la partie suivante commence par le déplacement de la personne assise à gauche ou à droite du participant perdant. Le problème est résolu juste avant le début du jeu.

Variantes du jeu de la remise en jeu et du fou de transfert

Jouer le fou sur les cartes a plusieurs options. De plus, selon le nombre de participants, l'heure de la fête change et la possibilité d'ajouter des éléments jusqu'à 6 pièces.

Lorsque le nombre maximum de participants possible joue - 6 personnes, les cartes partent rapidement et il n'est pas toujours réaliste d'en faire un ajout.

Noter! En un coup, vous pouvez utiliser plusieurs cartes en plaçant 2 éléments devant votre adversaire à la fois. Ils doivent avoir la même valeur, mais des combinaisons différentes - cela compliquera la tâche.

En plus de la version classique, il existe un jeu de transfert et de fou de touche.

Considérez les règles de base de ces deux types:

Transférable Podkidnoy
Nombre maximum de joueurs 6 personnes 6 personnes
But du jeu Débarrassez-vous des cartes Débarrassez-vous des cartes
Possibilité de jouer en binôme Oui Oui
Particularité Pendant le coup, le joueur qui doit riposter a le droit de transférer le coup à l'adversaire. Cela peut être fait en mettant un élément de la dénomination spécifiée sur la carte à recapturer.

Ainsi, le participant transfère le mouvement au joueur assis dans le sens des aiguilles d'une montre. Ce participant peut faire de même.

En conséquence, ce dernier devrait déjà battre non pas un, mais plusieurs éléments.

Pendant le tour, lorsqu'une carte est placée pour un adversaire, les autres joueurs peuvent lancer des éléments supplémentaires de leur main.

Il peut s'agir des cartes qui ont la même dénomination que la carte posée précédemment. Il est permis de poser des cartes avec la même valeur ceux avec lesquels l'adversaire a riposté.

Atout Il est permis de transférer le coup à un autre participant simplement en montrant un atout de la même valeur que la carte sur la table. A la même fonction que dans le fou classique.

Lorsque vous jouez en mode équipe 2v2 ou 3v3, les règles restent les mêmes. Dans un imbécile de transfert, le mouvement est transféré à un membre de l'équipe adverse.

Dans la variante à lancer, il existe une règle de ne pas lancer d'éléments aux joueurs de votre équipe. Un match nul implique un accord préalable sur les actions ultérieures.

S'il n'y a pas eu de discussions, le perdant est celui qui a riposté au dernier coup, même s'il a couvert toutes les cartes.

Comment construire une stratégie ?

Pour ne pas perdre au pied levé carte lumineuse amusant, vous devez apprendre à construire correctement une stratégie.

Il est conseillé aux débutants d'essayer le jeu ensemble, il est alors de plus en plus facile de se souvenir des cartes de l'adversaire, ainsi que de celles du jeu. Garder une trace de tous les éléments avec la participation de 6 personnes est difficile.

Ce divertissement est à juste titre considéré comme le plus stratégiquement planifié et vous fait analyser en profondeur la situation.

À première vue, il semble que le fou classique, transférable ou de remise en jeu soit un jeu simple pour passer le temps.

Gagner est facile, il faut bien construire sa tactique :

  1. Apprenez à mémoriser toutes les cartes qui sont sorties du jeu. Ils ne sont pas un grand nombre de- seulement 36 pièces, donc la mémorisation n'est pas difficile.

    Cette méthode est l'une des principales options pour mener une stratégie en vue de gagner.

  2. Efforcez-vous de ramasser de gros atouts. Eh bien, si la distribution a fait son travail et que toutes les grosses coupures sont à portée de main.

    Si la chance ne se produit pas, ripostez autant que possible avec des atouts juniors à prendre plus de cartes d'une pile.

  3. Calculer la situation en présence d'un petit nombre d'éléments dans le tablier. Façon efficace donne une garantie que l'adversaire gagnera ou fera une erreur.
  4. Ne perdez pas de grosses coupures. Au moment décisif du dernier coup, ils aideront à laisser magnifiquement l'adversaire dans le froid.
  5. Apprenez le style de vos adversaires. Au fil des années de participation, beaucoup ont développé leur propre méthode : certains participants ne gaspillent jamais leurs atouts, tandis que d'autres, au contraire, risquent le plus. En comprenant la stratégie de l'adversaire, les chances de gagner augmenteront.

La meilleure tactique dans un jeu de cartes est de constamment rivaliser avec des joueurs forts. C'est ainsi que vous atteignez le sommet.

Le fou classique et son espèce ne sont pas seulement des divertissements pour les amis dans la cuisine, mais un type sérieux de jeu de cartes qui demande beaucoup de réflexion.

Aujourd'hui, de grandes compétitions sont organisées, auxquelles participent un grand nombre de personnes qui prétendent être le meilleur stratège.

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Comment jouer à l'idiot ?

Lors d'un pique-nique, lors d'une réunion entre amis, dans un train longue distance et juste dans le parc, vous pouvez souvent entendre le guilleret « bito ! À vous de jouer », et personne n'aura à expliquer ce qui se passe là-bas - les gens jouent aux cartes. Dans l'espace post-soviétique, le jeu "fou" a été et reste le plus populaire parmi les jeux de cartes, il est connu de tous, sans distinction de sexe, d'âge et de statut social.

Énumérons à nouveau ses règles afin d'apprendre exactement comment jouer au fou.

Comme vous le savez, le jeu utilise un jeu de 36 cartes avec la participation de deux à six joueurs. Lors de la première distribution, chacun reçoit six cartes, la couleur de la carte suivante devient un atout pour ce jeu. Le reste de la pioche est placé au-dessus de la carte révélée (face cachée), à ​​partir de laquelle les joueurs prennent des cartes au besoin. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes avant les autres joueurs. Le dernier joueur avec des cartes est laissé dans les "fous".

Le jeu commence par le mouvement du joueur avec l'atout le plus bas, puis il passe "sous le fou". Les mouvements sont effectués dans le sens des aiguilles d'une montre, généralement avec une ou plusieurs cartes de même valeur, et le joueur attaqué doit les couvrir avec la carte la plus haute de la même couleur ou de l'atout. Si le joueur couvre toutes les cartes, le tour lui passe ; sinon, il prend toutes les cartes ouvertes, et après que les autres joueurs ont pioché jusqu'à six cartes de la pioche, le tour passe au joueur suivant.

Les types de ce jeu sont le simple imbécile, la remise en jeu et le transfert, chacun ayant des règles légèrement différentes. Flip tire son nom du fait de donner à tous les joueurs le droit de "lancer" des cartes de la valeur correspondante au combattant ; dans un imbécile de transfert, le joueur joué a le droit de rediriger le mouvement vers le joueur suivant en déposant une carte du même rang.

Pour apprendre à faire l'imbécile, il ne suffit pas de savoir règles générales. C'est l'un des rares jeux de cartes dans lequel vous pouvez développer une certaine stratégie et tactique. La stratégie du jeu, en effet, est basée sur la mémorisation des cartes et la compréhension des statistiques du jeu, de la psychologie du jeu et de la théorie des probabilités. En jouant à deux, sachant que le nombre total de cartes est de 36, dont 9 sont des atouts, on calcule qu'un tiers du jeu est distribué d'un coup, et en moyenne, les joueurs ont un atout et demi dans leur jeu. mains, et un atout est ouvert. Au début du jeu, les joueurs ne connaissent pas 23 cartes, et plus un joueur est capable de se souvenir de cartes pendant le jeu, plus il aura de succès - à la fin du jeu, il devient possible de prédire le reste de l'adversaire cartes afin de planifier des coups gagnants.

Lorsque vous commencez à jouer aux cartes comme un imbécile, en plus de tenir des statistiques, il est également important d'observer attentivement votre adversaire, de déterminer sa tactique et de développer votre contre-tactique en temps opportun - les experts dans ce domaine ont développé un certain nombre de recommandations spécifiques pour chaque cas particulier. À recommandations générales on peut attribuer ce qui suit : au début du jeu, il ne faut pas se débarrasser des atouts, riposter avec des cartes appariées si possible, se souvenir de l'ordre dans lequel les cartes sortent du jeu et, si nécessaire, recourir au bluff - comme dans tout jeu de cartes, la méthode de tromperie subtile d'un adversaire reste très efficace.

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Jeux d'imbéciles Jeux en ligne Fou - jouez gratuitement en ligne Répandons les cartes Il est peu probable que vous puissiez trouver au moins une personne qui ne sache pas jouer aux cartes pour un fou. Notre site vous en donne l'opportunité.

Fool Card Game - Règles Fool Card Game - Règles du jeu Le jeu utilise un jeu de 36 cartes (valeurs des cartes par ancienneté : de l'as au six) et participe de 2 à 6 joueurs. Tous

Durak Online, Flip et Transférable Durak Flip Online Durak Pour jouer avec Vrais gens dans Durak flip cards online, un petit jeu standard de 36 cartes est utilisé. Cartes dans le lancer du fou.

comment jouer aux cartes? 54 cartes. (s'il vous plaît ne soyez pas impoli avec moi) et j'ai obtenu une meilleure réponse

Réponse de ????[gourou]
dans le cas d'un jeu de 52 cartes, jusqu'à 8 joueurs peuvent jouer, les jokers ne jouent pas.
la magie
Ils jouent avec un jeu de 54 cartes (2 jokers). Le jeu se joue en général
les règles des autres options idiotes. Les jokers ont un rôle particulier dans le jeu. Si un
le joueur est comme un joker noir, il devra donner à l'adversaire tout
deux de vos cartes. Si un joueur est comme un joker rouge, l'adversaire doit
donnez-lui deux de vos cartes. Les deux jokers peuvent battre n'importe quelle carte, et
ils peuvent également être battus avec n'importe quelle autre carte. Mais il faut en tenir compte
les règles suivantes :
Le joueur qui n'a plus que le joker à la fin de la partie perd dans tous les cas. Si un joueur parie un joker et que le second peut le transférer
un autre joker, alors le second doit donner cinq de ses cartes. Si un joueur mise deux jokers, il devra donner cinq de ses cartes à son adversaire. Si un joueur n'a pas assez de cartes à gérer
adversaire (à cause du joker), il prend autant de cartes de la pioche qu'il
besoin. Si un joueur n'a pas assez de cartes à gérer
adversaire (à cause du joker) et que le deck est terminé, cette capacité
joker est bloqué. Avec l'accord des joueurs, vous pouvez entrer des combinaisons de cartes qui
bloquer la capacité du joker. La combinaison se compose de 5 cartes quelconques. Meilleur
tout cela devrait consister en trois cartes appariées et deux autres différentes.

Réponse de Paul[gourou]
Vous prenez et jouez, vous pouvez construire des maisons, les encastrer dans des murs, etc. Et si vous voulez apprendre à jouer à certains jeux, indiquez leur nom. 😉 Au fait, dans les moteurs de recherche comme Google, vous pouvez entrer le nom et trouver à la fois des règles et des astuces, des tactiques, etc.