Les secrets de l'imbécile de cartes à jouer. Comment gagner à Durak (tactique, stratégie, secrets du jeu)

Fool est l'un des jeux de cartes les plus populaires. Presque tout le monde a joué à ce jeu au moins une fois dans sa vie. Mais pour apprendre les secrets d'un jeu réussi, vous devez connaître et comprendre les règles.

Et ainsi, le jeu commence par la distribution des cartes. Tous les membres du jeu reçoivent 6 cartes. La couleur la plus élevée est choisie - un atout, qui se trouve face cachée afin qu'il puisse être vu par tout le monde. Le droit de premier appel est donné au joueur qui, lors de la distribution, a l'atout le plus bas dans le rang ou a un atout de cartes supérieures, mais les autres joueurs n'ont aucun atout. Habituellement, ils commencent à marcher avec les plus petites cartes dans leurs mains afin de se débarrasser des petites choses, mais en même temps, quelle carte entrer, le choix reste au joueur. Le battage se fait par les cartes du rang le plus élevé. Si votre adversaire ne lance rien de plus, alors le mouvement est considéré comme battu et les cartes sont rejetées.

Après chaque manche, vous devez obtenir du paquet le nombre de cartes qui ont été dépensées pendant la bataille. Le nombre de cartes dans votre main doit toujours être de 6. Si vous êtes attaqué par des cartes que vous ne parvenez pas à combattre, elles sont prises entre vos mains. Selon ce principe, le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes en main ou dans le jeu se terminent. Le gagnant est le joueur qui a tout repris et qui n'a rien d'autre sous la main. Il y a des moments où aucun des joueurs n'a de carte en main. Dans ce cas, il n'y a pas de gagnant et un match nul est déclaré. Une fois que vous connaissez les règles, vous pouvez commencer à tromper.

Astuces tactiques

  • Essayez de battre au maximum les cartes lancées, vous ne devez pas ramasser beaucoup de cartes, surtout vers la fin de la partie.
  • Débarrassez-vous d'abord des petites cartes.
  • Essayez de battre les cartes jetées avec des paires et des costumes plus élevés.
  • Rappelez-vous tout ce que l'ennemi prend.
  • Mise à jour de la carte. Vous devez piocher des cartes du jeu plus souvent, il y a alors plus de chances de collecter plus d'atouts et de couleurs plus élevées.

Règles menant au succès au cours du jeu

Progression du jeu avec deux joueurs. Il n'est pas recommandé de disperser les atouts dès le début du jeu, si l'adversaire vient de cartes hautes, il vaut mieux ramasser ces cartes et la prochaine fois essayer de riposter sans utiliser d'atouts. Pendant le jeu, il est souhaitable de battre les cartes attaquées - par paires. En effectuant cette manœuvre, l'ennemi est moins susceptible de lancer plus de cartes. Dans leurs cartes, il ne devrait pas y avoir de petites et plus de deux cartes de la même couleur, sinon vous risquez de vous faire massacrer. Il est préférable de commencer les mouvements avec la couleur qui prévaut dans vos cartes. Il y a une forte probabilité que l'adversaire n'ait pas cette couleur, et il se défendra avec des atouts ou prendra simplement les cartes pour lui-même.

N'oubliez pas de bluffer ! Parfois, cela sauve même les situations les plus critiques. Essayez de vous rappeler autant que possible plus de cartes, que l'ennemi prend ou va jusqu'au bout. La chose la plus importante, bien sûr, est d'avoir une idée des cartes qui ont déjà quitté le jeu, puis en voyant vos cartes, vous pouvez deviner le plus précisément quelles cartes votre adversaire possède. C'est particulièrement vrai en fin de partie.

Jeu avec trois adversaires. Le principe optimal d'un tel jeu peut être appelé ramasser des cartes appariées et des atouts. Pour ce faire, vous devez ramasser moins de cartes et en lancer plus dans le rebond. Un conseil important est de ne pas jeter de cartes sur l'adversaire vers lequel vous vous dirigez. S'il ne parvient pas à récupérer ces cartes, le prochain coup sera à vous.

Le déroulement du jeu "en binôme" ou à quatre. Vous devez d'abord décider comment la fête se déroulera. Vous jouez contre deux ou trois. Si le jeu est basé sur le principe des « paires », alors votre partenaire partage votre stratégie et votre objectif.

L'essentiel est de ne pas lancer de grosses cartes au départ et de ne pas donner d'atouts. Car toutes les cartes vous seront rendues, et la victoire reviendra aux adversaires. Essayez de vous débarrasser des paires de cartes que vos adversaires prennent. En se déplaçant vers vous, il est possible que ces cartes soient lancées.

Si vous jouez contre tout le monde, alors la première manche si vous n'avez pas la meilleure carte, il vaut mieux la ramasser. Car il y a un gros risque à enlever toutes les petites choses que les joueurs ont entre les mains. De plus, vous ne devez pas jeter les joueurs sur lesquels cela dépendra de l'endroit où le prochain coup sera effectué. Cela donnera opportunité supplémentaire jeter des cartes inutiles à un autre joueur ou même le jeter.

Stratégie de jeu

En fait, la stratégie est formée du nombre de parties parfaites, du facteur psychologique et de l'action du hasard. Si le nombre de pertes est plus élevé sur votre compte, alors vous devriez penser à changer stratégies.

L'action du hasard aidera à reconnaître les cartes de l'adversaire. Cette connaissance vous aidera à évaluer vos chances de gagner. Si pendant le jeu, vous ramassez les cartes en cours d'exécution de l'adversaire sans combattre, cela réduira la probabilité de 40% que ce soit vous qui retiriez l'atout du jeu. Par conséquent, vous devez riposter activement, puis attaquer.

Le nombre de parties jouées aidera à déterminer à quels moments des erreurs ont été commises. Montre la tactique et la stratégie qui guident l'ennemi. Mais connaissant les pensées de l'ennemi - il est beaucoup plus facile de le déjouer.

L'influence du facteur psychologique s'exerce lorsque l'on joue plus niveau professionnel. Bluffer, renverser l'adversaire de la tactique prévue, marcher avec des atouts ou des cartes hautes - tout cela n'aura pas le meilleur effet sur l'adversaire et finira par s'égarer.

  • S'il n'y a pas d'atouts dans vos mains et qu'ils n'apparaissent plus, vous devez collecter les mêmes cartes que les atouts de l'adversaire. Pour chaque atout, vous devez avoir la même carte en un seul exemplaire. Ensuite, vous pouvez facilement gagner.
  • Tentative de bluff. S'il y a un petit atout dans vos mains, allez-y. Très probablement, l'adversaire regrettera de riposter et de le prendre, ignorant les cartes supplémentaires qui seront lancées après lui.
  • Fin du jeu. Sur les mains sauf pour trois as, une bagatelle. L'ennemi a tous les atouts. Commencez votre tour avec un as. L'ennemi est absolument confiant dans la puissance de ses cartes et commencera immédiatement à battre vos cartes. Et puis il s'est fait prendre. La sortie finale de l'as d'atout conduira l'adversaire à une perte.

J'ai un ami, il s'appelle Seryoga. Camarade, il est excessivement violent, colérique, à ce propos, il se retrouve souvent pendant 15 jours. C'est ce qu'il m'a dit, "ayant été en vacances". Personnellement, je n'ai aucune raison de ne pas le croire, car Seryoga n'a rien à voir avec l'humour et les bavardages, c'est un euphémisme : il est purement sérieux et strict avec nous. Plus loin de ses propos.

Je suis assis dans l'enclos des releveurs, attendant l'enquêteur. Ils ont mis un clochard avec moi - un paysan du site avec un petit corps chétif et des yeux tristes. Assis ensemble, ennuyés, rien à faire.

- Et quoi, mon frère, peut-être qu'on échangera des cartes, par intérêt ?

A mon ami, en tant que « client régulier », les messieurs de la police font des concessions, comme le même jeu de cartes.

Le petit homme sourit si tristement qu'il semble que je propose au professeur de mathématiques de multiplier dans une colonne.

« Eh bien, allez, dit-il.

Nous nous sommes assis pour jouer, et vous ne croirez pas, le paysan se précipite, comme charmé, toujours me bat. Je suis déjà de cette façon et de cela, et dans les cartes, c'est comme si je n'étais pas un imbécile moi-même, mais il gagne ! Eh bien, je pense, kapets, que j'ai évidemment frappé une carte plus nette. Je dis, ils disent, non, mon ami, cela ne marchera pas. Quelque chose que vous êtes "boueux" certains, allons dans le noir (seul le croupier touche les cartes), je distribue. L'homme sourit à nouveau tristement : "Viens."

Je distribue, je vois: il a une carte visible, avec un bord minable - c'est l'as de pique, je connais bien ce site, le jeu est à moi. Et l'homme obtient et obtient, il a obtenu trois cartes d'en haut. Eh bien, je pense que c'est tout, buste, roulé fritté. Nous ouvrons - il a un as, une reine, une reine, un valet, un valet. Vingt-et-un! À ce stade, mes yeux sont sortis de ma tête - comment ça? Sortir une telle combinaison, et même à l'aveugle, est presque irréaliste, la chance est à peu près la même qu'avec les yeux fermés avec un ballon de foot de frapper une mouche volant à vingt mètres.

L'homme à nouveau avec son sourire caractéristique sourit et dit :

L'homme s'est assis dans le coin de la cellule, j'ai bien mélangé la platine.

- Huit cartes de n'importe lequel, - dit l'homme, - prenez-le.

Je l'ai eu du haut, du bas, du milieu. Je me l'ai aussi donné. j'en ai 19.

"Ouvrez la mienne", dit l'homme du coin.

Je l'ouvre. Huit cartes. Quatre reines, quatre valets. Site Vingt ! Je regarde l'homme, je deviens tranquillement fou, il sourit tristement à nouveau.

- Qu'est-ce que c'est, comment, pourquoi ? dis-je à l'homme.

« Allez, » gloussa l'homme, « tu ne le croiras pas de toute façon. Personne ne croit.

- Dites-nous et nous verrons.

Et il m'a raconté une telle fable. Il y a environ 15 ans, il s'est reposé à Anapa. Il a bu dans une taverne et s'est assis avec lui "le type glissant", et ni l'apparence, ni la voix, ni même les vêtements de ce "type" le paysan ne se souvenait.

« Jouons aux cartes si tu n'as pas peur », dit le glissant.

Ils ont joué, joué - gagnant maintenant, perdant maintenant, plaisantant, buvant. Le paysan n'a repris ses esprits que lorsqu'il a tout perdu pour un sou, même perdu sa montre-bracelet. Je me suis rendu compte que même pour un verre il n'y a rien à payer.

- Quoi, petit homme (en fait, il s'est tourné vers lui comme ça), tu veux reconquérir ? - lui dit "glissant". - site Je connais une astuce pour ne jamais perdre. Voulez-vous ne jamais perdre aux cartes ?

Et l'homme s'est mis en colère, voici l'excitation et l'alcool et la cupidité :

"Je veux", dit-il.

Glissez-lui un morceau de papier et glissez-le.

- C'est un mantra spécial, il porte bonheur, lisez-le et vous serez « piétiné ».

Et sur un morceau de papier, les mots sont en lettres russes, mais une sorte de langue non russe. Eh bien, pensa l'homme, peut-être une sorte de sectaire (alors il y en avait beaucoup, encore plus que maintenant). A quoi bon discuter avec un imbécile ? Lis. Et puis il a "floppé". Battre carrément glissant (commencé endetté). Toujours réjoui comme un imbécile, autant que dix mille won.

Il a donc eu de la chance avec les cartes depuis lors, il a toujours gagné. Il pouvait tirer n'importe quelle carte de n'importe quel jeu, toujours et avec précision. Mais j'ai senti que tout cela avait une raison : après quatre mois, j'ai décidé de découvrir de quel genre de mantra il s'agissait. site que j'ai fouillé sur Internet - en vain, est allé à un cercle de certains yogis - également par. Jusqu'à présent, il n'a pas dit quelques mots à un traducteur familier de mémoire. Le traducteur l'a éclairé sur le fait que quelques mots dont le paysan se souvenait provenaient de la langue des hindous, appelée "ourdou". Et ils signifient : « donner volontairement », « bonne chance », « pour toujours ». Depuis lors, le paysan se promène si triste, craignant d'avoir vendu son âme au diable.

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Comment gagner aux cartes ? Chaque fan de jeux de cartes a posé cette question plus d'une fois.

Faites immédiatement une réservation dont nous parlerons de manière honnête gagner le jeu de cartes. Pas de tricherie ou de cartes marquées.

Aujourd'hui il y a deux types jeu de cartes . Dans le premier cas, c'est contre un adversaire vivant. Quand le jeu se joue avec des gens. Le croupier et les personnes présentes à la table de cartes utilisent leur propre logique lors du jeu. Et la deuxième option est contre le programme informatique. Casino en ligne ou tables de cartes informatisées. Avec logique de comportement programmée.

Ainsi, le principe du jeu de cartes peut être divisé en quatre étapes.

Premièrement : la distribution des cartes aux joueurs. A ce stade, rien ne dépend de nous. Lors de la distribution jouer aux cartes il y a toujours une part de hasard.

La deuxième étape: les cartes du tirage (jeux de cartes commerciaux) ou les cartes distribuées à la demande (jeux de cartes de jeu), déterminent nos actions ultérieures, la logique de construction du jeu ou le montant de la mise. A ce stade, nous avons également peu d'influence sur la situation. Tout dépend de l'algorithme du nombre aléatoire (programme informatique) ou de l'honnêteté du banquier.

A la troisième étape, le résultat du tirage ne dépend que du joueur. La partie la plus cruciale du jeu, où toutes les compétences, l'expérience, la pensée logique, la capacité de bluffer ou la capacité de retenir les émotions se manifestent pleinement. Soit dit en passant, le développement de ces capacités précisément, ainsi qu'une analyse approfondie connaissance des règles du jeu de cartes peut-être une autre réponse à la question comment gagner aux cartes.

Eh bien, la quatrième étape. Les cartes jouées sont hors jeu avant la fin de la partie ou avant la fin du paquet. Dans n'importe quel jeu de cartes, quelles étaient les règles des deux premières étapes, pour ainsi dire, le facteur "DO", cela affecte le processus futur du jeu. Sur la construction logique d'une stratégie pour mener une bataille de cartes. Comme on dit: "La guerre, c'est f ... l'essentiel, ce sont les manœuvres."

La troisième étape est le facteur qui détermine le moment présent. Lorsqu'un joueur se mesure à des adversaires non seulement avec les cartes qu'il a à sa disposition (la valeur des cartes, la couleur, la présence d'atouts). Il compare aussi son expérience, les combinaisons logiques sur lesquelles il s'appuie votre jeu de cartes. Et même dans un scénario très malheureux, lorsque la question comment gagner aux cartes, n'est plus pertinente (pour des raisons objectives), un joueur de cartes expérimenté essaie toujours de réduire le jeu à des pertes minimales.

La quatrième étape est notre facteur APRÈS. Il montre le résultat de nos actions et les actions des rivaux. Si vous faites attention, à ce stade, vous pouvez voir les erreurs commises par les adversaires ou les vôtres. Ce qui est réellement important et la quatrième étape de tout jeu de cartes. Et un joueur expérimenté ne manquera pas l'occasion d'utiliser les informations pour ajuster sa future stratégie.

Après tout, si vous y réfléchissez bien, le facteur « APRÈS » a un impact direct sur le facteur « AVANT ». Et détermine les options pour distribuer des cartes ou démolir des cartes pour des pots-de-vin.

Le processus de tout jeu de cartes est de nature circulaire (boucle fermée). Après le dessin, il y a toujours le prochain pari ou sortie pour un nouveau pli. Et les informations sur les cartes qui ont été éliminées du jeu aident à simplifier le calcul de la probabilité sur un nouveau tour de jeu.

Cela donne caractéristiques du jeu de cartes et les distingue des autres types de jeux.

La dépendance entre ce qui entre et ce qui sort du jeu devient plus évidente.

L'idée n'est pas nouvelle, et quiconque pratique depuis longtemps les jeux de cartes pourrait arriver à cette conclusion lui-même.

Tout le problème réside dans le comptage des cartes à jouer défaussées

Déjà après le troisième ou le quatrième tirage, il devient difficile de garder à l'esprit toutes les cartes qui ont quitté le jeu. Il sera difficile pour un joueur non préparé de se souvenir de toutes les cartes jouées. Et encore plus quand Jeu de cartes se compose de plusieurs pleins mixtes jeux de cartes. Naturellement, la question se pose de l'entraînement de la mémoire visuelle. Cela ne sera pas superflu pour l'auto-amélioration générale. Développer cette capacité en soi n'est pas aussi problématique que cela puisse paraître à première vue. Et le développement de la mémoire visuelle pour une spécialisation aussi étroite que les jeux de cartes nécessitera encore moins d'efforts et de temps. Avec le désir naturel de chacun de gagner aux cartes, personne ne contestera les avantages de disposer de telles informations.

Au stade initial, afin d'apprécier les avantages de l'utilisation d'informations sur les cartes qui ont quitté le jeu, vous pouvez recourir à une autre méthode de mémorisation. De retour au lycée, dans les cours d'informatique, nous avons été initiés au système binaire du calcul.

Probablement tout le monde s'est demandé : « Pourquoi en ai-je besoin ? Eh bien, où dans la vie en aurai-je besoin ? C'est donc exactement le cas.

Omettons les calculs théoriques du programme du secondaire et passons directement à la description de la méthode de mémorisation des cartes dans les jeux de cartes.

Imaginons la paume comme un système à seize bits. Où chaque doigt correspond au chiffre 1, 2, 4, 8. Pour la clarté de la méthode, prenons le jeu de cartes vingt et un comme exemple. Nous compterons les quatre plus grandes cartes (en valeur). As, dix, neuf, huit. Soit pour une variante avec un jeu de 52 cartes, où chaque carte bouclée (roi, reine, valet) correspond à une valeur de dix points Imaginez que vous ayez en main une combinaison de cartes de onze à seize points. Le nombre de points est très risqué et l'achat d'une autre carte peut entraîner un buste. Lorsqu'une de ces cartes tombe dans les mains, dans le tirage ou chez le banquier, nous marquons avec le pouce sur l'index. Si deux sont tombés, nous plions celui du milieu. Si trois sont tombés, marquez avec un pouce sur l'index. A quatre, on plie l'annulaire. Dans la suite du jeu de cartes, lorsque cinq ou six cartes suivies tombent, nous plions deux doigts, respectivement l'index et l'annulaire ou le majeur et l'annulaire. Lorsque le nombre de cartes atteint sept, seul le petit doigt restera déplié, et ainsi de suite jusqu'à seize cartes.

C'est ainsi que vous pouvez facilement compter les cartes qui ont quitté le jeu.

Bien sûr, la seconde main peut également être utilisée pour compter plus de cartes à jouer (ce qui augmente les chances de gagner aux cartes), mais cela peut sembler suspect aux partenaires d'un jeu de cartes. Convenez qu'une personne qui plie constamment ses doigts aura l'air plutôt étrange. Et bien que règles de n'importe quel jeu de cartes n'interdisez pas de compter les cartes retirées, il sera très indésirable si de telles manipulations sont remarquées par l'administration du casino ou les voisins à la table de cartes. Les établissements de jeu sont très catégoriques dans leur désapprobation de telles actions, ce qui peut entraîner de tristes conséquences. Par conséquent, il ne sera pas superflu d'essayer de masquer d'une manière ou d'une autre vos calculs. Ne laissez pas votre paume immobile comme un cahier avec des notes sur une table à cartes. Vous pouvez frotter votre doigt contre vos doigts, caresser ou tapoter (si selon les règles du jeu de cartes cela ne signifie pas que vous voulez acheter) nappe de carte. Un verre de boisson ou une bouteille suffiront à masquer la position des doigts sur la main.

La fantaisie est un grand pouvoir et avec son aide, vous pouvez proposer une telle variante de déguisement que personne n'aura de soupçons. Dans tous les cas, lorsque vous cherchez une réponse à une question comment gagner aux cartes c'est toujours à vous de décider d'utiliser ou non cette méthode.

En train de jouer au fou, tout le monde veut gagner. Mais c'est difficile à faire si vous jouez sans réfléchir, ne comptez pas les cartes et n'utilisez pas de stratégies. Dans cet article, nous allons vous dévoiler les secrets pour jouer au fou d'une remise en jeu ou d'un transfert, à l'aide desquels vous pouvez facilement battre vos adversaires.

Quels sont les secrets du jeu de lancer fou?

La toute première chose à faire lorsque vous jouez à ce jeu est de déterminer quel schéma votre adversaire joue. Il existe plusieurs options de jeu. Il y a des joueurs qui collectionnent les atouts. De telles personnes au début du jeu ne riposteront pas et ne jetteront pas un atout.

Et ils donneront de petites cartes pour en prendre de grandes dans le jeu.

Un autre type de joueur collectionne les cartes jumelées. Cela donne un avantage, à la fois sur le rebond et sur les déplacements. Les troisièmes joueurs ne récupèrent qu'un gros atout, les as, les rois. Et le dernier type de joueurs sont ceux qui vont inonder l'ennemi de petites cartes.

Les secrets pour jouer au fou du transfert :

    Si vous avez décidé du comportement de votre adversaire, vous devez utiliser les secrets suivants pour jouer au fou :
  • Si votre adversaire récupère un atout, vous devez alors calculer son costume faible, c'est-à-dire celui qui ne suffit pas et n'existe pas du tout. La prochaine étape consiste à aller vers lui avec ce costume et ainsi le forcer à jeter des atouts.
  • Si vous avez un adversaire qui collectionne des paires de cartes, alors vous devriez jouer contre lui de la même manière. Pour ce faire, essayez de riposter, ne prenez pas de cartes supplémentaires et collectez à ce moment des cartes appariées de différentes dénominations.
  • Si vous rencontrez un troisième type de joueurs qui collectent de gros atouts, ils ne collecteront les as ou les rois que si les as ont déjà été éliminés. Par conséquent, ils ne riposteront pas. 2 chevaux avant la fin de la partie, vous devez forcer l'ennemi à riposter avec ces cartes. C'est quand il ne reste plus que 7 cartes dans le jeu. Gardez le score tout en jouant.
  • Lorsque vous jouez contre un adversaire qui lance de petites cartes, collectez des cartes de grande valeur et commencez à les utiliser au milieu de la partie.

Comment gagner à Durak (tactique, stratégie, secrets du jeu)

Lorsque vous jouez avec pas plus de 2 joueurs

Vous pouvez apprendre à gagner au fou. Pour ce faire, nous définissons 2 étapes de création d'une stratégie gagnante.
1. Déterminer le style de jeu de l'adversaire.
2. Créez votre propre contre-style de jeu.

Détermination du style de jeu de l'adversaire. Afin de déterminer dans quel style joue l'adversaire, il est nécessaire de jouer plusieurs jeux de contrôle avec lui. Souvent, il existe 4 principaux styles de jeu :
joueur d'atout- un joueur qui, pendant le jeu, ne lance jamais d'atouts, fait le premier pas d'une carte et lance n'importe quelles cartes, afin de ne pas submerger l'adversaire, mais jette des cartes inutiles afin de prendre des atouts du jeu.
joueur qui collectionne les cartes hautes (as, rois, reines)- généralement, un tel joueur pendant toute la partie essaie de collecter 4 as ou 4 rois, à condition que les as soient hors jeu ou 4 reines, à condition que les as et les rois soient hors jeu. Un tel joueur est généralement déterminé à la dernière étape du jeu, lorsque les cartes du jeu sont terminées et qu'il est nécessaire de forcer l'adversaire à prendre des cartes, ou vice versa, 4 cartes seniors s'opposent aux cartes de l'adversaire, avec lesquelles vous pouvez battre toutes les cartes à partir desquelles vous êtes entré. Habituellement, un tel joueur essaie de collecter 4 as et 2 autres atouts.
joueur de carte faible- un tel joueur force son adversaire à prendre toutes les cartes dont elles lui sont venues. Qu'est-ce que ça donne ? Premièrement, il est plus susceptible de prendre des atouts ou les bonnes cartes du jeu, et deuxièmement, cela prive l'adversaire de l'initiative dans le jeu, le comparant à un enfant qui peut jouer, mais ne peut pas contrôler le jeu.
joueur qui collectionne des paires de cartes de différentes dénominations- un joueur qui, au cours du jeu, fait toujours des combinaisons de cartes par paires à partir de ses cartes. Les cartes appariées peuvent donner un avantage à la fois pour battre les cartes de l'adversaire et un avantage lors du premier appel.
Ce sont les styles de jeu populaires et les plus fréquemment utilisés. Pour le croire, il suffit de s'y inscrire et d'y jouer avec plusieurs centaines de jeux. Tous les autres styles se combinent d'une manière ou d'une autre avec tous les styles ci-dessus.
Bien sûr, je ne considère pas le jeu du cadeau ou le jeu de quelqu'un qui ne pense pas en jouant le fou comme un style de jeu.

Créez votre propre style de contre-jeu. Que peut-on opposer aux styles ci-dessus ?

Un joueur qui collectionne les atouts- divisons ce jeu en 2 étapes, il s'agit de la détermination de la couleur faible du joueur et de l'élimination des atouts en réponse aux appels avec des cartes de couleur faible. Par conséquent, avant le milieu du jeu, vous devez déterminer le costume faible de l'adversaire. Pendant le jeu, essayez d'entrer avec des cartes de couleurs différentes, et dès qu'une couleur faible est déterminée, essayez méthodiquement de forcer l'adversaire à riposter avec des atouts. Par couleur faible de l'adversaire, j'entends cette couleur, la couleur de cartes, que l'adversaire n'a pas.
Le joueur qui collectionne les cartes hautes (as, rois, reines)- il n'est pas difficile de jouer contre un tel adversaire, sachant qu'il ne récupère pas d'atout et qu'en fin de partie il utilisera son avantage de quatre cartes hautes. Pour ce faire, vous pouvez forcer un tel joueur à riposter avec ces cartes pendant 2 ou 3 tours avant la fin de la partie, c'est alors qu'il reste environ 6 cartes dans le deck, peut-être un peu plus.
Un joueur qui lance de petites cartes à son adversaire- Contre un tel joueur, vous pouvez faire ce qui suit. Tout d'abord, ripostez au début du jeu uniquement avec des cartes hautes : as, rois, reines. Il est nécessaire en début de partie de récolter des cartes hautes sur vous-même afin de pouvoir riposter au moins une ou deux fois au cours de la partie. Vous pouvez essayer de collecter toutes les cartes hautes jusqu'au milieu du jeu, et à partir du milieu du jeu, commencez l'attaque à partir de cartes plus petites, chaque cheval passant aux cartes les plus hautes, de sorte que le joueur qui lance son adversaire avec de petites cartes (encore plus grand) tombera dans votre propre piège. Au milieu du jeu, il ne voudra pas jeter les atouts jusqu'à la fin, à la suite de quoi il les prendra.
Un joueur qui collectionne des paires de cartes de différentes dénominations- il est difficile de jouer contre un tel joueur, puisqu'il aura toujours une paire de cartes, aussi bien pour le coup que pour la retraite. Pour vous opposer à un tel joueur, vous ne pouvez jouer qu'au même jeu, c'est-à-dire marcher à partir de cartes jumelées et riposter avec des cartes jumelées.

Variante de jeu. J'ai été initié à cette version du jeu par l'un des utilisateurs de mon programme, lorsqu'il y avait cette lacune dans l'algorithme de jouer au fou. Cet écart était dans les tactiques suivantes du jeu.
Si au début du jeu, vous obtenez 2-3 gros atouts (c'est possible avec de petits atouts), alors pendant le jeu, vous ne battez pas les cartes de l'adversaire, mais les acceptez tant qu'il y en a au moins huit à dix d'entre eux restent dans le jeu (vous pouvez savoir combien de cartes il reste, si vous continuez à les compter pendant le jeu), puis vous commencez à marcher avec les plus petites cartes, qui devraient être 3 ou 4 de la même valeur. Dans ce cas, l'adversaire devra soit riposter (alors dans tous les cas vous aurez des cartes que vous pourrez lancer à votre adversaire), soit accepter des cartes. Si l'adversaire riposte, alors après la fin, lorsqu'il tirera des cartes du jeu, il prendra très probablement des cartes non-atouts, car il les a combattues et ensuite, après avoir battu son coup, vous le battrez facilement. Mais si l'adversaire accepte des cartes de votre part sans riposter, alors il aura une chance sur la même tactique (que vous avez jouée), de vous battre (l'adversaire vous prendra des cartes pour le moment, après quoi il se battra et vous remplir avec les mêmes cartes que j'ai reçues de vous).
Le plus souvent, peu de gens connaissent cette tactique de jeu et, après avoir joué une fois, ils perdent, et un joueur expérimenté comprend immédiatement ce qui se passe et essaiera d'interrompre le jeu en son milieu.


En jouant à 3 joueurs

Dans un tel jeu, vous devez collecter des atouts et des paires de cartes. Pour ce faire, vous devez essayer de vous défendre. La chose la plus importante dans un tel jeu est de ne jamais lancer de cartes au joueur sous lequel vous jouez. Cela ne peut se faire qu'à la fin de la partie, lorsque les cartes du jeu sont terminées et que vous voyez que ce joueur peut être le premier à quitter la partie. Cela s'explique par le fait que si vous lancez les cartes de ce joueur, le prochain coup sera effectué sous vous par le joueur suivant et vous ne pourrez plus rejeter les cartes inutiles et lancer un joueur qui peut venir à vous. Vous pouvez même tricher, prendre la carte avec laquelle ils sont venus vers vous et ensuite le joueur suivant ira vers le joueur qui devra aller vers vous. Vous aurez une chance de lancer des cartes sur ce joueur.


En jouant à 4 joueurs

Dans ce jeu, vous devez décider si vous jouez contre tout le monde ou contre deux, c'est-à-dire une paire pour une paire. Si le joueur qui est assis en face de vous joue avec vous en même temps, il deviendra beaucoup plus facile de jouer. Habituellement, un tel jeu s'appelle un couple sur un couple. Le joueur à votre gauche est jumelé avec le joueur à votre droite, et vous êtes jumelé avec le joueur à votre droite. Dans un tel jeu, il est nécessaire de lancer les joueurs à gauche et à droite. Pour ce faire, il est recommandé que le joueur de gauche au début du jeu marche à partir des cartes de la paire inférieure. S'il n'y en a pas, choisissez la carte la plus basse de la couleur que vous avez le plus. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez alors faire une paire de cartes basses, par exemple : un atout six et un carreau six.
Si vous avez réussi à remplir le joueur à votre droite et que le coup vous a été transmis, il est conseillé de partir des cartes que le joueur à gauche ou à droite n'a pas. Après le premier tour du jeu, vous pouvez déjà deviner de quel type de cartes il s'agit. Par exemple, en train de rebondir, le joueur a montré les cartes 8, 10, valet, et le joueur de gauche a montré 7, reine, dans ce cas, il est recommandé d'aller avec 6, 7, 9, car la chance que votre partenaire a ces cartes est super.
Si le joueur à votre gauche ou à votre droite prend des cartes et parmi celles-ci il y a une carte de valeur supérieure, par exemple une reine ou un roi, alors essayez de vous en débarrasser, car vous ne pourrez pas la combattre ( puisque le reste des cartes appariées vous sera immédiatement lancé) et vous aurez une chance de tirer une paire ou un atout de la pioche. Si vous n'avez pas pu riposter et que le joueur à votre droite prend des cartes et que vous êtes sûr de pouvoir remplir le joueur à votre gauche, alors vous n'avez pas à lancer la carte la plus haute, car évidemment le joueur à votre droite peut être battu lorsque votre partenaire marche et vous pouvez déjà le vomir.
Lorsque vous jouez à deux, vous ne devez jamais jeter votre joueur. Vous ne pouvez lui lancer des cartes que lorsqu'il les prend, et seulement d'une valeur supérieure et pour qu'elles lui fassent une combinaison de 3 ou quatre cartes, de sorte que la probabilité qu'il se batte la prochaine fois est élevée.
Si vous jouez contre tout le monde, pas une paire pour une paire, alors il est recommandé que la carte basse avec laquelle ils sont venus vous prendre, sinon vous risquez de prendre un grand nombre de cartes juniors. Par exemple, vous battez un six avec un huit, respectivement, tous les six et huit voleront vers vous. Sinon, vous ne prendrez que des six.


Lorsque vous jouez à 5 joueurs ou plus

Dans un tel jeu, bien sûr, chacun joue pour lui-même, alors essayez de ne pas battre la carte basse avec laquelle ils sont venus à vous, prenez-la simplement. S'ils sont venus à vous avec une carte haute et que vous voyez que vous ne pouvez pas riposter, alors ripostez avec une carte plus haute afin que ces cartes hautes vous soient lancées et que vous ayez meilleures cartes par rapport aux cartes des autres joueurs.


La chose principale

Si l'adversaire se bat avec des atouts en début de partie , alors on peut certainement dire qu'il joue mal aux cartes, car au début du jeu, il ne sert à rien de jeter un atout. Il est recommandé de prendre les cartes battantes avec les atouts, mais la prochaine fois, il vaut mieux essayer de riposter.
Si vous allez vous battre. Il est recommandé de riposter avec des cartes appariées, car l'adversaire est moins susceptible de vous lancer une carte. Vos cartes ne doivent pas contenir de cartes basses et plus de deux cartes de la même couleur, à l'exception des atouts. Sinon, vous risquez de prendre des cartes.
Comment forcer un adversaire à riposter avec des atouts ou des cartes hautes. Si votre coup et vos cartes contiennent plusieurs cartes de la même couleur sans atout, et si vous êtes comme l'une (inférieure) de ces cartes, alors votre adversaire au début ou au milieu de la partie est susceptible de prendre cette carte, et si c'est à la fin du jeu, alors l'adversaire sera obligé de riposter avec un atout.
Bluffer. N'oubliez pas de bluffer. Par exemple, la situation à la fin d'une partie à plusieurs joueurs, lorsque vous avez 3 atouts (Roi de trèfle, 10 de trèfle, 6 de trèfle,). Ils vous ont fait un mouvement depuis l'as des tambourins, dans ce cas vous devez combattre 10 trèfles, puis ils vont vers vous depuis l'as de pique, ici vous devez vous battre avec le roi des trèfles. Pourquoi demandes-tu? Parce que les joueurs peuvent penser que vous avez la plus haute carte du roi et ne vous lanceront pas un atout, mais un as de carreau, que vous battrez avec 6 trèfles. Ne bluffez pas trop ou vous recevrez toujours un atout majeur. Au lieu d'as, il peut y avoir plus cartes juniors, si souvent en bluffant, vous pouvez perdre.
Mémorisation de la carte. Eh bien, la chose la plus importante que vous devez apprendre est de mémoriser les cartes. Vous devez savoir quelles cartes sont hors jeu et dans quel ordre. Savoir quelles cartes sortent du jeu vous donne des informations sur les cartes que votre adversaire peut avoir, et savoir dans quel ordre les cartes sortent vous donne des informations sur l'emplacement de la carte prévue. Par exemple, un adversaire entré à partir d'un dix de cœur, respectivement, on peut supposer que le neuf de cœur est toujours dans le jeu (magasin), mais cette déclaration ne peut être faite qu'avec des joueurs ordinaires, un professionnel peut passer de dix, ayant un neuf dans ses mains, puisqu'il a plusieurs dix , et neuf est un. Lisez la façon de mémoriser les cartes, que je propose.