Jeu de cartes de 52 cartes. Jeux de cartes

  • foulard pour android

    Parmi les différentes versions de jeux de solitaire de cartes, l'avantage de ce Solitaire est qu'il fonctionne sur tout : tablette, smartphone, PC, TV.

  • SOLITAIRE

    52 cartes, empilées sur la table de jeu au début du jeu avec une écharpe, vous devez démonter en dénomination ascendante de l'as au roi.

  • SOLICIENCE D'ARAIGNÉE

    Le jeu de cartes unique "Spider" a 104 cartes qui doivent être triées par couleur et empilées.

  • CARTES ARAIGNÉE

    Une partie de cartes pour un (solo) est parfaite pour une courte pause. Restaurer la force mentale et calmer les nerfs.

  • CŒURS

    Jeu de cartes pour quatre, où votre tâche n'est pas de prendre des tours avec des cartes de couleur rouge et la reine de pique. Les adversaires sont contrôlés par un ordinateur.

  • CARTES VER POUR TABLETTE

    C'est l'un des rares jeux de cartes pour quatre joueurs, dont trois peuvent être remplacés avec succès par un ordinateur. Pouvez-vous les battre?

  • CARTES DE MAHJONG

    Étant donné que le mahjong est souvent comparé au solitaire, cette version du jeu peut être appelée aussi proche que possible de cette catégorie.

  • TRANSPORT SIMPLE SOLICIENCE

    Dans ce Foulard, tout est "cosy", et donc il est confortable de le démonter. Roi, reine, valet, dix, et ainsi de suite jusqu'à l'as. Bon tu sais...

  • COMBINAISON SPIDER 2 POUR TABLETTE

    Des cartes de seulement deux couleurs : Pique et Cœur participent à cette version de Spider Solitaire en ligne. Triez-les par couleur en 8 piles.

  • foulard GRATUIT

    Il reste encore 52 cartes, le modèle de mise en page est indiqué dans le nom, dans les paramètres vous pouvez choisir le nombre de cartes à distribuer : une ou trois.

  • SPIDER 1 COULEUR POUR TABLETTE

    Vous ne pouvez pas jouer à Spider avec un ami, c'est un jeu pour un. Comprenez les subtilités de la toile de carte tissée à partir du costume de pique.

  • DOUBLE PYRAMIDE

    Il y avait deux fois plus de cartes dans la mise en page, ce qui rendait également difficile le démontage du solitaire. Compensation : le jeu peut être retourné 3 fois.

Nouveau

Jeux de cartes

Les jeux de cartes sont les activités de loisirs les plus populaires. Les versions en ligne de ce passe-temps divertissant occupent les niveaux d'audience les plus élevés parmi les utilisateurs de ressources Internet. Les fans de tournois de cartes peuvent apprécier la disponibilité de versions célèbres de jeux familiers depuis l'enfance et rivaliser avec un adversaire virtuel compétent.

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Fascination carte jeux en ligne rassemble chaque jour un nombre croissant d'admirateurs parmi les utilisateurs de tous âges. Les versions adultes et enfants des célèbres divertissements de cartes deviennent une partie intégrante des loisirs familiaux. Rejoignez l'armée de fans de réalités de cartes et profitez de victoires virtuelles bien méritées.

Nombre de joueurs: 2 à 6
Nombre de cartes dans un deck : 52 + 2 farceurs
Ancienneté de la carte : 2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,Joker
But du jeu : cadran le plus grand nombre points
La description:
Le distributeur (concessionnaire) est sélectionné automatiquement. Ensuite, le croupier change dans le sens des aiguilles d'une montre. Avant le début de la partie, tous les joueurs placent une mise initiale (ante). Le montant de la mise minimale est négocié avant le début de la partie. Le jeu est divisé en tours de jeu (kons):

  • 1) 1 carte est distribuée à chaque joueur
  • 2) 2 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 3) 3 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 4) 4 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 5) 5 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 6) 6 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 7) 7 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 8) 8 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 9) 9 cartes sont distribuées à chaque joueur
    Plus loin 9) le tour est répété en fonction du nombre de joueurs. S'il y a 2 joueurs, alors 9) le tour est répété 2 fois, si 3 - 3 fois, etc.
  • 7) 8 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 8) 7 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 9) 6 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 10) 5 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 11) 4 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 12) 3 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 13) 2 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 14) 1 carte est distribuée à chaque joueur
  • 15) sans sommet - un jeu sans atout
  • 16) jeu à l'aveugle (lorsque les joueurs ne voient pas les ordres des autres) - 9 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 17) jeu minimum (chaque tour -10 points) - 9 cartes sont distribuées à chaque joueur
  • 18) jouer au maximum (chaque pot-de-vin +10 points) - 9 cartes sont distribuées à chaque joueur Une fois les cartes distribuées, l'atout est ouvert aux joueurs et placé à côté du jeu restant, qui ne participe plus au jeu tour de jeu. Ensuite, chaque joueur, en commençant à gauche du donneur, doit annoncer le nombre de plis que le joueur s'engage à effectuer (contrat). Si le contrat de pots-de-vin est rempli, le joueur reçoit +10 points pour chaque pot-de-vin. En cas de manque à gagner - pour chaque pot-de-vin court -10 points. En cas d'éclatement - pour chaque tour +1 point. Si un joueur a annoncé un contrat de 0 tours, alors le joueur reçoit +5 points pour son accomplissement.

    Le dernier joueur de l'enchère ne peut pas annoncer une enchère avec laquelle la somme des enchères de tous les joueurs sera égale au nombre de cartes en main !

    Le premier coup est effectué par le joueur à la gauche du croupier. Les joueurs restants, dans le sens des aiguilles d'une montre, doivent mettre des cartes de la même couleur, s'il n'y a pas une telle couleur, alors l'atout, s'il n'y a pas d'atout, alors n'importe lequel. Celui qui a la carte la plus haute prend le pot-de-vin.

    La carte Joker du jeu est considérée comme la plus ancienne et est dotée d'une propriété spéciale. Le joueur peut faire le premier pas avec le joker et dire "sur le plus gros". Le reste des joueurs doit mettre le plus grande carte qu'ils ont sous la main. Celui qui a annoncé le jeu pour le plus grand prend le pot-de-vin. Dans l'interface du jeu, cette fonctionnalité est implémentée sous la forme d'un bouton en forme de couronne directement sur la carte elle-même (la partie centrale du bord gauche de la carte est ).

    X/y , où x est le nombre de tours commandés, y est le nombre actuel de tours collectés

    Dans les deux derniers tours de jeu 13) et 14) les règles de bust et underdraw ne sont pas prises en compte.

    Le compte se présente sous forme de tableau :

    # Joueur1Joueur2Joueur3Joueur4Joueur5Joueur6
    jeu en coursordreprisChèqueordreprisChèqueordreprisChèqueordreprisChèqueordreprisChèqueordreprisChèque
    . . .
  • Jouer aux cartes n'est pas toujours perçu comme un jeu familial. Mais, peut-être, ce n'est pas tout à fait la bonne opinion. Avec toute la simplicité et la démocratie, les jeux de cartes développent l'ingéniosité, la logique, mais rien à dire sur la sociabilité, l'essentiel est de ne pas succomber à l'excitation et de ne jouer qu'en bonne compagnie...

    Le début des cartes à jouer est généralement attribué au 15ème siècle. En général, la popularité des jeux de cartes, selon le témoignage du jésuite Menestrier, est attribuée au XIVe siècle, lorsqu'un peintre peu connu nommé Zhikomin Gringoner a inventé des cartes pour le divertissement du roi Charles VI de France (1380-1422) .

    Cependant, cette hypothèse n'est pas étayée par d'autres données, et certains chroniqueurs de l'histoire du monde attribuent l'origine des cartes au XIIIe siècle - sous le règne de Saint Louis en 1254, un décret fut pris interdisant le jeu de cartes en France sous peine de sanction avec un fouet. Un manuscrit italien de 1299 parle également de l'interdiction de jouer aux cartes. Les Allemands ont même fondé un atelier spécial pour les fabricants de cartes à jouer. L'Ordre de Calatrava interdit en 1331 le jeu de cartes en Espagne, et cette interdiction fut répétée en 1387 par Jean Ier, roi de Castille.

    Eh bien, à en juger par ces données, le jeu de cartes était très développé au début du XIIIe siècle. Mais ce terme, en fin de compte, n'est pas le plus correct. Les Chinois et les Japonais, avant même l'apparition des cartes à jouer en Europe, jouaient déjà avec des cartes, comme des cartes, en ivoire ou en bois avec des figures peintes. Selon certains historiens allemands, jouer aux cartes, selon toute vraisemblance, ont été amenés en Europe par les Sarrasins, un ancien peuple oriental.

    Quoi qu'il en soit, à la fin du Moyen Âge, le jeu de cartes, surtout en France et en Allemagne, était répandu partout et avait un caractère exclusivement de jeu. D'ailleurs, presque tout le monde en était friand, sans distinction de classe. Sous les règnes d'Henri III et d'Henri IV, qui dans leur jeunesse furent des amants passionnés jeu de cartes, à Paris, il y avait même des maisons de jeu spéciales dans lesquelles des gens de différentes classes se réunissaient pour jouer aux cartes ...

    Les jeux de cartes se sont répandus dans le monde entier et ont survécu jusqu'à ce jour. Et par conséquent, il n'est probablement pas nécessaire de décrire un jeu de cartes standard dans ce livre - chacun de vous doit l'avoir vu plus d'une fois...

    Les jeux de cartes familiaux sont généralement différents des jeux de hasard. Ils ont des règles simples qui permettent à toute la famille de jouer, quel que soit son âge. Ces jeux sont intéressants pour les adultes et les enfants. Mais il y a souvent des désaccords sur les règles ! Prenez comme base les règles du jeu ci-dessous - il vaut mieux perdre du temps sur le jeu que sur des disputes inutiles !

    Règles générales

    Quel que soit le jeu de cartes, il existe des règles connues qui doivent être suivies.

    Abandon - c'est le nom du droit de distribuer des cartes aux joueurs; la reddition est tirée au sort. Il existe deux façons de déterminer le lot. Chaque joueur retire le paquet et celui qui coupe sous la carte la plus haute a le droit de distribuer. Ou chacun des joueurs reçoit une carte, et la carte la plus élevée distribue.

    Le joueur chargé de distribuer les cartes regarde d'abord si elles sont toutes dans le paquet. Puis il les mélange assidûment, ne laissant voir que leurs taches, les rend à son voisin de gauche, qui partage le pont en deux parties ; celui qui était en dessous devrait être mis en haut.

    Ensuite, les cartes sont distribuées à tout le monde. Il est nécessaire de tenir les cartes de manière à ce qu'elles ne puissent pas être vues pendant la distribution. Si par hasard l'un d'eux se retourne, alors tous les joueurs doivent déterminer s'ils doivent recommencer la donne ou la carte doit être placée sous le ticket.

    Un talon est les cartes restantes après que les cartes aient été distribuées aux joueurs.

    Il faut ramasser vos cartes selon leur degré de dignité et de costume ; Le non-respect de cette précaution entraîne des erreurs importantes dans la suite du jeu.

    Des tours sont placés devant vous, que vous êtes autorisé à regarder pour savoir quelles cartes sont déjà sorties. Mais ce droit ne doit pas être abusé pour ne pas faire attendre vos partenaires de jeu. Vous ne devez pas non plus regarder les cartes de votre voisin, même s'il vous a laissé la possibilité de les voir, dans ce cas vous devez l'en avertir.

    De plus, les joueurs de cartes ont de nombreuses coutumes qu'il est très difficile d'énumérer,

    "Idiot"

    Le jeu du "fou" est le jeu le plus populaire et le plus répandu. En termes de popularité, il est même en avance sur les jeux de hasard populaires - poker et préférence.

    Le jeu de cartes "fou" a deux variétés principales : le retournement et le transfert.

    Touche "Fou"

    L'un des jeux familiaux les plus courants, et en même temps - une origine purement slave. Le jeu utilisé lors de la lecture du "fou" est de 36 cartes, de deux à six personnes peuvent participer au jeu.

    Avantages des cartes : la plus haute est un as, la plus basse est un six.

    Après la remise de six cartes à toutes les personnes impliquées dans le jeu, un atout est révélé. Le premier coup appartient à l'assistant du croupier (assis sur main gauche du croupier) ou plus à celui qui a en main l'atout de la valeur la plus faible. La règle du premier coup est généralement convenue avant le début du jeu du "fou".

    Après avoir reçu six cartes du croupier, chacun des joueurs du fou doit examiner ses cartes et les aligner dans l'ordre croissant de leur valeur, c'est-à-dire que les cartes de la valeur la plus basse seront à gauche, et la plus haute et l'atout cartes à droite.

    Marcher dans ce jeu de cartes est autorisé avec n'importe quelle carte, mais au début du jeu, il est recommandé de se débarrasser des cartes les plus petites et les plus inutiles. Vous pouvez vous déplacer à la fois d'une carte et de paires, par exemple, de deux ou trois six. L'adversaire, assis à gauche du meneur de jeu, doit « battre » les cartes principales. Les cartes sont battues dans un costume, une carte d'une valeur supérieure ou un atout. Un atout ne peut être battu qu'avec un atout de valeur supérieure.

    Si 4 personnes ou plus jouent, seules les cartes d'entrée (la carte avec laquelle l'entrée a commencé) peuvent être lancées. Si le joueur ne peut pas "battre" les cartes qui lui sont offertes, il doit les prendre. Les joueurs avec moins de six cartes en main tirent du paquet. Dans ce cas, le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.

    Si le joueur "battit" toutes les cartes proposées, ces cartes sont perdues (quittez la partie). Tous les joueurs du "fou" tirent des cartes du jeu jusqu'à six.

    Le jeu se termine lorsque tous les joueurs imbéciles, sauf un, se retrouvent sans cartes (et qu'il ne devrait plus rester de cartes dans le jeu).

    Le même qui reste avec les cartes en main est le fou.

    Paire "Fou"

    Double. Le nombre de joueurs dans ce jeu de cartes est de 4.

    Les joueurs sont divisés en paires et s'assoient l'un en face de l'autre, c'est-à-dire que la paire doit s'asseoir face à face. Ce genre de jeu "imbécile" est un jeu d'équipe. Toutes les règles du "fou" classique s'appliquent, à condition qu'ils ne lancent pas de cartes à leurs partenaires. Si l'un des partenaires n'a pas pu battre les cartes qui lui étaient offertes et les a prises, l'adversaire conserve le droit de se déplacer et le deuxième joueur effectue le mouvement suivant.

    Traduction "imbécile"

    Les règles de ce type de jeu de cartes sont très similaires à celles du "fou" de remise en jeu. Maison trait distinctif est que le joueur combattant peut "transférer" des cartes à un autre joueur : pour transférer des cartes, le joueur doit mettre une carte de la même valeur à côté de la carte qui lui a été offerte pour la bataille. Par exemple, si la carte principale était le sept de trèfle, il suffit au joueur qui bat de mettre le sept de tambourin (pique ou ver) et les cartes sont transférées au joueur suivant. Le joueur qui a été transféré est obligé de "battre" ces deux cartes ou de transférer plus loin.

    Il est interdit de transférer des cartes dans un seul cas - lorsque le joueur à qui le transfert est effectué a moins de cartes que celles transférées.

    Chèvre

    Il se joue avec un jeu de cartes ordinaire, uniquement sans six. Le pont est divisé en deux moitiés. La première fois que quinze cartes sont distribuées. La carte du dessus du jeu sert d'atout pour deux jeux. L'atout appartient à celui qui distribue les cartes.

    Le jeu se joue à quatre. L'ancienneté des cartes a la cotation suivante : un as vaut 11 points, un roi vaut 4, une dame vaut 3, un valet vaut 2, un dix vaut 10 ; le reste n'a aucune valeur et est considéré comme vide.

    A la fin de chaque partie, un score est fait pour les cartes prises, et celui qui marque 61-62 points remporte la partie. Chaque joueur inscrit 12 points. Celui qui a fait plus de 60 points enlève deux points à chaque joueur en sa faveur, et un point au croupier. Si l'un des joueurs en prend douze à quelqu'un, alors il gagne une chèvre ou un cheval. Une fois que la première moitié du jeu de cartes a été jouée, la seconde moitié est distribuée. L'atout est la même carte qui était en première mi-temps. Le processus et le résultat du jeu sont les mêmes.

    La particularité de ce jeu est les valets. Le valet de trèfle est plus ancien que toutes les cartes et bat tous les atouts sans exception. Le valet de pique couvre le valet de cœur et le tambourin, ainsi que tous les atouts. Le valet de cœur recouvre le valet de carreau et les atouts. Le valet de carreau ne couvre que les atouts.

    Le joueur doit démolir les cartes basses ou vides à son assistant, sans épargner même les valets, qui ne sont pas particulièrement précieux. S'ils sont enregistrés, alors seulement lorsqu'il n'y a pas d'atouts. Vous devriez essayer de garder les as et les dizaines, car ce sont les cartes les plus importantes pour le calcul.

    rois

    Il s'agit d'un vieux jeu russe, qui est généralement joué par quatre personnes avec un jeu de trente-six cartes.

    Étant donné que la remise des cartes joue un rôle important dans ce jeu, elle est décidée par l'ancienneté des cartes retirées du jeu.

    Après avoir remis neuf cartes à chacun, le croupier, après avoir ouvert l'atout, le prend entre ses mains. La première sortie appartient à celui qui est à la main du croupier, qui doit nécessairement sortir de l'atout, mais s'il n'y en a pas, alors d'une simple carte, à laquelle tous les joueurs doivent retirer une carte de la couleur avec lequel le joueur est sorti, et celui à qui il a mis la carte la plus haute, prend ce pot-de-vin et se déplace à nouveau, et certainement à partir de l'atout. Ensuite, les prochains mouvements peuvent provenir de simples cartes sans atout.

    Dès que les joueurs ont laissé tomber leurs neuf cartes de la première donne de leurs mains, ils commencent immédiatement à compter les plis collectés par chacun, notent leur nombre et procèdent à la deuxième donne. Les tours nouvellement réalisés sont attribués aux précédents, et le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ait dix tours dans le dossier. Celui qui réussit dix levées met de côté ses cartes restantes et déclare qu'il est le roi. Celui qui devient roi arrête toute la partie. Seuls les trois autres continuent le jeu, et celui qui réussit neuf tours plus tôt devient le prince. Ensuite, deux personnes jouent, et celui qui collecte huit pots-de-vin devient un soldat, et le dernier devient un paysan ou un paysan.

    Seul chaque joueur recevra un nom, car le jeu accepte le nouveau genre. A partir de ce moment, le marché appartient au paysan, jusqu'à ce qu'il remporte un autre titre. Le paysan, après avoir mélangé un jeu de cartes, le donne au soldat pour qu'il l'enlève, les cartes dans ce cas sont distribuées d'abord au roi, puis au prince, suivi du soldat puis au paysan.

    Une fois les cartes distribuées, le roi prend l'atout le plus élevé du paysan, lui donnant une autre carte au lieu d'un atout. Ensuite, le prince prend un autre atout du paysan et donne à la place au paysan une autre carte de son choix. Ensuite, les joueurs recommencent à jouer, à la seule différence que toutes les sorties appartiennent au roi, qu'il obtienne le pli ou quelqu'un d'autre. Après le roi, le prince décroche la carte, suivi du soldat, puis du paysan, et chacun d'eux essaie de marquer neuf tours. Celui qui collectionne neuf levées devient le roi le plus tôt.

    Lorsque le roi part, le prince prend sa place et utilise les premières issues. Lorsque le roi part, les cartes sont distribuées d'abord au prince, puis au soldat, puis au paysan.

    Lorsque le prince prend la place du roi, il faut alors l'emporter les deux premières fois. Lorsque le roi part, le paysan ne donne plus d'atouts à personne et utilise l'atout ouvert, qu'il remplace par l'une de ses cartes.

    Révéler

    Le jeu de cartes "giveaway" se joue ensemble, en deux jeux de cartes.

    Pour savoir par qui commencer la partie, posez deux cartes sur la table. Chaque joueur a un jeu de cartes.

    Celui qui doit commencer mélange soigneusement le paquet qu'il a, puis part de la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur pose sa carte, sans faire attention à celle qui viendra après. Ainsi, la démolition des cartes se poursuit jusqu'à ce qu'un as ou un roi de n'importe quelle couleur tombe. Celui qui a posé l'as arrête de démolir ; l'autre joueur à ce moment démolit trois cartes sur une pile, après quoi celui qui a démoli l'as prend toute la pile et la place sous le bas de ses cartes.

    Dans cet ordre, le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ait sorti toutes les cartes et que les deux paquets soient passés à l'autre.

    Sur l'as ouvert, l'autre met trois cartes et sur le roi ouvert - deux.

    Ivrogne

    L'origine de ce jeu est inconnue et son nom n'est pas particulièrement joli, mais le jeu n'en reste pas moins très intéressant.

    Lorsque vous jouez avec quatre ou plus, un jeu de cinquante-deux cartes est utilisé ; lorsque vous jouez avec deux, trente-deux cartes sont utilisées.

    Les joueurs, collectant les cartes distribuées dans une pile, ne les considèrent pas et n'attachent pas d'importance particulière aux couleurs. L'ensemble du jeu de cartes est distribué à tous les joueurs en nombre égal.

    Le croupier a le droit de se déplacer en premier, et lui, retirant la sorcière du dessus de la pile, la pose sur la table. D'autres font exactement la même chose, et dont la carte est la plus haute, il prend un pli et le met au bas de la pile. De cette façon, tout le monde continue la partie, et celui qui réussit à vendre rapidement, ou couler toutes ses cartes, gagne. Au cours de la partie, lorsque les cartes disputées convergent : 2-3 la même valeur, c'est-à-dire deux six ou deux rois, alors les joueurs doivent mettre de nouvelles cartes sur une pile, et celui qui a la plus haute prend. Si les cartes contestées s'avèrent être des as, celle qui a été précédemment posée est considérée comme la plus élevée. En général, avec des cartes discutables, celui des joueurs qui a posé la carte avant les autres en profite et ne ressort plus la carte du paquet. Les joueurs sont tenus de respecter strictement la file d'attente et doivent placer les cartes dans un ordre séquentiel.

    Cochon

    Le nombre de partenaires n'est pas limité, donc quand en grand nombre les joueurs doivent utiliser un jeu complet de 52 feuilles.

    Tous les partenaires retirent à tour de rôle une carte du jeu et les placent chacun devant eux, cette carte représente la "boutique" de chaque joueur : le six (ou deux en jouant 52 feuilles), allongé au milieu de la table, représente un "cochon", sur lequel les cartes sont placées par ordre croissant.

    Sur les cartes représentant des "boutiques", les cartes sont placées par ordre décroissant, sans trier les couleurs. Puisque les as ne vont nulle part, ils mettent des rois dessus. Si l'as se trouve sur le magasin, il ne peut pas être retiré même sur le "cochon". "Pig" se termine par un roi et est mis de côté. Le prochain "cochon" commence par le premier deux ou six qui apparaît sur le coupon.

    Le gagnant de la main appartient à celui qui réussit à tirer toutes les cartes, à l'exception des as, et la règle du jeu veut que seuls deux de leurs voisins, de droite et de gauche, puissent mettre des cartes sur les boutiques.

    Une carte qui va dans l'ordre vers une carte "cochon" ne peut plus aller dans le magasin du partenaire et doit être posée uniquement sur le "cochon".

    Papillon

    Moins de trois et plus de quatre personnes ne peuvent pas jouer au "papillon".

    Le jeu est utilisé en cinquante-deux cartes. Le droit de distribuer des cartes est décidé par la plus haute carte.

    Chaque joueur reçoit trois cartes. Après la donne, dans une partie à trois joueurs, sept cartes sont révélées et dans une partie à quatre joueurs, quatre cartes sont révélées.

    Une case est placée au centre de la table, dans laquelle chacun des joueurs place un jeton (allumette, penny, bouton, etc.). L'assistant du croupier, après avoir examiné ses cartes, prend une des cartes ouvertes sur la table, correspondant aux cartes qu'il a en main. Il peut prendre à la fois deux et trois cartes, tant que leur score est égal au score des cartes qu'il a. Celui qui n'a pas en main une telle carte avec laquelle il pourrait en prendre une autre sur la table, il doit poser ses cartes sur celles qui sont sur la table et mettre autant de jetons dans la boîte qu'il en met de cartes. Celui qui prend les autres de la table avec ses trois cartes remporte la partie et prend la mise. Si cela ne fonctionne pas dans la transaction, alors, en plaçant la boîte sur les cartes défaussées, ils distribuent à nouveau, et ainsi la mise augmente jusqu'à ce que quelqu'un la prenne, remportant la partie.

    Melniki

    Le nombre de partenaires est de deux à dix. Chaque joueur reçoit trois cartes et une carte est révélée comme atout.

    Le déroulement du jeu peut être divisé en deux étapes.

    1. Le voisin de gauche du croupier fait un mouvement vers son homme de main à partir d'une carte, et ce dernier doit déposer une carte de la même couleur, de valeur supérieure ou inférieure, dessus. mettre carte la plus haute prend un pot-de-vin. Les cartes démolies des mains sont reconstituées à partir du coupon.

    Si le pot-de-vin va au promeneur, les sorties suivantes lui appartiennent jusqu'à ce que son homme de main accepte ou couvre une carte similaire à lui. Seuls ceux qui n'ont pas de costume approprié et ne veulent pas l'emporter peuvent accepter une carte. Le jeu continue de la même manière entre le deuxième et le troisième joueur, et ainsi de suite, jusqu'à ce que toutes les cartes des mains des joueurs et leur coupon sortent. Après cela, le jeu des pots-de-vin collectés par les partenaires commence immédiatement.

    2. Celui qui, le premier, a réussi à jouer les cartes qui lui revenaient, jouit du droit de la première sortie avec la carte qui lui plaît. Celui assis à côté de lui doit bloquer ou accepter cette carte : dans le premier cas, il passera ces deux cartes au troisième, qui devra interrompre ou accepter la carte posée par le deuxième joueur. Cette troisième carte du dernier joueur doit être interrompue ou acceptée par la quatrième, etc., qui continue jusqu'à ce que la pile ainsi augmentée contienne autant de cartes que tous les joueurs, sauf une ; dans ce dernier cas, celui qui joue la pile en faisant un bon pneu met toutes ces cartes de côté. Ils ne font plus partie du jeu joué. Celui qui a ainsi ouvert toute la pile va avec une autre carte qu'il veut, et son assistant agit exactement dans le même ordre que pendant l'existence de la première pile.

    Concernant l'accueil, les règles suivantes sont respectées : si quelqu'un accepte la première carte de sortie, alors son assistant doit sortir avec tout autre.

    Si quelqu'un ne peut pas ou ne veut pas couvrir le chevauchement de quelqu'un, alors il n'accepte qu'une seule couverture s'approchant de lui, après quoi la personne assise à côté de lui doit couvrir la carte du dessus restant dans la pile.

    Vous ne devriez jamais sortir dans ce jeu avec les cartes les plus hautes et les plus fidèles. Vous n'avez pas besoin de laisser les atouts jusqu'à ce que vous sachiez que votre homme de main a des atouts, mais seulement les plus jeunes.

    Sur les cartes qui vous approchent, vous devez toujours démolir les cartes les plus basses. S'ils vous viennent d'une petite carte, vous ne devez pas la couvrir, mais l'accepter. Quand ils viennent d'une carte forte, et, de plus, d'une couleur que vous n'avez pas, vous devez battre avec un atout. S'il y a trois cartes de la même couleur dans vos mains, vous devez marcher avec la plus haute. Lorsqu'il y a deux ou trois atouts, vous devez alors marcher à partir de celui du milieu, de sorte que plus tard, vous puissiez le retourner avec l'atout senior restant.

    Lorsque votre carte de sortie est acceptée, vous devez la réclamer au tour suivant. Il est plus avantageux de toujours défausser une carte basse de vos mains, en donnant un pot-de-vin à un partenaire marchant vers vous. S'ils partent d'une carte qui n'est pas rentable pour le tirage et que vous avez beaucoup d'atouts entre vos mains, il est préférable d'accepter une telle carte. Faire une sortie est plus rentable avec un costume long. Pour l'ouverture, vous ne devez pas épargner le dernier atout, mais il est plus avantageux de conserver des atouts si vous n'êtes pas dans la dernière main.

    floqué

    Le nombre de partenaires est de trois ou quatre, bien que vous puissiez jouer à deux, mais ce n'est pas particulièrement amusant.

    Le jeu utilise un jeu de trente-deux cartes. À qui il incombait de remettre, lui, après avoir mélangé les cartes, les donne pour être retirées par son assistant. Après la remise de neuf cartes à chacun, un atout est révélé.

    Chaque joueur, après avoir distribué des cartes, considère combien de cartes il a de la même valeur, c'est-à-dire deux ou trois six, quatre ou trois as, etc.

    La première sortie est donnée à l'assistant du concessionnaire. Chacun sort à un seul assis sous lui; vous pouvez sortir avec n'importe quelle carte, et de plus, avec deux, trois et quatre cartes de même valeur : 2-3 six, 2-3-4 rois, etc. Si quelqu'un sortait avec seulement un ou deux six, puis les autres joueurs et celui à qui ils vont, s'ils ont un troisième et un quatrième six, ils doivent également être ajoutés aux six. Toute carte peut être recouverte soit par la plus haute carte de la même couleur, soit par un atout. Qui ne veut pas ou ne peut pas le faire, il peut accepter les cartes qui lui arrivent ; après cela, son assistant sort. Si quelqu'un révèle toutes les cartes qui lui ont été envoyées par d'autres, alors il part.

    Celui qui plie toutes les cartes de ses mains alors que les autres joueurs les ont encore, il sort ou, comme on dit, est bien fait. Si quelqu'un a encore une ou plusieurs cartes, alors que les autres joueurs n'en ont pas, alors il perd, ou, comme on dit, est resté ...

    La pénalité pour le perdant est habituelle - il doit distribuer des cartes pour le prochain match.

    Toutes les cartes révélées sont mises de côté et n'entrent pas en jeu avant la prochaine donne.

    Règles du jeu:

    1. Vous devriez d'abord marcher avec les plus petites cartes.

    2. Tenez bon et ne marchez pas inutilement avec un atout.

    3. Nous devons essayer de ne pas séparer les cartes de même valeur.

    4. Si vous avez deux cartes de la même valeur dans des couleurs différentes (deux six, deux as) qui doivent être séparées, vous devez séparer les cartes de la valeur la plus élevée.

    5. Lorsqu'il y a plusieurs atouts dans votre main avec deux cartes ou plus de la même valeur qu'eux, battez les cartes qui vous arrivent avec des atouts, malgré le fait que vous pourriez les battre avec un costume, puis allez avec le costume que vous avez battu avec un atout.

    6. Si vous avez un ou deux petits atouts dans vos mains et que quelqu'un va vers son homme de main, jetez-le, même s'il est l'aîné, car dans ce cas, vous pouvez compter sur un meilleur résultat du jeu avec un atout restant.

    gitan

    Lorsque vous jouez avec quatre personnes, un jeu de trente-six cartes est utilisé, lorsque vous jouez avec cinq ou plus - cinquante-deux cartes.

    Dans ce jeu, le rôle d'un gitan est joué, bien sûr, par la dame de pique. Il ne cache rien et personne ne peut couvrir cette carte.

    Dont la part sera la livraison des cartes, il dispose un jeu complet de cartes autour et au milieu de cet anneau impromptu met un atout.

    La première sortie est faite par le croupier, en prenant une carte du cercle de cartes résultant. L'assistant du croupier fait de même, et s'il doit retirer la plus haute carte de la même couleur du cercle, il la recouvre et prend le pot-de-vin pour lui-même. Quand il sort carte junior ou un autre costume, alors le pot-de-vin est pris par le joueur qui a marché. Ainsi, ils continuent à prendre du cercle et à couvrir jusqu'à ce que toutes les cartes soient triées. Le joueur, qui a sorti un atout du cercle, est obligé de le mettre dans sa pile et d'en retirer une autre carte pour en sortir. La même chose devrait être faite avec la gitane (reine de pique), avec qui, comme nous l'avons déjà dit, il n'est pas permis de marcher, et donc il doit être sauvé jusqu'à la fin du tirage des cartes. Après cela, le gitan se joue comme ceci: le joueur, après avoir collecté les cartes et les avoir retournées, les déplie en demi-cercle et les donne à un assistant qui, en retirant la carte, la pose face cachée sur la table et , après avoir consulté ses fiches, la recouvre ou l'accepte. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées, et que la gitane en la personne de la reine de pique, après des transitions dramatiques d'un joueur à l'autre, ne se « coince » avec l'un des joueurs.

    Vous devez être prudent lorsque vous mélangez et mélangez des cartes. Après avoir dispersé un tas de cartes comme un éventail, vous devez les tenir de manière à ce qu'il n'y ait aucun moyen de voir l'emplacement des cartes ou l'emplacement de la reine de pique.

    Roi

    Ce jeu ressemble beaucoup au jeu du "fou" et se joue avec un jeu de 36 cartes.

    Les partenaires reçoivent chacun six cartes et un atout est ouvert, le reste est mis de côté dans un coupon, qui sert à reconstituer les cartes libérées des partenaires,

    Dans ce jeu, plusieurs cartes de la même couleur sont jouées, le cas échéant, sinon, une à la fois.

    Vous pouvez fermer avec un costume et des atouts. S'il n'y a rien à couvrir, alors ils prennent toutes les cartes non révélées dans leurs mains. En général, l'ouverture et la réception des cartes dépendent du calcul du joueur, et parfois, même s'il est possible d'ouvrir, il est plus rentable d'infliger des dégâts au joueur en présence.

    La dame de pique, selon les règles, ne peut être couverte par aucune carte et doit toujours être acceptée, ce qui est la particularité du jeu. Cette carte s'appelle la "dame".

    Ayant reine de pique devrait cependant le conserver jusqu'à la fin de la partie, au moment actif de celle-ci, profiter d'une opportunité et faire une sortie du "roi" vers un voisin, ce qui peut retarder son mouvement.

    Navalka

    Le nombre de partenaires - de deux à six personnes, le jeu doit être de 36 cartes. Pour rendre le jeu plus intéressant, il est préférable de jouer à trois ou quatre joueurs.

    Dans ce jeu, il y a un atout, qui est défini comme suit: le croupier, après avoir mélangé les cartes, les donne à retirer par son assistant, qui, après avoir retiré et regardé la dernière carte, la déclare un atout.

    Le jeu est de deux types : ouvert et fermé.

    Ce jeu est dit fermé lorsque seulement cinq sorcières sont distribuées, tandis que les autres constituent un coupon et sont traitées au cours du jeu, comme dans le jeu du "fou".

    Toutes les cartes sont distribuées dans une pile ouverte, et si le joueur n'a pas reçu un seul atout, alors, après l'avoir annoncé, il doit attendre une nouvelle donne.

    Le déroulement du jeu en vrac fermé.

    Celui qui sort de la carte et la recouvre prend autant de cartes du jeu qu'il en a dépensé pour la sortie et le vrac. Si le suivant n'a rien à couvrir, alors il prend tout le groupe dans ses bras.

    Prenons un exemple.

    Quatre joueurs : A, B, C, D. Après avoir distribué cinq cartes à chacun, A pose le reste sur la table. B passe d'une carte à C et reconstitue les cartes démolies du paquet. C, ayant couvert la carte entrante de B et faisant un tas à D, prend du paquet le nombre de cartes qu'il lui reste. D couvre et empile aussi, comme ses premiers camarades. Cela continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes dans le paquet.

    En gros, ils ne ramassent pas toute la pile, mais ne prennent qu'une seule carte du dessus; les autres sont écartés et n'entrent plus dans le jeu. Il y a une règle pour ne pas relâcher votre homme de main, essayez de lui faire des dumps et de l'affaiblir avec des atouts. S'il est remarqué que l'assistant n'a pas de costume, il marchera ou s'empilera certainement dessus. Il faut utiliser tous les moyens pour concentrer dans ses mains une couleur ou ses cartes supérieures, qui en tas peuvent servir de dépotoirs.

    Vous ne pouvez couvrir d'atouts que lorsqu'il y en a beaucoup. S'il reste à l'assistant un ou deux petits atouts avec plusieurs autres cartes, dont il a l'intention de faire un smash avec l'une et de bloquer l'approche suivante avec l'autre, dans ce cas, il faut les assommer, mais pas avec des atouts, mais avec la couleur qu'il n'a pas.

    Quand on sait qu'un assistant n'a qu'une ou deux cartes, dont un atout, il ne faut jamais empiler un atout, même s'il y en a beaucoup. Chaque joueur doit comprendre dans quelle mesure il doit attaquer son acolyte. S'il remarque que celui qui est assis à côté ne sort que parce que d'autres lui conviennent, alors il devrait essayer de le retenir en lui faisant une décharge.

    Chukhny

    Ce jeu de cartes "Chukhna" est plus destiné aux enfants qu'aux adultes. Vous pouvez y jouer à deux, mais la meilleure grande entreprise est que jusqu'à quinze personnes peuvent y jouer.

    L'un des joueurs, après avoir mélangé un jeu de cartes, le place au milieu de la table et révèle la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur doit mettre la carte la plus haute, par exemple : si le croupier a ouvert le sept, alors l'autre le joueur doit mettre le huit dessus, le troisième neuf, le quatrième dix et ainsi de suite. Ainsi, celui qui devrait se chevaucher prend une carte du jeu posé sur la table jusqu'à ce qu'il parvienne à prendre les sept nécessaires pour couvrir les six, tandis que les cartes inutiles restent entre ses mains, il peut en avoir besoin pour le toit suivant. Tous les autres joueurs font de même.

    Toutes les cartes recouvertes sont placées en une seule pile, face visible. Si quelqu'un n'a pas la carte requise et qu'il ne reste plus rien dans le jeu, alors il doit accepter la carte du dessus qui se trouve sur le tas et déplacer le reste des cartes du tas sur le côté, ils ne devraient plus entrer dans le jeu .

    Dès que quelqu'un accepte de cette façon, l'assistant de l'accepteur laisse sa carte et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce que les joueurs n'aient plus de cartes. La même personne à qui il reste une ou plusieurs cartes perd et est appelée chukhna.

    Eroshki

    Ce jeu de cartes peut également être attribué aux jeux d'enfants.

    Il n'y a pas d'atouts dans le jeu, seulement des combinaisons. Le nombre de partenaires est de deux à 10 personnes.

    Le début de la transaction est déterminé par le consentement des joueurs. Chaque joueur reçoit trois cartes.

    Déroulement du jeu : chaque partenaire, prenant une de ses trois cartes et la retournant face cachée, la mélange sur la table puis l'échange contre une autre carte avec un autre joueur. En continuant ainsi, chacun des partenaires essaie de collecter trois cartes de la même couleur et, ayant atteint ce résultat, quitte la partie.

    Celui qui part donne ses cartes pour considération aux partenaires, après quoi ils continuent le jeu jusqu'à ce que tous les joueurs partent, sauf un, qui est considéré comme le perdant et reçoit le surnom "Eroshka".

    Chaussettes

    Ce jeu peut être joué par deux à cinq personnes avec un jeu de trente-six cartes.

    Le croupier donne à tous les joueurs sept cartes chacun, puis révèle un atout, qui exprime la couleur d'atout appartenant au croupier. L'assistant du concessionnaire passe en premier. Chaque joueur doit collecter sept tours, puis attendre le début nouveau jeu. Le tirage au sort se termine par le fait que celui qui n'a pas collecté sept levées perd la partie. Sur la carte avec laquelle ils vont, il faut mettre la carte la plus haute de la même couleur, et s'il n'y a pas de couleur requise, alors battre avec un atout. Vous pouvez y aller avec n'importe quelle carte.

    trois feuilles

    Ce jeu est très simple, mais en même temps divertissant. Dans la plupart des cas, seules deux personnes jouent avec un jeu de trente-six cartes.

    L'un des joueurs, après avoir mélangé un jeu de cartes, distribue trois cartes à lui-même et à son adversaire, en les jetant une à la fois. Chaque joueur mise un jeton. Après que deux joueurs ont distribué six cartes, la septième est révélée et signifie un atout. L'atout ouvert va au croupier, au lieu de cela, il retire n'importe quelle carte.

    L'adversaire du croupier passe en premier de n'importe quelle carte, à laquelle un autre joueur doit démolir une carte de la même couleur, ce qui équivaudra à un tour de celui dont la carte est la plus élevée.

    En l'absence du costume requis, vous devez couvrir avec un atout, n'ayant ni le costume le plus élevé ni un atout, mettez une carte. Celui qui réussit deux ou trois tours gagne.

    Si le croupier gagne, alors tous les jetons mis en jeu lui reviennent ; si le croupier perd, alors à l'adversaire.

    Quand il y a un petit atout sous la main, il vaut mieux marcher avec une autre couleur. Avec un gros atout et une autre carte forte, vous devez l'emporter. Si toutes les cartes de la même couleur sont en main, vous devez marcher avec la plus haute. Lorsqu'il n'y a pas d'atouts, il faut partir de la plus haute carte. S'il y a deux petits atouts et une troisième carte d'une autre couleur dans vos mains, vous devez vous en sortir.

    Spectateurs

    Quatre personnes jouent avec un jeu de 52 feuilles.

    L'essence du jeu n'est pas de bâiller ; la moindre erreur peut être punie par le fait que l'un des partenaires, profitant de la rotosité de son adversaire, peut baisser tout son "magasin" à l'adversaire en une seule fois.

    Dans les "spectateurs", les cartes sont placées sans respect pour les couleurs sur les boutiques de tous les joueurs. La carte, qui s'appelle la carte du trésor, est retirée du dessus de la pioche. Les as sont égaux à toutes les cartes. Le joueur, ayant mis les cartes sur sa "boutique", déclare : "à domicile" et perd alors tout droit de les retirer, même s'il a fait une erreur. Le partenaire qui a encore des cartes est considéré comme perdant.

    Vos atouts

    Il se joue avec un jeu de 36 cartes, le nombre de partenaires n'est pas supérieur à quatre, selon le nombre de couleurs.

    Chaque partenaire choisit un certain costume pour lui-même, qui est ses atouts ; chacun des participants doit l'annoncer au revendeur avant le premier changement.

    Les cartes sont distribuées une ou deux. Si une carte est révélée pendant la distribution, le paquet est à nouveau distribué.

    Chaque carte peut être recouverte soit par un doyen de la même couleur, soit par un atout choisi par le partenaire qui doit couvrir, ainsi chaque partenaire, ayant reçu les cartes qui lui sont distribuées, doit les ramasser selon les couleurs et selon à l'ancienneté des cartes dans chaque couleur.

    Le premier coup appartient à l'assistant du croupier.

    Déroulement du jeu : par exemple, un joueur qui joue des atouts va vers un joueur qui joue carreau sur un six de trèfle, puis le bat avec un sept de trèfle et empile un dix de pique : le premier interrompt un dix avec un valet de pique et un huit de trèfle ; ce dernier, n'ayant plus de costume de trèfle dans les mains, bat le huit de trèfle avec son atout (carreau) et empile sur la dame de pique ; le premier, n'ayant pas non plus de couleur de pique, bat la dame de pique avec son atout (cœur) et empile de la carte. Ainsi, le toit et le vrac continuent jusqu'à ce que l'un des joueurs n'ait ni atout ni la couleur requise dans ses mains et qu'il soit obligé d'accepter toute la pile.

    Vous devriez toujours sortir et empiler le costume, ce qui est beaucoup, ou un qui est très petit, par exemple : une ou deux cartes. Ayant une longue couleur sous la main, on peut supposer que l'adversaire ne l'a pas, et lors de la sortie, elle ne peut être couverte que par un atout. Partant de ces cartes qui sont peu nombreuses, on peut penser que l'autre en a beaucoup, tandis que le troisième n'en a pas du tout et qu'il doit battre avec un atout. Plus le camp adverse appelle d'atouts et de bons costumes, mieux c'est pour celui qui doit en prendre un tas.

    Après avoir accepté une pile, les cartes sont triées par couleur et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce que l'un des joueurs ait toutes les cartes - puis le jeu se termine.

    Chaque joueur doit essayer de faire le plein d'atouts seniors de son adversaire afin qu'il puisse faire un dump: lorsqu'un gros tas de cartes est formé et que l'adversaire en a peu, puis, après avoir couvert la combinaison de course, ils mettent un as ou un roi des atouts de son adversaire, qu'il ne peut pas couvrir, peut et est obligé d'accepter tout le tas de cartes.

    Le vrac est la carte qui est placée au-dessus de celle couverte, par exemple: un tambourin vient du cric, vous, l'ayant recouvert d'une reine, mettez dix vers dessus, ce qui constitue le gros.

    Pile - toutes les cartes qui s'accumulent sur la table pendant toute la partie.

    Acceptez une pile - prenez toutes les cartes qui sont sur la table, car vous n'avez rien pour couvrir la carte qui a été envoyée.

    fofany

    Il est bon de jouer à ce jeu avec une grande entreprise - jusqu'à 15 personnes. Un jeu de cartes - de 32 à 52 feuilles, selon le nombre de joueurs.

    Le croupier, après les avoir mélangées, tire au hasard une carte de la pioche et, sans la montrer à aucun des joueurs, la place sous une serviette ou sous le pied d'une lampe.

    Ensuite, le reste des cartes est distribué aux joueurs en nombre égal. Les joueurs les lancent par paires (deux as, deux rois, etc.) dans une direction, tenant le reste dans leurs mains. Après cette opération, celui qui a la main du croupier retourne les cartes qu'il a face cachée et les donne à son assistant qui, prenant une de ces cartes au hasard, en fait une paire, la jette de côté puis passe les cartes à son voisin dans le même ordre. .

    Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ait une carte en main, qui sera jumelée à la carte cachée et appelée "fofan".

    Jouez aux cartes imbéciles en ligne

    L'idée principale du jeu de cartes imbécile

    Le jeu utilise généralement un jeu dans lequel 36 cartes (dans certains cas - 52) sont jouées par deux à six joueurs. Si un jeu de 52 cartes est utilisé, 8 personnes peuvent jouer. Chaque joueur jouant le fou reçoit 6 cartes dans ses mains, la carte suivante (ou la dernière, éventuellement n'importe laquelle du jeu) est révélée et sa couleur définit l'atout du jeu. Les cartes restantes sont placées sur l'atout de manière à ce qu'il soit visible de tous. Dans le jeu du fou, un as ne peut pas être un atout. L'objectif principal du jeu du fou est de se débarrasser de toutes les cartes qui sont dans la main du joueur. Le dernier joueur du jeu est un fou qui ne se débarrasse pas des cartes, reste dans les "fous".

    Comment jouer à ce jeu :

    Dans le jeu de fous en ligne, un match nul (tirage) est possible - lorsque le joueur qui fait le mouvement se déplace avec les dernières cartes, et celui qui se bat avec les dernières cartes se bat, alors qu'il n'y a plus de cartes dans le jeu ou autre joueurs. Ainsi, personne ne devrait avoir de cartes imbéciles à la fin de la partie. Ce résultat d'un tel jeu est discuté entre les joueurs. Si le fou est joué "sans match nul", alors le dernier combattant est désigné comme perdant.

    Description des règles du jeu de cartes imbécile

    La tâche principale des joueurs est la suivante, ils doivent décider quel type de jeu sera le plus acceptable pour l'entreprise. Les dispositions les plus courantes sont imbécile jetable, traduit et autres, c'est-à-dire des variétés moins courantes. Le nombre de participants au jeu du fou peut varier de deux à huit personnes, tout dépend du jeu qu'ils utilisent. En particulier, dans le jeu, le fou utilise un jeu de 36 cartes, dans de très rares cas, il prend 52 cartes. L'objectif principal du joueur est de se débarrasser de toutes les cartes qu'il a en main. Un joueur qui ne le fait pas est reconnu comme un imbécile.

    Fou - le début du jeu

    Avant de commencer à jouer aux imbéciles, vous devez mélanger les cartes sans faute. Distribuez ensuite 6 cartes à chaque joueur. Dans le jeu du fou, le paquet entier est placé face cachée sur la table, une des cartes face cachée. Il est important que la couleur d'une carte dans le jeu du fou, qui est disposée face visible (face cachée) soit considérée comme un atout, mais uniquement dans ce jeu. Autrement dit, un atout est une carte qui peut couvrir toutes les autres couleurs. Dans le cas où l'ensemble du jeu de cartes est distribué à tous les participants au jeu imbécile, l'atout est alors considéré comme la dernière carte du jeu.

    Avec quelle carte commencer le jeu ?

    Il est de coutume de commencer à jouer aux imbéciles avec une carte qui a une valeur nominale inférieure, mais un atout. Lorsque vous jouez au fou, les mouvements sont effectués dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est-à-dire sous le joueur assis à la main gauche. Chaque partie suivante commence par la personne qui a perdu lors de la dernière partie. Cet arrangement s'appelle - "enseigner un imbécile". Il y a un accord pour se déplacer "de dessous le fou", c'est-à-dire que le nouveau mouvement est effectué par le joueur qui s'assoit à gauche du perdant dans la partie précédente.

    Pour commencer à jouer au backgammon en ligne, vous devez vous inscrire et choisir un adversaire.