Tertz est un jeu de cartes. Téléchargement Gratuit

Beaucoup d'entre nous aimaient s'asseoir le soir à l'entrée, cliquer sur les graines et jouer aux cartes. Donc, ce temps est révolu depuis longtemps, mais l'envie de l'agréable demeure. Par conséquent, afin de remuer le sang dans les veines, nous souhaitons vous proposer une collection unique de jeux de cartes dans laquelle vous pourrez retrouver n'importe quel jeu de votre enfance.

Version : 2.81 Quoi de neuf : - Diverses améliorations ajoutées
- Correction des bugs actuels

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Ainsi, beaucoup, ayant entendu une telle introduction, n'ont probablement pas cru au contenu de cette application. Par conséquent, nous voulons identifier chaque jeu séparément et clarifier brièvement ses règles.

  • Drunkard est un jeu de hasard, il vous suffit de mettre la carte sur la table et de prendre le rachat dans l'ordre croissant.
  • Point - chez les gens ordinaires 21. Recueillez une combinaison ne dépassant pas le nombre spécifié, où chaque carte a sa propre valeur faciale.
  • Dame de pique- on pioche des cartes, et on jette les mêmes. Celui qui reste avec la Dame de Pique est le perdant.
  • Coeurs - nous jouons presque comme un imbécile, seulement nous évitons le costume de coeurs.
  • Burkozel est une symbiose du borax et du gibier de chèvre.
  • King - poker féminin avec des règles subtiles. Pas pire que la préférence.
  • Fool - un imbécile classique.
  • Mille - nous collectons mille dans un jeu pour trois, mettant en évidence notre propre atout.
  • Seka est une sorte de jeu dont les règles ne peuvent pas être placées dans notre revue.
  • Le poker est le hold'em classique.
Soit dit en passant, la dernière assemblée comprenait également des jeux tels que : Goat, Terts, Bura, Deberts, Poker, Nine et Well. Alors ce qui est nouveau s'appelle "Meilleurs jeux de cartes" justifie pleinement son nom, et est la seule collection de jeux de cartes sur Internet qui combine les meilleurs jeux de cour en utilisant un jeu de 36 cartes.

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Tous ces jeux sont unis par le fait qu'ils combinent dessiner et ramasser des combinaisons.
vous aidera à apprendre les astuces et les tactiques du jeu. Vous pouvez télécharger une version d'évaluation des jeux avant d'acheter.
Si les jeux conviennent à votre PC et que vous les aimez, achetez maintenant !

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Copyright (C) 1999 Vladlen Zenyukov Tous droits réservés

PIQUET

TIERCE

Le jeu a été créé sur la base de la performance de Corneille, dans laquelle acteurs il y avait des rois, des dames, des hérauts (valets), des banquiers (as), qui convergeaient, formaient diverses communautés curieuses au sein desquelles l'action de la représentation se développait. Quelque chose de similaire se produit dans le jeu...
Tertz est né dans les prisons de Sakhaline au début du XXe siècle. Jeu préféré des autorités criminelles de l'ex-URSS. Tertz combine au mieux les combinaisons et les tirages, qui affectent également le score.

BÉZIQUE

DEBERZ

Ce jeu est intéressant en ce qu'il mélange deux decks. Cela donne une grande variété d'options pour choisir des combinaisons. À une certaine époque, le jeu était populaire en France dans tous les milieux, du banquier au concierge.
Deberz est un jeu dans lequel vous pouvez gagner grâce à la chance, mais la composante analytique est essentielle. Beaucoup de joueurs d'échecs que je connais aiment ce jeu pour cette raison.

MILLE

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Interprétation russe du populaire Jeu tchèque. Cela rappelle la randonnée d'un alpiniste, lorsque sur la section la plus difficile et la plus raide, vous pouvez glisser, puis vous précipiter à nouveau.

Nombre de ponts : 1
Nombre de cartes dans un deck : 32
Nombre de joueurs: 2
Ancienneté de la carte : dans un costume sans atout - 7, 8, 9, B, D, K, 10, T; dans un costume d'atout - 7, 8, D, K, 10, T, 9, V.
But du jeu : soyez le premier à marquer 501 points ou plus.
Règles du jeu. Le premier croupier est déterminé par tirage au sort, puis le joueur qui remporte le dernier pli passe le relais. Le jeu est soigneusement mélangé, retiré et chaque joueur reçoit 9 cartes. Le croupier lui-même reçoit les cartes en dernier. Le reste du paquet devient un coupon et est placé sur la table. La carte du dessus de la pioche est retirée et placée à côté de la pioche. Cette carte est un atout. Le premier coup appartient à l'adversaire du croupier. Ils marchent sur une carte. Après chaque tour, les cartes passent du coupon au neuf. En réponse, les cartes doivent être placées dans la couleur, s'il n'y a pas une telle carte, alors il est nécessaire de mettre un atout, mais seulement jusqu'à ce que les cartes soient épuisées dans le coupon. Lorsque les cartes du coupon sont épuisées, il est nécessaire d'interrompre la carte de l'adversaire : mettez la carte de la couleur la plus élevée, ou mettez l'atout le plus élevé si la carte de mouvement est un atout. S'il le souhaite, le joueur ne peut mettre que l'atout. Une fois le premier pli joué, le joueur qui ne l'a pas pris retire plusieurs cartes de la pioche et les place sous le dessous de la pioche, c'est ce qu'on appelle casser la pioche. Le joueur qui a pris le premier pli ne prend pas de cartes du jeu jusqu'à ce que le jeu soit cassé. Si un joueur a un atout sept, il peut à tout moment avant son déplacement le remplacer par un atout ouvert, mais à condition qu'il y ait au moins deux cartes dans le jeu. Pendant le jeu, les joueurs peuvent regarder des tours l'un l'autre, mais à condition qu'il y ait au moins quatre cartes dans le jeu. La partie est considérée comme terminée si l'un des joueurs marque 501 points ou plus. Les points sont comptés pendant le jeu pour les cartes prises et pour les combinaisons affichées. Un joueur peut déclarer sa combinaison avant son coup s'il a neuf cartes dans sa main, si l'adversaire a une combinaison plus élevée, alors il doit la déclarer et montrer ses cartes, les points pour la combinaison ne sont attribués qu'au joueur qui a une combinaison plus élevée combinaison. Le mariage est annoncé avant tout déménagement. Les points sont calculés comme suit. Le nombre total de points est de 150. Le joueur qui a le moins de plis compte ses points. Le deuxième joueur détermine son score en soustrayant le total du premier joueur de cent cinquante. Les points gagnés après chaque partie sont ajoutés au score total. La somme des points est arrondie à 5 unités inférieures. Par exemple, si la somme des points se termine par 135, arrondissez à 130.

Points pour les cartes dans une couleur non-atout : as - 11 points, 10 - 10 points, roi - 3 points, reine - 2 points, valet - 1 point, toutes les autres cartes n'ont pas de points.
Points pour les cartes en atout : valet - 20 points, 9 - 13 points, as - 11 points, 10 - 10 points, roi - 3 points, reine - 2 points, toutes les autres cartes n'ont pas de points.
Dernier tour- 10 points.


Points pour les combinaisons

20 points - atout reine et roi (mariage).
20 points - 3 cartes de la même couleur à la suite (terts).
50 points - 4 cartes de la même couleur consécutives (cinquante).
100 points - 5 cartes de la même couleur consécutives (cent cinq).
100 points - 6 cartes de la même couleur consécutives (cent six).
100 points - 7 cartes de la même couleur consécutives (cent sept).
100 points - 8 cartes de la même couleur consécutives (cent huit).
100 points - 4 dames (cent dames).
100 points - 4 rois (cent rois).
100 points - 4 as (cent as).
200 points - 4 valets (deux cents valets).

Le mariage n'interrompt aucune combinaison et ne peut être interrompu lui-même. Si le nombre de cartes dans les combinaisons des joueurs est le même, la combinaison dans laquelle les cartes sont les plus anciennes est considérée comme la plus élevée. Dans les séquences, la couleur ci-dessus est celle qui a la couleur la plus longue. A longueur égale et valeur égale, la combinaison dans laquelle il y a un atout est valorisée plus haut. Dans les costumes d'atout, la préférence est donnée à celui qui a été annoncé plus tôt. Il est autorisé lorsqu'une carte d'une combinaison consécutive est incluse dans la combinaison en valeur. Le mariage est inclus dans n'importe quelle combinaison.


amendes

Pour une fausse annonce, le joueur est enregistré autant de points qu'il y avait dans la fausse annonce. Par exemple, un joueur qui a fait une fausse annonce est enregistré "cent uphill" et avant la fin du jeu, il doit marquer 100 points de plus.
Pour "l'ascension de quelqu'un d'autre", c'est-à-dire une carte prise hors tour, le joueur est puni d'une perte. Si un joueur a une carte supplémentaire, alors le joueur est également considéré comme un perdant.
Pour un calcul ou un enregistrement incorrect des points, le nombre de points attribués est annulé et l'adversaire l'ajoute à son total de points.

Le jeu de cartes deberts (deberts ou debchik) est très populaire en Russie et dans les pays de la CEI (principalement en Ukraine). Le jeu a ses propres variétés, qui sont populaires en Ukraine - klabor et belot. L'origine du jeu n'est pas exactement connue et comporte de nombreuses variantes, qui s'accordent toutes à dire que le jeu est né au XXe siècle, principalement en URSS. Le jeu est logique, où tout dépend de l'habileté du joueur, donc jouer à deberz est assez excitant. Sur notre site, des tournois réguliers sur les deberets sont organisés.

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Termes en deber

Ante - le pari initial.
Tertz - le nom d'une combinaison de trois cartes consécutives de rang
Berts (cinquante kopecks) - le nom d'une combinaison de quatre cartes consécutives en rang
Bide (octet) - une situation dans laquelle le joueur qui a commandé le jeu n'interrompt pas les siffleurs
Baid suspendu - une situation où les siffleurs et le joueur marquent le même nombre de points
Bella (bella) - atout reine et roi
Dernier - dernier tour
Cutter - la carte du bas du jeu restant après que toutes les cartes ont été distribuées

Règles du jeu Deberz

Nombre de joueurs : de 2 à 4, en jouant à quatre - doubles
Nombre de cartes dans un jeu : 32
Rang de la carte : couleur sans atout : 7,8,9,J,Q,K,10,A et couleur d'atout : 7,8,Q,K,10,A,9,J
Valeurs des cartes selon l'ancienneté : couleur non atout : 0,0,0,2,3,4,10,11 et couleur atout : 0,0,3,4,10,11,14,20
But du jeu : Soyez le premier à marquer 301 (dans un jeu de deux) ou 501 (dans un jeu de trois et quatre)
La description:
Le concessionnaire est sélectionné automatiquement. Ensuite, le croupier change dans le sens des aiguilles d'une montre. Avant le début de la partie, tous les joueurs placent une mise initiale (ante). Chaque joueur reçoit 6 cartes (3 cartes à la fois), la carte du dessus est retirée du jeu restant - c'est un atout. Le reste du paquet est placé sur la table à côté de l'atout. Les enchères commencent, là où le joueur a le droit de dire "passer" ou "jouer". Si le joueur a dit "je joue", alors il accepte de jouer avec un atout ouvert, et les autres joueurs deviennent des siffleurs. Si tous les joueurs ont dit "passe", alors chaque joueur est invité à son tour à choisir un atout pour le jeu ou à dire "passe". Si tous les joueurs ont de nouveau passé, les cartes sont défaussées et le joueur suivant du croupier distribue les cartes d'une nouvelle manière.

Le joueur qui a ordonné le jeu est obligé de marquer plus de points que les siffleurs réunis. Si les siffleurs ont plus de points au total, alors le joueur obtient un achat, et ses points vont aux siffleurs et sont divisés également. Si le joueur et les siffleurs ont marqué le même nombre de points, alors le soi-disant achat suspendu se produit lorsque les points du joueur sont joués au tour suivant en tant que points supplémentaires.

Une fois le jeu commandé, les joueurs reçoivent chacun 3 cartes supplémentaires (dans le cas d'un jeu de quatre - 2 chacun), et la carte du bas du jeu restant est ouverte et placée sur le dessus du jeu - un cutter (seulement informatif). Commence alors le cercle des annonces de combinaisons, qui peuvent rapporter des points supplémentaires aux joueurs.

9 cartes (dans le cas d'une partie à quatre joueurs - 8 cartes) dans les mains permettent d'avoir les combinaisons suivantes : tiers, bérets, 2 tiers, 2 bérets, 3 tiers, 1 bérets et 1 tiers.

Terts est une combinaison de trois cartes consécutives (par exemple, 7 8 9 ou K 10 A. ou atout terts A 9 J). Le béret est une combinaison de quatre cartes consécutives (par exemple, 7 8 9 J ou Q K 10 A). Lors de la compilation d'une combinaison, vous ne pouvez pas utiliser de cartes déjà impliquées dans des combinaisons (ainsi, vous ne pouvez pas déclarer, par exemple, le tiers de la séquence de diamants 7 8 9 et les bérets de la séquence de diamants 9 J Q K). Si les joueurs ont les mêmes combinaisons, alors la combinaison qui a le rang le plus élevé l'emporte (par exemple, la troisième de J - 8 9 J, est supérieure à la troisième de 9 - 7 8 9). Si les combinaisons sont de rang égal, la combinaison d'atout l'emporte. Si les combinaisons sont égales à tous égards, alors celle qui a été annoncée plus tôt l'emporte. Il existe également une combinaison distincte de cartes, qui est annoncée pendant le jeu avant que le joueur ne fasse un mouvement - bella (atout reine et roi). Berts est plus vieux que tous les terts. Si un béret a été déclaré, alors le joueur ne peut pas déclarer un tiers, 2 tiers et 3 tiers. Exemple : Le premier joueur annonce 2 tiers, le deuxième joueur en a également un tiers et il demande au premier "De quoi ?" ou "Croissance?". Le premier joueur est obligé de dire à partir de ce qu'il a le plus haut tiers - par exemple, "de D". Ensuite, si le second a moins, il répond «le vôtre», si plus, alors il est obligé de dire de quoi - par exemple, «de K» ou «de D en atouts». Dans ce cas, la combinaison du deuxième joueur est comptée, mais pas celle du premier. Les joueurs doivent annoncer toutes les combinaisons avant le début du tirage. Le joueur dont la combinaison a été comptée est obligé de la montrer aux autres dès son premier coup.

Les points supplémentaires pour les combinaisons ne sont comptés que si le joueur a réussi au moins un pli et est égal aux valeurs suivantes :
- Tert - 20
- Berts - 50
- Bella - 20
Les points pour bella sont attribués dans tous les cas.

Après le cercle d'annonce, les joueurs commencent l'échange. Le joueur qui a commandé le jeu joue en premier.

Le reste, dans le sens des aiguilles d'une montre, doit répondre en plaçant une carte de la même couleur. S'il n'y a pas un tel costume, alors l'atout. S'il n'y a pas d'atout, alors n'importe lequel. Si le premier mouvement a été effectué avec un atout, alors le reste des joueurs qui ont des atouts de plus grande valeur dans leurs mains doivent tuer la carte à partir de laquelle le mouvement a été effectué. Le jeu se termine une fois que tous les tours ont été joués. Pour le dernier tour (dernier), le joueur reçoit un bonus de 10 points.

A la fin du jeu, les points sont calculés. Le prochain joueur à traiter est celui qui en a le plus. Si le joueur qui a commandé le jeu a marqué moins de sifflets au total, alors un achat est écrit pour lui et ses points sont également répartis entre les sifflets. Si les siffleurs et le joueur ont marqué le même nombre de points, alors cette situation s'appelle une enchère suspendue et les points du joueur seront joués dans le cheval suivant. Les siffleurs écrivent toujours leurs verres. La partie se termine dès qu'un des joueurs marque plus de 301 points dans le cas d'une partie à deux ou plus de 501 dans le cas d'une partie à trois ou à quatre.

Si le jeu est jumelé, les paires sont formées en diagonale. Lorsqu'un joueur commande un jeu, son partenaire dans le jeu devient automatiquement le joueur et l'autre paire - les siffleurs. Les joueurs, respectivement, doivent marquer plus de sifflets au total, sinon ils écrivent un achat pour eux-mêmes, et leurs points sont répartis également entre les sifflets.

Pendant le jeu, en cas d'ordre du jeu avec le premier atout, le joueur qui a l'atout sept a le droit de le remplacer par l'atout déclaré avant son premier coup (sauf pour le jeu de quatre).

Règles de jeu supplémentaires

Changer d'atout 7ku - vous permet de le remplacer par le premier atout annoncé avant le début du mouvement.
Bella après un tour - Bella ne peut être annoncée qu'après un tour.
Avec obligation - le dernier joueur ne peut pas passer lors du choix de son atout.
Cutter visible - la carte du bas du jeu restant après que toutes les cartes ont été distribuées (lorsque vous jouez à quatre personnes, le cutter n'est pas visible).

Deberz est l'un des jeux de cartes les plus répandus dans les pays de la CEI, et nous vous invitons à y jouer sur vos appareils.
Vous pouvez jouer avec vos amis quand vous le souhaitez !
Rivalisez, gagnez votre réputation parmi les autres joueurs et devenez le meilleur !

Caractéristiques de jeu:
- Multijoueur ;
- mode temps réel ;
- gros (1001) gibier, petit (501) gibier et distribution ;
- d'excellents graphismes et une bande son agréable ;
- interface intuitive ;
- Connexion Internet requise ;
-Centre de jeu

Règles:

Nombre de joueurs:
Deberts peut être joué par deux, trois, quatre.

Ancienneté de la carte :
Dans une couleur sans atout : as, dix, roi, reine, valet, neuf, huit, sept.
En costume d'atout : valet, neuf, as, dix, roi, reine, huit, sept.

But du jeu :
Dans une partie à plusieurs mains, soyez le premier joueur à marquer 501 ou 1001 points.

Combinaisons :
terz : trois cartes de la même couleur à la suite, par exemple 7,8,9 (20 points).
cinquante dollars : quatre, cinq ou six cartes de la même couleur à la suite, par exemple 7,8,9,10 (50 points).
bella (prononcé comme bella): mariage d'atout, c'est-à-dire reine et roi d'atout (20 points).
deberts : sept atouts consécutifs (fin de partie).

Distribution:
Le premier est créé par l'initiateur du jeu et passe le paquet dans le sens des aiguilles d'une montre pour le jeu suivant.

Sept:
Lorsqu'un jeu est annoncé avec un atout ouvert lors de la reddition, tout joueur qui a un atout sept a le droit de l'échanger contre un atout ouvert sur la table.

Déclaration combinée :
Si les joueurs ont des combinaisons, ils annoncent la carte la plus élevée de la combinaison et la combinaison. Un seul joueur qui a une combinaison et une carte plus élevées compte toutes ses combinaisons, les autres ne comptent rien.

Les règles de préséance sont les suivantes :
N'importe quel cinquante dollars est plus ancien que n'importe quel tertz. Si les combinaisons sont égales, la carte la plus haute a l'avantage. En cas d'égalité des combinaisons, la combinaison d'atout a un avantage. Si les deux combinaisons identiques ne sont pas un atout, la combinaison sera considérée par le joueur dans l'ordre de livraison.

Bella n'est pas annoncée avant le début du jeu : le joueur a le droit de l'annoncer dans le jeu.

Le jeu:
Pendant le jeu, les joueurs acceptent des pots-de-vin. Le premier coup est fait par le joueur derrière le croupier. main gauche. Sur la carte posée par le joueur, le joueur suivant met sa carte dans la couleur, en l'absence de couleur - un atout, en l'absence de couleur et d'atout - démolit n'importe quelle carte. Le pot-de-vin est pris par celui dont la carte s'est avérée être la plus élevée. Si le mouvement est effectué avec un atout et que le joueur suivant a un atout plus petit et un atout plus élevé, alors le joueur doit jouer avec un atout plus élevé.

Notation :
Les joueurs additionnent les points des cartes contenues dans leurs tours.

Les cartes sont évaluées comme suit :
sept, huit et neuf (non atout) - 0 points
as - 11 points
dix - 10 points
roi - 4 points
dame - 3 points
valet (pas atout) - 2 points.
atout valet - 20 points
neuf atout - 14 points

Placenta:
Des bonus pour les combinaisons et un bonus pour le dernier tour "Last" (10 points) sont ajoutés aux points qui composent la somme des cartes.

Conditions bonus :
Les points pour les terts et cinquante dollars ne sont enregistrés au joueur que s'il en a pris au moins un, même s'il était vide. Les points pour une bella sont enregistrés dans tous les cas s'il a été déclaré. Les points reçus par les joueurs sont enregistrés dans le tableau.

Baid :
Dans chaque main, le joueur qui a déclaré l'atout doit prendre le plus de points. Si le joueur qui a déclaré l'atout a pris moins de points que l'adversaire, alors les points du joueur sont enregistrés pour celui qui a pris le plus de points, et le joueur est enregistré (Bide), désigné par la lettre "B" dans le tableau. Les offres sont additionnées et après la deuxième offre, chaque offre suivante soustrait 100 points de Compte général joueur. S'il y a une situation rare, les soi-disant "œufs", lorsque les adversaires du joueur ont marqué le même nombre de points que lui, les points du joueur sont enregistrés séparément (la soi-disant enchère suspendue). Ils seront reçus par celui des adversaires qui marquera le plus de points lors du prochain changement.

Ski:
En l'absence de pot-de-vin, le joueur reçoit "Ski" et moins 50 points du score total du joueur.