Jouez aux cartes Czech Fool. Variantes de jouer au fou

Nombre de joueurs A partir de 2

L'heure de la fête A partir de 5 minutes

Difficulté du jeu Lumière

Lande (101) est un jeu de cartes populaire. Il est généralement appelé "jeu de cartes 101" car il se joue jusqu'à ce que l'un des joueurs marque 101 points.

Jeu de cartes Goal 101 (Moor)

La tâche de chaque joueur dans le jeu de cartes 101 (Moor) est de défausser les cartes en main le plus rapidement possible et de marquer 101 points.

Jeu de cartes Moor (101) : règles du jeu

  • Le hic du jeu est que le joueur avec plus de points gagnera plus vite. S'il marque plus de 101 points, alors selon les règles "strictes", il est considéré comme un perdant, bien que cette règle puisse ne pas fonctionner si les joueurs se sont mis d'accord plus tôt.
  • Autres titres pour ce jeu :
    • "Serviteur de cour"
    • pont pour enfants,
    • imbécile anglais,
    • imbécile tchèque,
    • imbécile hongrois,
    • imbécile européen,
    • Pharaon,
    • Pentagone, etc. Le nom du jeu dépend du pays où ils jouent.
  • Les joueurs reçoivent :
    • 5 cartes si c'est un imbécile anglais ;
    • 4 cartes - Jeu Pharaon
    • 6 jeu de cartes imbécile tchèque
    • Dans la version russe du jeu, les joueurs reçoivent 4 cartes.
  • Lorsque les cartes sont distribuées, celui qui a obtenu le premier coup pose une carte avec la couleur visible.
  • Les autres joueurs mettent leurs cartes soit de la même couleur que le premier, soit égales à celle-ci en « force ».
  • Si le joueur n'a pas la carte requise, il prend une carte de la pioche. La prochaine fois, vous ne pourrez piocher une carte qu'après que les autres joueurs ont joué leur coup.
  • Le premier joueur qui n'a plus de cartes gagne.
  • Le joueur devant qui le coup a été effectué par les sept prend 2 cartes et saute le coup,
  • Le joueur devant lequel il place le roi de pique (« Maure ») prend 3 cartes et saute le coup.
  • Le joueur qui a disposé les six effectue un deuxième coup.
  • Le joueur devant qui il a mis un as saute le coup.
  • La dame peut jouer avec n'importe quelle carte et choisir de "commander" n'importe quelle couleur. Si la partie se termine sur une reine, le joueur qui l'a posée se déduit 20 points (si la reine est un joueur diamant déduit 40 points).
  • Si la dame reste sur ses mains, des points sont ajoutés au contraire. Plus tôt vous vous débarrasserez de toutes les dames, mieux ce sera.
  • Si les joueurs ont encore des cartes et que la pioche est terminée, les deux cartes "extrêmes" de la pioche sont laissées sur le dessus, et les autres sont mélangées et placées en bas. Le jeu continue. Le jeu est destiné à une grande entreprise ; le perdant doit réaliser une sorte de "fantaisie".

Coût de la carte en points :

  • As - 11 points
  • Roi 4 points
  • Dame - 3 points
  • Valet - 2 points
  • 10 - 10 points
  • 9 - 0 points
  • 8 - 8 pointes
  • 7 - 7 points
  • 6 - 6 points

Achèvement du jeu de cartes 101 points

Si un joueur marque plus de 101 points, il perd. Si le joueur a marqué exactement 101 points, son score est remis à zéro. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs soient éliminés ou jusqu'à ce qu'un des participants ait posé toutes ses cartes.

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Jeu de cartes dans le fou - jeu dans imbécile jetable avec les candidats à la présidence de l'Ukraine : Ianoukovitch, Timochenko, Iouchtchenko. Vos adversaires seront réfléchis, sérieux et seront dans le froid - c'est très gros et un problème compliqué. Développeur de jeux de cartes : portail ukrainien obozrevatel.com.

Le fou est à juste titre appelé un jeu folklorique russe, seul un poteau télégraphique n'a pas joué au fou en Russie (en Ukraine et en général dans tout l'espace post-soviétique)! Si vous n'avez jamais joué au fou, alors, très probablement, de tels mots ne vous disent rien: Ianoukovitch, Iouchtchenko, Lénine, Staline, Gagarine, Eltsine, le PCUS, le KGB, le NKVD.

Mais ne vous inquiétez pas, tout n'est pas encore perdu ! Il est maintenant temps d'apprendre les règles et de commencer à jouer à ce jeu flash populaire.

L'interface est intuitive, en russe.

Règles du jeu du fou :

Pour jouer le fou russe de remise en jeu, on prend un jeu de 36 cartes. Tout d'abord, un atout est tiré (une carte dont la couleur sera l'atout) et placé sous le jeu avec les cartes restantes. Les joueurs reçoivent 6 cartes. Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes. Le joueur qui ne peut pas reprendre la carte la prend et saute le tour. Vous pouvez déplacer n'importe quel nombre de cartes du même rang. Le joueur qui marche a le droit de lancer des cartes dont la valeur correspond à n'importe quelle carte sur la table, y compris celles qui ont été marchées et celles qui ont été ailées. Qui à la fin du jeu reste avec les cartes - il sera un imbécile :-).

Variétés du jeu : Simple imbécile. Lancer. Transférable. Entassé. Négociable. Fou japonais. Tchèque (sous divers noms : fou anglais, pharaon, pentagone).

Ce jeu flash est accompagné d'une merveilleuse musique de la célèbre chanson "Murka, tu es ma petite muryonochka".

Murka, tu es ma Muryonochek,
Murka, tu es mon chaton,
Murka, Marusya Klimova,
Pardonne mon amour !

Bonjour, ma Murka, bonjour, ma chérie,
Bonjour, ma Murka, et au revoir !
Tu as foiré toutes nos framboises
Maintenant, prenez l'olive !

Jouer le fou en ligne - Un simple fou de remise en jeu, transférable. Réalisé en Flash.

Fool toss est un jeu flash avec une excellente interface graphique.

Throw Durak est un jeu de cartes javascript populaire en Russie pour le navigateur IE.

Échecs russes - échecs flash gratuits en russe en ligne.

imbécile albanais

jeu dans "imbécile" albanais ne diffère du jeu d'un simple "imbécile" de remise en jeu ou transférable que par le fait que les cartes plate-forme classés par ordre décroissant de valeurs. C'est-à-dire que les as se trouvent sur le dessus du pont, puis les rois, les reines, les valets, etc.

imbécile arménien

jeu dans "imbécile" arménien diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert uniquement en ce qu'un joueur peut entrer non seulement à partir de ses cartes, mais également à partir d'une carte située au-dessus de tout le jeu.

Imbécile sans atout

jeu dans "imbécile" sans atout diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou transférable uniquement en ce que le jeu se passe sans atouts .

grand imbécile

jeu dans "gros con" diffère du jeu d'un simple "imbécile" à remise en jeu ou transférable en ce que le jeu est livré avec 2 jeux de cartes. Carte égale en valeur et en combinaisons ne peut pas être battu. Le joueur qui a 52 cartes ou plus perd immédiatement.

je crois je ne crois pas

Le jeu " je crois je ne crois pas» diffère de jouer un « imbécile » simple, de remise en jeu ou de transfert comme suit. Chaque joueur peut se battre dans l'obscurité pour un autre joueur, à la fois vrai et faux. De plus, l'autre joueur est invité à vérifier l'exactitude de la fin. Si lors de l'ouverture de la carte, il s'avère que l'ordinateur a riposté correctement, alors le joueur prend les cartes, si l'ordinateur a riposté de manière incorrecte, alors l'ordinateur prend les cartes. Un exemple de jeu : disons qu'un joueur entre avec 6 trèfles, l'ordinateur contre-attaque 8 trèfles, puis le joueur lance 8 piques, l'ordinateur contre-attaque 7 piques, en mettant la carte face cachée, donc le joueur ne sait pas quelle carte l'ordinateur a riposté. Si le joueur est d'accord avec ce rebond, alors les cartes vont au rebond, sinon, alors la carte 7 de pique s'ouvre et l'ordinateur prend les cartes pour lui, car il a mal battu, si l'ordinateur avait repoussé correctement, alors le joueur aurait pris les cartes, puisqu'il n'était pas d'accord avec l'extinction des feux.

imbécile à double atout

jeu dans double atout "imbécile" diffère des autres variétés du jeu du "fou" en ce que chaque joueur joue avec son propre atout. De plus, l'atout de l'adversaire n'est pas un atout pour le joueur et il peut le battre avec son atout ou une autre carte de la même couleur, mais plus grande valeur. À tous autres égards, le jeu se joue selon les règles d'un simple "imbécile" de remise en jeu ou transférable.

imbécile de la route

Une des variétés jeu de cartes "fou de voyage". Le paquet entier est distribué de manière égale à chaque joueur. Le croupier ouvre la dernière carte et montre : c'est un atout. Il appartient au concessionnaire. Celui qui a l'atout le plus bas ou celui qui a gagné au jeu précédent joue en premier. Il passe sous le joueur avec une carte à battre. Une fois la carte battue, le joueur doit soit lancer (battre) la carte déjà supérieure (battre la première), soit accepter un rebond, puis le mouvement va au joueur battu. Si le joueur ne peut pas battre la carte du dessus, il doit accepter toutes les cartes sur la table. Dans ce cas, il perd le droit de se déplacer, qui passe au joueur suivant.

imbécile ringard

jeu dans "imbécile" ennuyeux diffère de jouer un "imbécile" simple, flip ou transfert uniquement en ce que le joueur ne peut marcher qu'à partir de la carte de la valeur maximale, c'est-à-dire s'il y a des as, puis des as, s'il y a des rois, puis des rois, si il y a des reines, puis des reines etc.

imbécile d'atout

jeu dans atout "imbécile" diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert uniquement en ce que la dernière carte de la fin est remplacée par un atout et que le jeu continue avec un nouvel atout.

imbécile royal

jeu dans "imbécile" royal diffère de jouer un simple "imbécile" à remettre en jeu ou transférable uniquement en ce que 6 (si le jeu est joué avec un jeu de 52 cartes, alors 2) ne bat qu'avec un as, et n'importe quel 6 peut être battu avec un as d'atout (si le jeu se joue avec un jeu de 52 cartes, alors 2).

imbécile croisé

À "imbécile croisé" Ils jouent avec un jeu de 36 cartes et un jeu complet de 52 cartes. Le nombre de joueurs est de 2 à 6 personnes. Chaque joueur reçoit une carte face visible et une carte est mise sur la ligne. Celui qui a la carte la plus haute joue en premier. Le joueur prend une carte du jeu et regarde à qui elle peut être mise, par exemple, s'il a tiré un as et que vous avez un roi sur la carte du dessus, il vous met un as et le reprend. Si la prochaine carte qu'il a tirée ne peut pas se trouver sur plus d'une carte des joueurs, alors il la met à lui-même et le tour passe à un autre joueur. Si un joueur tire, par exemple, un valet et que les deux autres joueurs ont des dizaines, alors le valet tombe sur la carte du joueur qui le suit dans le sens des aiguilles d'une montre. S'il a sorti, par exemple, un valet et que le joueur a des dizaines en jeu, alors le valet est placé sur les dix qui sont en jeu. Un six ou un deux est placé sur l'as, selon le jeu joué. Si un joueur a une carte supérieure de neuf et que l'un des joueurs ou en jeu a un huit, il donne d'abord un neuf, puis ne prend qu'une carte du jeu. Si, après le neuf, le joueur a une reine, il la donne également. La dernière carte ne peut pas être donnée. Ainsi, tout le jeu est trié, celui qui a pris la dernière carte du jeu prend toutes les cartes en jeu.

Ensuite, les joueurs prennent leurs cartes et commencent à jouer. Les diamants sont toujours considérés comme un atout ; ils battent n'importe quelle carte sauf le trèfle. Le premier à partir est celui qui a un tambourin à deux ou six. Le jeu est construit comme suit. Par exemple, un joueur ressemblait à un six de cœur, le suivant après lui doit fermer soit la carte la plus haute de la même couleur, soit un diamant diamant, vous ne pouvez fermer qu'un diamant. Si le joueur suivant n'a rien à battre, alors il prend la carte du bas, et le reste des cartes va au joueur suivant, qui doit soit battre, soit prendre la carte du bas.

Un exemple de jeu à quatre joueurs.

1 joueur a entré 7 piques, 2 joueurs ont mis le valet de pique sur le dessus, 3 joueurs ont mis 6 tambourins, 4 joueurs ont mis la reine tambourin, les cartes ont été perdues. Ensuite, le joueur 4 marche, qui a mis 6 trèfles, 1 joueur valet de trèfle (les trèfles ne peuvent être battus qu'avec des trèfles), 2 joueur a mis la reine des trèfles, 3 joueur n'a pas pu battre et a pris 6 trèfles, 4 joueur a mis l'as de trèfles et les cartes sont allées jusqu'au bout. Ensuite, le joueur 4 prend le valet de cœur, le joueur 1 met la dame de carreau, le joueur 2 met l'as de carreau, le joueur 3 prend le valet de cœur (puisque l'as de carreau ne peut pas être battu, ainsi que l'as de trèfle ), 4 joueurs ont pris la dame de carreau, 1 joueur a pris l'as de carreau. Maintenant, le deuxième joueur joue à tour de rôle. C'est ainsi que le jeu se déroule jusqu'à ce que 3 joueurs sortent, le quatrième est considéré comme perdant.

Fou rond

À jeu de cartes "fou rond" Jouez avec un jeu de 36 cartes. Le jeu est soigneusement mélangé et 8 cartes sont disposées sur la table - la neuvième carte est un atout.

Les joueurs prennent alternativement une carte du jeu et battent avec elle l'une des huit cartes posées sur la table (en tenant compte de la couleur, de l'ancienneté de la carte et de l'atout annoncé). Par exemple: avec un as de pique, vous pouvez battre n'importe quel pique posé sur la table, 8 tambourins ne peuvent battre que 6 ou 7 tambourins, un roi d'atout peut battre n'importe quelle carte sur la table, à l'exception d'un as d'atout, etc. Si rien ne peut être battu avec une carte tirée du jeu, puis elle est également placée sur la table. Si un joueur bat une carte, alors il prend les deux cartes pour lui (la première tirée de la pioche et la seconde qu'il a battue). Le joueur qui prend la dernière carte (atout) la prend pour lui et prend également toutes les cartes restantes sur la table. Le joueur avec l'atout six joue en premier. Vous pouvez vous déplacer avec une, trois ou cinq cartes.

Par exemple:

  • 1 carte - n'importe quelle carte ;
  • 3 cartes - n'importe quelle carte et une paire de cartes (exemple de combinaison : 2 six + sept ou 2 reines + dix) ;
  • 5 cartes - n'importe quelle carte et deux paires de cartes (exemple : 4 six et un as ou 2 reines, 2 sept et un roi).

Les cartes que l'adversaire a battues vont à la fin. S'il n'a pas battu au moins une carte, il la prend pour lui et perd le droit de se déplacer.

Le jeu se joue en tenant compte de l'atout annoncé en début de partie jusqu'à ce que l'un des joueurs n'ait plus de carte. Celui qui n'a plus de cartes en main gagne. Le match nul est autorisé dans le jeu.

Imbécile circulaire

jeu dans "imbécile" circulaire diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce qu'après chaque raccrochage ou prise de cartes, les cartes du joueur et de l'ordinateur changent entre elles.

imbécile de Magadan

jeu dans Magadan "fou" diffère du jeu d'un simple "imbécile" remis en jeu ou transférable en ce que sur 6 cartes distribuées au joueur et à l'ordinateur, 5 cartes ne sont pas disponibles pour jouer. A chaque release, 1 carte est ouverte. Par exemple, si un ordinateur est battu, il ouvre 1 carte fermée. Lorsque le jeu de cartes est épuisé, toutes les cartes inaccessibles sont ouvertes et peuvent être jouées.

imbécile entassé

jeu dans entassé "imbécile" diffère de jouer à un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce qu'un jeu de cartes est distribué à la fois. Le joueur avec l'atout le plus bas a le droit de faire le premier pas. De plus, le jeu se joue selon les règles d'un simple "imbécile", de remise en jeu ou transférable, respectivement.

imbécile invisible

jeu dans "imbécile" invisible diffère des autres variétés du jeu "imbécile" en ce que chaque joueur connaît la couleur de l'atout, mais ne voit pas la carte elle-même jusqu'à la fin du jeu, jusqu'à ce qu'il reste 1 carte dans le jeu. À tous autres égards, le jeu se joue selon les règles d'un simple "imbécile" de remise en jeu ou transférable.

Fou tournant

Inverser "fou" c'est une version farce du jeu du "fou", un jeu totalement inusité. Le jeu se joue selon les règles d'un simple "imbécile", à toucher ou transférable, mais à la seule différence que les joueurs tiennent les cartes dos à eux-mêmes, et visages à leurs partenaires. Les joueurs ne regardent pas leurs cartes ni lorsqu'ils distribuent ni lorsqu'ils piochent. Un joueur qui a mal battu, transféré ou lancé une carte prend toutes les cartes du tour.

imbécile

jeu dans connard "imbécile" diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce qu'à chaque seconde défausse, les cartes battues ne vont pas à la défausse, mais à un jeu de cartes, où elles sont mélangées avec d'autres cartes puis signalées au joueur ou ordinateur.

Fou à lunettes

jeu dans spectacle "fou" diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce que celui qui bat le plus de cartes de l'adversaire gagne.

imbécile de transfert

Traduction "imbécile"- l'un des jeux les plus populaires avec le "fou" de remise en jeu, une sorte de jeu de "fou". A surgi, selon certains chercheurs jeux de cartes, au milieu du 20ème siècle comme une modification du "fou" de touche. Les règles du jeu du fou de transfert diffèrent de celles de la remise en jeu en ce que le joueur sous lequel le coup est effectué a le droit, en mettant une carte de la même valeur que la carte (les cartes) du coup, de transférer le coup au joueur suivant. Le joueur suivant, à son tour, s'il a une carte de même valeur, peut continuer. Le joueur peut traduire le mouvement, mais n'est pas obligé de le faire. Le transfert n'est possible que lorsque le joueur n'a pas commencé à riposter.

Si au moins une carte de tour est battue, les autres ne peuvent pas être transférées. Si le joueur suivant a moins de cartes en main que le nombre de cartes qui lui ont été transférées, le transfert n'est pas possible et, par conséquent, le joueur doit rendre ou accepter les cartes, malgré le fait qu'il pourrait les transférer.

Imbécile de traduction 2

jeu dans traduit "imbécile" 2 diffère du fou de transfert, uniquement en ce qu'il est possible de transférer non seulement des cartes avant que l'adversaire ne commence à riposter, mais aussi après. Par exemple, l'ordinateur est entré avec 6 tambourins, le joueur a riposté avec la carte 8 tambourins, l'ordinateur lance 8 piques et le joueur transfère 8 piques 8 trèfles, alors l'ordinateur doit battre 8 piques et 8 trèfles. Si l'ordinateur ne peut pas battre ces cartes, alors il prend toutes les cartes qui ont été disposées pendant le mouvement et le combat.

Imbécile courant

jeu dans courir "imbécile" diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce que celui qui fait le plus de bretelles à l'adversaire gagne. De plus, dans le cas où le nombre de bretelles livrées est le même, alors celui qui met les bretelles les plus anciennes gagne. Une bandoulière est une situation où l'adversaire prend 2 cartes identiques en valeur, et seulement deux, mais pas 3 ou 4 cartes.

Jeter imbécile

Retourner "imbécile"- le type de jeu de "fou" le plus courant. Descendant d'un simple "fou" au XIXème siècle.

Lancer "imbécile" est différent de sujets simples que vous pouvez retourner des cartes lorsque l'adversaire (ordinateur) riposte. De plus, vous ne pouvez lancer que les cartes des valeurs auxquelles vous ressembliez ou avec lesquelles l'ordinateur se bat.

imbécile de poker

jeu dans poker "imbécile" diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce que le joueur, avant de battre la carte de l'adversaire, a le droit de changer 2 cartes quelconques du jeu, mais seulement s'il n'a pas plus de 6 cartes.

imbécile secret

jeu dans secret "imbécile" diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce qu'une carte de plus est placée sous l'atout, qui est inconnu des joueurs. Lorsque tout le jeu est démonté, y compris l'atout, la carte qui a été placée est ouverte et elle devient un atout, puis le jeu continue. L'objectif principal de ce jeu est d'accumuler les as et les rois.

imbécile

Jeu de cartes "simple imbécile" courant en Russie au XIXe siècle. Non reconnue par la haute société, elle était très populaire parmi le petit peuple. À l'heure actuelle, il n'est presque jamais trouvé et, du moins, sa popularité est bien inférieure à celle du fou et du fou à transférer

Ce jeu se joue à 2 joueurs : l'ordinateur et vous. Le jeu utilise un jeu de 36 cartes. Ce jeu peut être joué avec un jeu de 52 cartes. Les cartes sont émises une à la fois, et un total de six chacune. La carte du dessus de la pioche est retournée et placée face visible sur la table. C'est un atout. Le premier coup appartient au joueur du premier jeu qui a l'atout le plus bas. Dans les jeux suivants, le tour appartient au vainqueur du jeu précédent. Vous pouvez vous déplacer soit avec une carte de n'importe quelle valeur, soit avec 2 cartes de même valeur.

Le joueur sous lequel le mouvement a été effectué doit couvrir (battre) toutes les cartes avec lesquelles le mouvement a été effectué. S'il ne peut pas couvrir au moins une carte, il est obligé de prendre (accepter) toutes les cartes avec lesquelles le mouvement a été effectué. Le coup suivant dans ce cas appartient au joueur qui a bougé. Si le joueur a couvert toutes les cartes, il est alors impossible de lancer de nouvelles cartes et toutes les cartes de la table sont envoyées à la poubelle afin qu'elles ne participent plus au jeu, et le prochain coup appartient au joueur qui s'est égaré .

Après chaque sortie ou acceptation de cartes, les joueurs tirent à tour de rôle des cartes du jeu jusqu'à 6. L'ordre de tirage est d'abord la marche, puis la riposte. Les joueurs piochent des cartes jusqu'à ce que le jeu entier soit distribué, y compris l'atout révélé.

Le nombre de cartes avec lesquelles un mouvement a été effectué ne doit pas être supérieur au nombre de cartes dans la main du joueur pour lesquelles ce mouvement a été effectué. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes dans votre main. Ayant des cartes en main, lorsque l'autre joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes et que les cartes du jeu se sont épuisées, il a perdu.

Fou vide

jeu dans "imbécile" vide diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce que le joueur ne prend des cartes du jeu que lorsque les cartes du joueur sont épuisées.

Jouer "note de trois roubles" "imbécile" diffère de jouer un simple "fou" en ce que chaque joueur doit entrer immédiatement à partir de 3 cartes, s'il reste moins de 3 cartes, puis à partir de 2 cartes, s'il n'y en a pas 2, alors à partir de 1 carte.

imbécile tchèque

"imbécile" tchèque - nom russe le jeu européen populaire "mau-mau", qui s'est répandu en Russie au milieu du XXe siècle. Le jeu existe en plusieurs versions sous différents noms : "Fool English", "Pharaoh", "Pentagon", différant par des détails mineurs.

Jeu simple.

Jouez avec un jeu de 36 cartes. Les cartes sont distribuées une par une, pour un total de 5 à chaque joueur. L'atout n'est pas ouvert. Le pont est placé au milieu de la table. Lors de la première partie, le premier coup appartient au joueur choisi au hasard par l'ordinateur, puis au joueur qui a remporté la dernière partie. Il marche à partir de n'importe quelle carte. Le joueur suivant peut mettre une carte de la même couleur ou de la même valeur dessus. S'il n'a pas la carte requise, il doit piocher des cartes de la pioche jusqu'à ce qu'il pioche la carte requise ou jusqu'à ce que la pioche soit épuisée. Si les cartes du jeu sont épuisées, celle du dessus est retirée de la pile de cartes ouvertes et laissée ouverte sur la table, tandis que les autres sont retournées et servent à nouveau de jeu.

Certaines cartes nécessitent certaines actions après elles-mêmes - du joueur suivant :

  • 6 - prenez 2 cartes de la pioche et passez le coup ;
  • 7 - prenez 1 carte de la pioche et passez le coup ;
  • As - sauter un mouvement.

La dame est la carte maîtresse. Il peut être placé sur n'importe quelle carte. Le joueur qui a posé la reine peut commander n'importe quelle couleur. Le joueur suivant, dans ce cas, ne peut poser qu'une carte de la couleur commandée ou une reine (et commander n'importe quelle couleur).

Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes en main. Le premier à se débarrasser des cartes dans sa main gagne. Le perdant compte les points des cartes restant dans sa main.

  • 2 points - Valet,
  • 3 points - Madame,
  • 4 points - Roi,
  • 11 points - As,
  • Le reste des cartes est digne.

Le joueur qui reste avec une dame dans sa main perd 20 points.

Options de jeu

Option 1. En l'absence de la carte requise, le joueur prend de coupon une seule carte, et si elle ne vous permet pas de faire un coup, alors le joueur saute le coup.

Option 2. Lorsque vous jouez avec un petit jeu (32 feuilles), le sept nécessite la levée de deux cartes, le huit - une carte.

Option 3. Distribuez six cartes. Le croupier révèle la dernière carte (qui lui convient). C'est son geste. Ce n'est pas la dame, mais le valet, qui est primordial. Celui qui a le valet perd immédiatement.

Variante 4."Imbécile anglais". Le joueur qui a mis l'as a le droit de mettre une autre carte de la même couleur et de commander la couleur du coup suivant (autre que la couleur de l'as). Si le propriétaire de l'as n'a pas de carte de la même couleur, il doit prendre une carte du jeu, et si cela ne lui permet pas de faire un mouvement, il perd le droit de se déplacer et le droit de commander un costume . Ce droit est acquis par le joueur suivant s'il met sur l'as une carte de la même couleur que l'as ou un autre as.

Variante 5."Pharaon". 4 cartes sont distribuées. Si le joueur termine avec une reine, il en déduit 30. Si la reine est la seule carte qui lui reste en main, il note 30 points de pénalité.

Variante 6."Pentagone". Les cartes sont placées uniquement en couleur. Vous ne pouvez mettre une carte de même valeur que s'il y a un six. Après avoir commandé un costume avec une reine, le joueur suivant saute un mouvement. Points : As - 11, Roi - 4, Dame - 20, Valet - 2, 10 - 10. Aucun point n'est attribué pour les autres cartes.

Variante 7."Imbécile polonais" 5 cartes sont distribuées, la 5ème carte d'un des joueurs est révélée, le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. S'il y a 6 cartes au-dessus des cartes défaussées, alors le joueur du dessus peut mettre n'importe quelle carte ; 7 - l'adversaire doit prendre 2 cartes de la pioche ; 8,9,10 n'ont pas d'importance particulière ; Le valet tombe sur n'importe quelle carte et en même temps la couleur est commandée. Si la Dame de Pique est au-dessus, alors l'adversaire doit prendre 4 cartes. Si le roi de pique est au-dessus, l'adversaire prend 6 cartes. Le reste des reines et des rois n'a pas d'importance. Et enfin, l'as est une passe. Si le joueur n'a rien pour se déplacer, alors il prend une carte de la pioche, et s'il n'y a plus rien à déplacer, alors le mouvement va à l'adversaire.

Variante 8. Comme dans l'option 1, seule la règle suivante a été ajoutée. Si le roi de carreau est placé, l'adversaire doit prendre 5 cartes de la pioche et sauter le mouvement.

Variante 9. 6 cartes sont distribuées. Le croupier marche. Le huit continue le mouvement, et s'il n'y a pas de suite dans les mains, une carte est tirée du jeu. Si 6 et 7 sont placés, alors l'adversaire prend des cartes de la pioche respectivement (6-1 carte, 7-2 cartes) et fait un mouvement. Si la reine de pique devient la dernière carte du jeu, alors le joueur obtient -50 points, si la reine de pique reste entre ses mains, alors le joueur obtient +50 points. Facultativement, une règle est introduite, si le joueur met le roi de pique, alors l'adversaire prend 5 cartes du jeu et le joueur continue le mouvement.

imbécile de Tchouktche

jeu dans Chukchi "fou" diffère des autres variétés de jouer au «fou» en ce que chacun des joueurs reçoit 6 cartes, le jeu avec un atout est retiré du jeu, puis le jeu se déroule selon les règles d'une simple, remise en jeu ou "imbécile" transférable.

imbécile japonais

Regles du jeu "imbécile" japonais diffèrent des règles du jeu par un simple "imbécile" transférable, uniquement en ce que les atouts sont toujours des tambourins et que les piques ne sont battues que par les piques.

En jeu Imbécile tchèque comprendre l'objectif - jeter le maximum de cartes et se retrouver avec le plus petit score. Le joueur dont le résultat dans le jeu Czech Fool est de 100 points perd.

Règles

Partie jeu de cartes répartis entre les personnes présentes - chacun reçoit 5 pièces. L'élément supérieur du reste sert de base, qui doit être fermée. Membres Jeux en ligne commencez à marcher en défaussant les cartes de la même couleur et de la même dénomination. Par exemple, si la base est la dame de pique, elle peut être fermée avec 10 piques ou avec la dame de trèfle.

Le coup suivant est donné à votre adversaire, il ferme la carte que vous avez défaussée. Au cas où il n'y aurait rien à couvrir, ils prennent des éléments du pont. L'ensemble est effectué jusqu'à ce que le bon soit trouvé.

Particularités

Ainsi, si un participant lance un as, son adversaire doit sauter le mouvement. C'est bien de lancer un six. Pour cela, une mini-pénalité est attribuée à l'adversaire. Il pioche une carte de la pioche et reste hors jeu pendant 1 tour. Pour un sept, l'adversaire reçoit 2 cartes et est également obligé de rester inactif jusqu'à ce que tous les participants aient effectué leurs mouvements.

Le roi de cœur défaussé représente 5 cartes pour votre ennemi et un autre coup manqué. Les dames sont universelles. Ils peuvent être mis sur n'importe quelle position et en même temps commander un costume. Le joueur suivant doit commencer son tour avec.

La partie se termine si l'un des présents a défaussé toutes ses cartes. Nous calculons les résultats: valet - 2 points, reine - 3 points, roi - 4 points, as - 11 points. Les cartes avec des nombres sont comptées selon leur valeur.

Le jeu demande au joueur de l'attention, de la mémoire, un calcul sobre. Jusqu'à sept ou huit personnes peuvent participer au jeu. En fonction du nombre de joueurs, un jeu doit également être sélectionné: s'il n'y a que deux ou quatre joueurs, il suffit alors de prendre un jeu de préférence de 32 cartes d'As à sept inclus. Avec cinq ou six joueurs, un jeu de 36 feuilles sera nécessaire, et s'il y a encore plus de joueurs, il est préférable d'utiliser un jeu de cartes de 48 feuilles ou de 52 feuilles.

Toutes les cartes du jeu ont leur propre valeur et un ou plusieurs points sont attribués en fonction du rang de la carte, tandis que les combinaisons n'ont pratiquement aucune signification. Un as vaut 11 points pour son propriétaire, un roi vaut 4 points, une reine vaut 3 points, un valet vaut 2 points et toutes les autres cartes valent selon leur valeur nominale.

Dans le fou tchèque, le croupier est déterminé par tirage au sort : chacun des participants choisit une carte d'un jeu disposé sur la table avec un speck up. Celui avec la carte de rang le plus bas s'occupera. Si deux joueurs ont les mêmes petites cartes en même temps, ils doivent à nouveau tirer au sort.

Le croupier a le privilège d'être le premier à choisir une place à la table, les autres joueurs se positionnent autour comme ils le souhaitent. Le croupier mélange le jeu et laisse l'un des partenaires l'enlever. Après cela, il distribue cinq cartes à tous les joueurs. Une carte doit être distribuée.

La carte du dessus du jeu restant est retournée et posée ouvertement sur la table. Il doit être placé de manière à ce que chaque joueur puisse facilement l'atteindre. La carte ouverte représente le début du calcul (banque). Le coupon restant est empilé fermé sur la table.

Le jeu est basé sur presque les mêmes règles que macao : un joueur à son tour doit placer sa propre couleur ou son rang sur la carte du dessus du pot. S'il n'a pas une telle carte, il en prend une du coupon et la pose si cela lui convient. Sinon, la carte reste dans la main du joueur et le tour passe au partenaire suivant.

Les valets occupent une place particulière dans le jeu. Ils peuvent être mis sur n'importe quelle carte et en même temps changer le costume en celui désiré. Par exemple, le valet de trèfle est disposé sur le neuf de pique, et le joueur dit en même temps : « La couleur est des vers ! ». Le joueur suivant doit poser une carte de cœur sur le Valet. Pour rendre le jeu plus intéressant, vous pouvez y inclure plusieurs conditions supplémentaires. Parfois, les joueurs décident que si le jeu se termine avec Jack, la perte devient deux fois plus importante.

Certaines règles stipulent qu'en plus des valets, le jeu grande importance ils ont aussi des sept. Lorsqu'un sept est posé sur la banque, le joueur suivant perd son tour. De plus, il doit prendre une carte de pénalité de la pioche. Mais la pénalité peut être transférée au partenaire suivant si vous disposez de sept autres de vos mains.

Les règles peuvent stipuler que la reine doit être placée sur le roi et doit être de la même couleur. Le huit est aussi une carte d'arrêt, s'il est posé sur la banque, le joueur qui le suit doit passer son tour, même s'il a des cartes à disposer. Parfois, les joueurs décident que la première donne qu'ils reçoivent n'est pas cinq cartes, comme d'habitude, mais six ou sept.

Lorsque, après le calcul, le joueur n'a plus qu'une seule carte en main, il est obligé d'en avertir ses partenaires. Si, en raison de la distraction, le joueur ne l'a pas fait, il prend 2 cartes de pénalité de la pioche. Dès qu'un des joueurs a mis sa dernière carte à la banque, le tirage est considéré comme terminé et les points sont calculés. Chaque joueur qui a des cartes en main compte les points pour eux et les inscrit dans son dossier avec un signe moins.

La partie se joue jusqu'à un certain nombre de points de pénalité marqués, le plus souvent jusqu'à 500. Lorsqu'un des joueurs au palmarès atteint ce chiffre, la partie est considérée comme terminée. Celui qui a le moins de points gagne. Le perdant est celui qui marque le plus grand nombre points de pénalité.

Cependant, il y a une exception ici. Si l'un des joueurs du dernier tour s'est retrouvé avec le valet dans ses mains, il est considéré comme perdant même s'il a le moins de points. Le perdant reçoit le surnom offensif "imbécile", qui lui est attribué jusqu'à ce qu'il sorte victorieux au tour suivant du match.