Règles pour jouer aux cartes à balles. Préférence-règles générales

Instruction

Le jeu de préférence prévoit plusieurs options. Ainsi, ce jeu de cartes peut être joué par deux ou quatre personnes, et le jeu peut être joué pour des pots-de-vin, des passes ou des minuscules. Familiarisez-vous avec les règles du jeu en les lisant attentivement dans littérature spécialisée ou sur l'une des ressources d'information du Réseau. Entraînez-vous en jouant "votre" jeu pour le compte de deux ou quatre joueurs, et pour cela, effectuez une série d'actions suivantes.

Définissez la balle. C'est le nombre jusqu'à ce que l'un des joueurs atteigne lequel le jeu continuera. En règle générale, il s'agit du nombre 20. Prenez un jeu de 32 cartes. Lorsque vous jouez de préférence, les cartes de 7 à as sont utilisées. Veuillez noter que chacune des combinaisons a sa propre hiérarchie. Ainsi, le costume de pique est le premier, les trèfles sont le deuxième, les carreaux sont le troisième et les cœurs, respectivement, le quatrième.

Prenez une feuille de papier et marquez-la comme l'exigent les règles. C'est la puce qui est utilisée par chacun des participants. C'est dans la zone de la balle que les points des joueurs sont enregistrés, qui sont ensuite nécessaires pour le comptage. Mélangez le jeu de cartes et distribuez-les par paires (deux cartes à chaque fois) à chacun des joueurs imaginaires et à vous-même. Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre par ordre de priorité jusqu'à ce que le nombre total de cartes de chaque joueur ait atteint dix.

Mettez 2 cartes au milieu. Ce sera un rachat. En même temps, il est important de savoir que si deux personnes jouent, ni la dernière ni la première paire de cartes ne sont mises dans le buy-in, mais si quatre personnes décident de se battre dans la préférence, les deux cartes inférieures vont Retournez vos cartes et vos joueurs imaginaires et analysez la situation.

Placez des paris pour vous-même et les joueurs pour lesquels vous prétendez jouer. À ce stade d'un jeu réel, après que chacun des joueurs a évalué ses cartes, la négociation a lieu. Les enchères s'effectuent dans le sens des aiguilles d'une montre d'un joueur à l'autre. Le premier pari est fait par le joueur qui s'assied après le croupier. Les enchères commencent conformément aux règles avec un jeu minimum, c'est-à-dire avec 6 piques. Après le premier pari, chaque joueur appelle le sien, qui devrait prendre plus. Si le joueur ne parie pas, il passe. Après cela, le jeu commence, selon lequel les pots-de-vin et, par conséquent, les points seront calculés.

Le jeu peut être de trois types - un jeu de pots-de-vin, rassah ou minuscule. C'est du type de jeu que dépend le décompte des tours à l'avenir. Jouez pour vous-même et vos rivaux imaginaires, en effectuant des tours conformément aux règles du jeu. Comptez le nombre de points marqués par tous les joueurs de la manière dont le les règles du jeu prévoient et écrivent ces nombres sur une feuille de papier.

Jouez encore quelques fois pour enfin comprendre les règles de préférence et jouez sans y jeter un coup d'œil.Allez au jeu avec un ordinateur ou des adversaires virtuels. Ce sera également une sorte d'entraînement, car lorsque vous jouez sur un ordinateur, ainsi qu'avec des rivaux imaginaires, vous avez toujours la possibilité de jeter un coup d'œil sur les règles du jeu ou d'utiliser l'indice de quelqu'un. Essayez de préférence, après avoir parfaitement maîtrisé le jeu.

Remarque

La préférence est devenue l'un des jeux les plus populaires en Russie depuis le début du XIXe siècle. De nombreux poètes, écrivains et politiciens célèbres et éminents aimaient « peindre la balle ». Aujourd'hui, la préférence n'est pas moins populaire et plus répandue non seulement en Russie, mais également dans les pays voisins. De plus en plus d'amateurs et connaisseurs de ce jeu de cartes préfèrent y jouer sur Internet.

Conseil utile

En téléchargeant et en installant le jeu de préférence sur votre ordinateur, vous pouvez configurer tous les moments de jeu exactement avec les règles habituelles qui se jouent dans votre entreprise. De ce fait, jouer à un simulateur informatique de préférence ne différera en rien d'un vrai jeu entre amis. Les principaux avantages de la version informatique de préférence incluent la possibilité d'arrêter le jeu à tout moment et d'y revenir après un certain temps en ouvrant une balle inachevée.

règles

Note des utilisateurs 5 sur 5 (total 6 votes)

la préférence est

Le mot «préférence» est venu du français au russe et se traduit littéralement par «préférence», «avantage». La France est considérée comme le berceau du jeu de cartes, le pic de sa popularité en Russie tombe dans les années 40 à 50 du 19ème siècle. C'est à cette époque que la préférence évinça le favori des habitants du premier État européen parmi divertissement de carte- whist. Les règles de préférence sont un mélange des dispositions de base des jeux de cartes qui étaient courantes dans la partie européenne de l'Eurasie au 17ème siècle lors de sa création.

Au même XIXe siècle, des livres ont été écrits et distribués, où les auteurs ont donné ce divertissement Attention particulière. Ils ont essayé d'expliquer ses règles aussi clairement que possible et de révéler quelques secrets qui permettraient au lecteur de compter sur le succès. Après tout, de préférence, contrairement aux autres concours de cartes, beaucoup dépend des compétences et des capacités du participant, et non des cartes tombées lors de la distribution. Plus tard, après la révolution de 1917 en Russie, cette littérature a été interdite et coulée dans les archives des bibliothèques, respectivement, la préférence à cette époque a un peu perdu de sa popularité.

Types de préférence

Il existe plusieurs variétés du jeu en question, plus ou moins différentes les unes des autres. Les plus célèbres d'entre eux sont : Leningrad, Sochi, Rostov, Classics, Horse Racing. Certains types de préférences n'ont toujours pas perdu leur popularité auprès des joueurs, mais il y en a qui ne sont connus que des vrais connaisseurs du jeu ayant une connaissance approfondie de son histoire, de ses types et de ses règles.

Règles du jeu de préférence

Les règles du jeu de préférence intéresseront les personnes qui souhaitent mieux connaître ce jeu passionnant.

Plate-forme de jeu

La compétition se déroule à l'aide d'un jeu dans lequel 32 cartes (de sept à l'as). L'ancienneté des couleurs est déterminée dans l'ordre suivant: pique, trèfle, carreau, puits et dernier - cœur (couleur la plus élevée). L'un des costumes peut être un atout. Dans la couleur, l'ancienneté des cartes est déterminée comme suit : 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.

Nombre de joueurs et répartition des places sur le terrain de jeu

Selon les règles de base de préférence, il peut y avoir trois ou quatre joueurs. Sans aucun doute, leur nombre peut être augmenté, mais dans ce scénario, le parti perdra de son dynamisme. Dans le cas où il y a trois participants, les fonctions du quatrième partenaire sont exercées à tour de rôle. Le jeu, auquel participent deux personnes, s'appelle "la préférence des hussards". En général, il faut se rappeler que certaines des nuances du jeu dépendent du nombre de participants.

Une attention particulière dans le plaisir est portée à la place du participant sur le terrain. Le fait est qu'il y a des endroits heureux, et il n'y en a pas très heureux. Par conséquent, leur distribution est effectuée à l'aide d'une loterie. Chaque joueur reçoit une carte et, selon son ancienneté, se choisit une place dans le sens des aiguilles d'une montre.

Définition du concessionnaire

Quant au choix du croupier, il est déterminé par la distribution des cartes jusqu'à ce qu'un as tombe. Le partenaire qui reçoit un as est nommé croupier.

Traiter des cartes

La distribution s'effectue en deux cartes jusqu'à ce que les partenaires aient dix cartes chacun, et les deux autres vont au tirage au sort, qui est placé devant le croupier. C'est pour l'achat à l'avenir que les échanges et les litiges entre les participants seront menés. Le croupier est un joueur à buy-in et ne participe pas au tirage.

But du jeu

Le but est de marquer le maximum de points pour la partie. Le résultat du joueur dépend à la fois des cartes qui lui parviennent et de ses actions justifiées. Il existe 3 types de points : les points bullet, les points uphill et les points whist. À la fin du jeu, le score total est calculé.

Échanger

Grâce au commerce, les objectifs suivants du jeu de préférence sont atteints : tout d'abord, le type de préférence est déterminé, et ensuite, le rôle des joueurs de préférence. Il existe 3 types de développements :

  • Jouer pour des pots-de-vin - l'un des joueurs s'engage à accepter un certain nombre de pots-de-vin et les autres essaient de l'empêcher de le faire ;
  • Mizer - l'un des adversaires s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin, les autres l'empêchent de le faire ;
  • Raspasy - le but de chaque adversaire est de prendre montant minimal pots-de-vin.

Les applications dans le jeu sont effectuées dans le sens des aiguilles d'une montre, strictement à tour de rôle. L'application peut sonner comme le mot "Mizer", le mot "Pass" ou la taille de l'application est exprimée du plus petit 7 pique au plus grand 10 sans atout. Chaque nouvelle candidature par ancienneté doit être supérieure à la précédente. Mais il y a une exception, s'il reste deux participants dans le groupe, alors le joueur de préférence "la main la plus âgée" ne peut pas lancer une candidature, mais exprimer la même, en disant le mot "ici". L'ancienneté diminue dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du concessionnaire. Quant à l'application "Miser", elle ne peut être faite que par le joueur en premier, dans le cas où il a déjà plié ou annoncé un jeu contre des pots-de-vin, cette application ne doit pas être annoncée. L'enchère "Mizer" est interrompue par des enchères pour 9 ou 10 tours, ces pots-de-vin, à leur tour, peuvent être interrompus par l'enchère "Mizer sans rachat", qui est interrompue par "9 sans rachat" ou "10 sans rachat ". Le participant qui a annoncé l'application "Miser" n'a pas le droit de refuser de la dessiner si elle n'est pas interrompue. Le gagnant de l'enchère est le partenaire qui, avec sa candidature, a forcé le reste des détenteurs de préférence à dire "Pass". Dans le cas où les trois participants prononcent le mot «Pass» lors de leur premier coup, il doit y avoir un laissez-passer.

Règles pour les laissez-passer

Un rallye est un rallye dans lequel les adversaires essaient de prendre le moins de plis. Les règles pour les laissez-passer sont les suivantes :

  • Après les passes, le croupier ne change pas, mais il n'a pas le droit de distribuer des cartes plus de trois fois de suite ;
  • Après chaque propagation, l'affaire va à la personne assise dans le sens des aiguilles d'une montre du croupier;
  • Après les passes, l'enchère commence avec un ordre d'au moins 7 ;
  • Les rases peuvent être jouées sans showdown et avec buyback showdown.

Types de sifflement :

  • Whist responsable - dans le cas d'une remise de sifflet, il note le prix total du jeu annoncé pour chaque pli non collecté.
  • Whist semi-responsable - les principales dispositions sont les mêmes que pour le whist responsable, seul le siffleur en amont inscrit la moitié du coût de la partie.
  • Whist de gentleman - dans le cas d'un sifflet et du deuxième participant qui passe, les whists écrivent les deux - en deux, et seul le sifflet écrit pour un ascenseur en montée.
  • Zhlobsky whist est quand deux siffleurs doivent prendre au moins le bon montant pots-de-vin. Sinon, la pénalité est enregistrée en montée.

Dessiner

Lors d'un tirage au sort dans un jeu commun, les demandes des partenaires faites lors des échanges sont vérifiées. Le partenaire de la première main fait le premier pas, puis celui qui a accepté le pot-de-vin. Chaque participant pose une carte sur le terrain de jeu. La première personne à marcher avec sa carte détermine la couleur. Chacun à son tour doit mettre sa propre carte de la même couleur sur cette carte. En l'absence d'une carte de la couleur requise, un atout est placé. S'il n'y a pas d'atout, tout autre est mis. Le pot-de-vin est pris par le partenaire qui a mis la carte la plus haute (ou la plus haute en couleur, ou l'atout le plus haut). N'importe lequel des participants peut regarder le pot-de-vin reçu, mais seulement jusqu'à ce que le suivant soit fermé. Le nombre maximum de plis joués est de dix. La partie peut aller du bon côté, auquel cas n'importe quel joueur de préférence a le droit de donner des conseils au sifflet. En compétition dans l'obscurité, cela est strictement interdit.

Enregistrement des résultats

Pour enregistrer les résultats, un tableau est utilisé, établi d'une certaine manière pour le nombre de joueurs participant au divertissement. On l'appelle "balle" de préférence. La partie supérieure du schéma s'appelle la «montagne», où les points de pénalité reçus sont entrés. Le milieu est la "balle". Les points sont enregistrés ici pour les jeux de plis ou les bonus pour 0 plis lors de la diffusion. Dans le même temps, un certain nombre est déterminé avant le tirage (par exemple, 1000) et pendant le jeu, des points lui sont soit retirés, soit ajoutés. Les whists sont écrits dans la partie inférieure. Ce sont des points pour les tours effectués pendant le sifflement.

Fin du jeu

La fête se termine lorsque certaines conditions sont remplies, qui sont déterminées par les partenaires avant le début. Ces conditions peuvent être les suivantes :

  • Un certain nombre de points est fixé dans la poule et chacun des participants l'a marqué ;
  • installée quantité totale points dans la poule, et les joueurs l'ont marqué ;
  • L'heure de fin du jeu est fixée à l'avance, et elle est arrivée ;
  • Le nombre de mains est déterminé, et il est joué ;
  • Un certain nombre de points dans la poule est marqué, et les points de la montagne sont déduits à zéro.

Points pour les jeux : 6e - 2, 7e - 4, 8e - 6, 9e - 8, 10e - 10, minuscule - 10 points.

Points pour les passes : 10 points - 10, avare - 10, 1 points - 1, 2 points - 2 points, 3 points - 4 points.

Règles de préférence classiques

Les règles de préférence classiques aideront les débutants à comprendre les bases du plaisir. La préférence standard classique diffère des autres types de pare-feu (bombes), qui augmentent le coût du jeu. Elle peut être conduite dans l'obscurité. Avant le début du jeu principal, il y a plusieurs tours de déballage. Chaque joueur dispose d'une petite tablette composée de 2 lignes. La ligne du haut enregistre le nombre de plis effectués, et la ligne du bas montre le nombre de bombes (1,2,3,1,2,3,1, etc.) La bombe est un coefficient qui peut augmenter le coût de la compétition . Une partie jouée sur une bombe est doublée sur un simple, quatre fois sur un double et huit fois sur un triple. Si le jeu est joué, la bombe disparaît, sinon elle reste. Le coût de la fête augmente également avec les actions des participants dans l'obscurité. Même la préférence classique comprend de nombreuses nuances caractéristiques d'une région particulière.

Code de préférence

En 1996, un code a été créé pour ce concours de cartes populaire. Il s'agit d'une liste des règles du jeu de préférence en question, ainsi que des recommandations, qui a été créée par ses amoureux et connaisseurs. Ils sont utilisés dans tous les grands tournois de préférence.

La préférence du jeu de cartes et les règles du jeu et dans cette période de temps occupent l'une des premières places dans la liste des divertissements populaires pour les personnes qui en sont friandes. Des tournois sont organisés dans le monde entier, attirant un nombre croissant de participants. Ce divertissement vous fait réfléchir, élaborer des stratégies, élaborer la procédure. Mais, néanmoins, il n'est pas sans courage et espère un alignement réussi. Naturellement, la compétition avec de vrais adversaires crée une certaine atmosphère pour les participants. La communication en direct, le comportement des partenaires, les émotions réelles ajoutent de la dynamique au plaisir.

Mais malgré cela, les technologies informatiques se développent et permettent aux connaisseurs de jeux de cartes, notamment de préférence, de jouer en ligne. Les débutants qui n'ont pas encore confiance en leurs propres compétences et qui souhaitent simplement passer du temps avec un jeu de cartes peuvent tester leur force en se battant avec l'ordinateur. Eh bien, ceux qui ont confiance en eux ont la possibilité de jouer à un jeu avec de vrais joueurs de préférence, puisque le World Wide Web vous permet de le faire. Oui, cela ne donnera peut-être pas cette gamme d'émotions et de sensations, comme dans le cas d'une vraie compétition, mais, néanmoins, cela fera gagner du temps, permettra de jouer jour et nuit, l'anonymat n'est pas non plus un facteur sans importance pour le jeu .

Dans notre club de jeu, qui porte le nom du site, chacun a la possibilité de se tester de préférence gratuitement. La section Règles de préférence aidera tous ceux qui souhaitent comprendre rapidement les principales dispositions de ce jeu de cartes et s'entraîner avec un ordinateur. Vous n'avez même pas besoin de vous inscrire pour cela. À l'avenir, si vous souhaitez jouer avec Vrais gens deux, trois, etc., alors, bien sûr, ce sera plus pratique si vous continuez à suivre le processus d'inscription. Bien sûr, cela prendra un certain temps, mais l'inscription vous apportera alors beaucoup de commodités. De plus, en complétant ce processus, chaque joueur reçoit 10 000 FUN. Cette monnaie n'est utilisée que dans notre club de jeu, mais c'est néanmoins un bon bonus pour les utilisateurs.

Les développeurs de notre site travaillent très dur pour s'assurer que le temps passé sur les pages de notre club offre aux clients un maximum de confort et de plaisir. Nous serons heureux de vous voir en tant qu'invité et de lire des commentaires positifs.

    De préférence, un jeu de 32 cartes est utilisé. L'ordre des cartes de la plus haute à la plus basse est : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit et Sept.

    L'ordre des couleurs du plus bas au plus haut est : pique, trèfle, carreau.

    Le jeu entier est distribué pour trois, et une paire de cartes (pas la première ni la dernière) est mise de côté pour un buy-in.

    Vous devez distribuer deux cartes.

    La livraison est effectuée dans l'ordre habituel, à tour de rôle. Les lieux sont sélectionnés par des cartes.

    Les atouts ne sont pas autorisés lors de l'abattage, chaque joueur joue dans la couleur qui, à son avis, est bénéfique et possible pour un jeu correct.

    Une fois les cartes distribuées, la première personne à annoncer le jeu est celle qui se trouve à gauche du croupier. En disant "pique", il déclare ainsi qu'il est prêt à prendre un buy-in et, ayant désigné le pique comme atout, prend six pots-de-vin. Spades est la plus petite couleur et six tours est le minimum possible dans le jeu. Le second peut acheter à trèfle, le troisième à carreau, ou, s'il a la couleur de trèfle sur laquelle il avait l'intention de jouer, il peut dire « tiens » ou « ici » (c'est-à-dire que j'achète aussi à trèfle). Après lui, le tour de parole revient au premier joueur, qui dit carreau si le troisième a tenu des trèfles, ou dit j'ai carreau si le troisième a dit carreau. Le suivant après lui dit les vers, après lui encore le mot après le troisième. Si ce dernier n'a pas un jeu supérieur à vers, c'est-à-dire pas d'atouts ou sept, alors il dit "passe", sinon il relance plus haut, c'est-à-dire qu'il parle sans atouts. Derrière lui, le premier joueur "sept de pique" parle (c'est-à-dire qu'il prend déjà sept levées sur pique) et le jeu monte dans le même ordre jusqu'à ce que deux joueurs sauvent et donnent l'achat au troisième. Le commerce peut aller jusqu'à 10 sans atouts, et le jeu doit être lancé dans l'ordre strict des costumes et des pots-de-vin.

    Une fois que l'épargnant n'a plus le droit d'échanger des buy-in dans ce jeu.

    Un joueur qui a acheté pour sept n'a pas le droit de jouer simple, tout comme acheter pour huit, vous ne pouvez pas jouer sept. En général, jouer moins que ce que vous avez acheté n'est pas autorisé. Si un joueur a perdu l'achat de sept tambourins, il ne peut pas jouer sept piques ou clubs, mais doit en jouer huit dans ces couleurs. En tambourins, en cœur et sans atout, il a le droit d'en jouer sept. Il en va de même pour tous les achats ; l'ancienneté des costumes est strictement respectée.

    Celui qui a pris le rachat doit le montrer aux joueurs. Les deux cartes qu'il défausse au lieu d'acheter, il ne les montre à personne et personne n'a le droit de les regarder.

    Chaque joueur doit avoir dix cartes en main.

    Jusqu'à la fin de la donne, aucun joueur ne doit toucher ses cartes, encore moins les regarder, afin qu'il n'y ait aucune réclamation des joueurs en cas de problème.

    Le voisin de droite enlève le tablier. La première sortie appartient toujours à celui qui est assis à gauche du croupier ; le suivant - qui acceptera le pot-de-vin.

    Les cartes sont redistribuées : si pendant la distribution une carte est accidentellement révélée ; si l'un des joueurs a plus de cartes en main et l'autre moins ; si le changement a été effectué hors tour, et que cette erreur a été remarquée à temps, c'est-à-dire que personne n'a encore regardé ses cartes.

    Dans un jeu à quatre joueurs, le croupier ne doit pas regarder l'achat, afin d'éviter tout malentendu, et ne doit pas non plus regarder les cartes du voisin, et plus encore le conseiller, du moins à sa propre demande. Cette règle est rarement respectée, car il est ennuyeux de rester inactif tout le jeu, mais elle mérite souvent de bonnes critiques. Cependant, tout joueur a le droit d'appeler le croupier pour jouer "en demi" (selon certaines règles - seulement 10 ou minuscule - pour qu'il n'y ait pas de problèmes avec les whists). Dans ce cas, toute responsabilité est divisée en deux (d'où le nom), exactement comme les gains. Si l'acheteur n'a pas pu résister et s'est penché sur le rachat, il ne peut plus être appelé "en demi" (mais doit être donné dans le cou).

    Nul qui a acheté avant lui n'a le droit de regarder le rachat, sinon le coupable met une remise dans la poursuite déclarée par l'acheteur, et perd le droit de siffler dans ce jeu.

    Dans les négociations (trading), la file d'attente est strictement respectée afin de ne tromper personne et de ne pas confondre le jeu, à la fois le sien et les partenaires.

    Lors de la négociation, il est important de négocier vos costumes jusqu'au bout, si vous avez déjà commencé à négocier, et de ne pas vous arrêter à mi-chemin, car une telle annonce incorrecte de votre costume induira le partenaire en erreur, et, en cas de whist mutuel, il peut complètement involontairement vous laisser tomber sous la remise.

    Sans les bons pots-de-vin, et surtout sans la bonne issue, il ne faut pas siffler. La bonne issue pour un joueur attentif, cependant, n'est pas difficile, car il sait toujours (si, bien sûr, les négociations sont menées correctement) ce qui convient à la personne qui a nommé le jeu n'a pas. La sortie doit être faite à partir d'une couleur qu'un autre défenseur a négociée avec ou avec la sienne, mais celle-ci doit avoir un as-roi de soi-tiers ou un quart, ou un as pas moins que soi-cinq. Le mouvement devrait être dans le premier cas avec un as, un roi et un petit d'affilée, dans le second - avec un as et un petit.

    Le sifflet doit marcher : sous le joueur avec une petite carte (c'est-à-dire lorsque le joueur est assis à gauche) et sous le sifflet (c'est-à-dire lorsque le joueur est assis à droite ou en face) à partir de la plus grande carte.

    Nous vous conseillons de négocier si vous avez déjà cinq pots-de-vin entre les mains, en comptant sur le prix d'achat. Avec six pots-de-vin disponibles - achetez pour sept, avec sept - pour huit. Avec huit disponibles en main, nous ne recommandons pas d'acheter pour neuf, car il est absolument impossible de compter sur un pot-de-vin sous la forme qu'un partenaire qui négocie depuis si longtemps doit avoir des cartes fortes. Selon la théorie des probabilités - lors de l'achat d'un fez du costume de quelqu'un d'autre.

    Lorsque le jeu est annoncé (c'est-à-dire qu'on a pris l'achat et fait l'application finale), les joueurs peuvent siffler ou passer, en regardant leurs cartes. Souhaitant whist dit :
    - Whist !
    Et ne veut pas :
    - Passer!
    Les grandes négociations ne devraient pas être autorisées. La mise des cartes doit se faire à tour de rôle et ne pas précéder l'autre.

    Si le premier des whists possibles dit "passe", le second peut jouer "pour lui-même", mais le premier peut dire "va te faire foutre, on joue" et ainsi le whist passe. Le nôtre : pour six c'est deux, pour sept c'est un pot-de-vin. Il n'y a pas d'"amis" pour huit ou plus.
    C'est une règle très pratique qui permet de pénaliser les réassureurs qui font 6 avec 8. Dans ce cas, le sous-hypothécaire ne punit que lui-même. Sous Stalingrad, il n'y a pas d'"amis". Lorsque vous jouez "pour votre propre compte", l'échange n'est pas effectué (voir paragraphe 39).

    Une carte qui a déjà été démolie ne peut pas être remplacée par une autre, même si le pot-de-vin n'a pas encore été clôturé.

    Les conversations liées au jeu pendant le jeu ne doivent pas être autorisées. Les siffleurs n'ont pas le droit de se dire de sauter telle ou telle carte, ou avec quelle carte jouer, ou quoi jeter et quoi garder.

    Pour chaque costume requis, le même costume doit être donné.

    Si le costume requis n'est pas disponible, il doit le couvrir d'un atout.

    Il est possible de démolir arbitrairement uniquement lorsqu'il n'y a ni cette couleur, ni des atouts.

    Si quelqu'un, n'ayant pas de couleur avec laquelle se déplacer et ayant des atouts, ne bat pas la carte qui est sortie avec un atout, ou, ayant cette couleur dans ses mains, en jette une autre ou la bat avec un atout, il est reconnu comme ayant renoncé.

    Si la renonciation est faite par le joueur, alors cette astuce va au sifflet, dont la carte dans la couleur requise est la plus élevée. Celui qui a renoncé paie les siffleurs autant qu'ils le devraient selon le calcul des pots-de-vin qu'ils ont faits, et si ces derniers, à la suite de cette erreur, se sont retrouvés sans un ou plusieurs, alors le joueur ne met pas la remise, mais toute la remise du joueur.

    Si le rappel est effectué par un siffleur, alors le joueur, même s'il n'a pas effectué le nombre légal de plis, déduit du jeu autant qu'il aurait dû écrire s'il a gagné, et ne parie pas de remise. De plus, les pots-de-vin pris à tort par lui sont retirés à celui qui a fait la révocation sans aucun raisonnement ni contrôle (puisque le fait de la révocation a été établi), et le contrevenant met une remise pour le jeu pour les pots-de-vin non perçus et pour chaque révocation.

    Si le joueur jouant le nombre légal de pots-de-vin n'a pas fait, et dans tous les cas aurait dû en manquer un ou plusieurs, et que le siffleur a fait une révocation, alors il, quels que soient les arguments, ne met pas de remise et annule le numéro qu'il rayerait du jeu avec un tirage réussi. Dans un jeu avec une révocation, aucune libération explicite n'est reconnue.

    Lorsque le joueur et le sifflet font des renoncements dans le même jeu, alors ils sont tous les deux responsables de tout, et les tours de renoncement appartiennent à celui dont les cartes sont les plus hautes ; le joueur et le sifflet misent une remise pour chaque renonce qu'ils font, et paient la moitié du règlement à l'autre sifflet pour les pots-de-vin qu'il a faits. Mais si cet autre siffleur était sans pots-de-vin, il ne met pas de remise.

    Le jeu doit toujours être joué jusqu'au bout et le reste des cartes non jouées ne doit être ouvert que lorsque les tours sont vraiment indispensables. Sinon, c'est-à-dire que si le joueur ouvre les cartes, les siffleurs disposent de ces cartes à leur discrétion. Le joueur qui a ouvert les cartes avant l'heure ne peut plus les reprendre dans ses mains, et les siffleurs ont le droit de l'obliger à s'éloigner de la carte avec laquelle ils le souhaitent. Après cela, si le joueur ne fait pas le nombre légal de plis, il met une remise et paie les plis par calcul. Et encore une chose : avec deux whists, l'ouverture simultanée des cartes est punie d'un candélabre.

    Celui qui a acheté et nommé le jeu doit prendre au moins 6 tours en simples, 7 tours en sept, 8 tours en huit, 9 tours en neuf et tous les dix tours en dix. Le sifflet ou les deux sont obligés d'accepter 4 pots-de-vin dans une partie à six joueurs, deux dans une partie à sept joueurs, deux dans une partie à huit joueurs et un dans une partie à neuf joueurs. Pour un jeu de dix, le whist n'existe pas (ou par accord dans certains jeux, vous pouvez whist), mais les partenaires ont le droit de vérifier la personne désignée. Dans ce cas, les cartes de tous les joueurs sont disposées sur la table, et si les siffleurs prouvent d'une manière ou d'une autre qu'ils peuvent accepter un pot-de-vin, le joueur met une remise et ils écrivent le whist en deux.

    Si le joueur qui a nommé le jeu prend le nombre légal de plis, il note le coût du jeu dans sa puce. Les tableaux du coût du jeu sont placés ci-dessous.

    Partenaires de sifflet, le joueur paie des prix (whists) pour chaque tour, selon le jeu. Par exemple: s'il a joué des vers simples, il paie alors les siffleurs 2 (Sotchi, Rostov) ou 4 (Leningrad) pour un pot-de-vin. Ces enregistrements de whist sont placés séparément de la balle et de la montagne.

    Le joueur qui a nommé le jeu et n'a pas pris le nombre légal de plis met en plus la remise du même montant qu'il a radié dans des circonstances favorables selon les tables de calcul.

    Un sifflet qui n'a pas pris de pli parie toujours selon les tables de calcul.

    Lorsqu'au rendez-vous du jeu par l'un des joueurs, les autres passent tous les deux, alors le nominateur écrit dans la balle du jeu sans jouer.

    Si l'un passe au jeu annoncé, et que l'autre siffle et part sans invitation, alors le nombre de levées obligatoires pour le whist change comme suit : dans un jeu simple, il ne doit en prendre que deux, dans un jeu de sept, huit et neuf - une. Cependant, aux matchs huit et neuf, personne ne siffle jamais seul sans invitation.

    Le passeur a le droit, si son siffleur ne s'invite pas, lui-même, de l'inviter. Il est obligé, à la demande de l'invitant, soit d'ouvrir les cartes, soit d'aller dans le noir.

    Si l'un des joueurs écrit le montant fixé dans la puce avant les autres, alors dans les jeux suivants, il écrit le montant pris par le sifflet dans la colonne.

    Vous pouvez gagner une partie sans atouts dès votre premier coup, avec de telles cartes : s'il y a un as de la même couleur, le roi lui-même a six ; ou un as, un roi, une reine lui-même cinq et un autre as, en général six vrais pots-de-vin inaliénables. Une autre bonne combinaison de cartes pour un non-atout : roi, reine, valet, dix de la même couleur et trois as d'autres couleurs avec des chanfreins. Bien sûr, ces cartes pour l'atout ne conviennent qu'à celui qui fait la première sortie. Avec de telles cartes, il faut s'éloigner du roi pour enlever l'as aux siffleurs.

    Pour jouer une main sans atout (c'est-à-dire sans avoir le premier coup), vous devez certainement avoir les quatre as, et avec l'un d'eux un roi, une reine ou deux rois. Bien sûr, vous pouvez jouer une main sans atout s'il n'y a que trois as avec deux rois et un roi même de la couleur qui n'a pas d'as.

    Whist sans atout est risqué. S'ils sifflent pour un tel jeu, alors seulement avec une invitation à l'ouverture. Le whist est particulièrement dangereux sous la condition de la première sortie par la personne désignée.

    Pour un whist sans atout, vous devez avoir au moins deux as, ou un as et un roi, ou un as dans une couleur, et un roi et une reine dans une autre.

    La consolidation est le paiement que le quatrième croupier reçoit ou siffle lorsqu'il met le joueur sur les nerfs. Pour chaque pot-de-vin non collecté, ils écrivent selon les tables de calcul.

    Derrière le siffleur accablé, le livreur n'enregistre rien.

    Pour un as vendu (c'est-à-dire s'il y en a un dans le tirage), le croupier écrit les whits d'un commun accord, et pour l'as vendu et le roi de la même couleur - deux fois plus, et pour deux as - trois fois plus ( généralement à Rostov).

    Lorsque les trois joueurs passent, une passe est jouée. Lorsque vous jouez avec quatre, le croupier sort de la première carte de buy-in - tous les joueurs essaient de lui donner cette astuce, mais si elle est trop petite, par exemple sept ou huit, l'un d'eux doit la prendre. Ensuite, le croupier sort d'une autre carte et à nouveau les joueurs essaient de s'échanger le pot-de-vin. Après que le croupier se soit éloigné avec un buy-in, c'est au tour du joueur assis à sa gauche. Le jeu entier continue dans un cadeau.

    Le joueur qui n'a pas accepté un seul pot-de-vin lors du déballage, radie de la montagne ou écrit dans la balle, selon l'accord. Ceci s'applique également au livreur, s'il n'a pas accepté le pot-de-vin.

    Pour chaque tour pris lors du déballage, il est écrit en montée selon les tables de calcul ou les whists sont écrits (à Rostov).

    Il n'y a pas d'atouts dans le jeu de la passe, mais les renonciations ne peuvent pas être faites. Sur la combinaison requise, il faut donner la même chose, le cas échéant, et ne pas en jeter une autre. Celui qui a fait un tel renoncement met 10 par erreur.

    Passer n'est rien de plus qu'un chèque de reddition. Elle n'est pas particulièrement appréciée des joueurs aux poings serrés et de ceux qui ne rechignent pas à accrocher parfois un joueur bonhomme qui se couche uniquement dans le but probablement d'alourdir l'un des partenaires qui a gaffé avec un achat risqué.

    Lors du déballage, il est préférable de démolir sur la combinaison requise, qui n'est pas en main, la carte la plus haute de la combinaison courte, et les combinaisons longues avec de gros morceaux regagneront de toute façon. Par exemple : sur les mains d'un as, un roi et deux petits piques, un roi et deux petits carreaux et une dame et deux petits cœurs, et la sortie se fait avec des trèfles. Pour la première fois, il est préférable d'écarter le roi des tambourins, et pour la deuxième fois, la reine de cœur. Si après cela, vous devez faire une sortie, alors la meilleure est dans un tambourin ou un cœur. Avec un mouvement étranger, donnez des petits de cette couleur à la pelle et vous pouvez être complètement sûr qu'ils ne donneront pas un seul tour, à moins que l'un des joueurs n'ait trois piques, mais même alors, il est peu probable qu'il les tienne jusqu'au fin du tirage.

    Lorsque vous jouez à trois joueurs au déballage, le buy-in s'ouvre ou ne s'ouvre pas (selon l'accord). La première sortie est faite par le joueur assis à gauche du donneur.

    Vous pouvez acheter pour des misérables quand il n'y a pas un seul pot-de-vin dans vos mains et que les cartes sont approximativement les suivantes : un as, cinq lui-même sans pièces, et toutes les autres sont petites ; si avec toutes les faces il y a un valet avec un sept ou un huit ou une reine avec l'une des mêmes cartes, alors c'est déjà une minuscule quelque peu risquée et est possible sous réserve d'un renoncement dans n'importe quelle couleur.

    Vous pouvez acheter au roi avec trois petits (le reste, bien sûr, devrait être des renards). Il est difficile d'acheter contre jack-ten et seven. Pour le roi-reine et les sept, un buy-in est totalement impensable, la remise ne peut en aucun cas être évitée.

    As, huit et sept - le minuscule est incorrect, mais avec un as-dix, huit et sept - le minuscule est presque sûr, car il est difficile d'imaginer quatre cartes de la même couleur de l'un des siffleurs.

    Il est très dangereux de jouer minuscule avec un roi, un neuf et un huit, ainsi qu'un ami lui-même avec un dix ou un huit.

    Un minuscule qui joue ne doit jamais couvrir un tour.

    Vous ne pouvez échapper à cette règle que lorsqu'une couleur est arrangée de telle sorte que quatre cartes de cette couleur, avec un huit et un dix, soient détenues par le joueur qui joue un minuscule, et les quatre autres de la même couleur avec un sept. et un neuf sont entre les mains d'un des siffleurs, et il sort avec un sept, alors pour éviter deux remises, ce qui peut être sûr (si le sept est bloqué par un huit, alors le neuf devra définitivement être pris par un dix), le sept doit être bloqué par la plus haute carte de la même couleur, et aller avec un autre coffre-fort.

    Les siffleurs sur un minuscule sont obligés de se répondre, surtout lorsque l'un d'eux ouvre un renoncement, auquel il veut défausser les cartes les plus hautes d'une couleur différente, dans laquelle le minuscule jouant peut être attrapé.

    Si l'un des siffleurs fait une renonciation et que le minuscule joueur est accablé, alors, en vérifiant le fait, le joueur annule le jeu comme pour le minuscule joué, et le coupable met le poulet suivant pour chaque tour pris par le joueur.

    De la couleur que le joueur ne s'est pas avéré marcher au premier coup, il ne doit plus bouger, afin de ne pas retirer une carte dangereuse pour lui.

    Après le quatrième ou le cinquième coup, il n'est pas difficile pour les siffleurs de remarquer une couleur dangereuse pour le joueur jouant un minuscule, puis ils doivent poursuivre cette couleur.

    Dans un jeu avec un minuscule, les siffleurs doivent être très prudents et suivre strictement les négociations et les cartes défaussées, car la moindre erreur du sifflet sauve le joueur de la remise.

    Ceux qui sifflent sur un minuscule doivent absolument inviter un partenaire, c'est-à-dire jouer ouvertement.

    Lorsque vous jouez un minuscule pour des pots-de-vin et des consolations, ne payez pas. De plus, le croupier pour les as vendus pour un jeu maigre n'écrit rien.

    Tous les tours peuvent être considérés à la fois par le joueur et le sifflet.

    Les siffleurs lors de la démolition, c'est-à-dire défausser des cartes aux atouts ou à la couleur qui n'est pas disponible et ne peuvent pas être battus avec des atouts, doivent respecter la règle : lors de la première démolition, défaussez la carte de la couleur qu'ils ont la meilleure et le plus fort, puis ils peuvent jeter n'importe quel . C'est ce qu'on appelle montrer le costume à un ami. Premièrement, donc, il ne s'occupera pas de ce costume et le portera sans difficulté, et deuxièmement, il saura à quoi s'en tenir avec une aumône. Si les siffleurs ne commencent pas à être guidés par cela, ils seront constamment en remise.

    Le costume, qui, selon l'hypothèse, le joueur devrait avoir, ne peut pas être jeté, mais doit être gardé jusqu'au bout.

    Les deux siffleurs ne portent pas le même costume. Chacun se débarrasse du costume montré par un ami. Ainsi, si le premier siffleur a laissé tomber la massue et a indiqué par là que sa massue avait un fort costume, le second laisse tomber la massue tout le temps, cependant, ayant précédemment lâché le ver, le montrant avec son costume. Ensuite, le premier éliminera toujours le ver.

    De plus, les deux siffleurs rejettent la couleur, que le joueur bat avec un atout. Cependant, selon le jeu et les cartes, une ou deux de celles-ci sont réservées afin de l'accompagner pour un atout.

Preference est un jeu de cartes classique né en Russie au 19ème siècle. En termes de complexité et de fascination, cela ressemble aux échecs. Parce qu'il était apprécié des aristocrates. Écrivains, musiciens, artistes en étaient fascinés. Actuellement, le nombre de personnes intéressées par la préférence augmente chaque jour. Pour eux, c'est un passe-temps divertissant. En général, une préférence assez intéressante. Les règles du jeu ici sont particulières. Plus à ce sujet plus tard.

Les droits et obligations du concessionnaire

À cet égard, il existe de nombreuses nuances. Cela ne dépend pas de celui qui distribue les cartes ce qui entre dans le tirage. Mais le sens jouer aux cartes affecte sa récompense ou sa punition. Si le participant n'est pas satisfait du buy-in et qu'il le rend au croupier, il est alors puni de points de pénalité en amont. Leur nombre dépend du jeu commandé. Ceci est important à savoir. Les points attribués ou les whists dépendent également du jeu commandé. Le concessionnaire a droit à :

  • Pour un as dans le tirage au sort, les whists valent un pli. Il correspond au jeu commandé.
  • Pour une reine et un roi de la même couleur, whists, d'un montant d'un pot-de-vin. Cette combinaison de cartes à jouer s'appelle un "mariage".
  • Pour un as avec un roi de la même couleur, whist égal à deux levées.
  • Deux as valent également certains points. Ils sont comme trois pots-de-vin.
  • Pour un ordre non joué, une pénalité « pour avoir planté » s'ensuit.

Le croupier peut participer à un ordre dit "moins". C'est à ce moment que vous ne pouvez pas du tout accepter de pots-de-vin. S'il est invité par un partenaire jouant à ce jeu. Cela se produit lorsque les cartes pour le «moins» ne réussissent pas très bien, mais il y a de l'espoir qu'elles conviennent au tirage. Bien que ce ne soit peut-être pas le cas. Tout dépend du cas. La perte est alors signée pour deux. Cependant, les points de victoire sont également divisés par deux. C'est très attrayant pour le concessionnaire dans une invitation à un minuscule. S'il accepte de jouer, il est autorisé à se familiariser avec la disposition des cartes du client.

Le concessionnaire est tenu de veiller à ce que le rachat ne s'allume pas avant la fin de l'enchère. Il ne devrait pas non plus le regarder lui-même. Une importance particulière est lorsque le croupier est invité à jouer "en demi". Ceci est important à retenir.

Classification

Le jeu minimum de préférence est "six". C'est à ce moment qu'un participant doit prendre un certain nombre de tours. A savoir, six. Les quatre autres sont partagés par ses partenaires. En même temps, la répartition des pots-de-vin entre les siffleurs n'a pas d'importance : chacun en a deux ; l'un en a trois et l'autre un ; ou tout dans une main. Dans tous les cas, la partie sera considérée comme jouée. Il sera également certifié lorsque le participant a accepté plus de pots-de-vin qu'il ne s'y est engagé. Seulement dans ce cas, il y a une certaine condition. A savoir, le fait que le sifflet, qui aura moins de deux tours, écrit lui-même pointe vers le haut. Cela devrait être rappelé. Le jeu n'est pas joué si le participant a moins de tours que commandés. Dans ce cas, il est pénalisé et des points en montée lui sont inscrits. Et les siffleurs obtiennent des points pour des tours supplémentaires et pour le hissage.

Suivent ensuite les jeux, nommés selon le nombre de tours commandés. A savoir : « dix », « neuf », « sept », « huit », ou « totus ». Ceci est également important à savoir. "Totus" est un jeu absolument opposé à "minuscule". Cela a été mentionné plus tôt. Il y a aussi le jeu le plus élevé. Mais les combinaisons de cartes pour elle sont extrêmement rares. C'est elle qu'on appelle "préférence". Il est annoncé lorsque le participant, après avoir reçu le rachat, a entre ses mains trois cartes de la plus haute dénomination de la même couleur. Ou quatre des plus jeunes. C'est aussi dans le même costume.

Les conditions pour les "six" et "neuf" variantes de préférence sont assez strictes. Les règles du jeu ici doivent également être strictement suivies. Autrement dit, les siffleurs doivent accepter les pots-de-vin déclarés. A savoir : quatre avec un jeu à six joueurs et un avec un jeu à neuf joueurs. Les variantes telles que "sept" et "huit" ont des règles plus flexibles. C'est-à-dire que les siffleurs peuvent avoir un certain nombre de tours. Deux au septième match et un au huitième.

Traiter des cartes

Dans ce cas, tout est assez simple. Le jeu de cartes est mélangé par le croupier. Cela a été indiqué ci-dessus. Les cartes sont distribuées par paires. C'est-à-dire trois joueurs pour 10 pièces et 2 au buy-in. Dans ce cas, la dernière paire de cartes doit être moyenne. A savoir, ni le premier ni le dernier.

Échanger

Après s'être familiarisés avec les cartes, les joueurs commencent à négocier le type de jeu. La première demande est faite par le participant assis derrière le croupier dans le sens des aiguilles d'une montre. Le début de l'enchère s'effectue avec un minimum de jeu. À savoir, "6 piques" et au-delà. Chaque joueur déclare un jeu plus haut en costume que le précédent. Ou il se couche et quitte le trade. Les jeux augmentent de 6 à 10. L'ancienneté des costumes va dans un certain ordre. A savoir : pique, trèfle, carreau, cœur. Plus ancien que n'importe quel costume est un jeu sans atout. Bien que le nombre de pots-de-vin reste le même que celui indiqué. Il est impossible de déclarer "avare" si le joueur a déjà négocié une autre partie ou passé. Mais cela peut être interrompu par une candidature pour un jeu de neuf matchs. Alors le marchandage s'arrête de préférence. Les règles du jeu prévoient également d'autres options. À savoir, lorsqu'un minuscule sans buy-in est exprimé, il peut être interrompu par une application pour neuf. Avec le "pass" de tous les participants, des "passes" sont jouées. Cela devrait également être connu. S'il n'y a pas d'"avare" et de "split", les participants sont échangés au dernier joueur. Regardons cela plus en détail ensuite.

Variétés de jeu

Il existe trois variantes :

  • Pour des pots-de-vin.
  • Avare.
  • Raspasy.

Leur description détaillée sera donnée ci-dessous.

Jeu de cartes de préférence pour les pots-de-vin

Il y a certaines conditions ici. Autrement dit, celui qui a remporté l'enchère doit jouer avec l'atout déclaré (ou sans). Il doit également collecter autant de pots-de-vin qu'ordonné. Le participant, ayant pris un buy-in et défaussé deux cartes dont il n'a pas besoin, dit avec quel atout il jouera (ou sans). Il rapporte également le nombre de pots-de-vin qu'il s'engage à accepter. Dans ce cas, il y a une certaine limitation. Cela réside dans le fait qu'il est impossible de commander des pots-de-vin inférieurs à ce qui a été déclaré lors de la vente aux enchères. Par exemple, un 7 de tambourin qui a échangé jusqu'à 7 tambourins peut jouer à partir de 7 de tambourins et plus, 8 de pique, etc. Cependant, 7 de pique ou 6 de toute autre couleur ne le peuvent pas. Les autres jouent tous ensemble contre lui. Cependant, chacun d'eux décide de siffler ou de passer. Tout dépend des envies et des capacités des participants. Le sifflet s'engage également à prendre le nombre de plis déterminé par le jeu. Si les deux partenaires font cela, alors le jeu est fermé. Si le siffleur est seul, vous pouvez jouer ouvertement. Ensuite, les deux révèlent leurs cartes. Le siffleur marche pour deux. C'est-à-dire pour lui-même et pour celui qui a sauvé. Le but du jeu est toujours et pour chacun de remplir ses obligations. Autrement dit, vous devez collecter le nombre convenu de pots-de-vin. Et essayez également de forcer l'ennemi à marquer moins que ce qu'il a ordonné. Ou donnez autant de pots-de-vin que possible si le minuscule est joué. C'est la tactique spécifique.

avare

C'est aussi une sorte de regard. Le jeu sans pots-de-vin s'appelle "avare". Toute son essence est visible dans le nom. Beaucoup de gens utilisent une telle vue comme "minuscule". La préférence à cet égard a un certain critère. Autrement dit, les adversaires jouent ouvertement et sans obligation. Leur but est de donner à l'ennemi autant de tours que possible.

Raspasy

Dans ce cas, chacun joue pour soi. En même temps, il faut essayer de prendre le moins de pots-de-vin possible. Ou du moins pas plus qu'un partenaire. C'est l'option "Rostov". Les cartes de tirage peuvent déterminer la couleur des deux premiers tours. Ils peuvent également appartenir au concessionnaire. C'est dans une partie à quatre joueurs. Ou ils peuvent ne pas s'ouvrir du tout ("rostov", "hussarik").

Dessiner

Cela devrait également être connu. Il est très important de jouer un pot-de-vin de préférence ! Les joueurs placent chacun une carte dans un certain ordre. C'est clair. La première carte détermine la couleur. Mettez ensuite le reste. C'est-à-dire une carte de la même couleur. Ou ils ont mis un atout. C'est si la combinaison requise n'est pas disponible. Ou toute autre carte. C'est s'il n'y a pas d'atout. Le joueur qui a mis la carte la plus haute prend le pot-de-vin. C'est un fait certain. Les pots-de-vin sont comptés par leur nombre. Ceci indépendamment de la valeur des cartes.

Vérifier

Pour le jeu joué, le joueur enregistre un certain nombre de points dans la balle pour lui-même et le sifflet - dessus. Le dépassement de l'obligation n'est enregistré qu'en dernier. Pour chaque violation de l'application, les joueurs sont enregistrés en amont d'un certain nombre de points. Les pots-de-vin reçus aux « raspas » y sont également inscrits. Soit le joueur qui leur a pris le moins de records siffle sur les autres participants ("croissances").

Jeux pour sept à dix

Considérez ces variations de préférence. Les règles du jeu dans ce cas sont assez simples. Les siffleurs sur les "sept" sont tenus de faire un tour. C'est une certaine condition. Sur le "huit", les deux sifflent rarement. On dit généralement : « Passe ». Cependant, il siffle toujours. Même s'il n'est pas payé pour ça. Si les deux siffleurs ont passé, ils ne lancent pas de cartes. Ils jouent gratuitement. C'est-à-dire pour tester l'adversaire. C'est ce qu'on appelle le whist forcé.

Cette combinaison de test est requise pour les jeux "neuf" et "dix" ! Dans ce cas, le gagnant est facturé autant qu'il a commandé. Et les siffleurs obtiennent des points pour les tours, qui dépendent du jeu joué. "Neuf" et "dix" sont rares.

Un "sept" ou "huit" devient sans objet lorsque deux concurrents souhaitent le jouer en même temps. Dans ce cas, la couleur la plus haute a l'avantage.

Jeu sans atout

Ici, le nom lui-même parle de lui-même. En cela, la préférence, dont la photo est fournie dans ce texte, est dans la valeur faciale des cartes. Dans ce cas, les atouts ne sont pas autorisés. Un plafond sans crête interrompt n'importe quel jeu. Pour cela, rayez 60 "points".

Vous pouvez commander une partie sans cartes maîtresses si le joueur possède le jeu de cartes suivant :


Préférence avec les cadeaux

La préférence a de nombreuses astuces. De nombreuses variétés avec de nouvelles règles développées plus tard. Par exemple, au départ, avec trois passages, le changement n'était pas compté. Sur le nouveau jeu le jeu de cartes passé au participant suivant. Ce n'était pas juste. Depuis que le premier croupier a "perdu" sa main. Et les cartes mélangées ont été instantanément cachées. La révision du jeu n'était pas autorisée. C'est si l'un des joueurs avec bonnes cartes n'a pas joué, mais est passé dans l'espoir d'"alourdir" les partenaires. Il y a quelques.

Pour éviter cela, ils ont mis en place une certaine condition. A savoir : avec les passes générales, ne jetez pas de cartes, mais jouez le jeu comme un cadeau. Dans ce cas, le gagnant est celui qui n'a pas accepté un seul pot-de-vin. Ceci est également important à savoir. Dans ce cas, vous devez essayer de ne pas accepter plus de trois pots-de-vin. Ils sont amnistiés.

Pour chaque pli au-delà de trois, 10 remises sont accordées. Pour 4 pots-de-vin - 10. Pour 5, respectivement, 20, etc. Pour renoncer - l'absence de tout costume en main - ils ont également mis 10 remises. Le jeu test incite les joueurs à la prudence. Tout le monde n'aime pas ça. C'est pourquoi elle n'est pas populaire.

Version PC

C'est aussi une variante intéressante. Actuellement, la version informatique de la préférence est telle que les débutants peuvent apprendre rapidement certaines règles et jouer en ligne. Un manuel de formation détaillé a été élaboré à leur intention. Il est également possible de jouer avec des indices. Les professionnels de ce domaine pourront choisir une option de toute complexité et de puissants adversaires informatiques. De plus, dans le mode "résolveur de problèmes", vous pouvez dessiner vous-même la disposition des cartes et jouer à des jeux. L'intelligence artificielle dans le jeu est telle que dans les enchères pour le rachat, vos adversaires se comporteront conformément à celui que vous avez choisi. Ce sont des adversaires prudents ou risqués. Les avantages du jeu sont un ensemble de dictons, appréciés des joueurs de préférence. Pendant le jeu, ses subtilités et en même temps la "sagesse" de la carte sont comprises. Il y a des détails de la peinture de la balle, qui reflète l'ensemble processus de jeu, ainsi que la valeur du calcul automatique des gains plairont aux débutants. Après tout vient la section "Terminer le jeu". Les réalisations des participants y sont également soulignées.

Conclusion

En général, il existe divers populaires jeux de cartes. La préférence en est une. Il suffit de lire attentivement certains critères du jeu. Vous en apprendrez plus en lisant le contenu de ce texte.

Selon les règles du jeu, le jeu se joue à deux, trois ou quatre personnes. Lorsque vous jouez à quatre joueurs, le croupier ne participe pas au jeu. Sur notre portail, 3 joueurs peuvent participer au jeu.

Console de jeu, ancienneté
cartes et costumes

Le jeu se compose de 32 cartes - huit cartes de quatre couleurs. Par ordre de priorité, ce sont les combinaisons suivantes :

Coeurs (couleur la plus élevée)

- tambourins,

pique (la plus petite couleur).

L'ancienneté des combinaisons est importante lors de l'échange et de la commande d'un jeu (contrat).

Chacune de ces couleurs comprend les cartes suivantes dans l'ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept.

L'une des couleurs peut être, selon les règles du jeu, désignée comme atout. Dans ce cas, toute carte de la couleur d'atout devient supérieure à toute autre carte de la couleur sans atout. Entre les cartes de l'atout, la hiérarchie traditionnelle (l'ancienneté) est préservée.

L'ordre (ancienneté) des cartes ne change jamais, quelle que soit la taille du jeu attribué (contrat) et l'atout commandé. Les cartes pointées ne sont pas évaluées.

Lors de l'enregistrement cartes juniors traditionnellement désigné par le signe du costume et le symbole de la dignité, par exemple, dix de pique - 10, et les cartes les plus élevées - par le signe du costume et la lettre majuscule de son nom (russe ou anglais), par exemple, la reine des cœurs - D ou le valet de carreau - J. Lors de la désignation d'un jeu ordonné (contrat ) en premier lieu est la valeur du contrat, et en second lieu est le signe de la couleur - 7 (sept trèfles).

Pot-de-vin. Règles de disposition des cartes

Le jeu est basé sur le principe de la corruption. Pot-de-vin - cartes disposées sur la table par chacun des joueurs lors d'un tour de jeu.

Dans tous les types de jeux de préférence, la tâche des participants est d'accepter des pots-de-vin ou, à l'inverse, de ne pas en accepter.

Les règles du jeu des préférences déterminent à qui appartient le pot-de-vin et comment les pots-de-vin collectés sont enregistrés. La première carte placée sur la table pour faire un tour s'appelle un mouvement. Le coup se distingue par la couleur de la première carte, par exemple, un coup de pique ou un coup de trèfle.

Le premier coup appartient au joueur assis à gauche du croupier, à l'avenir - au joueur qui a pris le dernier pli.

Lors d'un mouvement de couleur, chaque joueur doit placer une carte de la même couleur. S'il n'y a pas de cartes de cette couleur, le joueur doit l'emporter. Et à moins qu'il n'ait ni la couleur du coup, ni les atouts, il peut mettre n'importe quelle carte.

Une carte qui bat d'autres cartes ou n'est pas battue par d'autres cartes prend un pli. Le joueur qui possédait cette carte remporte le pli.

Chaque tour se compose de trois cartes, une de chaque joueur.

Types et coût des jeux

Les jeux sont divisés en trois types: jeux de pots-de-vin - le joueur désigne le nombre minimum de pots-de-vin qu'il s'engage à accepter avec l'atout commandé ou sans atout; minuscule - le joueur s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin ; rallye - tous les joueurs s'efforcent de prendre le moins de tours possible.

Toutes les commandes possibles (contrats) d'un joueur sont classées de junior à senior comme suit :

Ordre Le joueur s'engage
accepter des pots-de-vin
Prix ​​du jeu
6♠ (♣ - ♦ - - b/c) 6 2
7♠ (♣ - ♦ - - b/c) 7 4
8♠ (♣ - ♦ - - b/c) 8 6
AVARE pas un seul pot-de-vin 10
9♠ (♣ - ♦ - - b/c) 9 8
10♠ (♣ - ♦ - - b/c) 10 10

Le sens du jeu est d'évaluer vos cartes à chaque main, de commander le meilleur contrat et de gagner le plus de points possible.

Règles d'enregistrement des résultats de jeu
(balle, balle)

L'ensemble des contrats qui forment un jeu indépendant est appelé un "bulk". Le même nom est donné à : un protocole qui enregistre les résultats de chaque contrat ; la partie de ce protocole qui enregistre uniquement les résultats des contrats remportés (les autres parties de ce protocole sont appelées "montagne" et "whisty").


Règles de négociation

Après que toutes les cartes ont été distribuées, il y a un échange : les joueurs se disputent le droit de prendre un rachat et d'attribuer un contrat. Celui qui fait la nomination la plus élevée dans le commerce concurrentiel prend le rachat et nomme le contrat.

Le contrat est attribué sur la base du nombre de pots-de-vin que le joueur peut accepter s'il prend un buy-in et désigne un atout ou un jeu sans atout à sa discrétion.

Vous pouvez commencer à trader avec un rendez-vous d'au moins 6. Le joueur suivant peut participer à l'échange de buy-in et dire "six clubs", ou "clubs", ou simplement "deux".

Le trading de préférence se fait séquentiellement, progressivement, chaque ordre suivant est plus ancien que le précédent - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 sans atout, - 7, etc. jusqu'à 10 sans atout. Une fois que le joueur a remporté l'enchère, il peut jouer au jeu sur lequel l'enchère s'est arrêtée ou à n'importe quel jeu plus ancien. L'exception est le contrat "Mizer", qui ne peut être commandé qu'immédiatement.

Le jeu "minuscule" ne peut pas être commandé par un joueur ayant participé à l'échange d'une quelconque commande. Un minuscule qui veut jouer doit l'annoncer comme sa première candidature. Si le joueur réussit à faire une autre demande, il perd le droit d'ordonner un avare.

Un joueur qui ne veut pas commencer ou continuer à trader dit «passe» et ne participe pas à d'autres échanges.

Si tous les joueurs ont dit "passe", alors des râpes sont jouées - un jeu dans lequel tout le monde essaie de prendre le moins de tours possible.

Le joueur qui a fait le plus haut rendez-vous dans le processus de négociation devient "joueur". Il prend le rachat et ordonne le contrat. Il est obligé de commander le jeu dans tous les cas, même s'il ne voit aucune option pour prendre le nombre de plis commandé.

Le joueur qui a remporté l'enchère et a pris le rachat ordonne son jeu, dans lequel il s'engage à prendre un certain nombre de plis avec l'atout commandé ou sans atout. Tous les jeux dans lesquels le joueur cherche à prendre des tours (par opposition aux minuscules et aux passes) sont appelés jeux pour tours. Tous les jeux de pots-de-vin sont joués s'ils sont envieux. Le joueur qui a pris le rachat ne peut pas "se rendre sans combattre", sauf en admettant qu'il s'est retrouvé "sans tout le monde", et doit jouer le jeu de l'envieux jusqu'au bout.

Règles du tirage minuscule

Un jeu dans lequel le gagnant de l'enchère s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin est appelé un avare.

Il n'y a pas d'atouts sur le minuscule. L'ancienneté des cartes est conservée, ainsi que toutes les règles de base de préférence : il est obligatoire de donner une couleur pour un coup en couleur, le coup appartient au joueur qui a tiré le dernier pli, etc. Si le mouvement appartient au déclarant, il doit le faire avant que les adversaires ne se "couchent" - ils ouvrent les cartes. Si le premier coup appartient aux siffleurs, ils ouvrent les cartes avant le premier coup.

Règles de réussite

Si les trois joueurs ne sont pas entrés dans le commerce (ils ont dit «passe»), alors des râpes sont jouées - un jeu dans lequel tous les joueurs essaient de prendre le moins de tours possible.

Dans diverses variétés, les résultats du déballage sont enregistrés de différentes manières : en montée ou dans un registre de whist. Vous pouvez lire des accords supplémentaires sur la conduite de courses sur le portail Mail.Ru Mini-Games ci-dessous.

Il n'y a pas d'atouts sur la passe. Donner le costume est un must. En l'absence de costume, vous pouvez porter n'importe quelle carte.

Règles pour les siffleurs, compter les whits

Une fois la partie ordonnée, le joueur qui suit le déclarant doit dire s'il s'engage à prendre le nombre de plis requis pour ce jeu, en règle générale égal à la différence de la soustraction de la valeur de la partie ordonnée au nombre 10. S'il s'engage, il dit « whist », et s'il n'entreprend pas, dit « passe ». Le joueur qui a appelé "whist" est appelé "whistler". Les joueurs qui sifflent sont tenus de prendre un certain nombre de tours dans une main.

Nombre obligatoire de tours pour les siffleurs :

Si les deux adversaires du meneur sont envieux, ils doivent ensemble prendre le nombre de levées nécessaires pour ce jeu.

Il existe un ensemble de clauses contractuelles concernant les règles du whist, caractérisé comme dur, appelé whist redneck, ou doux, appelé whist gentleman. Il fait l'objet d'un accord préalable entre les joueurs.

Accords de préférence supplémentaires sur les mini-jeux Mail.Ru

  • Whist - un Mizer redneck responsable avec un rachat est interrompu par un neuf avec un rachat.
  • Neuf avec un buy-in est interrompu par un minuscule sans buy-in. Un minuscule sans achat est interrompu par un neuf (ou dix) sans achat.
  • Jeu décimal - vérifié
  • Premier coup du déclarant - dans le noir
  • Siffler sur le huit, neuf - responsable des deux siffleurs
  • 6 pic ("Stalingrad") - deux whists sont nécessaires
  • Whist passe demi whist - non autorisé
  • Sans trois sans whists - non autorisé
  • La sortie des cols est plus dure (6,7,8,8…)
  • La progression du coût des pots-de-vin sur les pass est arithmétique limitée (х1,х2,х3,х3…)
  • Buy-in aux rallyes - ouvre
  • Il est interdit de sortir des cols par leurre
  • Transition de reddition dans les rassemblements - la reddition ne passe pas