Jeu de bataille navale dans le livre de règles. Comment jouer Naval Battle : règles

En ces temps lointains, quand il n'y avait ni iPhone, ni iPad, et Téléphones portablesétaient une curiosité, nous avons quand même trouvé quelque chose à voir avec nous-mêmes. Surtout en classe. Eh bien, qui, s'étant éloigné du professeur, n'a pas joué une bataille navale avec un voisin sur le bureau, ou du moins le tic-tac-toe?

Rassemblons-nous et rappelons-nous comment nous avons réussi à jouer les fous jeux passionnants sans l'utilisation de la technologie, mais en utilisant uniquement une feuille de cahier.


Il est difficile de trouver des personnes qui n'ont pas joué à ce jeu. jeu simple. Nous dessinons un champ trois par trois et essayons d'aligner nos chiffres dans une rangée. Passé? Bravo, gagné !

Il y avait aussi une modification plus complexe du jeu. Un tel champ a été dessiné Et dessus, il fallait aligner non pas trois, mais cinq chiffres

Levez vos mains qui n'a jamais joué? Maintenant, sortez de la classe ! Il semble qu'il n'y ait pas de candidats. Raconter les règles d'une bataille navale est même ridicule - cela a été joué sans exagération par tout le monde.
Nous dessinons deux champs carrés 10x10, plaçons des navires sur l'un d'eux et gardons le second pour les notes - nous dessinerons un plan pour l'emplacement des navires ennemis dessus. Les navires ne doivent pas se toucher et il ne doit y en avoir que 10. Quatre à une cellule, trois à deux cellules, deux à trois cellules et un à quatre cellules. Maintenant - pour se battre. Nous nommons n'importe quel point sur le terrain de l'adversaire, et nous dansons déjà à partir de celui-ci - nous découvrons où il a quoi. Et ainsi - jusqu'au bout.

Un jeu qui a considérablement augmenté notre vocabulaire. L'ennemi devine un mot, et vous devez, en devinant une lettre à la fois, enfin le deviner. Chaque lettre mal nommée ajoute une planche à la potence. Le nombre d'éléments de la potence est convenu à l'avance.

Ce sont des villes. Jouez à l'accaparement des terres, pas moins ! Le but du jeu est que les joueurs placent à tour de rôle des points. Le gagnant est celui dont les points formaient un cercle, et en même temps ils étaient situés à une distance de cellule les uns des autres. Certes, le jeu ne s'arrête généralement pas là - l'adversaire vaincu demande à se venger, vous pouvez donc jouer jusqu'à ce que la place sur la feuille soit épuisée.

Un autre jeu linguistique. Nous dessinons un champ, choisissons un mot plus grand et lui attribuons avec enthousiasme des lettres, formant de nouveaux mots. Nous créons des mots dans n'importe quelle direction sauf en diagonale. La même lettre ne peut pas être répétée, c'est un tel accroc. Alors réfléchissez, messieurs, et le jeu se terminera lorsque tout le champ sera rempli de lettres !

Un jeu dangereux, car selon les règles il fallait parler. Mais que pouvez-vous faire pour réussir une leçon ennuyeuse !
Nous dessinons une plaque, pensons à un nombre à quatre chiffres, l'inscrivons dans la première colonne. Dans la suite nous devinerons le nombre de l'ennemi. Nous parlons au hasard n'importe quel nombre. Nous n'avons pas deviné - nous l'avons écrit. Deviné - nous marquons, par exemple, "deux devinés, un en place".
Sur la base des notes, nous continuons le jeu. La première personne à deviner le numéro de l'adversaire gagne.

C'est là que la place à l'imagination ! Un joueur dessine un gribouillis, le second y ajoute ce que raconte la fantaisie.
Comme ça, par exemple.

Tout est simple ici. Nous dessinons montant arbitraire points, puis les relier alternativement par des droites de manière à former un maximum de triangles. Faire attention! L'ennemi ne dort pas non plus. Celui qui a le plus de triangles gagne.

Nous dessinons une piste labyrinthe avec des zones obligatoires:
1. Commencez
2. Pistes
3. Une zone de pénalité avec trois compartiments (et plus - à votre discrétion)
4. Terminer.
Nous augmentons la vitesse de 1 cellule par tour. Et ici, vous devez calculer de manière à atteindre la ligne d'arrivée en premier, mais à vous adapter aux virages en cours de route. En cas d'accident, le jeu recule en diagonale d'une cellule.

Pour le jeu, nous dessinons un tableau, sélectionnons une lettre arbitraire et commençons à courir pour y saisir des mots commençant par la lettre souhaitée. Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs récupère les 10. Après cela, nous comptons les points. Vous pouvez jouer plusieurs tours.

Comment passer le temps de manière ludique ? Bien sûr, jouer jeux de société! De plus, parmi les accessoires, vous n'avez besoin que d'un stylo, d'un morceau de papier dans une cage et d'au moins un camarade. Alors, commençons...

POTENCE

Deux jouent. On conçoit un mot et on met autant de tirets qu'il y a de lettres dans le mot. Vous pouvez écrire la première et la dernière lettre du mot. Le deuxième joueur devine une lettre à la fois. Les lettres correctes tiennent à la place des tirets. Si la lettre est mal nommée, une ligne verticale est tracée. Si la deuxième lettre n'est pas devinée, une horizontale est ajoutée à la verticale - une potence est obtenue. Ensuite, la corde, la tête, les mains sont dessinées ... Vous devez deviner le mot en 8 tentatives, sinon vous perdez.

Ici, par exemple, le mot "abréviation" est donné. Vous pouvez définir la catégorie du mot, par exemple, animaux.

Afin de ne pas être confus et de ne pas renommer la mauvaise lettre, vous pouvez les rayer de l'alphabet ou écrire celles déjà nommées.

RHOMBE

C'est une sorte de tic-tac-toe. Deux jouent. Un losange est dessiné, comme indiqué sur la figure (la taille peut être modifiée). À tour de rôle, les joueurs tournent autour d'un côté du carré. La tâche de chaque joueur est d'encercler le dernier quart de côté et de mettre sa croix ou son zéro à l'intérieur de la cellule.

Vous devez faire attention à votre mouvement afin que l'ennemi n'ait pas la possibilité de fermer la cellule. Lorsque toutes les cellules sont remplies, on calcule le nombre de croix et le nombre de zéros. Celui qui a le plus est le gagnant.

DIAGONALE

Vous pouvez jouer ensemble, mais c'est plus intéressant quand il y a beaucoup de joueurs. Chaque joueur dessine des carrés dans un cahier, comme indiqué dans la figure ci-dessous, avec des côtés 7, 6, 5, 4 et 3 cellules.

Ensuite, quelqu'un devine une lettre. Cette lettre est écrite en diagonale dans tous les carrés, et le jeu commence.

Le but des joueurs est de trouver et d'écrire des mots contenant cette lettre (noms au singulier).

Le gagnant est celui qui termine tous les mots le plus rapidement. S'il y a beaucoup de joueurs, alors le gagnant est choisi comme suit : les joueurs lisent leurs mots à haute voix. Pour chaque mot original, il y a 2 points, si les mots sont répétés, alors seulement 1 point est ajouté à ces joueurs. Celui qui a le plus de points gagne.

LES MOTS

Jeu pour deux personnes ou plus. Chaque joueur dessine un tableau dans son cahier, comme indiqué ci-dessous. Les catégories peuvent être modifiées, créez les vôtres, mais nous avons joué comme ça. Un joueur dit la lettre A à haute voix et commence à prononcer mentalement l'alphabet. Lorsque le deuxième joueur dit "stop", le premier joueur dit la lettre sur laquelle il s'est arrêté. Pour cette lettre, les joueurs doivent entrer des mots dans le tableau (s'ils ne peuvent pas penser à un mot, mettez un tiret). Celui qui l'a fait en premier arrête le jeu.

Puis les joueurs comptent leurs points : pour chaque mot original (différent des autres), ajouter 2 points ; pour un mot répété - 1 point; pour un tiret - 0 points. Le jeu continue avec une nouvelle lettre. Ensuite, tous les points sont additionnés et le gagnant est désigné. Le jeu est dynamique et très intéressant.

BATAILLE DE MER

Deux jouent. Deux carrés de 10 cellules de côté sont dessinés. En haut, vous devez signer les lettres de l'alphabet et à gauche les chiffres de 1 à 10. Le champ de gauche sera le vôtre et celui de droite - l'ennemi. Maintenant, nous dessinons les navires pour qu'ils ne se touchent pas (et pour que l'ennemi ne voie pas leur emplacement). Le nombre et la taille des navires sont indiqués dans la figure ci-dessous.

Lorsque tout est prêt, commencez à tirer à tour de rôle. Un joueur nomme une cellule (par exemple d2) où il s'attend à trouver un navire ennemi. S'il est vide, le deuxième joueur dit "par" et le tour lui passe. Et si le premier joueur touche le vaisseau, le deuxième joueur dit « blessé » ou « tué » (si toutes les cases du vaisseau sont barrées). Si le joueur touche le navire, il a droit à un tour supplémentaire.

BALDA

Vous pouvez jouer avec deux, trois, quatre... Dessinez un carré. Le nombre de cases du côté doit être impair (5, 7 ou 9, pas plus). Signez les noms des joueurs, réfléchissez et écrivez un mot (un nom au singulier) au centre du carré.

Maintenant, les joueurs se relaient pour trouver un nouveau mot en ajoutant une seule lettre et en utilisant les lettres existantes. Le mot inventé est écrit sous le nom du joueur et le nombre de lettres est mis.

La tâche des joueurs est de trouver un mot aussi long que possible. Le gagnant est celui qui a le plus de points pour tous les mots.

Ce sont les meilleurs jeux de société qui aideront à passer le temps pendant les vacances scolaires, lors d'un long voyage, lors des soirées d'hiver ternes, non seulement pour les enfants, mais aussi pour les adultes. De plus, c'est un excellent simulateur qui développe la réflexion, l'attention et la logique.

Comment jouer à des jeux de guerre sur une feuille de papier : chars et bataille navale. Règles, Description détaillée avec photo.

Jeux sur une feuille de papier pour deux : chars et bataille navale

Pour les deux jeux de cet article, et pour le jeu "Tanks", et pour le jeu " bataille navale", vous aurez besoin d'une feuille de papier et de deux stylos. Deux participants y jouent. Les joueurs s'entendent à l'avance sur qui jouera en premier ou décident par tirage au sort, par exemple, lancez une pièce de monnaie ou utilisez des comptines pour enfants.

Et si le jeu "Sea Battle" est familier à presque tous les habitants de notre pays, dont l'enfance est tombée dans les années 80 - 90 ou avant, alors le jeu de chars sur papier, ou comme beaucoup l'appelaient affectueusement, "Tanks", était connu , mais pas tant que ça. Malgré le thème militaire, ces deux jeux étaient très populaires parmi les garçons et les filles. Ils les ont joués à la maison et à l'école, et pas seulement pendant les pauses, mais aussi en classe, bloquant la carte avec l'emplacement de leurs navires d'un voisin sur le bureau avec un cahier ou un manuel.

Ces jeux aideront les enfants à passer leur temps de manière amusante et utile. Les avantages de ces jeux ne sont pas seulement qu'ils sont une communication en direct, un moyen de faire quelque chose d'intéressant, de se distraire de quelque chose, de se détendre. Pour les enfants d'âge préscolaire, c'est un moyen de préparer leur main à l'écriture, dans le jeu "bataille navale" pour répéter quelques lettres et chiffres.

Un autre jeu de chars développe un œil, et un jeu de bataille navale vous permet d'entraîner votre intuition, vous apprend à trouver un carré avec des coordonnées données sur le terrain de jeu (bien que l'un d'eux soit indiqué par une lettre), permet de développez votre propre stratégie de combat, essayez de démêler la stratégie de l'adversaire, imaginez comment il pense, comment il pourrait organiser ses navires.

Tanks (tanchiki) - un jeu sur papier. Règles

Pour se familiariser avec le jeu, il est conseillé aux joueurs novices et aux jeunes enfants de prendre une feuille de cahier à double damier (elle est arrachée au milieu du cahier). Dans les jeux suivants, il est préférable d'utiliser une feuille de papier de bureau propre pliée en deux - cela rendra plus difficile pour les adversaires d'atteindre la cible. Et chaque joueur de ce jeu n'aura pas besoin d'un feutre ou d'un crayon, mais d'un stylo à bille. Il s'avérera plus beau et plus clair si les couleurs utilisées par les stylos des adversaires sont différentes, mais il est possible qu'elles soient identiques.

Préparation pour le jeu

Le pli est la bordure. D'un côté de la feuille se trouve le territoire d'un participant, de l'autre - l'autre. Chaque participant dessine ses réservoirs de son côté de la feuille. Le nombre de réservoirs est convenu à l'avance, il doit être le même (de 5 à 10 pièces pour chacun). Les réservoirs doivent être petits, environ 1x2 cellules. Il vaut mieux les éloigner de la frontière et les uns des autres - de cette façon, il sera plus difficile pour l'adversaire de les frapper.

Avant le début du bombardement, mettez-vous d'accord sur les règles.

Règles du jeu "Tanks"


Une variante de ce jeu avec divers équipements militaires : en plus des chars, les participants dessinent des navires, des avions, vous pouvez même dessiner des parachutistes. Sur quel équipement militaire dessiner et en quelle quantité, les participants se mettent d'accord avant le début du jeu.

La bataille navale est un jeu sur papier. Règles

Désormais, "Battleship" peut être joué à la fois sur l'ordinateur et dans la version de bureau, cependant, la simple version papier classique n'a pas encore été oubliée. Le jeu vous permet de vous sentir comme un chef militaire, vous devez y définir les coordonnées pour bombarder la flotte ennemie et réfléchir à l'emplacement des navires de votre flotte de manière à détruire la flotte d'un autre participant avant qu'elle ne détruise le tiens.



Préparation pour le jeu

Avant le début du jeu, les participants dessinent des champs avec des coordonnées sur des feuilles de papier et y placent les navires de leur flotte. En même temps, ils s'accordent nécessairement sur le nombre de navires, leur forme, leur emplacement et leurs règles. Ceci est très important pour que plus tard il n'y ait pas de malentendus, de ressentiments et de querelles. Parce qu'il y a plusieurs options pour le jeu.

Par exemple, dans mon enfance, moi et tous mes amis et connaissances avec qui nous avons joué à Sea Battle, avons dessiné des navires à trois et quatre cellules dans un ordre aléatoire: sous forme de rectangles, la lettre "g", la lettre " z", carré. Mais il s'avère que selon les règles de la version classique du jeu, cela est inacceptable - les navires ne peuvent être localisés qu'avec précision, sans virages.

Terrains de jeu du jeu "Sea battle"

Pour le jeu "Battleship", chacun des participants aura besoin d'un morceau de papier dans une boîte et d'un stylo (vous pouvez utiliser un crayon ou un feutre).

Avant le jeu, les participants dessinent deux carrés de 10 cellules de côté sur leur feuille de papier. Dans les cellules à gauche de chaque carré, verticalement de haut en bas, les chiffres de 1 à 10 doivent être placés dans l'ordre croissant, et au-dessus de chaque carré, horizontalement de gauche à droite, les lettres de "A" à "K", avec à l'exception des lettres "Yo" et "Y". Ceux. Voici une ligne : "A B C D E F G I J". Parfois, au lieu de lettres de l'alphabet, un mot est écrit horizontalement, composé de dix lettres non répétitives.

Dans la première case, chaque joueur place sa flotte, dans la seconde il marque l'emplacement de la flotte adverse.

La forme, le nombre et l'emplacement des navires dans le jeu "Battleship"

Combien de navires devraient être dans un jeu de bataille navale ? Dans la version classique, chaque joueur dispose de 10 vaisseaux :

  • 1 PC. - 4 cellules,
  • 2 pièces. - 3 cellules,
  • 3 pièces. - 2 cellules,
  • 4 choses. - 1 classe.

Suite:

  • un navire, composé de quatre cellules - un cuirassé (ces navires sont également appelés navires à quatre ponts ou à quatre tuyaux)
  • deux navires, composés de trois cellules - un croiseur (trois ponts)
  • trois navires, composés de deux cellules - un destroyer (à deux ponts)
  • quatre navires constitués d'une cellule - un sous-marin ou un torpilleur (à un seul pont)

Les navires doivent être disposés en une rangée verticale ou horizontale régulière sans courbes, et en aucun cas en diagonale. Il est strictement interdit de disposer les navires de manière à ce qu'ils se touchent par les côtés ou par les coins. Autrement dit, il doit y avoir une distance d'au moins une cellule entre eux. Les navires peuvent toucher les côtés du champ dans lequel ils se trouvent.

Il est très important qu'aucun des joueurs ne voie l'emplacement de la flotte adverse.

Règles du jeu "Bataille navale"

Le premier joueur tire (nomme les coordonnées de la cellule dans laquelle, comme il le suppose, l'adversaire peut avoir un navire, par exemple, K-10).

Le deuxième joueur sur le premier terrain (le terrain avec ses navires) trouve cette cellule.

  • Si la cellule est vide, le deuxième joueur y met un point et dit à haute voix : « Par ». Le premier joueur marque également cette cellule avec un point, mais sur le second champ. Le tour passe au second joueur.
  • Si un navire de taille moyenne ou grande se trouve dans cette cellule, le second joueur y met une croix et rapporte : « Blessé », s'il est petit (à un seul pont), alors « Tué ». De plus, "Tué" est dit dans le cas où l'adversaire frappe le dernier pont entier (non marqué d'une croix) d'un navire à plusieurs ponts. Le premier joueur de cette cellule sur le deuxième champ met également une croix et fait un autre coup.

Les joueurs se déplacent à tour de rôle, mais après chaque coup bien ciblé, le joueur obtient un tour de plus. Le gagnant est celui qui fait exploser en premier tous les navires de l'autre participant. Lorsque le jeu est terminé, les participants peuvent regarder les terrains de jeu les uns des autres.

Si le joueur gagnant enfreint les règles, l'autre joueur est considéré comme le gagnant.

Infractions possibles :

  • fait une erreur dans la signature ou la taille des champs
  • fait une erreur dans la forme, le nombre ou l'emplacement des navires
  • déplacé le navire pendant le jeu
  • essayé de voir comment les navires de l'adversaire étaient localisés, etc.

Comment jouer à Sea Battle pour gagner

Dans le jeu "Battleship", il y a des tours, dont certains sont connus de peu, et donc ils jouent, n'espérant que le hasard. Mais en appliquant certaines stratégies, vous pouvez augmenter considérablement vos chances de gagner.

  • Il faut marquer par des points ou des croix les coordonnées de vos coups et des coups de votre adversaire.
  • Vous ne pouvez pas jeter un coup d'œil sur la feuille de l'adversaire, mais vous pouvez observer son regard, son expression faciale, ses gestes et son intonation lorsqu'il recherche la cellule souhaitée sur son terrain afin d'essayer de deviner s'il y a des navires à proximité immédiate du cellule avec des coordonnées données. Habituellement, pour ne pas se tromper, si un navire est à proximité, revérifie les coordonnées de la cellule avant de dire "Passé", ce qui signifie qu'il passe un peu, mais toujours plus de temps sur la réponse que s'il n'y a pas de navires tout près d'ici.
  • Après la destruction d'un navire ennemi, marquez avec des points ou des petits cercles les cellules qui sont en contact avec ses côtés et ses coins. Cela est nécessaire pour ne pas perdre de temps et se déplacer en tirant sur des cellules délibérément vides, car selon les règles, les navires ne peuvent pas être situés à proximité les uns des autres.
  • Il est conseillé de détruire le navire ennemi naufragé le plus tôt possible afin d'obtenir des informations sur les cellules vides qui l'entourent et de réduire ainsi la zone de recherche d'autres navires.
  • Détruire le plus grand navire ennemi, composé de quatre cellules, vous permettra d'obtenir des informations sur les cellules vides qui lui sont adjacentes. Si ce navire n'est pas placé le long du bord du terrain de jeu, il est alors entouré de 14 cases vides. Ainsi, la zone de recherche restante diminuera de 18 cellules, soit près d'un cinquième du terrain de jeu. Par conséquent, les joueurs essaient généralement de trouver d'abord les plus gros navires ennemis. Pour ce faire, vous pouvez "tirer" le long des diagonales principales du terrain de jeu, ou d'abord le long des lignes parallèles diagonales situées à une distance de trois cellules les unes des autres, puis le long des lignes diagonales entre elles.
  • Souvent, les joueurs essaient de positionner leurs navires loin des coins, des frontières et les uns des autres, pensant que de cette façon ils seront plus en sécurité. En fait, cela augmente les chances de gagner de l'adversaire car lorsque chaque navire est détruit, la zone de recherche restante devient beaucoup plus petite en raison des informations sur les cellules vides adjacentes au navire.
  • La chose la plus difficile à rechercher, ce sont les navires à un seul pont. La stratégie suivante est basée sur ceci: placez les plus gros navires dans les coins du terrain de jeu (un navire à quatre ponts debout dans le coin est entouré non pas de 14, mais de 6 cellules vides), les moyens - sur les côtés du terrain , et placez les petits navires à un seul pont dans un ordre aléatoire dans l'espace libre augmenté . Il est également possible de placer tous les navires, sauf les plus petits, dans la mesure du possible ami plus procheà un ami dans une partie du champ, et les petits dans l'autre. Très probablement, l'adversaire détruira rapidement les grands et moyens navires, mais ce n'est pas effrayant, car ce n'est pas important pour la victoire. Et en augmentant la zone libre sur laquelle se trouvent les petits navires, la probabilité de les trouver rapidement devient beaucoup plus faible.
    La photo montre des exemples d'un tel agencement de navires de grande et moyenne taille. Pour rechercher des navires à un seul pont, l'adversaire doit tirer sur des cellules sans marques.

    Il effectuera moins de mouvements et gagnera plus rapidement si les navires sont disposés comme sur la photo suivante.
  • Il s'avère que parfois certains joueurs trichent : ils ne placent que 9 navires sur leur terrain (tous sauf un à un seul pont). Et pour ne pas se faire prendre, si l'ennemi a déjà tiré sur tout le champ, à l'exception d'une cellule, il finit de dessiner ce navire dedans. Ou s'ils gagnent, ils tirent aussi rapidement ce vaisseau sur les cases qui n'ont pas encore été tirées par l'adversaire.
    Cela peut être évité si les participants prennent des photos des navires avant le match. Ou les navires sont dessinés avec un stylo et les marques pendant le jeu sont faites avec un crayon. Soit les enclos de chaque participant diffèrent par leur couleur, et après le placement des navires, les participants changent d'enclos.

© Yulia Valerievna Sherstyuk, https: // site

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