国際チェスルール. チェスでほぼ常に勝つ方法

FIDE チェス ルールはオーバー ザ ボード プレイに適用されます。 この版は、2000 年 11 月にイスタンブール (トルコ) で開催された第 71 回 FIDE 会議で採択され、2001 年 7 月 1 日に発効したチェス競技規則の英文の翻訳です。
これらの規則では、「彼」、「彼」、および「彼の」という言葉は、「彼女」、「彼女」、および「彼女」を意味する場合もあります。

序文

チェスのルールは、ゲーム中に発生する可能性のあるすべての状況を考慮に入れることはできません。また、すべての組織の問題を規定することもできません。 規則の条項によって完全に規制されていない場合は、規則で考慮されている状況との類推によって行動することで、正しい決定を下すことができます。 規則は、仲裁人が十分な能力を持ち、健全な判断力を持ち、完全に客観的であるという事実に基づいています。 過度に詳細な規則は、仲裁人の判断力を奪い、公平性、論理、および特定の条件の考慮に基づいた決定を下すことを妨げる可能性があります。
FIDE は、すべてのチェス プレイヤーと連盟に、この観点を受け入れるよう呼びかけます。
どのチェス連盟にも、より多くを導入する権利があります 細かいルールただし、次のことを条件とします。
  1. 何も矛盾しない 公式ルール FIDE チェス ゲーム;
  2. この連邦の領土でのみ活動する。 と
  3. は、FIDE が主催する試合、チャンピオンシップ、予選大会、またはタイトル基準または FIDE レーティング計算のあるトーナメントでは無効です。

ゲームのルール

第1条 チェスの本質と目的

1.1。 チェスのゲームは、「チェス盤」と呼ばれる正方形の盤上で駒を交互に動かす 2 人のパートナーによって行われます。 白い駒を持ったプレイヤーがゲームを開始します。 パートナーの移動が行われると、プレーヤーが移動する番であると見なされます。
1.2. 各プレイヤーの目標は、パートナーが次の動きでキングを「取る」ことを避けることができるような動きがないように、パートナーのキングを「攻撃」することです。 この目標を達成したプレーヤーは、対戦相手のキングを「チェックメイト」し、ゲームに勝利したと考えられています。 キングがチェックメイトされたパートナーは、ゲームに負けました。
1.3。 どちらのプレイヤーもチェックメイトできないような位置にある場合、ゲームは引き分けで終了します。

第 2 条 チェス盤上の駒の初期位置

2.1. チェス盤は 64 (グリッド 8x8) の等しい正方形で構成され、明るい ("白" フィールド) と暗い ("黒" フィールド) が交互に配置されます。
チェス盤は、プレーヤーの右側にある最も近い角の正方形が白になるように、プレーヤーの間に配置されます。
2.2. ゲームの開始時に、1 人のプレーヤーは 16 個の明るい色のピース (「白」のピース) を持ち、もう 1 人のプレーヤーは 16 個の暗い色のピース (「黒」のピース) を持っています。 これらの図は、通常、それぞれの記号で示され、次のとおりです。
2.3. チェス盤の駒の開始位置は次のとおりです。

2.4. フィールドの 8 つの垂直行は「垂直」と呼ばれます。
フィールドの 8 つの水平行は「水平」と呼ばれます。 コーナーで互いに接触している同じ色のフィールドの直線的な列は、「対角線」と呼ばれます。

第3条 駒の移動

3.1. 同じ色の駒が置かれているマスに駒を移動することはできません。 相手の駒が占めているマスに駒が移動した場合、相手の駒は同じ動きの一部として取り込まれ、チェス盤から取り除かれます。 駒が第 3.2 条から第 3.8 条に従って相手のマスを占領できる場合、その駒は相手の駒を攻撃したと見なされます。
3.2. ビショップは対角線上にある任意のマスに移動できます。

3.3. ルークは、それが立っているファイルまたはランクに沿って任意の正方形に移動できます。

3.4。 クイーンは、彼女が立っている縦、横、斜めのどのマスにも移動できます。

3.5。 これらの移動を行うとき、ビショップ、ルーク、またはクイーンは、パス上のどのピースも移動できません。
3.6. 騎士は、自分がいるマスに最も近いマスの 1 つに移動できますが、同じランク、ファイル、または対角線上に移動することはできません。
3.7. 3.8.(a) キングを動かすには、次の 2 つの方法があります。 1) キャスリングはできません:
  1. キングがすでに移動している場合、または
  2. すでに移動したルークで。
2) キャスリングが一時的に不可能な場合:
  1. キングが立っているマス、彼が横切らなければならないマス、または彼が占有しなければならないマスが、パートナーの1つ以上の駒によって攻撃された場合。
  2. キングとルークの間に城を作ろうとしているピースがある場合。
(b) キングは、そのパートナーの駒の 1 つまたは複数によって攻撃された場合、その駒自体が移動できない場合でも、「チェックされている」と言われます。
小切手の発表は義務ではありません。
3.9。 駒を動かしてキングをチェックしたり、キングをチェックしたままにしたりすることはできません。

第4条 動き方

4.1. 各動きは片手だけで行う必要があります。
4.2. 彼の意図について事前に警告した後(たとえば、「正しい」と言ってください。元の「j」「adoube」ではフランス語で、「私は調整します」と英語で)、プレーヤーは移動中に1つまたは1つの位置を修正できます。彼らのフィールドでより多くの作品。
4.3. 第 4.2 条に規定されている場合を除き、プレーヤーが移動中に故意にチェス盤に触れた場合
  1. 彼の駒の1つまたは複数の場合、彼は最初に触れた駒を移動する必要があり、その移動が可能です。 また
  2. 1 つまたは複数の対戦相手の駒の場合、最初に触れた駒をキャプチャする必要があります。
  3. 各色の 1 つのピースである場合、相手のピースを自分のピースでキャプチャするか、これが不可能な場合は、ピースを持って移動するか、最初に触れたピースをキャプチャし、その移動またはキャプチャが可能なものをキャプチャする必要があります。 プレーヤーの駒とパートナーの駒のどちらが先に触れたかが明確でない場合、プレーヤーはパートナーの駒よりも先に自分の駒に触れたと想定しなければなりません。
4.4.
  1. プレーヤーが故意にキングとルークに触れた場合、可能であればその側にキャスリングする必要があります。
  2. プレーヤーが故意にルークに触れてからキングに触れた場合、その移動でその側にキャスリングすることはできず、条項 4.3.a がその状況に適用されます。
  3. プレイヤーがキャスリングを意図してキングまたはキングとルークに同時に触れ、この方向へのキャスリングが不可能な場合、プレーヤーはキングで別の可能な動きをしなければなりません。 キングが合法的な動きを持っていない場合、プレーヤーは可能な限りの動きをすることができます。
4.5. 触れた駒がどれも移動またはキャプチャできない場合、プレーヤーは可能な限りの移動を行うことができます。
4.6. プレーヤーは、故意に駒に触れた時点で、パートナーによる第 4.3 条または第 4.4 条の違反を主張する権利を失います。
4.7. 可能な動きまたは可能な動きの一部として、駒が正方形に置かれ、手を離すと、別の正方形に移動することはできません。 移動は、第 3 条のすべての必要な要件が満たされたときに行われたと見なされます。

第5条 ゲームの終了

5.1.
  1. 対戦相手のキングをチェックメイトしたプレイヤーがゲームに勝利します。 チェックメイトの位置を作成する動きが合法的な動きであった場合、これはすぐにゲームを終了します。
  2. ゲームは、パートナーが降伏を宣言したプレーヤーが勝ちます。 これですぐにゲームが終了します。
5.2.
  1. 移動するはずのプレーヤーが移動できず、キングがチェックされていない場合、ゲームは引き分けで終了します。 ゲームは膠着状態で終わったと考えられています。 膠着状態を作り出す手が正当な手であった場合、これでゲームは直ちに終了します。
  2. どちらのプレーヤーも一連の可能な動きによって対戦相手のキングをチェックメイトできない位置が発生すると、ゲームは引き分けで終了します。 党は「死んだ立場」に達したと考えられています。 その位置を作成する動きが可能であった場合、これはすぐにゲームを終了します。
  3. ゲーム中の 2 人のパートナー間の合意により、ゲームは引き分けで終了します。 これですぐにゲームが終了します。 (第 9.1 条参照)
  4. チェス盤で同じ位置が発生する可能性があるか、少なくとも 3 回発生した場合、ゲームは引き分けで終了する可能性があります。 (第9条2項参照)
  5. 各プレイヤーが最後の 50 回の連続した動きでポーンを進めたり、駒を獲得したりしなかった場合、ゲームは引き分けになることがあります (条項 9.3 を参照してください)。

競技規則

第6条 チェスクロック

6.1. 「チェスクロック」とは、2 つの時間表示装置が相互に接続され、そのうちの 1 つだけが同時に動作できるようになっている時計を指します。
チェスの法則における「時計」とは、2 つの時間表示装置のうちの 1 つを意味します。
「フォーリング フラグ」とは、プレーヤーに割り当てられた時間の終了を意味します。
6.2.
  1. チェス時計を使用する場合、各プレイヤーは一定時間内に最小数またはすべての動きを行わなければならず、各動きに追加の時間が割り当てられる場合があります。 これはすべて事前に決定する必要があります。
  2. 「時間遅延」モードを除いて、ある期間中にプレーヤーが節約した時間は、次の期間に割り当てられた時間に追加されます。
「時間遅延」モードでは、両方のプレイヤーが与えられた「基本的な思考時間」を受け取ります。 各プレイヤーは、ターンごとに「固定延長時間」も受け取ります。 メイン時間の短縮は、一定時間経過後に開始されます。 プレーヤーが固定時間が満了する前に時計を止めた場合、固定時間がどれだけ使い果たされても、主な思考時間は変わりません。
6.3. 表示デバイスごとに「フラグ」があります。 旗が下がった後、条項 6.2.a.の要件は直ちにチェックされなければなりません。
6.4. ゲームの開始前に、アービターはチェスの時計をどこに置くかを決定します。
6.5. ゲーム開始時刻になると、白駒を持ったプレイヤーの時計がスタートします。
6.6. どちらのパートナーも最初に出席しなかった場合、白の駒を保持しているプレーヤーは、競技会の規則に別の定めがあるか、または仲裁人が別の決定をしない限り、彼の到着前に満了するすべての時間を没収するものとします。
6.7. ゲームの開始予定時刻より 1 時間以上遅れてチェス盤に到着したプレーヤーは、競技規則に別段の定めがない限り、またはアービターが別段の決定をしない限り、ゲームに負けます。
6.8.
  1. ゲーム中、チェス盤で移動した各プレーヤーは、時計を止めてパートナーの時計を開始する必要があります。 プレーヤーには、時計を止めるオプションが常に与えられなければなりません。 彼の移動は、完了した移動によってゲームが終了しない限り、完了するまで完了したとは見なされません。 (第 5.1 条および第 5.2 条を参照してください。)
    チェス盤での動きの実行と自分のクロックの停止、および対戦相手のクロックの開始の間の時間は、プレーヤーに割り当てられた時間の一部と見なされます。
  2. プレーヤーは、自分の動きをしたのと同じ手で時計を止めなければなりません。 プレーヤーは、ボタンの上または上に指を置くことはできません。
  3. プレイヤーはチェスの時計を正しく扱わなければなりません。 無理な力を加えたり、持ち上げたり、ぶつけたりしないでください。 時計の不適切な取り扱いは、第 13.4 条に従って罰せられるものとします。
  4. プレーヤーが時計を扱うことができない場合、プレーヤーには、この操作を実行するために、アービターによって承認されたアシスタントが提供される場合があります。 クロックは、アービターによって公平に修正されなければなりません。
6.9. 仲裁人がこの事実を立証したとき、またはパートナーの 1 人がこの行動に対して正しい主張をしたときに、フラグが落ちたと見なされます。
6.10. 第 5.1 条または第 5.2 条のいずれかに規定されている場合を除きます。 a、b、c の場合、プレーヤーが割り当てられた時間内に規定の数の手を完了しない場合、ゲームはそのプレーヤーによって失われます。 ただし、最も熟練していないカウンタープレイであっても、パートナーが可能な一連の動きによってプレーヤーのキングをチェックメイトできないような位置が発生した場合、ゲームは引き分けで終了します。
6.11. 各時計の読み取り値は、明らかな欠陥がない場合、決定的なものと見なされます。 明らかな欠陥のあるチェス時計は交換する必要があります。 調停者は、新しい時計に設定する時間を決定する際に正当な理由を使用する必要があります。
6.12. 両方の旗が落ち、どちらの旗が先に落ちたかを判断できない場合、ゲームを続行する必要があります。
6.13.
  1. ゲームを中断する必要がある場合、アービターはクロックを停止する必要があります。
  2. プレーヤーは、たとえば、「変換」中に必要なピースが利用できない場合など、アービターの助けを求めるためだけに時計を止めることができます.
  3. いずれの場合も、アービターはいつゲームを再開するかを決定する必要があります。
  4. プレーヤーが仲裁人の助けを求めるために時計を止めた場合、仲裁人は、プレーヤーがそうする正当な理由があったかどうかを判断するものとします。 プレーヤーがクロックを停止する正当な理由がないことが明らかな場合、プレーヤーは第 13.4 条に従って罰せられるものとします。
6.14. 規則違反が発生した場合、および/またはピースを元の位置に戻さなければならない場合、アービターは時計に設定する時間を決定する際に正当な理由を使用する必要があります。 また、必要に応じて、時計カウンターの読みを修正する必要があります。
6.15. チェス盤上で発生した位置、手番と手番数を示すスクリーン、モニターまたはデモンストレーション ボード、および手番数も表示する時計は、プレイ ホールで許可されます。 ただし、プレイヤーは、この方法で取得した情報に基づいて請求を行うことはできません。

第7条 職位違反

7.1.
  1. ゲーム中に駒の開始位置が正しくないと判断された場合、ゲームは無効になり、新しいゲームがプレイされます。
  2. ゲーム中に、チェス盤の位置が第 2.1 条に反していたことが唯一の誤りであることが判明した場合、ゲームは続行され、結果として生じた位置は正しい位置にあるチェス盤に移されます。
7.2. ゲームが間違った色で始まった場合、アービターが別の決定をしない限り、ゲームは続行されます。
7.3. プレイヤーが 1 つ以上の駒を動かした場合、時間を犠牲にして正しい位置に戻さなければなりません。 必要に応じて、プレーヤーまたはそのパートナーは時計を離れ、仲裁人に助けを求めなければなりません。 アービターは、駒を動かしたプレーヤーにペナルティを課す場合があります。
7.4.
  1. ゲーム中に違法な動きが行われたことが確認された場合、ルール違反の直前の位置に戻さなければなりません。 ルール違反の直前の位置が特定できない場合は、違反の直前の回復可能な位置からゲームを続行する必要があります。 時計は、条項 6.14 に従って修正する必要があります。 第 4.3 条は、違法な移動に代わる移動に適用されます。 その後、ゲームはこの復元された位置から続行されます。
  2. 第 7.4.a 項に従ってとられた措置の後、プレーヤーの最初の 2 つの違法な動きについて、仲裁人はパートナーにそれぞれの場合に 2 分間の延長時間を与えるものとし、同じプレーヤーの 3 回目の違法な動きについては、仲裁人はそのプレイヤーが負けたゲームを宣言します。
7.5. ゲーム中に駒が正方形から移動したことが確認された場合、ルール違反の前の位置に戻さなければなりません。 ルール違反の直前の位置が特定できない場合は、違反の直前の回復可能な位置からゲームを続行する必要があります。 時計は、条項 6.14 に従って修正する必要があります。 その後、ゲームはこの復元された位置から続行されます。

第8条 技の記録

8.1. ゲーム中、各プレーヤーは自分の手とパートナーの動きを正しい方法で、一手一手、明確かつ読みやすく、可能な限り、代数表記 (付録 E) で、意図した形式で書き留める義務があります。競争。
プレーヤーは、必要に応じて、書き留める前に対戦相手の動きに応答することができます。 彼は次の動きをする前に、前の動きを書き留めなければなりません。 両方のプレーヤーは、引き分けの提案をシートに書き留めなければなりません (付録 E.12)。
プレーヤーが移動の記録を保持できない場合、アービターによって決定された時間の一部が、ゲーム開始前に割り当てられた時間から差し引かれます。
8.2. スコアシートは、ゲーム中ずっとアービターに見える必要があります。
8.3. エントリーフォームは、コンテストの主催者の所有物です。
8.4. 選手の残り時間が 5 分未満で、各手番の後に 30 秒以上の延長時間が追加されていない場合、選手は第 8.1 条の要件に従う必要はありません。 フラグの1つが落ちた直後に、プレーヤーはチェス盤上の駒を動かす前に、自分のシートのエントリを完全に復元する必要があります。
8.5.
  1. 条項 8.4 に従って、どちらのプレーヤーもスコアシートを保持する必要がない場合、アービターまたはアシスタントはその場にいてスコアシートを保持するよう努めなければなりません。 この場合、いずれかのフラグが落ちた直後に、アービターはクロックを停止するものとします。 両方のプレーヤーは、審判またはチームメイトのスコアシートを使用して、スコアシートのエントリを復元する必要があります。
  2. 第 8.4 条に従って 1 人のプレーヤーのみが記録を要求されていない場合、そのプレーヤーは、いずれかの旗が落ちたらすぐに、チェス盤の駒を動かす前にスコアシートの記録を完全に復元しなければなりません。 プレーヤーの移動と同時に、パートナーのブランクを使用できますが、移動する前にそれを返さなければなりません。
  3. フォームのいずれも完了していない場合、プレーヤーは、アービターまたはアシスタントの監督の下で、別のチェス盤でゲームを復元する必要があります。アービターまたはアシスタントは、ゲームで発生した位置、時計、および行われた動きの数を最初に記録する必要があります。復元が始まる前に利用可能です。
8.6. スコアシートを取り戻すことができず、プレーヤーが割り当てられた時間を超えたことを証明できない場合、次の操作が行われたことが明らかでない限り、次の操作は最初の操作と見なされます。
8.7. ゲーム終了時に、両方のプレイヤーがゲームの結果を示す両方のフォームに署名する必要があります。 正しくない場合でも、アービターが別の決定を下さない限り、この結果は有効なままです。

第9条 抽選

9.1.
  1. プレーヤーが引き分けを申し出る場合、チェス盤で手を動かした後、自分の時計を止めて相手の時計を始める前に、引き分けを行わなければなりません。 ゲーム中の他の時点でのオファーは引き続き有効ですが、第 12.5 条を考慮に入れる必要があります。 オファーに条件を伴うことはできません。 どちらの場合も、申し出は取り消すことができず、パートナーがそれを受け入れるか、口頭で拒否するか、それを持っていくまたは取るつもりで駒に触れて拒否するか、またはゲームが何らかの方法で終了するまで有効です。
  2. 引き分けの申し出は、各プレーヤーが自分のスコアシートに記号でマークしなければなりません (付録 E を参照)。
  3. 第 9.2 条、9.3 条、または 10.2 条に基づくドロー リクエストは、ドロー オファーとして扱われるものとします。
9.2. ゲームは、同じ位置が少なくとも 3 回ある場合に、次に移動するプレーヤーの正しい要求で引き分けで終了します (必ずしも移動の連続した繰り返しによるとは限りません)。
  1. 彼が最初に自分のスコアシートに自分の動きを書き、仲裁人にその動きをする意図を宣言した場合に発生する可能性があります。
  2. すでに発生しており、引き分けを要求しているプレーヤーの動きの番です。
(a) と (b) のような位置は、ターンが同じプレーヤーの場合、同じ名前と色の駒が同じ正方形を占め、両方のプレーヤーのすべての駒の可能な動きが変わっていない場合、同じと見なされます。
「パス上」でキャプチャできたポーンがキャプチャできなくなった場合、またはキャスリングの権利が一時的または永続的に変更された場合、位置は同じではありません。
9.3. ゲームは引き分けで終了します。
  1. 彼は自分のスコアシートに書き込み、アービターに対して、ポーンを進めることなく、駒を獲得することなく、各プレーヤーが最後の 50 の動きを行うという結果になるような動きをする意図を宣言します。
  2. 最後の 50 回の連続した動きは、ポーンを進めず、ピースをキャプチャせずに、各プレーヤーによって行われます。
9.4. プレーヤーが引き分けを要求せずに移動した場合、その移動に関する条項 9.2 または 9.3 に基づく請求は没収されます。
9.5. プレーヤーが条項 9.2 または 9.3 に基づいて引き分けを主張した場合、プレーヤーは、自分の時計とパートナーの時計を直ちに止めなければなりません。 彼は彼の要求を拒否することはできません.
  1. 要件が正しいと認識された場合、ゲームは直ちに引き分けで終了します。
  2. 要件が正しくないと認められた場合、仲裁人はパートナーの残り時間を 3 分追加する必要があります。 さらに、申請者の残り時間が 2 分を超える場合、仲裁人は申請者の残り時間の半分を最大 3 分まで差し引くものとします。 申請者の時間が 1 分以上 2 分未満の場合、残り時間は 1 分でなければなりません。 申請者の時間が 1 分未満の場合、仲裁人は申請者の時計を調整してはなりません。 その後、ゲームは続行され、発表された動きが行われなければなりません。
9.6. 最も熟練していないゲームであっても、可能な一連の動きによってチェックメイトを配信できない位置が発生すると、ゲームは引き分けで終了します。 これですぐにゲームが終了します。

第10条 ゲーム終了までの迅速なプレイ

10.1. 「ゲーム終了までのクイックプレイ」は、ゲームの最終期間であり、残りのすべての動きを限られた時間内に行う必要があります。
10.2. 次に動くプレイヤーの残り時間が 2 分未満の場合、引き分けを主張できますが、旗が落ちる前に行うことができます。 彼は時計を止めて、アービターに連絡しなければなりません。
  1. アービターが、パートナーが通常の方法でゲームに勝つために何の努力もしていない、または通常の方法では勝つことが不可能であることに同意した場合、彼はゲームが引き分けに終わったことを宣言するものとします。 そうでなければ、彼は決定を延期するか、請求を却下しなければなりません。
  2. アービターが決定を遅らせた場合、パートナーに 2 分間の反省が追加される場合があり、可能であれば、アービターの前でゲームを続行する必要があります。 アービターは、旗が下がった後に最終結果を発表するものとする。
  3. アービターが要求を拒否した場合、パートナーには 2 分間考える時間が与えられます。
  4. 第 10.2 条 a、b、c に基づく仲裁人の決定は最終的なものとします。
10.3. 両方の旗が落ち、どちらの旗が先に落ちたかを判断できない場合、ゲームは引き分けで終了します。

第11条 結果の説明

11.1. 事前に別段の定めがない限り、ゲームに勝ったプレイヤーまたは賞により勝ったプレイヤーは 1 ポイント (1) を獲得し、ゲームに負けたプレイヤーまたは賞により負けたプレイヤーはポイントを獲得せず (0)、引き分けでゲームを終了したプレイヤーは、半分のポイント (1/2) を取得します。

第12条 プレイヤーの行動

12.1. プレイヤーは、その振る舞いによって、チェスのゲームの評判を悪くしてはなりません。
12.2. ゲーム中、プレイヤーは別のチェス盤でメモ、情報源、アドバイス、分析を使用することを禁じられています。 ゲームのスコア シートは、手番、時計、引き分けの提案、および主張に関連するものを記録するためにのみ使用する必要があります。
12.3. ゲームを完了したプレーヤーは、観客と見なされなければなりません。
12.4. プレーヤーは、審判の許可なしに「プレーエリア」を離れることはできません。 プレーエリアは、プレーエリア、ラウンジ、スナックバー、喫煙エリア、および審判によって指定されたその他のエリアとして定義されます。
次のプレーヤーは、アービターの許可なしにコートを離れることはできません。
12.5. パートナーの気をそらしたり邪魔したりすることは、いかなる方法でも禁じられています。 これは、不当な要求または引き分けの申し出にも適用されます。
12.6. 第 12.1 条から第 12.5 条のいずれかの部分に違反すると、第 13.4 条に従って罰則が科されるものとします。
12.7. プレーヤーがチェスの法則に従うことを執拗に拒否した場合、負けによって罰せられる必要があります。 アービターは、パートナーに与える結果を決定する必要があります。
12.8. 両方のパートナーが第 12.7 条に基づいて有罪と判断された場合、ゲームは両方のプレーヤーによって失われたと見なされます。

第 13 条 仲裁人の役割 (序文を参照)

13.1. アービターは、チェスの法則が厳密に守られていることを確認する必要があります。
13.2. アービターは、競技会の利益のためにのみ行動する必要があります。 彼はそれを保証しなければならない 良い条件ゲームとプレーヤーのために干渉しませんでした。 彼は競技の経過を観察する必要があります。
13.3. アービターは、特にプレーヤーが時間がないときにゲームを観察し、下した決定を執行し、必要に応じてプレーヤーに罰則を課す必要があります。
13.4. 仲裁人は、次の罰則の 1 つまたは複数を適用する場合があります。
  1. 警告、
  2. パートナーとの残り時間を増やし、
  3. ルールを破ったプレイヤーの残り時間を減らし、
  4. ゲームの負けを宣言し、
  5. ルールに違反した側がゲームで獲得したポイント数の減少、
  6. パートナーがゲームで獲得したポイント数を、このゲームで可能な最大値まで増やすこと、
  7. 大会からの除外。
13.5. ゲームに外部からの干渉があった場合、アービターは一方または両方のプレイヤーに延長時間を与えることができます。
13.6. アービターは、チェス規則に規定されている場合を除き、ゲームに干渉してはなりません。 プレイヤーの少なくとも 1 人がすべての時間を使用した場合の第 8.5 条の適用を除いて、彼は行われた移動の数を示してはなりません。 アービターは、パートナーが自分のターンを完了したことをプレーヤーに伝えないようにする必要があります。
13.7. 他の試合の観客やプレイヤーは、会話やその他の方法でゲームを妨害することはできません。 必要に応じて、アービターは違反者をプレーエリアから退去させることができます。

第14条 FIDE

14.1. 国内連盟は、チェスのゲームの規則に関連する事項に関する公式決定を FIDE に申請することができます。

アプリケーション

A. 延期されたゲーム

A1.
  1. ゲームに割り当てられた時間の終了までにゲームが終了しない場合、アービターは、次に移動するプレーヤーがその移動を「秘密」として記録することを要求するものとします。 プレーヤーは、移動記録シートに明確な表記で自分の動きを書き留め、自分のシートとパートナーのシートを封筒に入れ、封筒を封印してから、対戦相手の時計を開始せずに自分の時計を止める必要があります。 プレーヤーが時計を止めるまで、秘密の通路を変更する権利を保持します。 アービターが秘密の動きを記録することを提案した後、プレーヤーがボード上で動きをした場合、プレーヤーはこの動きをスコアシートに秘密の動きとして記録する必要があります。
  2. ムーブの順番があり、ゲームセッションの終了までゲームを延期したプレーヤーは、セッションの終了について規定された時間に秘密のムーブを記録したと見なされ、残りの時間は次のように記録されなければなりません。そのような。
A2. 封筒には次の事項を記載する必要があります。
  1. 選手の名前
  2. 秘密の通路の直前の位置、
  3. 各プレイヤーの使用時間、
  4. 技を「シークレット」として記録したプレイヤーの姓、
  5. 「秘密の」手として記録された手数
  6. 引き分けの申し出がまだ有効な場合、
  7. ゲーム再開の日付、時間、場所。
A3. 仲裁人は、封筒の情報の正確性をチェックし、その安全性に責任を負います。
A4. パートナーが自分の動きを秘密として記録した後にプレーヤーが引き分けを申し出た場合、その申し出はパートナーが受け入れるか拒否するまで有効です。 9.1.
A5. 試合が再開される前に、チェス盤は暗記として記録された直前の位置に戻され、試合が中断された時点で各プレーヤーが使用した時間が時計に設定されます。
A6. ゲームの再開前に引き分けに達した場合、またはプレーヤーの 1 人が辞任をアービターに宣言した場合、ゲームは終了したと見なされます。
A7. 秘密として記録された動きに応答しなければならないプレーヤーがいる場合にのみ、封筒が開かれます。
A8. アートで言及されている場合を除いて。 6.10 と 9.6 では、ゲームは秘密の動きの記録を持つプレーヤーによって失われたと見なされます。
  1. あいまいな、
  2. 真意が分からないように書かれていて、
  3. 違法な動きを示します。
A9. その時点でゲームの再開に同意した場合
  1. シークレットとして記録された移動に応答する必要があるプレーヤーが存在し、封筒が開かれ、封印された移動がボード上で行われ、時計が開始されます。
  2. 秘密として記録された動きに答えなければならないプレーヤーが存在しない場合、彼の時計が始まります。 到着すると、彼は時計を止めて仲裁人を呼ぶことができます。 次に、封筒が開かれ、書かれた動きがチェス盤で行われます。 その後、彼の時計は再び始まります。
  3. その動きを秘密のものとして記録したプレーヤーが不在の場合、そのパートナーは応答する動きをシートに書き留め、シートをきれいな封筒に封印し、不在のプレーヤーの時計を開始する権利を有します。通常の方法。 この場合、封筒は保管のためにアービターに渡され、不在のプレーヤーが到着した後に開封されます。
A10. プレーヤーは、延期されたゲームの再開後 1 時間以内にチェス盤に到着した場合、ゲームに負けます (競技規則および仲裁人が別段の定めをしている場合を除く)。
ただし、遅刻したプレーヤーがその動きを秘密として記録した場合、次の場合、ゲームは別の方法で終了します。
  1. チェックメイトまたは
  2. 不在のプレーヤーは、秘密の動きとして記録されたものが膠着状態またはアートで指定された位置につながったという事実の結果として引き分けを行いました。 9.6、または
  3. チェス盤にいるプレーヤーは、アートに従ってゲームに負けました。 6.10.
A.11.
  1. 秘密の動きとして記録された動きを含む封筒が失われた場合、ゲームはその位置から、中断時に記録された時計の読みで続行する必要があります。 各プレーヤーが使用した時間が回復できない場合は、アービターが時計を設定するものとします。 その動きを秘密として記録したプレーヤーは、自分が記録したと主張するチェス盤でその動きを行います。
  2. ポジションを元に戻すことができない場合、ゲームは無効になり、新しいゲームをプレイする必要があります。
A12. ゲームの再開時に、プレーヤーのいずれかが最初の動きをする前に、使用された時間が1つまたは別の時計で誤って設定されていることに気付いた場合、エラーは修正されます. その時点でエラーが特定されなかった場合、アービターが結果が深刻すぎると判断しない限り、ゲームは時計の修正なしで続行されます。
A13. 各リプレイ セッションの期間は、アービターのクロックによって制御されます。 開始時間と終了時間は事前にアナウンスされます。

B.クイックゲーム

1で。 「クイックゲーム」とは、1人15分から60分以内に決められた時間内にすべての手を動かさなければならないゲームです。
2で。 ゲームはチェス ゲームの FIDE 規則に従ってプレーされますが、以下のラピッド プレー規則に取って代わられる場合を除きます。
で 3。 プレイヤーは動きを書き留める必要はありません。
で 4。 各プレイヤーが 3 回の移動を行った後は、駒の配置、チェス盤の位置、または時計の読みが間違っていたとしても、それを主張することはできません。
キングとクイーンが入れ替わった場合、そのキングとのキャスリングは許可されません。
5時に。
  1. 仲裁人は、アートに従って決定を下します。 4 (ピースタッチ) は、一方または両方のプレーヤーがそうするように要求した場合のみです。
  2. プレーヤーは、第 2 条に従って声明を出す権利を失います。 7.2、7.3、および 7.5 (位置の違反、不正な動き) は、第 4.3 条に従って駒に触れた直後に行われます。

1998 年 10 月 3 日の規則に関する FIDE 委員会の決定からの抜粋、Elista、p. 8。
パートナーが違法な動きをしたプレーヤーが見られなかったために罰せられるべきかどうか尋ねられたとき、答えは否定的でした.

6時に。 プレイヤーが正しい主張をした場合、旗は落ちたと見なされます。 アービターは旗の落下を報告することを控えなければならない。
7時に。 時間の勝利を主張するには、申請者は時計 (自分とパートナーの時計) を止め、仲裁人に通知する必要があります。 申請が許可されるためには、時計が止まった後、申請者の旗が落ちていてはならず、パートナーの旗が落ちていなければなりません。
で 8。 両方の旗が落ちた場合、ゲームは引き分けで終了します。

S.ブリッツ

C1. 「ブリッツ」は、各プレイヤーが 15 分以内に決められた時間内にすべての動きをしなければならないゲームです。
C2. ゲームは、以下のブリッツのルールが適用される場合を除き、付録 B のラピッド チェスのルールに従ってプレイされます。
C3. パートナーのクロックが開始されると、不正な移動が完了したと見なされます。 ただし、彼のパートナーは、彼自身が動く前にのみ勝利を宣言する権利があります。 パートナーが可能な一連の動きによってプレーヤーをチェックメイトできない場合、最も熟練していない相互プレイであっても、パートナーは動きを行う前に引き分けを宣言する権利があります。 パートナーが動きをしたら、違法な動きを修正することはできません。

1998 年 10 月 3 日の規則に関する FIDE 委員会の決定からの抜粋、Elista、p. 5。
電撃戦で王を捕まえることについて。 委員会は、これが違法な動きと見なされるべきかどうかについて長い議論を行った.委員会は、2000年までこれらの規則を変更しないことを決定した.

FIDE チェス ルールは、チェス盤の背後でのゲームに適用されます。

チェスの法則の原本は英語であり、2008 年 11 月にドレスデン (ドイツ) で開催された第 79 回 FIDE 会議で承認され、2009 年 7 月 1 日に発効しました。

(これらの規則では、「彼」、「彼」、「彼」という言葉は、「彼女」、「彼女」、「彼女」という言葉に対応しています)。

序文

チェスのルールは、ゲーム中に発生する可能性のあるすべての状況を考慮に入れることはできず、組織の問題の解決策を提供するものではありません。 規則の条項が状況を解決できない場合、規則で扱われている同様の状況に基づいて決定を下さなければなりません。 規則は、仲裁人が必要な能力、常識、および絶対的な客観性を持っていることを前提としています。 さらに、詳細な規則は、公平性、論理、および特定の条件によって決まる決定を下す自由を仲裁人から奪うことになります。 FIDE は、すべてのチェス連盟がこの見解を受け入れることを奨励しています。

どの連盟にも、より詳細な規則を導入する権利がありますが、それらは次のとおりです。

a. チェスの公式 FIDE ルールと矛盾してはなりません。

b. それらの適用は、特定の連邦の領域に限定されます。

c. FIDE のタイトルまたはレーティングが決定される試合、チャンピオンシップ、または FIDE 予選大会またはトーナメントには無効です。

ゲームの基本ルール

第 1 条: チェス ゲームの性質と目的

1.1。 チェスは、「チェス盤」と呼ばれる正方形の盤上で自分の駒を交互に動かす 2 人のパートナーによってプレイされます。 白い駒を持ったプレイヤーがゲームを開始します。 チェス プレーヤーは、パートナーが移動を完了した後にのみ、移動する権利を取得します。 (第 6.7 条を参照)。

1.2. 各プレイヤーの目標は、相手の王が逃げられないように相手の王を攻撃することです。 この目標を達成したプレーヤーは、対戦相手のキングと交尾し、ゲームに勝ったと考えられています。 キングがメイトされたパートナーはゲームに負けました。 キングを攻撃下に置いて攻撃することは許可されていません。 相手の王の捕獲は禁止。

1.3。 どのパートナーもチェックメイトできないような位置にある場合、ゲームは引き分けで終了します。

第 2 条: チェス盤上の駒の開始位置

2.1. チェス盤は 64 の等しい正方形 (8x8) で構成され、明るい (「白」のフィールド) と暗い (「黒」のフィールド) が交互に表示されます。 プレイヤーの右側にある最も近いコーナーボックスが白になるように、プレイヤーの間に配置されます。

2.2. ゲームの開始時に、1 人のプレーヤーが 16 個の光のピース (「白」) を持っています。 他の - 16 個の暗い部分 (「黒」)。

これらの図は、通常、それぞれの記号で示され、次のとおりです。

ホワイトキング
白の女王
2 つの白いルーク
二頭の白象
2頭の白馬
8 つの白いポーン
黒の王
黒の女王
2 つの黒ルーク
2 つの黒い象
2頭の黒い馬
8 つの黒のポーン

2.3. チェス盤の駒の開始位置は次のとおりです。

2.4. 正方形の縦 8 行を「縦」と呼びます。 正方形の横8列は「横」と呼ばれます。 角に接する同じ色の正方形の直線は「対角線」と呼ばれます。

第3条:ピースムーブ

3.1. 同じ色の駒が置かれているマスに駒を移動することはできません。 相手の駒が占めているマスに駒が移動した場合、相手の駒は同じ動きの一部として取り込まれ、チェス盤から取り除かれます。 記事 3.2 から 3.8 によると、その駒がそのマスでキャプチャできる場合、その駒は相手の駒を攻撃すると言われます。

同じ色のキングが攻撃を受けているため、そのマスに行けない場合でも、駒はそのマスを攻撃します。

3.2. ビショップは、立っている対角線に沿って任意のマスに移動できます。

3.3. ルークは、それが立っているファイルまたはランクに沿って任意の正方形に移動できます。

3.4。 クイーンは、彼女が立っている縦、横、斜めのどのマスにも移動できます。

3.5。 これらの動きが行われると、クイーン、ルーク、またはビショップは、別の駒が占める正方形を横切って移動することはできません.

3.6. 騎士は、自分がいるマスに最も近いマスの 1 つに移動できますが、同じファイル、ランク、または対角線上に移動することはできません。

3.7. ポーンは前進のみできます。

a. 同じ垂直方向の真正面にある自由なフィールドで。

b. (a) の場合のように、開始位置から - 1 つのフィールド、および同じ垂直方向に沿った 2 つのフィールド (両方のフィールドが占有されていない場合) まで。

と。 隣のファイルの対角線上にあるパートナーのピースが占めている正方形で、同時にこのピースをキャプチャします。

d. 元の位置から一度に 2 マス進んだ敵のポーンが交差するマスを攻撃するポーンは、最後の移動が 1 マスだけであるかのように、この進んだポーンをキャプチャできます。 このキャプチャは、次の手でのみ行うことができ、アンパッサン キャプチャと呼ばれます。

e. 元の位置から最後のランクに到達したポーンは、移動の一部として、同じマスで同じ色のクイーン、ルーク、ビショップ、またはナイトと交換する必要があります。 このポーンの交換は「昇格」と呼ばれ、新しい駒のアクションがすぐに始まります。 プレイヤーの選択は、以前に取ったピースに限定されません。

3.8。 キングを移動するには、次の 2 つの方法があります。

a. 1つ以上の対戦相手の駒に攻撃されていない隣接する正方形に移動します。 対戦相手の駒は、移動できない場合でも、正方形を攻撃すると見なされます。

または「キャスリング」を行います。

キングと元のランクに沿った同じ色のルークの 1 つのこの移動は、次のように実行されます。キングは元のマスからルークに向かって 2 マス移動し、ルークはキングを介して次のマスに移動します。

b. (1) キャスリング不可:

a. 王がすでに元の場所から移動している場合、

b. すでに元の場所から移動したルークで。

(2) 相手の駒がマスに攻撃された場合、一時的にキャスリングができなくなります。

a. 王が立っているか、彼が渡らなければならないか、彼が占領しなければならない。

b. キングとルークの間にキャスリングを行うことができる場合、いくつかのピースがあります。

3.9 キングは、相手の駒が動かなくても、1 つ以上の相手の駒に攻撃された場合、「チェック」されます。 どの駒も、キングをチェックしたり、そのままにしたりする動きをすることはできません。

記事 4: 動きを作る

4.1. 各動きは片手だけで行う必要があります。

4.2. 自分の番で、プレーヤーは、最初に自分の意図を警告することを条件として、自分のマスにある 1 つまたは複数のピースを修正できます (たとえば、「修正します」と言う)。

4.3. 手を動かそうとするプレイヤーが故意にチェス盤に触れた場合 (第 4.2 条に規定されている場合を除く):

a. 彼の駒の 1 つまたは複数の場合、彼は触れた最初の駒を動かさなければなりません。そのような動きが可能であれば、

b. 1 つまたは複数の対戦相手の駒の場合、最初に触れた駒をキャプチャする必要があります。

c. 各色の 1 つのピースである場合、パートナーのピースを自分のピースでキャプチャするか、これが不可能な場合は、他のピースに触れた最初のパートナーのピースを移動またはキャプチャする必要があります。 どちらの駒が最初に触れられたかを判断できない場合、これはプレーヤーの駒であり、パートナーではなく、移動の順番であると見なされます。

4.4. 動かなければならないプレイヤーが

a. 意図的にキングとルークに触れた場合、そのような動きが可能であれば、彼はそのルークに向かってキャスリングする必要があります。

b. 故意にルークに触れ、次にキングに触れた場合、キャスリングは許可されず、第 4.3(a) 条がその状況に適用されるものとします。

c. キャスリングしたいプレーヤーがキングに触れたが、その側へのキャスリングが不可能な場合、プレーヤーは、可能であれば、反対側へのキャスリングを含め、キングで移動する必要があります。 キングが動かない場合、プレイヤーは可能な限りの動きをすることができます。

d. プレイヤーがポーンを昇格させた場合、その駒が昇格マスに触れた時点でその駒の選択が完了します。

4.5. 触れた駒がどれも移動またはキャプチャできない場合、プレーヤーは可能な限りの動きをすることができます。

4.6. コマが可能な移動または可能な移動の一部として正方形に配置された場合、別の正方形に移動することはできません。 移動は、第 3 条のすべての要件が完全に満たされたときに行われたと見なされます。

a) キャプチャの場合、キャプチャされたピースがボードから取り除かれ、プレイヤーが自分のピースをこのマスに置き、手を離したとき、

b) キャスリングの場合、プレイヤーがキングが横切ったマスのルークから手を離したとき。 プレーヤーがキングから手を離した場合、その動きはまだ行われていませんが、可能であれば、この方向にキャストすることを除いて、プレーヤーには別の動きをする権利がありません。

c) ポーンの昇格の場合、ポーンがボードから取り除かれ、プレーヤーが昇格の正方形に配置された新しい駒から手を離したとき。 プレイヤーがプロモーション スクエアに到達したポーンから手を放した場合、そのプレイヤーはポーンを別のスクエアに移動する権利を持っていませんが、移動はまだ行われていません。

4.7. プレーヤーは、故意に駒に触れた時点で、パートナーによる第 4.3 条または第 4.4 条の違反を主張する権利を失います。

第5条:ゲームの終了

5.1. ゲームはプレーヤーが勝ったと見なされます

a. 相手の王をチェックメイトする人。 ルールで許可されている動きによって交配位置に到達した場合、これによりすぐにゲームが終了します。

b. そのパートナーはあきらめると主張しています。 これですぐにゲームが終了します。

5.2. ゲームは引き分けで終了したと見なされます。

a. 移動するプレーヤーがルールで許可されている移動がなく、キングがチェックされていない場合。 彼らは、そのようなゲームについて、「膠着状態」で終わったと言います。 ルールによって許可された動きが原因で膠着状態になった場合、これは直ちにゲームを終了します。

b. どのパートナーもキングと一連の可能な動きを交配できない場合にポジションが発生した場合。 ルールで許可されている移動によってその位置に到達した場合、これは直ちにゲームを終了します (条項 9.6 を参照)。

c. ゲーム中の 2 人のパートナー間の合意による。 これにより、ゲームは即座に終了します (条項 9.1 を参照)。

ゲームは引き分けで終了する可能性があります。

d. チェス盤上で同一の位置が発生した場合、または少なくとも 3 回発生した場合 (記事 9.2 を参照)

e. 最後の 50 回の連続した動きが、ポーンを動かさず、駒を獲得することなくプレーヤーによって行われた場合 (条項 9.3 を参照)。

競技規則

第6条:チェスクロック

6.1. 「チェスクロック」とは、2 つの文字盤が相互に接続され、そのうちの 1 つだけが同時に動くようになっている時計です。 チェスの法則では、「時計」という用語は、2 つの文字盤のいずれかで時間を示すことを意味します。 各ダイヤルには「フラグ」が装備されています。 「フラグが落ちる」とは、プレイヤーに割り当てられた時間が終了したことを意味します。

6.2. a) チェスクロックを使用する場合、各プレイヤーは一定時間内に設定された最小手数またはすべての手を行わなければなりません。 電子時計を使用している場合、プレーヤーは移動ごとに特定の追加時間を追加できます。 これらはすべて事前に指定する必要があります。

b) ゲームの 1 ピリオドでプレーヤーが節約した時間は、「タイム ディレイ」モードを除いて、次のピリオドの時間に追加されます。 「時間遅延」モードでは、両方のパートナーが「基本的な思考時間」と、移動ごとに一定の追加時間を受け取ります。 メインタイムのカウントダウンは、一定時間経過後にのみ開始されます。 この固定延長時間が切れる前にプレーヤーが自分の時計を切り替えた場合、使用された延長時間に関係なく、メイン タイムは変更されません。

6.3. 旗が降ろされた直後に、第 6 条 2(a)の要件をチェックしなければなりません。

6.4. ゲームの開始前に、アービターはチェスの時計をどこに置くかを決定します。

6.5. 設定されたゲーム開始時刻になると、白駒を持っているプレイヤーの時計がスタートします。

6.6. a. ラウンドの開始後にボードに現れたプレーヤーは、ゲームに負けたと見なされます。 したがって、許容される遅延時間は 0 分です。 競技会の規定により、別の許容遅延時間が設定される場合があります。

b. 競技規則が 0 以外の時間制限を設定し、どちらのプレーヤーもゲームの開始時に到着しなかった場合、白をプレーしているプレーヤーは、競技規則または競技者の決定がない限り、到着するまでに経過した時間を失います。アービターが違います。

6.7. a. ゲーム中、ボード上で動きをした各プレイヤーは、自分の時計を止め、パートナーの時計をオンにする必要があります。 プレイヤーはいつでも自分の時計を止めることができなければなりません。 彼の移動は、その移動によってゲームが終了しない限り、その移動が完了するまで未完了と見なされます (条項 5.1、5.2、9.6 を参照)。 ボード上で手を動かしてから時計を切り替えるまでの時間は、その動きに割り当てられた時間に含まれます。

b. プレーヤーは、移動したのと同じ手で時計を切り替える必要があります。 プレーヤーは、時計ボタンの上または上に指を置くことはできません。

c. プレイヤーは慎重にクロックを切り替える必要があります。 時計を叩いたり、持ち上げたり、ひっくり返したりすることは禁じられています。 時計の不適切な取り扱いは、第 13.4 条に従って罰せられるものとします。

d. プレーヤーが時計を変更できない場合、アシスタントを招待することができますが、アシスタントはアービターの承認を受ける必要があります。 時計は審判によって修正されなければならない。

6.8. アービターがこの事実を記録したとき、またはプレイヤーがその旨を正しく主張したとき、旗は倒れたと見なされます。

6.9. プレーヤーが割り当てられた時間内に必要な数の手を打たなかった場合、ゲームはそのプレーヤーによって失われたと見なされます。 ただし、最も熟練していないプレーであっても、ルールで許可されている一連の動きによってパートナーがキングをチェックメイトできないような位置にある場合、ゲームは引き分けと見なされます。

6.10. a. 時計に明らかな欠陥がない限り、時計の読み取りは最終的なものと見なされます。 明らかな欠陥のある時計は交換する必要があり、アービターは交換された時計の時間をできるだけ正確に設定する必要があります。

b. ゲーム中に一方または両方のクロックの設定が正しくないことが判明した場合、プレーヤーまたはアービターはただちにクロックを停止する必要があります。 仲裁人は、 正しい設定時間を調整し、カウンターを移動します。 アービタは、正しい設定をできるだけ正確に決定する必要があります。

6.11. 両方の旗が落ち、どちらが先に落ちたかを判断できない場合:

a. これがゲームのいずれかの期間に発生した場合、ゲームは続行する必要があります。

b. これがゲームの最後の期間に発生した場合、ゲームは引き分けで終了します。

6.12. a. ゲームを中断する必要がある場合、アービターはクロックを停止する必要があります。

b. プレーヤーは、たとえば、ポーンの昇進で不足しているピースを取得するため、または不可能な動きについて、アービターにアピールするためだけに時計を止めることができます。

c. いずれの場合も、アービターがいつゲームを再開するかを決定します。

d. プレーヤーが仲裁人に上訴するために時計を止めた場合、仲裁人は、プレーヤーがこの上訴の理由があるかどうかを判断するものとします。 プレーヤーが時計を止める正当な理由がないことが明らかな場合、そのプレーヤーは第 13.4 条に従って罰せられるものとします。

6.13. 違反が発生した場合、および/またはピースが違反前の位置に戻される場合、仲裁人は、時計に設定する時間をできるだけ正確に決定するものとします。 また、必要に応じてクロック カウンターを調整する必要があります。

6.14. 競技場では、現在の位置、動き、およびその数を示すスクリーン、モニター、またはデモ用チェス盤、および行われた動きの数を示す時計を使用することが許可されています。 プレーヤーは、この情報に基づいて請求を行うことはできません。

第7条:違反および不正行為

7.1. ゲーム中に見つかった場合:

a. ピースの開始位置が間違っていた場合、ゲームをキャンセルして新しいゲームをプレイする必要があります。

b. ボードのみが条項 2.1 で要求されるようにセットアップされていない場合、ゲームは続行されますが、到達した位置は正しく配置されたボードに移されなければなりません。

7.2. ゲームが別の色で始まった場合、アービターが別の決定をしない限り、ゲームは続行されます。

7.3. プレーヤーがボード上の 1 つ以上の駒を動かした場合、プレーヤーは自分の時間内に正しい位置に戻さなければなりません。 必要に応じて、プレーヤーまたはそのパートナーは時計を止めて、仲裁人に助けを求めなければなりません。 アービターは、駒を動かしたプレーヤーにペナルティを課す場合があります。

7.4. a. ゲームの過程で、ポーンを昇格させたり、パートナーのキングを獲得するための要件に違反するなど、違法な動きが行われたことが判明した場合、この違法な動きを行う前に位置を復元する必要があります。 違反前の位置に戻すことができない場合、ゲームはこの違反の前に確立された最後の位置から続行する必要があります。 クロックは、第 6.13 条に従って設定する必要があります。 不可能な移動の代わりの移動については、条項 4.3 および 4.6 が適用されます。 その後、元の位置からゲームを続行する必要があります。

第 7.4a 条に関する解説。
古典的なコントロール中の違法な動きは参加者によって修正され、不可能な動きを宣言せずに応答の動きをした場合は、アービターによって修正されます。
参加者が声明を出した場合、彼は時計を止めて仲裁人に目を向けます。 この場合、アービターは違法な動きをしたプレーヤーに警告し、申請者に 2 分間追加します。 競技者が仲裁人に連絡せずに問題を解決した場合、延長時間は追加されません。
プレーヤーがパートナーが違法な動きをしたことを確認せず、戻りの動きをした場合、アービターは時計を停止し、違法な動きを修正するように求めますが、追加の時間を追加しません.

b. 第 7.4(a) 条が適用される場合 - プレーヤーが行った最初の 2 つの違法な動きについて、アービターは、それを宣言した対戦相手にそれぞれ 2 分の追加時間を追加するものとする。 プレーヤーが 3 回目の違法な動きをした場合、そのプレーヤーはゲームに負けたと宣言する必要があります。

7.5. ゲーム中に駒がマスから動かされたことが判明した場合、違反の前の位置に戻さなければなりません。 違反前の位置に戻すことができない場合、ゲームは最後に復元された位置から続行されます。 クロックは、第 6.13 条に従って設定する必要があります。

第8条:動きの記録

8.1. ゲーム中、各プレーヤーは自分とパートナーの動きを代数表記 (付録 C) で可能な限り明確かつ読みやすく、この競技用のシートに記録しておく必要があります。 プレーヤーが第 9.2 条または第 9.3 条に基づいて引き分けを主張しない限り、事前に手を書き留めておくことは禁じられています。 プレーヤーは、対戦相手の動きを書き留める前に応答することができますが、次の動きを行う前に、前の動きを書き留める必要があります。 両方のプレーヤーは、スコアシートで引き分けの申し出をマークする必要があります。 (付録 C.13)

プレーヤーが自分で記録を残すことができない場合は、アービターの承認が必要なアシスタントを提供するか、動きを記録するためのアシスタントを提供するよう要求することができます。 彼の時計は審判によって調整されなければならない。

第 8.1 条に関する解説。
アービターは、パートナーの要求に応じて、ボード上でプレイする前に移動の記録を保持することの容認できないことについてプレーヤーに発言し、次に警告を発する必要があります。 3 回目の違反の場合、アービターはパートナーにさらに 2 分間追加します。

8.2. レフリーは試合中ずっとスコアシートを見ることができなければなりません。

8.3. エントリーフォームは、コンテストの主催者の所有物です。

8.4. プレーヤーがコントロールまでの残り時間が 5 分未満であり、各動きの後に追加の時間 (30 秒以上) が追加されていない場合、プレーヤーは第 8.1 条の要件に従う必要はありません。 1 つの旗が落ちた直後に、記録を保持していなかったプレーヤーは、チェス盤で次の動きをする前に、シート上のゲームの記録を完全に復元する必要があります。

第 8.4 条に関する解説。
この時点でコントロールが渡されたことを確認する必要があるため、プレーヤーは自分の時間を犠牲にしてフラグが落ちた直後に記録を復元する必要があります。

8.5. a. 両方のプレーヤーが第 8.4 条に従ってスコアを記録できない場合、アービターまたはそのアシスタントはその場にいてスコアを記録するよう努めなければなりません。 この場合、フラグの立ち下がり直後に、アービターはクロックを停止する必要があります。 その後、両方のパートナーは、仲裁人のスコアまたはパートナーのスコア シートを使用してスコア シートを完全に復元する必要があります。

b. プレーヤーが 1 人でも 8.4 に従ってスコアを維持できなかった場合、1 つの旗が落ちた直後に、チェス盤で次の動きをする前に、スコアシートでゲームの記録を完全に復元しなければなりません。 自分の番なら相手のシートを使ってもいいが、自分の移動前に戻さなければならない。

c. 動きが両方のシートに完全に書かれていない場合、パートナーは、アービターの監督の下で別のボードに記録を復元する必要があります。 アービターはクロックを停止し、ボード上の実際の位置、クロックの読み取り値、およびレコードが復元されるまでに行われた移動の数を記録する必要があります。

8.6. スコアシートを発生した位置に戻すことができず、プレーヤーが割り当てられた時間を超えたことを確認できない場合、ゲームは続行され、次の動きが行われます。 さらに移動が行われたことが判明しない限り、移動は次のコントロールまで最初のものと見なされます。

8.7. ゲームの終了時に、両方のプレーヤーがゲームの結果を示す両方のフォームに署名する必要があります。 結果が正しくない場合でも、アービターが別の決定を下さない限り、結果は有効でなければなりません。

第9条:抽選

9.1. a. 競技規則では、プレーヤーは特定の数の手が出る前に引き分けに同意してはならない、または仲裁者の許可なしにまったく同意できないと規定されている場合があります。

b. 競技規則でドローアグリーメントが認められている場合、以下が適用されます。

1. 引き分けを提案したいプレーヤーは、ボード上で手を動かした後、クロックを切り替える前にそうしなければなりません。 ゲーム内の他の時点でのオファーは引き続き有効ですが、第 12.6 条を考慮する必要があります。 そのようなオファーに条件を付けることはできません。 同時に、オファーは取り消すことができず、パートナーが口頭で受け入れるか拒否するまで有効です。 移動またはキャプチャを意図してピースに触れて拒否します。 または、ゲームは別の方法で終了します。

2. 引き分けのオファーは、各プレーヤーがスコアシートに記号 - = でマークする必要があります。 (付録 C.13 を参照)

3. 第 9.2 条、第 9.3 条、または第 10.2 条に基づく抽選の請求は、抽選の申し出として扱われるものとします。

9.2. 同じ位置が少なくとも 3 回 (必ずしも移動の繰り返しによるものではない) ある場合、次に移動するプレーヤーの正しいステートメントに基づいて、ゲームは引き分けで終了したと見なされます。

a. 彼が最初に自分のスコアシートに自分の動きを書き、仲裁人にその動きをする意図を宣言した場合に発生する可能性があります。

b. すでに発生しており、移動する番のプレーヤーが引き分けを要求します。

パラグラフ (a) と (b) で言及されている位置は、ターンが同じプレーヤーの場合、同じと見なされ、同じ種類と色の駒が同じ正方形を占有し、両方のプレーヤーのすべての駒の可能な移動同じだ。

パス上の新しい位置で獲得できたポーンが、この方法で獲得できなくなった場合、その位置は同じとは見なされません。

9.3. 次の場合、次の場合、ゲームは引き分けで終了したと見なされます。

a. 彼はスコアシートに移動を書き留め、その移動を行う意図を宣言します。これにより、ポーンを移動したりピースをキャプチャしたりせずに、プレーヤーが最後の 50 移動を行います。

b. 最後の 50 回の動きは、各プレーヤーがポーンを動かさず、ピースをキャプチャすることなく行われました。

9.4. プレイヤーが引き分けを主張せずに第 4.3 条に従って駒に触れた場合、そのプレーヤーはその移動で第 9.2 条および第 9.3 条に従って引き分けを主張する権利を失います。

9.5. プレーヤーが条項 9.2 または 9.3 に基づいて引き分けを主張した場合、プレーヤーはただちに時計を止めなければなりません。 彼は申請を取り消すことはできません。

a. そのような声明が正しいことが判明した場合、ゲームはすぐに引き分けで終了します。

b. それが正しくないことが判明した場合、アービターはパートナーの残り時間に 3 分を追加するものとします。 ゲームは継続しなければならず、要求された動きは第 4 条に従って行われなければなりません。

9.6. ゲームは、最も不適格なプレーであっても、ルールで許可されている一連の動きによってチェックメイトを行うことができない位置に到達すると、引き分けで終了します。 これですぐにゲームが終了します。

第10条:ゲーム終了までの迅速なプレイ

10.1. 「ゲーム終了までのクイックプレイ」は、ゲームの最後のフェーズであり、ゲーム終了までの残りのすべての動きを限られた時間内に行う必要があります。

10.2. 動かなければならない選手の残り時間が 2 分未満の場合、旗が下がる前に引き分けを主張することができます。 彼は時計を止めて仲裁人を呼ばなければなりません。

a. 対戦相手が通常の方法でゲームに勝とうとしていない、または通常の方法では勝つことが不可能であることにアービターが同意した場合、アービターはゲームを引き分けと宣言しなければなりません。 そうでなければ、彼は決定を延期するか、申請を却下しなければなりません。

b. アービターが決定を遅らせた場合、パートナーには 2 分間の熟考が追加され、可能であれば、アービターの前でゲームが続行されます。 レフリーは、セットの最終結果を後で、またはフラグが下がった後に発表しなければなりません。 通常の方法では最終順位を獲得できない、または対戦相手が通常の方法で勝つために十分な試みを行っていないことに同意した場合、引き分けを宣言する必要があります。

c. 仲裁人が請求を却下した場合、パートナーはさらに 2 分間考え直す必要があります。

d. (a)、(b)、(c) に関するレフェリーの決定は最終的なものとする。

第 10.2 条に関する解説。
最も物議をかもしたルール 時刻加算モードを使用すると、電子時計を使用すると消えます。
10.2.c. アービターが抽選ステートメントが偽であると判断した場合にのみ、2 分が追加されます。 ほとんどの場合、アービターはゲームの続行を要求し、引き分けを拒否したプレイヤーがどのように勝利を目指してプレイするかを監視します。 アービターがそのような試みを見ない場合、フラグが落ちるのを待たずに引き分けを修正します。

第11条:結果の説明

11.1. 事前に別段の定めがない限り、ゲームに勝ったプレイヤー、またはパートナーがいなかったため勝ったプレイヤーは 1 ポイント (1) を受け取り、負けたプレイヤーはポイント (0) を受け取りません。ポイント (½)。

第12条:プレイヤーの行為

12.1. プレイヤーは、チェスのゲームの評判を損なう行為を許可してはなりません。

12.2. プレーヤーは、レフリーの許可なしにトーナメント会場を離れることはできません。 トーナメント エリアは、競技エリア、トイレ、レクリエーション エリア、喫煙エリア、およびレフリーによって指定されたその他すべてのエリアとして定義されます。 プレーの隣にいるプレーヤーは、レフリーの許可なしにコートを離れることはできません。

12.3. a. ゲーム中、プレイヤーはメモ、情報源、アドバイスを使用したり、別のボードで分析したりすることはできません。

b. アービターが許可していない携帯電話やその他の電子通信手段をトーナメント ルームに持ち込むことは、完全に電源が切られていない限り固く禁じられています。 ゲーム中にプレイヤーの携帯電話がトーナメント ルームで鳴った場合、そのプレイヤーは没収されます。 彼の対戦相手は勝利の功績が認められています。 ただし、対戦相手がルールで許可されている一連の動きによって勝つことができない場合、その結果は「引き分け」となります。

c. 喫煙は、アービターが決定した場所でのみ許可されます。

12.4. ゲーム シートは、動き、時計の読み、引き分けの提案、およびその他の関連データの記録のみを目的としています。

12.5. ゲームを終了したプレイヤーは観客になります。

12.6. いかなる方法であれ、相手の気をそらしたり、悩ませたりすることは禁じられています。 これには、根拠のない主張や根拠のない抽選オファーが含まれます。

12.7. 第 12.1 条から第 12.6 条のいずれかの部分への違反は、第 13.4 条に従って罰せられるものとします。

12.8. チェスの規則に従うことをしつこく拒否する競技者は、敗北の裁定によって罰せられるものとします。 パートナーに入金される結果は、仲裁人によって決定されます。

第 12.8 条に関する解説。
チェスのルールに違反している場合は「0」、協力的なチェックメイトを行うのに十分な素材がない場合はパートナーを「1/2」にすることができます。

12.9. 両方のプレーヤーが第 12.8 条に基づいて有罪と判断された場合、ゲームは両方によって負けと宣言されなければなりません。

12.10. 条項 10.2.d または付録 D の場合、プレーヤーは仲裁人の決定に上訴することはできません。 それ以外の場合、競技規則に別段の定めがない限り、プレーヤーは仲裁人の決定に不服を申し立てることができます。

記事 13: 仲裁人の役割 (序文を参照)

13.1. アービターは、チェスのルールが厳密に守られていることを確認する必要があります。

13.2. 仲裁人は支援しなければならない 最善の行動競争: 良いものを提供する ゲーム条件、プレーヤーが邪魔されていないことを確認してください。 彼は競技の経過を綿密に監視しなければなりません。

13.3. アービターは、特にプレーヤーが時間がないときにゲームを観察し、彼が下した決定が尊重されることを確認し、必要に応じて、プレーヤーに所定の罰則を課す必要があります。

13.4. 仲裁人は、次の罰則の 1 つまたは複数を適用する場合があります。

a. 警告;

b. パートナーの残り時間を増やします。

c. 規則に違反したプレーヤーの残り時間の短縮。

d. ゲームの敗北の発表;

e. 規則に違反したプレーヤーのポイント数の減少。

f. このゲームに提供される、パートナーが獲得したポイントの増加。

g. 違反者を大会から除外。

13.5. アービターは、ゲームに外部からの干渉があった場合、一方または両方のプレーヤーに反省の時間を追加することができます。

13.6. アービターは、チェス規則で指定されている場合を除き、ゲームに干渉してはなりません。 1 人のプレーヤーが時間切れになった場合の第 8.5 条の適用を除いて、彼は行われた移動の数を示してはなりません。 アービターは、パートナーが動いたことや、プレーヤーが時計を変更するのを忘れたことをプレーヤーに伝えることは控えるべきです。

13.7. a. 観客とプレイヤーがトーナメント ルームで会話することは許可されていません。他のプレイヤーの邪魔になることは一切ありません。 必要に応じて、アービターは違反者をトーナメント会場から退去させることができます。

b. 使用禁止です 携帯電話トーナメントルームにて。

FIDE チェス ルールはオーバー ザ ボード プレイに適用されます。 この版は、2000 年 11 月にイスタンブール (トルコ) で開催された第 71 回 FIDE 会議で採択され、2001 年 7 月 1 日に発効したチェス競技規則の英文の翻訳です。

これらの規則では、「彼」、「彼」、および「彼の」という言葉は、「彼女」、「彼女」、および「彼女」を意味する場合もあります。

序文

チェスのルールは、ゲーム中に発生する可能性のあるすべての状況を考慮に入れることはできません。また、すべての組織の問題を規定することもできません。 規則の条項によって完全に規制されていない場合は、規則で考慮されている状況との類推によって行動することで、正しい決定を下すことができます。 規則は、仲裁人が十分な能力を持ち、健全な判断力を持ち、完全に客観的であるという事実に基づいています。 過度に詳細な規則は、仲裁人の判断力を奪い、公平性、論理、および特定の条件の考慮に基づいた決定を下すことを妨げる可能性があります。

FIDE は、すべてのチェス プレイヤーと連盟に、この観点を受け入れるよう呼びかけます。

どのチェス連盟も、次の条件を満たしていれば、より詳細なルールを導入する権利を有します。

a) 公式の FIDE チェス規則に矛盾しないこと。

b) この連邦の領域内でのみ活動する。 と

c) FIDE が主催する試合、チャンピオンシップ、予選大会、またはタイトル基準や FIDE レーティング計算のあるトーナメントでは無効。

ゲームのルール

第1条 チェスの本質と目的

1.1。 チェスのゲームは、「チェス盤」と呼ばれる正方形の盤上で駒を交互に動かす 2 人のパートナーによって行われます。 白い駒を持ったプレイヤーがゲームを開始します。 パートナーの移動が行われると、プレーヤーが移動する番であると見なされます。

1.2. 各プレイヤーの目標は、パートナーが次の動きでキングを「取る」ことを避けることができるような動きがないように、パートナーのキングを「攻撃」することです。 この目標を達成したプレーヤーは、対戦相手のキングを「チェックメイト」し、ゲームに勝利したと考えられています。 キングがチェックメイトされたパートナーは、ゲームに負けました。

1.3。 どちらのプレイヤーもチェックメイトできないような位置にある場合、ゲームは引き分けで終了します。

第 2 条 チェス盤上の駒の初期位置

2.1. チェス盤は 64 (グリッド 8x8) の等しい正方形で構成され、明るい ("白" フィールド) と暗い ("黒" フィールド) が交互に配置されます。

チェス盤は、プレーヤーの右側にある最も近い角の正方形が白になるように、プレーヤーの間に配置されます。

2.2. ゲームの開始時に、1 人のプレーヤーは 16 個の明るい色のピース (「白」のピース) を持ち、もう 1 人のプレーヤーは 16 個の暗い色のピース (「黒」のピース) を持っています。 これらの図は、通常、それぞれの記号で示され、次のとおりです。

2.4. 正方形の縦 8 行を「縦」と呼びます。 正方形の横8列は「横」と呼ばれます。 角に接する同じ色の正方形の直線は「対角線」と呼ばれます。

第3条:ピースムーブ

3.1. 同じ色の駒が置かれているマスには、どの駒も移動できません。 相手の駒が占めるマス目に駒が移動した場合、相手の駒は同じ動きの一部として取り込まれ、チェス盤から取り除かれたと見なされます。 記事 3.2 から 3.8 によると、その駒がその正方形でキャプチャできる場合、その駒は相手の駒を攻撃すると言われます。

3.5。 これらの動きが行われると、クイーン、ルーク、またはビショップは、別の駒が占める正方形を横切って移動することはできません.

3.6. 騎士は、自分がいるマスに最も近いマスの 1 つに移動できますが、同じファイル、ランク、または対角線上に移動することはできません。

3.7.(a) ポーンは、同じファイル上でポーンの真正面にある空いているマスに進むことができます。

(b) 元の位置から、両方のマスが空いている場合、ポーンは同じファイルの 2 つのマスを進めることができます。

(c) ポーンが、隣接するファイルの対角線上にある対戦相手の駒が占めるマス目に移動し、同時にこの駒をキャプチャします。

(d) 元の位置から一度に 2 マス進んだ対戦相手のポーンが交差するマスを攻撃するポーンは、最後の移動が 1 マスだけであるかのように、その進んだポーンをキャプチャすることができます。 このキャプチャは、次の手でのみ行うことができ、アンパッサン キャプチャと呼ばれます。

(e) ポーンが元の位置から最も離れたランクに到達した場合、同じ移動の一部として、ポーンを自分の色のクイーン、ルーク、ビショップ、またはナイトと交換する必要があります。 プレーヤーの選択は、すでにボードから取り除かれたピースに限定されません。 このポーンを別の駒に置き換えることを「昇格」と呼び、新しい駒の効果がすぐに始まります。

3.8。 キングは 2 つの異なる方法で移動できます。

(a) 1 つ以上の対戦相手の駒に攻撃されていない隣接する正方形に移動します。 対戦相手の駒は、移動できなくても、そのマスを攻撃していると見なされます。

(b) 「キャスティング」。 キングと極度のランクに沿った同じ色のルークの 1 つのこの動きは、キングの 1 つの動きと見なされ、次のように実行されます。キングは元のマスからルークに向かって 2 マス移動します。王がちょうど横切った最後の正方形に王。

1) キャスリングが不可能になる:

a) キングがすでに移動している場合、または

b) ルークがすでに移動している場合はルークと一緒に。

2) キャスリングが一時的に不可能な場合:

a) キングが立っているマス、キングが横切らなければならないマス、またはキングが占有しなければならないマスが、対戦相手の駒の 1 つに攻撃された場合。

b) キャスリングを行うキングとルークの間に、キャスリングを妨げるピースがある場合。

キングは、少なくとも 1 つの対戦相手の駒によって攻撃された場合、その駒自体が移動できない場合でも、「チェックされている」と言われます。 小切手の発表は義務ではありません。

3.9。 どの駒も、キングをチェックしたり、そのままにしたりする動きをすることはできません。

記事 4: 動きを作る

4.1. 各動きは片手だけで行う必要があります。

4.2. 自分の番で、プレーヤーは、最初に自分の意図を宣言した場合 (たとえば、「I correct」と言って)、自分のマスにある 1 つまたは複数のピースを修正できます。

4.3. 第 4 条 2 項に規定されている場合以外で、プレイヤーが手番中に故意にチェス盤に触れた場合

(a) 1 つまたは複数の自分の駒の場合、最初に触れた駒を移動する必要がある場合は、そのような移動が可能である場合、または

(b) 1 つまたは複数のパートナー ピースの場合、最初に触れたパートナー ピースのうち、キャプチャできるものを最初にキャプチャする必要があります。

(c) 各色の駒を 1 つずつ取る場合、相手の駒を自分の駒でキャプチャするか、それが不可能な場合は、他の駒に触れた最初のパートナーの駒を取る必要があります。 どちらの駒が最初に触れられたかを判断できない場合、これはプレーヤーの駒であり、パートナーではなく、移動の順番であると見なされます。

4.4. (a) プレイヤーが意図的にキングとルークに触れた場合、そのような動きが可能であれば、そのルークに向かってキャスリングしなければなりません。

(b) プレイヤーが故意にルークに触れてからキングに触れた場合、キャスリングは許可されず、その状況には第 4.3(a) 条が適用されるものとします。

(c) キャスリングを意図しているプレイヤーがキングまたはキングとルークに同時に触れたが、その側へのキャスリングが不可能な場合、プレイヤーは反対側へのキャスリングを含め、自分のキングで移動しなければなりません。それが可能であること。 キングに動きがない場合、プレーヤーは可能な限りの動きをすることができます。

4.5 触れた駒のいずれも移動またはキャプチャできない場合、プレーヤーは可能な限りの移動を行うことができます。

4.6. プレーヤーは、故意に駒に触れた時点で、パートナーによる第 4.3 条または第 4.4 条の違反を主張する権利を失います。

4.7. ピースが正当な動きまたは正当な動きの一部として正方形にリリースされると、別の正方形に移動することはできません。 移動は、第 3 条のすべての要件が完全に満たされたときに行われたと見なされます。

記事 5: 完成したバッチ

5.1. (a) 対戦相手のキングをチェックメイトしたプレイヤーがゲームに勝利します。 可能性のある動きによって交配位置に到達した場合、これはすぐにゲームを終了します。

(b) パートナーが辞任を主張するプレイヤーがゲームに勝利する。 これですぐにゲームが終了します。

5.2. (a) ゲームは引き分けと見なされます。そのプレイヤーが移動する順番がなく、キングがチェックされていない場合。 彼らは、そのようなゲームについて、「膠着状態」で終わったと言います。 可能性のある手によって膠着状態に達した場合、これはすぐにゲームを終了します

(b) どちらのパートナーも可能な手でキングと交尾できない位置がある場合、ゲームは引き分けで終了したと見なされます。 ゲームは「デッド」ポジションで終了したと考えられています。 可能性のある動きによってその位置に到達した場合、これはすぐにゲームを終了します。

(c) ゲームは、ゲーム中の 2 人のパートナー間の合意により、引き分けで終了したと見なされます。 これにより、ゲームは即座に終了します (条項 9.1 を参照)。

(d) チェス盤上で同じ位置が発生した場合、または 3 回発生した場合、ゲームは引き分けで終了する場合があります (条項 9.2 を参照)。

(e) ポーンを動かさず、駒を獲得することなく、最後の 50 回の移動がプレーヤーによって行われた場合、ゲームは引き分けで終了することがあります (条項 9.3 を参照)。

競技規則

第6条:チェスクロック

6.1. 「チェス クロック」という用語は、2 つのダイヤルが相互に接続されているため、一度に 1 つのみが機能する時計を意味します。 チェスの法則における「時計」という用語は、2 つの文字盤のいずれかで時刻を示すことを意味します。 「フラッグ フォーリング」という用語は、動きを考えるために割り当てられた時間の満了を意味します。

6.2. (a) チェスの時計を使用する場合、各プレーヤーは、一定時間内に設定された最小数の移動またはすべての移動を行わなければなりません。 および/または電子時計を使用している場合、各移動の後に特定の余分な時間が追加される場合があります。 これはすべて事前に決定する必要があります。

(b) ゲームの 1 ピリオドでプレイヤーが蓄積した時間は、各手ごとに時間が設定されていない限り、次のピリオドの時間に追加されます。 両方のプレイヤーが考えるための一定の時間と、各動きの一定の延長時間がある場合、メイン時間のカウントダウンは、一定の時間が経過した後にのみ開始されます。 この固定オーバータイムが終了する前にプレーヤーが時計を切り替えた場合、使用されたオーバータイムの量に関係なく、通常の時間は変更されません。

6.3. 各ウォッチフェイスには「フラグ」があります。 旗が降ろされた直後に、第 6 条 2(a)の要件をチェックしなければなりません。

6.4. ゲームの開始前に、アービターはチェスの時計をどこに置くかを決定します。

6.5. 設定されたゲーム開始時刻になると、白駒を持っているプレイヤーの時計がスタートします。

6.6. 開始時にどちらのプレーヤーもいない場合、白をプレーしているプレーヤーの時計が進みます。

6.7. ラウンドの開始予定時刻から 1 時間以上経過してゲームに到着した場合、プレーヤーはゲームに負けます。

6.8. (a) ゲームの過程で、ボード上で手を動かしたプレーヤーは、自分の時計を止め、相手の時計を始めなければなりません。 プレーヤーは常に時計を止めることができなければなりません。 彼の移動は、ゲームを終了させる移動を除いて、これらの要件を満たすまで完了したとは見なされません (条項 5.1、5.2 を参照)。 プレーヤーが手を動かすために割り当てられた時間は、パートナーが動き、クロックが切り替えられた時点からの時間と見なされます。

(b) プレーヤーは、移動したのと同じ手でクロックを切り替えなければなりません。 ウォッチのボタンの上または上に指を置かないでください。

(c) プレーヤーは慎重にクロックを切り替える必要があります。 無理な力を加えたり、持ち上げたり、倒したりしないでください。 時計の不適切な取り扱いは、第 13.4 条に従って罰せられるものとします。

(d) プレーヤーが時計を使用できない場合、プレーヤーは、この操作を実行するためにアシスタントを提供することができます。アシスタントは、アービターの承認を得なければなりません。 時計は、レフリーによって適宜調整されるものとする。

6.9. アービターがこの事実を記録したとき、またはいずれかのパートナーがその旨を正しく主張したときに、フラグが落ちたと見なされます。

6.10. プレーヤーが割り当てられた時間内に必要な数の手を完了しなかった場合、ゲームはそのプレーヤーによって失われます。 ただし、防御に最も失敗したとしても、ルールで許可されている一連の動きで対戦相手のキングを合わせることが不可能な位置が作成された場合、ゲームは引き分けで終了すると見なされます。

ただし、対戦相手の最も熟練していないカウンタープレイであっても、対戦相手が可能な一連の動きによってチェックメイトできないような位置にある場合、ゲームは引き分けと見なされます。

6.11. 時計に明らかな欠陥がない限り、時計の測定値は最終的なものと見なされます。 明らかな欠陥のある時計は交換する必要があります。 新しい時計に設定する時刻を決定する際、アービターは適切な議論に導かれなければなりません。

6.12. 両方の旗が落ち、どちらの旗が先に落ちたかを判断できない場合、ゲームを続行する必要があります。

6.13. (a) ゲームを中断する必要がある場合、アービターは時計を止めるものとする。

(b) プレイヤーは、ポーンを昇格させる際に欠けているピースを獲得するなど、アービターにアピールするためにクロックを停止することができます。

(c) いずれの場合も、アービターはいつゲームを再開するかを決定します。

(d) プレーヤーが時計を止めて仲裁人に上訴した場合、仲裁人はそうする正当な理由があるかどうかを判断するものとします。 プレーヤーが時計を止める十分な理由がないことが明らかな場合、そのプレーヤーは第 13.4 条に従って罰せられるものとします。

6.14. 違反が発生した場合、および/またはピースが違反前の位置に戻される場合、仲裁人は、時計に設定する時間を決定するために合理的な決定を下す必要があります。 また、必要に応じて、時計に移動回数を設定する必要があります。

6.15. 競技場では、現在の位置、動き、およびその数を示すスクリーン、モニター、またはデモ用チェス盤、および行われた動きの数を示す時計を使用することが許可されています。 ただし、プレイヤーはこのデータに基づいて主張することはできません。

第7条:違反および誤動作

7.1. (a) ゲームの進行中に、ピースが開始位置に正しく配置されていないことが判明した場合、ゲームはキャンセルされ、新しいゲームがプレイされます。

(b) ゲームの過程で、第 2.1 条で要求されているようにボードのみがセットアップされていないことが判明した場合、ゲームは続行されますが、到達した位置は正しく配置されたボードに移されなければなりません。

7.2. ゲームが間違った色のピースで始まった場合、アービターが別の決定をしない限り、ゲームは続行されます。

7.3. プレーヤーがボード上の 1 つ以上の駒を動かした場合、プレーヤーは自分の時間内に正しい位置に戻さなければなりません。 必要に応じて、プレーヤーまたはパートナーは時計を止めて、仲裁人の助けを求めなければなりません。 アービターは、駒を動かしたプレーヤーにペナルティを課す場合があります。

7.4.(a) ゲーム中に不正な動きがあったことが判明した場合、その前の位置に戻さなければなりません。 違反前の位置に戻すことができない場合、違反前に最後に確立された位置からゲームを続行する必要があります。 クロックは第 6.14 条に従って調整する必要があり、違法な動きがあった場合、第 4.3 条が違法な動きを置き換える動きに適用されます。 その後、元の位置からゲームを続行する必要があります。

(b) 第 7.4(a) 条が適用される場合、プレーヤーが行った最初の 2 つの不正な動きについて、仲裁人は、それぞれの場合に 2 分間の審議を対戦相手に追加するものとします。 プレーヤーが 3 回目の違法な動きをした場合、そのプレーヤーはゲームに負けたと宣言する必要があります。

7.5 ゲーム中に駒がマスから動かされたことが判明した場合、違反前の位置に戻さなければなりません。 違反の直前の位置を復元できない場合、ゲームはその前の最後の位置から続行する必要があります。 クロックは、第 6.14 条に従って設定する必要があります。

第8条:動きの記録

8.1. ゲーム中、各プレーヤーは、手ごとに移動し、自分の手とパートナーの移動を、代数表記 (付録 E) で、この競技用のシートにできるだけ明確かつ読みやすく書き留める必要があります。 プレーヤーは、必要に応じて、パートナーの動きを書き留める前に応答することができます。 彼は次の動きをする前に、前の動きを記録しなければなりません。 両方のプレーヤーは、スコアシートで引き分けの申し出をマークする必要があります。 (附属書 E.12)

プレーヤーが自分で記録を保持できない場合、アービターの決定により、ゲームの開始前に、動きについて考えるために一定の時間を差し引く必要があります。 プレーヤーが時計を変更できない場合は、アービターによって承認されたアシスタントがプレーヤーの代わりに変更できます。 クロックは、アービターが適切な方法で設定する必要があります。

8.2. スコアシートは、ゲーム中、アービターが確認できるようにしておく必要があります。

8.3. フォームは、コンテストの主催者の所有物です。

8.4. プレーヤーがコントロールまでの残り時間が 5 分未満であり、各動きの後に延長時間 (30 秒以上) が追加されていない場合、そのプレーヤーは第 8.1 条の要件に従う必要はありません。 1 つのフラグが落ちた直後に、プレーヤーはチェス盤で次の動きをする前に、自分の記録を完全に復元する必要があります。

8.5. (a) 両方のプレーヤーが第 8.4 条に従ってスコアを記録できない場合、可能であれば、アービターまたはそのアシスタントが出席し、スコアを記録しなければなりません。 この場合、フラグの立ち下がり直後に、アービターはクロックを停止する必要があります。 その後、両方のパートナーは、仲裁人のスコアまたはパートナーのスコア シートを使用してスコア シートを完全に復元する必要があります。

(b) 1 人のプレーヤーだけが第 8.4 条に従って得点できなかった場合、そのプレーヤーは旗が落ちた後、自分のターンの前に自分の得点を完全に回復しなければなりません。 自分の番なら相手のシートを使ってもいいが、自分の移動前に戻さなければならない。

(c) 行われた動きの記録を完全に復元することができない場合、パートナーは、アービターまたはそのアシスタントの監督の下で、別のボードでゲームを復元する必要があります。 後者は、回復が始まる前に、ボード上の実際の位置、時計の読み、および可能な場合は行われた移動の数を記録する必要があります。

8.6. 記録が発生した位置に復元できないことが判明した場合、したがってプレーヤーが割り当てられた時間を超えたことを確認できない場合、ゲームは続行され、次の動きが行われます。前のコントロールが渡されたことが明らかでない限り、次のコントロール。

8.7 ゲームの終了時に、両方のプレイヤーがゲームの結果を示す両方のフォームに署名する必要があります。 たとえそれが間違っていたとしても、この結果はアービターが別の決定を下すまで有効です。

第9条:抽選

9.1. (a) 引き分けを提案したいプレーヤーは、ボード上で移動が行われた後、クロックが変わる前に行わなければなりません。 ゲーム内の他の時点でのオファーは引き続き有効ですが、第 12.5 条に違反します。 そのようなオファーに条件を付けることはできません。 どちらの場合も、申し出は撤回できず、対戦相手が口頭で申し出を受け入れるか拒否するか、移動または捕獲を意図して駒に触れて拒否するか、またはゲームが何らかの方法で終了するまで有効です。

(b) ドロー オファーは、各プレーヤーがスコアシートに記号でマークする必要があります (付録 E を参照)。

(c) 第 9.2 条、第 9.3 条、または第 10.2 条に基づくドロー リクエストは、ドロー オファーとして扱われるものとします。

9.2. ゲームは、同じ位置が少なくとも 3 回 (必ずしも移動の繰り返しによるとは限りません) である場合、次に移動するプレーヤーの要求で引き分けで終了したと見なされます。

(a) 彼が最初に自分のスコアシートに自分の動きを書き、仲裁人にその動きをする意図を宣言した場合、または

(b) すでに起きていて、次に動くプレイヤーが引き分けを主張した場合。 (a) と (b) の両方の位置は、同じプレーヤーが移動する順番であり、同じ種類と色の駒が同じ正方形を占めている場合、同じと見なされます。両方のプレーヤーのすべての駒の可能な移動は、同じ。 新しい位置でポーンが通路でキャプチャする可能性を失った場合、またはキャスリングの権利が現在または将来失われる場合、位置は同じとは見なされません。

9.3. 次の場合、ゲームは、次の場合、移動する番のプレーヤーの正しいアプリケーションで引き分けで終了したと見なされます。

(a) 彼は自分のスコアシートに手を書き、その動きを行う意図を宣言しました。これにより、最後の 50 回の動きが、ポーンを動かしたり、ピースをキャプチャしたりすることなく行われます。

(b) 最後の 50 回の動きは、ポーンを動かさず、ピースをキャプチャすることなく、各プレーヤーによって行われました。

9.4. プレーヤーが引き分けを主張せずに手を出した場合、9.2 条および 9.3 条に従って、その動きで引き分けを主張する権利を失います。

9.5. プレーヤーが条項 9.2 または 9.3 に基づいて引き分けを主張した場合、プレーヤーはただちに時計を止めなければなりません。 彼は申請を取り消すことはできません。

(a) そのような陳述が正しいことが証明された場合、ゲームはただちに引き分けで終了します。

(b) 誤りであることが判明した場合、仲裁人は申請者の残り時間の半分 (最大 3 分) を差し引き、申請者に 2 分以上ある限り、パートナーの残り時間に 3 分を追加するものとします。彼の時計で。

(c) プレーヤーの持ち時間が 1 分以上 2 分未満の場合、そのプレーヤーの残り時間は 1 分とする。

(d) 申請者の時間が 1 分未満の場合、仲裁人は、相手の時計に 3 分だけ追加するものとします。 その後、ゲームを続行し、発表された動きを行う必要があります。

9.6. 最も熟練していないゲームであっても、可能な一連の動きによってチェックメイトを配信できない可能性がある位置に到達すると、ゲームは引き分けで終了します。 これですぐにゲームが終了します。

第10条:ゲーム終了までの迅速なプレイ

10.1. 「ゲーム終了までのクイックプレイ」は、ゲームの最後のフェーズであり、ゲーム終了までの残りのすべての動きを限られた時間内に行う必要があります。

10.2. 次に移動するプレーヤーの残り時間が 2 分未満の場合、フラグが下がる前に引き分けを主張することができます。 彼は時計を止めて仲裁人を呼ばなければなりません。

(a) アービターが、対戦相手が通常の方法でゲームに勝つための努力をしていない、または通常の方法では勝つことが不可能であることに同意した場合、彼はゲームを引き分けと宣言しなければなりません。 そうでなければ、彼は決定を延期するか、申請を却下しなければなりません。

(b) アービターが決定を遅らせた場合、2 分間の審議がパートナーに追加され、可能であれば、アービターの前でゲームが続行されます。 アービターは、旗が下がった後に最終結果を発表するものとする。

(c) 仲裁人が請求を拒否した場合、パートナーにはさらに 2 分間の審議が与えられるものとします。

(d) (a)、(b)、および (c) の場合の仲裁人の決定は、最終的なものとします。

10.3. 両方の旗が落ち、どちらが先に落ちたかを判断できない場合、ゲームは引き分けと見なされます。

第11条:結果の説明

11.1. 事前に別段の定めがない限り、ゲームに勝ったプレイヤー、または何らかのパートナー違反の結果として勝ったプレイヤーは 1 ポイント (1) を獲得し、負けたプレイヤーはポイントを獲得せず (0)、引き分けたプレイヤーは 0.5 ポイントを獲得します。 (1/2)。

第12条:プレイヤーの行為

12.1. プレイヤーは、チェスに有害な行為を許可してはなりません。

12.2. ゲーム中、プレーヤーは、別のボードでメモ、情報源、アドバイス、または分析を使用することを禁止されています。 ゲーム シートは、動き、時計の読み、引き分けの提案、および正当な主張の記録のみを目的としています。

12.3 ゲームを終了したプレイヤーは、観客として扱われなければなりません。

12.4. プレーヤーは、審判の許可なしにプレーエリアを離れることはできません。 プレイエリアには、プレイエリア、トイレ、レクリエーションエリア、喫煙エリア、およびアービターによって決定されたその他すべての場所が含まれます。 次のプレーヤーは、アービターの許可なしにコートを離れることはできません。

12.5. 不当な発言やしつこい引き分けの申し出を含む、いかなる方法でもパートナーの注意をそらしたり妨害したりすることは禁じられています。

12.6. 第 12.2 条から第 12.5 条のいずれかの部分への違反は、第 13.4 条に従って罰せられるものとします。

12.7. チェスのルールに従うことを拒否したプレーヤーは負けます。 パートナーに入金される結果は、仲裁人によって決定されます。

12.8. 両方のプレーヤーが第 12.7 条に基づいて有罪と判断された場合、ゲームは両方によって負けと宣言されなければなりません。

記事 13: 仲裁人の役割 (序文を参照)

13.1. アービターは、チェスのルールが厳密に守られていることを確認する必要があります。

13.2. アービターは、競技の最良の実施に貢献しなければなりません。つまり、良好なプレー条件を確保し、プレーヤーが邪魔されないようにし、競技の進行を管理することです。

13.3. アービターは、特にプレーヤーが時間がないときにゲームを観察し、彼が下した決定が尊重されることを確認し、必要に応じて、プレーヤーに所定の罰則を課す必要があります。

13.4. 仲裁人が課す罰則には、次のようなものがあります。

(a) 警告;

(b) パートナーの残り時間を増やす。

(c) 規則に違反したプレーヤーの残り時間の短縮。

(d) ゲームの負けを宣言する。

(e) 攻撃側のスコアを減らす。

(f) パートナーのスコアをそのセットで許可されている最大値まで上げる。

(g) 競技会からの除外。

13.5. アービターは、ゲームに何らかの外的混乱が生じた場合に、一方または両方のプレイヤーに反省の時間を追加する場合があります。

13.6. アービターは、チェス規則で指定されている場合を除き、ゲームに干渉してはなりません。 少なくとも 1 人のプレーヤーが自分の時間をオーバーステイした場合の第 8.5 条の適用を除いて、彼は行われた移動の数を示してはなりません。 アービターは、パートナーが動いたことをプレーヤーに伝えないようにする必要があります。

13.7. 観客とプレイヤーは、近くで話したり、他の方法で話したりして、ゲームの進行に干渉してはなりません。 必要に応じて、アービターは違反者をプレーエリアから退去させることができます。

第14条:FIDE

14.1. 各国連盟は、チェスの規則に関するすべての事項について、公式の説明を FIDE に申請することができます。

チェスには多くのルールがあります。 しかし、動きのルールの違いに加えて、チェスは時間制御によっても分類されます。 このようなニュアンスは、ゲームに費やす時間が修正され始めた後に可能になりました。

品種の1つは、ラピッドチェスまたはラピッドチェスです。 主な機能そのようなチェスは、1 つのゲームに費やす時間を減らすことです。 ラピッド チェス ゲームは 10 分以上、1 時間未満です。


合計時間が10分以内のチェスゲームもあります。 それらはブリッツと呼ばれます。 60 分以上続くチェス ゲームはクラシックと見なされます。

ラピッドチェスの種類

ラピッド チェスの時間制御は、さまざまな方法で行うことができます。

  • パーティーの終わりまで。 たとえば、プレイヤーは移動するために 15 分間与えられます。 プレイヤーの時間がなくなり、ゲームがまだ完了していない場合、敗北がカウントされます。 例外 - で指定された状況 一般的なルール. たとえば、ボード上のチェックメイトまたはチェックメイトの不可能 (いくつかの強力な駒がキングと対戦する)。
  • フィッシャーコントロール。 各動きの後、プレイヤーは数秒余分に取得します。 時間の追加は自動的に行われます - それらは同様の機能を持っている必要があります。

ラピッド チェスの最も一般的な時間制御は、次の組み合わせです。ゲームには 15 分が与えられ、1 回の動きには 10 秒が追加されます。 このようなルールで、最後の世界ラピッド選手権を含め、通常、すべての公式ラピッド チェス トーナメントが開催されます。

ラピッド チェスは、ターンのメイン タイム コントロールとして、またはクラシック トーナメントへの追加として使用できます。 試合の引き分けで 4 ゲームが行われた場合、追加でラピッド チェスの 2 ゲームが行われます。

迅速なルール

ラピッド チェスのゲームのルールは、FIDE によって採用された古典的なチェスの規則と矛盾しません。 しかし、ラピッドのルールには、時間の制約のために現れたニュアンスと機能がいくつかあります。

  • ラピッドは、両方のプレイヤーが 10 ~ 60 分の範囲内である特定の時間内にすべての動きを完了する必要があるゲームです。分、ただし 60 分未満)。
  • プレーヤーは自分の動きを記録することはできません。
  • 間違って配置された駒または誤って設定された時間に関する異議申し立ては、最大 3 手までジャッジによって受け入れられます。 この場合、ゲームはピースが正しく配置された状態で新たに開始されます。
  • プレイヤーが 3 回以上の移動を行った場合、ゲームの進行は変更されず、ゲームは既存のレイアウトで続行されます。
  • プレーヤーが上訴した場合にのみ、仲裁人によって「Took-Go」というルールが適用されます。 チェス プレイヤーは、この問題を 個別にまたは違反を無視する。この場合、レフリーはゲームを妨害してはならない。
  • 延滞時間の固定は、プレーヤーの要求の後にのみ続きます。 これは、時計を停止し、「フラグ」または「時間」と叫ぶことによって行われます。 プレイヤーが上訴しない場合、ゲームは続行される可能性があります。
  • 不正な動きがあった場合、レフリーの介入は、プレイヤーがアピールした場合にのみ必要です。 コールがない場合、ゲームは続行されます。 プレーヤーのアピールは、プレーヤーが自分の動きをせず、時計を切り替えなかった瞬間にのみ受け入れられます。 アピールが承認された場合、不正な動きをしたチェス プレイヤーは、「取った - 動かした」というルールに従って、この駒で正しい動きをしなければなりません。

時間の遅れを修正する方法

対戦相手がチェスの強いプレイヤーの場合、 紛争状況ごくまれに発生します。 当事者は、ルールに関する優れた知識と相互の尊重に基づいて構築されているため、すべての紛争は面と向かって解決されます。

ゲームに時間の遅延がある場合は、正しく修正することが重要です。 速いゲームでは秒数がカウントされるため、間違ったアクションがゲームの結果を不利に決定する可能性があります。

対戦相手の延滞時間を修正するときは、次のことを行う必要があります。

  • すぐに時計を止めてください。 このアクションは最初に実行する必要があります。そうしないと、対戦相手がすでに時計をあなたの時間に設定している場合に、あなた自身が時間を超えてしまう可能性があります。
  • ジェスチャーまたは「時間」という言葉で、対戦相手に遅延を示します。 通常はこのアクションで十分であり、ジャッジに連絡する必要はありません。

ワールド・ラピッド・チャンピオンシップ

2001年から開催されています。 最初の世界対決では、ロシアのガリー・カスパロフが勝利しました。 次のチャンピオンシップは 2003 年に開催され、その後 2009 年まで長い休憩があり、2012 年からはラピッド チェスの世界選手権の試合が毎年開催されています。

2 度のタイトル保持者は、2014 年と 2015 年に優勝したノルウェーのマグヌス カールセンと、2003 年と 2017 年にタイトルを獲得したインドのヴィスワナタン アナンドです。 また、別の年に、セルゲイ・カリャキン、ヴァシリー・イワンチュク、レヴォン・アロニアン、シャフリヤル・マメディヤロフが世界チャンピオンの称号を獲得しました。

Anna Muzychuk が女子選手権で優勝しました。

ラピッドチェスのゲームの特徴

ラピッド チェスは、プレイ時間が短縮されるため、チェス プレイヤーの精神的能力を背景に置き去りにします。 ここで勝利を達成するための重要な要素は、精神的なプロセスだけでなく、ゲームの主なシナリオを暗記する素早さでもあります。

したがって、速攻で勝つには、相手に考えさせることが重要です。 最初の動きからこれを開始することをお勧めします。 対戦相手は、最初から状況を上手に打ち負かす方法を考え、すぐに時間の問題に気づき、間違いを犯し始めます。

ちなみに、多くの速いプレーヤーは、状況を最後まで計算したいという願望のために、正確に時間の問題に陥り、多くの時間を失います。 そして、古典的なチェスにそのような利点がある場合、ここで長い反省に時間を費やすことは負けることと同じです。

追加の分を追加せずにタイムコントロールの下でラピッドをプレイすると、あまりにもタイトなタイムトラブルがプレーヤーのすべての努力を無効にする可能性があります.

また、最良の動きを探すのに時間を無駄にすべきではありません。 ラピッド チェスでは、1 秒ごとにマイナスの結果が得られます。 もちろん、時間の追加でコントロールが発生した場合、これらの問題は多少緩和されますが、貴重な秒が不足しているため、ゲームの残りの部分は依然としてストレスの下で発生します。

異なるタイムコントロールで鋭い位置でプレーする戦術は大きく異なります。 したがって、ゲーム終了までの時間をコントロールする場合は、相手がクイーンをプッシュしてチェックメイトする時間がないため、負けたエンドゲームに移動することが最も有利です。

時間が追加されたコントロールでは、負けたエンドゲームへの移行は有能な戦術とは言えません。 対戦相手は単純な勝利プランを持っており、彼が行う各動きの後、余分な秒が追加されます。 したがって、彼は簡単に自分の戦略を実行する時間ができます。

急速な今日は徐々に移動します 古典的なゲームチェスをする。 この形式の対立はより壮観であり、観客とチャンピオンシップの主催者の両方にとって魅力的です。 過度に熱狂的なチェス ファンだけが、クラシックの 4 時間のゲームを楽しみます。

ラピッド チェスでは、結果だけでなく、プレーヤーの感情、ストレスの多い状況で下された決定も興味深いものです。 また、トーナメントでのコスト削減も重要です。

チェスの未来が急速に進んでいると明確に言うことは不可能ですが、そのような対立が人気を集めているという事実は絶対に確実です. したがって、チェスのプレイを学ぶだけでなく、ゲームの速度を上げることも価値があります。

私たちの ステップバイステップの説明チェスのゲームを簡単に学ぶのに役立ちます。

世界で最も人気のあるチェスの遊び方を学ぶのに遅すぎることはありません! チェスのルールを学ぶのは簡単です:

ステップ 1. ボードの取り付け方法

ゲームの前に、ボードは各プレーヤーの前の右下隅に白いフィールドがあるように配置されます。

ステップ 2. 駒の動き方

6つのピースはそれぞれ異なる動きをします。 駒は他の駒を飛び越えたり (ナイトを除く)、同じ色の駒がすでに立っているマスに入ることができません。 ただし、それらは、キャプチャされたと見なされる対戦相手のピースの代わりになることがあります。 ピースは通常、相手のピースをキャプチャで脅かす (キャプチャしたピースが立っていたマスに立ち、置き換える)、キャプチャで脅かされている自分のピースを防御する、またはボード上の重要なマスを制御するために配置されます。

チェスで王を動かす方法

キングは最も重要な駒ですが、最も弱い駒の 1 つでもあります。 キングは、上下左右、斜めのいずれかの方向に 1 マスしか移動できません。 キングは、攻撃されたマス (相手の駒が取ることができる場所) に立つことはできません。 キングが別の駒に攻撃されたとき、それは「チェック」と呼ばれます。

チェスでクイーンを動かす方法

クイーンは最強の駒です。 前方、後方、横、斜めの任意の数の正方形を横切って、任意の方向に直線で移動できますが、他のピースを飛び越えることはできません。 クイーンまたは他の駒が相手の駒をキャプチャした場合、ターンは終了します。 白の女王が黒の王を捕らえ、黒の王を強制的に動かすのを見てください。

チェスのルークの動かし方

ルークは任意の数の正方形を移動できますが、前方、後方、および横方向にのみ移動できます (斜めには移動できません)。 お互いを守り、協力し合うルークは特に強い!

チェスでビショップを動かす方法

象は任意の数の正方形に直線で移動できますが、斜めにのみ移動できます。 ゲーム中、各ビショップは常に同じ色 (白または黒) のマスに移動します。 象はお互いの弱点をカバーするので、うまく連携します。

チェスで騎士を動かす方法

騎士は他の駒とは異なる動きをします - 一方向に 2 つの正方形があり、次に 90 度の角度で 1 つの正方形 (文字 "G") があります。 騎士は他の駒を飛び越えることができる唯一の駒です。

チェスでポーンを動かす方法

ポーンは特殊な駒で、さまざまな方法で移動およびキャプチャします。ポーンは前方にしか移動できず、斜めにしかキャプチャできません。 ポーンは、1 マスまたは 2 マス前方に移動できる最初の移動を除いて、1 回の移動で 1 マスしか移動できません。 ポーンは、その前の斜め 1 マスしかキャプチャできません。 ポーンは移動したり、戻ったりすることはできません。 別のピースがポーンの真正面にある場合、ポーンは前進できず、そのピースをキャプチャできません。

ステップ 3: チェスの特別なルールを学ぶ

チェスには、最初は非論理的に見えるかもしれない特別なルールがいくつかあります。 それらは、ゲームをより楽しく興味深いものにするために発明されました。

チェスでポーンを昇格させる方法

ポーンには注目すべき特徴が 1 つあります。それは、ボードの反対側に達すると、他のピースになる可能性があることです (これを「ポーン プロモーション」と呼びます)。

ポーンはどの駒にも昇格できます。 ポーンは、以前に獲得したピースの 1 つにのみ昇格できるという誤解があります。 本当じゃない。 原則として、ポーンはクイーンに昇格します。 他のピースに変身できるのはポーンだけです。

パスの受け取り方法

ポーンに関する最後のルールは「」と呼ばれます。 元の位置から 1 回の移動で 2 マス進んだばかりのポーンは、あたかもキャプチャされたポーンの最後の移動が 1 マスだけだったかのように、同じランクの隣接するファイルのマスを占有している対戦相手のポーンによってキャプチャされる可能性があります。合格した。

このようなキャプチャは、2 マスの前進に続く移動中にのみ可能であり、その後は不可能です。 この珍しいが重要な規則をよりよく理解するために、例を調べてください。

キャスリングのやり方

別の特別なチェスのルールが呼び出されます。 キャスリングを使用すると、1 回の操作で 2 つの重要なことを行うことができます。それは、(可能であれば) キングを確保し、ルークを隅から追い出し、場に出すことです。 キャスリングするとき、プレイヤーは自分のキングをルークに向かって 2 マス動かします。次に、そのルークはキングがちょうど横切ったマスに移動します (例を参照)。 キャスティングは、次の条件を満たす場合にのみ実行できます。

  • キャスティングする前、王は決して動かなかった
  • キャストする前に、対応するルークは決して動かなかった
  • キングとルークの間に他の駒があってはならない
  • キングは、相手の駒によって攻撃された正方形をチェックしたり、横切ったりすることはできません

キングサイドにキャスリングするときは、キングがボードの端に近づくことに注意してください。 この動きは「キャスリングショート」と呼ばれます。 女王がいた広場を横切って反対側の側面にキャスリングすることは、「キャスリングロング」と呼ばれます。 ショート キャスリングでもロング キャスリングでも、キングは 2 マスしか移動しません。

ステップ 4. 誰が先に行くか

白人のチェス プレーヤーが常に最初に動きます。 誰が白をプレイするかを決定するために、チェス プレイヤーは通常、コインを投げるか、対戦相手の手札に隠されているポーンの色を推測します。 その後、白、黒、白、黒というように、ゲームが終了するまで順番に移動します。 先に動けることは、白にすぐに攻撃する機会を与える小さなアドバンテージです。

ステップ 5. チェスの試合に勝つ方法を思い出す

チェスのゲームはいくつかの方法で終了する可能性があります: チェックメイト、引き分け、降伏、時間による敗北...

チェスでチェックメイトする方法

ゲームの目的は、対戦相手のキングをチェックメイトすることです。 キングがチェックされ、それから逃れることができない場合、チェックメイトが発生します。 チェックに対して防御するには、次の 3 つの方法があります。

  • 別のマスに退却する(キャスリングではない!)
  • 小切手を別のピースでブロックする
  • または王を攻撃した駒を取ります。

キングがチェックメイトを回避できない場合、ゲームは終了します。 通常、キングはボードから取られたり取り除かれたりせず、ゲームは単に終了が宣言されます。

試合が引き分けに終わったとき

チェスの試合は、勝利ではなく引き分けに終わることがあります。 ゲームが引き分けに終わる理由は 5 つあります。

  • 「 」は、移動するプレーヤーに可能な手がなく、キングがチェックされていない場合にボードに表示されます

クイーンを c7 に移動するとき、黒はチェックされていませんが、移動することもできません。 ボード上で膠着状態が発生し、ゲームは引き分けで終了します。

  • プレイヤーは引き分けに同意してプレイを停止するだけです。
  • ボード上にチェックメイトするのに十分な駒がありません (例: キングとビショップ対キング)。
  • ボード上の同じ位置が 3 回繰り返された場合、プレイヤーは引き分けを宣言します (連続して 3 回とは限りません)。
  • 最後の 50 の動きは、ポーンの前進も捕獲もなしに、各プレーヤーによって完了されました。

ステップ6:基本的な戦略テクニックを学ぶ

すべてのチェス プレイヤーが知っておくべき 4 つの簡単な事柄があります。

王を守れ

キングをボードの隅に移動します。通常は危険が少ない場所です。 キャスリングを延期しないでください。 一般に、できるだけ早くキャスリングする必要があります。 自分のキングが最初にチェックメイトされている限り、対戦相手のキングにどれだけ近づいても関係ないことを覚えておいてください!

数字をあげるな

そのようにあなたの部分を失うことはありません! どのフィギュアも貴重です。 チェックメイトするピースがなければ、ゲームに勝つことはできません。 ほとんどのプレーヤーが各ピースの相対的な価値を決定する単純なシステムがあります。

  • ポーン - 基本単位 - 1 ポイント
  • 馬は3点
  • 象は 3 ポイントの価値があります
  • ルークは5ポイントの価値があります
  • クイーンは 9 ポイントの価値があります
  • 王様は貴重です

これらのポイントは、ゲームの結果にまったく影響しません。これは、ゲーム中に決定を下すために使用できるシステムにすぎません。 対戦相手のピースをキャプチャしたり、ピースを交換したり、別の動きをしたりするのに最適な時期を理解するのに役立ちます.

チェス盤の中心を操作する

駒とポーンでボードの中心をコントロールする必要があります。 中央をコントロールすると、駒を操作する余地が増え、対戦相手が自分の駒に適した正方形を見つけるのが難しくなります。 上の例では、白は中央のマスをコントロールしようとして強い動きをしますが、黒は弱い動きをします。

すべての形状を使用する

上記の例では、白は自分のピースをすべて使用しました! あなたの駒は、ランクが 1 位である限り役に立ちません。 敵の王を攻撃するためにより多くの力を集めるように、すべてのピースを開発してみてください。 価値のある対戦相手とのゲームでは、キングを 1 つまたは 2 つの駒で攻撃することはできません。

ステップ 7 できる限り弾く練習をする

チェスを上達させるために最も重要なことは、プレイすることです! 自宅で友達や家族と一緒にプレイする場合でも、オンラインでプレイする場合でも、上達するにはたくさんプレイする必要があります。 最近はオンラインで対戦相手を簡単に見つけることができます!

チェスのバリエーションの遊び方

ほとんどの人は標準的なルールでチェスをプレイしますが、一部の人々は、ルールを変更してチェスをプレイすることを好みます。 それらは「チェスの変種」と呼ばれます。 各オプションには独自のルールがあります。

  • チェス-960: chess-960 (Fischer chess) では、駒の初期配置はランダムに選択されます。 ポーンは通常のチェスと同じように配置され、その後ろにある残りの駒はランダムに配置されます。
  • キングオブザヒル: このチェスの変種では、チェス盤の中央にある正方形の 1 つ、いわゆる「山の頂上」をキングで占有することで勝利を収めることができます。
  • スウェーデンのチェス: このゲームはペアでプレイします。 プレイヤーの 1 人が相手の駒を取ると、パートナーがそれを使用できます。 たとえば、私が白をプレイし、黒をプレイしているパートナーが対戦相手から白の騎士を奪った場合、今後の動きで彼をボードの空いているマスに置くことができます。
  • クレイジーハウス: 対戦相手から取ったピースを使用できる非常に興味深いゲームです。 たとえば、白をプレイして黒のポーンをキャプチャすると、白のポーンに変わり、将来の動きの駒としてボードに置くことができます。
  • 最大 3 つのチェック: このゲームでは、先に相手のキングにチェックを 3 回出した方が勝ちです。

これらの素晴らしいチェスのバリエーションをお楽しみください。

チェスの遊び方-960

チェストーナメントのルールに従ってプレイする方法

多くのトーナメントでは、一連の共通の類似したルールが使用されます。 これらのルールは、家庭やオンラインでプレイするゲームには適用されませんが、それでも使用したい場合があります。

  • 触れた - 行く- チェス プレイヤーが自分の駒に触れた場合、可能であれば、この駒で動かさなければなりません。 チェスプレイヤーが対戦相手の駒に触れた場合、彼はそれを取らなければなりません。 駒に触れて訂正したいチェスプレーヤーは、まず「正解」と言って自分の意図を宣言しなければなりません。
  • チェス時計- ほとんどのトーナメントではチェス クロックが使用されており、手番ごとではなくゲームごとに時間を設定できます。 両方の対戦相手は、ゲーム全体で同じ時間を取得し、自分でそれをどのように使うかを決定します. 動きをした後、チェスプレーヤーは相手の時計を開始するボタンまたはレバーを押します。 プレーヤーが時間切れになり、対戦相手がそれを宣言した場合、遅延を行ったプレーヤーはゲームに負けます(対戦相手がチェックメイトするのに十分なピースを持っている場合、そうでない場合は引き分けが与えられます).

チェスに関するよくある質問 (FAQ)

この情報量には少し驚かれるかもしれません。 そのため、チェスの世界への旅を始めたばかりの人々が通常直面する最もよくある質問への回答を提供します。 それらがお役に立てば幸いです。


どうすればチェスが上達しますか?

戦略のルールと基本を知ることは、ほんの始まりにすぎません。チェスは非常に複雑であるため、一生かけてすべてを習得することはできません。 改善するには、次の 3 つのことを行う必要があります。

  1. たくさん遊ぶ- 遊び続けてください! できるだけ頻繁にプレイしてください。 勝ったり負けたりするすべてのゲームから学びます。
  2. チェスのレッスンを学ぶ- 本当に早く上達したいのなら、オンラインでいくつかのレッスンを受けるべきです。 ここで見つけることができます。
  3. 楽しみ- すべてのゲームに連続して勝てなくても、がっかりしないでください。 誰もが負けます - 世界チャンピオンでさえ。 ゲームを楽しみ、負けたゲームから学ぶ方法を知っているなら、チェスを永遠に愛するでしょう!

チェスで一番強い初手は?

チェスでは一般的に認識されていませんが 最強の一手、最初からボードの中心を争うことが重要です。 このため、ほとんどのチェス プレーヤーは、中央のポーン (キングまたはクイーンから) の 1 つを 2 マス前方に移動します: 1. d4 または 1. e4。 1. c4 または 1. Nf3 を好む人もいます。 他の動きのほとんどはあまり良くありません。 ボビー・フィッシャーは信じていた 最高の動き王のポーン 1. e4.

最初に行く色は?

白い駒を持っているプレイヤーが常に先手です。

ポーンは後方に移動できますか?

ポーンは後方に移動できません。 ボードの反対側の端に到達すると、別のピース(クイーンなど)に変わる可能性があります。 ポーンに変えたピースは、もちろん後方に移動できます。

一度に複数のピースを移動することはできますか?

自分の手番では駒を1つしか動かせないのですが、1つだけ例外があります! キャスティングすると、キングとルークを一度に移動できます。

チェスで最も重要な駒は何ですか?

キングはチェスの最も重要な駒です。 キングを失うと、ゲームに負けます。 ただし、最も強力なチェスの駒はクイーンです。

チェスが発明されたのはいつですか.

チェスの起源は完全にはわかっていません。 最も一般的なバージョンによると、チェスはほぼ 2000 年前にインドで他の同様のゲームから生まれました。 現代のチェスは、ゲームがヨーロッパで人気を博した 15 世紀から知られています。

チェスの歴史の中で最も長いゲームは何ですか?

1989 年にセルビアのベオグラードでイヴァン ニコリッチとゴラン アルソヴィッチがチェスの歴史の中で最も長いトーナメント ゲーム (手数による) を行った.

チェスの記譜法とは?

記法は、プレイされたチェス ゲームを分析できるように発明されました。 彼女のおかげで、私たちはゲームのすべての動きを記録し、好きなだけプレイすることができました。 自分の動きと対戦相手の動きを正しく記録することだけが必要です。

チェス記法により、すべてのゲームを保存できます...

各正方形には座標があり、各ピースは大文字で示されます (K - ナイト、C - ビショップ、Q - クイーン、L - ルーク、Kr - キング)。

チェスの目的は何ですか?

チェスは2人の対戦相手の間のゲームです 反対側明るい色と暗い色の64個のセルが並ぶボード。 各プレイヤーは 16 個のピース​​を持っています: キング 1 個、クイーン 1 個、ルーク 2 個、ビショップ 2 個、ナイト 2 個、ポーン 8 個。

ボード 1 枚、チェス プレーヤー 2 人、32 個の駒だけで、ゲームを開始できます。

ゲームの目的は、対戦相手のキングをチェックメイトすることです。 チェックメイトとは、キングが相手の駒に脅かされており (キングがチェックされている)、この脅威を回避できない状況です。