私たちの最後は主人公です。 ラストオブアス:レフトビハインド

PlayStation3でテストされたゲーム

イントロを開始する場合 最後 of Usは非常に難しいです。「これは本物の芸術です!」のような平凡なフレーズやハックニー表現は使いたくありません。 または「素晴らしいクラシックになるプロジェクト」ですが、自分の熱意を持って何かをする必要もあります。 それでも、開発者は通常のツールセットを使用して、多くのよく知られたアイデアとメカニズムをほぼ理想的な実施形態に最終的にもたらすことができました。 大まかに言えば、ここでは根本的に新しいものは何も見られません。映画のような作品、エキサイティングなアクション、素晴らしいキャラクター、そしてゴージャスに詳細な世界です。 これらすべてが何らかの形で、私たちは1回か5回以上会いました。 もう1つのことは、このような高レベルのパフォーマンスとさまざまな側面の有機的な組み合わせは、赤道での雪にすぎないということです。 この世代のコンソールでは、BioShock InfiniteとBatman:ArkhamCityしか覚えていません。

しかし、最も重要なことは、ノーティードッグが妥協することなく自己完結型の物語を披露することに成功したということです ゲームプレイ:ナラティブは、単一のシームレスなキャンバスでゲームプレイと密接に絡み合っています。 また、The Last of Usの後、他のパフォーマンスゲームを真剣に受け止めることは絶対に不可能です。たとえば、ゲーム自体が少なすぎるウォーキングデッドやヘビーレインなどです。

⇡別のゾンビストーリー

世界最後に、キノコのゾンビの黙示録が発生しました。特に有害な胞子のために、人々はかなり不快なモンスターに変わり始めました。 突然変異の最初の段階では、ヒューマノイドは映画「28日後」と「ドーン・オブ・ザ・デッド」のグールをいくらか思い出させますが、速く走り、致命的に噛みつきます。 特に無視されたケースでは、彼らは視力とともに人間の外見の残骸を失い、醜い成長に覆われるようになります。 もちろん、この流行は世界的な特徴を獲得しており、生存者の残党は検疫区域や文明の廃墟のその他の比較的安全な場所に集まっています。 他のどこかで公的機関が働いています。 それらと一緒に反乱組織「蝉」( そのため、ローカライザーはホタルを翻訳しました。 — 約 ed。 ).

世界の終わりから20年後、ボストンからの密輸業者であるJoelとThessは、14歳の少女Ellieを「蝉」に届けるという珍しい仕事を受け取ります。 後で判明するように、ティーンエイジャーは真菌の胞子に対してまれな(おそらくユニークな)免疫を持っています。 プロットに関しては、ゲームは-明らかな理由で-絵画「TheRoad」と「Childof Man」に似ています。これは、破壊された世界を通る長く危険な旅についての3幕構成の物語でもあります。 ただし、ここにいる誰かは、Enslaved:Odyssey totheWestとJourneytotheWest自体との類似点も見ることができます。

これらすべてで、The Last of Usの一連のイベントは二次的な役割を果たし、一般に、線形ストーリーのいくつかのシナリオターンは予測可能です。 それはファイナルを引いたものですか?しかし、それについては以下で詳しく説明します。 ここでさらに重要なのは、プレゼンテーション自体、対話、登場人物です。 ジョエル、エリーとその定期的な仲間は、そのような状況で想像できる限り自然に行動します。 それらはすべて、適切に規定された動機、過去および行動パターンを備えた完全に映画的な(まあ、または連続した)キャラクターです。 そのような詳細と信頼性は、おそらくロールプレイングのジャンルの代表者を除いて、ゲームの特徴ではありません。

特に主人公同士の関係に重点が置かれています。 私たちの目が女の子の思いやりのある父親になる前に、彼自身の個人的な長年のドラマを持っている厳格で実用的なジョエルは、彼女のために犠牲を払う準備ができています。 そしてその開発なら 個人的な資質かなり明白なルートをたどると、10代の少女を見るのははるかに興味深いものになります。彼女の誠実さ、予測不可能性、幼稚な好奇心のおかげで、プレーヤー自身がすぐに仲間への愛情を感じることができるようになります。 もう1つの重要な側面は、パートナーの実用的な有用性です。エリーは、BioShock Infiniteのエリザベスのように、文字通り適切なタイミングでジョエルの肌を救うことができます。たとえば、彼女はノイズで敵の気をそらし、正確かつ巧みにナイフを扱います。

公式は単純ですが、非常に効果的であることがわかります。困難な状況で真の助けを提供する魅力的なキャラクターです。 そして、どうして共感に屈することができないのでしょうか?

ストーリーの部分に関連する唯一の深刻な問題は、ストーリーに双方向性がないことです。 いいえ、もちろん、The LastofUsがふりをする必要はありません ウォーキング後者のすべての注目すべき慣習で死んだが、特定のエピソードで少なくともいくつかの選択の幻想を提供するために(結局のところ、同じ結末で)-ノーティードッグはこれを行うことができたはずです。 ここにはいくつかの根本的な間違いがあります。ゲームは、非線形の作用モードを実装できるという点で映画とは異なります。 プレーヤーに、射撃だけでなく意識的な決定によってイベントの開発に影響を与える機会を与えます。

したがって、最終章は誰かを失望させる可能性があります。 ストーリー全体のエピローグは一般的に論理的であり、ジャンルの法則に対応していますが、おそらくプレイヤーはヒーローの代わりに行動したでしょう それ以外は? 私たちは最も難しい道徳的ジレンマを提供されているようです、そしてそれから脚本家は私たちのために物議を醸す選択をします-ゲームでは、あなたはまだもっと想像上の行動の自由を望んでいます。

⇡生存者の戦争

Last of Usは、意図的にスローダウンしたUnchartedを彷彿とさせます-カバーの後ろからの同じ定期的な射撃、ヒーローと一部の敵の高い脆弱性、場所の同じ探索、優れたステルス(最高ではないにしても、ここ数年で最も信頼性が低い)。

誰もあなたに秘密裏にレベルを通過することを強制したり、逆にオープンバトルに参加したりすることを強制していません-この点で、ゲームはあなたにそのような貴重な選択肢と限られたリソースを独立して管理する能力を与えます。 はい-ここでは弾薬が常に不足しています(武器はたくさんありますが)。 ビット、スティック、パイプは、敵の頭を平らにすることですぐに摩耗する傾向があります。 体力が自動的に回復することはなく、疲れた手は射撃時に不法に震えます。

同時に、射撃を楽しむことはまだ不可能です-「アーケード」ルールを持つUnchartedやGears of Warとは異なり、TLoUには非常に複雑で現実的なアクションがあります。 直撃から、ジョエルは数秒の間に落下し、ゆっくりと上昇し、繰り返しのショットに対して脆弱なままになります。 血があり、手足が切断されています。一般に、戦闘のすべての参加者にとって、完全に自然な損傷モデルです。 同時に、人々は5メートルの深淵を飛び越えて、カバーからカバーへと走っている間、無敵のままでいる超能力で報われません-ここのすべてはのんびりと自然であり、あなたはどんな敵の手でも死ぬことができます。

レベルスキーム自体は、アクションの戦術を考えることを可能にします-騒々しい虐殺を始めても、ヒーローはいつでも隠れようとし、廊下に沿ってうろついている敵を絞めることができます。 もちろん、白兵戦とステルスキルはかなりスクリプト化されていますが、プログラミングオプションが非常に多いため、各小競り合いは独特のように見えます。 さらに、コンテキストも役割を果たします。たとえば、ジョエルはドアフレームやベッドサイドテーブルに置くことで、盗賊を終わらせることができます。

ステルスでは、キャラクターは超高感度のヒアリングを授与されましたが、ゲームの慣習は最小限に抑えられています(さらに、ポンピングすることもできます)。 「シフト」の1つを押すと、文字通り壁越しにノイズの発生源を見ることができます。盗賊やゾンビの足を踏み鳴らします。 敵はレンガやボトルを投げることで気を散らし、後ろから殺すことができます。 主なことは、彼の友人が同時に何にも気づかないということです。 ゾンビの場合、感染者の1つのタイプはすべてを完全に認識し、もう1つのタイプはわずかなざわめきを聞くため、少し難しくなります。 いくつかのレベルはほとんどパズルを提供します-あなたは遠いドアに着き、最も安全なルートを選び、必要なときだけ殺す必要があります。

ここにはそれほど多くの種類の敵はいないと思うかもしれません。たった2.5種類のゾンビ(「太った男」はゲーム全体で数回だけボスとして登場します)と異なる武装のゴプニクです。 しかし実際には、これで十分です。状況は絶えず変化しており、ピストルやスナイパーライフルを持った敵は通過の戦術に関して根本的な違いをもたらします。

唯一の主張は人工知能に対するものです。 正直なところ、Uncharted 3以降、NaughtyDogのAIはどういうわけか通過しました。 おそらく重要なのは、PS3の「精神的な」リソースが費やされているエリーの適切な行動にあります。 一方、敵は奇妙な軌道に沿って走り、常に背中を露出し、数値的な利点の使い方を知らず、1つの出入り口のグループで非常にばかげて死にます。 ただし、パートナーはステルスを「発射」し、歩哨の前でおしりを走らせますが、ここでは開発者がすべての人の生活を簡素化し、女の子をほとんど見えなくしました。結局のところ、ノンプレイヤーキャラクターは実際に干渉するべきではありませんそもそも。

そして最後に、研究。 まず、レベルは美しく様式化されています。内部の詳細、空の街路、崩壊した高層ビルの曲がった床、田舎の荒れ地など、それらを詳しく調べたいと思います。 第二に、武器やバックパックを改善し、キャラクターの能力を高めるために、スペアパーツがどこかにあります。 これはすべて無視してはなりません。常に大きな武器が手元にあり、キャラクター自身が銃をしっかりと保持し、反動によって汚れないようにすることが重要です。

マルチプレイヤーはシングルプレイヤーのアイデアを継続します。 ユーザーには、地域紛争の当事者の1人である「セミ」または盗賊が提供されます。 派閥は、チームマッチの2つのモード(死後のリスポーンありとなし)で物事を整理します。 合計で、12週間、つまり12回の戦闘に耐える必要があります。その間、ギャングのサイズが大きくなります。 キャンペーンから移行されたアップグレードと変更。 Facebookから友達をつなぐことも可能です-一般的に、物語の部分のための良い(しかしそれ以上ではない)デザート。

⇡最後のもの

Last ofUsはすでにBioShockInfiniteと比較されています-結局のところ、これらは最も2つです 強力なゲーム近年、そして両方で重要な役割がパートナーの個性に割り当てられています。 ケン・レヴィンの作成はおそらくより強い印象を与えます-雲の中の街についての話は本質的に驚くべきものであり、その終わりは頭から灰白質を完全に取り除きます。 一方、Last of Usは、リアリズムとキャラクターの生存のほとんどありふれた側面に依存しています。NaughtyDogは他の感情を再生し、実際にはわずかに異なる種類の特別な喜びを提供します。

しかし、TLoUは、何らかの理由でビデオゲームに無関心であるが、たとえば映画やシリーズを愛しているすべての人々に安全にアドバイスすることができます。 これは、への優れたエントリポイントです。 新世界エンターテインメント-プロットの好奇心と観察は間違いなくこれらすべてをプレイしたいという欲求に発展します。

さらに、これはPlayStation 3を購入する大きな理由です。突然購入していない場合は、世代の終わりまでに価格が下がることはなくなり、そのような卑劣な量のクールなゲームが出てきました。時間の一時性を後悔することしかできません:何らかの理由で、1日24時間ですべて。 そして、The Last of Usは、過去6〜7年間の優れたプロジェクトの中でも主要な宝石の1つです。

利点:

  • ステルスとアクションの素晴らしい組み合わせ。
  • 素晴らしい映画やシリーズにふさわしい物語。
  • ゲームプレイの物語へのスムーズな統合。
  • キャラクターのリアルなアニメーションと表情。
  • 瀕死の世界のシックなデザイン。
  • 見るのが面白いキャラクター。
  • エリーの行動。

欠陥:

  • 不完全な人工知能。
グラフィックアート PS3で最も美しいゲーム:キャラクターの描画(特にモーション)のジャンルで最高で、細心の注意を払って組み立てられた世界。 10
目立たないオーケストラ構成と優れたボイスアクティング。 ちなみに、ロシアの吹き替えも私たちをがっかりさせませんでした。 10
シングルプレイヤーゲーム 現代のアクションゲームでは前例のない長さで、人々と困難な状況で私たちに起こるすべてについてのシックな物語の約15時間です。 10
コレクティブゲーム 2つの競争モード-チームデスマッチのローカルバリエーション。 今後のDLCでさらに追加されるようです。 8
一般的な印象 右のスコアを見てください。 10

当サイトのこのセクションでは、The LastofUsゲームのすべてのメインキャラクターを集めました。
これが、ゲームの主人公であるジョエルとエリーです。
次は、家族や愛する人と言うかもしれません。 サラ、トミー、テスです。
次に、ジョエルとエリーの仲間の旅行者がゲームの広がりを体験します。 ここでは、車を手に入れるのを手伝ったビルを見つけるでしょう。 トミーの妻であることが判明したマリア。 ヘンリーとサム、一緒に私たちのヒーローは街から出て、セミをさらに探しに行くことができました。
そしてもちろん、アンチヒーロー。 マレーネ、デビッド、ロバートがここにいます。

初めてゲームを完了したので、シナリオのすべての微妙な点に気づき、キャラクターのすべての側面を明らかにすることは不可能です。 新しいパッセージごとに、プレーヤーは新しい発見をし、今まで見たことのない何かに気づきます。
しかし、すべてが自分の目で見えるわけではありません。 ゲーム開発者の説明のおかげで私たちに明らかにされる微妙な点があります。 したがって、キャラクターの特徴を読むことは、ゲームをまだ完了しておらず、そのヒーローについて何かを学びたい人にとっても、ゲームについての知識を広げて、これまで未踏のプロットのねじれを明らかにしたい人にとっても興味深いでしょう。

ここでは、ゲームのイベントの詳細な説明は見つかりません。この情報はすでにインターネット上でいっぱいです。 説明では、最も興味深い基本的な情報が収集されます。 さらに、ゲームのスクリーンショット、アートワーク、俳優や女優の写真でバックアップされています。

Studio Naughty Dogは、PlayStationStoreからダウンロードできるTheLast of Us:Left Behind(One of us:Leftbehind)というゲームへの追加をリリースしました。
このゲームで行われる物語は、2つの物語の行に分かれています。

1つ目は、エリーと彼女の友人のライリーとの関係に捧げられています。 ライリーが学校から逃げ出した後、彼らは45日間お互いに会いませんでした。 それで彼女は戻ってきて、女の子たちは楽しんで楽しむために廃墟となったショッピングセンターに行きました。 旅行中に、ライリーは、マーリーンが彼女を導いた蝉に加わったことを明らかにしました。今日、彼女は永遠に彼らのところに行き、別の都市に行かなければなりません。 これに基づいて、彼らはお互いに喧嘩し、怒り始めます。
年代順に、これらのイベントは、The LastofUsの最初の章のプロットの数週間前に発生します。
ここでは、プレーヤーは基本的に、エリーの人生で最も重要な日の1つを生きる機会が与えられます。 ここには銃や銃撃戦はありません。 友達とのんきな楽しみだけ。



2つ目は、で発生したイベントについて説明します ゲーム最後に。 より正確には、ジョエルが怪我をしてから、エリーが冬に鹿を狩ってデビッドと出会うまでの期間。 ジョエルは薬を切実に必要としていました、そして、我々はそれらをエリーのために遊ばせる機会を与えられます。 途中にたくさんの敵がいます。 さまざまなタイプ感染者と人の両方。
元のゲームで、デイビッドは食べ物を求めて人々を送ったが、全員が戻ってきたわけではないと述べています。 それらのほとんどは、10代の少女がいたサイコによって殺されました。 ジョエルとエリーと人食い人種の間で、この対立のほとんどが強調されるのは、ゲームへのこの追加です。

両方のプロットは、進行するにつれて絡み合い、プレーヤーをある時間から別の時間に移動させます。 軍学校でののんきな生活から、人と感染者の両方の膨大な数の敵の間で生き残る雰囲気まで。
ニール・ドラックマンはインタビューで、このコントラストでプレーしたいと強調しました。 エリーが最初に私たちの前に無実の少女として現れたとき、そしてわずか1か月後、彼女は急速に成長し、多くの人から遠く離れた状態で生きなければなりません。
エリーがジョエルにとても愛着があり、彼を救うために自分を犠牲にする準備ができている理由も明らかになります。 彼女はすでに友人を失い、彼女の人生が彼女を連れてきた別の人が死んで彼女を放っておくことができると想像するのは彼女を苦しめます。




エリーとライリーの物語では、私たちは最後の私たち自身で触れられた多くの瞬間を生きています。 たとえば、エリーとジョエルがスロットマシンを見つけたとき、エリーは主人公のエンジェルナイフが敵と戦うゲームについて聞いたと言いました。 レフトビハインドでは、それが実際にどのようであったかがわかります。 実際、機械は壊れていて、起こったことはすべてエリーの想像力であり、ライリーは架空の話をしただけでした。
そしてもちろん 重要なポイントエリーとライリーが感染者に噛まれたときとその後何が起こったのか。 ガールフレンドがすぐに感染するというこの最も難しい事実をどのように受け入れたか、そしてこれからどのように取ることができるか。




ゲームのプロセスに関しては、それは本質的に変わっていません。 人々をプッシュして感染させるための興味深い機会が追加されましたが。 これにより、ゲームの特定の瞬間をお互いに殺し合うのを見るのがはるかに簡単になります。
この機能はメインゲームに含まれる予定でしたが、リリースまでの時間がほとんどなく、スタジオはそれを完全に放棄することを決定しました。

The Last of Us:Left Behindは、メインゲームのストーリーの多くのギャップを埋めるペースの速いゲームです。 あなたの好きなキャラクターに再び会い、彼らと一緒に暮らすのは素晴らしいことですが、彼らの人生の小さな、しかし非常に重要な段階です。

音楽

ゲーム内の音楽はまだ比類のないです。 特にLeftBehindについては、GustavoSantaolallaが追加のトラックを作成しました。 ゲームパッドのボタンを押したくない場合もありますが、特に雰囲気のあるサウンドトラックのおかげで作成されたゲームの雰囲気に浸るだけです。
繰り返しますが、ギターの音は魂の奥深くまで浸透します。 エリーとライリーの章では、作曲の全体的なハーモニーが変化し、より軽く、より素朴で繊細になりました。 常に軽やかさと落ち着きを感じますが、同時にいくつかの重要な出来事への期待もあります。 これらすべてがあなたを心配させ、同時に喜ばせます。

ビデオ

The Last of Us:LeftBehindに基づくビデオはあまりありません。 しかし、少なくとも1つを見た後、すぐにPlayStation Storeにアクセスしてこのアドオンをダウンロードし、ゲームの主人公の代わりに再び配置して、彼らが目標を達成できるようにします。

オリジナル予告編

トレーラーの新しいバージョン

ウォークスルー

何らかの理由でLeftBehindを購入したくない場合は、ゲームの完全なウォークスルーをご覧になることをお勧めします。 メインゲームに比べるとかなり時間がかかりますが、ゲームのメインキャラクター、主にエリーが体験したことすべてを見ることができます。
ゲームのいくつかの段階を通過するのが難しいと感じる人のために、これらのビデオを見ることができます。

最初の部分

2013年のLastofUsゲーム(PS4用にリマスターされた2015年があります)。 2016年はタイトルの間違いではありません。 このゲームはユーザーや批評家から最高の評価を受け、心に残っている物語を語りました。 2016年には何も見つかりませんでした 新しいゲーム、これはThe LastofUsよりも優れています。

私がゲームに恋をしたコンポーネントを強調します。 本文には多くの主観的な評価があり、そこで私は対話と議論を受け入れています。 感情、感情、面白さを評価し、客観的にプロットすることはできません。 しかし、私の議論のために、私は裏付けとなる例と説明をします。 最後に、軟膏にハエを追加します。

試験が予定されている場合や多くの作業がある場合は、The LastofUsを購入したりプレイしたりしないでください。 警告しました。

簡単な話

ゲームのジャンルは、RPG要素を使用したアクションアドベンチャーです。

イベントは、パンデミックの開始から約20年後に行われます。 人々の世界は停滞しており、文明の島々は 主要都市。 権力機関としての国家は消滅した。 検疫ゾーン外の世界には、コミュニティ(盗賊、人食い人種、 普通の人々)とシングル。 感染者はいたるところにいます。

ジョエルは熟練した密輸業者になりました。 密輸された武器の対決中に、彼は14歳の少女エリを地元の反乱軍の独房に届ける任務を受けました。 割り当てのジョエルのパートナーが死ぬような方法でイベントが展開されます。 エリーは、CCIの影響を受けない最初の人であることが明らかになりました。 目的地で、彼らはワクチンを作ることができます。 これを行うには、ジョエルは女の子を国の反対側に届けなければなりません。 エリーの人生はCCIとの戦いで最も重要になります。

途中で、ヒーローは危険、会議、イベントに直面し、その間に彼らは近づき、お互いを何度も救います。 最終目的地で、ジョエルは、ワクチンを作成するために、少女の脳を取り除く必要があるため、エリーを殺さなければならないことを発見しました。 ジョエルは最後の瞬間にエリーを盗んで逃げます。 これらのイベントの間、エリーは無意識です。 彼女が来るとき、彼女は何が起こったかに興味があります。 ジョエルは、免疫力のある人がたくさんいて、エリーはワクチンを作る必要がないことを彼女に告げることで彼女をだまします。

私たちの最後の英雄

肖像画

ゲームのヒーローは、The LastofUsの世界でのアバターではありません。 誰もあなたにそれらについて話しません。 あなたはそれらを自分で知るようになります。 主人公の各構成要素は細部まで考え抜かれています。 それらは全体論的であり、伝記や行動に矛盾はありません。 しかし、ヒーローの肖像画の特徴は、それらが現実的であるということではなく、それらがあなたに示される方法であるということです。 彼らがすぐに話したくない、またはあなたが彼らに近づくまで待つことを好まない何か。 ヒーローの過去と未来のいくつかの決定で、あなたは確かに同意しないでしょう。

例1 JoelがCCIの前に何をしていたかをビデオで示す人は誰もいません。 しかし、彼の家を注意深く研究し、電話での会話を耳にしたので、あなたは推測することができます。 誰も彼が新しい人生で何をしているのかをあなたに話すことはありません、あなたはあなた自身の結論を引き出すでしょう。

例2ゲームの最初の数分間、ジョエルは兄が車を止めて道路を歩いている人を車に乗せることを許可していません。これは危険だと説明しています。 ジョエルがどんな人であるかを結論付ける小さなエピソード。

動機と行動

キャラクター、キャラクターの動機、行動は互いに論理的に流れます。 プロット自体のために、プロットに不自然なアクションはありません。 キャラクターの振る舞いは「リアル」です。

例1ヒーローたちは追っ手から逃げ出しますが、ある瞬間にはしごが壊れ、安全な場所にたどり着くことができます。 ヘンリーはジョエルとエリーを去ります。 それにもかかわらず、彼らはなんとか逃げることができ、その後の会議で、ヘンリーはゲームの世界の法則に適合する簡単な説明をします。 厳しい世界です。 ジョエルとヘンリーは友達ではありません、彼らは生存の可能性を高めるために一緒に行きました。 ジョエルがヘンリーの代わりにいたら、同じ決断をしたでしょう。 ジョエルは感情的にヘンリーを襲ったが、結局、彼らは両方ともこれらの出来事を唯一の正しい決定として受け入れた。 「シネマティック」プロットでは、ヘンリーは急いで助けに駆けつけて死んだ(良い性格)か、2回目の会議がなかったので、ヘンリーは明らかに「悪い」人のままでした。

例2ゲームの終わりに、マーリーンはジョエルに会うために一人で出かけ、彼に彼の心を変えるように説得しようとします。 なぜ彼女は角を曲がったところから攻撃しなかったのですか? マーリンは革命組織の狂信者でありリーダーであり、そのような「ロマンチックな」行動と人々への信仰を特徴としています。 「シネマティック」プロットでは、最後のボスファイトが私たちを待っていたでしょう。

例3ジョエルはエリアを探していて、盗賊のグループに出くわしました。 彼は尋問する2人を除いてすべてを殺します。 彼はエリーがどこにいるのかを見つけたら彼を生きさせると約束します。 盗賊の一人が真実を語り、ジョエルは彼を殺します。 2番目は生き続けるという約束を思い出させます、しかしジョエルも彼を殺します。 ジョエルは、厳しい世界に20年間住んでいる、タフな密輸業者です。 彼は英雄でも、善人でも、キリスト教の道徳の模範でもありません。

例4ジョエルはゲームの終わりにエリーをだまします。 ジョエルは娘を亡くし、長年にわたって自分とそれらの出来事の間に壁を築きました。 エリーはその壁を壊し、過去を受け入れることができました。 しかし、繰り返しになりますが、彼は娘(エリーで見つけた娘)を失う準備ができていません。 それで彼は病院での出来事についてエリーに嘘をつきます。 これはおそらくCCIに対するワクチンを作ることを可能にするでしょうが。 「あなたが嘘をついていないことを誓います!」という直接の要求に対して、ジョエルは簡単に肯定的な答えを出します。 ジョエルが主人公になる(そして主人公は常にポジティブである)「シネマティック」プロットでは、少なくとも彼らはこの決定の難しさを示します、ジョエルはすぐに嘘をつかないでしょう、彼は少し苦しむでしょう、なぜなら彼は良い。

キャラクターの発達と関係

ジョエルとエリー- 中央部ストーリーテリング。 周囲の世界やイベントは、キャラクターの関係の発展を示すツールとして機能します。 ジョエルは「彼女は荷物だ、私は彼女を届ける必要がある」で始まりますが、最後に彼は過去を手放し、エリーを彼の娘として見ます。 エリーは「全世界が私の敵であり、私はすべての人に対して一人でいる」を「全世界が私の敵であり、私たち二人はすべての人に対して」に変更します。 直接伝えられることはありませんが、自分で見ることができます。

最初の方法は、プロットを介することです。 たとえば、ジョエルは最終的にエリーに銃を持ってもらうことを信頼します。

2番目の方法は、キャラクターのゲーム動作を介することです。 例:

  • ジョエルは、「私たちはチームです」という精神で、エリーのセリフ(彼女が漫画から取ったもの)を徐々に繰り返し始めます。
  • ジョエルとエリーは障害物を通過する際に互いに助け合い始めます(ジョルはエリーが障害物を登るのを助け、彼女は彼にはしごを投げます)。
  • ジョエルが弾薬や救急箱を使い果たした場合、エリーは「待ってください、ランダムに横になっていた」ことができます。

ゲームの始めに、エリーは彼女のために新しい世界の事実を述べるだけです-「私は森に行ったことがありません」。 しかし、時間が経つにつれて、彼はジョエルに尋ね始めます-「このポスターは何ですか? 人々は本当に好きなだけ食べましたか?」

ゲームの終わりになって初めて、ジョエルは死んだ娘について話す準備ができています。 このようなキャラクターの基本的な振る舞いの変化を通して、キャラクター同士がどのように近づき、変化するかを感じます。

対戦相手

感染した

この世界で感染した人の代わりに、野生動物、エイリアン、スピリッツなど、誰でもかまいません。 この物語はゾンビの黙示録の美学とは関係がなく、そこから何も引き出されていません。 ゲームの物語は人間関係の物語であり、感染者は物語の背景です。

ゲームでは、3種類の感染者に遭遇します。


開発者は、3種類の感染のみを使用して、興味深いさまざまな衝突を作成することができました。 深さは、対戦相手のバリエーションからではなく、対戦相手が直面している状況から発生します。 また、さまようクリッカーの間に忍び寄り、後ろの群衆から逃げ出し、車を押し、騒音にぶつかった人々から撃ち返し、地下室の狭い廊下で漂流者にぶつかり、から撃ち返す必要があります家に座っているときに目詰まりした窓を壊す人など。

ゲームのアートブックを注意深く研究すると、アーティストが感染者の外観の作成にどのような愛情を持ってアプローチしたか(愛情を込めてアプローチできる場合)を確認できます。 たとえば、彼らは真菌が鋭いプレートで発芽したという考えの1つを放棄しました。 鋭いプレートは感染者との物理的な接触の可能性を完全に排除し、ジョエルは彼の手でそれらを打つことができませんでした。 細部へのそのような注意とささいなことは、ゲームのすべてに現れます。 ゾンビが同時に私をより恐れ、うんざりさせ、見たくさせた単一の映画やゲームを考えることはできません。

人々

人々は感染者よりもはるかに危険です。 感染者の行動は予測可能です。 あなたは彼らに何を期待するかを知っています。 The LastofUsの人々は狡猾です。 彼らはあなたを取り囲み、隠れてカバーの後ろから撃ち、あなたが明確なアドバンテージを持っているなら逃げ出し、1つがあなたを突き出させないように撃つ間、お互いに協力し、2番目はタイヤアイアンであなたに向かって走ります。

ゲームの終わりに向かって、私はまだほとんどの行動パターンを理解し、いくつかの抜け穴を見つけました(たとえば、後ろに立つ) ドアを開ける部屋では、入ってくる敵は最初に部屋の奥深くに入り、それから周りを見回します。 そして敵はそのような部屋に一つずつ入ります。 これにより、10〜15体の死体を積み上げることができます)。 しかし、これらの抜け穴を使用する動機はありません。ルールに従ってプレイする方が興味深いです。 難しさは、対戦相手が10,000 hpを持っている(頭を撃たれるとほとんどの場合最初に殺される)か、武器を取り除く(より頻繁に私はより真剣に武装している)ということではありません。 行動の難しさ。 あなたが死んだ場合、あなたはあなたがどこで間違いを犯したのか、それが何であったのかを理解する必要があります。 側面から逃した? 位置を変えずに撮影しますか? サプライズエフェクトを使用しませんでしたか?

シンプルさ、殺しやすさ(ヒーローと対戦相手の両方)により、アクション映画ではなく、人生からの銃撃戦の感覚があります。 あなたは弾丸を節約し、後ろから殺そうとし、致命的な罠に陥ったときをはっきりと理解します。

ナレーション

ノーティードッグは、ゲームが本、劇場、映画以上の物語にあなたを伝え、感情や感情を呼び起こし、あなたを巻き込むことができることを示しました。

ライブ俳優

俳優が主人公を演じました。 その後、彼らのアニメーションはヒーローモデルに転送されました。 ゲームを打ち負かした後、撮影のビデオを見ると、撮影は単なるゲームシーンのコスプレのように見えます。 俳優はシーンを撮影していないようですが、ジョエルとエリーが生きているので、それをコピーしてコスプレしようとします。アニメーション化して撮影し、環境に配置する必要はありません。

移動距離

ゲームの終わりに、あなたは精神的に引き返して、「私たちがどれだけ一緒に経験したか」、「それがここにあったのはどれほど長い道のりであったか」を感じるでしょう。 15〜20時間のプレイ時間で、ヒーローと1年の生活を送ることができます。 プロットは古典的なロードムービーに基づいて構築されており、大小の都市、高層ビル、森を訪れます。 四季をご覧ください。 これにより、何が起こったのかという現実感が得られます。

周囲の物語を通して世界

ストーリーテリングの方法をパッシブストーリーテリングと定義しました。 感染拡大後の世界の運命について、生き残った人々の運命について。 古い家の周りにあるメモを読み、あなたが通過している場所を注意深く調べることによって、彼らがどのように生き残ったかを知ることができます。 Last of Usの世界は、あなたの注意力と好奇心に報い、その歴史を自分で学ぶことを奨励します。 それはあなたがあなたのためにそれをするのではなく、あなたが発見者になることを可能にします。

例。盗賊と一緒に街から脱出した後、あなたは長い間外洋で船に住んでいた男の運命について学びます。 ある時点で、彼は係留しなければならず、物資が不足し、故障し、一人でいることは困難でした。 彼は下水道に定住しました。そこでは身を守り、密かに生活するのに便利でした。 彼は他の人々を招待し、コミューンが発展し、子供たちのために小さな学校のクラス、雨水収穫機が現れました。 しかし、致命的な事故が感染者の攻撃につながり、コミューンは死にました。 この話はあなたにはっきりと言われていません、あなたはそれをあなた自身で学ぶでしょう。

あなたが信じる回廊

「どこへ行くか」の選択に対する制限は、世界および自然法の一部として認識されています。 ゲームでは、迷子になったり、間違った方向に進んだりすることは不可能です。 唯一の方法があります。 残りはブロックされます。 どこかにあなたが通り抜けることができないバリケードがあるでしょう、どこかに閉塞と鍵のかかったドアがあるでしょう。 Last of Usは、ゲームの世界がそのような制限を論理的に説明しているという点で異なります。 2階へのアクセスがありませんか? ですから、これは感染者に対して建てられたバリケードのせいです。 店のドアが閉まっていますか? 彼女は閉じ込められたか、ゾンビから守られていました。

どんでん返し

プロットは興味深く、予想外のねじれがありますが、茂みの中のピアノを犠牲にして構築されていません。 すべてがどこに向かっているのか、そして最後までどのように終わるのかを簡単に推測することはできません。 (しかし、あなたは常にこれをしようとします。そのような振る舞いは品質プロットの強力なマーカーです。)

ゲーム決勝

ゲームの終了は、恐れや心配に対してあなたに報酬を与えます。 彼はついに登場人物を明らかにし、彼らがどれほどリアルで生きているかを示します。 彼らが恐れと利己心によって特徴付けられること。

Last of Usは、人々についてのインタラクティブなストーリーです。 エンディングはあなたにすべての答えを与えるわけではなく、物語を終わらせることも、新しい物語を始めることもありません。 しかし、それは物語とその葛藤からの感情と感情のあなたの必要性を満たします。

何よりも、ゲームのストーリーはフィナーレの後にあなたを魅了し始めます。 それは、ドラマツルギーに重要で最も強力なアクセントを追加します。 ヒーローとあなたの周りの世界との間の対立がついに明らかになり、あなたに受け入れられます。

決勝では選択の余地はありません

あなたの選択を奪うことは物語を語るためのもう一つのツールです。 私は選択を与えられることにとても慣れていたので、私は唖然としました。 私の意見では、このようにして開発者はいくつかの重要なことを達成しました。
あなたは主人公があなたではなく、あなたが主人公ではないことを理解しています。

ヒーローは、あなたが彼らと一緒に経験した物語から次のように行動します。 あなたは行動に同意しませんが、英雄には同意しません。

キャラクターの行動とキャラクターの調和。

力学

明確な手がかりはありません

環境は、それぞれの状況でプレイヤーに何が期待されるかを示すように構築されています。 このために、レベルの構築、対戦相手の行動、音などが使用されます。 ゲームは「額に」何をどのようにすべきかを教えてくれません。 環境を見て、あなた自身がこれを理解しなければなりません。 これにより、たとえ「演じられた」としても、ゲームによって作成された状況に没入感と自然さを与えることができます。

例1ナイフで彼を刺すために、私たちは密かに悪役の後ろに行かなければなりません。 悪役はランダムにテーブル間を移動します。 途中、あちこちに散らばっている壊れたお皿をうっかり踏んでしまうと、音が出てしまいます。 定期的に、悪役は突然方向を変えます。 悪役の行動の変化に注意を払いながら遊ぶことで、これらのニュアンスを学びます。 あなたはあなたがあなたの後ろに行く必要があることをどのように理解しますか? 環境から結論を導き出します。 ゲームは「悪役の後ろに3回行き、3回刺す」とは決して言いません。 彼女がはっきりとあなたに言うこのすべて、あなたは注意しなければなりません。

例2私たちは夜、門を通って街を出ます。 断続的に移動するサーチライトビームが、チェックポイントの前の小さな正方形、コンクリートブロックの列、および正方形内の車をスキャンします。 直感的には、ここにはステルスが必要です。 ちなみに、ここで奇妙なバグを見つけました。 警備員はくるみ割り人形を見たと叫び、友人に彼が彼を殺すのを見るように呼びかけます。 振り返ると、遠くにこのクリッカーが見えます。 警備員が撃ち、「どうやって頭を壊したんだ!」と言います。 しかし、あなたはクリッカーが生きていて、警備員が彼を殴らなかったことがわかります。 でも、警備員が友達に嘘をついたのかもしれません。 そして、このシーンはわざと作られました。 開発者は、プレイヤーが自分たちの周りの世界のささいなことに多くの注意を払いたいと思うことを知っていました。

例3ホテルの地下でBloaterと会う。 地下に発電機があります。 ゲームでジェネレーターに遭遇するのはこれが初めてです。 そして、あなたはそれが感染者を引き付けるであろう音を立てることをすぐに理解します。 それを始める前に、あなたは裏通りを捜して、虐殺の準備をします。 誰もあなたにそれをするように言いません、あなた自身がすべてを推測します。 その結果、漂流者に率いられて、感染者の群衆が現れます。 この時点で、私は彼らに戦いを与えました。 このゲームの瞬間について職場の同僚と話し合ったとき、彼の行動が違っていて、逃げて先に進んだことがわかりました。

状況の予測不可能性

ゲームには、次に何が起こるかを推測できる固定パターンがありません。 ゲームのどの段階にいても、常に驚かれることでしょう。

  • 弾薬やクラフトアイテムがたくさんある部屋を見つけたからといって、今大喧嘩をしているわけではありません。
  • 逆に、大きな戦いがあり、ほとんどすべてを使い果たしたからといって、これははるかに深刻な混乱が今始まっていないという意味ではありません。
  • 5軒中3軒の家に誰もいなかったとしても、他の2軒にいつも誰かがいるという意味ではありません。
  • あなたは罠に陥り、逆さまに吊るされます。 感染したロッド、撃つ必要がありますが、世界は逆さまになっています。
  • 登っている階段が落ちたり、敵にぶつかる可能性のある棚を引き上げたりすることがあります。

鈍い場所でのヒント

あなたが立ち往生して解決策を見つけることができない場合、ゲームはあなたにヒントを与えます。 ここには、走り回ってどこかで何かを探す必要がある愚かなクエストはありませんが、これは愚かな隠されたものです。 交差点のいかだが引っ掛かり、水中にあることに長い間気付かないかもしれません。 十分な時間が経過すると、ゲームはヒーローの声などでこれを教えてくれます。

経験

ゲームでは、殺害の経験はありません。 ポンピングスキルと武器は、世界を注意深く研究するように動機付けるメカニズムに基づいています。 全員を常にカットする必要はありません。 多くの場合、私は誰も殺さずにこっそりと抜け出しました。 特にあなたがそれが感染した大群衆であるのを見たなら。

ゲームでのヒーローのスキルを向上させるには、ピルが必要です。 角を曲がった部屋の冷蔵庫を開けて、家の台所のテーブルの引き出しをくまなく探して、錠剤を見つけます。

武器を改良するには、スペアパーツとツールキットが必要になります。 武器のアップグレードが難しいほど、必要なツールのレベルが高くなります。 タブレットと同じように見つけたスペアパーツ。 武器をポンプできるのは、ゲームではあまり一般的ではない特別な作業台だけです。 この手法により、開発者は、まだ配置されていない場所にユーバーガンを設置する可能性を排除しました。

すべてのスキルとすべての武器をポンピングすることはできません。 その後のプレイスルー中に、別のポンピングを試すか、過去の過ちを避けたいという願望があります。 ゲームは、単一のスキルや武器をポンプすることなく完了することができます。
「ポンピング」したいという願望は、食材を探して場所を探索するようにあなたを促します。 場所を探索すると、世界を探索できます。 世界を探索することは有益です。 反乱軍がずっと前に武器でキャッシュを作ったというメモを読むことができます、しかしそれは水で溢れていました、そこに着くのは簡単ではありません、しかしそれは可能です。 ここにあることは明らかです 秘密の場所、誰もあなたに教えたり、強調したりしません。

スキルと武器に対する中核的な態度

ゲームはハーコアではありませんが、クリックして殺すこともできません。 彼女はあなたにいくつかの間違いを許しますが、シリーズは許しません。 あなたは武器のセットを使用する方法を学び、からの方法を探す必要があります 困難な状況あなたが投げ込まれるでしょう。 この難易度(少なくとも難しいレベルでプレイすることをお勧めします)は、ゲームのステージが正常に完了した後に満足感を与えます。 あなたは数回(ソウルズのゲームのように数十回ではなく)死に、結論を導き、何が悪かったのか、そしてどのように行動するのかを理解します。 ポンピングを犠牲にするのではなく、あなたのスキルと能力を犠牲にして、より良くプレーすることを学びましょう。

ステルス

ゲームのステルスはシンプルで、明確なルールがあります。 これはメタルギアソリッド5ではありません。誰もあなたにステルスでゲームをプレイするように強制することはありません。 たいていの私の経験は次のようになります。敵の前半がステルスで殺され、誰かが私に気づき、おいしい銃撃戦が始まります。

最も理解しやすいツールが利用可能です。 ボトルやレンガを投げましたか? 敵は落下からのノイズを見に行きますが、誰がどこにオブジェクトを投げたかの軌道を計算することはできません。 忍び寄り、後ろから男を攻撃しました-敵を殺すことが保証されています。 意外にも彼らは頭にレンガを投げました-敵は短時間混乱します。

撮影

ゲームパッドでの撮影は、マウスを使用するほど便利で簡単ではありません。 しかし、これには特別な喜びがあります。 マウスで遊んだら、ヘッドショットだけで場所をクリアできました。 銃撃戦と危険の感覚はなくなりました。

音楽

ゲームの伴奏は単なる背景ではありません。 ここでは、独立した表現力豊かなプロットツールです。 そのため、ゲームのバックグラウンドで音楽を見つけることはできません。音楽は、起こっていることにリズムを合わせて特定の瞬間にのみオンになります。 沈黙はまた、周囲の世界のアイデアの一部です。
ゲームのサウンドトラックはGooglePlayで入手できます。 Yandex Music、iTunes。 試合後に彼の話を聞きたいです。

美術

リマスターされていないバージョンでさえ、2017年にはまともなように見えます。 そして、はい、「グラフォニアがもたらされた」ゲームがはるかにあります。 The Last Of Usの美しさは、ピクセル数や水の反射や動作にはありません。 ゲームを作成したアーティストは、美意識とスタイルへの理解を持っていました。 ここの美しさは雰囲気によって伝えられます。

例1あなたは夜、地下室、溝を通り抜けました。 周りにはコンクリートと鉄筋、ゴミがありました。 朝、あなたは夏の森にいることに気づきます。 エリーは、彼女がこれまで森に行ったことがないと言います。 そして、あなた自身が立ち止まって、あなたが長い間森にいなかったことに気づきます(私はすでに 実生活)そしてそれは森の中でとても美しいです。 同時に、ゲームの森は非常に小さく、小道具です。 しかし、あなたが浸透してその魅力を見るのは、まさに感覚、コントラストによるものです。

例2長い旅、多くの恐ろしい瞬間と試練の後、エリーはあなたに「見て!」のような叫び声を上げます。 そして彼は走ります。 あなたは彼女を追いかけ、そこに何か危険なものがあることを期待します。 あなたはこの世界が危険であるという事実に慣れており、常に警戒しなければなりません。 しかし、バルコニーに足を踏み入れると、厚い草とキリンが生い茂った広場がそれに沿ってさまよっているのが見えます。 あなたはこの瞬間を止めて賞賛したいと思っています。あなたは長い間サスペンスに陥っていたので、今は完全に賞賛に身を任せています。 英雄はあなたを理解しているようで、動物を見ることもやめています。

アニメーション

ゲーム内のアニメーションは、実際の人と遊んでいると思わせます。 一連のヒットまたはランの後、ジョエルは激しく呼吸しています。 ジャンプする前に、ヒーローは試着し、離れて、短い走りをします。 ジョエルは壁の隅にある敵の頭蓋骨を味わい深く粉砕します。その逆も同様です。破片を効果的に粉砕し、細部までジョエルの顎を壊します。 あなたは敵の顔や壁の隅にある彼の頭のレンガを壊すことを楽しんでいます。

タール

ゲームには欠点や率直に言って弱い瞬間はありません。 以下のすべての項目は、実際には「そして私もしたいのですが…」のリストです。 しかし、ブログのルールによれば、「タール」の一部はそうあるべきです。

戦闘中のエリーの行動

あなたは盗賊の後ろに静かに忍び寄りました、エリーはあなたの後ろに出くわし始めて、敵に直面してそれをしました。 何も起こらず、敵は1メートルの距離でも彼女を見ていません。 エリーは、アクションが始まるまで見えません。 逆の場合は、エリーがあなたの狡猾な計画を失敗させるたびに、エリーを殺したいと思うことは明らかです。 しかし、それはもっとうまくできたはずです。

犬は尋ねました

主人公は古典的な三位一体であるために3番目の誰かを欠いていると感じられます。 この第三者はできませんでした。 彼は物語を台無しにし、彼自身に注意をそらすでしょう。 そして犬は尋ねました。 いくつかのエピソードでは、ゲームは犬とのゲームプレイによって十分に補完されます。 敵などの気をそらします。 そして、犬の死を伴う些細なシーンは、ゲームをより豊かにしたでしょう。

ゲームを打ち負かした後、私は開発者からのアートブックを注意深く研究しました、そして、いくつかの概念は犬を持っています。

ジョイルとエリーの年齢

英雄の時代を信じるのは大変でした。 最も楽観的な見積もりによると、ジョイルはイベントの時点で50歳でした。 The Last Of Usのような世界では、50歳であなたがそれほど肉体的に強くなることができるとは思いません。 はい、プロットによると、ジョイルは「父親に適している」はずであり、人生ですでに「ぼろぼろ」になっているはずです。 しかし50?

エリーもまた、彼女の14年をはるかに超えています。 しかし、彼女の年齢は子供を残すために制限されていました。

ユニークな感染

ゲームの終わりまでに、私は感染者に慣れました。 私はいつも彼らに何を期待するかを知っていました。 いくつかのユニークなストーリーを追加したいと思います。 ゲームのコンセプトでは、独自の伝承と裏話を持つユニークなボスとして、追加する価値のある感染を見つけることができます。

ヒーローの登場

ディビジョンのように、さまざまな服を見つけてヒーローに着せる能力がありませんでした。 カスタマイズは私の前向きな経験に追加され、キャラクターをさらに私に近づけるでしょう。

死体が消える

技術的な観点からは、これは理解できることであり、パフォーマンスの問題です。 しかし、この事実はこれからそれほど悲しくなることはありません。

バックパックで水中

ジョエルはすべてのものでいっぱいのバックパックを持って水中に潜り、銃は横にぶら下がっています。 これにより、目の前にビデオゲームがあるという現実が大きく復活しました。 私はそれをこのようにしたいと思います:ジョエルはいかだでパックを離陸して輸送します。 または、バックパックを岸に置いてから戻ってきます。

合計

私がこのゲームについてどのようにして見つけたのかをお話ししましょう。 それは、ゲームがどのようにあなたをそれに恋させるかを最もよく説明しています。 そして、ゲームが一般的にどのように前進したか。

私は同僚からゲームについて学び、それを勧めてくれたり、ゲーム機をくれたりしました(私は自分のものを持っていなかったので、ゲームはPlayStation専用です)。 ゲームは同じ状況で同僚に来ました、彼は彼の友人から推薦と接頭辞を与えられました。 私はそれを購入し、すでにそれを完了している別の同僚にゲームをアドバイスしました。

最終的に、私は自分でゲームとゲーム機の両方を購入しました。 今、私はあなたにゲームについて話している。 ゲームをプレイして、この物語と私との経験を体験してほしい。 これは私たちを近づけ、話すべき別の興味深いトピックを私たちに与えるでしょう。

ありがとう

ゲームとコンソールを理解してくれたVitalyKolomiytsev、ブログのアイデアを教えてくれたStoneForest。 レビューのためのアントングリーンとローマンジカレフ。

The Last of Usゲームの世界には膨大な数のキャラクターがいて、それらのいくつかは中級であり、すべての注意は他のものに集中しています。 最も重要な個性はこの記事で書かれています 短い伝記。 ゲームのすべてのファンには、知人のための資料をお勧めします。

セントラルヒーロー

The Last of Usのキャラクターの中で、最も重要な役割はJoelに割り当てられています。 この男は、流行が始まる前に、娘のサラを稼いで育てるために最善を尽くしました。 最初の脱出任務の間に、娘は殺されます、そして、彼女の父は彼女を救うことができません。 このトラウマは彼に打撃を与えました。 主人公は居留地に住み始め、アイテムを密輸してお金を稼ぎました。 彼の性格は残酷さに支配されています。 彼は生き残り、自分のためにどこでも利益を探し始めました、ジョエルの道徳的な問題は背景に消えていきました。 これは、彼がエリーという名前の女の子を輸送するように命じられた瞬間まででした。 強力な感情的なつながりがそれらの間に発達し、それはプロットストーリーとともに発達します。 ゲーム中、ユーザーはあらゆる側面から男性を完全に認識し、開発者は可能な限り彼を明らかにしようとしました。

かわいい女の子

2019年に、エリーという名前の2番目のヒロインが生まれました。彼女はThe LastofUsのメインゲームでジョエルの仲間です。 この宇宙の登場人物は多くのことを経験しており、14歳の少女でさえ不幸を味わうことができました。 彼女は、人類を破壊の危機に瀕させた冬虫夏草脳感染症と呼ばれる病気に免疫があることがわかった唯一の人でした。 彼女の母親のアンナは亡くなり、少女はマーリーンに育てられるために送られた。 人生は違ったものになり、エリーは13歳のときに将来の先生と会いました。 ゲームとフラッシュバックに加えて、エリーの友人であるライリーに関連するイベントや、セミの組織との知り合いが表示されます。 少女は優しさを欠いていませんが、軍学校での感情的な激変と育成をなんとか生き延びました。 ヒロインはいつも見つけようとしています 環境美しいもの。 同時に、彼女は人々の行動を厳しく認識しており、リアリズムが特徴です。 追加の1つで、エリーはプレイ可能なキャラクターになります。

家族の絆

The Last of Usの登場人物の中で、トミーの弟が重要な役割を果たしています。 彼はジョエルと同じ都市に住んでいました。 感染中、彼らは逃げようとしました、トミーは彼の兄弟とサラを攻撃している間、なんとか兵士を撃ちました。 姪を救うことができなかったので、親戚は一人で生き残った。 彼らはボストンに着きましたが、その男は悪夢を見始めました。 兄弟たちは生き残る過程で多くのことを経験し、彼らの感情状態は大きく悪化しました。 ジョエルは彼をサポートしようとしましたが、彼はマレーネに耳を傾け、セミに加わることにしました。 トミーの期待は満たされず、彼は組織を去ります。 ボストンでは、ジョエルとの喧嘩の後、トミーはワイオミングに向かった。 男はジャクソン郡にとどまり、地元のコミュニティに参加します。 一緒に、彼らは一生の間放棄された水力発電所を装備します。 トミーはマリアと結婚し、静かな生活を始めます。 2033年に、兄弟は物語の中で再び会います。 彼らは過去の不満を許しました、そして、トミーは彼の任務でジョエルを助けることに同意します。

重要なパートナーシップ

ボストンの予約に落ち着いた後、ジョエルはテスに会います。 で を渡す最後に、特に最初のミッションでは、女性が重要な役割を果たします。 女性は35歳で、タフな性格です。 テスは長い間犯罪の世界でビジネスを行ってきました。 彼女のつながりのおかげで、彼女は何とか浮かんでいて密輸に従事することができます。 ジョエルは、女性の契約を利用してブルートフォースの役割を果たしているため、パートナーとしての彼女に最適です。 カップルの最初のチームワークは、ロバートからの借金をノックアウトした瞬間に示されています。 ディーラーはテスを連れ出すことにしましたが、代わりに男たちは彼の警備員を殺して彼のところに行きます。 その後、メイン ストーリーライン、Marleneが現れ、商品の配達を申し出ます。 彼らはエリーです-世界的な感染症からの免疫を持つ少女。 テスは彼女の友人を助けることに決めました、そして、ジョエルは彼女のパートナーの説得の後、女の子を国会議事堂の建物に導きます。 そこで、蝉の代表が彼女を迎えに行くべきですが、すべてが異なって起こりました。 プロットによると、テスは近づくと再び会うでしょう 最初の目標.

蝉のリーダー

The Last of Us 2では、一部のキャラクターはプレイヤーに馴染みがあるはずですが、開発者は公式リリースまでこれについて秘密にしておきます。 マーリンという名前の主な敵対者が続編に登場しないことは確かに知られています。 女性は、人間の留保で全体主義体制と戦おうとしている蝉組織を率いています。 彼女はリーダーですが、あまり成功していません。 ロバートに武器を注文した瞬間、および国会議事堂でのエリーの傍受チームの死後の鬱病は、組織の長の選択に疑問を投げかけました。 マレーネはかつてトミーと関わっていましたが、ジョエルの兄は彼女への信頼を失いました。 彼女の欠点にもかかわらず、彼女はアンナへの約束を守り、エリーの世話をするために最善を尽くしました。 彼女が手にナイフを持ってジョエルとテスから彼女を守ろうとしたとき、女の子は先生に忠誠を示しました。 プロットによると、マーリンは最後に主人公に会います。 それから劇的な対立が始まり、そこで物議を醸している蝉の指導者の運命が決定されました。

他の拮抗薬

The Last of Usでは、プレーヤーの要件が高く設定されていることは注目に値します。 他の武装した人々や感染者と対峙して、生き残ることは困難です。 これは、DavidとJamesがEllieに会ったときの追加で確認されます。 1つ目は、人食いコミュニティのリーダーです。 彼らは人間を捕食し、自分の空腹を満たすために肉を使います。 ジョエルと彼のパートナーは大学で彼らと衝突しました、そしてエリーはゲームの主人公が負傷した瞬間に再び戦わなければなりません。 彼女は抗生物質を探していて、男性に出くわしました。 画面に表示されるもう1つの拮抗薬はイーサンです。 蝉の兵士が洪水のシーンの終わりに向かって現れます。 それから彼は手を上げるように命じました、しかしジョエルはあえて従わなかった、それのために彼はお尻に唖然としました。 イーサンは病院の最後のシーンに登場します。 彼は自分が残酷な男であり、マーリーンの命令を実行するために何でもする準備ができていることを示しています。 キャラクターはさまざまな種類の脅威を軽蔑せず、彼の優位性を示すのが好きです。

他の人格

The LastofUsのキャラクターのロシアのボイスアクティングは 最高レベル、そしてこれはビルの例で聞くことができます。 絶え間ない妄想と精神障害を持つこの男性はリンカーンに住んでいます。 彼はジョエルとテスの密輸パートナーでした。 彼の明らかな利点は、高い技術スキルです。 彼は長い間故障していたデバイスを修理することができます。 主人公はリンカーンで彼に会うために到着しますが、彼は会うことに満足していません。 彼らは彼の測定された生活のペースを乱し、感染した生き物の群衆を連れてきたので、彼の反応は可能な限り攻撃的でした。 The Last of Usの世界では、ゲーム内のキャラクターは明確に善悪ではありません。 それらはすべて独自の動機を持っています。 たとえば、サムはまだ若すぎて、感染した世界のオープンスペースで生き残るためのすべての困難を理解することはできません。 彼は兄のヘンリーと一緒に西の蝉グループに移り、組織に加わりました。 サムはなんとかエリーと友達になりました。 彼と彼の兄弟は、ジョエルと彼の仲間と一緒にしばらく過ごしました。

物語の中の女の子

多くのプレイヤーがPC上のTheLastofUsに興味を持っています システム要求。 プロジェクトはPS3コンソール専用にリリースされ、後にPS 4に転送されたため、それらを探すことはできません。パーソナルコンピュータは注意を払わずに放置されました。 ジョエルの唯一の娘であるサラは、ゲームの筋書きで注目されるべきです。 彼女はプロローグにのみ登場しましたが、主人公の後の人生に大きな影響を与えました。 子供は前向きで、親切で、オープンでした。 彼女は父親への自信と愛情を示しました。 プロットでは、役割はマリアという名前の別の女の子に割り当てられています。 彼女はトミーの妻であり、ジョエルは放棄された水力発電所に到着した後、彼女に会います。 以前は、彼女は父親の入植地の管理を手伝っていました。 マリアは自分の物事に対する意欲的な女性です。 彼女は夫に反対を表明することを躊躇せず、彼の決定に反対します。 マリアは新しい世界で生き残るために訓練されており、即座に注目を集めています。