特に壮大なボス戦ではありません。 バトルメイジの壮大な戦い: きのこの沼のきのこ

「これは決して、前の 2 つのゲームの大成功からより多くのお金を稼ぐための絶望的な試みではありません!」
— 魔法使いを発明するためのオフィスの上司。

酩酊と精神病の力が支配する沼地を歩くことには注意してください。 (実際、いいえ、恥ずかしがらずに入ってください。) それは、ある有名な都市のように、ここでは目のあるきのこです。 そして、彼らは見ています。 彼らはあなたが敵に魔術師を注ぐのを待っています。 または、ナッツについても同じことができます。

あなたは再び完全な武装勢力を手配する機会を与えます! Mage Oldfag、Transgendracon、Lady Siliconia はすでに両手を広げてあなたを歓迎しています。 だから遅刻しないで、彼らの死の床で地獄のビュッフェを準備してください! ラプター博士でさえあなたを癒すことができないほどひどく食い物にされないように注意してください.

すべての食用カードにサイケデリック、狂気、ラスコルバがいっぱい!*

* 食用に関するだけのあからさまな嘘。

主なジョーク:

  • 他の Epic Battlemage Fight セットと組み合わせることができるスタンドアローンのゲームです!
  • 8 人の新しい魔術師と 128 の非現実的な呪文!
  • 強力な魔法、永遠の宝物、二桁の教区、その他のイノベーション!
  • ドリンクメダル - 新しい方法壮大な戦いに勝つ!

装置

    • 178 枚の呪文、宝物、死んだ魔術師のカード
    • ヒーロータブレット8個
    • 未完成の魔術師のメダル 7 個
    • ドリンクメダル15枚とドクロ6枚
    • 6面ダイス5個
    • きのこ 1個
    • ゲームのルール
    • ボックスサイズ: 277x194x67mm
    • カードサイズ:63×89mm

ガマスートラ ポータルでは、お気に入りのボス戦。 これらの戦いは主に、作成者が通常のゲームの規範から離れたという事実で注目に値します。その結果、異常なレベルが判明し、時には戦いとは言えません。

DTF は資料の翻訳を公開します。

ゲームでのボス戦は非常に一般的ですが、正しく行うのは簡単ではありません。 一部の要素に行き過ぎて、他の要素を忘れているデザイナーもいます。プレイヤーに挑戦しようと懸命に努力したり、プレイヤーが以前に習得したメカニズムを戦いに組み込むことを忘れたりします。

ここで多くの間違いを犯す可能性がありますが、現在と過去のゲームを研究すれば、これを回避できます。 これを行うために、私たちは開発者に連絡を取り、よく見る価値のあるお気に入りのボス戦の例を共有しました. その結果、多くの人が過去の古典に目を向け、「新しいことは良いことではない」ということわざを裏付けています。

メタルギアソリッド3のジ・エンドとのデュエル

メタル ギア ソリッド シリーズには、最初のゲームのサイコ マンティス、MGS2 のファット マン、ガンズ オブ ザ ペイトリオッツのリキッド オセロットなど、印象的なボス戦が数多くあります。 しかし、Naughty Dog のデザイナー Matthew Gallant (Matthew Gallant) によると、Metal Gear Solid 3 の The End はその中で最高です。

スナイパー対決だ 大面積ジャングルの中で。 ジ・エンドは巧妙に隠され、カモフラージュに身を包んでいるため、プレイヤーはトリックに頼らなければなりません。 その結果、あなたが狩られているという非常にもっともらしい感覚があります。 な

Gallant は、このボス戦を「ゲーム メカニクスの点で最もリッチ」と呼んでいます。 特に、プレイヤーは双眼鏡を使用して敵の狙撃スコープの光の反射を探し、サーマル イメージャーを使用してジ エンドが通過した場所を確認し、指向性マイクを通して彼の呼吸やつぶやきを聞くことができます。 敵のオウムを殺して食べることさえできます。 スナイパーを至近距離で狙うと、特別なカモフラージュとトランキライザー ライフルをドロップします。

さらに、ゲーム開始時のカットシーンの後にスナイパーライフルでジ・エンドを倒すと、プレイヤーは戦闘を完全に回避できます。 あるいは、ジ・エンドが老衰で死期が近づいているという情報を利用することもできます。

プレイヤーがボス戦中にセーブし、1 週間以上後にセーブをロードすると、The End が自然死したことがわかります。 な

ノーティードッグのデザイナー、マシュー・ギャラント

出力:ゲームに興味深いメカニズムがたくさんある場合、それらすべてを 1 つのボス戦に含めることは十分に可能です。 そして、それを筋肉ではなく精神の対立に変えれば、戦いの間の緊張を高めることができます.

スーパーメトロイドのマザーブレイン

古典的な SNES ゲームには、武器、レベル構築、難易度の増加などに関する多くのレッスンが含まれています。 しかし、Nefarious の作成者である Josh Hano は、ボス戦を特に強調しています。 彼がマザーブレインとの戦いを選んだのは、ゲームの美学とそのメカニズムがいかにうまく組み合わされているかという理由からです。

例えば、オープニングシーンで主人公が手に入れた成長したメトロイドをブレインが破壊するとき、物語に関わるプレイヤーはその場ですぐにボスを破壊したくなるでしょう。 開発者はこれを理解していたので、戦闘中にプレイヤーにウルトラレーザーを与えました。これは、マザーブレインを非常に迅速に破壊する新しい能力です。 メカ的には普通のレーザーですが、とても使い心地がいいです。

出力:プレイヤーにボスを憎む理由を与えると、彼を倒すことはより満足のいくものになります。

スーパーメトロイドでのドレイゴンアリーナの出会い

羽野はまた、スーパーメトロイドのドレイゴンの戦いを、戦いをすばやく終わらせる秘密の能力を持っていることを称賛しています.

ある時点で、ボスはプレーヤーをつかみ、爪で彼と一緒にレベルを飛び回り始めます。 ここでは、プレイヤーは壁の火花機構にグラップリングフックを撃ち、体を通して敵に電気を伝導することができます. 奥義を使わないと大変な戦いになるので、難しい相手を裏切ったような気分になります。 な

ネファリアスの生みの親、ジョシュ・ハノ

Playtonic Games のディレクターであり、Rare Studios のベテランである Gavin Price 氏は、Hano 氏に同意します。 彼は、特に「レベルは通常敵に有利に働く」ため、小競り合いによってボスに対してレベルを変えることができることを気に入っています。 マザーブレインとの戦いと同様に、この対立もゲーム全体の感情的な文脈に含まれています。

この小競り合いは、ゲームのメイン テーマである世界の実験と探索に一致すると同時に、そのメカニズムに挑戦します。 な

出力:ボス戦のデザインは、ゲームのメイン テーマとそのメカニズムと一致している必要があります。 ゲームの過程でプレイヤーに実験を奨励する場合、ボス戦でこの欲求を奨励することができます.

新しい視点から見た Battletoads でのウォーカーとの戦い

Battletoads はその信じられないほどの複雑さで知られているかもしれませんが、この古典的な格闘ゲームには、野心的で巧妙なゲーム デザインのアイデアが満載です。 プライスは、最初のレベルの終わりにあるボス戦について高く評価しています。

最初、敵の巨大な足が画面の後ろから表示されると、すべてが正常に見えます。 しかしその後、カメラは通常の横スクロール ビューからボスのビューに切り替わります。

これは非常に独創的な動きです。 彼は、通常のゲームの仕組みが何であれ、ボス戦は通常のゲームプレイを壊し、物事を新しい方法で見ることを可能にする別のミニゲームになる可能性があることを示しています.

Playtonic Games のディレクター、Gavin Price 氏

出力:多様性は生命の本質です。 視点やコア メカニクスを変更するだけで、プレイヤーの継続への関心を維持するのに十分な場合があります。

ポータルでGLaDOSとの最終対決

ポータル全体が、敵対者である邪悪な GLaDOS AI との大きな戦いにプレイヤーを導きます。 彼女は常にプレーヤーを嘲笑し、裏切り、テストをルーチンタスクとして提示し、完了後、ケーキが彼を待っています。

プレイヤーが最終的にGLaDOSと対面すると、短い独白の後に戦いが続きます. このゲームは、映画「A Space Odyssey: 2001」への言及を巧みに操り、2010 年のゲーム デザイン コンサルタントである Mike Stout (Mike Stout, 元社員不眠症とアクティビジョン)。

変身、敗北のふり、およびその他の標準的なトリックの代わりに、GLaDOS は、Portal の冒頭でプレーヤーが燃やしたコンパニオン キューブに言及して、プレーヤーと死のまさにその考えを単純に嘲笑します。 な

Mike Stout、ゲーム デザイン コンサルタント、Insomniac および Activision の元従業員

これは、GLaDOSが全力でプレイヤーを殺そうとする戦いの最終段階の一種の感情的な準備です。 その後、すべてが爆発、花火、歌で終わります(ただし、ケーキはまだ嘘です)。

出力:ボス戦はゲーム全体のストーリーの中のひとつのストーリーなので、プレイヤーが楽しみになる要素を持たせるべきです。 また、正しく話されたいくつかの言葉は、大規模な身体的変化が不可能な効果をもたらす可能性があります.

スーパーパンチアウト!!

スーパーファミコンで発売されたスーパーパンチアウトはボス戦のみで構成されており、プライス氏はその一つ一つを注意深く研究する価値があると考えている。

Super Punch-Out は、プレーヤーが利用できるいくつかのアクションに基づいて、プレーヤーに挑戦する 16 のユニークな方法を作成することに成功しました。 多くのゲームはこれを 1 回で失敗します。

Playtonic Games のディレクター、Gavin Price 氏

その秘密はキャラクターのアニメーションにあります。

各アニメーションの速度とそのシーケンスは非常によく考えられているため、プレイヤーはこの情報に基づいてそれらを数え、戦いをパスできます。 な

Playtonic Games のディレクター、Gavin Price 氏

敵の動きのアニメーションをよく見ると、いつ、どこで、どのように攻撃したり、脆弱になったりするかを予測できます。 これはどの開発者にとっても重要な教訓である、とプライス氏は述べています。スーパー パンチアウトは、ゲーム全体で 1 つの戦闘メカニックであっても、正しく実装すれば興味深いものになる可能性があることを示しているからです。

さらに、このように視覚情報を提供することで、デザイナーはプレイヤーが何が起こっているのか理解できず、不幸になる状況を回避することができました。

出力:適切に行われた 1 つのゲーム メカニクスで十分です。 さらに、戦闘中にプレイヤーが自分の行動の結果をはっきりと見て、ボスの脆弱性について明確な視覚的手がかりを受け取ることが重要です。

Undertaleでの創造的でユニークなストーリー主導のボス戦

Torment: Tides of Numenera のリード プレイ エリア デザイナーである George Ziets 氏は、優れたボス戦デザインの例として、インディー RPG Undertale を挙げています。 彼は、戦闘は (ゲームの他の部分と同様に) ストーリーを語り、プレイヤーにキャラクターに影響を与える機会を与える機会であると信じています。 Ziets によると、Undertale はこれを特にうまく行っています。

このゲームには、(しばしば面白い) 行動の背後に動機が隠されている層状のキャラクターがいます。 彼らの最も深い動機は、ほとんどの場合、戦いの中で明らかになります。 な

力学の観点から戦いを分析すると、実際には多くのパズルがあります 可能な解決策、対話、オブジェクトを含み、敵に同情を示す機会を与えます。

最善の解決策を見つけるのはプレイヤー次第です。 ただし、最も明白な方法である殺人は決して理想的ではありません。 な

Torment: Tides of Numenera の主任プレイ エリア デザイナー、George Ziets 氏

Ziets は、Undertale のほぼすべてのボス戦は探索する価値があると考えています。これは、プレイヤーがボスに共感できるように、非常に興味深く、ユーモアで味付けされたメカニズムを使用しているためです。

彼はいくつかを選んだ 明確な例:したがって、ロイヤルガードとの戦いで「クリーンアーマー」を使用すると、対戦相手の間にロマンチックな感情があり、戦いは死傷者なしで幸せに終わることがわかります。 しかし、ソー・ソーリーと呼ばれる衝突では、反対のことが当てはまります。戦いはキャラクター間の相互作用を表しています。 そして他の戦いでは、ヒーローの個性が明らかになります。

メタトンとアルフィーとの戦闘中に、プレイヤーはアルフィーがアンダインに恋をしていることを知ることができ、彼女は自分の創造物であるロボットメタトンに感情を抱いていますが、彼は危険です. な

Torment: Tides of Numenera の主任プレイ エリア デザイナー、George Ziets 氏

出力:ボス戦は、暴力で終わる必要のないキャラクターの対立です。 人間関係を築き、ストーリーを進め、プレイヤーはキャラクターに共感し始めることができます。

対立と挑戦

ボス戦の目的は、プレイヤーのスキルをテストし、進行状況に報酬を与え、ストーリーを進めることです。 そのような小競り合いの最良の例には、ゲームの新しい動きが含まれていますが、それにもかかわらず、ゲームに完全に適合し、プレイヤーを当惑させることはありません。 動機も重要です。プレイヤーは、そう言われただけでなく、巨大な敵と戦います。

プレイヤーの期待を裏返し、対立やキャラクターを新たな視点で見せる準備をしてください。 そうしないと、ゲームの残りの部分で作成された通常のシステム、アイデア、および動機からの根本的な逸脱を好まないプレーヤーを失う可能性があります。


狂気の魔術師ほど、寒い春の夜にあなたを温めてくれるものはありません。 それは速く、楽しく、ペースが速く、たとえあなたが死んだとしても、ボードゲームの世界でこれまで経験した中で最も壮大な死です.

最近、「エピックファイト」の第3部-「マッシュルームスワンプのマッシュ」がリリースされました。 髑髏の山から降り、スプルトスローター城を出て、沼地にあるキノコに向かって目を膨らませます。 新しいゲーム 8 人の新しい魔術師と 128 の非現実的な呪文が含まれています! また、強力な魔法、永遠の宝物、2 桁の教区、その他の革新も!

フレンドリーな仲間を集めて Mage Clash を楽しむ 7 つの理由と、このゲームが世界中で愛されている理由をご紹介します。

理由1

ゲームのルールはとてもシンプルで、赤ちゃんも遊べます。 しかし、あなたはできません。 このゲームは、心臓の弱い方、お年寄り、子供、妊婦、心血管疾患のある方には向いていません。 文語そして確かに男子生徒向けではありません。

理由 2

気をつけて! イラストは完全に狂っています。 ニック・エドワーズは最善を尽くしました。 彼のスキルのレベルは素晴らしいです。 幼少の頃から漫画やマンガが大好きで、そこからインスピレーションを得ている。 複雑さにもよりますが、各写真の作成には 3 時間から 1 日かかります。


理由3

シリーズではすでに 3 つのゲームがリリースされています: スカルフレイム マウンテンの戦い、タコの城でのアウトレイジ、キノコの沼地のキノコ。 それらは互いに組み合わせることができ、敵を無駄にする方法の数が増えます。 同時に、ゲームの実行は非常にスタイリッシュに行われるため、審美的な喜びを得ることができます。

理由4

ゲームはリプレイ可能です。 はいはい、飽きるまで無限に遊べます。 でも飽きますか? 各ボックスには、致命的な呪文、アーティファクト、不気味な生き物、さまざまな絶望的な魔術師が含まれています。

理由 5

ゲームは混沌に満ちています。 次の壮大な瞬間には、何でも起こり得ます。 即死の影響を受けない人はいません。 これにより、ゲームのプロセスがさらにエキサイティングで予測不可能になります。

理由6

このゲームは 2 ~ 6 人の魔術師向けに設計されていますが、大規模な会社を集めて楽しむことを妨げるものは何もありません。 友人グループに最適です。 主なことは、激しい怒りでお互いを殺さないことです。

理由7

ゲーム「ショートトーナメント」のバリエーションがあります-息を呑むようなスピードでみんなを濡らします。 このモードは、高速ゲームのファン向けに特別に作成されました。

引っ張らないで! むしろ、壮大な戦いに参加して、対戦相手をバラバラに粉砕してください。

バトルメイジ錬成の第3ラウンドは沼地に移動します。 より正確には、キノコの沼地で。 要するに、あなたの心と人生がまだあなたにとって少しでも大切なのであれば、まったく関与しないほうがよいのです。 混乱は壮大になるからです。

バトルメイジの壮大な戦い: きのこの沼のきのこ

春以降も引き続きよろしくお願いいたします。 みんなの屋根がそこに行くだろうが、 普通の人々彼女はヒマワリの後に急いで行き、戦闘魔術師はすべてをよりクールにします。 あなたをバラバラに引き裂き、元に戻し、魔法のキックを与え、真っ逆さまに戦いの真っ只中に突っ込むことを約束します. そして、それがどうなるかはすでにあります。 すべての憤慨した叔父のために、すべてを台無しにする妖精がいるのは、気の利いた子供のおとぎ話だけです。 そして、ここには厳しい大人の世界があり、それほど感動的ではありません。 したがって、誰もシャベルを提供しなくても、自分の手ですくい取る必要があります。

マッシュ カードは、他の Epic Brawl デッキと簡単に組み合わせることができます。

火の玉だけでは役に立ちません。すべての魔法の能力を絞り込んで沼を突破し、未知の生き物に囲まれ、一見したように弱くないことを期待する必要があります。 呪文が洗練されていればいるほど、敵を鼻から離す可能性が高くなります。 または他に何もなければ、それはあなたの好み次第です。 見てください、自分を切り取らないでください。これは、報酬を受ける資格がないためです。 もちろん、起こるすべての目標は最大限に成功することですが、残りのマジシャンよりも長生きすることもいいでしょう。

途中、沼地には何もないので、宝物を集めることを忘れないでください! しかし、最も重要なことは、きのこに頼らないことです!

キノコの食べ過ぎで歯が黄色くなる!

バトルメイジのエピックバトルの前の部分が好きで、新しいものを待つ力がない場合は、これらのゲームに注意してください:

  • - これ以上の検閲はありません。これらの「かわいい」動物の本質だけです。 毛むくじゃらのテロリストは喜んであなたの神経をくすぐり、破壊を脅かし、動物の本能を目覚めさせます。

昨年、ボードゲームと出会いました エピック バトル メイジ: スカルフレイム マウンテンの戦い (このロシア語のゲームは、出版社によってリリースされました 趣味の世界 )。 このボードゲームに特別な何かを期待していたとは言えませんが、血まみれで下品なテーマ(子供たちからゲームを隠す)にもかかわらず、私は本当にゲームが好きであることがわかりました. 私はクレイジーなメイジが呪文でお互いをぶち壊すというアイデアが好きでしたが、しばらくすると、さらに爆発的な呪文が欲しくなりました。 そして、私の願いは叶う運命にありました-少し後、HWはゲームの続きをリリースしました。 . 名前が長いので、便宜上 ESBM-2 と略します (正直、BDSM とは関係ありません! =))。

私と同じように同じカーストからよろめく体を引き裂く魔法と魔術師が恋しかったですか? タコの不思議な城で何が起こっているのかについての恐ろしい話を聞くために、今日準備をしてください!

黒い黒い城の中で...

このゲームは、ルールの最初の芸術的なテキストが気に入っています。 ESBM-1 と ESBM-2 の両方で、魔術師であることは避けられないカルマであるという事実についての感動的なテキストを見つけることができます。

« 昔は農家だった「、-序文で未知の魔術師は言います-」 彼はこれとあれを育てました。 しかし、アンディおじさんがやってきて、農業は忘れ去られました。 私は非常にクールになったので、そうでなければどうしてでしょうか。 アンディおじさんは私に山羊のおしっこをしに行くように言った、そして私は山羊のおしっこをしに行く«.

私の意見では、ルールは再びゲームにクールなトーンを設定します。 必ず序文を読んでください。それだけの価値があります。

サプライズ

通常、レビューのこの部分では、ルールで興味深く読んだことについて書きます。 ゲームが私のコレクションに登場する前は、私はそれについて何も知りませんでしたが、何らかの理由で タコの城の怒り 追加のカードがあります ベースゲーム. ところで、新しい箱の中で、基地にある段ボールの塔の秘密がついに解読されると、知人がこっそり教えてくれました。

そのため、ゲームを開梱してルールを読み始めたとき、ESBM-2 が完全に独立したゲームであることに予想外に驚きました。 そのため、デュースはその名前に表示されません(ただし、このレビューには記載しています)。 購入 タコの城の怒り 、持っている必要はありません スカルフレイムマウンテンの戦い .

ルールをスクロールすると、2 番目のバージョンのゲームはあまり変わっていないことがわかりました。 その中で、いくつかのタイプに分けられるカードから呪文を収集する必要があります。 プレイヤーは順番に集めた呪文を唱え、メイジにダメージを与えます。 他のプレイヤー。 特にクールな呪文をプレイすると、貴重な宝物カードを手に入れることができます。 マジシャンの体力がゼロになると死亡し、現在のラウンドから除外されます。 戦場に残っている最後のソーサラーは、貴重なアンキル ソーサラー トークンを受け取ります。 ゲームに勝つには、これらのトークンを 2 つ取得する必要があります。

ゲームの基本的なルールについては、ESBM-1 のレビューで既に説明しているので、特に説明する必要はないと思います。 ここをクリックすると、適切な魔術師がこのゲームをどのようにプレイするかを読むことができます.

このレビューでは、その方法を説明します タコの食肉処理場 とは異なり スカルフレイム .

スプルートスローター城では…

一般的に、私は ESBM-2 を ESBM-1 と同じであると説明しますが、ゲームプレイに参加するのに非常に興味深い新しいグッズとベルとホイッスルのみがあります。

Innovations 4 ピース - 血、生き物、城、サプライズ。 順番に始めましょう。

そのようなことに同意する 血まみれのゲーム、ESBMとして、ゲームのすべてのスロットから噴出するまさに血なしでは不可能でした. ESBM-2 では、魔法使いは血液をリットル値で収集、受け取り、排出、採取する必要があります。 血球数は、命を数えるために使用されるのと同じメーターで測定されます。 それらの。 1 つのカウンターで、一度に 2 つの異なるトークンを持つことになります。

すべてのプレイヤーは血がゼロの状態でゲームを開始しますが、呪文を唱えたり、他の魔術師を殺したり、城を所有したりすることで、徐々に血を得ることができます。

血液は、一部のカードに含まれる非常に有用なアクションに使用できる追加のリソースです。 たとえば、呪文を唱えるとき、カードに次のフレーズが見つかる場合があります。 そんなに血を流して…"。 そこに書かれているだけのブラッドポイントを使うと、コロンの後に示されていることを行うことができます. 原則として、これはある種の追加アクションです (回復、ダメージの付与など)。 しかし、たまたま修飾子になる可能性があります。 たとえば、カードを使用してすべてのプレイヤーに 1 ダメージを与えますが、2 血を流した場合、2 ダメージを与えます。

血が多すぎることは決してなく、血が多ければ多いほど、より良い呪文を唱えることができます。

生き物

クリーチャーは、呪文カードに表示されるタイプのカードです(カードの一番下に、 生き物)。 実際、これは教区の通常の地図ですが、一部には「」という言葉があります ! また、プレイヤーが「スタンド!」コマンドで効果を発動した場合、呪文を唱えた後のこのカードは捨て札にならず、場に残ります。 あなたが次に新しい呪文を唱えるとき、あなたはこのクリーチャー・カードを(追加のワード・カードとして)再びプレイすることができる。 しかし、「スタンド!」が得られない場合。 繰り返しますが、クリーチャーはリセットされます。 そして、効果が再度達成された場合、このカードは再びテーブルに残ります。

クリーチャーがあなたにプレイを許可するという事実に加えて その他のマップ次のターン、マスターをダメージから守ることができます。 ダメージを受けようとしているときにクリッターがいる場合は、クリッターをドロップしてダメージを受けないようにすることができます (クリッターがすべてのダメージを受けます)。 これは、特にソーサラーの体力が少なく、他のすべての打撃がほぼ致命的であると見なされる場合に、非常に役立ちます。

ロック

というわけで、スタンドにあるダンボールの秘密を解き明かしていきます。 ESBM-2 では、これをロックと呼びます。 ゲーム開始時、城は空いていて、トランプの隣に立っています。 一部のカードでは、城を所有することができます。 自分でそれを取ってください(そのように取ることはできません). 城を所有しているプレイヤーにボーナスを与えるカードもあります。 カードには次のように書かれています。 お城を持っているなら…«.

また、各ラウンドの終了時に、城を所有しているソーサラーは 1 リットルの血を受け取ります。

実際、城は、後続の呪文に大きなボーナスを与えるために満たすと非常に役立つ別の条件です。

予期せぬ

一部のカードには「サプライズ」という言葉があります。 これは、歩ける前に殺された魔術師の復讐のようなものです。 あなたが殺された場合(またはあなた自身の呪文で自分自身を傷つけた場合)、プレイしていないカードに驚きの効果がある場合、それはすぐに機能します. このような予想外の効果により、体力がゼロに近いヴァルハラにさらに数人の魔術師を連れて行くことができます。

サプライズは ESBM の面白い要素であり、ゲームにさらに楽しさとギャグを追加します。

これ以上の革新に気付かなかったので、すぐにインプレッションに移りましょう。

「彼らは血が欲しい!」 (c) クリンバティカ

だから、私が言ったように、驚いたことに、ESBM-2 は最初のゲームを補完するものではなく、同じゲームプレイを持つ独立したゲームです。 もちろん、最初の部分のファンは質問をするかもしれません-ESBM-2を購入するのは理にかなっていますか? これが私が答えようとする質問です。

正直なところ、ESBM-2 にはほとんどすべての点で満足していました。 このゲームの大きな利点は、ESBM-1 にはなかった完全に異なるカードが含まれていることです。 確かに、これはカードだけに当てはまるわけではありません。 クレイジーマジック、 なぜなら このカードは他のカードに置き換えることはできません。 新しいゲームでは、真新しい呪文カード、新しい宝物カード、さらには新しい死んだ魔術師カードさえも見つけることができます. で、もし ゲームプロセス実質的に同じままで、魔術師が利用できる効果とアクションからの感覚は完全に新鮮です. 新しいカードはプレイするのが本当に楽しいです。 彼らはあなたを笑顔にするクレイジーな新しいアートとワイルドな新しいタイトルを特徴としています(もちろん、あなたがピューリタンでない限り).

ゲームプレイで何かを変更する価値はありますか? そうでないかもしれない。 ESBM-1 は完璧に機能したので、何かを変更する必要がある場合は、いくつかの点を磨くだけで、イノベーションの助けを借りてそれが行われました。

プレイヤーは自分の血のレベルを監視し、魔術師をより速く終わらせたり、城を占領したり、クリーチャーで防御したりする必要があるため、血はゲームプレイのレベルをわずかに異なるレベルに引き上げます。 ほとんどの場合、最初のゲームは、プレイヤーがお互いにダメージを与えたり回復したりすることを奨励していました。 第二部はプレイヤーの可能性を広げます。 プレイヤーは同じことをしているように見えますが、今ではさまざまな修飾子と驚きがたくさんあります。

ゲームの最初は、常に十分な血がなく、カードが血を排出するための非常においしい効果を提供するのは少し悲しいことです。 しかし、ゲームの終わりまでに、スコープは最高潮に達し、特にインテリジェントな魔術師は、強力な呪文でターンごとに数十リットルの血を費やすことができます。

一般的に、私はゲームに血のプラスを与えます。

クリーチャーも非常に良いアイデアです。 彼らは致命的なダメージを受けるのに最適です。 本質的に、クリーチャーは強力なスローから得られる新しい効果を持つ通常の到着カードです。 特定のサイコロの値があれば、このカードは次のターンの間キープすることができ、クリーチャーになります。 次のターンまで誰もあなたに触れなければ、クリーチャーはテーブルの上に静かに横たわり、再びあなたにその効果を与えます。 誰かがあなたの健康を侵害した場合、クリーチャーはすべてのダメージを受けます。 それらからのいくつかの確かな有用性。 しかし、生き物をテーブルに置いておくことはできません 自分の意志しかし、あなたはそれを望んでいます。 クリーチャーをテーブルに留めておくには、サイコロをうまく振る必要があります。つまり、幸運かどうかのどちらかです。 こんにちは、ランダムです!

主なことは、クリーチャーが自分自身を攻撃できることを忘れないことです。 私がプレイしたゲームでは、プレイヤーはこのルールをよく忘れていました。

城はあまり機能的ではありませんが、まったく邪魔になりません。 血は少し簡単です-さまざまなアクションで入手できます。 しかし、城は特別なカードの許可を得て正確に取らなければなりません。 意地悪の法則によれば、城を所有していないときに、城を所有することで効果を発揮するクールなカードが手札に加わります。 城は素敵な追加であり、ケーキの上のチェリーのようなものだとだけ言っておきましょう. お城はありますか? わかった。 存在しない? さて、あなたは何ができますか。 もちろん、彼と遊ぶことはもっと楽しいです。

サプライズは、私がプレイしたゲームではめったにプレイされなかったので、私には最小のイノベーションのように思えました。 驚きが機能するには、いくつかの条件が満たされている必要があります-呪文にそれが含まれている必要があります(これは1つです)、驚きのあるカードをプレイしてはなりません(これは2つです)、あなたは強打する必要があります(これは3つです)。 すべてのマップにサプライズがあれば、もう少し大きな効果があるかもしれません。 しかし、いつでも驚きがうまくいくと、テーブルではすぐにさらに楽しくなります。 特にこれらのカードから落ちる人のために =)

ESBM-2でいくつかのゲームをプレイしたとき、このゲームは少し似ているように思えました 以前にレビューしたもの。 もちろん、これらはゲームプレイの点で完全に異なるゲームですが、シリーズの最初のゲームよりも脳に少し負荷をかけるという点で似ています。 けれど ミックス。 マンチカン もちろん、ESBM-2 よりもはるかに多くの負荷がかかります。 バトルメイジに関する最初のゲームは、ゲームプレイの点で少し単純です。 ESBM-2 は同じものですが、追加の機能がいくつかあります。 これらのベルとホイッスルは、プレイヤーが呪文を唱えるときに選択するのを難しくします。 ESBM-1ではすべてが簡単だったようです。 強力なスローが本当に強力になるように、いくつかの種類のカードから呪文を集めようとすることが主な目的でした。 あるタイプのカードからなる呪文が、それが含まれている場合よりも強力になるというのは事実ではないので、ここで考えるべきことがあります。 他の種類. セットや血の排出、城の獲得、サプライズなどのカードに誘惑される可能性があります。 また、後で保存する方が有利なカードがいくつかあるため、次回はよりクールな呪文を収集できます。 たとえば、このターンにカードをプレイした場合、血 (または持っていない城) からのボーナスは得られません。 しかし、次のターンでは、十分な血液が得られる可能性があります。 そしてあなたが所有する城。 したがって、ESBM-2 の分析麻痺は、明確に存在します。 大きいサイズ ESBM-1よりも。

新しいカードの効果がもう少し強力であるように私には思えました。 より効率的にダメージを与えることができます。 文字通り2ターン目に、魔術師-敗者は死に始めます。 そして、第3ラウンドまたは第4ラウンドまでに、未完成の魔術師がすでに決定されている可能性があります. おそらく、これは分析の麻痺を補うものであり、私はこの速度が気に入りました。

しかし、ゲームが高速になったことを喜んで急いではいけません。 このようなものはありません。 それでもかなり時間がかかります。 呪文のカードを選んでいる間、カードの名前を笑っている間、すべてのアクションをプレイしている間、すべて数十分かかります。 5 人用のゲームには約 2 時間かかります (それ以上ではないにしても)。 デッキはまだ頻繁にシャッフルする必要があり、非常に大きくてぎこちなく、不快感はほとんどありません.

不便さについて話し始めたので、ESBM-2 について私があまり気に入らなかった点についてさらに話しましょう。 長引くゲームについてはすでに話しました(できるだけ早くゲームを終了したい場合があります。そうしないと、テーブルのすべてのプレーヤーが未完成の魔術師のトークンを持って座っていますが、ゲームは終了しません)。 ゲームの偶然の要素がさらに強くなっています。 したがって、誰かがこのゲームをランダムに気に入らなかった場合、彼はそれをさらに嫌います。 失敗したカードが手札に入る可能性があり、城がなく、血が足りず、サプライズが機能しません-これらはすべて非常に一般的な状況です。 しかし、ESBM は一般的に楽しみに関するゲームであり、戦略、戦術、直線性に関するものではありません。 前回のレビューで、このゲームは マンチカン と、今でも思い続けています。 このゲームでは、賢くて経験豊富な魔術師だからではなく、運が良ければ勝つ可能性が高くなります。 このゲームは真剣に受け止めるべきではありません。

命と血のための1つのトラックは少し不便です。 プレイヤーが混乱して、血の代わりにライフトークンを移動したり、その逆が起こったりすることが何度もありました。 1 つのトークンを移動することで、誤って別のトークンを押して、別の数ではなく 1 つの数のライフがあることを証明しようとすることが起こります =) 彼らが言うように、ささいなことですが、不快です。

他に悪いことは思い出せないので、もう一度良いことに移りましょう。

新しい宝物は ESBM-2 と同じくらいクールです。 もちろん、より便利な宝物はありますが、少ないですが、一般的に、追加機能を得るためにそれらを受け取ることは常に良いことです.

間違いなく、死んだ魔術師もその新しい効果に満足していました. それらの多くは、受け取った瞬間にボーナスをもたらします (これらの魔術師の特性を適用するために新しいゲームを待つ必要はありません)。

血まみれの怖いアートは元の場所に残りました。 新しいゲームはその伝統を少しも変えていません。 古いゲーム. ボックスの ESBM-2 にも 18 歳以上のバッジが付いているため、子供にはこのゲームをプレイすることをお勧めしません。 カードの名前とそこに描かれているものは、多くの場合、文化的に適切な境界線を越えており、一部のプレイヤーを怖がらせる可能性があります. ペイントされたガッツと脳みそが飛び交う光景にショックを受けた場合は、このゲームをスキップした方がよいでしょう。

MX ローカライザーの編集者は、マップの名前とゲームのスラングをうまく翻訳しました。 多くのカードには、イースターエッグと交差しないようにする暗示が隠されています 良質の品位がありますが、これと同じ猥褻さを強く示唆しています。

ESBM-2 は 2 人から 6 人でプレイできます。 多くのカードは、より多くのプレイヤーがいる場合にのみ役立つため、一緒にプレイすることは望ましくありません。 通常、プレイヤーは未完成の魔術師トークンを持っているプレイヤーにプレッシャーをかけようとするため、6 人のプレイヤーがいる場合、ゲームは間違いなく長く続きます。 原則として、このゲームは何人でもプレイできます。 長くても楽しいプロセスを楽しみたい場合は、最大の構成でプレイできます。

ESBM-1 ボックスの所有者は、両方のゲームのカードを混ぜてみることができます。 これにより、12 人のプレーヤーでもプレイできます (そして、丸一日を費やします。冗談です)。 このような巨大なデッキをシャッフルするのは完全に不便であり、2番目のゲームのカードは最初のゲームのカードの中で失われるため、これを行うことを恐れていました. 両方のゲームを組み合わせると、血、城、クリーチャーの機能を使用することが難しくなります。 2 番目のゲームの新しい要素を楽しみたい場合は、ESBM-2 のみをプレイすることをお勧めします。

さて、親愛なる未完成の魔術師、ここでレビューの要点、つまりレビューの冒頭で提起された質問への答えに行きます。 私の意見では、ESBM-2 はやりがいのあるゲームです。 ESBM-1 と同じくらい楽しく、クレイジーで、血まみれでランダムです。 最初のゲームを購入し、それが非常に気に入り、他のゲームと同じくらい腐ったものが欲しい場合は、シリーズの 2 番目のゲームを購入することをお勧めします。 第 2 部には多くのクールなイノベーションがありますが、私はゲーム間に「イコール」記号を付けたいと思っています。 ESBM-2 はまだもう少し良くなる可能性があります (0.5 ポイント)。 したがって、あなたが最初のゲームも2番目のゲームも持っていない場合、私があなただったら、私は取るでしょう タコの食肉処理場 、 なぜなら ぬいぐるみが増えました。 しかし、どちらのゲームも同じようにうまくプレイされます (IMHO)。

ESBM-2 を楽しくプレイするために、コレクションに ESBM-1 を持っている必要はありません。 しかし、壮大な楽しみが必要な場合は、両方のゲームを購入して混ぜ合わせることができます。

出力

ボードゲーム バトルメイジの壮大な戦い:タコの城での怒り は、前作のすべての機能を最大限に活用し、新しい興味深い機能を追加しました。 ESBM-2 は、さらに「肉」の呪文、ハリケーンの影響、および脳爆発の結果です。 ゲームは、子供、祖母、印象的な人、妊婦から隠されている必要があります。 同時に、このゲームは、黒人のユーモアをスポーツの魔法の怒りに変えることができる、明るく社交的な友人に見せる必要があります。

もっとマチとブラックユーモアが欲しかった? それなら、タコの城で間違いなく見つかります!

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