Lupte cu șefi nu deosebit de epice. Bătălii epice ale magilor de luptă: mizerie în mlaștina cu ciuperci

„Nu este în niciun caz o încercare disperată de a câștiga și mai mulți bani din succesul sălbatic al celor două jocuri anterioare!”
— Șefii biroului pentru inventarea magicienilor.

Feriți-vă să mergeți prin mlaștini, unde forțele intoxicației și psihozei domnesc supreme. (De fapt nu, nu fi timid și intră.) Numai ciupercile de aici au ochi, ca într-un oraș faimos. Și ei se uită. Ei vă așteaptă să turnați lyules magice în dușmanii tăi. Sau vei primi același lucru pentru nucile tale.

Încă o dată vi se oferă posibilitatea de a provoca Armaghedonul complet! Mage Oldfag, Transgendrakon și Lady Siliconia vă întâmpină deja cu brațele deschise. Așa că nu așteptați, pregătiți-le un bufet infernal pe patul de moarte! Ai grijă doar că tu însuți nu ai o astfel de defecțiune încât nici măcar Dr. Raptor să nu te vindece.

Psihedelism complet, nebunie și cârnați în fiecare card comestibil!*

* Minciuni flagrante doar despre comestibilitate.

Principalele glume:

  • Un joc independent care poate fi combinat cu alte seturi Epic Battlemage Showdowns!
  • 8 vrăjitori noi și 128 de vrăji ireale!
  • Vrăjitorii puternice, comori eterne, sosiri cu două cifre și alte inovații!
  • Medalii pentru băutură - mod nou câștigă bătălii epice!

Echipamente

    • 178 de cărți de vrăji, comori și vrăjitor mort
    • 8 panouri eroi
    • 7 medalii de vrăjitori neterminați
    • 15 medalii pentru băutură și 6 cranii
    • 5 zaruri cu șase fețe
    • 1 ciupercă
    • Regulile jocului
    • Dimensiune cutie: 277x194x67 mm
    • Dimensiune card: 63x89 mm

Pentru portalul Gamasutra, se luptă cu șeful tău preferat. Aceste bătălii se remarcă în primul rând pentru faptul că creatorii lor s-au abătut de la canoanele obișnuite ale jocurilor - rezultatul au fost niveluri neobișnuite care uneori nu pot fi numite nici măcar bătălii.

DTF publică o traducere a materialului.

Luptele cu șefii în jocuri sunt foarte frecvente, dar nu sunt ușor de făcut corect. Unii designeri merg prea departe cu unele elemente și uită de altele: se străduiesc prea mult să provoace jucătorul sau uită să includă mecanici în lupta pe care au stăpânit-o înainte.

Puteți face o mulțime de greșeli aici, dar acest lucru poate fi evitat dacă studiați jocurile din prezent și din trecut. În acest scop, am contactat dezvoltatorii pentru a le împărtăși câteva dintre întâlnirile lor preferate cu șefii care merită o privire mai atentă. Drept urmare, mulți au apelat la clasicii din trecut, ceea ce confirmă zicala „mai nou nu înseamnă mai bun”.

Duelează-te cu The End în Metal Gear Solid 3

Seria Metal Gear Solid a avut multe lupte memorabile cu șefii - Psycho Mantis în primul joc, Fat Man în MGS2 sau Liquid Ocelot în Guns of the Patriots. Dar, potrivit designerului Matthew Gallant de la Naughty Dog, The End din Metal Gear Solid 3 este cel mai bun dintre toate.

Acesta este un duel cu lunetişti teritoriu mareîn junglă. Sfârșitul este ascuns inteligent și îmbrăcat în camuflaj, așa că jucătorul trebuie să recurgă la trucuri. Rezultatul este un sentiment foarte credibil că ești vânat.

Gallant numește această luptă împotriva șefului „cea mai bogată în ceea ce privește mecanica de joc” pe care a văzut-o vreodată. În special, jucătorul poate folosi binoclul pentru a căuta reflexele luminii pe o lunetă de lunetist inamic, poate folosi o cameră termică pentru a vedea pe unde a trecut The End și să-i asculte respirația sau mormăitul printr-un microfon direcțional. Poți chiar să ucizi și să mănânci papagalul inamicului tău. Și dacă țintiți un lunetist în timp ce sunteți aproape, un camuflaj special și o pușcă tranchilizatoare vor cădea din el.

În plus, jucătorul poate evita cu totul lupta dacă îl ucide pe The End cu o pușcă de lunetist după scena de la începutul jocului. Sau poți folosi informațiile că The End este aproape de moarte de la bătrânețe.

Dacă jucătorul salvează în timpul unei lupte cu șefi și încarcă salvarea mai mult de o săptămână mai târziu, va descoperi că The End a murit din cauze naturale.

Matthew Gallant, designer la Naughty Dog

Concluzie:

dacă jocul tău are o mulțime de mecanici interesante, este posibil să le includă pe toate într-o singură luptă cu șefii. Iar tensiunea din timpul unei lupte poate fi crescută dacă o transformi într-o confruntare de minți, nu de mușchi.

De exemplu, atunci când Brain distruge Metroid-ul crescut pe care personajul principal l-a primit în scena de deschidere, jucătorul implicat în complot va dori să-l distrugă imediat pe șeful pe loc. Dezvoltatorii au înțeles acest lucru, așa că în luptă îi oferă jucătorului un ultra laser - o nouă abilitate cu care Mother Brain este distrus foarte repede. Din punct de vedere mecanic, acesta este un laser obișnuit, dar este foarte plăcut de utilizat.

dacă îi oferi jucătorului un motiv să urască un șef, învingerea lui va fi mult mai satisfăcătoare.

Luptând cu Draygon în arenă în Super Metroid

Hano laudă, de asemenea, lupta Draygon de la Super Metroid pentru că a inclus o abilitate secretă de a pune capăt rapid luptei.

La un moment dat, șeful apucă jucătorul și începe să zboare în jurul nivelului cu el în gheare. Aici, jucătorul își poate trage cârligul de luptă în mecanismele strălucitoare de pe pereți și poate conduce electricitatea prin corpul său către inamic. Se simte ca și cum ai depășit un adversar dificil, pentru că dacă nu folosești un secret, lupta va fi foarte grea.

Josh Hano, creatorul filmului Nefarious

Gavin Price, un regizor la Playtonic Games și un veteran al studioului Rare, este de acord cu Hano. Îi place că lupta vă permite să întoarceți nivelul împotriva șefului, mai ales că „de obicei, nivelurile funcționează în favoarea inamicului”. La fel ca și bătălia cu Mother Brain, această confruntare este inclusă și în contextul emoțional general al jocului.

Această întâlnire se potrivește cu tema principală a jocului de experimentare și explorare, în același timp provocatoare și cu mecanica sa.

Concluzie:

Designul luptei cu șefii ar trebui să fie în concordanță cu tema principală a jocului și mecanica acestuia. Dacă încurajezi jucătorul să experimenteze în timpul jocului, atunci în timpul unei lupte cu șefii această dorință poate fi încurajată.

Lupta cu The Walker în Battletoads dintr-o nouă perspectivă

Battletoads poate fi cunoscut pentru dificultatea sa incredibilă, dar acest beat'em-up clasic este, de asemenea, plin de idei de design de jocuri ambițioase și inteligente. Price vorbește foarte bine despre lupta cu șefii de la sfârșitul primului nivel.

La început, când piciorul uriaș al inamicului apare din spatele ecranului, totul pare destul de normal. Dar apoi camera trece de la vizualizarea obișnuită cu defilare laterală la punctul de vedere al șefului.

varietatea este esența vieții. O schimbare a perspectivei sau a mecanicii de bază poate fi suficientă pentru a menține jucătorul interesat de a continua jocul.

Luptă finală cu GLaDOS în Portal

Întregul Portal se construiește până la marea bătălie a jucătorului cu antagonistul, maleficul AI GLaDOS. Ea își bate joc și trădează constant jucătorul, prezentând testele ca sarcini de rutină, după care îl așteaptă un tort.

Când jucătorul se confruntă în sfârșit față în față cu GLaDOS, urmează o luptă după un scurt monolog. Jocul jonglează cu îndemânare referințele la filmul 2001: O odiseea spațiului și folosește tehnici neconvenționale, așa cum a făcut consultantul de design de jocuri Mike Stout în 2010. fost angajat Insomniac și Activision).

În loc să se transforme, să pretindă înfrângere și alte tehnici standard, GLaDOS pur și simplu bate joc de jucător și de însăși ideea morții, menționând cubul însoțitor pe care jucătorul l-a ars la începutul Portalului.

Mike Stout, consultant în design de jocuri și fost angajat Insomniac și Activision

Acesta este un fel de pregătire emoționantă pentru ultima etapă a luptei, când GLaDOS încearcă din toate puterile să omoare jucătorul. După care totul se termină cu explozii, artificii și un cântec (dar tortul este încă o minciună).

Lupta cu șefii este o poveste în sine în cadrul intrigii generale a jocului, așa că trebuie să aibă elemente care să-l facă pe jucător să aștepte cu nerăbdare. De asemenea, câteva cuvinte rostite corect pot avea un efect pe care transformările fizice la scară largă sunt incapabile.

Toate luptele în Super Punch-Out!!

Super Punch-Out, lansat pe Super Nintendo, constă doar în lupte cu șefii, iar Price crede că fiecare dintre ele merită o privire mai atentă.

La început, când piciorul uriaș al inamicului apare din spatele ecranului, totul pare destul de normal. Dar apoi camera trece de la vizualizarea obișnuită cu defilare laterală la punctul de vedere al șefului.

Super Punch-Out reușește să creeze 16 moduri unice de a provoca jucătorul pe baza doar a câtorva acțiuni disponibile. Multe jocuri nu reușesc să facă acest lucru nici măcar o dată...

Secretul constă în animațiile personajelor.

La început, când piciorul uriaș al inamicului apare din spatele ecranului, totul pare destul de normal. Dar apoi camera trece de la vizualizarea obișnuită cu defilare laterală la punctul de vedere al șefului.

Viteza fiecărei animații și secvențele lor sunt foarte bine gândite pentru a se asigura că jucătorul le poate număra și poate progresa prin întâlnire pe baza acelei informații.

Mai mult, oferind astfel informații vizuale, designerii au putut evita situațiile în care jucătorul nu ar înțelege ce se întâmplă și, prin urmare, ar fi nemulțumit.

un singur mecanic de joc făcut corect poate fi suficient. În plus, este important ca în timpul luptei jucătorul să vadă clar rezultatul acțiunilor sale și să primească indicii vizuale clare despre vulnerabilitățile șefilor.

Lupte cu sefii creative, unice și bazate pe povești în Undertale

George Ziets, designer principal spatii de joacaîn Torment: Tides of Numenera, citează RPG-ul independent Undertale ca exemplu de design excelent pentru întâlnirea cu șefii. El crede că lupta (ca și restul jocului) este o oportunitate de a spune o poveste și de a oferi jucătorului șansa de a influența personajele. Potrivit lui Ziets, Undertale face acest lucru deosebit de bine.

Acest joc are personaje cu mai multe straturi ale căror motivații sunt ascunse în spatele comportamentului lor (adesea amuzant). Motivele lor cele mai profunde sunt aproape întotdeauna dezvăluite în timpul luptei.

Dacă analizăm luptele din punct de vedere mecanic, atunci în esență sunt puzzle-uri cu multe solutii posibile

, implicând dialoguri, obiecte și oferind ocazia de a arăta milă față de inamic. Jucătorul este cel care trebuie să găsească cea mai buna solutie

. În același timp, cea mai evidentă metodă - crima - nu este niciodată ideală.

George Ziets, designer principal de zonă pentru Torment: Tides of Numenera Ziets crede că aproape fiecare luptă de șefi din Undertale merită explorată, deoarece folosesc mecanica într-un mod interesant, presărat cu umor pentru a ajuta jucătorul să empatizeze cu șefii. A ales câteva în special

exemple strălucitoare

. În același timp, cea mai evidentă metodă - crima - nu este niciodată ideală.

: Deci, dacă folosiți „armură curată” într-o luptă împotriva Gărzilor Regale, se va dovedi că există sentimente romantice între adversari, iar lupta se va încheia fericit și fără victime. Într-o întâlnire numită So Sorry, opusul este adevărat: întâlnirile reprezintă interacțiuni între personaje. Și în alte bătălii se dezvăluie personalitățile eroilor.

În timpul bătăliilor cu Metaton și Alphys, jucătorul poate afla că Alphys este îndrăgostit de Undyne, iar ea, la rândul său, are sentimente pentru propria ei creație, robotul Metaton, deși el este periculos.

Scopul luptelor cu șefii este de a testa abilitățile jucătorului, de a-l recompensa pentru progres și de a avansa complotul. Cele mai bune exemple de astfel de lupte conțin mișcări care sunt noi pentru joc, care, totuși, se potrivesc perfect în el și nu provoacă nedumerire jucătorului. Motivația este, de asemenea, importantă: în ele jucătorul luptă împotriva unui inamic uriaș nu doar pentru că i s-a spus așa.

Fiți pregătit să răsturnați așteptările jucătorului, să arătați conflictul și personajele într-o nouă lumină, dar amintiți-vă că totul trebuie să se potrivească jocului, atât tematic, cât și mecanic. În caz contrar, puteți pierde jucători cărora nu le plac abaterile radicale de la sistemele, ideile și motivele obișnuite create pe tot parcursul jocului.


Nimic nu te încălzește mai mult în serile reci de primăvară decât leagănul nebun al vrăjitorilor. Este un joc rapid, distractiv, dinamic și, chiar dacă mori, este cea mai epică moarte pe care ai avut-o vreodată în lumea jocurilor de societate.

Zilele trecute a fost lansată a treia parte a „Bătăliilor epice” - „Mash on a Mushroom Swamp”. Coborâm de pe Muntele Skull, părăsim Castelul Octopus Slaughter și mergem în mlaștină la ciuperci cu ochii bombați. Joc nou include 8 vrăjitori noi și 128 de vrăji ireale! Și, de asemenea, vrăjitorii puternice, comori eterne, sosiri cu două cifre și alte inovații!

Iată 7 motive pentru a aduna un grup prietenos și a te distra jucând „Battle Mage Fights” sau de ce acest joc este atât de iubit în întreaga lume.

Motivul 1

Regulile jocului sunt atât de simple încât bebelușii le pot juca. Dar nu poți. Acest joc nu este pentru cei slabi de inima, batrani, copii, gravide, persoane cu probleme cardiovasculare, luptatori pentru limbaj literarși cu siguranță nu pentru școlari.

Motivul 2

Cu grijă! Ilustrațiile sunt absolut nebunești. Nick Edwards a făcut tot posibilul. Nivelul lui de pricepere este uimitor. Încă din copilărie, el a fost foarte pasionat de desene animate și benzi desenate și își inspiră de acolo. Crearea fiecărei imagini, în funcție de complexitatea acesteia, îi ia de la 3 ore la o zi.


Motivul 3

Trei jocuri au fost deja lansate în serie: Battle on Skullflame Mountain, Mayhem in the Slaughterhouse Castle și Mash in the Mushroom Swamp. Ele pot fi combinate între ele, ceea ce crește numărul de moduri de a risipi inamicul. În același timp, execuțiile jocului sunt realizate atât de stilat încât obțineți plăcere estetică.

Motivul 4

Jocul este rejucat. Da, da, îl poți juca de un număr infinit de ori până te sături de el. Dar va deveni plictisitor? Fiecare cutie conține vrăji ucigașe, artefacte, creaturi teribile și mulți magicieni disperați diferiți.

Motivul 5

Jocul este într-un haos total. În următoarea secundă epică, orice se poate întâmpla. Nimeni nu este imun la moartea instantanee. Acest lucru face ca jocul să fie și mai interesant și mai imprevizibil.

Motivul 6

Jocul este conceput pentru 2-6 vrăjitori, dar nimic nu te împiedică să aduni un grup mai mare și să te distrezi de minune. Ideal pentru un grup de prieteni. Principalul lucru este să nu ne ucizi unul pe altul într-o furie aprinsă.

Motivul 7

Există o versiune a jocului „Short Tournament” - ucideți pe toată lumea cu o viteză uluitoare. Modul a fost creat special pentru fanii jocurilor rapide.

Nu întârzia! Grăbește-te, alătură-te luptelor epice și zdrobește-ți adversarul în bucăți.

A treia rundă a masacrului magului de luptă se va muta în mlaștină. Mai exact, la o mlaștină cu ciuperci. Pe scurt, este mai bine să nu intervină deloc, dacă sănătatea ta și viața ta sunt chiar puțin valoroase pentru tine. Pentru că piureul va fi epic și ce altceva!

Bătălii epice ale magilor de luptă: mizerie în mlaștina cu ciuperci

Așteptăm continuarea în primăvară. Toată lumea va înnebuni acolo, dar dacă oameni obișnuiți Dacă se grăbește după floarea soarelui, atunci pentru magicienii de luptă totul este mult mai rece. promite să te rupă în bucăți, să te pună din nou împreună, să-ți dea o lovitură magică și să te arunce cu capul înainte în plinul bătăliei. Și apoi cum merge. Doar în basmele pentru copii nebunești, pentru fiecare tip amărât există o zână care va rezolva totul. Și aici avem o lume dură a adulților, și una destul de nebună. Așa că va trebui să curățați lucrurile cu propriile mâini, nimeni nu vă va oferi nici măcar o lopată.

Cărțile Mash pot fi ușor amestecate cu alte pachete Epic Showdown!

Nu poți scăpa de asta doar cu bile de foc, va trebui să-ți folosești toate abilitățile magice și să străpungi mlaștina, înconjurându-te de creaturi necunoscute și sperând că nu sunt atât de fragile pe cât par la prima vedere. Cu cât vrăjile tale sunt mai sofisticate, cu atât este mai probabil să-ți lași adversarul fără nas. Sau fără altceva, este după gustul tău. Ai grijă doar să nu te dezlipești, nu vei primi o recompensă pentru asta. Scopul a tot ceea ce se întâmplă, desigur, este să ne distrăm, dar ar fi, de asemenea, frumos să supraviețuiești celorlalți magicieni.

Pe parcurs, nu uitați să strângeți comori, pentru că nimic nu poate fi găsit întins prin mlaștini! Dar principalul lucru este să nu supraîncărcați cu ciuperci!

Consumul excesiv de ciuperci face ca dinții să se îngălbenească!

Dacă ți-au plăcut părțile anterioare din Epic Battles of Battle Mages: și , dar nu ai putere să aștepți altele noi, atunci acordă atenție acestor jocuri:

  • - gata de cenzură, doar adevărata esență a acestor animale „drăguțe”. Teroriștii blăniți îți vor gâdila nervii cu plăcere, amenințând cu distrugerea și trezindu-ți instinctele animale.

Anul trecut am fost introdus în jocul de societate Bătălii epice ale magilor de luptă: Bătălia de la Muntele Skullflame (acest joc a fost publicat în limba rusă de editură Lumea hobby-urilor ). Nu pot spune că mă așteptam la ceva special de la această tablă, dar s-a dovedit că jocul mi-a plăcut foarte mult, în ciuda temei sale sângeroase și vulgare (ascunde jocul de copii). Mi-a plăcut ideea ca magii nebuni să se evidențieze unii pe alții cu vrăji, dar după un timp am vrut să am vrăji și mai explozive. Și dorința mea era destinată să devină realitate - puțin mai târziu, HW a lansat o continuare a jocului, care se numește . Numele este lung, așa că pentru comoditate îl voi scurta la ESBM-2 (nimic de-a face cu BDSM, sincer! =)).

Ți-a fost dor de magia care sfâșie trupul și de vrăjitorii care părăsesc o castă la fel de mult ca mine? Pregătește-te astăzi să auzi o poveste groaznică despre ceea ce se întâmplă în castelul misterios Sprutoslaughter!

Într-un castel negru, negru...

Îmi place acest joc pentru textul creativ de la începutul regulilor. Atât în ​​ESBM-1 cât și în ESBM-2 veți găsi un text emoționant despre faptul că a fi vrăjitor este o karmă care nu poate fi evitată.

« Am fost fermier„”, spune magicianul necunoscut în prefață, „“ Am crescut asta și asta. Dar apoi a venit unchiul Andy și a trebuit să uit de agricultură. Cum s-ar putea să fie altfel, pentru că am devenit extraordinar de cool. Unchiul Andy mi-a spus să ud caprele, așa că merg și ud caprele.«.

Cred că încă o dată regulile dau tonul rece jocului. Ai grijă să citești prefața, merită.

Surprinde

De obicei, în această parte a recenziei scriu despre ceea ce am citit care a fost interesant în reguli. Înainte ca jocul să apară în colecția mea, nu știam nimic despre el, dar din anumite motive mi se părea că în Revolte în Castelul Sprutoslaughter vor exista carduri suplimentare pt joc de bază. Apropo, cunoscuții mei mi-au spus cu încredere că în noua cutie vor descifra în sfârșit secretul turnului de carton care se află în bază.

Așa că, când am despachetat jocul și am început să citesc regulile, am fost surprins în mod neașteptat că ESBM-2 este un joc complet independent. De aceea nu există două în titlu (deși am pus-o în această recenzie). Cumpărare Haos în Castelul Sprutoslaughter , nu trebuie să ai Bătălia de la Muntele Skullflame .

După ce m-am uitat prin reguli, mi-am dat seama că jocul din a doua versiune nu s-a schimbat prea mult. Încă trebuie să colectați vrăji de pe cărți, care sunt împărțite în mai multe tipuri. Jucătorii lansează pe rând vrăjile colectate și provoacă daune magicienilor, de exemplu. alți jucători. Pentru vrăji deosebit de interesante jucate, puteți obține cărți de comori valoroase. Dacă sănătatea magicianului este redusă la zero, el devine mort și este eliminat din runda curentă. Ultimul vrăjitor rămas pe câmpul de luptă primește un jeton valoros de vrăjitor neucis. Pentru a câștiga jocul trebuie să obțineți 2 dintre aceste jetoane.

Nu văd că nu este nevoie să vorbesc despre regulile de bază ale jocului, deoarece am făcut deja acest lucru în revizuirea ESBM-1. Dacă dați clic aici, puteți citi cum joacă vrăjitorii corecti acest joc.

În această recenzie vă voi spune ce Abatorul de caracatiță diferit de Skullflame .

În Castelul Sprutoslaughter veți găsi...

În general, aș caracteriza ESBM-2 ca fiind același cu ESBM-1, doar cu clopoței și fluiere noi, care sunt destul de interesant integrate în joc.

Există 4 inovații - sânge, creaturi, un castel și surprize. Să începem în ordine.

Sânge

De acord că în astfel de joc sângeros, deoarece ESBM nu s-ar putea lipsi de sângele care țâșnește din toate crăpăturile jocului. În ESBM-2, vrăjitorii vor trebui să colecteze, să primească, să scurgă și să retragă sânge în litri. Hemoleucograma este măsurată pe același metru care este folosit pentru a număra vieți. Aceste. Pe un singur ghișeu vei avea 2 jetoane diferite simultan.

Toți jucătorii încep jocul cu zero sânge, dar vor câștiga treptat sânge prin obținerea de sânge din vrăji, din uciderea altor vrăjitori și din deținerea unui castel.

Sângele este o resursă suplimentară care poate fi cheltuită pentru acțiuni foarte utile pe care le conțin unele cărți. De exemplu, atunci când aruncați o altă vrajă, puteți găsi următoarea frază pe card: „ Scurge atât de mult sânge:...". Dacă cheltuiți atâtea puncte de sânge câte sunt scrise acolo, puteți face ceea ce este indicat după colon. De regulă, acesta este un fel de acțiune suplimentară (vindecare, provoca daune etc.). Dar se întâmplă că poate fi și un modificator. De exemplu, cu o carte faci 1 daune tuturor jucătorilor, dar dacă scurgi 2 sânge, faci 2 daune.

Nu poate fi niciodată prea mult sânge și, cu cât este mai mult, cu atât vrăjile pe care le poți arunca sunt mai reci.

Creaturi

Fiarele sunt un tip de carte care apare pe cărțile de vrăji (în partea de jos a cărții scrie așa - creatură). În esență, aceasta este o hartă obișnuită a parohiei, dar pe unele dintre ele există cuvântul „ STAND! Și dacă un jucător joacă un efect cu comanda „stand!”, atunci după ce vraja este aruncată, această carte nu merge în teancul de decartare, ci rămâne pe masă. Data viitoare când aruncați o nouă vrajă, această carte creatură poate fi jucată din nou (ca o carte suplimentară). Dar dacă nu primești „stand!” din nou, creatura va merge în groapă. Și dacă efectul este obținut din nou, atunci această carte va rămâne din nou pe masă.

Pe lângă faptul că creatura vă permite să jucați mai multe cărți la rândul următor, își poate proteja proprietarul de a nu primi daune. Dacă sunteți pe cale să suferiți daune și aveți o creatură, puteți arunca creatura și nu primi daune (creatura va primi toate daunele). Acest lucru este foarte util, mai ales când vrăjitorul are puțină sănătate și fiecare lovitură de la altcineva este considerată aproape fatală.

Blocare

Așadar, acum ne va fi dezvăluit secretul chestiei din carton de pe standuri. În ESBM-2 acest lucru se numește lacăt. La începutul jocului, castelul este extras și stă lângă pachetul de cărți. Unele cărți vă permit să intrați în posesia unui castel, de exemplu. ia-l pentru tine (nu o poți lua pur și simplu). Alte cărți oferă bonusuri jucătorilor care dețin un castel. Pe carduri va fi scris: „ Dacă deții un castel, atunci...«.

De asemenea, la sfârșitul fiecărei runde, vrăjitorul care deține castelul primește 1 litru de sânge.

În esență, castelul este o altă condiție care este foarte util de îndeplinit pentru a avea un bonus excelent la vrăjile ulterioare.

Oameni neaștepți

Pe unele hărți apare cuvântul „nezhdanchik”. Este ceva asemănător cu răzbunarea vrăjitorilor care au fost uciși înainte de a avea timp să meargă. Dacă ești ucis (sau te paralizezi cu propria ta vrajă) și există un efect surpriză asupra cărților pe care nu le-ai jucat, atunci funcționează imediat. Cu acest efect neașteptat, mai poți lua mai mulți vrăjitori cu tine în Valhalla, a cărui sănătate era aproape de zero.

Oamenii neaștepți sunt un element destul de amuzant al ESBM, care adaugă și mai multă distracție și glume jocului.

Nu am mai observat inovații, așa că să trecem direct la impresii.

„Vor sânge, sânge!” (c) Climbatică

Deci, așa cum am spus deja, ESBM-2, spre surprinderea mea, nu completează primul joc, ci este un joc independent cu același gameplay. Desigur, fanii primei părți ar putea avea o întrebare: are rost să cumpărați ESBM-2? Aceasta este întrebarea la care voi încerca să răspund.

Sincer să fiu, ESBM-2 m-a mulțumit cu aproape tot. Marele avantaj al jocului este că conține cărți complet diferite care nu erau în ESBM-1. Adevărat, acest lucru nu se aplică numai cardurilor Magie nebună, pentru că Acest card nu poate fi înlocuit cu nimic altceva. În noul joc vei găsi cărți de vrăji complet noi, cărți de comori noi și chiar cărți de vrăjitor mort. Și dacă gameplay-ul au rămas aproape aceleași, senzațiile din efectele și acțiunile care sunt disponibile vrăjitorilor sunt complet proaspete. Noile cărți sunt foarte distractive de jucat. Acestea prezintă o nouă artă nebună și nume sălbatice noi, care cu siguranță te vor face să zâmbești (cu excepția cazului în care ești un puritan, desigur).

A meritat să schimb ceva în joc? Poate că nu. ESBM-1 a funcționat grozav, așa că dacă ar trebui schimbat ceva, ar fi doar lustruirea unor puncte, iar asta s-ar face cu ajutorul inovațiilor.

Blood duce gameplay-ul la un nivel de joc puțin diferit, puțin mai înalt, pentru că acum jucătorii trebuie să-și monitorizeze nivelul de sânge și să încerce să-și termine mai repede vrăjitorii, să captureze castelul, să se apere cu creaturi etc. În cea mai mare parte, primul joc le-a cerut jucătorilor să se deterioreze reciproc și să se vindece. A doua parte extinde capacitățile jucătorilor. Se pare că jucătorii fac același lucru, dar acum există o mulțime de modificatori și surprize diferiți.

La începutul jocului, este puțin trist că întotdeauna nu este suficient sânge, dar cărțile oferă efecte foarte gustoase pentru scurgerea sângelui. Dar până la sfârșitul jocului, scopul atinge apogeul și, în special, vrăjitorii deștepți vor putea cheltui zeci de litri de sânge pe rând pentru vrăji puternice.

În general, dau jocului un plus pentru sânge.

Creaturile sunt, de asemenea, o idee destul de bună. Sunt grozave pentru a suferi daune letale. Fiarele sunt, în esență, cărți obișnuite, care au un efect nou care provine din aruncări puternice. Cu anumiți indicatori de zaruri, această carte poate fi lăsată pentru următorul turn, făcând-o o creatură. Dacă nimeni nu te atinge până la rândul următor, creatura se întinde calm pe masă și îți va da din nou efectul. Și dacă cineva vă încalcă sănătatea, atunci creatura va primi toate daunele. Nimic decat utilitate din partea lor. Dar nu poți lăsa creaturile pe masă după voie, indiferent cât de mult ți-ai dori. Pentru ca creatura să rămână pe masă, trebuie să arunci bine zarurile, ceea ce înseamnă că vei fi norocos sau nu. Salut random!

Principalul lucru este să nu uitați că creatura poate primi lovitura. În jocurile pe care le-am jucat, jucătorii au uitat destul de des de această regulă.

Lacătul nu este foarte funcțional, dar nu interferează deloc. Cu sânge, este puțin mai ușor - îl puteți obține pentru o varietate de acțiuni. Dar castelul trebuie luat cu permisiunea cărților speciale. Conform legii ticăloșiei, cărțile grozave vor intra în mână care dau efecte din deținerea unui castel, atunci când nu aveți acest castel. Să spunem doar că castelul este un plus frumos, un fel de cireș pe tort. Ai lacăt? Amenda. Nu? Ei bine, ce poți face? Dar este mai distractiv să te joci cu el, desigur.

Cele neașteptate mi s-au părut cea mai mică inovație, pentru că în jocurile mele se jucau rar. Pentru ca surpriza să funcționeze, trebuie îndeplinite mai multe condiții - trebuie să o ai în vrajă (aceasta este una), cartea cu surpriza nu trebuie jucată (adică două), trebuie să fii ucis (adică trei). Dacă ar exista surprize pe toate cărțile, atunci poate că ar avea un efect puțin mai mare. Dar întotdeauna când lucrurile neașteptate ies, devine imediat și mai distractiv la masă. Mai ales pentru cei care beneficiaza de aceste carduri =)

Când am jucat mai multe jocuri cu ESBM-2, mi s-a părut că acest joc se simțea puțin ca , pe care l-am revizuit înainte. Desigur, acestea sunt jocuri complet diferite din punct de vedere al gameplay-ului, dar sunt similare prin faptul că încarcă creierul puțin mai mult decât primele jocuri din serie. Deşi Frământare Munchkin , desigur, încarcă mult mai mult decât ESBM-2. Primul joc despre magii de luptă este puțin mai simplu în joc. ESBM-2 este același lucru, doar cu încă câteva clopote și fluiere. Aceste clopote și fluiere complică alegerile jucătorului atunci când creează vrăji. Mi se pare că totul a fost mai simplu în ESBM-1. Principalul lucru acolo era să încercăm să asamblați o vrajă din aceleași tipuri de cărți, astfel încât aruncarea puternică să fie cu adevărat puternică. Acum este ceva de gândit, pentru că nu este un fapt că o vrajă constând dintr-un tip de carte va fi mai puternică decât dacă ar conține diferite tipuri. S-ar putea să fii tentat de cărți cu obținerea sau scurgerea sângelui, cu obținerea unui castel, cu oameni neaștepți etc. Și uneori se întâmplă că este mai profitabil să păstrezi niște cărți pentru mai târziu, pentru a strânge o vrajă mai rece data viitoare. De exemplu, dacă joci o carte în acest turn, nu vei primi un bonus din sânge (sau de la un castel pe care nu îl ai). Dar la următoarea tură este posibil să aveți suficient sânge. și vei stăpâni castelul. Prin urmare, paralizia analizei în ESBM-2 este clar prezentă în dimensiune mai mare decât în ​​ESBM-1.

Mi s-a părut că efectele noilor cărți sunt puțin mai puternice, adică. vă permit să faceți daune mai eficient. Literal, la a doua tură, vrăjitorii nereușiți încep să moară. Și până în a treia sau a patra rundă, vrăjitorul neterminat poate fi deja determinat. Poate că asta compensează paralizia analizei și mi-a plăcut această viteză.

Dar nu te grăbi să te bucuri că jocul a devenit mai rapid. Nimic de acest fel. Este încă destul de mult timp. În timp ce alegi cărți pentru vrajă, în timp ce râzi de numele cărților, în timp ce joci toate acțiunile, toate acestea durează zeci de minute. Un joc cu cinci jucători durează aproximativ două ore (dacă nu mai mult). Puntea trebuie încă amestecată frecvent și este destul de mare și incomodă, provocând un pic de disconfort.

Deoarece vorbesc despre neplăceri, să vorbim mai departe despre ceea ce nu mi-a plăcut cu adevărat la ESBM-2. Am spus deja despre jocurile lungi (uneori vrei să termini jocul cât mai repede posibil, altfel toți jucătorii de la masă stau deja cu jetoane de vrăjitori neterminați, iar jocul nu se termină). Elementul de șansă în joc a devenit și mai mare. Prin urmare, dacă cuiva nu i-a plăcut acest joc din cauza aleatoriei, îi va displace și mai mult. S-ar putea să ajungi cu cărți proaste în mână, nu vei avea un castel, nu va fi suficient sânge și cele neașteptate nu vor funcționa - toate acestea sunt situații destul de obișnuite. Dar ESBM este în general un joc despre distracție, și nu despre strategii, tactici și liniaritate. În ultima recenzie am spus că acest joc este asemănător cu Munchkin , și continui să cred așa până astăzi. În acest joc, cel mai probabil vei câștiga pentru că ești norocos și nu pentru că ești un vrăjitor atât de inteligent și experimentat. Nu ai cum să iei acest joc în serios.

O pistă pentru vieți și sânge este puțin incomodă. Nu o dată s-a întâmplat ca un jucător să se încurce și să mute jetonul de viață în loc de sânge și invers. Se întâmplă că atunci când mutați un jeton, împingeți din greșeală pe altul și apoi încercați să demonstrați că aveți un număr de vieți și nu alta =) După cum se spune, un lucru mic, dar neplăcut.

Nu-mi amintesc nimic altceva rău, așa că să trecem din nou la cele bune, dintre care sunt mult mai multe în joc.

Noile comori sunt la fel de cool ca cele din ESBM-2. Există, desigur, mai multe comori utile, și sunt mai puține, dar în general este întotdeauna plăcut să le primești pentru a avea oportunități suplimentare.

Fără îndoială, vrăjitorii morți ne-au încântat și de noile lor efecte. Multe dintre ele oferă un bonus în momentul în care le primiți (nu este nevoie să așteptați un joc nou pentru a aplica proprietățile acestor vrăjitori).

Arta înfricoșătoare de sânge a rămas în același loc. Noul joc nu și-a schimbat deloc tradițiile și, în unele momente, poate chiar să fi depășit joc vechi. ESBM-2 de pe cutie are și o insignă 18+ și, prin urmare, nu recomand copiilor să joace acest joc. Numele cărților și ceea ce este descris pe ele depășesc adesea linia adecvată din punct de vedere cultural, ceea ce îi poate speria pe unii jucători. Dacă vederea intestinelor trase și a creierului zburând în jur vă provoacă șoc, atunci ar trebui să evitați acest joc.

Editorii localizoarelor MX au făcut o treabă grozavă traducând numele hărților și argoul de jocuri. Multe cărți conțin ouă de Paște și aluzii pe care oamenii încearcă să nu treacă. linie fină decență, dar indică puternic această obscenitate.

ESBM-2 poate fi jucat de 2 până la 6 jucători. Nu este indicat să jucați împreună, deoarece multe cărți sunt utile doar dacă sunt mai mulți jucători. Cu șase jucători, jocul va dura cu siguranță mult timp, pentru că de obicei jucătorii încearcă să pună presiune pe cei care au deja un simbol al unui vrăjitor neterminat, așa că, de obicei, la sfârșitul jocului, aproape toți jucătorii au aceste jetoane într-un singur cantități. În principiu, puteți juca acest joc în orice număr. Dacă vrei să te bucuri de un proces lung, dar distractiv, atunci poți juca cu numărul maxim de jucători.

Proprietarii cutiilor ESBM-1 pot încerca să amestece cărțile din ambele jocuri împreună. Acest lucru vă va permite să jucați chiar și cu 12 jucători (și să petreceți o zi întreagă pe asta. Glumesc). Mi-a fost teamă să fac asta, pentru că amestecarea unui pachet atât de mare este complet incomod, iar cărțile din al doilea joc se vor pierde printre cărțile primului. Amestecând ambele jocuri împreună, îți va fi mai dificil să obții sânge, să blochezi și să folosești funcțiile creaturilor. Dacă vrei să te bucuri de ceea ce îți oferă noile elemente ale celui de-al doilea joc, atunci este mai bine să joci doar ESBM-2.

Ei bine, dragii mei vrăjitori neterminați, acum am ajuns la punctul principal al recenziei - răspunsul la întrebarea pusă la începutul recenziei. După părerea mea, ESBM-2 este un joc care merită. Ea este la fel de distractivă, nebună, sângeroasă și întâmplătoare ca ESBM-1. Dacă ai cumpărat primul joc, ți-a plăcut foarte mult și vrei altceva la fel de grozav, atunci îți recomand să cumperi al doilea joc din serie. Deși a doua parte are o serie de inovații interesante, sunt atras să pun un semn „egal” între jocuri. ESBM-2 poate fi încă puțin mai bun (cu jumătate de punct). Prin urmare, dacă nu ai nici primul, nici al doilea joc, atunci dacă aș fi în locul tău, aș lua Abatorul de caracatiță , pentru că are mai multe bunătăți. Dar ambele jocuri sunt la fel de plăcute (IMHO).

Pentru a vă distra jucând ESBM-2, nu trebuie să aveți ESBM-1 în colecție. Dar dacă doriți o experiență epică pentru fani, puteți cumpăra ambele jocuri și le puteți combina.

Concluzie

Joc de masă Bătălii epice ale magicienilor de luptă: Haos în Castelul Sprutoslaughter a luat tot ce este mai bun din jocul său predecesor și i-a adăugat noi funcții interesante. ESBM-2 este chiar mai mult „carne”, efecte de uragan și consecințe uluitoare. Jocul ar trebui să fie ascuns copiilor, bunicilor, persoanelor impresionabile și femeilor însărcinate. În același timp, jocul ar trebui să fie arătat prietenilor veseli și sociabili care sunt capabili să transforme umorul negru în furie sportivă de vrăjitorie.

Ai vrut și mai mult sânge și umor negru? Atunci îl veți găsi cu siguranță în Castelul Octopus Slaughter!

Pagină joc de societate pe site-ul de publicare Hobby World