Procédure pas à pas de la luciole des origines de Batman Arkham. Procédure pas à pas Batman : les origines d'Arkham

Regardons la vidéo. Nous y apprenons qu'à l'extérieur de la fenêtre, c'est la veille de Noël. Soudain, ils rapportent que le suspect Black Mask a été identifié. Le commissaire Loub est capturé. Ensuite, Bruce Wayne enfile son costume et s'envole pour la prison, malgré le rappel d'Alfred de Noël. Les héros n'ont pas de jours de repos.

Après l'atterrissage, nous entrons dans un bâtiment délabré et suivons le couloir. On entend le dialogue du chef des prisons et des mafiosi. Nous nous approchons de manière menaçante de l'ennemi par derrière et le forçons à remettre son pantalon après avoir vu une ombre sur le mur. L'ennemi attaque, on fait une contre-attaque et il ment. Le chef de la prison tente également d'affronter l'inconnu, mais Bats lui prend un morceau de tuyau et le laisse partir. Nous découvrons où se trouvent le commissaire Loub et le masque noir du patron.
Nous allons plus loin. Nous tombons dans le bloc A de la prison. Nous descendons les escaliers et nous retrouvons dans "l'arène". Nous combattons deux ou trois ennemis et après avoir interrogé l'un d'eux, nous apprenons que le Black Mask se rend avec Loub dans la chambre d'exécution. Et maintenant, nous laissons le mafiosi se reposer en l'étourdissant.


Nous passons à la porte d'à côté et tombons sur un drone. Nous supprimons le groupe suivant au coin de la rue. Des gars désespérés, parce qu'ils ne savent pas qui est devant eux. La grille est verrouillée. Nous nous hissons avec Batclaw vers le rebord d'en haut et nous nous déplaçons de l'autre côté. Nous passons la porte, descendons le couloir. Appuyé contre les murs se trouve un garde étourdi. Voyons l'insert. Et maintenant, nous voyons Killer Croc en action. Sur le chemin, nous avons un méchant blindé. Les coups réguliers ne fonctionneront pas avec lui, il doit d'abord être étourdi en appuyant sur [MBM], et ensuite seulement appliquer une série coups puissants. Encore une fois, nous nous accrochons au rebord avec une griffe et nous nous levons. Nous entrons dans la pièce et activons le "mode détective". Vous devez ouvrir la porte pour punir les prochains bandits. On démarre Batarang dans le bouton activant la porte et on se glisse sous la porte. Nous montrons au prochain groupe d'ennemis qui Batman est ici et encore, en activant le "mode détective", nous trouvons le bouton de démarrage de l'ascenseur.
Voyons l'insert. Nous ouvrons la grille de ventilation et nous dirigeons vers le couloir de la mort. Alors occupons-nous d'un autre groupe de criminels. Que voyons-nous ? D'un côté, il y a une porte, de l'autre, un bandit derrière les barreaux, qui ne nous l'ouvrira certainement pas. Il s'avère que la porte est fermée. Nous activons le "mode détective" et voyons un mur qui peut être explosé avec du gel. Alors nous le faisons. Nous entrons dans la chambre du Calendrier, c'est compréhensible à en juger par les calendriers accrochés un peu partout, et cassons la grille d'aération. Nous allons plus loin et pulvérisons le gel sur le mur. Nous sapons le mur et avec lui le criminel.

On passe la porte et la porte d'à côté en lançant 2 betarangs dans les boutons. Nous passons par une ventilation procédurale. En regardant dans la brèche, nous voyons le Masque Noir et ses complices. Nous sortons de la ventilation et regardons l'insert pendant qu'ils mettent Loub dans la chambre à gaz. Nous brisons le verre et pénétrons par effraction dans la chambre d'exécution. Loub est mort. Nous éliminons les voyous qui ont couru dans la pièce. Nous sortons dans le couloir, au bout il y a deux chemins : à gauche et à droite, où allons-nous ? Droit.

Nous y prenons une carte mémoire. Il ne sera possible de déchiffrer que dans la Batcave. Nous montons. Nous regardons une vidéo où la bataille entre Bats et Croc est liée. Maintenant, appuyez rapidement sur esquiver pour éviter d'être touché et étourdissez le reptile en appuyant sur [MMB], vous pouvez maintenant effectuer une séquence. Au bon moment, esquivez à nouveau l'attaque lorsque Croc récupère. Ensuite, pour faire exploser le bidon avec le carburant dans ses mains, lancez un rapide batarang. Puis étourdissez-le à nouveau, seulement maintenant les voyous interviendront. Personnellement, ils ne m'ont pas gêné, j'ai battu Croc et en cours de route j'ai réussi à contre-attaquer les méchants. Encore quelques fois pour porter une série de coups sur lui, en évitant les mâchoires malveillantes et il est vaincu. Nous regardons une vidéo où Batman interroge Croc et il lui dit que la chasse est ouverte aux chauves-souris. Gordon apparaît et notre héros se cache sur son "Bat" dans la grotte.

Chasse aux pingouins

Nous arrivons sur place. Regardez la vidéo pour voir comment l'affaire est conclue. L'avez-vous regardé? Et maintenant, nous finissons les gars et interrogeons "Santa". Il s'est avéré être un mal et n'a pas apporté de cadeau à Batman, pour lequel il a été pendu à une gargouille. Lorsqu'il s'est réveillé après avoir été assommé et qu'il a réalisé où il se trouvait, sa langue s'est immédiatement déliée, mais il était trop tard...


Pour pirater la carte SIM, vous devez désactiver la tour qui bloque le signal de l'équipement de Batman. Nous volons vers lui, quelques gars avec des chauves-souris opèrent sur le toit. Mettons-les au travail rapidement. Ensuite, nous lançons un betarang contrôlé à travers champ électrique et l'envoyer au bloc de fusibles. Maintenant la porte est ouverte. Nous entrons tranquillement et ouvrons la porte suivante. Et derrière ... oui, derrière la porte se trouve un brouilleur qu'il faut craquer. Vous pouvez maintenant lire les informations de la carte SIM que Bats a prise au marchand d'armes (le même "Père Noël"). Nous visons le brillant tache jaune et scanner. Pour localiser le Piguin, vous devez trouver 2 stations portables où vous pouvez trouver des cartes SIM et les scanner.

Nous allons au premier, où nous coupons un autre groupe d'adeptes de Cobblepot et scannons la carte. Pour connaître l'emplacement exact du Pingouin, vous devez trouver une autre station avec une carte. Attention, certains des ennemis qui s'y trouvent sont armés, mais je pense que ce ne sera pas un problème. En scannant la carte SIM, on découvre que le Pingouin se cache sur le paquebot Final Offer. Eh bien, il est temps de voler.

Offre finale de la doublure

Nous arrivons sur le paquebot. Les tireurs d'élite nous empêchent d'entrer. Nous en jetons un de la tour, vous pouvez sauter sur l'autre d'en haut. Nous allons à l'intérieur.
Selon Bats, Penguin organise un tournoi de combat. Et quelque chose me dit que nous serons autorisés à nous montrer. Après avoir franchi la porte, nous avançons le long du couloir et atteignons la porte suivante, où des voyous nous attendent. Nous essayons de marquer une série record de coups, si ça n'a pas marché, alors ce n'est pas grave, ils resteront tous à plat. Nous entrons dans le prochain couloir, nous sommes à droite ... et encore la porte, combien de portes y a-t-il.
Nous arrivons au pont 1. Nous courons le long du couloir, sautons par-dessus les égouts, un peu plus et atteignons le bâtiment détruit. Il a dû y avoir une sorte d'accident ici. Nous sautons sur le tuyau et nous nous déplaçons de l'autre côté. Ensuite, nous avons des ennemis. Nous enlevons celui qui nous tourne le dos en vol et commençons à pétrir. Il faut maintenant passer de l'autre côté. Mais il y a une barrière - l'eau. Nous tirons le radeau vers nous avec une griffe de chauve-souris et debout dessus, nous nous accrochons à l'anneau sur le mur, ainsi nous nous relevons et nageons vers le côté droit. Après avoir atteint le rebord, nous montons les escaliers et passons la porte. Nous sommes dans la chaufferie. Il ne reste plus qu'à entrer dans l'arène. Regardons la vidéo.

Une blonde sexy invite à une sorte de combat avec l'électricité. Le méchant a refusé de dire où se trouvait le masque noir. Eh bien, allons-y. Waouh qu'est-ce qui s'est passé ? Le show-off a raté le premier coup et est allé au KO. Fortement. Eh bien, s'il ne pouvait pas, peut-être que les gars nous donneraient du plaisir ? À la fin de la bataille, nous interrogeons le criminel qui s'est rendu. Nous découvrons où se trouve Cobblepot. Nous entrons dans la porte avec l'inscription Exit.

Montez les escaliers et allez directement à la porte suivante. Nous entrons dans le couloir, nous suivons le parcours linéaire en surmontant les obstacles. Nous nous glissons dans l'espace et atterrissons près du mur de glace, que nous détruisons plus tard avec le gel explosif. Écoutons le dialogue des criminels sur le nouveau navire Penguin. Assez amusant. On passe de l'autre côté et on se retrouve au niveau du mur sur lequel il faut sauter pour trouver les points d'engagement avec le crochet. Nous montons dans un cercle de la tourelle et grimpons sur la dernière, où des mecs mignons dialoguent. Ensuite, les gars sont non seulement mignons, mais aussi calmes ... allongés, le visage sur le sol. je vais tout droit. Il y a quelques gars qui nous attendent devant la porte. Vous devez maintenant trouver l'assistante de Penguin - Tracy. Après avoir passé la porte, vous devez activer le "mode détective" pour voir un endroit dans le plafond qui peut être brisé. Ensuite, nous cassons le panneau à l'aide d'un batarang contrôlé et de l'électricité, qui a été vu à l'entrée au-dessus de la porte. Après avoir ouvert le passage vers la ventilation, on se retrouve dans un bar, où l'on voit la porte du casino, là où on en a besoin. Il y a 3 voyous à l'intérieur, un est armé et se promène sur le territoire. Les 2 restants se tiennent dos à dos et réfléchissent à quelque chose. Nous avons abattu un criminel discret avec une mitrailleuse et les deux autres. Nous combattons le manque de soutien.

Maintenant, notre tâche est d'entrer dans le bureau du Pingouin. Nous activons le mode détective, nous voyons la grille de ventilation, il y a un panneau d'ouverture de porte qui doit être fissuré. Nous nous occupons des bandits libérés et entrons à l'intérieur, dans l'ascenseur. Là, nous avons mis Tracy dans une cage et pénétré dans le système de sécurité. Maintenant toutes les portes sont ouvertes. Nous entrons dans la porte du théâtre, après avoir repoussé auparavant une autre attaque de criminels. Là aussi, un peloton pas frêle nous attend. Après avoir traité avec elle, nous entrons dans le bureau où Penguin et Kinzie interrogent Alberto Falcone. Il est maintenant temps pour Batman d'interroger le Pingouin.

Il demande où se cache Black Mask, qui a mis une prime sur la tête de Bat. Mais alors Deathstroke apparaît et entraîne Bats sur le champ de bataille. En fait, le duel m'a fait transpirer 3 fois, mais je l'ai quand même réussi. Le plus important est d'appuyer à temps sur le bouton de contre-attaque. Et en aucun cas plus tôt que prévu. Puis nous quittons le bâtiment.

Crime à Lacey Towers

Vous pouvez maintenant quitter le navire et suivre la scène du crime pour recueillir des preuves. Un signal a été reçu, prétendument la victime est le Masque Noir. Nous arrivons sur place et nous connectons sur la fréquence de la police. Maintenant, nous pouvons entendre leurs conversations. Après avoir trouvé deux policiers sur le balcon, nous y allons, il y a une entrée à Lacey Towers. En entrant, nous suivons à droite. Derrière la porte se trouve la scène du crime. La police blâme Penguin pour le meurtre du Black Mask. Vous devez activer le mode détective, scanner l'endroit et restaurer l'image du meurtre.

D'abord, on scanne le corps de la victime, puis le corps de la petite amie du Black Mask, suspendu au lustre. Au sol se trouvent les restes d'un cocktail Molotov. Nous reproduisons l'image et comprenons que la salle a été incendiée afin de brouiller les pistes. On étudie la trace d'une balle sur le corps de la victime. Nous re-scannons le corps de la petite amie de Black Mask. Nous étudions les empreintes digitales du Pingouin sur le mur à côté du corps. Nous scannons en détail les empreintes de pas sur le sol. Nous étudions la trace au sol sous le corps du lustre. Nous rembobinons pour trouver le tissu des vêtements sur le cadre de la fenêtre du balcon. Nous scannons l'empreinte sur le comptoir. En rembobinant lentement le temps, vous pouvez voir que le téléphone de la fille s'est envolé. Le dernier message envoyé comportait le Joker.

Après avoir enquêté, Batman se rend compte que le Pingouin est là depuis le meurtre. Il s'est également avéré qu'il y avait beaucoup plus de gens qu'il n'y paraissait. Un certain Joker apparaît dans la liste des personnes qui ont visité. Nous avons besoin de la base de données criminelles nationale pour l'identification. Selon Alfred, elle est au poste de police. Cela ne ferait pas de mal de regarder d'abord dans la grotte pour de nouveaux équipements.

Poste de police

Vous devez entrer à l'intérieur en utilisant l'entrée du toit. Elle est gardée, il faut se battre. À l'intérieur, nous descendons les escaliers et, à l'aide du gel, nous pénétrons dans la cage d'ascenseur. Nous devons trouver une salle de serveurs, ce ne sera pas facile. Mais pour découvrir ce qui s'est passé à Lacey Towers, Batman fera tout son possible. Nous passons par le puits de ventilation, d'après la conversation des policiers on peut comprendre qu'ils doivent retrouver Batman avant les voyous. Nous atteignons la fin et abattons un debout à la grille. Nous passons dans la pièce voisine et voyons comment plusieurs gars regardent la télévision. Par exemple, j'en ai tiré deux avec une griffe contrôlée et j'en ai fini un comme ça. Les portes sont verrouillées et vous ne pouvez pas les casser avec un sequinator. Nous levons les yeux et voyons la ventilation. Ensuite, vous devez passer devant un groupe de flics discutant de quelque chose ci-dessous. Pour ce faire, nous utilisons une griffe contrôlée et surmontons l'obstacle le long du câble. Mais pour m'amuser, j'ai essayé de sauter en leur compagnie, au bout de 20 secondes ils m'ont tué. Mais je pense que si vous serrez fort, vous pouvez les mettre. Eh bien, plus précisément. Nous sautons à terre et passons devant eux, étourdissant le flic qui achetait du café à la machine. Nous passons la porte. Vous devez battre les flics et entrer dans la salle d'interrogatoire, cette porte est à droite. Wow, c'est notre "Père Noël", nous traitons avec le flic et commençons l'interrogatoire. On apprend que le destructeur se trouve dans la salle des preuves, ce qui ouvre les serrures électroniques. Encore une fois, nous avons abattu notre ami.


En chemin, nous rencontrons une horde de policiers qui tabassent des civils. Nous leur donnons une leçon. Nous contournons la porte fermée, brisant la fenêtre scellée avec des planches. Nous entrons dans le vestiaire. Après avoir écouté les problèmes du flic, nous le neutralisons et grimpons dans la ventilation, puis il y aura une corniche sur laquelle nous montons et montons les escaliers. Vous devez éliminer tous les flics, puis aller calmement plus loin. Nous arrivons au stand de tir. Nous apprenons de deux gars que Branden a conclu un accord avec Black Mask pour éliminer Batman. Nous tirons ensemble avec un crochet et les étourdissons. Le nouveau système de sécurité empêche le panneau d'être piraté pour ouvrir la porte. Les chauves-souris se sont souvenues du destructeur dans le stockage des preuves. Nous nous dirigeons là-bas. Nous grimpons dans la cage d'ascenseur, brisant le panneau. Après avoir longé le couloir, nous nous retrouvons dans des cellules de prison. Ici, vous rencontrerez un grand groupe d'ennemis. Utilisez un détonateur pour vous faciliter la vie. Nous appuyons sur le bouton et allons à l'infirmerie. Sur la gauche, nous sapons le mur fragile et pénétrons dans la mine. On s'accroche à la corde et on se lève. Ensuite, tendez le crochet de Deathstroke et montez dans la ventilation. Après avoir pris la bonne arme, nous retournons à la porte bloquée. Nous utilisons l'appareil trouvé pour éteindre les prises. En chemin, il y aura de nombreux criminels qui se sont évadés de leurs cellules. Nous regardons la vidéo, après quoi nous sortons par la ventilation.A la sortie, nous éteignons les gardes et ouvrons la porte. Nous sommes à gauche. Nous partons vers l'ascenseur et montons. A la sortie nous croisons Gordon. Nous lançons une grenade fumigène et abattons les flics volants.

Assainissement

Il faut entrer dans les égouts sous contrôle policier. L'entrée sera juste en dessous du marqueur. Ouvrez la trappe et sautez. À l'intérieur, nous rencontrerons des artistes martiaux, ils sont un peu plus difficiles que les ennemis ordinaires et peuvent bloquer les attaques et les contre-attaques. On étale la paroi fragile en appliquant du gel liquide. Après avoir atteint le sommet, nous appuyons sur le bouton, saisissons la trappe avec un crochet et l'ouvrons, redirigeant le flux de vapeur. Maintenant, nous étirons le câble et volons de l'autre côté. Là, nous ouvrons le panneau et volons vers l'ennemi à l'intérieur du tunnel. Ensuite, vous devez planifier l'ascenseur et l'activer. En montant à l'étage, nous nous occupons des voyous. Alfred rapporte que les fils dont nous avons besoin sont juste sous notre nez. Voyons l'analyse. Il s'avère que Roman Sionis est propriétaire de la Commercial Bank of Gotham. Les informations trouvées étaient suffisantes pour démêler l'affaire Lacey Towers. Nous regardons l'image de l'incident.

Banque commerciale de Gotham

L'entrée est sur le toit. Il y a un mur à côté de la porte fermée qui succombera à l'explosion. À l'intérieur, désactivez l'alarme en tirant depuis le destructeur. Oh mon dieu, tant de cadavres ! Après être passé dans la ventilation à gauche de l'entrée, on fait exploser le sol avec du gel et on regarde la vidéo. Et voici le Joker. Et avec lui, une autre folle qui rit sans se calmer. Maintenant, vous devez soigneusement tuer les bandits armés qui sont entrés à l'intérieur. L'un d'eux a un silencieux. Il serait sage de l'assommer d'abord pour suivre le reste. Le dernier criminel vivant se rend. De l'interrogatoire, nous apprenons que le Joker a tué de nombreux gars de Black Mask qui ont refusé d'obéir. De plus, il a emmené Sionis à l'aciérie et peut le tuer. Après tout cela, vous pouvez scanner le corps d'une femme. En fin de compte, elle ne riait pas, mais mourait lentement. C'était du poison. Les flics attendront à l'extérieur du bâtiment.

Aciérie

Il y aura pas mal de gardes à l'entrée de l'usine. La meilleure façon de tout faire est la furtivité, se faufiler sur les ennemis par derrière et les assommer. Après être entrés à l'intérieur, nous donnons une leçon à des clowns non armés et passons par la porte de gauche au deuxième étage jusqu'au bureau de Sionis. Pour éviter une embuscade, mieux vaut passer par la ventilation au-dessus de l'entrée. Après le combat, on pirate l'ordinateur dans un coin cosy pour connaître le code d'accès de la porte.

Nous suivons les locaux jusqu'à l'entrepôt. Hmm... une pièce secrète. Nous devons entrer. Mais d'abord, détruisons les ennemis. après cela, le Punisher s'enfuira également avec eux - un voyou blindé comme Iron Man. Vous pouvez gagner en lui enlevant son armure, puis en l'achevant avec un grand nombre de coups, comme des petits frères. Nous appuyons sur le bouton et rapprochons la grue avec des poutres du mur. Ensuite, nous attrapons les crochets d'un côté des poutres et, en reculant, brisons le mur. Nous entrons dans l'ascenseur. On scanne la mafia qui est arrivée dedans. Il a été empoisonné. Le Joker s'amuse. Descendant dans ceux la salle encore nous nous occupons des ennemis et allons casser la porte. Il y a pas mal d'ennemis dans la pièce voisine. Tout peut se faire tranquillement. Nous entrons dans le bureau et trouvons "l'ancien roi" suspendu. Batman lui pose ensuite des questions sur le Joker et se casse quelques côtes. Mais la tête de cuivre a tout empêché. En conséquence, Sionis entre dans la clandestinité.

Boss combat Copperhead

Vous avez été empoisonné. Revenir. Tout autour est vert, Batman se met à goluciner - les victimes qu'il n'a pas sauvé lui parlent...


Lorsque vous atteindrez le cercle, le combat sera basé sur le reflet habituel d'attaques et d'infliger les vôtres. Un autre moment, vous devez vous éloigner des rayons bleus, d'où s'envolent les clones. Dès que le récipient avec l'antidote arrive, injectez-le puis saisissez calmement le Copperhead.

Hôtel Gotham City Royal

Nous allons au Gotham Pioneer Bridge, où nous captons un signal. Ensuite, nous recherchons un emplacement utilisant un capteur d'ondes électromagnétiques. On dirait que le signal vient du comté de Diamond. Le pistolet paralysant s'est assis à l'hôtel Gotham City Royal. A l'entrée ils nous attendent flics très sympathiques. Cependant, cela n'a pas d'importance. Nous entrons dans le parc et après avoir fini quelques criminels, piratons le panneau et éteignons électricité, ce qui vous empêche d'atteindre le sommet. Après cela, nous étirons le câble d'en haut et montons. Nous appuyons sur le bouton qui ouvre la porte des ascenseurs. En se levant, nous allons dans le hall. Et ici c'est beau, tout est décoré. Ensuite, vous devez entrer dans la salle de sécurité. Explorant les lieux sur les caméras, Bats a trouvé le Joker. Une courte vidéo suit.



Ramassez les gants de choc électrique. Il est maintenant temps de se rendre au penthouse. utilisez l'ascenseur en le chargeant avec l'énergie des gants. Quelqu'un a oublié de fermer la fenêtre. Nous volons dedans et nous sommes déjà sur la tour est. Se rendre au Joker sera difficile, du moins pas par ascenseur. Eh bien, il faudra que ce soit à l'ancienne. Mais personne n'a annulé les gens du psychopathe téméraire qui nous attendait dans les escaliers. Nous longeons la route et chargeons le panneau avec des gants pour soulever la grille et commencer à nous amuser. Les nouveaux gants à électricité offrent un spectacle enchanteur. Plus loin nous allons à droite. Dans la buanderie, nous montons à travers la ventilation dans la cage d'ascenseur. On charge le panneau et on se lève. Les voyous sans méfiance du Joker sont là. Nous continuons le long du couloir. Donc, nous avons trouvé un bar. Il reste à traverser de l'autre côté. Nous nous accrochons au câble et volons d'immeuble en immeuble. Encore une grille fermée. Eh bien, essayons de charger le panneau. BOOM! Près du mur il y a une arme qui tire, il suffit de s'en approcher. Éteignons-le avec un destructeur et ouvrons tranquillement la porte. Après avoir réprimandé les gars, nous allons plus loin et montons tout en haut du puits de ventilation.

Là, nous sortons dans le couloir par la buanderie. Nous longeons le couloir et entrons dans la porte où le Joker a équipé la salle de danse. Nous descendons à droite le long de la mine jusqu'au fond. Nous traitons avec les gars et la porte s'ouvre avec un clown à la mode au-dessus de l'entrée. Le Joker a décidé de s'amuser à nouveau ? Nous devons nous dépêcher de sauver à temps les voyous attachés à la chaise. D'abord, lance 2 batarangs sur les boutons, puis tends la corde et grimpe dessus, avance plus loin, fais exploser les planches avec du gel et pirate le panneau. Bravo, le Joker va nous payer ! Ensuite, vous devez vous tenir sur le bouton et lancer un betarang contrôlé. Après avoir survolé un œil du clown, chargé d'énergie, il doit être dirigé à travers le deuxième œil afin de briser le panneau.

Un passage s'est ouvert au-dessus de nous, nous montons. A l'étage se trouve un autre puzzle. Vous devez frapper quatre balles, mais uniquement dans l'ordre dans lequel les masques s'allument. Essayez de faire une erreur et le criminel sera frappé par une décharge en cours. Ensuite, nous prévoyons d'entrer dans l'arène et de battre tous ceux que nous voyons. Nous décollons vers le balcon et activons le panneau. Nous tirons la corde à la tête de la poupée et allons dans la pièce voisine. L'otage dit qu'ils ont plus de monde et qu'ils doivent être secourus. Nous grimpons à travers la ventilation et neutralisons la menace. Ensuite, au 28e étage de la salle, nous désarmons la bombe, après quoi le chronomètre passe à 14 secondes. On saute par la fenêtre et on s'accroche à l'hélicoptère. Après en avoir jailli, il faudra sérieusement bricoler les voyous. Plus loin dans le bâtiment nous nettoyons tout le monde tranquillement. Nous prenons l'ascenseur jusqu'au penthouse. Regardez la cinématique de Bane frappant Batman. Puis ils nous ont laissé frapper le Joker plusieurs fois et...


...Combat de boss Bane

Au début, vous pouvez simplement battre Bane. Lorsqu'il active la toxine, nous faisons ceci : lorsqu'il veut frapper, un indicateur rouge apparaît au-dessus de lui, nous sautons derrière lui et lui infligeons trois coups étourdissants, puis nous faisons déjà un combo. Après avoir arraché ses veines vertes, il jettera des chauves-souris par la fenêtre.

Maintenant, Bane attaque avec un bon départ. Esquiver. Puis trois coups paralysants [SMB + SMB + SMB], faire un combo (plusieurs fois [LMB]), un coup décisif [E] + [LMB + RMB] pour allumer les gants électriques. Il est souhaitable de tuer des ennemis rampants si vous voulez réussir un combo. Ce qui suit est une longue et belle vidéo.

Incarnez le Joker, frappez simplement les ennemis, puis avancez. Incarnez Batman, prenez un nouveau gadget dans la grotte et retournez à Gotham.

Scannez le cadavre dans la morgue de la police

Arrivé sur place, repoussez l'attaque des flics et descendez dans les égouts. Utilisez la grenade à colle pour arrêter la vapeur et continuez. Après avoir atteint l'endroit, vous devrez pirater le panneau et monter les escaliers. Vous devez maintenant examiner le corps à l'aide du scanner de preuves. Après avoir terminé le travail, nous revenons. La balise de Bane s'est déclenchée.

La cachette de Bane

L'entrée est gardée. Nous les abattons et réduisons la source d'interférence à la porte et entrons à l'intérieur. En cours de route, les hommes de main de Bane se rencontreront, parmi eux il y aura un gars avec un venin. Ensuite, cassez le mur et créez un radeau avec une grenade à colle. Saisissant et tirant sur les anneaux, nous atteignons l'autre "rive". Là, nous sommes poussés par les ennemis avant de pouvoir entrer. Bane trouva la balise et la laissa sur la table. Il connaît également le secret de Batman. Nous devons nous dépêcher d'aller à la grotte. Des innocents peuvent souffrir. Nous revenons à la surface.

Pont des pionniers de Gotham

En chemin, nous sommes informés des otages sur le pont. Piratez la chaîne Firefly pour entendre les négociations. Arrivés sur le pont, on regarde la vidéo. Firefly a rempli le pont de bombes et si les flics se présentent, le pont sera explosé. Nous devons avertir le Capitaine Gordon des bombes. Après avoir signalé, nous cassons le panneau de l'ascenseur et montons. En chemin, nous cassons la grille et chargeons le panneau avec des gants pour repousser l'ascenseur. Maintenant, nous lançons 3 grenades à colle dans les tuyaux et après avoir passé, nous sautons sur la poutre. En franchissant la porte, il faudra faire face aux gardes. Ce dernier va se rendre, puis nous l'interrogeons, il s'avère que nous avons 4 bombes au total. Le premier peut être neutralisé ici. Nous enlevons le couvercle et cassons le système. Vous devez entrer 3 mots de passe dans un certain temps. La bombe a été désamorcée. Trois de plus.

La deuxième bombe sera à la gare. Nous enlevons les gardes et allons dans la salle de contrôle pour faire descendre la voiture et libérer les otages. Nous désamorçons la bombe et passons à la suivante, nous sommes sous le pont. En naviguant sur l'épave, nous atteignons une surface solide. Nous neutralisons les tireurs d'élite. À l'intérieur, nous attendons un tas d'ennemis gardant des explosifs. Mais ils sont sortis plus facilement que ce à quoi je m'attendais. Nous appuyons sur le bouton pour couper l'électricité et casser la bombe. Le dernier était à l'autre bout du pont. Retournez à l'endroit où les personnes dans la voiture ont été secourues. Nous faisons tomber le garde et allons à la porte coupe-feu. Il y a la dernière bombe.

Combat contre le boss luciole

Première phase
Car il vole, il a besoin d'être battu avec des attaques à distance. On lance d'abord une grenade à colle, puis on la lance avec des batarangs et enfin on la tire vers nous avec une batclaw. Puis on court jusqu'au moment de se glisser sous le camion, en esquivant le faisceau du Firefly.

Seconde phase
Maintenant, vous devez esquiver le faisceau à plusieurs reprises, puis tout est comme dans la première phase.

Troisième phase
La luciole mettra le feu au champ de bataille. Tirez vers lui [F]. Appuyez sur [RMB] plusieurs fois si nécessaire. Après une longue lutte dans les airs, l'ennemi sera vaincu.

Bane est sorti du repaire de Bats. En arrivant, vous devez trouver Alfred. Réparez l'ordinateur, utilisez le mode détective pour trouver Alfred. Nous sauvons de l'épave et ressuscitons avec les décharges actuelles des gants.

Joker évasion

Il est rapporté sur la fréquence policière que le Joker s'est échappé de sa cellule à Blackgate et a organisé une émeute, il y a de nombreuses victimes. Après avoir atterri à Blackgate, nous tuerons les criminels dans la cour. Batman ordonnera aux flics de garder la sortie afin que personne ne s'échappe. Il est maintenant temps d'aller à l'égout. Allez plus loin saper le sol et descendez. Survolez le pont détruit, vous pouvez également utiliser la corde pour traverser. Mais pour surmonter l'électricité, on ne peut pas se passer d'une corde. Après avoir fait sauter un mur fragile, nous prévoyons d'aller de l'autre côté et de casser le panneau. Lorsqu'il n'y a plus d'électricité, nous nous déplaçons de l'autre côté à l'aide d'un radeau.
Nous entrons dans la salle de gauche. En allumant le bouton, nous lançons un betarang contrôlé par la fenêtre et le tirons à travers le champ électrique opposé et le dirigeons vers le panneau. Nous allons maintenant fabriquer un radeau avec des grenades à colle et faire sauter le mur.

Une fois à l'intérieur, nous bouchons les tuyaux avec des grenades. Après avoir construit un autre navire et de la colle, vous devez nager en fermant les tuyaux qui entravent la progression. Au bout du chemin, nous refermons 3 tuyaux sur le mur afin de voler dans l'ouverture après l'explosion. Nous nous battons avec les gars en robe et montons par la cage d'ascenseur. Après avoir abattu tous les voyous dans la pièce voisine et sauvé la fille. Ensuite, nous longeons les couloirs de la prison et mutuzim tous les ennemis qui sont tombés sous le "choc" de la main des chauves-souris.

Combattez avec Bane à l'hôpital psychiatrique

Bain a mis un cardiomètre et maintenant chaque battement du cœur chargera la chaise électrique. Soit Batman tue Bane, soit il meurt lui-même des mains de Bane.

Première phase
schéma avec elle.


Seconde phase
Lorsque Bane s'injectera du TN1, il se transformera en un énorme monstre. Il faut lancer une grenade à colle, puis une grenade fumigène et passer derrière Bane pour le coller dans un mur ou un gril électrique. Mais ça m'est rarement arrivé. Je me suis caché derrière les barreaux et au moment de l'approche de Bane j'ai porté un coup décisif. Ou vous pouvez vous faufiler tranquillement derrière lui et aussi porter un coup décisif. Après avoir regardé la vidéo, vous devrez double-cliquer sur la souris à un certain point.


Nous allons plus loin, nous aidons Gordon à faire face aux criminels. Notre ami toujours souriant est très proche. Ayant atteint le clocher, il reste à battre le Joker. Regardez la vidéo et les crédits. JEU PASSÉ !

Mission : Entrer dans la salle de sécurité

Pour trouver le Joker dans l'hôtel, nous allons directement de l'ascenseur au hall central et nous occupons des bandits, cassons la serrure de la chambre. Sur la caméra, nous voyons une réunion du Joker et des assassins engagés par lui. Le Joker jette le Taser par la fenêtre. A la sortie, on peut prendre ses gants de choc (électrique).

Mission : Infiltrer le penthouse

Nous utilisons des gants de choc pour démarrer l'ascenseur et le monter. Puis, par crochet, on monte encore plus haut jusqu'à la tour est du 10e étage. On va plus loin, on charge l'appareil avec des gants afin de soulever la grille derrière laquelle on dit bandits en courant, on glisse sur le sol et on se bat avec les bandits.

À travers la buanderie et la ventilation, nous arrivons à la cage d'ascenseur, nous sautons dans les ascenseurs, l'un d'eux va s'effondrer. Nous chargeons le second avec des gants de choc et le montons plus haut jusqu'au 19ème étage. Ils nous attendent déjà, vous pouvez donc essayer les gants récemment acquis au combat. Nous nous approchons de l'employé de l'hôtel, il nous demande de libérer le reste des otages.

Nous chargeons l'appareil pour soulever la grille, longeons le couloir jusqu'à la fenêtre ouverte et tirons le câble avec une griffe contrôlée entre les tours de l'hôtel, le long de celui-ci nous descendons jusqu'à la tour est. Il y aura un canon au coin de la rue; désactivez-le à l'aide d'un destructeur. On charge l'appareil, la grille derrière laquelle il y a des bandits se dresse, on se bat avec eux.

Dans le puits de ventilation on grimpe sur les rebords pour contourner les ventilateurs, on tire le câble. On appuie sur le bouton pour éteindre le ventilateur en haut, on s'accroche à la griffe, on monte dans la ventilation. Dans la pièce du dessous, de la vapeur chaude s'échappe sous les grilles, nous nous accrochons à l'anneau avec une griffe et tirons pour ouvrir la vanne et laisser sortir la vapeur. Allons-nous en.

Tour ouest 25e étage. Nous longeons le couloir, nous abattons deux criminels avec des couteaux. Nous entrons dans la salle de danse, allons à droite, sautons dans la mine. Dans le parc d'attractions, nous avons battu un autre groupe de personnes de Joker. Et nous allons à l'eau dans laquelle bat le courant. C'est là que commencent les pièges intéressants du Joker.

Joker mystères dans le parc d'attractions

Nous manquons de temps, alors nous faisons tout rapidement. Pour faire passer l'eau à l'électricité, on jette un betarang dans les panneaux de gauche et de droite, les pinces sur lesquelles on peut attacher le câble s'ouvrent. Nous sautons sur le câble de celui-ci au mur des planches, les faisons exploser avec du gel, puis nous sélectionnons le mot de passe pour pirater l'appareil et couper le courant.

On saute dans l'eau et on avance. Nous nous tenons sur le bouton au sol pour qu'un courant apparaisse dans la fente, après quoi nous lançons un betarang contrôlé à travers le courant. Le fusible est à notre droite derrière la grille. Batarang s'envole d'un œil du clown, alors nous le retournons et le dirigeons vers l'autre œil du clown.

En haut, une trappe s'ouvrira, sautera dedans et courra le long des voies ferrées jusqu'à un autre bouton. Devant nous, un homme suspendu et des clowns avec des ballons. Dès que nous nous tenons sur le bouton, les clowns s'allument à tour de rôle, il faut s'en souvenir, puis tirer les balles dans le même ordre.

La voie à suivre s'ouvre. Dans la clôture avec des cercles se trouvent les gens du Joker avec le Punisher, nous nous occupons d'eux, puis nous sautons sur le balcon au-dessus, activons le bouton, un jouet sort de la boîte sur le nez avec une prise pour le câble. Étirez-le et continuez.

Devant le bar, le criminel va menacer l'otage, l'étourdir, aller au bar. Devant le bar, la grille abaissée est un poète rampant à travers les puits du sol à l'intérieur. Nous sautons de sous le sol, combattons les bandits et sauvons les otages. Nous passons plus loin dans le couloir, faisons sauter les planches de la fenêtre avec du gel. Avec un crochet nous longeons la façade du bâtiment jusqu'au 28ème étage de l'hôtel.

Nous chargeons l'appareil avec des gants électriques (chocs), la grille va monter, à l'intérieur nous voyons une pièce minée, avec des bonhommes de neige, nous sélectionnons le mot de passe pour nettoyer les bombes. Puis nous sautons accrochés à l'hélicoptère des journalistes. Nous sautons de l'hélicoptère à un groupe de bandits et nous nous occupons d'eux. Tour Est 40e étage - nous arrivons à la salle centrale avec des cadavres dans la piscine et retirons tous les gens du Joker.

Bibliothèque dans le penthouse

Vaincre Fléau

Nous sélectionnons le mot de passe et entrons dans le penthouse. Nous avons battu le visage du Joker, après quoi Bane nous attrape et nous jette dans la bibliothèque. Nous le combattons. Tout est simple ici, on esquive ses coups quand il y a des vagues rouges au-dessus de lui et on lui cède" soupe aux choux" en utilisant ultra-stun, quand il nous jette par la fenêtre, nous esquivons ses béliers (quand il court vers nous sous l'influence de la chimie) et détruisons l'aide qui arrive.

Une fois que le Joker est tombé du bâtiment et que Batman a sauté après lui, utilisez un contre-coup pour esquiver le coup de poing du Joker en plein vol. Vient ensuite l'histoire du Joker en prison et ses conversations avec un psychologue.

La recherche de Bane dans le passage de Batman : Arkham Origins

Objectif : Scannez le cadavre à la morgue du département de police de Gotham City

Nous déménageons dans la région de Burnley. Nous entrons dans la salle des égouts en face du poste de police. Dedans on bat la police, puis on descend dans la trappe d'égout
. À tunnel souterrain utiliser la grenade à colle (clé "5") pour sceller les vannes ouvertes des tuyaux de vapeur. Nous sautons à l'eau. Nous jetons une grenade à colle dans l'eau pour créer une banquise. Nous montons sur la banquise, nous sommes attirés par les anneaux sur le mur avec une griffe de chauve-souris.

Tâche : trouver l'emplacement de la balise de Bane

Nous déménageons dans le quartier de Park Street. Nous entrons dans le bâtiment sur la côte ouest. Par le puits de ventilation, nous entrons dans les égouts. On s'approche de l'eau, on crée un radeau à partir d'une bombe à colle, on atteint l'autre côté de celle-ci. Nous détruisons les ennemis et nous passons dans la zone fermée des égouts.
Entrée du quartier général de Bane. Nous entrons dans la salle de droite. Nous étudions l'écran, prenons l'enregistrement audio sur Bane. A la sortie, nous examinons le canapé. Nous entrons dans le quartier général de Bane. Il n'est pas là, mais sur les écrans on voit que Bane connaît le secret principal : Batman c'est Bruce Wayne. Nous remontons rapidement à la surface.

Bombes lucioles

Mission : Avertir Gordon des bombes
Nous allons au Pont des Pionniers. Nous neutralisons quatre forces spéciales qui sont sur le point de prendre d'assaut le pont. Nous entrons par la porte avec la roue rouge. Dans le local technique, à cause des box, nous communiquons avec le Capitaine Gordon.

Quête : Trouvez les bombes de Firefly

La police recule, vous pouvez grimper sur le pont. Piratez l'ascenseur et entrez-y. Nous montons à l'étage, par la ventilation nous sortons dans la chaufferie. Ici, vous devez détruire tous les ennemis et interroger le dernier. Des explosifs sont plantés sur les statues de gargouille au centre, vous n'avez pas besoin de vous y accrocher pour ne pas donner l'alerte. On apprend de l'interrogé qu'il y a quatre bombes sur le pont. Allons dégager le plus proche.

Mission : Désamorcer la bombe dans la chaufferie

Nous nous approchons du panneau devant la bombe, piratons-le comme d'habitude, seulement vous devrez deviner 3 codes en 30 secondes.

Mission : désamorcer la bombe à la gare

Nous prenons l'ascenseur. Approchant chargeur, allumez-le et montez l'ascenseur un peu plus haut. On fait sauter la porte au-dessus de l'ascenseur. Nous vainquons les ennemis, libérons le lieutenant des forces spéciales Howard Brandon, puis l'étourdissons.

Nous montons les escaliers, nous arrivons à la gare. Éliminer silencieusement les ennemis. Après la victoire, nous entrons dans la salle de contrôle en face de la voiture avec les otages. Au deuxième étage de la pièce, nous appuyons sur le bouton, à partir de là, la voiture descendra.

Objectif : désamorcer la bombe au pilier sud

Nous entrons par la porte sud. Ensuite, nous tombons d'une petite explosion et nous nous déplaçons le long de la partie détruite du pont. Nous utilisons le câble, à partir duquel nous nous déplaçons plus au sud à travers les voitures suspendues. Du côté du pont nous neutralisons trois snipers.
Nous entrons dans une pièce avec de nombreux bandits et des murs électriques. L'électricité ne frappe pas les ennemis, mais nous n'avons pas besoin de toucher les murs. Après la victoire, nous appuyons sur le bouton, entrons dans les portes et désamorçons la troisième bombe.

Mission : désamorcer la bombe au pilier nord

Nous retournons à la gare, et de là nous allons à partie nord pont. Après avoir ouvert le clapet coupe-feu, passez la grande porte à gauche.

Nous sautons sur le fragment devant, nous le longeons jusqu'au bout, la vue latérale s'allumera. Nous sautons par-dessus l'abîme et nous nous accrochons au rebord. Sur le rebord, nous avançons plus avant, puis nous sortons dans l'arène au centre du pont, où les bandits se pressaient. Nous avons battu les bandits, après que la luciole arrive.

Quête : Vaincre Firefly

Quête : Trouver Alfred

Nous nous approchons du panneau de contrôle principal, nous reprenons le travail de vision détective. Nous cherchons Alfred, nous le retrouvons tout en bas, sur le versant de la grotte sous les décombres. Nous démontons le blocage et réanimons Alfred. Nous nous approchons du panneau de contrôle et découvrons que le Joker a capturé la prison dans laquelle il était assis.

Prison de Blackgate.

Mission : Arrêtez le Joker

Nous atterrissons juste à côté de la prison. Nous allons détruire les prisonniers rassemblés à l'entrée principale. Nous libérons trois policiers.

Quête : Entrez dans la prison de Blackgate par les égouts

Nous descendons dans la trappe devant la fenêtre en feu de droite. Dans le tunnel, nous traversons le sol, longeons l'étage inférieur. Nous entrons dans une pièce où l'eau au sol est sous électricité. Nous nous créons un chemin en étirant les câbles entre les points d'attache. Nous montons plus haut, traversons le mur, montons sur la rive opposée, éteignons le panneau électrique fermé là-bas. Après cela, avec une grenade collante, nous créons un radeau sur l'eau, nous nageons vers l'avant à travers le tunnel.
Nous montons au sommet. Nous entrons dans la salle de contrôle à gauche, appuyons sur le bouton et démarrons rapidement le betarang contrôlé à travers l'électricité qui apparaît, après cela nous nous écrasons dans le bouclier avec des embouteillages à gauche de l'électricité. Cela remplira la serrure d'eau. Nous créons un radeau dans l'eau, nous tirons vers un autre mur et y faisons exploser un endroit mince.
Ensuite, nous utilisons activement des grenades collantes. Nous collons toutes les vannes de vapeur, créons un radeau, nous suivons le courant dessus, nous collons trois autres vannes en cours de route. À la fin, nous voyons trois vis dans l'eau, pour leur échapper, nous tirons sur trois vannes d'en haut, le tuyau explosera sous la pression, après quoi nous monterons sur le rebord supérieur.

Mission : Arrêtez le Joker

Nous entrons dans la salle centrale de la prison appelée la Transition. Ici, vous devez neutraliser silencieusement 10 prisonniers. Après la victoire, nous sauvons quelques gardes et le Dr Harlin Quinzel.
Nous entrons dans le bloc B de la prison. Nous vainquons la foule d'ennemis. Au deuxième étage dans l'une des cellules, nous trouvons le push-up Deathstroke, que le Joker avait peur de laisser sortir. Nous allons plus loin et descendons au premier étage, où vous devez vous battre avec toute une foule de prisonniers de 20 personnes, puis une énorme brute sortira. Vous ne pouvez pas vous passer d'une douzaine d'améliorations de combat.
Après la victoire, on passe dans le couloir menant au compartiment rond. Il y aura une autre bataille difficile avec la foule. Nous entrons dans le compartiment rond lui-même. Ici, le Joker a fait un autre spectacle.

Quête : Vaincre Bane

Bane entre sur le ring, un cardiomètre est installé sur lui, comptant ses battements de cœur. A l'étage, le chef de la prison est retenu en otage par les bandits. Le Joker s'assied sur une chaise électrique qui fonctionnera si le cœur de Bane bat plus de quelques minutes. L'un des deux méchants mourra sûrement, ce que Batman ne peut pas permettre.
La tactique de traiter avec Bane est la même : on esquive ses trois béliers, esquive le saut, puis on fait un ultra-stun (les touches SCM, SCM, SCM), finition, et à la fin on arrache le tuyau de son retour. La seule différence est qu'il y a beaucoup d'ennemis ordinaires autour, vous devrez également les esquiver constamment.
Après avoir terminé Bane plusieurs fois, nous activons les gants électriques afin d'obtenir la mort clinique de Bane. Nous le terminons trois fois de plus. Le combat est gagné.

Le Joker quitte la scène, poursuivi par le directeur de la prison et le capitaine Gordon, qui est arrivé. Batman reste derrière et fait revivre Bane avec une explosion d'électricité. Bane continue immédiatement le combat et s'injecte une surdose de Venom. Le combat continue dans les égouts de la prison.
Bane tourne en rond autour des cellules. Désormais, Bane ne peut pas être endommagé par des attaques directes, vous devez l'attaquer soudainement. On peut se cacher soit dans des bacs enterrés soit dans des gaines de ventilation. On attend que Bane passe, puis on attaque par derrière, on s'assied sur son cou et on le frappe contre le mur ou les grilles électriques. Nous répétons donc plusieurs fois.
À la fin, déjà presque terminée, Bane jette Batman et brise le mur avec lui. Avec le temps, nous accrochons ses mains avec des câbles aux points d'attache. Maintenant, Bane est définitivement immobilisé.

Nous entrons dans la salle de contrôle, et de là dans le couloir de la mort. On retrouve le chef blessé de la prison. Le Croc le tueur libéré vient également ici, mais le bandit tireur d'élite effraie le mutant avec son tir. Le capitaine Gordon étourdit le tireur d'élite et nous aide dans le combat.

Joker. Le final

Nous entrons dans la salle Au lieu d'exécution, puis à la Cathédrale. Ici, nous rencontrons un Joker solitaire allongé devant l'autel. Nous commençons à battre le Joker pour toutes ses atrocités. Il ne se défend qu'occasionnellement, mais la plupart du temps, il apprécie même la fureur de Batman. À la fin, nous le finissons inconscient et le remettons au capitaine Gordon.
Tout le jeu est terminé !

Au générique de fin, on écoute d'abord une chanson déjantée interprétée par le Joker ; puis une émission de télévision parlant de l'ouverture imminente de l'asile d'Arkham en raison du manque de sécurité à la prison de Blackgate. Après le générique, on voit une vidéo où Amanda Waller vient voir le prisonnier Deathstroke et lui propose de rejoindre la Suicide Squad.
Pour battre le jeu, le mode " Nouveau jeu+" (en passant le jeu une fois de plus, mais avec tous les objets ouverts, prims et améliorations), ainsi que la possibilité de changer le costume du personnage principal.

Porte noire. Prologue:

Noël approche, mais Batman n'est pas à la hauteur des vacances. Black Mask a déclenché une émeute dans la prison de Blackgate, et donc Batman, et avec lui, nous, abandonnons les préparatifs de Noël, sautons dans un avion et volons dans la prison, atterrissant à côté du mur brisé - notre seul passage vers la prison.

Vous devez d'abord trouver le commissaire Loub. Nous suivons les traces de la destruction au plus profond de la prison et entendons la conversation de la mafia avec le chef de la prison. Nous nous précipitons pour aider et à l'entraînement nous abattons le voyou et désarmons le chef de la prison.

Procédure pas à pas complète scénario


Présentation complète du scénario

Après cela, il sera possible de parler avec lui de la situation dans son ensemble. Après cela, nous passons par la porte en fer menant au "Prison Block A". On descend au bloc A2 et on s'occupe des voyous. Après cela, interrogez l'un d'entre eux et découvrez que le Masque Noir s'est rendu sur le lieu d'exécution avec Loub. En allant un peu plus loin, nous verrons un drone, apparemment, nous ne sommes pas seuls dans cette prison. Nous allons plus loin et pacifions les prisonniers évadés.

Nous nous accrochons au rebord avec un crochet et passons par la porte suivante. Ici, nous rencontrons le crocodile Croc, mais il ne fait pas attention à nous et passe à autre chose. Mais un voyou en gilet pare-balles fera attention à nous. Nous l'étourdissons à l'aide d'une cape (SCM) et l'achevons. Après cela, nous nous accrochons au rebord et passons la porte. Dans la pièce, activez la vision détective (X), sélectionnez le batarang (1) et tirez-le sur le panneau de contrôle. Nous courons et roulons dans l'espace, renversant l'un des ennemis, achevant le reste et essayant de parler avec les rescapés. Hélas, ils ont peur de nous. Nous appuyons sur le bouton de l'ascenseur et le relevons ainsi. Maintenant, à l'aide d'un gel explosif (3), nous perçons un trou dans le sol et sautons. On assiste à une scène où Loub est emmené par Croc, et Black Mask décide de jouer "son jeu" avec les flics. Nous cassons la grille, traversons le puits de ventilation et sautons sur l'un des prisonniers, puis nous nous occupons du reste. Nous entrons dans la chambre, sélectionnons la griffe de chauve-souris (2) et cassons la grille, puis nous montons dans le puits de ventilation. Nous appliquons un gel explosif sur le mur et le sapons, assommant la mafia. Nous passons la porte suivante.

Nous appuyons rapidement sur "1" et laissons deux betarangs dans les boutons d'activation, entrons dans la pièce, attrapons la grille et traversons la ventilation, en écoutant le dialogue du Black Mask avec nos combattants. Nous sautons à terre et observons la scène de la mort du commissaire Loub dans la chambre à gaz. Ce pour quoi il s'est battu, il s'est heurté, comme on dit. Enfin, Krok, pour une raison quelconque, jette l'un des combattants du masque dans le verre et fait ainsi une fissure. Avec la combinaison "W + double-appui sur la barre d'espace", nous brisons la fissure et pleurons la mort de Loub. Les gars du masque se précipitent dans la lumière et se lamentent de ne pas pouvoir sortir. Nous coupons les gars et passons à autre chose. En chemin, nous récupérons une carte mémoire endommagée, qui peut être lue dans la grotte de Batman. Avec l'aide de la chauve-souris, nous volons jusqu'au rebord, puis montons les escaliers jusqu'à l'héliport jusqu'au premier boss: Killer - Croc.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

La combinaison est la suivante: lorsque des vagues rouges apparaissent au-dessus de Croc - esquivez, prenez un baril en feu dans vos mains - tirez avec des batarangs sur le baril. Après cela, étourdissez-le avec une cape et frappez-le dans les dents. Après la première fois, deux mafiosi viendront à son aide, et après la troisième fois, trois mafiosi viendront. Traitez avec eux et Croc, regardez la vidéo où la police a décidé de sauter dans la lumière, et Batman découvre qu'il y a une récompense pour sa tête et décide de réfléchir à un plan d'action dans la Batcave.

Grotte des chauves-souris :

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Alfred nous rencontre dans la grotte et essaie de nous nourrir le dîner de Noël. Nous refusons poliment et allons au batcomputer pour en apprendre beaucoup sur nos tueurs. Ils sont huit au total : Bane, Deadshot, Deathstroke, Shiva, Copperhead, Cricket, Taser, Croc (déjà derrière les barreaux). Maintenant, nous devons trouver celui qui contrôlait le drone. Les soupçons tombent sur le Pingouin, et pour cela, vous devez secouer les marchands d'armes locaux. De plus, à partir de maintenant, une arène d'entraînement avec des tests pour les chauves-souris s'ouvre.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Avec l'aide d'un mouvement rapide, nous atterrissons à l'endroit dont nous avons besoin et commençons à chercher le pingouin.

Tour GCR à Coventry :

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Sur le chemin du Pingouin, Batman remarque que les tours brouillent le signal de ses appareils. Nous devons nous en occuper. Par conséquent, nous plongeons directement dans le bâtiment de la tour et procédons à la découverte des raisons. Il y a des ennemis armés dans le bâtiment. On ouvre la porte, on lance une grenade fumigène et on monte jusqu'au rebord à l'aide du crochet. Maintenant, vous devez sauver l'otage. Volez jusqu'au rebord extrême et abattez l'ennemi qui tient l'otage. Le premier otage a été secouru, deux autres sont restés. Sortez la grille et coupez l'ennemi à couvert. Maintenant, le dernier otage reste. L'un des ennemis s'enfuira, effrayé par Batman. Faites le tour de l'ennemi et portez un coup décisif en raison de la conception fragile. Les otages ont été secourus. Terminez le dernier ennemi en le jetant du rebord, puis entrez dans la salle de contrôle. Analysez le crime, du cadavre au panneau d'accès, et découvrez qui a commencé tout ce gâchis, mais notre ami est déjà mort et il reste un mystère qui est vraiment derrière tout cela. Après cela, nous scannons la clé - une carte qui se trouve dans la ventilation, et piratons le panneau de contrôle à l'aide du séquenceur de cryptage (0). Avancez, montez les escaliers et contactez Alfred. Après cela, piratez le panneau et rencontrez Enigma. Ceci termine la quête.

Manchot:

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Penguin est situé dans le Bowery. Vous pouvez y accéder par le pont. Le pont est très long, alors utilisez le Batclaw et Glide pour vous déplacer. Également sur le pont se trouve un informateur d'Enigma. Supprimez-en les informations pour ne pas y revenir plusieurs fois.

Arrivés au point de rendez-vous, nous ne trouverons personne. Super, il est temps de trouver une position isolée et de suivre l'affaire. On regarde la vidéo, puis on descend et on bat les méchants, après on interroge le bandit au bonnet de Noel. Après cela, nous prenons le téléphone du téléphone principal et essayons de percer la carte SIM via le décodeur. Mais rien ne se passe, le signal est bloqué par l'une des tours. Nous volons vers la tour et nous occupons des bandits. Après cela, nous sélectionnons un betarang contrôlé (=), le jetons dans un champ électrique et chargeons le panneau de commande, après quoi nous entrons à l'intérieur et éteignons le brouilleur à l'aide du décodeur.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Maintenant, nous piratons la carte SIM du Pingouin. Nous trouvons un point orange sur le décodeur et commençons à sélectionner la fréquence souhaitée. Après avoir capté la fréquence, nous écoutons les soldats du Pingouin et allons au "Parc d'attractions" pour trouver la première carte SIM. Dans le parc, on s'occupe des ennemis, puis on utilise le système de décryptage. Maintenant, nous devons venir dans la zone industrielle pour trouver la deuxième carte SIM. Il y aura des gardes armés sur place, alors sortez-les un à la fois, puis piratez le système. Après avoir pénétré par effraction dans le deuxième emplacement, nous apprenons que le pingouin est sur le navire.

Aux abords du navire, on voit que le navire grouille de tireurs d'élite et de mitrailleurs. Aussi, on apprend que l'un des tueurs se trouve sur le navire : le Taser. Faire attention. Commencez par abattre les tireurs d'élite, puis affrontez les mitrailleurs. Avancez profondément dans le vaisseau et abattez deux ennemis avec des couteaux sous les commentaires du Pingouin.

Notre objectif: tournoi de combat sur le navire. Nous passons dans la pièce avec des armes et abattons le mitrailleur, puis tournons notre attention vers les autres. Nous allons plus loin et entendons le signal d'alarme de Candy. Nous traitons le prochain groupe d'ennemis et tirons le radeau vers nous à l'aide d'une griffe de chauve-souris et nous tirons vers les anneaux de la même manière. Après cela, nous tirons l'anneau principal et faisons tomber les tuiles, nous montons à la chaufferie.

Penguin se retire dans son bureau tandis que Tracy reste en charge. Nous devons l'interroger. A l'étage, utilisez la griffe de chauve-souris pour ouvrir la trappe. Descendez dans l'arène et combattez avec le Taser. Le prétentieux Electroshocker tombe d'un coup dans la rue, mais d'autres gars se précipitent dans l'arène, qui ne sont pas opposés à arracher la tête de Bets.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Cassez-vous le nez, assommez les reins, faites ce que vous savez faire le mieux. Ici aussi, vous pouvez ouvrir la réalisation "Cinquante sans interruption", dans laquelle vous devez effectuer 50 coups sans interruption. Après le désordre, interrogez le seul qui reste conscient de l'endroit où se trouve le Pingouin. Le pingouin est dans le casino, alors on y va. Poursuivez Tracy en utilisant vos compétences d'acrobate, de crochet et de poing. À mi-chemin, Tracy nous informera que le Taser s'est réveillé et est très en colère contre nous. Eh bien, soyons prudents. Utilisez la griffe de chauve-souris pour faire un trou dans le sol et grimpez. En haut, arrachez la grille de la gaine de ventilation et rampez le long de celle-ci. Vous sortez dans le hall.

Écoutez Tracy, éliminez les ennemis, franchissez les barreaux et rampez dans la mine. Utilisez le capteur pour ouvrir la porte et préparez-vous pour un autre groupe d'ennemis, mais cette fois avec des armes. Après cela, nous nous asseyons sur l'ascenseur, mettons Tracy derrière les barreaux et nous ouvrons nous-mêmes le panneau qui ouvrira toutes les portes du navire. En essayant d'ouvrir la porte du Pingouin, nous nous retrouvons dans la figure avec une chaussure du Punisher (non, ce n'est pas ce Punisher, mais un autre). Fais attention quand il y a une barre rouge au-dessus de sa tête, saute par-dessus et pique-le jusqu'à ce qu'il tombe. Après cela, allez au théâtre. Il y aura de nombreux opposants armés. Essayez de les enlever un par un. Allez ensuite dans la salle où vous verrez le supplice du Pingouin. Il est temps d'intervenir. Traitez les ordures et essayez le pingouin. La douce conversation sera interrompue par Deathstroke. Maintenant ça va être chaud !

Repoussez ses attaques et attaquez-vous. Dans les scènes, appuyez sur RMB et parez ses coups. Répétez jusqu'à ce que vous gagniez. Après cela, Deathstroke vous aveugle et vous jette d'en haut, appuyez convulsivement sur RMB, puis sur LMB. Tout, la première phase est passée. Slade sans masque. Maintenant de la même manière. Après cela, Slade vous lancera un baril, appuyez sur RMB et tirez Slade vers vous avec un harpon et continuez avec l'ancienne tactique. Slade vous aveuglera encore et encore, appuyez sur RMB, puis sur LMB. Slade est maintenant sans bâton et tire son épée. Maintenant, vous devrez faire 3 contre-attaques, puis la scène finale avec RMB et LMB. On regarde la vidéo, le boss est vaincu, et on a un nouveau gadget : un harpon contrôlé. Nous utilisons un nouveau gadget et essayons d'entrer dans l'appartement du Pingouin. N'a pas fonctionné.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Nous contactons Alfred au sujet du meurtre à Lacey Towers et découvrons que la victime est Black Mask ! Ça ne peut pas être. Nous devons inspecter la scène du crime. Nous quittons le navire, nous n'avons rien à faire ici, pour l'instant.

Lacey - Tours :

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Nous arrivons sur les lieux et abattons trois flics avec des armes. Après ça, on pirate la fréquence de la police. Nous voyons comment deux flics sortent sur le balcon et laissent la porte ouverte. Nous y passons, sans toucher aux policiers eux-mêmes, et nous nous retrouvons dans un hôtel. Nous passons sur la scène du crime et voyons un cadavre avec un masque noir. Mais ce n'est pas un fait que c'est le Black Mask lui-même allongé refroidi sur le sol. Une enquête doit être faite. On scanne le corps, le lustre, le sol. Etc. Scannez simplement les points rouges et rembobinez le temps pour trouver de nouveaux indices. Après l'enquête, nous découvrons le Joker. Batman ne le connaît pas encore, alors voilà. Vous devez maintenant retourner à la Batcave pour un détonateur à impact, avec lequel vous pouvez entrer dans le poste de police pour certaines biographies.

Poste de police:

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Le détonateur à impact reposera sur la table. Prenez-le et retournez à Gotham. Le service de police est accessible par le toit. Envolez-vous vers les personnes qui se tiennent près de la porte et attendez qu'elles partent, puis dirigez-vous vers le contrôle. Sautez dans l'ascenseur, puis plongez dans le puits et rampez jusqu'à la sortie, en écoutant la police parler de la situation à Gotham en cours de route. Nous quittons le treillis et assommons le policier d'un coup soudain du treillis. Nous entrons dans la pièce et abattons trois gardes. Après cela, avec l'aide de la batclaw, nous déchirons la grille et allons plus loin. Il y a trop de gardes armés ici. Alors à l'aide de la griffe de Deathstroke on passe dessus, imperceptiblement. Après cela, nous avons abattu un seul garde et piraté le panneau. À l'aide d'une griffe dans la pièce voisine, nous lançons un extincteur sur les ennemis et les abattons. Nous entrons dans la bonne pièce et abattons le garde qui interroge notre vieil ami au chapeau du Père Noël. Maintenant, nous allons l'interroger nous-mêmes et l'assommer. Nous sortons par la porte. Sur le chemin du vestiaire, nous dispersons les policiers. Avec l'aide du gel, nous faisons sauter la fenêtre et entrons dans le vestiaire, assommons le policier et retirons les barreaux. N'oubliez pas d'utiliser la griffe pour ouvrir la porte du casier et ramasser la saleté. A la sortie de la ventilation, nous devenons témoins d'une escarmouche verbale entre Barbara et Gordon.

Nous nous retrouvons dans un centre de détention et devons assommer une dizaine de commandos armés. Nous étudions l'itinéraire et essayons d'en attraper un à la fois. Lorsque le dernier ennemi tombe, enfoncez la porte, assommez deux flics et avancez. En essayant de pirater la salle des serveurs, nous échouons à cause du bloqueur. Vous devez récupérer le destructeur du stockage et l'utiliser pour éliminer les interférences. Nous entrons dans la pièce et dispersons deux flics. Après cela, piratez le panneau de contrôle et sautez dans la cage d'ascenseur.

Nous partons pour cellules de prison et s'occuper des condamnés. Après cela, nous allons dans la cage d'ascenseur et montons dans la salle des preuves du destructeur. Nous revenons par le même chemin et constatons que les cellules sont ouvertes et que les prisonniers sont libres. On a coupé le brouilleur et ouvert la caméra, après ça on a botté le cul des méchants en compagnie du soldat de Bane. Vous pouvez maintenant vous rendre dans la salle des serveurs et télécharger les données. Là, nous rencontrerons Barbara Gordon, puis le SWAT nous attaquera. Nous arrachons les barreaux et quittons le commissariat en battant les policiers. Nous allons plus loin et cassons la serrure, puis nous entrons dans l'ascenseur, nous cachant du feu de Branden, qui veut recevoir une récompense pour votre tête. A la sortie de l'ascenseur, nous rencontrerons Gordon, et Branden arrivera également à temps. Lancez une grenade fumigène et débarrassez-vous des poursuivants ennuyeux. Vous pouvez maintenant quitter la zone.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Assainissement :

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Nous entrons dans les égouts sous contrôle policier. Dans les égouts nous rencontrons des gens du Masque en compagnie d'artistes martiaux. Les tactiques sont similaires à celles de Destroke. Contre-attaquer et repousser les attaques. Après avoir traité de nouveaux ennemis, allez plus loin. En utilisant des cascades acrobatiques et de l'ingéniosité, vous irez plus loin - la salle de communication de la police. Les hommes de Black Mask veulent faire sauter le site des égouts. Il faut le prévenir. Sautez sur la plate-forme, assommez tous ceux qui s'y trouvent et montez à l'étage. Traitez avec les gardes et récupérez un dossier. Nous avons maintenant démêlé l'affaire Lacey-Towers et nous devons nous rendre à la banque commerciale de Gotham.

Banque commerciale de Gotham :

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Vous ne pouvez pas entrer par l'entrée principale, nous faisons le tour. Nous montons sur le toit, faisons sauter le mur avec du gel et entrons dans la banque en utilisant la trappe. Dans l'arrière-salle, nous avons coupé l'alarme avec le destructeur et piraté le panneau. Sésame ouvre-toi! Nous sommes à l'intérieur de la banque. Tout le monde est mort ici. Vous ne pouvez pas entrer par la porte principale, nous passons donc par la ventilation, gélifions l'appareil fragile et le sapons. On regarde une vidéo où on apprend que le Mask est le Joker. Sionis (le vrai masque) est battu sans connaissance et emmené dans une camionnette. Bats est abattu, mais l'armure sauve et l'assistant de Sionis meurt des suites de l'explosion. C'est l'heure de la revanche ! Nos nouveaux ennemis ont un homme qui brouille le mode détective de Bats. Éliminez-le d'abord, puis passez au reste. Le dernier qui reste debout se rendra et vous pourrez l'interroger. L'homme de main du Joker dira qu'il est allé à l'aciérie. Après cela, sortez du bâtiment et éloignez-vous de la patrouille de police.

Aciérie:

Allez à l'usine, traitez les gardes et entrez dans l'usine. Là, les bandits discutent du nouveau patron et de ses capacités de déguisement, ainsi que de la capacité de survie de Batman. Coupez la boîte d'armes afin que personne ne puisse prendre l'arme. Et avec l'aide de la griffe de Destroke, lancez un tonneau sur les corps et foncez pour achever les ennemis. Après cela, montez au deuxième étage et, en évitant une embuscade, volez dans le puits de ventilation, puis organisez une surprise pour les ennemis. Lorsque le corps du dernier ennemi se refroidit, connectez-vous à l'ordinateur Sionis et téléchargez les codes. De plus, Alfred vous contactera avec des idées pour une grenade collante pouvant être synthétisée en laboratoire. Piratez le panneau d'accès et franchissez la porte. Il y aura une sorte d'ombre. Apparemment, Copperhead. Nous passons à la porte voisine et nous nous occupons des bandits. Rencontrez maintenant le Punisher en armure. La tactique est la suivante : appuyez trois fois sur MMB, puis frappez le punisseur, repoussant les attaques de ses amis. Lorsque son armure se brise, la tactique sera la même qu'avec le Punisher ordinaire. Après le combat, appuyez sur le bouton et essayez de percer le mur. N'a pas fonctionné? Aidez-vous avec un crochet et tout ira bien. Une fois de l'autre côté, entendez le rire de Copperhead et voyez un cadeau sous la forme d'une mafia morte. Nous étudions son corps et comprenons qu'il a été empoisonné. Après avoir pris l'ascenseur, nous sortons et éteignons quelques mafiosi. Après cela, nous ouvrons le panneau et allons plus loin - au laboratoire de drogue, où Sionis est détenu, et des gardes armés et un brouilleur errent. Nous avons d'abord coupé le générateur, puis tous les autres. Vous pouvez maintenant vous rendre à Sionis et regarder la cinématique.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Copperhead a empoisonné Batman. Nous devons trouver l'antipode, et pour cela, nous devons découvrir avec quel type de poison elle nous a empoisonnés. Nous scannons la zone et recueillons des preuves. Après avoir recueilli les preuves, nous les envoyons à l'ordinateur et demandons à Alfred de synthétiser l'antidote. Reste à remonter à la surface par des visions hallucinogènes. Après avoir quitté l'ascenseur, nous devons combattre Copperhead. Ce sera difficile, mais nous le pouvons. Combattez Bronzehead et ses illusions. Après cela, nous prenons l'antidote du récipient, nous l'injectons et abattons ce cobra. Nous quittons l'usine en assommant simultanément quelques mafiosi et en faisant exploser un conteneur de poison.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Rassemblement de tueurs :

Maintenant, nous devons trouver un endroit où les autres tueurs se rencontrent. Cela peut être fait grâce à la signature électrique dans les gants de l'Electrocutioner. Nous allons au pont de Gotham et de là nous planifions vers Diamond County, en surveillant les capteurs. Les capteurs mèneront à l'hôtel, où un détachement des forces spéciales se tiendra aux côtés de masques noirs. Nous les abattons et allons au parking de l'hôtel. Dans le parking, abattez les ennemis, cassez la serrure, coupez l'électricité à l'aide d'un betarang et utilisez un câble pour monter à l'étage et ouvrir la porte du parking. Et depuis le parking, prenez l'ascenseur jusqu'à l'hôtel lui-même.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Nous recherchons une salle de sécurité. Nous entrons dans le hall, assommons un homme avec un silencieux de nos appareils électroniques, puis nous affrontons d'autres mafiosi. Nous cassons l'entrée de la salle de sécurité et regardons la vidéo. Le pistolet paralysant est cuit. On sélectionne ses gants, ils nous seront utiles dans le futur. Nous alimentons le chariot et montons sur le toit, de là, à l'aide d'un crochet, nous volons dans la fenêtre ouverte et suivons le couloir. Dans le couloir, nous chargeons le moteur électrique et dispersons la mafia. En combinant vos gadgets, nous nous élevons plus loin le long des étages de l'hôtel et abattons de plus en plus d'ennemis. Et un tel schéma à travers le niveau: nous combinons des gadgets - nous nous battons avec des ennemis.

Au vingt-cinquième étage, on se retrouve dans une salle de danse conçue par le Joker. Dans cette salle, on se bat avec des ennemis, puis on sort du piège comme suit : on tire avec des batarangs sur les boutons lumineux, on lance un câble, on fait exploser le mur et on pirate le panneau de contrôle. Tout le monde, nous ne sommes plus pris au piège. Allez-y, lancez le betarang dans l'électricité et tournez-le à 180 degrés pour charger le panneau. Nous nous envolons. Vous devez maintenant résoudre le puzzle de la balle en deux mouvements. Faites une erreur - recommencez. La solution est sous le spoiler.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Après avoir résolu le puzzle, sautez dans l'arène et dispersez les mafiosi. Alors lancez le câble et sortez d'ici. En chemin, assommez le mitrailleur et sauvez la vie de l'otage, qui dira que ses amis sont toujours en captivité. Nous sautons dans le trou du sol et abattons le mitrailleur, après quoi nous nous occupons du reste. On fait exploser la fenêtre et on vole jusqu'au 28ème étage. Au 28e étage, essayez de désamorcer la bombe, mais cela se révélera être un piège, alors sautez par la fenêtre et accrochez-vous à l'hélicoptère. Attendez et ça suffit. Nous sautons sur le balcon aux mercenaires du Joker et du Fléau et organisons l'enfer pour eux. Après cela, nous entrons dans le bâtiment et éteignons méthodiquement les mitrailleurs de Bane. Piratez le panneau de contrôle et asseyez-vous dans l'ascenseur.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Il y a une bagarre avec Bane. Esquivez quand il entre en colère, frappez avec une cape (trois fois MMB), puis avec vos poings. Et ainsi de suite jusqu'à la deuxième phase. Dans la deuxième phase, Bane appellera à l'aide son peuple. On n'y prête pas attention, puisque Bane, sous sa rage, va les démolir de son chemin. Lorsque Bane est sous venin, faites trois coups avec la cape et frappez-le jusqu'au bout. Quand ça redevient normal, alors fais un coup avec la cape et frappe encore jusqu'à ce que ça s'arrête. Répétez jusqu'à ce que vous gagniez. Après cela, nous regardons la vidéo et sommes transportés à la prison de Blackgate.

Prison de Blackgate :

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

En prison, vous incarnez le Joker. Plus précisément, vous serez dans la tête du Joker. Pendant que le clown parle au psychiatre (bonjour, future Harley), vous combattrez une bande d'ennemis avec des jetons.

Après une bagarre au théâtre, nous sommes transférés à l'usine chimique dans la peau du Red Hood. On y va juste, en écoutant le dialogue entre le Joker et Harley. On regarde la vidéo, et après ça le jeu nous bascule sur Batman. Nous sélectionnons une grenade à colle et nous dirigeons vers la morgue du département de police de Gotham.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Luciole:

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Dans le garage à côté du département de police, nous abattons les forces spéciales et sautons dans la trappe. Là, nous utilisons une grenade à colle et retirons la vapeur. Sur l'eau, on utilise aussi une grenade et on fabrique un radeau à glace. Après cela, nous allons à la morgue et analysons le cadavre. Après avoir analysé le cadavre, nous lisons les résultats de l'autopsie et quittons la morgue.

Nous devons maintenant trouver la piste de la balise que nous avons lancée sur Bane lors de la bataille sur le toit. Nous volons vers la cachette de Bane, traitons avec ses mercenaires et utilisons des gadgets pour entrer dans sa cachette. Nous apprenons que Bane sait ou devine qui nous sommes vraiment et nous nous précipitons vers la Batcave.

Mais ce n'était pas là, on attrape un message de la police. Firefly a pris des otages et les retient sur le pont. Nous nous connectons au canal de communication Firefly et écoutons. Nous nous précipitons sur le pont de Gotham pour sauver les otages et battre Firefly. Sur le chemin du pont, nous appelons une chauve-souris pour distraire la luciole. Les forces spéciales de Branden arrivent au mauvais moment. Nous les abattons et entrons dans le local technique où se trouve Gordon. Nous parlons à Gordon des explosifs posés, mais il ne nous écoute pas. Pour cette raison, Branden a été capturé. Grâce aux gadgets, nous arrivons à l'endroit avec le premier explosif, éteignons les gars avec les fusils et parlons avec l'ennemi qui s'est rendu des bombes. La première bombe est là, désamorcez-la et passez à autre chose. Nous libérerons Brandon en cours de route. Mais Brandon n'est pas très doué pour exprimer sa gratitude, alors nous l'assommons, nous nous asseyons dans l'ascenseur et allons à la deuxième bombe. Nous nous occupons des ennemis et désamorçons la deuxième bombe.

Nous passons à la troisième bombe à travers l'épave. Une fois dans une pièce avec des ennemis, on les neutralise ainsi que la bombe.

Nous passons maintenant à la quatrième bombe, en passant par l'endroit où la deuxième bombe a été désamorcée et nous rencontrons Firefly sur le pont. La tactique est la suivante: on le lance avec des subventions collantes (5), puis on tire avec des batarangs (1), et à la fin on tire avec une griffe (2) et on appuie sur la barre d'espace. Répétez jusqu'à la deuxième phase. Dans la deuxième phase, vous devrez courir parmi les voitures et les débris du feu du Firefly, après quoi vous sortirez à l'air libre. Au sol, esquivez ses attaques et utilisez les tactiques de la première phase. Lorsque la luciole met le feu à la zone, accrochez-la (F) et contre-attaquez (RMB). Puis on regarde la vidéo.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario Présentation complète du scénario

Traitez les oisifs à la porte principale de la prison, puis sautez dans la trappe et retrouvez-vous dans les égouts. James Gordon arrivera sous peu et les flics que vous avez sauvés le rencontreront. Dans les égouts, détruisez le sol fragile, puis versez sur la corniche. De là, à l'aide d'un câble, passez de l'autre côté et retrouvez-vous dans un endroit avec de l'eau électrique. Nous fabriquons un câble, de l'autre côté nous faisons sauter un mur fragile et prévoyons un rebord. Nous détruisons le panneau électrique, puis nous nous fabriquons un radeau à l'aide d'une grenade à colle et nous passons de l'autre côté. Dans une pièce avec de l'eau, nous appuyons sur le bouton et allumons l'électricité, sélectionnons un betarang contrôlé et lançons le panneau de commande, après avoir passé le betarang à l'électricité. Le niveau de l'eau va monter. Nous fabriquons un radeau avec une grenade collante, nous nous hissons contre un mur fragile et le faisons exploser. Encore une fois, les affaires du radeau et fermez les vannes de vapeur. De ce fait, le niveau de pression dans les tuyaux dépassera les valeurs autorisées et nous irons plus loin. Dans la salle de service, nous expliquons aux prisonniers sur les poings qu'il est mauvais de comploter des évasions à notre devoir. Nous quittons la pièce, alimentons le mini-générateur. L'ascenseur tombe. Nous grimpons dessus et nous hissons au dernier étage. Après cela, nous entrons dans le compartiment avec des prisonniers armés. Nous nous occupons d'eux à l'aide de gadgets et d'ingéniosité, puis nous sauvons les captifs. Maintenant, nous suivons le Joker jusqu'au bloc B. Dans le bloc, nous battons les prisonniers et passons à autre chose. En cours de route, nous rencontrons Deathstroke en faisant des pompes. Nous longeons les blocs suivants et nous dirigeons vers le Joker à travers les corps.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Arrivés au Joker, nous nous battons avec Bane, qui a mis un cardiomètre. Ça va être un combat difficile. Nous esquivons sa course rapide trois fois de suite. Ensuite, nous esquivons sa frappe aérienne. Après cela, nous l'avons battu trois fois avec une cape et avons commencé à le battre jusqu'à ce que nous désactivions l'appareil à venin. La deuxième fois, les hommes de main de Bane interféreront avec nous. Nous n'y prêtons pas attention et répétons les tactiques passées. Après la deuxième fois, Bane nous rattrapera et nous allumerons les gants électriques. Nous avons battu Bane avec eux, répétons la dernière tactique et regardons la vidéo. Le Joker s'est enfui et Gordon et Joseph l'ont suivi. Réanimez Bane. Il se réveille, mais n'est pas très content de la perte de l'appareil et s'injecte du TN - 1, gonflant jusqu'à grandes tailles. Voici la tactique suivante : nous nous cachons dans les mines et sous le sol ou faisons le tour par l'arrière et attaquons, essayant de le faire entrer dans l'électricité, et commençons à le battre alors qu'il est inconscient. Répétez jusqu'à ce que vous gagniez. Pensant à tort que nous avons gagné, nous recevons quelques coups et traversons le mur. Nous nous levons et attendons que Bane se disperse pour attaquer. À l'aide d'une griffe contrôlée, nous enchaînons Bane et le coupons. Au fait, le mutagène a endommagé la mémoire de Bane et il a oublié tout ce qu'il savait sur Batman.

Hôtel Gotham City Royal

Devenir riche et mourir.

Le Joker a organisé une rencontre avec les chasseurs de Batman. Nous arrivons au support du pont, captons le signal du Taser et utilisons le capteur pour nous déplacer dans la bonne direction. L'hôtel est situé dans la zone Diamond, l'entrée est fortement gardée par des commandos corrompus et des mafiosi. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous descendons et neutralisons deux ennemis. Après avoir sauté par la fenêtre, nous éliminons un petit groupe de mafiosi. Nous craquons le panneau de code du réseau. Nous jetons le betarang sur le bouton pour couper l'électricité. En haut, il y a un point d'attache, nous y lançons une griffe contrôlée. Nous montons, activez le bouton pour ouvrir la porte. Nous descendons, allons dans la dernière pièce et redémarrons le générateur principal.

En montant dans l'ascenseur, nous passons dans le hall. Il y en aura trois au deuxième étage, dont l'un se déplace entre les étages. Il est préférable de l'intercepter dans les escaliers. Nous en laissons deux entre les escaliers pour le dernier. Nous descendons au premier étage et neutralisons tous les mafiosi un par un. Le reste peut être étourdi avec un double batarang alors qu'il est sur un point élevé. Puis descendez rapidement et terminez. Nous enfonçons la porte de la salle de sécurité (près de la réception). Grâce aux caméras, il ne sera pas difficile de déterminer l'emplacement du Joker. Lors de la réunion, il tue Electrocutioner. Nous ramassons les gants de choc, sautons sur la plate-forme et alimentons le générateur. En nous levant, nous nous accrochons à la structure supérieure. Nous approchons du passage détruit et libérons le crochet dans la fenêtre du dixième étage.

Nous allons à droite et, après avoir ouvert la porte, nous chargeons le générateur dans le mur. La grille a pas mal augmenté, alors on accélère et on se glisse dessous. Plus nous battons activement les ennemis, plus l'échelle des gants se remplit rapidement. Nous activons les gants de choc, ce qui le rendra beaucoup plus efficace pour assommer les ennemis, même ceux qui sont en gilet pare-balles ou avec un bouclier. Nous passons dans la buanderie et ouvrons la grille en haut à droite. On saute dans la mine, on arrive aux cabines des ascenseurs. Nous sautons rapidement vers la cabine suivante et la chargeons avec des gants. N'ayant pas atteint l'étage souhaité, nous nous accrochons indépendamment au rebord et laissons tomber l'ennemi. Après avoir dégagé le couloir, nous interrogeons l'employé. Plusieurs autres otages sont détenus dans le bar de surveillance. Nous chargeons le générateur, situé à droite du portail. Une fois à la fenêtre, nous relâchons une griffe contrôlée au point d'attache de la tour voisine. Nous passons de l'autre côté et abattons l'ennemi.

Au coin de la rue se trouve une tourelle automatique. Désactivez-le avec un destructeur. Nous chargeons le générateur dans le mur et neutralisons les ennemis. Nous passons dans le puits de ventilation, nous nous accrochons aux rebords, les longeons et montons de plus en plus haut. Nous contournons la dernière panne en libérant le câble au point d'attache du côté opposé. Nous activons le bouton et nous nous accrochons à la ventilation au-dessus des pales. Après l'avoir traversé, nous attrapons l'anneau sur le couvercle de la trappe avec une griffe de chauve-souris. Nous nous accrochons au rebord supérieur à droite et laissons tomber le voyou.

La sagesse d'Alfred est précieuse non seulement conseils utiles, mais aussi des points d'expérience.

Nous arrivons à la salle de danse, qui a été transformée en un véritable parc d'attractions. Ce n'est pas amusant, car le Joker nous a organisé des tests ici. La récompense d'une exécution réussie est la vie des habitants du Masque Noir. On saute et on s'occupe des voyous. Dès que la porte s'ouvre, nous lançons un betarang sur le bouton sur lequel la lumière est dirigée. Nous répétons la même chose avec le deuxième bouton. Lorsque les deux planches deviennent vertes, des points d'attache apparaissent. Nous libérons une griffe contrôlée en eux, grimpons le câble et volons vers un petit rebord en bois. À l'aide du gel, nous sapons le mur fragile et déchiffrons le panneau de code (le mot de passe est "TUKTUKTUK"). Nous sautons dans l'eau, faisons demi-tour et allons à droite. Nous montons les escaliers. Nous nous tenons sur le bouton, lançons un betarang contrôlé, le tirons à travers l'œil électrifié du masque, nous retournons et, en passant par le deuxième œil, frappons le bouclier.

Nous descendons sur les rails par la trappe ouverte au-dessus de nos têtes. Nous arrivons à la salle avec le deuxième test. L'essentiel est simple : on se souvient dans quel ordre les masques ont clignoté et exactement dans le même ordre on fait éclater les balles correspondantes avec un betarang. Nous passons et, sans sauter, nous volons vers les voyous. S'il n'est pas possible de le faire, nous volons d'abord vers les rails inférieurs. Après avoir traité les adversaires, nous montons sur le balcon. Nous appuyons sur le bouton, nous libérons le câble de la griffe contrôlée au point d'attache sur le diable qui apparaît. Nous passons au balcon suivant. De là, nous sortons dans le couloir, nous débarrassons de la mafia armée et demandons à l'employé. Vous pouvez entrer dans le bar par le système de ventilation au sol. Une fois sous le voyou armé, nous l'étourdissons. Nous retirons l'armure du grand homme avec un triple étourdissement et une série de coups puissants.

Après avoir franchi la porte, on applique le gel sur le mur fragile à gauche. On s'accroche à la gargouille, puis on se dirige vers la fenêtre ouverte sur le côté gauche. Nous chargeons le générateur à gauche de la porte. Nous essayons de désamorcer la bombe avec un séquenceur, mais nous ne faisons qu'empirer les choses. Il reste vingt-cinq secondes avant l'explosion ! Nous sautons dans la fenêtre en double-cliquant sur le bouton de saut + en avançant. Au dernier moment, nous parvenons à rattraper l'hélicoptère. Après avoir sauté sur le toit, nous continuons à nous battre, même si la vue de la caméra est sur un hélicoptère. Après avoir nettoyé le toit, nous montons plus haut et passons dans le bâtiment.

Nous arrivons à la piscine, escaladons la gargouille et passons à le côté opposé. Nous en tuons deux au deuxième étage au centre. Nous nous occupons des ennemis à l'étage inférieur et finissons le reste. Il n'y a que 8 adversaires dans une zone assez vaste, il est donc plus facile d'attendre qu'ils se séparent. Nous descendons à la réception et cassons le panneau de code de la porte de l'ascenseur (code "DRIVE"). Nous nous levons vers le Joker et affrontons Bane. Le combat commencera dans la bibliothèque puis se poursuivra sur le toit. En appuyant deux fois sur le bouton de saut, on esquive sur le côté lorsque l'ennemi se dirige furieusement vers nous. Avec des attaques normales, on lui saute dessus dans le dos, on réalise un triple étourdissement et on lui inflige une série de coups. Nous agissons de la même manière de l'extérieur, seulement nous devrons esquiver beaucoup plus souvent sur le côté. N'oubliez pas non plus de neutraliser à temps les mafiosi qui arrivent constamment pour permettre à l'échelle des gants de choc de se remplir.

Bane s'envole avec ses hommes, mais Batman parvient à lui attacher un capteur de suivi. Dès l'explosion infligée par Bane, le Joker tombe en panne. Nous le rattrapons en vol, contre-attaquons et atterrissons avec plus ou moins de succès. Une escouade des forces spéciales apparaîtra pour attraper le Joker et l'envoyer à la prison de Blackgate, et ce n'est pas la première fois que nous réussissons à nous échapper.

Prison de Blackgate

La stagiaire Harleen Quinzel effectuera un test psychiatrique pour le Joker, au cours duquel le patient se plongera dans un raisonnement sur le thème "Rencontre fatidique avec Batman". Nous combattons la foule de criminels, nous avançons lentement le long de l'usine chimique. Si nécessaire - nous sautons, si nécessaire - nous nous accroupissons, et si nécessaire - nous attendons la cessation du courant ardent.

Morgue, service de police

De la grotte, nous suivons le signal de Bane. Alfred a synthétisé des grenades à colle. Nous les prenons de la table et allons à la morgue, qui est située dans le département de police. Vous pouvez y accéder par les égouts. Près de la chambre avec une trappe concentrée un grand nombre de forces spéciales. Tout d'abord, nous avons affaire à des tireurs d'élite sur l'héliport d'un immeuble voisin.

On bouche la vapeur dans les tuyaux avec des grenades à colle. Nous descendons, franchissons la porte et libérons deux autres passages. Nous montons, déchiffrons le panneau de code et montons les escaliers. Nous scannons le cadavre et étudions le protocole d'autopsie sur l'ordinateur. Le secret du pouvoir de Bane est la substance venimeuse. Grâce à lui, muscles et os gonflent sous nos yeux. Cependant, il y a aussi effet secondaire- perte de mémoire, avec utilisation à long terme de "venin". Nous quittons l'administration de la même manière que nous sommes entrés ici.

QG de Bane

Nous neutralisons les tireurs d'élite dans le quartier, descendons et traitons avec des adversaires moins dangereux. On commence l'attaque par une frappe en plan sur le tireur. Nous entrons dans le tunnel, ouvrons la porte à droite. Nous ouvrons la grille, nous traversons la mine et, une fois descendus, nous nettoyons le territoire des ennemis. Nous détruisons la barrière fragile à l'aide du gel. Nous jetons une grenade à colle dans l'eau, sautons sur le radeau formé et avec une chauve-souris nous nous hissons jusqu'aux anneaux sur les murs. Face aux vrais receveurs de Bane, qui ont aussi recharger sur le dos avec un "venin", on esquive à côté de leurs attaques (panneaux rouges au-dessus de nos têtes) pour éviter la capture. Un étourdissement leur suffira, après quoi nous leur infligerons une série de coups.

En descendant les escaliers, nous faisons un effort pour ouvrir la porte. Bain a fait de bons progrès dans l'étude de la matière. Bien qu'il ait pratiquement nivelé le danger de mort, l'effet secondaire peut toujours survenir à tout moment. Nous arrivons aux ordinateurs et retrouvons nos photos et vidéos avec Batman et Bruce Wayne. Bane a découvert le secret, et maintenant la vie privée du super-héros est mise en doute. Pendant ce temps, Firefly est soudainement apparu sur le radar. Il a miné le pont de liaison principal de Gotham et a pris des otages. La grotte et Alfred attendront, car la vie des gens qui sont dans Situation dangeureuseÀ cause de nous.

Pont des Pionniers

Des améliorations supplémentaires sont apportées pour l'accomplissement de certaines tâches des sections "Particulièrement dangereuses" et pour l'achèvement des épreuves "Dark Knight".

Arrivés à destination, nous descendons et neutralisons la police. Nous entrons et avertissons Gordon des bombes. Quand il part, nous allons à l'ascenseur sur le côté droit. Nous cassons le panneau de code (mot de passe - "RESCUE") et avec une chauve-souris nous nous accrochons au rebord à gauche. Nous montons, retirons la grille et montons encore plus haut. Nous chargeons le générateur, bouchons les tuyaux avec des grenades à colle et sautons de l'autre côté. Saisissez le rebord, avancez tout à droite. Nous nous retournons, levons les yeux et nous nous accrochons au rebord suivant. Par le puits de ventilation, nous sortons dans la chaufferie. Les quatre gargouilles centrales sont minées et si vous vous asseyez dessus, les ennemis nous détecteront immédiatement et après l'explosion, nous tomberons. Nous neutralisons les criminels au niveau inférieur. Le dernier adversaire se rendra. Nous l'interrogeons pour connaître le nombre de bombes installées. L'un d'eux est au centre, retirez le couvercle de l'appareil sous le four. Pour un temps limité, nous craquons le panneau de code. Chaque nœud n'aura qu'une seule combinaison disponible.

Par la porte de droite, nous passons à l'ascenseur. On monte, on applique le gel sur une paroi fragile et on la sape. Nous sautons par-dessus les adversaires avec des matraques de choc et les attaquons par l'arrière. Nous délions les mains de Branden et livrons une contre-attaque. Nous montons les escaliers et allons à la gare. Nous nous accrochons au rebord à côté des flèches. On neutralise les deux à la fois, on contourne les adversaires qui ont fui au bruit et on s'occupe aussi d'eux. Nous ouvrons la porte devant la voiture centrale. Nous montons dans la salle de contrôle, appuyons sur le bouton et, brisant la fenêtre, nous sautons sur le toit de la voiture. Nous retirons le couvercle, neutralisons la deuxième bombe. La porte coupe-feu est verrouillée. Demandons à Alfred d'obtenir les codes d'accès. De l'autre côté, dans le coin, il y a un passage qui nous mènera au pilier sud.

Après avoir contourné le blocage, nous chargeons le générateur et abaissons la grille. On se glisse sous les tuyaux, on essaie d'appliquer le gel sur une cloison fragile, mais on tombe. Nous nous accrochons à la voiture et, ayant atteint le milieu, nous tournons à gauche et sautons sur une poutre et sautons sur une autre. Nous tournons à droite, descendons et au dernier moment nous devons rattraper la prochaine voiture. Nous neutralisons les tireurs d'élite exclusivement sans bruit. Nous passons l'échec en attrapant la gargouille de l'autre côté. Nous nettoyons le panneau électrique des ennemis. Nous appuyons sur le bouton, ouvrons la porte et neutralisons la troisième bombe. Nous retournons à la gare en nous déplaçant sur le côté gauche. Nous sautons au centre et détruisons la fragile cloison. Un nouveau groupe de criminels est arrivé à la gare. Nous nous cachons sous le sol, attendons l'ennemi et le neutralisons par l'arrière. Nous éliminons les ennemis dans les positions supérieures, et enfin nous laissons ceux qui se trouvent près de la porte coupe-feu.

Luciole.

Nous chargeons le générateur, sortons et nous nous accrochons à la poutre métallique. Nous nous déplaçons vers la droite, attrapons le rebord et continuons à avancer dans la même direction. Nous nous relevons, grimpons sur le pont et engageons un combat avec un grand nombre d'ennemis. Des gants de choc seront utiles. Firefly arrivera juste après le combat. Nous l'attrapons avec une griffe de chauve-souris. Les dégâts de feu sont très élevés, vous devrez donc souvent esquiver. Lorsque l'ennemi se fige sur place et se prépare à attaquer, à ce moment, nous lui lançons immédiatement une bombe à colle, puis l'écrasons avec des batarangs rapides. Abasourdi Firefly, nous attirons avec une chauve-souris, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton correspondant. Après une tentative infructueuse de faire exploser la quatrième bombe, nous commençons à nous enfuir. En sautant, nous nous accrochons à la poutre métallique. Nous aveuglons l'ennemi avec une bombe à colle et remontons rapidement vers le pont. À la deuxième étape, en plus du feu, vous devez également échapper aux bombes. Et fondamentalement, nous agissons de la même manière qu'au début. Nous terminons le combat en nous accrochant au Firefly et en menant deux contre-attaques.

Grotte de Batman

Pendant que nous sauvions des vies, Bane a réussi à se rendre à la grotte et à y organiser un chaos. Nous interagissons avec l'ordinateur pour restaurer le travail du batcomputer. Après avoir descendu les escaliers, nous tournons à droite et descendons vers Alfred. Après avoir retiré les débris, nous utilisons des gants de choc comme défibrillateur. Heureusement, tout s'est bien passé : le majordome a survécu et son état s'est stabilisé.

Prison de Blackgate

Le Joker a pris le contrôle de la prison et a déclenché une émeute parmi les prisonniers. Arrivés sur place, nous sautons sur la porte et attaquons le tireur. Après avoir nettoyé les sites, nous pénétrons dans les égouts par la trappe près de la fenêtre. En avançant un peu, on applique le gel sur le sol fragile. Après être tombé, nous montons au niveau souhaité. Nous relâchons une griffe contrôlée au point d'attache de l'autre côté. De même, nous contournons deux autres trempettes avec de l'eau électrifiée. Nous détruisons le mur fragile et volons vers le bas. Nous frappons le panneau électrique, créons un radeau à partir d'une grenade à colle dans l'eau et nous nous hissons jusqu'aux anneaux avec une griffe de chauve-souris. En montant à l'étage, nous entrons dans la pièce de gauche. Dès que nous appuyons sur le bouton, nous lançons un betarang contrôlé dans la fenêtre de la pièce opposée. Nous conduisons le betarang à travers l'électricité et le frappons sur le bouclier à gauche. Le niveau de l'eau est monté, nous pouvons donc créer un radeau, sauter dessus et nous hisser jusqu'au mur fragile. Après l'avoir détruit, on monte plus haut et on bouche les tuyaux avec des bombes à colle.

Créez un autre radeau en bas. Nous sautons dessus et nous nous accroupissons immédiatement. On bouche le tuyau de gauche au plus vite. Ensuite, de la vapeur sortira des deux tuyaux. Et enfin, on bouche les trois derniers tuyaux par le haut, après quoi on s'accroche au rebord. Nous neutralisons les prisonniers dans le bureau. On charge le générateur, on monte dans la cabine d'ascenseur et on s'accroche encore plus haut. Le puits de ventilation nous conduira en territoire ennemi. Nous neutralisons silencieusement deux adversaires au premier niveau. Nous nous accrochons à la gargouille et descendons vers le tireur d'élite au quatrième niveau. Nous nettoyons le troisième niveau, puis le second. Nous relâchons Harleen, descendons vers les portes et allons au bloc B.

Fléau muté.

Après avoir traité les ennemis, nous montons à l'étage. Après une courte conversation avec Deathstroke, nous continuons d'avancer vers le Joker, éliminant simultanément un grand nombre de prisonniers. Dans le combat avec Bane, on utilise les mêmes méthodes que lors de la première rencontre : esquiver sur le côté lorsque des icônes rouges apparaissent, ultra-étourdissant, après avoir sauté par-dessus l'ennemi, après quoi une série de coups et un coup décisif. À la deuxième étape, les gants de choc aideront à disperser rapidement les criminels. Nous ne flirtons pas avec eux et ne perdons pas de vue l'ennemi principal, sinon quelques béliers puissants manqués nous enverront dans un sommeil profond.

Le Joker s'échappe en tirant sur Gordon. Nous faisons revivre Bane, après quoi il s'injecte une "veine" modifiée et se gonfle à une taille encore plus grande. Dans les couloirs étroits, nous essayons de seller l'ennemi par l'arrière. Assurez-vous d'utiliser la vision détective. Nous nous écrasons dans la chambre électrique avec Bane et lui infligeons de nombreux coups. Nous nous détachons de l'ennemi en lui lançant une grenade à colle. Il est préférable de se cacher dans les gaines de ventilation latérales et non dans celles du sol. Lorsque le brouilleur fonctionne, on s'en rapproche et on l'éteint avec le destructeur. Nous terminons et lions Bane avec un câble d'une griffe contrôlée. Il ne se souviendra même pas du secret de Batman, une substance forte a effacé sa mémoire.

Maintenant, vous devez attraper le Joker. Nous passons en avant, montons et sautons à travers la grille cassée. Avec Gordon, il retient l'assaut des criminels. Nous arrivons à la chapelle et, après avoir assez battu le Joker, nous le transférons entre les mains de la justice. Regardez les vidéos finales.

Prison de Blackgate

A la veille de Noël, Bruce Wayne sera vêtu d'un intrépide costume de Batman. L'un des hommes s'évade de la prison de Blackgate. les criminels les plus dangereux Gotema - Masque noir. Après avoir atterri quelque part près des murs de la prison, nous passons à l'intérieur, accroupis sous les décombres. Nous sauvons le chef de la prison Joseph de la mafia. Nous nous faufilons derrière et en ralentissement nous appuyons sur le bouton de contre-attaque. De même, nous neutralisons le patron lui-même. Après lui avoir demandé, nous allons au bloc A de la prison et descendons les escaliers. Nous avons affaire à quelques ennemis de plus. On apprend de la dernière mafia que le Masque Noir conduit Loub à la chambre d'exécution.

Dans le couloir on trouve un drone. Nous battons les prisonniers et nous nous accrochons au rebord supérieur avec un crochet. Les ennemis en gilet pare-balles doivent d'abord être étourdis, puis infliger une série de coups puissants. Utilisez à nouveau le crochet pour grimper. Une fois au point d'enregistrement des prisonniers, nous activons la vision détective. Nous sélectionnons le betarang et, après avoir visé, nous le lançons sur l'interrupteur de commande de la porte métallique. On accélère, on glisse sous un petit écart. Nous nous débarrassons des mafiosi et retrouvons Vicki Vale, une journaliste emprisonnée. Cliquez sur le bouton de la porte de l'ascenseur. Nous entrons dans la mine, sélectionnons le gel explosif et l'appliquons sur le sol fragile. Nous minons et sautons.

Pour chaque personnage, il y a beaucoup d'informations dans la section "Dossier".


Black Mask est mécontent du confinement. Par conséquent, il a décidé de soulever une rébellion et de sévir contre le commissaire Loub, qui s'est « nourri » des aumônes de Mask. Ce n'est un secret pour personne que les gardes locaux et leur patron acceptent volontiers les pots-de-vin des patrons du crime. Nous ouvrons la grille de ventilation et à travers la mine, nous arrivons aux prisonniers. Nous nous occupons de lui et nous approchons de la grille, derrière laquelle se trouve le dernier ennemi. Nous entrons dans la pièce de droite, utilisons la griffe de chauve-souris pour tirer la grille de ventilation. Nous sautons dans les mines et nous déplaçons. On applique le gel sur une paroi fragile et on fait un décollement. La porte suivante peut être ouverte en relâchant rapidement deux batarangs à la fois sur chaque bouton. Nous ouvrons la grille avec une griffe de chauve-souris et sortons par la mine jusqu'au lieu d'exécution. Sauvez Loba, malheureusement, échoue.

Nous traversons la vitre en double-cliquant sur le bouton de saut. D'abord, nous traitons avec la mafia sans protection, et seulement ensuite calmement avec celle avec le gilet pare-balles. Nous courons dans le couloir, retirons la carte mémoire du drone endommagé. Accrochés à la chauve-souris, nous montons de plus en plus haut. Black Mask parvient à s'échapper. Seul Killer Croc reste sur le toit. Nous esquivons ses attaques. Nous assommons l'ennemi et lui infligeons une série de coups jusqu'à ce qu'il ait le temps de récupérer. Lorsque Krok prend le réservoir de carburant, nous lançons plusieurs betarangs. L'ennemi peut nous saisir. Dans ce cas, cliquez rapidement et souvent sur le bouton affiché et double-cliquez sur le bouton de saut, écartez-vous rapidement. Nous interrogeons Croc le tueur. Nous découvrons que Black Mask a mis une prime sur la tête de Batman. Gordon et quelques autres flics essaieront de nous arrêter. Nous allons dans la grotte pour lire la carte mémoire trouvée.

pirater la tour

Nous quittons la zone de décollage et nous dirigeons vers le Batcomputer. Le meilleur des meilleurs doit trouver et achever Batman. Celui qui le fera le plus rapidement recevra une récompense de 50 000 000 $. Huit assassins, chacun avec des compétences uniques. Nous avons déjà neutralisé l'un d'eux - Killer Croc.

Le pingouin, comme nous, traque le Masque Noir. Le drone retrouvé dans la prison lui appartenait. Le signal GPS pointe vers la prochaine destination - Jezebel Plaza, où une rencontre avec les gens de Penguin aura lieu. Ouvrez la carte de Gotham City et sélectionnez un point de réinitialisation dans la zone Bauer. Cependant, nous ne pourrons pas nous y rendre, car il y a un brouillage du signal sur la tour GCR dans la région de Coventry. Nous passons devant, ouvrons la porte et faisons face à des mafiosi armés. Nous utilisons une grenade fumigène et nous nous accrochons rapidement au rebord supérieur avec un crochet. Nous activons la vision détective et, sautant par-dessus les corniches, nous nous retrouvons au-dessus de la tête de l'ennemi. Nous accrochons et effectuons la capture. Nous volons vers le coin opposé, ouvrons la grille et traversons la mine. Nous neutralisons un autre criminel et grimpons dans le tuyau de ventilation suivant. Nous nous approchons du mur fragile, le traversons et capturons l'ennemi. Nous sautons de l'autre côté, tournons à gauche et courons en avant. Nous nous accrochons au rebord avec un crochet et effectuons immédiatement la capture de l'ennemi.

La prévention du crime est une autre raison de gagner des points.


Nous passons dans la salle de contrôle et trouvons un cadavre dans les toilettes. On active le scanner de preuves, on scanne le corps et l'empreinte sur le mur. Reconstitution de la situation initiale : lors de la réparation du panneau d'accès, une explosion s'est produite si puissante que le travailleur s'est envolé sur le côté et a percé le mur des toilettes. Nous scannons le panneau d'accès et découvrons que le corps de celui qui a installé le piège a été retrouvé dans le comté de Diamond il y a quelques heures. Vous devez trouver une carte-clé, sans elle, il est impossible de désactiver le panneau d'accès. Encore une fois, recréez la situation d'origine et rembobinez lentement. On retrouve un sentier menant au puits de ventilation. Nous ouvrons la grille, allumons le scanner de preuves et scannons la carte-clé. Nous sélectionnons le séquenceur de cryptage et l'utilisons pour pirater le panneau d'accès. Tournez lentement les mini-joysticks jusqu'à ce qu'un mot ou une phrase apparaisse. Nous ouvrons la porte, montons les escaliers et ouvrons une autre porte, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton approprié. Nous cassons la source d'interférence. Enigma contrôle toutes les tours de la ville. Il y a une tour dans chaque quartier. Pour vous déplacer instantanément dans la ville, vous devez pirater ces mêmes tours.

Suivre le pingouin

Le chemin vers la zone Bauer passe de l'autre côté du pont. Nous quittons la pièce, ouvrons la porte sur le côté gauche et sortons sur le toit. Nous arrivons dans le quartier Bauer et nous dirigeons vers le lieu de la transaction, guidés par l'icône verte sur le radar. Nous arrivons les premiers, nous nous cachons donc dans un endroit isolé et observons la vente d'armes. Nous attaquons d'abord celui dans les mains duquel il y a une arme. Nous activons la vision détective pour trouver le tireur. Au cours de la bataille, nous ne permettons pas à un autre criminel de prendre une arme à feu. Après avoir neutralisé tout le monde, nous interrogeons Chatterbox. Nous prenons son téléphone, retirons la carte SIM et l'utilisons pour localiser le Pingouin. Le signal est brouillé depuis la tour GCR. Nous allons vers elle, guidés par le radar. Nous nettoyons le toit des ennemis. Nous utilisons un batarang contrôlé, nous le menons à travers une faille électrifiée et frappons le panneau d'accès. S'il est difficile de viser, désactivez l'inversion betarang dans les paramètres. Nous ouvrons les portes et utilisons le séquenceur de cryptage pour forcer la tour.

Commençons à pirater le système de communication de Penguin. Déplacez le pointeur au centre du cercle marron, maintenez enfoncé le bouton indiqué pour décoder la transmission. Penguin a mis en place sa propre transmission sans fil, c'est pourquoi on entend les criminels se parler. Nous arrivons aux stations de radio portables, neutralisons les ennemis et effectuons de la même manière le décodage des signaux. La deuxième station de radio est gardée par deux voyous armés. Il vaut mieux s'abstenir d'une attaque directe. Nous activons la vision détective, nous atterrissons quelque part à proximité et, après nous être glissés, nous nous neutralisons un par un.

Doublure «Offre finale»

Il est préférable de planifier les actions à distance. Surtout si le territoire est vu par des tireurs d'élite.


Le pingouin se cache sur l'ancien navire Final Offer. Un tournoi de combat organisé par ses soins s'y déroule également et, par conséquent, le paquebot grouille de criminels de tous bords. Avant de monter à bord, vous devez éliminer les tireurs d'élite. Nous volons vers la tour, nous y atterrissons et, après avoir rampé jusqu'à l'ennemi, nous nous occupons de lui en silence. Les ennemis ont une mauvaise vision, mais une excellente ouïe. Nous volons vers le conteneur suspendu et de celui-ci vers la grue. Nous sautons vers le conteneur inférieur, sur lequel se trouve un deuxième tireur d'élite. Après l'avoir neutralisé, nous descendons à bord et passons du côté droit. Les deux se séparent de temps en temps. Nous nous occupons d'eux lorsque l'ennemi se retourne sur le pont. Nous passons du côté opposé et étourdissons également les ennemis un par un. Nous laissons celui sur le pont pour la fin. Nous montons à la position où se trouvait le premier tireur d'élite. Dès ici, nous nous envolons vers les portes et nous occupons des criminels. Si nécessaire, utilisez une grenade fumigène.

Nous pénétrons à l'intérieur et affrontons deux adversaires avec des poignards. Vous ne pouvez pas les contre-attaquer, vous ne pouvez esquiver qu'en maintenant le bouton de contre-attaque et le bouton "retour". Nous descendons, étourdissons les adversaires avec des armes et nous occupons du reste, empêchant l'un d'eux de ramasser l'arme (un clic de rechargement caractéristique retentira). Nous passons au pont 1. Nous sautons par-dessus la brèche et contournons la zone inondée. On contourne une autre section en sautant sur une poutre métallique. Nous faisons un coup dans la planification et neutralisons les ennemis. Nous approchons du bord, sélectionnons la chauve-souris et tirons le radeau. Après avoir sauté dessus, nous nous déplaçons dans l'eau en nous tirant par les anneaux sur les murs. Le dernier anneau est fixé au plafond, on s'y accroche et on le fait descendre. Nous montons et arrivons à la chaufferie.

Le tournoi bat son plein. Nous tournons à droite et, après avoir attendu un moment, nous passons devant les tuyaux. Nous nous accrochons aux corniches et continuons d'avancer en attendant que la vapeur s'arrête. Montez encore plus haut, utilisez la griffe chauve-souris pour ouvrir la porte métallique sur le côté gauche. Nous sortons dans l'arène et rencontrons le Taser. Un seul coup suffira à le mettre KO. Nous neutralisons les criminels que Tracy incitera contre nous. Attention à ceux qui ont des couteaux et qui ramassent des objets lourds et se préparent à lancer. Nous leur lançons un betarang rapide. Nous interrogeons l'ennemi qui s'est rendu. Vous pouvez vous rendre au bureau du Penguin par le théâtre à l'autre bout du casino. Nous ouvrons la porte avec le panneau "Sortie". Après avoir monté un peu plus haut, nous allons tout droit et ouvrons la porte suivante. Nous sautons en bas, sautons par-dessus la brèche et, en accélérant, nous glissons sous la brèche. Nous rampons vers l'avant, glissons à nouveau et descendons. On active la vision détective pour détecter un mur fragile, pour le saper, on utilise du gel explosif.

Tout d'abord, nous nous hissons par les rebords les plus éloignés à l'aide d'un crochet, puis nous accélérons simplement et nous y agrippons. Nous nous déplaçons au bout à droite et nous nous accrochons au crochet. Nous approchons du bord, regardons à gauche et en haut. Nous neutralisons quelques criminels. Nous sortons sur le pont supérieur et nous nous accrochons au mur. Il y a trois ennemis au coin de la rue. Nous sortons un batarang contrôlé, le lançons vers les ennemis, le passons à travers la zone électrifiée au-dessus de la porte, faisons plusieurs tours complets afin de finalement frapper l'ennemi avec une arme. Le reste ne sera pas difficile à gérer. Nous allons à l'autre bout du couloir, nous nous accrochons au plafond avec une griffe de chauve-souris et le faisons tomber. Nous montons, ouvrons la grille et traversons la mine.


Arrivés au casino, nous sautons de n'importe quel côté, nous faufilons sur le tireur et le neutralisons. Il est préférable de le suivre avec une vision de détective. Après avoir traité avec deux, toute une foule apparaîtra. Laissons celui dans l'armure pour la fin. Nous veillons à ce qu'aucune arme à feu ne soit ramassée. Il y a un puits de ventilation dans le coin, il nous mènera au panneau d'accès. Nous le cassons avec un séquenceur et retournons dans la salle. Faufilez-vous soigneusement sur chaque tireur. Ils se tiennent au même endroit, mais peuvent tourner sur eux-mêmes. Nous passons par la porte ouverte, appelons l'ascenseur et montons dans la salle de sécurité. Nous neutralisons Tracy en appuyant sur le bouton de contre-attaque et l'enfermons dans une cage. Piratez le panneau d'accès au-dessus de la table. Nous traversons la vitre en appuyant deux fois sur le bouton de saut. En ouvrant la porte, nous recevons un coup d'un gros ennemi. Laissons cela à la fin, nous nous occuperons d'abord des petits ennemis. Nous infligeons une série de coups lorsqu'il n'y a pas d'icônes rouges au-dessus de la tête de l'ennemi.

Nous passons dans la grande salle. Nous longeons le côté gauche et imperceptiblement nous nous approchons de l'ennemi avec une arme. Cependant, ils sont tous ici avec des armes, donc nous allons agir secrètement. Nous descendons plus bas et nous occupons du deuxième ennemi. Nous nous accrochons à un point haut, allons de l'autre côté et descendons par le puits de ventilation à gauche de l'escalier. Nous suivons la route des ennemis à l'aide de la vision détective et les neutralisons un par un. Nous attaquons le dernier, qui se trouve près de l'otage, depuis les airs, après avoir grimpé au sommet. Par le passage sur le côté gauche, nous allons au bureau du pingouin. Alberto Falcone, le fils de l'influent patron de la mafia Carmine Falcone, y a été torturé. Par l'intermédiaire de son fils, le Pingouin tente de manipuler Carmine pour affaiblir son influence dans la ville. Nous nous occupons des voyous et arrivons au Pingouin. Sous notre pression, il signale un meurtre à Lacey Towers. C'est là que se trouve la cachette du Masque Noir.

L'interrogatoire est interrompu par l'apparition soudaine de Deathstroke. L'ennemi est dur et rapide. Nous continuons à l'attaquer. On ne bâille pas les contre-attaques, mais on ne les fait pas non plus à l'avance. Assurez-vous d'attendre l'apparition du bouton ou des icônes correspondantes au-dessus de la tête de Deathstroke. Après le flash, appuyez rapidement et souvent sur le bouton de contre-attaque, puis appuyez de la même manière sur le bouton de frappe. Immédiatement après cela, nous nous préparons à mener une contre-attaque décisive. Dans les étapes ultérieures, les attaques de l'ennemi deviendront plus fréquentes, il ne sera donc pas superflu d'utiliser une Batclaw. Ayant gagné, nous enlevons la griffe contrôlée. Il vous permet de libérer un câble entre les murs, que vous pouvez escalader et déplacer librement dans l'espace. Nous sélectionnons une griffe contrôlée, visons le point d'attache sur le mur au-dessus de l'endroit où se trouvait le pingouin et tirons. Nous nous accrochons au câble, atteignons les portes et essayons de les ouvrir. Les chances de les percer sont nulles. Alfred confirmera qu'il y a eu un meurtre à Lacey Towers. D'ailleurs, pas seulement un meurtre, mais le meurtre du Black Mask. Nous sautons en bas, ouvrons la porte et nous dirigeons vers la sortie. On descend au pont 1, on lâche le câble jusqu'au point d'ancrage à l'autre bout de la zone inondée. Nous quittons le paquebot.

Coup mortel.


Enquête pour meurtre à Leslie Towers

Nous arrivons sur le toit du bâtiment spécifié et tout d'abord nous neutralisons le policier avec l'arme. Après avoir dégagé la zone, nous sortons le séquenceur de cryptage, pointons le pointeur au centre du cercle marron et décodons le signal. Nous volons vers le balcon, nous nous accrochons au rebord et, après nous être déplacés vers une position sous les flics, nous capturons les deux à la fois. Nous passons à l'intérieur des Lacey Towers.

Nous allons à l'appartement du Black Mask, où le meurtre a eu lieu. Nous examinons le corps de l'inconnu. Nous activons le scanner de preuves et examinons à nouveau le corps. On scanne le corps de la petite amie du Black Mask, suspendu au lustre. Au sol se trouvent les restes d'un cocktail Molotov. Nous reproduisons l'événement et comprenons que la salle a été incendiée afin de brouiller les pistes. On étudie la trace d'une balle sur le corps de la victime. Nous re-scannons le corps de la petite amie de Black Mask. Nous étudions les empreintes digitales du Pingouin sur le mur à côté du corps. Nous scannons en détail les empreintes de pas sur le sol. Nous étudions la trace au sol sous le corps du lustre. Nous rembobinons pour trouver le tissu des vêtements sur le cadre de la fenêtre du balcon. Nous scannons l'empreinte sur le comptoir. En rembobinant lentement le temps, vous pouvez voir que le téléphone de la fille s'est envolé. Le dernier message envoyé comportait le Joker. Après avoir comparé toutes les données, on comprend que ce n'est pas Black Mask qui a été tué, puisqu'on l'a vu en prison ce soir. Pour connaître l'identité de la victime qui a tiré sur la victime et est entrée par le balcon, nous devrons entrer dans le classeur de la National Crime Database, qui se trouve au poste de police de Gotham. A la sortie du bâtiment nous affronterons l'ennemi avec un bouclier. Nous l'étourdissons et effectuons un double-clic sur le bouton de saut.

Service de police

Avant d'aller au poste de police, nous visiterons la grotte. Nous ouvrons le plan de la ville, déplaçons le pointeur sur le côté gauche du pont central et sélectionnons un point de réinitialisation sur une petite île. En arrivant dans la grotte, nous descendons les escaliers, tournons à gauche et ramassons le détonateur de choc sur la table. Nous retournons au transport et allons dans la région de Burnley. Si vous ne trouvez pas le bon endroit, vous pouvez toujours regarder vers le ciel et voir le logo et les flèches de Batman. Il y a un petit groupe de policiers sur le toit de la préfecture de police. D'abord, nous neutralisons le tireur d'élite en position centrale supérieure, puis ceux qui se déplacent sous nous. Enfin, nous laissons les adversaires à l'entrée et sur l'héliport.

On rentre à l'intérieur, on descend, on applique le gel sur une paroi fragile et on la sape. Nous sautons dans la cabine d'ascenseur et descendons. Lorsque l'ascenseur s'arrête, nous sautons plus haut et traversons le puits de ventilation. Au cours de l'interrogatoire, Gordon a découvert que huit assassins opéraient dans la ville. On neutralise le policier dans le vestiaire. Nous passons dans l'immeuble de bureaux, si vous le souhaitez, nous pouvons utiliser un détonateur à impact pour étourdir brièvement les adversaires. Dans tous les cas, ils doivent être traités. Avec l'aide de la chauve-souris, nous retirons les barreaux au-dessus de la porte. Nous sautons, allons dans la salle de réunion. Branden et son équipe corrompue participent également à la course "Qui peut tuer Batman plus vite". À l'aide d'une griffe contrôlée, nous tirons sur le point d'attache de l'autre côté. Nous nous déplaçons le long du câble dans le couloir, où nous neutralisons soigneusement le policier.

Le Dark Knight Challenge peut être complété à la fois sur le terrain et sur le terrain d'entraînement dans la grotte.


Piratez le panneau d'accès de la porte avec un séquenceur de cryptage. Nous nous occupons des adversaires, entrons dans la salle d'interrogatoire, allons à la fenêtre et capturons l'ennemi. Nous interrogeons Chatterbox pour trouver des informations sur le destructeur. Cet appareil vous permet de faire taire les armes et de crocheter les serrures. Nous sortons dans le couloir, sautons par-dessus les portes et nous occupons des commandos. Après avoir discuté avec les sans-abri, nous appliquons le gel sur le matériau fragile de la fenêtre de gauche et le minons. Nous arrivons au vestiaire, neutralisons le flic et ouvrons la grille de ventilation. On saute, on passe le long du tuyau. Nous nous accrochons au rebord supérieur et montons les escaliers.

Chaque policier est équipé d'un capteur de rythme cardiaque. C'est-à-dire que même si vous le neutralisez en silence, après quelques secondes, les autres le découvriront et courront vers la victime. Nous sautons en bas, allons à gauche et descendons les escaliers. Lorsque l'ennemi est au coin, on passe dans la pièce et on neutralise un autre ennemi. Nous sortons rapidement dans le couloir, rattrapons le suivant et le neutralisons également. Vous pouvez maintenant revenir au point culminant et attendre. Nous essayons de traiter plusieurs ennemis à la fois et de le faire plus près d'un coin. Certains n'iront pas d'un bout à l'autre de la pièce, et nous en profiterons pour choisir une nouvelle victime. Nous cassons le panneau d'accès de la porte, après avoir nettoyé le territoire.

Nous nous faufilons sur deux dans le couloir et les neutralisons simultanément. Nous arrivons à la salle des serveurs et essayons de pirater le panneau d'accès. Le système de protection bloque nos équipements. Vous ne pouvez pas vous passer d'un destructeur. Nous passons dans la salle de gauche. On étourdit d'abord l'ennemi avec un bouclier, puis on fait rapidement un double saut. Piratez le panneau d'accès à l'ascenseur. Nous sautons dans la mine et sortons dans les cellules de la prison. Nous utilisons un détonateur de choc contre une foule d'ennemis. Tout d'abord, nous neutralisons l'ennemi avec une arme. Nous appuyons sur le bouton de la porte et allons à l'infirmerie. Activez la vision détective pour détecter un mur fragile. Nous le détruisons avec du gel, allons à la mine abandonnée. Nous nous tenons au centre, nous nous accrochons au rebord et montons. Nous utilisons une griffe contrôlée et libérons le câble jusqu'au point d'attache au-dessus de la tête. Nous montons encore plus haut, nous passons par le puits de ventilation dans la pièce avec des preuves. Nous prenons le destructeur de la table. Nous retournons dans les cellules de la prison de la même manière que nous sommes arrivés ici. Nous sortons le destructeur, désactivons le brouilleur au-dessus du panneau d'accès. Ensuite, nous effectuons le piratage habituel à l'aide d'un séquenceur. Nous nous occupons des prisonniers et contournons le passage bloqué par le haut.

De retour dans la salle des serveurs, nous détruisons le brouilleur avec le destructeur et piratons le panneau avec le séquenceur. À l'intérieur, nous rencontrons la fille de Gordon. Il vous aidera à vous connecter au classeur DNA et vous indiquera comment établir une connexion à distance avec le serveur. Bientôt, un grand groupe de forces spéciales sera arrêté. Nous nous retournons, ouvrons la grille et traversons la ventilation. Le destructeur permet également de faire taire les armes ennemies. Cependant, cela ne sert à rien ici, car les ennemis sont littéralement à quelques mètres de nous. Après avoir traité avec tout le monde, nous courons vers la porte sur le côté droit, après avoir traversé laquelle nous tournons à gauche et ouvrons le panneau d'accès. Nous tournons encore à gauche, au dernier moment nous parvenons à rentrer dans l'ascenseur. Sur le toit, nous faisons face à Gordon. Pendant que nous parlions avec lui, le groupe de Branden est arrivé. Nous lançons une grenade fumigène, utilisons le destructeur et neutralisons les adversaires. Nous quittons la gendarmerie.

Dans la section "Particulièrement dangereux", il y a des tâches supplémentaires.


Assainissement

Il y a deux façons d'accéder à la trappe d'égout - par le toit ou par la porte. Entre le bâtiment (légèrement plus haut depuis le point de réinitialisation sur la carte), il y a un petit passage à partir duquel vous devez descendre dans la ruelle. Dans ce cas, vous n'avez pas à affronter un groupe de policiers à la porte. Si vous décidez d'aller de l'avant, nous neutraliserons d'abord l'ennemi avec une arme à feu à l'aide d'un destructeur.

Dans les égouts, nous rencontrons les gens du Masque Noir, qui minent presque tous les mètres. Les ennemis en costume rouge sont capables de refléter nos attaques, ils devront donc contre-attaquer beaucoup plus souvent. Nous utilisons le gel pour détruire la cloison en bois. Nous passons dans la zone de traitement des eaux. Accrochez-vous au rebord de gauche. Sautez simplement sur le rebord suivant. Après avoir avancé un peu, nous nous accrochons au rebord de droite et procédons à la capture de l'ennemi. Après avoir neutralisé le second, nous montons encore plus haut. Nous arrivons au panneau de commande, appuyons sur le bouton et, en sortant la chauve-souris, nous saisissons le couvercle du tuyau à gauche. Après avoir redirigé la vapeur, nous sortons une griffe contrôlée et libérons le câble au point de fixation un peu à droite au-dessus de la fenêtre. Nous traversons de l'autre côté, sortons sur le balcon et déchiffrons le panneau de code. Nous volons vers le drain, qui nous mènera à la salle de communication.

Nous volons vers le monte-charge et traitons avec les adversaires. Nous appuyons sur le bouton, montons à l'étage et activons la vision détective. Comme vous pouvez le voir, il y a un ennemi avec une arme, alors tout d'abord, nous courons vers lui. Nous nous connectons à la base de données à droite des moniteurs. Nous compilons une image complète des événements qui ont eu lieu dans l'appartement du Black Mask. Ainsi, Black Mask a envoyé sa petite amie effrayée au refuge. Soupçonnant que quelque chose n'allait pas, il envoya plus tard son double là-bas et il entra lui-même par le balcon. Par négligence, le tueur l'a remarqué. Une bagarre s'ensuivit, dont le vainqueur était le tueur. Black Mask était nécessaire vivant pour infiltrer la banque commerciale de Gotham. Une représaille aussi brutale ne pouvait être incarnée que par une seule personne - le Joker. Nous sortons à la surface et cassons le panneau de code à droite de la porte.

Banque commerciale de Gotham

On arrive sur le toit de l'immeuble, on applique le gel sur le mur latéral fragile à droite de la porte et on le sape. Une fois à l'intérieur, ouvrez la trappe et sautez en bas. Nous utilisons le destructeur pour détruire le brouilleur au-dessus de la grille. Nous déchiffrons le panneau de code, entrons dans le hall et volons de l'autre côté. En haut à gauche des portes se trouve une grille de ventilation. Nous l'ouvrons et traversons la mine. Nous appliquons le gel sur le sol et minons. Dans le coffre-fort, nous rencontrons le Joker, caché sous l'apparence du masque noir. Le Joker a pris le pouvoir et a envoyé des assassins après l'âme de Batman.

Après l'explosion, nous escaladons un point haut et observons le groupe d'ennemis arrivé. Si vous activez la vision détective, vous ne pouvez voir qu'un seul ennemi, derrière le dos duquel se trouve un brouilleur. Vous pouvez le neutraliser temporairement à l'aide d'un destructeur ou définitivement en neutralisant le porteur lui-même. Nous nous déplaçons vers le point haut latéral à droite et attendons que la mafia commence à monter les escaliers. Nous volons vers lui, nous faufilons et neutralisons. Au bout d'un moment, le reste détectera le corps par un signal du capteur de rythme cardiaque. Traitons-les un par un. Ce dernier décide de se rendre, nous nous approchons de lui et l'interrogeons. Nous quittons la banque, nous cachons derrière la voiture à droite et attendons le départ des forces spéciales. Vous pouvez essayer de vous en occuper, mais il y a deux tireurs, nous utilisons donc un destructeur contre eux.

Aciérie

Tête de cuivre.


La cour de l'usine est fortement gardée. Nous descendons vers le tireur d'élite et le neutralisons en silence. Au centre, deux vont et viennent, on les laisse pour la fin. Après le sniper, dirigez-vous vers l'ennemi sur le balcon au-dessus de l'entrée. Ensuite, nous nous occupons de la mafia sur les murs de chaque côté de la porte. Quelque part à l'écart ci-dessous, nous remarquons un autre ennemi isolé des autres. Nous nous faufilons sur les deux derniers au centre et les coupons un par un.

Nous entrons à l'intérieur et traitons avec les ennemis. La vision détective aidera à identifier le tireur parmi eux. Au-dessus des portes se trouve un système de ventilation. Nous ouvrons la grille avec une griffe de chauve-souris et entrons dans le bureau. Nous neutralisons les tireurs, nettoyons la pièce et piratons l'ordinateur dans le coin. Nous éteignons la mitrailleuse à l'aide du destructeur ou repassons par la ventilation. Nous descendons au point de chargement, tournons à gauche et cassons le panneau de code de la porte voisine. Le chargeur et plusieurs gangsters se sont cachés dans une pièce secrète. Nous nous occupons des adversaires restants. Un nouveau groupe arrivera sous peu. Il y aura un punisseur parmi les ennemis. Nous découvrons son armure avec un ultra-étourdissement - triple pression sur le bouton d'étourdissement, puis effectuons une série de coups puissants. Activez le bouton à droite du mur de la salle secrète. Le design ne pourra pas percer un mur fragile du premier coup. Nous le balançons, attrapant l'anneau arrière avec une griffe de chauve-souris. Nous sautons dans la pièce secrète et descendons l'ascenseur. On scanne le corps dans le cockpit.

Nous neutralisons les ennemis, déchiffrons le panneau de code et allons au laboratoire de drogue. Comme dans la banque, l'un des adversaires porte un brouilleur sur le dos. Il se dirigera vers le coin le plus à droite, nous l'y attendons. Il y aura également un autre ennemi juste au-dessus du porte-avions. Désactivons-le d'abord. Les ennemis ne sont pas équipés de capteurs de rythme cardiaque, il ne devrait donc pas y avoir de problèmes de détection. Tout d'abord, nous éliminons les adversaires dans les positions supérieures, et ensuite seulement nous passons à ceux qui se déplacent au sol. Nous allons au bureau du Black Mask, libérons l'otage et essayons de savoir où est allé le Joker. Bronzehead apparaît et empoisonne Batman. Il est nécessaire d'étudier la composition du poison afin de pouvoir fabriquer un antidote. Nous scrutons les traces au sol, rembobinons lentement le temps et, lorsque le Copperhead est en l'air, nous étudions une autre trace sur le tuyau. Pendant qu'Alfred synthétise l'antidote, nous nous dirigeons vers la sortie avec nos dernières forces.

Dans le combat avec Copperhead, nous utilisons un gel explosif rapide pour détruire un grand nombre de clones dès que possible. La combinaison correspondante se trouve dans la section "Contrôles de base - Gel explosif". Ayant épuisé un peu plus de la moitié de la santé, les clones diminueront sensiblement, mais les attaques du Copperhead augmenteront. Lorsqu'elle disparaît du champ de vision, nous nous apprêtons à double-cliquer sur le bouton de saut + le bouton pour se déplacer sur le côté. Nous ramassons le conteneur avec l'antidote et avec une vigueur renouvelée nous terminons le Copperhead. Nous allons au point de chargement. Nous traitons avec des ennemis et avec l'aide du gel nous détruisons le conteneur avec des produits chimiques à côté du camion. Nous quittons le bâtiment.

Hôtel Gotham City Royal

Devenir riche et mourir.


Le Joker a organisé une rencontre avec les chasseurs de Batman. Nous arrivons au support du pont, captons le signal du Taser et utilisons le capteur pour nous déplacer dans la bonne direction. L'hôtel est situé dans la zone Diamond, l'entrée est fortement gardée par des commandos corrompus et des mafiosi. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous descendons et neutralisons deux ennemis. Après avoir sauté par la fenêtre, nous éliminons un petit groupe de mafiosi. Nous craquons le panneau de code du réseau. Nous jetons le betarang sur le bouton pour couper l'électricité. En haut, il y a un point d'attache, nous y lançons une griffe contrôlée. Nous montons, activez le bouton pour ouvrir la porte. Nous descendons, allons dans la dernière pièce et redémarrons le générateur principal.

En montant dans l'ascenseur, nous passons dans le hall. Il y en aura trois au deuxième étage, dont l'un se déplace entre les étages. Il est préférable de l'intercepter dans les escaliers. Nous en laissons deux entre les escaliers pour le dernier. Nous descendons au premier étage et neutralisons tous les mafiosi un par un. Le reste peut être étourdi avec un double batarang alors qu'il est sur un point élevé. Puis descendez rapidement et terminez. Nous enfonçons la porte de la salle de sécurité (près de la réception). Grâce aux caméras, il ne sera pas difficile de déterminer l'emplacement du Joker. Lors de la réunion, il tue Electrocutioner. Nous ramassons les gants de choc, sautons sur la plate-forme et alimentons le générateur. En nous levant, nous nous accrochons à la structure supérieure. Nous approchons du passage détruit et libérons le crochet dans la fenêtre du dixième étage.

Nous allons à droite et, après avoir ouvert la porte, nous chargeons le générateur dans le mur. La grille a pas mal augmenté, alors on accélère et on se glisse dessous. Plus nous battons activement les ennemis, plus l'échelle des gants se remplit rapidement. Nous activons les gants de choc, ce qui le rendra beaucoup plus efficace pour assommer les ennemis, même ceux qui sont en gilet pare-balles ou avec un bouclier. Nous passons dans la buanderie et ouvrons la grille en haut à droite. On saute dans la mine, on arrive aux cabines des ascenseurs. Nous sautons rapidement vers la cabine suivante et la chargeons avec des gants. N'ayant pas atteint l'étage souhaité, nous nous accrochons indépendamment au rebord et laissons tomber l'ennemi. Après avoir dégagé le couloir, nous interrogeons l'employé. Plusieurs autres otages sont détenus dans le bar de surveillance. Nous chargeons le générateur, situé à droite du portail. Une fois à la fenêtre, nous relâchons une griffe contrôlée au point d'attache de la tour voisine. Nous passons de l'autre côté et abattons l'ennemi.

Au coin de la rue se trouve une tourelle automatique. Désactivez-le avec un destructeur. Nous chargeons le générateur dans le mur et neutralisons les ennemis. Nous passons dans le puits de ventilation, nous nous accrochons aux rebords, les longeons et montons de plus en plus haut. Nous contournons la dernière panne en libérant le câble au point d'attache du côté opposé. Nous activons le bouton et nous nous accrochons à la ventilation au-dessus des pales. Après l'avoir traversé, nous attrapons l'anneau sur le couvercle de la trappe avec une griffe de chauve-souris. Nous nous accrochons au rebord supérieur à droite et laissons tomber le voyou.

La sagesse d'Alfred est précieuse non seulement pour des conseils utiles, mais aussi pour des points d'expérience.


Nous arrivons à la salle de danse, qui a été transformée en un véritable parc d'attractions. Ce n'est pas amusant, car le Joker nous a organisé des tests ici. La récompense d'une exécution réussie est la vie des habitants du Masque Noir. On saute et on s'occupe des voyous. Dès que la porte s'ouvre, nous lançons un betarang sur le bouton sur lequel la lumière est dirigée. Nous répétons la même chose avec le deuxième bouton. Lorsque les deux planches deviennent vertes, des points d'attache apparaissent. Nous libérons une griffe contrôlée en eux, grimpons le câble et volons vers un petit rebord en bois. À l'aide du gel, nous sapons le mur fragile et déchiffrons le panneau de code (le mot de passe est "TUKTUKTUK"). Nous sautons dans l'eau, faisons demi-tour et allons à droite. Nous montons les escaliers. Nous nous tenons sur le bouton, lançons un betarang contrôlé, le tirons à travers l'œil électrifié du masque, nous retournons et, en passant par le deuxième œil, frappons le bouclier.

Nous descendons sur les rails par la trappe ouverte au-dessus de nos têtes. Nous arrivons à la salle avec le deuxième test. L'essentiel est simple : on se souvient dans quel ordre les masques ont clignoté et exactement dans le même ordre on fait éclater les balles correspondantes avec un betarang. Nous passons et, sans sauter, nous volons vers les voyous. S'il n'est pas possible de le faire, nous volons d'abord vers les rails inférieurs. Après avoir traité les adversaires, nous montons sur le balcon. Nous appuyons sur le bouton, nous libérons le câble de la griffe contrôlée au point d'attache sur le diable qui apparaît. Nous passons au balcon suivant. De là, nous sortons dans le couloir, nous débarrassons de la mafia armée et demandons à l'employé. Vous pouvez entrer dans le bar par le système de ventilation au sol. Une fois sous le voyou armé, nous l'étourdissons. Nous retirons l'armure du grand homme avec un triple étourdissement et une série de coups puissants.

Après avoir franchi la porte, on applique le gel sur le mur fragile à gauche. On s'accroche à la gargouille, puis on se dirige vers la fenêtre ouverte sur le côté gauche. Nous chargeons le générateur à gauche de la porte. Nous essayons de désamorcer la bombe avec un séquenceur, mais nous ne faisons qu'empirer les choses. Il reste vingt-cinq secondes avant l'explosion ! Nous sautons dans la fenêtre en double-cliquant sur le bouton de saut + en avançant. Au dernier moment, nous parvenons à rattraper l'hélicoptère. Après avoir sauté sur le toit, nous continuons à nous battre, même si la vue de la caméra est sur un hélicoptère. Après avoir nettoyé le toit, nous montons plus haut et passons dans le bâtiment.

Nous arrivons à la piscine, escaladons la gargouille et passons du côté opposé. Nous en tuons deux au deuxième étage au centre. Nous nous occupons des ennemis à l'étage inférieur et finissons le reste. Il n'y a que 8 adversaires dans une zone assez vaste, il est donc plus facile d'attendre qu'ils se séparent. Nous descendons à la réception et cassons le panneau de code de la porte de l'ascenseur (code "DRIVE"). Nous nous levons vers le Joker et affrontons Bane. Le combat commencera dans la bibliothèque puis se poursuivra sur le toit. En appuyant deux fois sur le bouton de saut, on esquive sur le côté lorsque l'ennemi se dirige furieusement vers nous. Avec des attaques normales, on lui saute dessus dans le dos, on réalise un triple étourdissement et on lui inflige une série de coups. Nous agissons de la même manière de l'extérieur, seulement nous devrons esquiver beaucoup plus souvent sur le côté. N'oubliez pas non plus de neutraliser à temps les mafiosi qui arrivent constamment pour permettre à l'échelle des gants de choc de se remplir.


Bane s'envole avec ses hommes, mais Batman parvient à lui attacher un capteur de suivi. Dès l'explosion infligée par Bane, le Joker tombe en panne. Nous le rattrapons en vol, contre-attaquons et atterrissons avec plus ou moins de succès. Une escouade des forces spéciales apparaîtra pour attraper le Joker et l'envoyer à la prison de Blackgate, et ce n'est pas la première fois que nous réussissons à nous échapper.

Prison de Blackgate

La stagiaire Harleen Quinzel effectuera un test psychiatrique pour le Joker, au cours duquel le patient se plongera dans un raisonnement sur le thème "Rencontre fatidique avec Batman". Nous combattons la foule de criminels, nous avançons lentement le long de l'usine chimique. Si nécessaire - nous sautons, si nécessaire - nous nous accroupissons, et si nécessaire - nous attendons la cessation du courant ardent.

Morgue, service de police

De la grotte, nous suivons le signal de Bane. Alfred a synthétisé des grenades à colle. Nous les prenons de la table et allons à la morgue, qui est située dans le département de police. Vous pouvez y accéder par les égouts. Un grand nombre de commandos sont concentrés près de la salle avec la trappe. Tout d'abord, nous avons affaire à des tireurs d'élite sur l'héliport d'un immeuble voisin.

On bouche la vapeur dans les tuyaux avec des grenades à colle. Nous descendons, franchissons la porte et libérons deux autres passages. Nous montons, déchiffrons le panneau de code et montons les escaliers. Nous scannons le cadavre et étudions le protocole d'autopsie sur l'ordinateur. Le secret du pouvoir de Bane est la substance venimeuse. Grâce à lui, muscles et os gonflent sous nos yeux. Cependant, il y a un effet secondaire - la perte de mémoire, avec une utilisation à long terme du "venin". Nous quittons l'administration de la même manière que nous sommes entrés ici.

QG de Bane

Nous neutralisons les tireurs d'élite dans le quartier, descendons et traitons avec des adversaires moins dangereux. On commence l'attaque par une frappe en plan sur le tireur. Nous entrons dans le tunnel, ouvrons la porte à droite. Nous ouvrons la grille, nous traversons la mine et, une fois descendus, nous nettoyons le territoire des ennemis. Nous détruisons la barrière fragile à l'aide du gel. Nous jetons une grenade à colle dans l'eau, sautons sur le radeau formé et avec une chauve-souris nous nous hissons jusqu'aux anneaux sur les murs. Face aux vrais receveurs de Bane, qui ont aussi recharger sur le dos avec un "venin", on esquive à côté de leurs attaques (panneaux rouges au-dessus de nos têtes) pour éviter la capture. Un étourdissement leur suffira, après quoi nous leur infligerons une série de coups.

En descendant les escaliers, nous faisons un effort pour ouvrir la porte. Bain a fait de bons progrès dans l'étude de la matière. Bien qu'il ait pratiquement nivelé le danger de mort, l'effet secondaire peut toujours survenir à tout moment. Nous arrivons aux ordinateurs et retrouvons nos photos et vidéos avec Batman et Bruce Wayne. Bane a découvert le secret, et maintenant la vie privée du super-héros est mise en doute. Pendant ce temps, Firefly est soudainement apparu sur le radar. Il a miné le pont de liaison principal de Gotham et a pris des otages. La grotte et Alfred attendront, car la vie de personnes qui se trouvent dans une situation dangereuse à cause de nous est en jeu.

Pont des Pionniers

Des améliorations supplémentaires sont apportées pour l'accomplissement de certaines tâches des sections "Particulièrement dangereuses" et pour l'achèvement des épreuves "Dark Knight".


Arrivés à destination, nous descendons et neutralisons la police. Nous entrons et avertissons Gordon des bombes. Quand il part, nous allons à l'ascenseur sur le côté droit. Nous cassons le panneau de code (mot de passe - "RESCUE") et avec une chauve-souris nous nous accrochons au rebord à gauche. Nous montons, retirons la grille et montons encore plus haut. Nous chargeons le générateur, bouchons les tuyaux avec des grenades à colle et sautons de l'autre côté. Saisissez le rebord, avancez tout à droite. Nous nous retournons, levons les yeux et nous nous accrochons au rebord suivant. Par le puits de ventilation, nous sortons dans la chaufferie. Les quatre gargouilles centrales sont minées et si vous vous asseyez dessus, les ennemis nous détecteront immédiatement et après l'explosion, nous tomberons. Nous neutralisons les criminels au niveau inférieur. Le dernier adversaire se rendra. Nous l'interrogeons pour connaître le nombre de bombes installées. L'un d'eux est au centre, retirez le couvercle de l'appareil sous le four. Pour un temps limité, nous craquons le panneau de code. Chaque nœud n'aura qu'une seule combinaison disponible.

Par la porte de droite, nous passons à l'ascenseur. On monte, on applique le gel sur une paroi fragile et on la sape. Nous sautons par-dessus les adversaires avec des matraques de choc et les attaquons par l'arrière. Nous délions les mains de Branden et livrons une contre-attaque. Nous montons les escaliers et allons à la gare. Nous nous accrochons au rebord à côté des flèches. On neutralise les deux à la fois, on contourne les adversaires qui ont fui au bruit et on s'occupe aussi d'eux. Nous ouvrons la porte devant la voiture centrale. Nous montons dans la salle de contrôle, appuyons sur le bouton et, brisant la fenêtre, nous sautons sur le toit de la voiture. Nous retirons le couvercle, neutralisons la deuxième bombe. La porte coupe-feu est verrouillée. Demandons à Alfred d'obtenir les codes d'accès. De l'autre côté, dans le coin, il y a un passage qui nous mènera au pilier sud.

Après avoir contourné le blocage, nous chargeons le générateur et abaissons la grille. On se glisse sous les tuyaux, on essaie d'appliquer le gel sur une cloison fragile, mais on tombe. Nous nous accrochons à la voiture et, ayant atteint le milieu, nous tournons à gauche et sautons sur une poutre et sautons sur une autre. Nous tournons à droite, descendons et au dernier moment nous devons rattraper la prochaine voiture. Nous neutralisons les tireurs d'élite exclusivement sans bruit. Nous passons l'échec en attrapant la gargouille de l'autre côté. Nous nettoyons le panneau électrique des ennemis. Nous appuyons sur le bouton, ouvrons la porte et neutralisons la troisième bombe. Nous retournons à la gare en nous déplaçant sur le côté gauche. Nous sautons au centre et détruisons la fragile cloison. Un nouveau groupe de criminels est arrivé à la gare. Nous nous cachons sous le sol, attendons l'ennemi et le neutralisons par l'arrière. Nous éliminons les ennemis dans les positions supérieures, et enfin nous laissons ceux qui se trouvent près de la porte coupe-feu.

Luciole.


Nous chargeons le générateur, sortons et nous nous accrochons à la poutre métallique. Nous nous déplaçons vers la droite, attrapons le rebord et continuons à avancer dans la même direction. Nous nous relevons, grimpons sur le pont et engageons un combat avec un grand nombre d'ennemis. Des gants de choc seront utiles. Firefly arrivera juste après le combat. Nous l'attrapons avec une griffe de chauve-souris. Les dégâts de feu sont très élevés, vous devrez donc souvent esquiver. Lorsque l'ennemi se fige sur place et se prépare à attaquer, à ce moment, nous lui lançons immédiatement une bombe à colle, puis l'écrasons avec des batarangs rapides. Abasourdi Firefly, nous attirons avec une chauve-souris, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton correspondant. Après une tentative infructueuse de faire exploser la quatrième bombe, nous commençons à nous enfuir. En sautant, nous nous accrochons à la poutre métallique. Nous aveuglons l'ennemi avec une bombe à colle et remontons rapidement vers le pont. À la deuxième étape, en plus du feu, vous devez également échapper aux bombes. Et fondamentalement, nous agissons de la même manière qu'au début. Nous terminons le combat en nous accrochant au Firefly et en menant deux contre-attaques.

Grotte de Batman

Pendant que nous sauvions des vies, Bane a réussi à se rendre à la grotte et à y organiser un chaos. Nous interagissons avec l'ordinateur pour restaurer le travail du batcomputer. Après avoir descendu les escaliers, nous tournons à droite et descendons vers Alfred. Après avoir retiré les débris, nous utilisons des gants de choc comme défibrillateur. Heureusement, tout s'est bien passé : le majordome a survécu et son état s'est stabilisé.

Prison de Blackgate

Le Joker a pris le contrôle de la prison et a déclenché une émeute parmi les prisonniers. Arrivés sur place, nous sautons sur la porte et attaquons le tireur. Après avoir nettoyé les sites, nous pénétrons dans les égouts par la trappe près de la fenêtre. En avançant un peu, on applique le gel sur le sol fragile. Après être tombé, nous montons au niveau souhaité. Nous relâchons une griffe contrôlée au point d'attache de l'autre côté. De même, nous contournons deux autres trempettes avec de l'eau électrifiée. Nous détruisons le mur fragile et volons vers le bas. Nous frappons le panneau électrique, créons un radeau à partir d'une grenade à colle dans l'eau et nous nous hissons jusqu'aux anneaux avec une griffe de chauve-souris. En montant à l'étage, nous entrons dans la pièce de gauche. Dès que nous appuyons sur le bouton, nous lançons un betarang contrôlé dans la fenêtre de la pièce opposée. Nous conduisons le betarang à travers l'électricité et le frappons sur le bouclier à gauche. Le niveau de l'eau est monté, nous pouvons donc créer un radeau, sauter dessus et nous hisser jusqu'au mur fragile. Après l'avoir détruit, on monte plus haut et on bouche les tuyaux avec des bombes à colle.

Créez un autre radeau en bas. Nous sautons dessus et nous nous accroupissons immédiatement. On bouche le tuyau de gauche au plus vite. Ensuite, de la vapeur sortira des deux tuyaux. Et enfin, on bouche les trois derniers tuyaux par le haut, après quoi on s'accroche au rebord. Nous neutralisons les prisonniers dans le bureau. On charge le générateur, on monte dans la cabine d'ascenseur et on s'accroche encore plus haut. Le puits de ventilation nous conduira en territoire ennemi. Nous neutralisons silencieusement deux adversaires au premier niveau. Nous nous accrochons à la gargouille et descendons vers le tireur d'élite au quatrième niveau. Nous nettoyons le troisième niveau, puis le second. Nous relâchons Harleen, descendons vers les portes et allons au bloc B.

Fléau muté.


Après avoir traité les ennemis, nous montons à l'étage. Après une courte conversation avec Deathstroke, nous continuons d'avancer vers le Joker, éliminant simultanément un grand nombre de prisonniers. Dans le combat avec Bane, on utilise les mêmes méthodes que lors de la première rencontre : esquiver sur le côté lorsque des icônes rouges apparaissent, ultra-étourdissant, après avoir sauté par-dessus l'ennemi, après quoi une série de coups et un coup décisif. À la deuxième étape, les gants de choc aideront à disperser rapidement les criminels. Nous ne flirtons pas avec eux et ne perdons pas de vue l'ennemi principal, sinon quelques béliers puissants manqués nous enverront dans un sommeil profond.

Le Joker s'échappe en tirant sur Gordon. Nous faisons revivre Bane, après quoi il s'injecte une "veine" modifiée et se gonfle à une taille encore plus grande. Dans les couloirs étroits, nous essayons de seller l'ennemi par l'arrière. Assurez-vous d'utiliser la vision détective. Nous nous écrasons dans la chambre électrique avec Bane et lui infligeons de nombreux coups. Nous nous détachons de l'ennemi en lui lançant une grenade à colle. Il est préférable de se cacher dans les gaines de ventilation latérales et non dans celles du sol. Lorsque le brouilleur fonctionne, on s'en rapproche et on l'éteint avec le destructeur. Nous terminons et lions Bane avec un câble d'une griffe contrôlée. Il ne se souviendra même pas du secret de Batman, une substance forte a effacé sa mémoire.

Maintenant, vous devez attraper le Joker. Nous passons en avant, montons et sautons à travers la grille cassée. Avec Gordon, il retient l'assaut des criminels. Nous arrivons à la chapelle et, après avoir assez battu le Joker, nous le transférons entre les mains de la justice. Regardez les vidéos finales.