何年にすごい。 すごいアドオン、すごいアドオン

多くのプレイヤーの期待に反して、Blizzcon 2017 で公式のクラシック サーバーが発表されました。 開発者は、彼女のクロノリダイレクターを使用して、かなり小人のドラゴンであるクロミーが過去のすべての年を巻き戻し、私たちを古典的な時代に戻す短いビデオを示しました. 展示会の間、開発者はいくつかのインタビューを行い、World of Warcraft: Classic プロジェクトに関する情報を共有しました。より正確には、これについてはこれまでのところ情報がないと言っていました。 ただし、これらすべての会話から取り上げるべき興味深い点がいくつかあります。今後数か月にわたってこのスレッドを締めくくるために、このすべての情報を 1 つのスレッドにまとめました。 これまでにわかっていることは次のとおりです。

  • 開発者は、できるだけ古典的な時代の状態に近いサーバーを作成することを約束します。つまり、最小限の変更を待っています。 良い面と問題のある面の両方が保持されます。 新旧のサーバーは、洗練された、洗練された、安定した製品を意味する「ブリザード品質」になります。
  • リリース日は不明です。近い将来、これを待つ価値はありません。 すぐに™。
  • 開発者は、これらのサーバーが何らかの方法で現在のサーバーと接続されるかどうか、およびプレーヤーがある種のサーバー間機能を使用できるかどうかを決定していません。
:切る:
  • 開発者は、ユーザーが利用できるゲームのバージョンを決定していません。 また、Classic が Classic サーバーに限定されるのか、それとも他の追加機能が後でリリースされるのかはわかりません。
  • 開発者は、Classic のゲームが現在のクライアントとは別のクライアントを必要とするかどうか、および現在のサブスクリプションで利用できるかどうかを決定していません。
  • 現在、そのようなサーバーを作成する際の主な問題は技術的な側面ですが、開発者はすでに 良いオプション複雑さへのソリューション。 ただし、UBRS ダンジョンを 5 人用にするか 10 人用にするかを決定するなど、まだ多くの設計上の決定を下す必要があります。 クラスのバランスに大小の変更を導入するかどうかを決定します。
  • 開発者は、プレイヤーのフィードバックに注意深く耳を傾け、彼らの希望を考慮に入れることを約束します。
  • 開発者はコミュニティをゲームの最も重要な部分の 1 つと呼んでいます。
  • World of Warcraft: Classic チームは、現在のバージョンのゲームの開発チームとは別に作業を行っており、両方のチームが互いの作業に悪影響を与えることはありません。 現在、新しいチームの従業員にいくつかの新しい空席があります。
  • 開発者は、ゲームのクラシック バージョンの動作する古いビルドを持っており、さまざまな問題について支援を求めています。
  • 公式フォーラムで、クラシック サーバー用の別のセクションが開かれました。

「プライベート」サーバーの代表者は、この発表に肯定的な反応を示しました。 たとえば、1 年前にゲーム コミュニティ全体を席巻した懐かしさの波を引き起こした、閉鎖された Nostalrius の連中は、

「私は考える、それゆえ私は存在する」偉大な数学者ルネ・デカルトはかつて言った. 彼がウォークラフト宇宙を念頭に置いていた可能性は低いが、この宇宙がその存在を負っていると考えるのは人の能力である. 結局、 Warcraft シリーズの最初のゲームはゲーム Warcraft: Orсs and Humans ( Warcraft: Orcs and Humans は 1994 年に DOS 用にリリースされ、最初のリアルタイム戦略ゲームの 1 つです。

「私たちは世界、できれば全世界が必要です」 - これは、ウォークラフト ユニバースとそのブリザード開発者の現代のスローガンです. ご自分で判断してください: 現在、世界中で 1,200 万人以上が World of Warcraft、Warcraft 3、Starcraft 2 をプレイしていますWarcraft 1 と Warcraft 2 は、一般的にこのジャンルの創始者です。私の意見では、優れた統計です。

ウォークラフト 1 または「デューン」、さらば

17 年前には、戦略ゲームは Dune と Warcraft の 2 つしかありませんでした。 Dune が登場するのが少し早かったので、Warcraft が登場したとき、世界はパンとサーカスに飢えていました。 これが Warcraft: Orcs and Humans がプレイヤーに与えたものです。 ゲームプレイ、考えて戦略的な決定を下す必要性は、プレーヤーの心の栄養となり、当時は優れていたグラフィックスと単純なプロットにより、ゲームはゲーマーの間で成功を収めました. 権利は砂丘に属します. このゲームを自分で試してみたい人は、インターネット上の多数のストレージ サイトから Warcraft を無料でダウンロードできます。

Warcraft 2または私は自分自身のモニュメントです

Warcraft II: Tides of Darkness は 1995 年に登場し、コンピュータ ゲームの世界を征服し続け、当時のアイコンになりました。 このゲームはもともと DOS 用に設計されていましたが、後に Windows 95 に適応しました。Warcraft II: Tides of Darkness は、まず第一に、ストーリーラインの継続と、ゲームプレイの大幅な変更をプレイヤーにもたらしました。だけでなく、空気と水のユニットもプレイヤーが利用できるようになりました。 伝統的な資源である金と木材に加えて、開発者は船に必要な石油を追加しました。 当然のことながら、開発者はグラフィックスも無視しませんでした: Warcraft II: Tides of Darkness は 640*480 の解像度を誇ることができました。 しかし、最も価値のある成果は、ローカル ネットワークまたはインターネット上で Warcraft をプレイできるようになったことです。

Warcraft II: Tides of Darkness は、複数の雑誌やプレイヤーの投票によって、ゲーム オブ ザ イヤーに何度も選ばれています。 ゲームのプロットは、ゲーム Warcraft 1 のプロットを継続しましたが、ゲームプレイは大幅に変更されました。 まず第一に、開発者にとって土地全体では不十分であり、彼らは空気と水に侵入することを決定したため、船、航空ユニット、および新しい資源である石油がゲームに登場しました。 また、ユニットと構造の数が増え、攻撃の種類が分離され、その他多くの小さなことが行われました。 しかし、このゲームの主な利点は、ローカル ネットワークやインターネットで友達とプレイできることです。 そしてもちろん、開発者はゲームのグラフィックを改善せずにはいられなかったので、プレーヤーには 640 * 480 の解像度が与えられました。

1996 年に、Warcraft II: Beyond the Dark Portal というアドオンがリリースされ、プレイヤーに新しいヒーローと新しい Warcraft の会社が与えられました。これは、世界中のプレイヤーにとって素晴らしい贈り物でした。 しかし、常に同じゲームをプレイすることはできず、Blizzrad からの別の奇跡を見越して、世界は再び凍結されています。

ウォークラフト 3 または足元の全世界

Warcraft III: Reign of Chaos は 2002 年に発売されましたが、世界を征服する必要はありませんでした。それはすでに足元にありました。 そして、ゲームが予想をはるかに超えていたため、予約注文のすべての所有者は満足していました。 まず第一に、ゲーム Warcraft III: Reign of Chaos は 4 つの種族でプレーヤーを驚かせました: 老人とオークにエルフとアンデッドが追加されました。 この兄弟愛はすべてヒーローによって戦いに導かれました - 各種族で利用可能なユニークなユニットで、経験を積み、能力をアップグレードし、最大 8 つのアイテムを運ぶことができました - 戦略の世界における RPG の一部です。 そして、この作品は、MMORPG や World of Warcraft などの戦略よりもはるかに収益性が高いと思われる新しい方向性の基礎を築きました。

その間、Warcraft 3 は、コンピューター ゲームの歴史の中で最高のストーリーの 1 つを世界に示しました。これは RPG ではなく戦略であることに注意してください。 しかし個人的には、このゲームには 2 つの魅力がありました。ユニークなグラフィックとマップ エディターです。 Warcraft 3 グラフィックスの特徴は、信じられないほどカラフルで素晴らしいことです。コンピューターの前にいるのではなく、恐ろしい悪が美しい善と衝突した 5 歳の少年の睡眠の中で眠っているような感覚があります。良いものは常に勝ちます。 ブリザードは、リアリズムではなく、頭の中でイメージを作成することに焦点を当てるという非常に賢明なことを行いました. しかし、組み込みのマップ エディターは、おとぎ話を完全に生き生きとさせるのに役立ちました。その助けを借りて、普通のゲーマーは驚くほどエキサイティングな会社を作成し、子供の頃からおなじみのおとぎ話のコンピューター バージョンを作成しました。 補足として、Blizzard はコンピューター インテリジェンスの分野で大きな飛躍を遂げ、誰もが対処できるわけではない仮想の敵を作成したと言いたいと思います。 1 つの会社でコンピューターを保持するスクリプトは、地獄に、そして深みから飛んでいます。 システムブロック知覚力のある血に飢えたコンピューター モンスターが現れ、1 対 1 のゲームで内臓であなたを破壊します。

2003 年 5 月 29 日、世界は新たな叙事詩に引き込まれました - Warcraft 3: Frozen Throne の追加です。 まず第一に、プレイヤーは新しいウォークラフト社と紆余曲折のある新しいプロットを通過する必要がありました。 さらに、ゲームにはヒーローのスタッフが補充されました。各レースに 1 つずつ、さらにニュートラルを雇うことができます! また、ゲーム世界のすべての「製品」の価格が変更され、プレイヤーの頭脳が最大限に機能するように新しいタイプの攻撃が追加され、マップエディターも大幅に更新および追加され、それが可能になりました。その 1 つは DotA (Defence of the ancients - Defense of the Ancients) で、世界中の何百万人ものプレイヤーの心をつかみ、カスタム マップからほぼ独自の宇宙に変えました. Warcraft Dota世界中のプレイヤーの心をつかみ、ハードドライブの場所を獲得し、依然として人気があります. ブリザードに敬意を表する必要があります: ウォークラフト 3 パッチはまだリリースされており、非常に古いにもかかわらず、ゲームを最新の状態に保つのに役立ちます.

現時点では、このバージョンの Warcraft torrent を無料でダウンロードできますが、Blizzrad の公式 Web サイトで Warcraft 3 を購入することができます。 また、多数の Warcraft マップをダウンロードすることもできます。その中には、プロットの品質の点で Warcraft 社に劣らないものもあります。 次は何ですか? 次は World of Warcraft で、戦略のジャンルから完全に離れ、世界中の 1,200 万人を超えるプレイヤーの助けを借りて独自のおとぎ話を作成しました。 戦略分野のヤシの木は、スタークラフト 2 に翻弄されました。これは、ブリザードのもう 1 つの伝説的な発案によるものです。 ブリザードの天才は、このゲームの叙事詩のすべての部分が共通のストーリーラインによって相互接続されているという事実にも現れています。これについてはさらに説明します。 今、Warcraft の世界は分裂しました: 誰かが World of Warcraft の次の拡張を待っており、シリーズの真のファンは Warcraft 4 のリリースを待っています. 2013年、非公式の情報源が報告しているように、しかしブリザードを知ると、これは非常にありそうにない...

ブリザードによるウォークラフトまたは地球の世界の歴史

ウォークラフトの世界の歴史は私たちの仲間の地球人によって書かれたので、ウォークラフトの世界の誰も宇宙がどのように生まれたかを正確に知りませんが、ビッグバンと神についてのバージョンは依然として最も人気があります. しかし、Warcraft の世界には、惑星の秩序を整え、惑星の生活をより良くすることに存在の意味を見いだした巨人がいます。不幸なヒューマニストです。 それらの中で最も強く勇敢な - Sargeras は、闇の (邪悪な) 生き物の破壊と奴隷化に従事し、宇宙で最も熱心な善の擁護者でした. しかし、暴力を振るったり、自分の内側をきれいに保つことはできません! 徐々に、一歩一歩、サルゲラスは悪の側に立ち、何世紀にもわたって捕らえられ投獄されてきたすべての悪を解放しました. このようにして、バーニングレギオンが誕生しました。

一方、タイタンは、ウォークラフトゲームのイベントが繰り広げられる地球の類似物であるアゼロスに対処することを決定しました。 古き神々とそのしもべであるエレメンタルは、タイタンの邪魔をした。 Azeroth の世界は、このような 2 つの強力な種族にとって小さすぎました。最終的に、勝利はタイタンの側にありました。神々は惑星の腸に投獄され、エレメンタルは世界の深淵に送られました。目障りにならないように。 そしてリストラが始まりました。 カリムドールとして知られる 1 つの大陸が作成され、その中央に、魔法のエネルギーに満ちた湖である永遠の泉が作成されました。 この楽園で誰も何も台無しにしないように、5つのグレートドラゴンが作成されました。

時が経ち、ある日、酔っぱらったヒューマノイドの一団が湖に到着し、そこから燃えるような水を噴出し始め、それがアブサンであることが判明しました. 湖のエネルギーに惹かれた遊牧民のヒューマノイドの部族がその湖岸に定住しました.そして湖の魔法の力の影響で変化し始め、実質的に不滅になりました。 こうしてダークエルフが誕生した。 エルフの女王、チーフ アルコノート - アズシャラと彼女の手下たちは、湖の魔法の力を研究し始め、創造と破壊の両方に向けられるそのエネルギーの使い方を学び始めました。

魔法の実験もサーゲラスによって感じられ、この美しい世界を破壊することを決めたので、バーニングレギオンはアゼロスに行きました. それは遅すぎました.「バーニングレギオン」は全力で攻撃を開始し、エルフは何にも反対できませんでした. 3 人が世界の運命を決定しました: Malfurion、彼の兄弟、強力なアルコール魔道士 Illidan、そして若き女司祭 Tyrande は半神の Cenarius に目を向けました。世界。 しかし戦いの最中、ドラゴンの 1 匹が狂って仲間を裏切り、その瞬間から彼は自分自身をデスウィングと呼び始めました。 デスウィングと悪魔と同時に戦うことができず、ドラゴンは堂々と戦場を去り、エルフは自分たちで混乱を片付けました。 Malfurion は、悪魔が Azeroth に入り、それを地獄に吹き飛ばすことを申し出たのは、永遠の泉を通っていることを理解していました。

イリダンは、魔法のエネルギー源のアブサンへの道が塞がれていることに気づき、彼の仲間が攻撃しようとしていることをアズシャラに警告することにしました。 Malfurion、Tyrande、および彼らの仲間の世話人が宮殿を攻撃しましたが、手遅れでした.Azsharaは儀式を開始しました. そして戦いが起こり、ティランデが負傷し、多くのエルフが殺され、アズシャラはマルフュリオンと刃を交えた。 何らかの理由で、永遠の湖を爆発させたのはアズシャラとマルフリオンの戦いでした. この間、イリダンは自分用に火の魔法水を備蓄していた。 当然、永遠の湖の爆発によりバーニング レギオンは攻撃を継続できなくなり、 たいていのポータルの反対側に残り、Sargeras もそこにとどまりました。

恐ろしい爆発の結果、カリムドールの 80% 以上が浸水し、地表には 2 つの大陸しか残っていませんでした。 巨大な渦が永遠の湖の敷地に現れ、すべての住民に大戦を思い出させました。 Azshara と彼女の手先は水に沈み、新たな恐ろしい生き物 (すでに水面下で文明を築いたナーガ) になりました。彼らは Warcraft 3: Frozen Throne のほとんどの主人公になります。 Malfurion、Tyrande、Illidian はなんとか生き延びました。 彼らは、生き残った他のエルフと共に、新しい家を求めて出発し、最終的に神聖なハイジャルの山にたどり着き、そこで素晴らしい森と小さな湖を見つけました。 しかし、残念なことに、イリダンはこの湖に最初に到達し、永遠の井戸から湖に水の残りを注ぎ、すぐにこの春の力を獲得しました。 やがて、マルフリオンはイリダンをダンジョンに閉じ込め、マイエフを警備員に任命し、すべてのエルフにソースの使用を禁じることしかできなくなりました。 その間、ケナリウスはエルフにドルイド教の芸術、つまり花を育て、木を植えることを教え始めました。

ところで、木について。 戦いから回復した後、ドラゴンはエルフの世界に戻り、平和を取り戻すことができたことに本当に驚いた. 新しい永遠の源について学んだドラゴンは、魔法のどんぐりの助けを借りて、新しい永遠の源を吸収し、新しい始まりの具現化となった永遠の木を成長させました。 破壊から世界は復活し、エルフたちは不死を取り戻した。

しかし、魔法への渇望は多くのエルフの心を燃やし、最終的に彼らは大渦を越えて無謀な航海に出発し、そこで新しいものを見つけました。 東の地、後にローデリオンと名付けられ、クエル・タラスの街を設立しました。 それ以来、彼らはハイエルフと呼ばれてきました。 唯一の問題は、彼らがトロールの古代の神聖な都市の廃墟にクエルタラを建てることができたことでした。 それ以来、多くの小競り合いや怒っているトロールとの戦いがありましたが、エルフは着実に戦線を維持してきました。 新しい文明を創造するのに適した場所を求めてローデリオンを放浪している間、エルフは木から降りたばかりの猿に似た人々にしばしば遭遇しました。

その間、残りのエルフは彼らの生活を落ち着かせました。 マルフュリオンとドルイドたちはアゼロスを守るために長い眠りの準備をしており、マルフュリオンの最愛のティラナは魔法の森をあらゆる危険から守ることになっていました。 マルフュリオンは眠りに落ち、ティラナ、センナリウス、そして彼らの仲間は平和を維持しました...それは新しい世界への新たな希望でしたが、すべてのものに対する隠された脅威は永遠の湖から来ました.

何年も何世紀も経ちました... ローデリオンでは、アラティ族がトロールから来る危険に気付くまで、人々は部族間戦争を繰り広げました。 彼らは部族を征服し、団結させ始めました。 すぐに人間の軍隊は巨大な規模に成長し、最初の石が人間の拠点の主要都市であるストロム市に置かれました。これはアラティ州の首都であり、急速に発展し続けました. しかしトロールの脅威はどこにも消えず、逆にエルフの敗北は目前に迫っており、エルフの後はトロールが人間に切り替わるに違いない。 この時、エルフの大使がストロムに到着。 彼らはトロールの助けと引き換えに人々に魔法の使い方を教えることを申し出ます。 人間の王であるトラディンは、同意せざるを得ませんでした。 人々のグループは魔法の基本を非常に迅速に習得し、すぐにアルタラック山脈のふもとでエルフやトロールと同盟を結んだ人々の戦いが起こりました. トロール軍は敗れ、人間とエルフは平和な関係を保っていた。

しかし、人間の王国は人々の間での魔法の使用と同様に発展を続けました。トロルとの戦争中に人々を守ったバトルメイジは、禁止によって制限されたくない若い世代に知識を伝えました.そして魔法を全力で練習した。 新しい人間の都市、ダラランが建設され始めたとき、若い反乱軍の魔術師は、禁止事項なしで魔法を練習するためにそこに行くことにしました。 しかし、公然と魔法を実践することで、彼らは悪魔の注目を集めました.Dalaranの魔法使いは悪魔の存在を慎重に隠したため、一般の人々の間で暴動が熟しました.したがって、暴動を防ぐために、魔術師は助けを求めました。エルフは、軍団の使者から人々を守るために設計された特別なコミュニティ、「Tirisfalの番人」を作成しました。 これを行うために、彼らは悪魔の破壊に従事していた彼らの力の立派な守護者を選びました。

人々によって建設された都市はダラランとストロムだけではありませんでした。人類はますます発展し、新しい都市が建設され、新しい州が作られました。 これは、ストロムの裕福な領主が新しい、より肥沃な土地を見つけるために首都を離れ、そこに定住したという事実によって大いに促進されました. 結局、ほとんどの領主はストロムを去り、ロデロンという都市国家を作りました。 嵐の王であるトラディンの相続人は、 北部ストームウィンドの都市が設立された大陸、そしてそれが立っていた土地はアゼロスと呼ばれ始めました. しかし、ストロムは空ではありませんでした。一部の戦士は、この街を最後の一息まで守るためにそこに留まることを決めたため、新しい州、ストロムガードが登場しました。 真の脅威の存在がなければ、人類は再び分断されました。 人間がドワーフと関係を築いたのはこの頃でした。

ドワーフは、大地の奥底で眠っていたタイタンの子孫です。 彼らが目覚めた原因は不明ですが、祖先の力のほとんどと不死性を失っています。 したがって、彼らはカズ・モダンの独自の王国を組織するしかありませんでした。首都はアイアンフォージにありました。 時間が経つにつれて、ドワーフの数が増え、スペースが不足し始めました。 モディマス・オルダンヴィル王が生きている限り、ドワーフは微妙なバランスを保って生きていた。 しかし、彼の死後、ブロンズビアード氏族、ワイルドハンマー氏族、ダークアイアン氏族の 3 つの派閥の間で内戦が勃発しました。 戦争の結果、ブロンズビアードはアイアンフォージに残り、ワイルドハンマー氏族はグリム・バトール山の下に独自の王国を設立し、ダーク・アイアン氏族はレッドリッジ山脈の下の南に定住しました. しかし、ダーク アイアン一族の指導者たちは同胞を征服することに熱心だったため、同時に 2 つの都市と戦争を開始し、失敗に終わりました。 2つの州の連合軍がクラスノゴリエの郊外にいたとき、ダークアイアン一族のリーダーは火の精霊を召喚しました-ラグナロスは、アゼロスに巨人が現れたときでさえ敗北しました。 エレメンタルの出現中に、レッドリッジ山脈は破壊され、ブラック マウンテンは地の奥深くから上昇し、その中にはダーク アイアン クランのドワーフが永遠に投獄されたままでした。 同盟軍は彼らの王国に戻った。 しかし、サンダーハンマー氏族は首都にとどまったことを後悔しておらず、王カードロスは城の建設を命じた。 新しい町- ドワーフが強大なグリフォンを飼いならすことができた、空高くそびえる山頂。

この時、ティリスファルの守護者は、人類の代表であるエグウィンでした。 彼女は勇気を持って後見人になる権利を獲得し、任務にうまく対処しました。 しかしある日、彼女はノースレンドの北にある山で悪魔を探しに行き、そこで戦いで彼女は巨人のサーゲラスの殻を打ち負かし、その精神は自分の体の中に避難しました. 守護者から与えられた力を引き渡す時が来たとき、エグウィンは拒否し、彼女の仕事を続けることになっていた息子にすべての力を与えたいと思った. 彼女は、サーゲラスが母親の力だけでなく、父親から魔法の能力も受けた息子の体の中で彼の物理的な形を取ることを知ることができませんでした. そこでメディヴが誕生しました - Warcraft: Orcs and Humans のヒーローです。

しかし、私たちの話では、ウォークラフトの世界の一方の側だけに触れ、それほど強力ではないもう一方の側であるオークについては触れませんでした。 オークはドラエノールの世界の住人であり、精霊を狩って崇拝していましたが、決して血に飢えた殺し屋ではありませんでした。 しかし、この世界のすべてが変化しています。 タイタン Sargeros の熱烈な子分である Kil'jaeden は、Burning Legion が Azeroth に戻るのを助けるはずでしたが、これには信じられないほど強力な軍隊が必要でした。

オークの頭のシャーマンは、狡猾な悪魔が征服したかった老人ネルズールでしたが、ネルズールは彼の学生グルダンとは言えない絶対的な強さで誘惑に抵抗することができました. グルダンは、悪魔の助けを借りて、オークの歴史の中で最も強力な魔法使いになり、すべてのオークの部族を団結させることができました. そして、これらの部族の指導者たちが悪魔マノロスの血を飲んだとき、血と破壊への渇望が彼らを捕らえ、彼らはキルジェイデンの手の中でおもちゃになりました. 侵略によって克服され、彼らはドラエネイを事実上破壊しました-ドラエノールの世界の別の入植者、そして今、戦う人がいなくなり、戦いへの渇望が限界を超えた時が来ました。バーニングレギオン」が誕生した..

これで Warcraft ユニバースの前史が終わり、続いて Warcraft: Orcs and Humans、Warcraft II: Tides of Darkness、Warcraft II: Beyond the Dark Portal、Warcraft III: Reign of Chaos、Warcraft III: The Frozen Throne and World が続きます。ウォークラフトの。

ウォークラフトゲームシリーズの遺産

ゲームの Warcraft シリーズは、コンピューター ゲームの歴史とゲーマーの生活の全時代です。 何よりも、Warcraft 3 または WOW が史上最高のゲームである世界中の何百万人ものプレイヤーを含む時代。 それは、コンピューターの画面の前で何時間、何日、何週間も過ごすことであり、多くのポジティブな感情です。これがゲームの真の遺産です。 友達とのコミュニケーション、ネットワーク上での戦い、大きな勝利と悲しい敗北 - それがウォークラフトが残したものです。 また、ゲームをまともなレベルに保つのに役立つ Warcraft ファイルをリリースし、現在もリリースしている開発者である Blizzrad にもクレジットを与える必要があります。 このために、これに専念するファン 美しい世界書籍、コミック、たくさんのファンアート、そしてもちろん、元のゲーム会社と同じくらい優れた Warcraft カード。 ウォークラフトの本は、プレイヤーがウォークラフトの世界をよりよく理解し、楽しい時間を過ごすのに役立ちます. それらの中で、ウォークラフトの世界の完全な歴史を見つけ、ゲームにはまだ具現化されていない新しい信じられないほどの冒険について学ぶことができます.

Warcraft 3 の優れた品質と人気は、今でも多くの e スポーツ大会の主要なゲーム分野であることに貢献しています。 開発者は、ゲーマーが Warcraft をオンラインでプレイしたり、開発者から Warcraft やその他のゲームを購入したりできるゲーム サービス BattleNet を常に更新しています。 このサービスは有料であり、ローカル ネットワークでプレイする機能が大幅に制限されているという事実にもかかわらず (Starcraft 2 では、これは一般的に不可能です)、ゲームを整理するための有望な方法であり、おそらく最も正しい方法です。 ただし、無料のWarcraftを長い間ダウンロードして、友人とハッキングして狂気に陥ることはできます:)。 さらに、非公式の Warcraft サーバーがあり、友達と完全に無料でプレイできます。

開発中の Warcraft フィルムは特筆に値します。 この映画はゲームに基づいていますが、ユニークなストーリーが含まれています。 彼らはスパイダーマンの三部作で知られるサム・ライミに監督の椅子を与えることを約束し、ウォークラフト映画のリリース日は暫定的に2013年です.これは大成功であり、実際、それほど長く待たされることはなかったでしょう。 興味深い事実アニメキャラクター・ナルトを主人公とするウォークラフトカードシリーズ、ナルトウォークラフトの登場です。 日常生活で Warcraft の精神をサポートするために、多数の Warcraft テーマが作成されており、当社の Web サイトからダウンロードできます。 現時点では、ゲームのさまざまな側面に特化した複数の Warcraft サイトがインターネット上に作成されています。 World of Warcraft 専用のサイトは特に人気があります。 現在、Warcraft の公式サイトでは、Warcraft III の最後の 2 つのバージョンである The Frozen Throne と World of Warcraft で Warcraft を購入することができます。 言うまでもなく、今では torrent にたくさんの画像ファイルがあるので、Warcraft は問題なく無料でダウンロードできます。 このように、Warcraft のゲームは世界中のゲーマーの生活の一部となり、プレイヤーに喜び、喜び、そして素晴らしい時間をもたらしています。

ディクラマー:
この資料は、MMO ゲーム World of Warcraft の歴史の概要を示しています。
Warcraft ユニバースの歴史、または Warcraft Chronicles の第 1 巻、第 2 巻、および第 3 巻を見つけることができます。
世界の非常に簡単な歴史が説明されています。

数年前、Gamasutra の Web サイトで、ゲーム開発者がトップ 10 にランクインしました。 最高のゲーム 21世紀の最初の10年。 この評価の最初の行は、World of Warcraft によって占められていました。

決定の正当性は、洗練されたデザインとゲームプレイだけではなく、その要素はほとんどすべてのゲームジャンルから借用されました. このゲームは、MMO ジャンル自体のブレークスルーであり、一般に公開されました。 このゲームは MMO プロジェクトの基準を設定し、その成功を再現しようとする開発者のベンチマークになりました。 はい、PC プラットフォームでのオフライン ゲームが後押しされ、人気が高まっています。 業界、プレーヤー、さらには文化以外の文化への影響 コンピューターゲームあいまいではありましたが、素晴らしかったです。 一般のゲーマーだけでなく、政治家、文化人、スポーツスター、ポップシーンなどにも愛用されています。 人々はアゼロスで出会い、現実世界で結婚します。 プレイヤーは絵を描いたり、マシニマに乗ったり、ファンフィクションやコスプレを書いたり、リソースやブログを維持したりします. 数百万人にとって、このゲームは単なるゲームではありません。

World of Warcraft は 10 周年を迎えました。 それはゲームプロジェクトにとっては大変なことです。 「WoW キラー」と見なされた一部の MMO プロジェクトは、すでに縮小されています。 Warlords of Draenor のリリース後、サブスクライバー ベースは過去 4 年間でゆっくりと減少しているという事実にもかかわらず、Blizzard は 1,000 万人のサブスクライバーがいると報告しています。 つまり、アゼロスの人口は現在、ヨーロッパの小さな国の人口に匹敵します。 合計で、3,000 万人以上が World of Warcraft を通過しました。

その14年間はどのようなものでしたか? 以下は、ゲームの簡単な歴史です。これは、WoW - パッチ シリーズの歴史から編集された投稿、および他のリソースで公開された私のブログやゲームに関するテキストからの他の資料をまとめたものです。

下のビデオでは、なぜレギオンがゲームに最高の追加要素の 1 つになったかがわかります。

じゃ、行こう。

開発段階、1999-2004

ゲームの開発がいつ始まったのか、正確にはわかりません。 この画面では、1999 年にすでに開発が行われていることがわかります。

1999 年に MMO ジャンルの柱の 1 つである Everquest がリリースされたことを思い出してください。 Ultima Online と同様に、「eka」は筋金入りのオタク向けに設計されましたが、それでもブリザードは確かに有望なジャンルに関心を持っていました。

ゲームの発表は 2001 年 9 月 2 日に行われました。 Blizzard の大ボスである Bill Ropper は、特に同社の新しいプロジェクトを発表するために ECTS のためにロンドンに飛びました。 その時までに、ブリザードはすでにメジャーリーグのプレーヤー、ヒット企業になっていました. RTS Warcraft、Diablo1/2、Starcraft - これらのゲームはそれぞれのジャンルの基礎となり、同社は業界のリーダーと見なされていました。 ロンドンでは、多くの人がスタークラフト II の発表を待っていました (ナイーブですよね?)。 Ropper が同社が MMO を開発中であると言ったとき、反応はまちまちでした。 当時、MMOはニッチなジャンルでした。 開発者が自分たちが何をしようとしているのか理解しているか疑問に思う人もいますか? ゲームの発売後の最初の数か月から判断すると、彼らはよく理解していませんでした。 しかし、彼らは関与しました。 これが、少し唖然とした聴衆の目の前にWoWが現れた方法です。

時が経ち、親しい人たちはスクリーンショットとビデオを投入し、いつ完了するかを約束し、静かに仕事をしました。 2002 年 4 月、チームはエバークエストのハードコア プレイヤーでランクを拡大しました。 ロブ・パルド、アレックス・アフラシアビ、ジェフ・カプランは、いずれもベテランの MMO プレイヤーです。 この動きは正しく、初期のゲームの成功の基礎を築きました。 原則として、今回は長い間話すことができます(そして、おそらくこのトピックに戻るでしょう)が、おそらく、5年前に彼が行ったRob Pardoとのインタビューから引用することをお勧めします.

「…それは2004年の初め、どこかの2月でした。 ゲームにはすでに雰囲気があり、ミッション指向のゲームプレイの独自のスタイルとコンセプトがありましたが、キャラクターはレベル 15 にしか到達できませんでした。 その時までに、ほとんどのプレイ可能なエリアはすでに存在していましたが、15 番目以上のレベル用に設計されたエリアは空でした。

9か月でどれだけのことを成し遂げましたか。

この間に行われた よくやった. たとえば、まだすべてのクラスがゲームに登場しているわけではありません。ハンターとドルイドは存在せず、強盗は大量に処理されていました。 3 つのクラスをゼロから作成する必要があるとします。 さらに、すべての主要なゲーム システムの準備が整ったわけではありません。戦闘システムは存在しますが、過去 9 か月で完全に作り直す必要がありました。 ゲームの仕組みとパフォーマンスの特性が完全に変更されました。 ゲームの精神を形成する要素の多く (回避と受け流しの仕組み) が変更されました。

ギルドとチャットのシステムがありましたが、それが他のプレイヤーとのコミュニケーションのすべての方法でした。 競売所も、郵便も、才能も、戦場も、名誉ポイントもありませんでした。 私が入ったときはPvPシステムを開発する予定だったのですが、すぐにそれは待たなければならないことに気付きました。 内部アルファおよびベータ テストに参加したプレイヤーからのフィードバックによると、キャラクターのカスタマイズ オプションが不足していました。 たとえば、彼らの戦士は他の戦士と変わらないと不満を言う人もいました。 そして、それは外部の違いではなく、誰にとっても同じゲームプレイでした.パスの経験は誰にとっても同じであることが判明しました...」

ワールド オブ ウォークラフト


World of Warcraft のリリース

このゲームは、2004 年 11 月 21 日に米国でリリースされました。 このゲームは数か月間ヨーロッパのユーザーに届き、2005 年 2 月に初めてヨーロッパのサーバーがオープンしました。

では、WoW 1.1.x はどのようなものでしたか? 二つの大陸、カリムドールと東方王国。 最大レベルは 60 です。 Stratholme は 10 人用に設計されており、Old World の 5ppl インスタンスの主要部分はゲストを受け入れる準備ができていました。 2 つのレイド インスタンス、Molten Core と Onyxia's Lair...おそらく、リリースに含まれていなかったもの、現在では当然のことと見なされているものを言う方が簡単です。 実例の近くに召喚石はなく、徒歩で入り口にたどり着きました。 さらに、グループ検索チャネルさえありませんでした。 オークション ハウスは Ironforge と Ogri だけにありました。 ギルドバンクはありませんでした。 グリフィンズは、プレイヤーが降りて目的のウェイポイントを選択した最寄りのステーションにのみ飛行しました。 そして何度も何度も。 彼らは個人的なフライング マウントを夢見ていただけでした。 戦場やアリーナはなく、PvP はオープンな場所での自発的な小競り合いに縮小されました。 マラウドンやダイア・モールのような例はありませんでした。 アライアンスにはシャーマンはなく、ホードにはパラディンがいなかった。 デイリークエストはありませんでした。

リストは長くなりますが、ほぼ10年前にプレイし始めた「バニラ」の大まかなアイデアは得られたと思います。 次に何が起こったのですか?

パッチ1.2.0「マラウドンの謎」

リリース日 (米国): 2004 年 12 月 14 日
ウェイストランドのマラドーナの 5ppl インスタンスをゲームに追加した最初のバニラ コンテンツ パッチ。 ここの巨大な洞窟には、Teredras 王女と Cenarius の長男、Zaetar が住んでいます。Zaetar は、Grove の番人の道から外れ、古い神々に関連する地球の要素の悪質な影響に屈しました。 彼らはケンタウロスの種族を生み出し、何世紀にもわたってマラドーナの洞窟を支配していました。

プレイヤー レベル 40 ~ 49 向けに設計されたマラドーナは、当時の典型的なゲームでした。 弱体化しても3時間くらいで完成。 確かに、開発者に敬意を表する価値があります-インスタンスはうまくいきました。

パッチ1.3.0「ダイアモールの廃墟」

リリース日 (米国): 2005 年 3 月 7 日
2 番目の WoW コンテンツ パッチでは、Ferallas の Dire Maul (Forgotten City) という別の「クラシック」インスタンスが導入されました。 サテュロスとオーガが住む前は、フェララスの中心にある都市はエルドレ・サラスと呼ばれていました。 ナイトエルフが住んでいました。 数百年前に建設されたエルドレ・サラスの街は、アズシャラ女王の秘密の拠点でした。 都市はグレート サンダーリングで破壊されましたが、その廃墟でさえ驚くべきものです。 その 3 つの翼には多くの人が住んでいます いろいろな種類ハイボーンのゴースト、サテュロス、オーガなどのクリーチャー。 シェンドララー派のメンバーであるナイトエルフの住民の残党も生き残っています。 このインスタンスは、55 ~ 60 レベルのプレイヤー向けに設計されています。

その他の主要なイノベーション:

  • 最初の屋外ボスであり、その殺害には大勢のプレイヤーの努力が必要でした。 それで、AzsharaにAzuregosが現れ、Blasted Lands - Lord Kazzakに現れました。
  • プレイヤーが適切なパーティーメンバーを見つけるのに役立つはずだったミーティングストーン。 彼らの助けを借りて、グループの他のメンバーを召喚する(インスタンスに召喚する)ことはまだできません。
  • たとえば、プレイヤー数の制限が導入されました。
  1. Molten Core と Onyxia's Lair - 40 人;
  2. ブラック マウンテン ピーク - 15 人。
  3. 忘れられた都市 - 5 人;
  4. その他の例 - 10 人。

パッチ 1.4.0。 「コール・トゥ・ウォー」(コール・トゥ・ウォー)

リリース日 (米国): 2005 年 4 月 8 日
パッチの主な革新は、ランクの導入に関する PvP システムの変更です。 プレイヤーの PvP アクティビティに応じて、他のプレイヤーを倒すことで異なるランクを獲得できます。

パッチ 1.5.0。 「Battlefields」(戦場)

Tom Chilton とのインタビューからの別の抜粋:

"- 最後の質問。 あなたはこのゲームに 6 年間取り組んできました。 最も記憶に残る瞬間はいつだと思いますか。
- そのような瞬間を特定することは困難です。 最初に頭に浮かぶのは、もちろん、新しいゲームのリリースです。 World of Warcraft、Burning Crusade、Wrath of the Lich King のリリース。 更新に関しては、戦場の外観は印象的でした-私はまだそれらの存在の最初の日を覚えています. それ以前の PvP バトルは完全に考えが浅く、行き当たりばったりで、ほとんど無意味でした: 勝利に対する報酬も満足感もありませんが、モラルを除いて: はぁ、好きです! .. そして、Alterac Valley での最初のバトルと比較してください。またはWarsong Gulch、あなたが実際に戦ってから、他のプレイヤーの反応を見ると...」

最初の戦場 (Warsong Gulch と Alterac Valley) はパッチ 1.5 で登場しました。

パッチ 1.6.0。 "Siege of Blackwing Lair" (Assert of Balckwing Lair)

コンテンツ パッチは、ブラック マウンテンに新しいレイドをもたらしました。 ラグナロスをすでに飼育していた上級プレイヤーには、デスウィングの息子であるネファリアンを最後の対戦相手として、8人のボスが提供されました。 別のボスがブラックロック マウンテンに現れ、ラグナロスと同等の規模で、彼と絶え間なく戦争を繰り広げています。

さらに、パッチ 1.6.0 では、ダークムーン フェアとバトルマスターがゲームに導入されました。これにより、任意の都市の戦場で列に並ぶことができ、そこにつながるポータルに走る必要がなくなりました。

それが、コンテンツの点で初期の数か月のバニラWoWのようなものでした. 悪くない、としましょう。 コンテンツが多く、ポンピングが遅かった。 キャップの前に、平均的なカジュアル プレーヤーは数か月クロールしました。 40体のレイドは筋金入りのプレイヤーにとってもう1つの課題であり、2つのボスアイテムもすぐに服を着るのに役立たなかったため、「もっとコンテンツを提供してください!!! 11」という叫び声はそれほど頻繁には聞こえませんでした.

しかし、組織的な観点から見ると、ゲームはあらゆる点で失速しました。 すでに上で述べたように、吹雪は彼らが何をしているのか理解していませんでした。 率直に言って、最初の数か月でゲームが入ったボックスの需要は急増しました。 箱に加えてサーバーも必要なため、これらの箱の配達時間も短縮する必要がありました。 開発者が後で認めたように、彼らはこれを予期していませんでした。

2005 年 9 月。 WoW は 1 周年を迎えました。 プレイヤーはコンテンツをマスターし、開発者はプレイヤーを見て学びました。 当時の主任開発者の 1 人である Tom Chilton とのインタビューからの別の抜粋です。

「...- いわゆる「カジュアル」がゲームの上級レベルで何を得たいのか、私たちはほとんど知りませんでした。
――それからオンラインゲームでは「カジュアル」という言葉を聞きませんでした。
- それでおしまい。
- そして、このアプローチが形になったのはいつですか?
- Zul'Gurub の時代だと思います。 その後、誰もが 40 人を組織できるわけではなく、ましてや彼らを成功に導くことができるわけではないことを理解し始めました。 当時、最終的なコンテンツをマスターしたいという小さなギルドがたくさんあったため、彼らは無限にアッパーブラックマウンテンを通過し、他のどこにも進むことができず、さらに発展するように命じられました. それから、小さなギルド向けの新しいダンジョンを開くアップデートと、ハードコア プレイヤー向けのレイド ゾーンを導入するアップデートに分割し始めました…」

パッチ 1.7.0 Rise of the Blood God

コンテンツ パッチのベースは、WoW で最初の 20 人のレイド インスタンスである Zul'Gurub でした。 インスタンスは、Bleeks がカジュアルに向けて踏み出した最初のステップであり、UBRS (Upper Blackrock Mountain)、Scholomance、Stratholme、そして 40 の巨大な Molten Core の間のギャップを埋めました。オプションのボス。 その中で、初心者のレイダーはドレスアップするだけでなく、レイドの経験も積んだ. 確かに、退役軍人は「中間リンク」がうまくいかなかったと言っています。インスタンスは、レイドトレーニングなしではプレイヤーにとって難しいままでした。

パッチ 4.1 では、この襲撃は創造的に作り直され、5 人のインスタンスになりました。

その他のイノベーション:

  • Warsong Gulch と Alterac - Arathi Basin にもう 1 つの戦場が追加されます。 Gorge と Arathi では、20 ~ 29、30 ~ 39、40 ~ 49、50 ~ 59、60 のレベルでブラケットが導入されます。
  • リラックスした休日を過ごすのが好きな人には、Stranglethorn Vale で毎週釣り大会が開催されます。
  • これで、アイテムを購入する前に、キャラクターがどのように見えるかを確認できます。

パッチ1.8.0「ドラゴンズ・オブ・ナイトメア」(ドラゴンズ・オブ・ナイトメア)

リリース日 (米国): 2005 年 10 月 10 日
エメラルドドリーム。 Warcraft III で初めて言及されました。 エンシェント戦争の後、マルフュリオンはドルイドと共にそこで引退し、バーニング レギオンと対峙するためにティランデに召喚されました。

彼はこの分野ではあまり知られていません。 エメラルド ドリームは、タイタンズによって作成されたアゼロスの「リファレンス」バージョンです。 原始的で、知的活動、戦争、災害に影響されていません。 これが黎明期の世界の様子です。 その後、トロール、タウレン、エルフ、その他の種族が登場しました。 Sargeras は彼の下で惑星を粉砕することを決定し、Burning Legion との戦いの後、単一の Kalimdor がいくつかの部分に分割されました。 その後、他の惑星からのエイリアンを含む他の知的な存在 - オークとドラエネイ - が現れました。 エメラルドドリームは、アゼロスの歴史を通じて変わることはありません。

ウィキペディアに興味深いフレーズがあります。 Malfurion は、夢は多層的で、レベルがあり、世界の未完成の部分であると言います。 タイタンズは実行に移さなかったいくつかのスケッチを作成しましたが、それらをゴミ箱に捨てるのは残念でした。 エメラルド ドリームは Azeroth の一種のデジタル コピーではありませんが、承認された設計文書の状態に達していない「不完全なバージョン」は、世界が構築されたものであり、Titans によって作成されたプログラムの作業ファイルです。

オリジナルのゲームを開発するとき、エメラルド ドリームはバニラのエンド ゲームになる予定でした。 2003 年、Tigol はここが本当にクールな場所だと言いました。

2005 年末、開発者はエメラルド ドリームの計画を維持しました。 どちらかといえば、イセラの群れからの 4 匹のドラゴンの出現は、エメラルド ドリーム ストーリーのプロローグと見なされていました。 すべての生き物に対して狂気で攻撃的なドラゴンは、エメラルド ドリームへのポータルを持って、木々の近くに現れました。 最初の拡張がリリースされる前は、これがメインテーマになると考えられていました. さらに、特に好奇心旺盛なプレイヤーは、ゲーム ファイルに含まれていたエメラルド ドリームに入る方法を見つけました。 Cataclysm と Richard Knaack の Malfurion がリリースされて初めて、Metzen の仲間が Emerald Dream をあきらめたことが明らかになりました。

しかし、メッツェンにはまだもう 1 つの壮大なテーマが残っています。旧神とタイタンで、彼はパッチ 1.9 でファンタジーを完全に開発しました。

パッチ 1.9.0 - アンキラージの門

エンシェント戦争の後、タイタンの敵の一人である旧神クトゥーンはシリトゥスに放り込まれ、そこで何千年もの間昏睡状態にあり、力を蓄え、水面に戻る準備をしました。 彼は原始的な生き物であるシリシッドを意志のガイドとして選び、そこから理性と意志を与えてキラジ種族を開発しました。 Qiraji は Silithus の南に要塞を建設し、Kalimdor の征服と彼らの主人である C'Thun の到来に備え始めました。 キラジはカリムドールの土地を襲撃し、エルフに多くのトラブルを引き起こしました。エルフは最終的にスカラベの壁を建て、残りの世界をキラジから守りました。 シフトする砂の最後の戦争で、エルフとドラゴンはキラージを彼らの街に追い返し、ゲートを封印しました. 彼らは知恵を尽くしても、そうすることでクトゥーンが仕事をしやすくなったことを知りませんでした-今、彼はアゼロスの人々との次の戦争に安全に備えることができました。

何世紀も経ち、アゼロスの英雄たちは門を開けて侵略者と戦うことを決心しました...

パッチ 1.9.0 のハイライトは大規模なレイド ゾーンで、その入り口は Silithus の南にありました。 むしろ、2回の襲撃がありました。 最初のものであるアンキラージの廃墟は、レイドコンテンツの「カジュアル化」を続け、定員は 20 人でした。 2つ目は、Molten CoreとBWLの火、水、銅管をすでに通過した人向けに開発されました。 Temple of Ahn'Qiraj、別の 40 人の襲撃。 前回のレイドの最終ボスは古き神クトゥーンでした。 Ahn'Qiraj のボスは、以前のインスタンスよりも困難でした。

しかし、レイドゾーンに入るためには、最新のファッションに合わせて装備するだけではありませんでした。 アンキラージの門が開かれる前に、大規模な戦争努力が行われました。これは、プレイヤーがリソースを収集して引き渡す世界的なイベントです。 多くのリソース。 ゲートを開くには、流砂の王笏を復元するという難しいクエストを行う必要がありました。 このクエストは、上位のレイド ギルドのみが完了することができました。 たとえば、タスクの 1 つは、BWL ネファリアンを倒すだけでなく、レイダーが Valeastrasz に話しかけてから 5 時間以内に完了する必要がありました。

アンキラージの門の開放のようなイベントがゲーム内にあったことは、これまでもその後もありませんでした。 これは良いことですか、それとも悪いことですか? このようなイベントは、ゲームに非常に欠けています。 はい、ラスゲートの戦いはうまく演出されましたが、大規模なイベントに自分で参加することははるかに興味深い.

パッチ 1.9 は、 経済システムゲーム。 オークションハウスの派閥は、1回の食事に結びついています。 ゴブリンの中立的な「闇」市場があり、派閥間で取引が行われていました。 取引システムは、私たちが現在知っている形をとっていました。

PvP のファンは、3 つの戦場すべてに一度に列を作ることが可能になりました。

レイド インスタンスのリセットのカレンダーは根本的なオーバーホールを受けました。 モルテン コア、ブラックウィングの隠れ家、アンキラージの神殿は、週に 1 回更新されました。 Ahn'Qiraj、Zul'Gurub、および Onyxia's Lair の廃墟は 3 日に 1 回。

パッチ1.10.0「アゼロスの嵐」(アゼロスの嵐)

リリース日 (米国): 2006 年 3 月 28 日
このパッチは、別のエンド ゲーム コンテンツをもたらしませんでしたが、いくつかの非常に注目に値するものをゲームに導入しました。 まず、天気はついにアゼロスの世界に到着しました。 ささいなことのように思えますが、それでも重要であり、ゲームに特定の雰囲気を作り出します。

もう1つの変更は、フライトに関するものでした。 以前は、A 地点から D 地点に移動するには、A 地点から B 地点に飛んで降り、再びグリフィンに座って C 地点を選択し、C 地点でグリフィンから落とされ、最終的に D 地点を選択する必要がありました。 . さて、タナリスからウィンタースプリングにたどり着くまでに、私たちがどれだけ苦労したか想像してみてください。 パッチ 1.10.0 では、A から D へのフライトはノンストップでした。

60年代には、パッチで便利なものが提供されました。 クエストを完了するために受け取った経験値は消えず、金に変換されました。

他にもレイドコンテンツはありましたが、見た人は少なかったようです。 明らかに、焼きたての 60 年代の生活を楽にするために、Blizzards は 5 ~ 10 人のインスタンスで戦利品を改善し、新しいダンジョン セット 2 を導入しました。インスタンスでクエストを完了する。

パッチ1.11.0「シャドウ オブ ザ ネクロポリス」(シャドウ オブ ザ ネクロポリス)

彼はメンバーの一人でした 最高評議会魔術師と魔法使いの強力な秩序であるキリントールの魔術師。 ネクロマンシーの謎に対する彼の情熱は、彼の同僚と共有されておらず、彼はもっと知りたいと思っていました。 当時Ner'zhulだけで構成されていたLich Kingは、強力な魔道士を有望なショットとして認識しました。 Kel'Thuzad は最終的に Northrend にたどり着き、そこで王に仕え始めました。 Kel'Thuzad はその後、Brill の町の住民に何が起こったのかを調査しているときに、Arthas によって殺されました。 Arthas 自身が「フォースの暗黒面」Kel'Thuzad に行ったとき、彼を復活させ、Silvermoon City の水域を永久に冒涜しました。 彼の生息地 (および彼の配下のアンデッド) は、リッチ キングの魔法によって地面から抽出された、かつてのネルビアンのネクロポリスである Naxxramas でした。

Ahn'Qiraj の導入から 6 か月が経過し、Blizzard はハードコア ゲーマーを再び猛烈な襲撃で喜ばせました。 燃えるストラトホルムの上空に、ナクスラマのピラミッドが現れた。 「オリジナルの Naxxramas」または Nax-40 は、最もアクセスしにくいバニラ インスタンスになりました。 それを完了するには、Tier 2-2.5、Blackwing Lair と Ahn'Qiraj のレイド セットのプレイヤーが必要でした。 もちろん、誰もがそのような服装をしているわけではありません。

Nax-40 が、ごく少数のギルドが最後までやり遂げることができた満足であることが判明したのも不思議ではありません。 いくつかの推定によると、すべてのプレーヤーの約 1% がそれを克服できました。 The Burning Crusade の間でさえ、レイドには 25 ~ 30 人の装備の整ったプレイヤーが必要であり、Nax-40 の 4 人の騎手はゲームで最も困難な遭遇と見なされていました。

ただし、その後、Naxxramas だけでなく、他のネクロポリスも Azeroth に登場しました。 このワールド イベントでは、要塞がアゼロス中を飛び回り、プレイヤーが戦うためにアンデッドが出現しました。

パッチ1.12.0「Drums of War」(Drums of War)

このパッチの主な革新は、クロスレルムの戦場の導入でした。 さまざまなサーバーのプレイヤーが BG に集まり、もちろん、同じサーバーのプレイヤーからグループが形成されたときよりもはるかに速くなりました。

要約しましょう。 2 年間、ゲーム開発者は多くのコンテンツを追加し、多くのゲーム メカニクスを変更し、インターフェイスを改善し、便利なイノベーションを導入しました。 誕生から最初の 2 年間のゲームの成功は驚異的でした。The Burning Crusade がリリースされる前の 2007 年初頭には、視聴者は 800 万人を超えました。 エンドゲームは筋金入りのプレイヤー向けに作られているにもかかわらず、60 位までのレベルアップには長い時間がかかりました。

World of Warcraft: The Burning Crusade

WoW への最初のアドオンの発表は、Blizzcon-2005 で行われました。 エメラルドドリームも賭けられていましたが、バーニングレギオンのテーマが中心になるという事実は驚くことではありませんでした. ファイルでは、プレイヤーはアウトランドとエメラルド ドリームの両方を見つけました。 Outland and the Burning Legionに落ち着きました。 Blizzard シリーズのインパクト ゲームである RTS Wocraft 3 は、Azeroth の人々と Sargeras のホストとの間のこの特定の対立に捧げられました。 それは 2007 年のことで、Warcraft III Reign of Chaos や The Frozen Throne の続編をプレイした多くの人々は、これらの筋書きを覚えていました。 したがって、マーケティングの観点からは、この動きは正しかったのです。

The Burning Crusade をゲームの世界にもたらしたものは何ですか? Outland - かつて Draenor と呼ばれ、Sargeras の意志の指揮者となったオークのシャーマン、Ner'zhul の魔法によって破壊された世界の残骸。 かつてオークとドラエネイの亡命者の本拠地だった世界は、説明のつかない絡み合った領土のパッチワークキルトになりました. 旧世界に新しいゾーンとインスタンスが出現しました。 Azeroth で最も神秘的な場所の 1 つである Medivh's Tower は、レイド インスタンスになりました。

神秘的な時間の洞窟がタナリスに開かれ、5ppl グループ全体にアクセスできるようになりました。 ある時はメディヴを助けなければならず、別の時はスロールを助けなければなりませんでした。 洞窟は、デザイナーにとって本当に素晴らしい発見になりました。

Lore TVS は実験的で、ある意味では挑発的でした。 はい、旧世界では、神秘的なメディブの塔が誰でも訪れることができるようになりましたが、それでもコンテンツのこの部分は伝統的なファンタジーのままでした. しかし、draeneiを取ります。 角とひづめのあるヒューマノイドは、悪魔、邪悪な生き物、冥界で働く者と関連付けられています。 ここで、有蹄人種は条件付きでポジティブなアライアンスの側についた。 確かに、このメッツェンは世界の歴史のかなりの部分を書き直さなければなりませんでした。 draenei はもともと erdar であり、最初は Sargeras によって倒されましたが、彼が倒れた後、彼に仕えました。 世界の歴史の新しいバージョンでは、エレダーは最初は善人でしたが、彼らを甘やかしたのはサーゲラスでした。 エレダーの 3 人の指導者、Archimonde、Kil'Jaden、Velen のうち 2 人が彼の主な手下となった。 VelenはSargerasの約束に屈せず、人々の一部を文字通り宇宙空間に連れて行きました。 彼らは故郷の惑星を離れ、... draenei になりました。 TVS の「宇宙」伝承はこれで終わりではありませんが、WoW の「テクノクラティック ファンタジー」については別の議論に値します。

内容は限定されません。 レベルキャップがレベル70に引き上げられました。 すでに述べたdraeneiに加えて、2つの新しい種族がゲームに登場し、血のエルフがHordeの仲間入りをしました。 私たちがこれを行ったのは、プレイヤーのかなりの部分が審美的な理由から Horde のキャラクターをプレイすることを拒否したためです。 当時、Horde には美しい種族は多くありませんでした。 オーク、タウレン、見捨てられたトロールは好戦的に見えましたが、明らかに同盟よりも多くの牙と角を持っていました. そして、女の子のキャラクターは男の子のキャラクターと大差ありませんでした。

純粋に審美的な目的に加えて、この革新はアライアンスのシャーマンと大群 - パラディンを与えました。 アドオンを開発することで、ブリザードはアウトランドをシームレスにし、グリッチを作成したため、フライング マウントがついに登場しました。 宝石用のソケットが物事に登場し、それは誰かによって作られなければなりませんでした-これが宝石商がアゼロスに登場した方法です。

エンドゲームの概念が劇的に変わりました。 40人のレイドは過去のものです。 彼らを組織できるのは大規模なギルドだけであり、ハードコアなギルドは成功に導くことができました。 10 人用と 25 人用の 2 つの形式のレイドを導入しました。 確かに、システムはまだ WotLK のようにはなっていませんでした。 10人のレイドはカラザンであり、ずっと後に導入されたズラマン. 他のすべては、大企業で歩くことに慣れているより深刻な人を対象としていました。 しかし、それはカジュアルに会うための別のステップでした.

第二に、5 人用のインスタンスの「英雄的」バージョンが登場しました。 それらは70日に着用され、退役軍人が言うように、他のすべての拡張の「英雄」よりも困難でした. ちなみに、5ppl自体は短くなり、それらの多くは「翼」スキームに従って構築されました。つまり、インスタンスは地理的に1か所に配置されましたが、いくつかの別々の部分に分割されました。

リリースでは、TVS はカラザン、グルールとマグザリドンの巣、サーペントシュリン、テンペスト キープ、ハイジャルなどのレイドを開始しました。 さらに、レイドに参加するには、装備だけでなく、クエストチェーンを完了するために与えられたキーも必要でした. 一部のクエストは、グループのみが完了することができました。 たとえば、Karazhan にアクセスするために、プレイヤーは Dark Labyrinth、Arcatraz、Steamvault、そして Caverns of Time の何かを通過しました。 さらに楽しいことに、刑務所の英雄的なバージョン、グルールの隠れ家、カラジャンでのクエストを完了することなく、蛇の聖域に入ることができませんでした。 そして、ダンジョンの英雄的なバージョンに入るには、派閥で一定レベルの評判を得る必要がありました. 一般的に、そのようにストリートからインスタンスに入るのは困難でした.英雄的な5pplにさえ.

では、2007 年 1 月から 2008 年 11 月までの間に何が起こったのかについて、もう少し詳しく説明します。 1 月のリリースの前にパッチ 2.0.1 と 2.0.3 がありましたが、これは追加ではありませんでしたが、ゲームの仕組みとクラスに変更が加えられました。

パッチ2.0.1「Before the storm」(ビフォア・ストーム)

  • 才能の新しい枝、したがって新しい才能。
  • グループ検索インターフェースが変更されました。
  • アイテムに新たなPvPパラメータ「レジリエンス」(回復力)が登場し、敵のクリティカルヒット時の「落下」確率と被ダメージ量が減少しました. PvP活動の名誉システムが大幅に変更されました. 彼女は単にキャンセルされました。 慰めとして、プレイヤーは名誉を獲得する過程で得られた最高の称号をアバターの頭の上に身に着ける機会が与えられました。
  • アリーナ。 PvP バトルの新しい形式が導入され、プレイヤーは 2v2、3v3、5v5 のチームを選択できます。

その後、2009 年 11 月、Rob Pardo は Arena の導入が誤りであったことを認めました。

「あなたは最大の間違いについても尋ねました...ゲームデザインの間違いについて言えば、WoWを実際にeスポーツプラットフォームとして設計したことはありませんが、ゲームのこの部分を改善したいという願望があり、消費者の需要は遅れていませんでした.後ろ。 そのため、アリーナを作成することにしました。 今では、そのような動きが合理的で正しいかどうかはわかりません。

ゲームとクラスは、深刻なバランスを念頭に置いて設計されていません。 新しいものを追加したばかりだったので、今はバランスを取るのが本当に難しいです. WoW が協力的な PVE ゲームなのか、それとも PvP コンテンツに焦点を当てているのか、はっきりとは言えません。 バランサー チームは常にゲーム システムの何かを変更しており、ゲーム全体も​​常に変化しています。pve を好む多くのプレイヤーは、すべてを見て、自分が好むクラスが時々変わる理由を理解できません。 作成にどれだけの労力を投資する必要があるかは予測していませんでした。 ゲームプロセス少なくとももう少しバランスが取れています。 誰もWoWのことすら知らなかった時代になったら、eSportsの影響にあまり依存しないようにゲームのルールを変更するだろうし、そうしなければ少なくとも私はこの影響は問題ではないと言おうとしました。 現在、WoW は非常に紛らわしいゲームであり、私たちは常に自分たちが何をしたかを理解しようとしています。」

ただし、アリーナが人気を博し、WoW のこのコンポーネントは、独自のトーナメント、スター、賞金プールを備えた別のゲームになりました。

パッチ2.0.3「The Burning Legion」(The Burning Crusade)

いくつかのバグを修正し、ダーク ポータルの開放に特化したイベントを開始した別のプレ TVS パッチ。 モンスターの大群が門から溢れ出し、ブラスト ランドに恐怖をもたらしたロード カザックは、副官のクルールを置き去りにして、反対側のドラエノールに向かった。

World of Warcraft: The Burning Crusade のリリース

このアドオンは、2007 年 1 月 16 日に正式に開始されました。 乾いた数字によると、ゲームの初日販売数は 240 万本です。 最初の月 - 3.5。 販売開始に伴う盛り上がりは最高潮でした。 人々は夕方に並んで、真夜中に店が開くのを待っていたので、急いで家に帰り、アドオンをインストールしてダークポータルを通過し、混雑して遅れている開始エリアにいることに気づきました. しかし、これは真のファンを悩ませませんでした。

パッチ 2.1 ブラックテンプル

アドオンのアニメーション ビデオは、イリダンがアドオンの主な悪役になることを明確にほのめかしていました。 「フォースの暗黒面」に転向したもう一人の善人。 Malfurion の双子の兄弟の物語は、Warcraft III Reign of Chaos と The Frozen Thorne 拡張版をプレイしたことがある人にはよく知られています。 力の試練に耐えきれず、やがて魔族となってしまったマルフュリオンの双子の弟。

TVSで、彼は場所として、かつてカラボールであったブラックテンプル、ドラエネイ寺院を選びました. 要塞と寺院の両方であった巨大な複合施設は、何度か所有者が変わりました。 Gul'Dan のオークは draenei を追放し、Black Temple に定住しましたが、Burning Legion によってそこから追放されました。 結局、これらはイリダンによって追い出されました。

このインスタンスは、TBC レイド コンテンツ チェーンの最後のピースとして位置付けられ、イリダンを含む 9 人のボスが含まれていました。 実際、サンウェルが登場するパッチ 2.4.0 までは、イリダンを倒すことは当時のレイダーのキャリアの頂点でした。 確かに、TVS コンテンツの複雑さを考えると、それに到達した人はほとんどいません。 www.guildprogress.com の統計によると、ギルドの約 15% が Illidan を倒すことができました。これはパッチ 3.0.2 の弱体化を考慮したものです。

ただし、アジノスの伝説の刃が落ちるのはそこにあるため、この襲撃は依然として興味深いものです。 現在、インスタンスは 30 分の 100 秒で単独でファームします。 したがって、この武器を運ぶことができるキャラクターがいる場合は、試してみてください。運を試してみてください。 武器はとても美しいです。

さらに、パッチ 2.1.0 では以下がゲームに導入されました。

  • ドルイドは、空を移動するための予算オプションを受け取りました。これは、セテックホールでクエストを完了することで学習できる「飛行形態」です。
  • ゲームの最初のドラゴンであるボイドドラゴンがプレイヤーに利用可能になりました. クエスト チェーンを完了すると、ゲームで最も美しいフライング マウントの 1 つを最終的に取得するために、評判を獲得することができます。 そして今でも、より多くの空飛ぶドラゴンがいるという事実にもかかわらず、「非 zerdrakes」は依然としてコレクターの間で人気があります。
  • ローデロンの廃墟に、pvpecher 用の新しいアリーナが導入されました。

TBC と WotLK のエンド ゲーム コンテンツに入る構造と順序を比較するのは興味深いことです。 WotLK以降の追加では、シューティングレンジが1つずつ順番に導入されました. 新しいパッチはそれぞれ新しいレイド層です。 TVS は 2 つの射撃場 (T4 と T5) から始まり、6 か月後に T6 を導入しました。 アドオンの開始から 6 か月後、エンドゲームはゲーム内に完全に存在していました。

これは正しい戦略でしたか? レイドがより困難であり、開発の速度が現在と同じとはかけ離れていたからです。 アウトランドのヒロイックでさえ、かなり複雑なコンテンツであり、他の拡張のヒロイックよりも要求が厳しいものでした。 大変動の「ファイブ」がリリース後の最初の月に光を与えた場合を除きます。

実際、当時のレイドボスはハードモード フォーマットでしか存在しませんでした。 guildprogress.com の統計によると、T4 (Gruul's Lair と Magtheridon) のコンテンツをマスターしたのはプレイヤーの 3 分の 1 以下でした。 ブラックテンプルが出現するまでにそこに行く準備ができていた人もいれば、まだカラザンを通過していない人もいました. 以前に導入されたレイドは、新しいアドオンがリリースされるまで関連性がありました。それは、それらが困難であり、実際にはそれらを着ることしかできなかったからです。 たとえば、パッチ 4.1 の「ザンダラリク」や、Ulduar の「トップ 10」と同等レベルのボディ キットを備えた「チャンピオンの試練」などの中間オプションは存在しませんでした。 ただし、最新のパッチ 2.4.0 では、レイド ボディ キットと同じレベルのものを購入するためにバッジが使用されていました。

一方、システムの変更により、後の拡張では、以前のレイドが新しいレイドによって「殺される」という状況が発生しました。 このように、豪華なウルドゥアは灰色の「クルセイダーの試練」によって台無しにされました。 Throne of Thunder は幸運でしたが、Blinders は 11 月と 10 月に Siege をリリースすることができました。

おそらく、開発者が第4層レイドであるZul'Amanをリリースしたのは、2007年の秋にコンテンツが難しいという事実によるものでした. 少し非論理的ですが、それでも。 明らかに、カラザンには多くの小さなギルドが立ち往生しており、何らかの娯楽を提供する必要もありました。 ただし、これについては後で詳しく説明します。

パッチ 2.2.0。 「ボイスチャット」(ボイスチャット)

発売日:2007年9月25日
このパッチは、ゲームへの音声通信の可能性と、クラスのバランスのいくつかの変更を導入しました. 特に襲撃やアリーナでの戦闘におけるリアルタイムの音声通信の利点は、説明する価値がありません。 確かに、私は個人的に blizz のボイス チャット機能を使用したことがありません。 私が覚えている限り、それは常にTeamSpeakか、ロシア語圏の緯度「Venta」(Ventrillo)またはRaidcallでより人気があります.

パッチ 2.3.0 ズラマンの神々

World of Warcraft の「トロール」テーマについては、別の議論に値します。 マヤ文明とブードゥー教の信仰に「基づいて」開発者によって「構築」された、非常にカラフルな種族。 トロールは、アゼロスの歴史の中で常に特別な位置を占めてきました。 たとえば、ナイトエルフは永遠の井戸の近くに住んでいる間に変異したトロールの子孫であるという伝説を考えてみましょう。 ほとんどがインスタンス化されたゾーンであるトロールの都市も、常に絵のように美しいものでした。

パッチ 2.3.0 では、別のトロールの都市、ズラマンが導入されました。ズラマンは、バニラ時代のズラグルブのように、カラザンと上位層のレイドの間の中間リンクとして機能しました。

このインスタンスには 6 人のボスが含まれており、調整を必要としなかったため、カジュアル プレイヤーの作業が楽になりました。 確かに、インスタンスが通過したとは言えません。 Tier 5 のグループでさえ、最後のボスは挑戦的でした。 このインスタンスは、ハードモードがテストされたのは初めてであり、プレイヤーに特別な戦利品が与えられたという点でも興味深い. 退役軍人は、何を、なぜ覚えているのか。 アマニ ウォー ベアは 4 番目のボーナス ボックスにありました。 しかし、それを手に入れるためには、タイマーに会わなければなりませんでした。 その作業は非常に難しく、誰もが完了することはできませんでした。 WotLK のリリース前に、クマは戦利品テーブルから削除されました。 したがって、そのようなマウントでプレーヤーを見た場合、ご存知のとおり、彼はTVSの時代にすでに優れたレイダーでした. または非常に裕福なプレーヤー。 かつて、Vovinsider に、パラボーシングのために 2 万ドルを支払ったバーシェについての記事がありました。

このインスタンスは、伝承の点でも興味深いものでした。 最後のボスはフォレスト トロールのリーダー、ズルジンで、その部族は大群の側で第二次世界大戦に参加しました。 戦争の終わりに、彼は捕らえられ、拷問を受け、目をえぐり出されました。 彼がなんとか逃げ出した後、このために彼は手を切り落とさなければなりませんでした。 大群が彼の宿敵であるエルフを彼らの階級に受け入れたことに激怒し、彼と彼の部族は大群を去りました。 Zul'Aman に隠れていた Zul'jin は、Blood Elves に対処するために新しいトロール軍を作成しました。

パッチ 2.3.0 のその他の注目すべき点は何ですか? まず、ギルド銀行をゲームに導入したのはこのパッチでした。 第二に、彼らはポンピングを弱めました。 一方では、レベル 20 から 60 の間でレベリングに必要な経験値の量を減らし、他方では、レベル 30 から 60 の間でクエストの経験値を増やしました。 インスタンスのクエストは、より多くの経験値と評判ポイントを与え始めました。 3 つ目の興味深い点は、エリート Mob の複雑さが軽減され、そのうちのいくつかを単独で倒せるようになったことです。 これは、最初のグローバル コンテンツ ナーフの 1 つです。

要約すると、パッチ 2.3.0 はカジュアル プレイヤーにとって大きな前進でした。

パッチ 2.4.0 サンウェルの怒り

2008 年春。 次の拡張であるリッチ キングの怒りは、半年以上先のことでした。 ハードコア ギルドは 1 か月以上にわたってブラック テンプルを耕作しており、退屈し始めています。 ゲーム コミュニティの最も先進的な部分の期待に応えて、Blizzards は 25 人用の猛烈なインスタンス「Sunwell Plateau」をリリースします。

サンウェルは、最初の永遠の井戸から取った水を使用して、ハイエルフによって設立されました。 これは、世界が初めて崩壊する前に起こりました(グレートリフト)。 シルバームーンは彼を中心に構築されました。 Arthas が Well を使用して Kel'Thuzad を復活させた後、その水は汚染されました。 同時に、井戸はすでに腐敗したエネルギーをハイエルフに供給し続けました.

襲撃自体に関しては、彼はTier 6の戦闘機のグループのために投獄されました. 興味深いことに、これは開発者が最初にコンテンツの「ゲーティング」システムを適用した場所です。 リリース以来、利用できるボスは 3 つだけでしたが、次のボスへのゲートが開きます。 4月8日に第一門、29日に第二門、20日に第三門が開門しました。 このように、Makar blizzy は人為的にインスタンスの開発速度を低下させました。 主な悪役である Kil'Jaden は、5 月 25 日に SK-Gaming Guild によって井戸に押し戻されました。 確かに、インスタンスの最も難しいボスはKLではなく、ギルドブレイカーと呼ばれるムルだったと考えられています。 弱体化の前に、彼は一握りのギルドに殺されました。

パッチ 2.4.0 はハードコア プレイヤーだけでなく、 グループコンテンツとソロも十分にありました。 東の王国の北では、島全体が発生しました - アルドールとスクライヤーの同盟である砕けた太陽の派閥がサンウェルの包囲を主導したクエルダナス。 プレイヤーは、新しいデイリー クエストを完了することでこのイベントに参加するよう招待され、これは 25 デイリー クエストに増加しました. フェージング テクノロジーは、最初にクエルダナスでテストされました. プレイヤーがデイリーを完了すると、新しいベンダーがオープンし、ヒロイックに蓄えられたバッジのあらゆる種類のグッズを販売しました。

レイド インスタンスに加えて、5ppl インスタンス (マジスターのテラス) が開かれました。 プロットと最後のボスから落ちた新しいマウントだけではありませんでした。 注目に値するのは、テンペスト キープでプレイヤーがすでに倒したボス自身、Kael'thas 王子です。

パッチ 2.4.0 は、新しい拡張機能である Wrath of the Lich King の前の最後のコンテンツ パッチでした。 2.4.x パッチの最後は 2.4.3 で、そこで別の弱体化が行われました。マウントの価格が下がり、最も興味深いことに、レベル 40 からではなくレベル 30 から利用可能になりました。 今、私はこのニュースを笑顔で覚えています。 私は 40 番目を受け取り、パッチの 2 週間前に、最初の羊を古い価格で購入しました。 そして - そのような価格の引き下げと必要なレベル。

2008 年の夏について他に注目すべきことは何ですか? もちろん、ロシア語での World of Warcraft のローカライズ。

少し前史。 ロシア語を話す WoW プレイヤーは気に入りました。 そして、ユーロセグメントでは、「ロシア人」がStonemaul、Warsong、Molten Coreの3つのサーバーを占有したほどです。 そのような領域で無意識のうちにペルシャ語を作成している野良のバーグは、チャンネルでロシア語のスピーチを見て、「WTF ???」と叫びました。 英語を話せ!」というメッセージが表示された後、性的な歩行者ルートに沿って無制限に送信されました。 その上 たくさんの多くの人が「クリーンな」英語サーバーでプレイしたという事実は言うまでもなく、「ロシア人」もシャドウムーンで発見されました。 地元の人々はこれに目をつぶったが、最終的に「ロシア人」向けにローカライズすることにした。 Mike Morhaime は 2007 年 12 月にこの決定を発表しました。これは歓喜だけでなく、ローカライズ版をプレイするかどうかについて非常に激しい議論を引き起こしました。 2008 年 7 月にロシア語の WoW テストが開始され、2008 年 8 月 6 日にローカリゼーションがリリースされました。 そして「ロシアの大移籍」が始まった。

当初、「Pirate Bay」、「Azuregos」、「Ashenvale」の 3 つのサーバーが開設されました。 転送には、キュー、グリッチ、および同様のトラブルが伴いました。 3 台のサーバーでは不十分であることがすぐに明らかになりました。 数週間以内に、さらにいくつかの北部が導入されました。 彼らはギルド全体で一斉に移動しました。 すべての論争にもかかわらず、最も頑固な人でさえ、「新鮮な血」である新兵は「ロシアの」サーバーでしか入手できないことが明らかになりました。 その結果、それまで占領されていたストーンモール、ウォーソング、モルテン コア、シャドウムーンは完全に空っぽになりました。 そこでプレーした少数の外国人のために、彼らは他のユーロサーバーへの無料転送を開始しました。 結局、「ロシア人」が去った後、サーバーは閉鎖されました。 ブリザードがこれを行ったのは、ゲームの歴史の中でこれが最初で最後でした。

しかし、問題はそれだけではありませんでした。 9 月、Blizzards は景品を提供しました。Euro アカウントを ru アカウントに変換すると、1 か月が与えられました。 フリーゲーム. ru-servers のサブスクリプション料金は低くなっています。 人々は無料で連れて行かれました。 問題は、変換後、プレイヤーがユーロサーバーでキャラクターを作成できなくなったことです。 このようにして、悪名高い「ロシアのゲットー」が形成されました。 私たちのプレイヤーは、ユーロサーバーでキャラクターを転送して作成することができませんでした.

最後に、いくつかの数字を覚えておく価値があります。 Burning Crusade の拡張は、文字通りゲームの成功を継続し、Azeroth の人口が実際の小さな国のサイズにまで増加したという事実につながりました。 2008 年の秋までに、加入者数は 1,100 万人に増加しました。 それを成功と呼ぶには他に方法はありません。 たぶんそれが、このサプリメントが多くの人に最も成功したと呼ばれている理由です.

ワールド オブ ウォークラフト: リッチ キングの怒り

Wrath of the Lich King アドオンのリリース前に、英語のブログの 1 つで興味深い記事が公開されました。 プレイを開始した時期に応じて、さまざまな世代のプレーヤーについて話しました。 当時は「バニラ」とTVSの世代でした。 著者はそれらの違いについて話し、「怒りの子供たち」についても話しました。原作では「怒りの子供たち」のように聞こえました。

技術的には、WotLK のリリースの半年前にプレイを開始しました。 しかし、当時はレベリングが難しく、リリースのちょうど 2 週間前にエンドゲームにたどり着きました。 TVSのエンドゲームとは何ですか、私は知りませんでした。 なんと、アウトランドのクエストすら全部クリアしていないので、自分のことを「リッチの子」と思っています。 なぜ私はこれについて書いているのですか? それから、私の偏見を許したいのであれば、WotLK は私にとって最高の WoW アドオンだからです。

当時の出来事に移りましょう。

2008年夏。 ハードコアプレイヤーはサンウェルをマスターし、カジュアルプレイヤーはズラマンに頭をぶつけます。 どちらも同じことを待っています-ゲームへの2番目の追加のリリース-リッチキングの怒り。 ベータ テストは本格化しており、ネットワークは Northrend のスクリーンショットで満たされ、公式ソースからゲームの革新に関する情報がますます増えています。

おそらく、その期間で最も議論されたトピックは、開発者がゲームに導入しようとしていた実績システムでした. はい、今や「link achiv」というフレーズは当たり前のことになっています。 そして、6年前、「タスクを完了して10ポイントを獲得する」という概念は、ほとんどの場合、「ロルシュト、それだけですか?」という反応を引き起こしました。 まあ、親しい人が言うように、称号とマウントも付けます。 「そして叙事詩は?」 コミュニティは尋ねました。 いいえ、エピックについては、レイドに行き、近いものが答えました。 「OK」とコミュニティは言い、待った。

レイダーにとって、Naxxramas の運命は話題になっています。 現在最も激しいバニラのレイドの 1 つは、わずかな数のプレイヤーが参加していました。 TVSの時代でさえ、インスタンスには戦術の知識が必要でした. そして彼らはそこに行き続けました、そして特にメディブの伝説的なスタッフであるアティシュのために。 開発者は、Nux を WotLK に関連するフォーマットに作り直すという、別の混乱の波を引き起こす決定を下しました。 そのため、Nax-40 は Nax-10/25 になりました。 Atiesh と T3 レイド セットはゲームから永久に除外されました。 Plaguelands から Northrend に飛んだ後、Nax-40 は侵入不可能な襲撃から初心者カジュアル向けのサンドボックスに変わりました。

パッチ3.0.2「エコーズ・オブ・ドゥーム」

発売日:2008年10月14日
アドオンのリリースの 1 か月前にリリースされた WotLK プレパッチ。 含まれていた主なグッズは次のとおりです。

  • 達成システム;
  • 新しい職業 - 碑文;
  • ヘアスタイルを変えることができる理髪店。
  • ポイント数が51に増えたタレントツリー。
  • 統計システムがわずかにアップグレードされました。

内容といえば、ストームウィンドでの港の建設の完了に言及する価値があります。そこから同盟のためにノースレンドへのルートが開かれ、北に飛んだナクスラマも同様です。 ナックスに続いて、ダラランはノースレンドに飛んだ。 彼は次の2年間、中立の首都に向かう運命にありました。

筋金入りのレイダーにとって、パッチ 3.0.2 は別の理由で心に残っています。 その中で、TBC でのすべてのレイド遭遇はグローバルなナーフの対象となりました。 彼らは真剣に(30%)、健康だけでなく、与えるダメージの量も減らします。 一部の難易度バフはこれを悪いニュースと見なし、パッチがTBCでPvEを殺したと言った. 風変わりな上司だけではありません。 Onyxia's Lair にアクセスするためのクエストは削除されました。 エンドゲームから遠く離れており、キャラクターを盛り上げた人たちにも耽溺が与えられました. 新しいレベルに到達するために必要な経験値が 20% 減少しました。

ユーザー インターフェイスが再設計されました。 まず、ギルドカレンダーがありました。 第二に、乗騎とペットがバッグや銀行セルのスペースを占有しなくなりました。 彼らはキャラクターメニューに特別なブックマークを作りました. キーと同様に、別のタブも表示されました。

3.0.2 では他に何が覚えられていますか? もちろんゾンビの襲来。 ブライインンッッッッ!!! この世界イベントは、Naxxramas がリリースされた時点ですでにパッチ 1.11 にあったものと似ており、空飛ぶネクロポリスが Azeroth に出現し、アンデッドの大群が攻撃したという事実で構成されていました。 Zombie Invasion 2.0 はかなり面白かった。 ゾンビは殺すことができ、殺す必要があり、ゾンビから落ちた破片は、低レベルの叙事詩を含むあらゆる種類の有用なものを購入するために使用できます. しかし、最も興味深いのは、Scourge がプレイヤーと NPC に影響を与える感染を再びもたらしたことです。 感染した場合は、10 分以内にヒーラー (小便をしないか、感染を払拭できるプレイヤー) を見つける必要がありました。 これが失敗した場合、プレイヤーはゾンビになり、興味深い能力を獲得しました-他のプレイヤーやNPCに感染し、爆発する能力. 次の数週間、都市の首都は時々墓地に変わりました-汚いトリックの愛好家は神風になり、人々が集まる場所で自爆し、オークでの取引、ベンダーからの購入、引き渡しを妨げましたそしてクエストを受ける。 一般的に、それは楽しかったです。

そしてアゼロスには影がある。

World of Warcraft のリリース: リッチ キングの怒り

発売日:2008年11月13日
TBC の開始時の遅延に注意してください。両方の派閥が暗いポータルの狭い首を通り抜けて半島に突入したとき、Bliz は Northrend への 4 つのエントリ ポイント (各派閥に 2 つ) を作成しました。

風景、壮大な建造物、オーロラに驚くノースレンド。 デザイナーの仕事に敬意を表する必要があります-彼らは最善を尽くしました。 WotLK では多くのソロ コンテンツが作成されています。 インターバル68-80でキャラクターをポンピングするために必要だったよりもはるかに多く。 80 番目を取得したことを覚えていますが、Gundrak、Icecrown、Storm Peaks のすべてのクエストはマスターされていませんでした。 開発者が多くのゲーマーが持っていないという事実を考慮したことは明らかですが、少なくともいくつかのキャラクターと同じ場所でのレベリングは、そのようなプレイヤーをあまり喜ばせません。

興味深いのは、キャラクターに送信できる、いわゆる遺伝性の導入です。 それらの特性はキャラクターのレベルに関連付けられており、経験値にボーナスを与えるものもありました. イケメンやオルトをダウンロードするのが好きな人にとっては非常に良いソリューションです。

5 人用のインスタンスの形式は、TVS の伝統を引き継いでいます。短く、3 ~ 4 人、最大 5 人のボスがいて、ハブに結合されています。 旧王国に非線形性と規模がなかった場合を除きます。 一般に、パッチ 3.0.x で 80 のインスタンスを完了するのに平均で 1 時間かかりました。 カジュアルまであと一歩。 しかし、最も興味深いサプライズは、エンドゲームでプレイヤーを待っていました。

アドオンのリリースから 3 日後、SK-Gaming と Nihilum の合併によって形成された TwentyFifthofNovember ギルドは、WotLK の開始レイド コンテンツをすべてクリアしました。 WotLK の開始時には、1 つの長い Naxxramas と 3 つの短いレイド (Crypt of Archavon、Eye of Eternity、Obsidian Sanctuary) がありました。 開発者は、WotLK レイドの第 1 層が単純になるという事実を隠しませんでしたが、筋金入りのレイダーがそのような単純化を期待した可能性は低いです。 結局のところ、元の Naxxramas の Four Horsemen だけが数週間満員だったこともあります。 それから 3 日間、キャラクターを最大レベルまで引き上げる必要がありました。

個人的な思い出をいくつか。 Naxxramas は私の最初の実際のレイドでした。 私は 3.1 のリリース後、かなり遅れて到着しましたが、古いエンブレム システムの下では、Ulduar のキャラクターをドレスアップするプロセスで Nax の通過が必須のステップでした。 私たちのギルドはカジュアル以上のもので、問題なく「トップ 10」を達成しました。 とても単純だったとは言えませんが、5〜6回の戦いの後、ボスの仕組みと何をする必要があるかが明らかになりました。 「20」はより困難であることが判明しましたが、襲撃の構成は常に変動し、スイープは常に均一ではありませんでした。 彼らはサディウスに到達することもあれば、ラズヴィヤを這うこともありませんでした。 初心者のレイダーにとって、Nax-10 は初心者とカジュアルなレイダーにとって良い訓練場になっているように私には思えます。 大規模なグループでプレイしたり、5人制の「ヒロイック」よりも難しいボスと戦ったりする経験を積むことができたのはそこでした。 大衆に襲撃をもたらすという観点から、Blizzyは原則として正しいことをしました。

しかし、筋金入りのプレイヤーはまったく違うものを待っていました。 そして、このもう 1 つは 4 月にパッチ 3.1 で追加されました。

パッチ 3.1 - ウルドゥアの謎

このパッチは、両方のバージョンの Nux を使用している多くのレイダーが待ち望んでいたものです。 PTR から判断すると、Ulduar は Naxxramas よりも複雑で興味深いものになることが約束されていました。 しかし、最初に、パッチ 3.1 がゲーム コミュニティの大部分にもたらしたものについて少し説明します。

デュアルスペシャライゼーション。 1000 ゴールドを支払ったレベル 40 のプレイヤーは、毎回コーチに出向くことなく、2 つのタレント レイアウトを切り替える機会を得ました。

これは、レイアウトを頻繁に変更する必要があるハイブリッド クラスにとって特に便利でした。 キャラクターのボディキットをすばやく変更できる組み込みのアウトフィッターは、この革新に非常に便利にねじ込まれました。 マウントが浮き始めました。 馬や羊だけでなく、エンジニアリングバイクも。 以前は、ウォーターバリアの深さがそれを通過できない場合、マウントはライダーを降ろしました。 3.1 の後、この迷惑な瞬間は削除されました。

Icecrown Citadel から離れた極北では、Argent Crusade が Argent Tournament を開き、Horde と Alliance の両方の戦士が死なずに対決することができました。 建築業者が私たちを失望させたか、供給が不足していましたが、トーナメントの開始時には、スタジアムの主要な構造は準備ができていませんでした。 その後、トーナメントのデイリークエストを完了した人々は、2人のゴブリンの管理者に大量の石と木材をもたらし、最終的に建設が完了しました. トーナメントでは、マウントを降りずに戦うことが可能になりました(ただし、あなたの親戚ではなく、特定のマウントです)。 さらに、レベル 200 の叙事詩のようなたくさんの日課やグッズ、再びマウントやペットがあり、最も進取の気性に富んだ人々が取引を始めました。 中立的なオークションを使用して、反対派閥のペットを取引することは特に有益でした。 しかし、この場所が生活の中心になるのは、もう少し後の 2009 年 8 月のことでした。 プログラムのハイライトは、もちろんウルドゥアでした。

ウルドゥア。 待望のインスタンスで、その期待に応えました。 その中で、Blizzard は初めてハードモード (複雑なモード) の概念を完全に実装しました。 最初のハードモードが Obsidian Sanctuary に実装されたことを思い出してください。そこでは、3 人のミニボスが Sartharion を助けに来ました (brss との戦いの前にそれらを殺さなかった場合)。 「コンテンツを見たいだけ」という人のために、通常モードが残され、難易度ワイプのファンのために、より厳しい報酬が与えられる勝利のために、より困難な戦いが想定されました。 ハードモードは、最後のボスであるミミロンとヨグ・サロン(ガーディアンの助けなし)との戦い、およびウォッチャーのアルガロンとの戦いで最高潮に達しました。 ナクソムの歴史は繰り返されませんでした。 Ensidia (同じ TwentyFifthofNovember) が「トップ 10」で Algalon を倒すことができたのは、2009 年 6 月の初めだけでした。

レイド コンテンツは、プレイヤーがガーディアンの助けなしで Yogg-Saron と戦うハードモードで最高潮に達しました。 フォーラムの専門家は、現在のボディキットでは、このボスは数学的に殺せないと計算しています。 それにもかかわらず、2009 年 6 月末、Ysondre-US サーバーの Exodus がこのモードをマスターしたというニュースがゲーム コミュニティに広まりました。 確かに、バグが彼らの勝利に貢献し、Exoduses は 3 日間禁止されました。 しかし、10日後、星の中国人は不可能を可能にしました.

インスタンスのデザインは、しっかりとした 5 で行われました。 フレイヤの緑豊かな庭園と地下鉄から、ミミロンのワークショップ、何百もの敵対的なモブがいる巨大なオープンスペースまで、すべてがここにありました. Ulduar の伝承は独自の記事に値し、一部の意見では、Icecrown Citadel よりもはるかに興味深いものです。 出会いも喜ばれます。 インスタンスがリリースされてから 1 年後でも、戦術を知らなければ、T10 で覆われた襲撃が 1 人のガーディアンで Yogg-Saron を一掃しました。 Zerg はオーバーギアでは機能しませんでした。

Ulduar は、あらゆる観点から成功を収めました。 良い意味で、これが最後の WotLK レイドになるはずです。 とはいえ、こう考えると古代死神ヨグ=サロンはリッチキングではない。 フィギュアはもっと大きいです。 しかし、リッチキングの怒りは依然としてリッチキングの物語であり、オールドゴッドがどれほど偉大であったとしても、彼のストーリーはまだ二次的なものであることが判明しました.

そして 6 月初旬、開発者は 3.2 コンテンツ パッチのベースとなるはずだった新しい RAID インスタンスを発表しました。 クルセイダーの試練は、ウルドゥアーの運命に致命的な役割を果たす運命にありました。

「WoW はケーキではない」という事実は、最初のアドオンである The Burning Crusade のリリース後に話題になり始めました。 このトピックは、すべてのテーマ別フォーラムの古典的なホリバーです。 世代の違う選手たちが、芝生が青かったのはいつのことか、しわがれ声で言い争っている。 WotLK は、ブリザードがカジュアルに向けて大きな一歩を踏み出し、「ゲームを殺す」ようになった拡張であると言う人もいます。 更新された Naxx は比較的シンプルであるにもかかわらず、WotLK の前半はカジュアルではありませんでした。Ulduar が単純なハードモードとはかけ離れていたからです。

分水嶺はパッチ3.2でした。

このパッチの前は、WoW の終盤のコンセプトはほとんどバニラの機能を保持していました。 レイドコンテンツは徐々にマスターされました。 レベルキャップに達したプレイヤーは、すべてのステップを必ず通過する必要があります。 たとえば、「バニラ」の場合、そのようなシーケンスは 5ppl 55-60 レベル - アッパー ブラック マウンテン - ズルグルブ / モルテン コア / オニクシアの巣窟 - ブラック ウィングの巣窟 - アンキラージ 40 - t でした。 Naxxramas (オリジナル バージョン)。 今日 60 位を獲得したプレイヤーは、Blackwing Lair に 1 か月もかからずに参加できるとはとても思えませんでした。 TVS のほぼ全体で、同じ状況が続きました。

3.2 より前では、新たに作成された 80-k は最初に英雄的になり、次に Nax になる必要がありました。 パッチ 3.2 でのエンブレム システムの根本的な変更により、どのプレイヤーも最後のレイド ティアでドレスアップできるようになりました。このために、レイド コンテンツのすべての段階を通過する必要はまったくありませんでした。 一方では、これは正しい決定であり、ゲームに参加したばかりの初心者や、3 番目または 4 番目のペルシャをスイングしているアルト ドライバーに適しています。

一方、3.2 はそれ以前にリリースされたコンテンツの墓掘り人になっています。 Naxxramas がもはや残念でなかったとすれば、Ulduar は正反対です。 このような事例は、少なくとも 9 か月から 10 か月間は関連性が残る可能性があります。 14 人のボス、面白いハードモード、印象的なデザイン、パワフルなストーリー。 3.2 では、プレイヤーは… ただし、以下の詳細をお読みください。

パッチ 3.2.0 Call of Crusade

リリース日: 2009 年 9 月 4 日

PvP のファンにとって、このパッチは新しい戦場をもたらしました - 征服の島では、両側に 40 体の壁から壁まで、プレイヤーは陰謀団に参加することができました。 それでも、主な革新はゲームの PvE の側面にありました。

6 月にコミュニティで爆発した爆弾の 1 つは、価格と乗馬スキルを購入するために必要なレベルが引き下げられたというニュースでした。 今、彼らはすでに20レベルにある最初のマウントをほんのペニーで販売することを約束しました. バジェット エピック フライヤーは 60 で付与され、その速度は 150% に増加しましたが、以前は 70 で取得され、その速度は 60% でした。 プレイヤーは再び人生を楽にしました。

さらに印象的だったのは、エンブレム システムの変更に関するニュースでした。 征服のエンブレムは、5ppl Heroics から Ulduar-25 までのすべてのボスからドロップされ、Dalaran のベンダーは ilvl 226 ギア (Tier 8.5 に相当) を販売しています。 さらに、Heroic でデイリー クエストを完了すると、Tier 9 スターター キット全体を購入したことで、プレイヤーは 2 つの Triumph のエンブレムを受け取りました。

PvE に関連するさらに 2 つのポイントが劇的に変更されました。 1 つ目は、インスタンスのコピーを 1 週間延長する機能です。 多くのギルドにとって、これは素晴らしい決断でした。 特に、1〜2晩でガーディアンに到達し、おそらくそのうちの1人を殺すことができたカジュアルでセミハードコアなギルドの場合. 今では、彼らが何週間も見たものの退屈なクリアリングの代わりに、クールダウンが延長され、他のボスを費やすことができました.

最後の根本的な変更は戦利品のようなデリケートなアイテムに関するものでした。 レイド メンバー間で 2 時間以内にアイテムを転送できる機能は、特に「象の配布」中にミスがあった場合に、大きなイノベーションでした。 同時に、この変更は、進取の気性に富んだ GM が「非常に余分な」お金で上司から戦利品を販売した GDKP などのすごい経済のセグメントに弾みをつけました。

トーナメント エリアの建設が完了し、現在、ヴァンガード コロシアムの建物がスタジアムの真ん中に誇らしげに立っています。 インテリア デザインに関しては、コロッセオは WotLK だけでなく、WoW 全体で最も原始的で退屈です。 非常に控えめな仕上がりの大きな丸い部屋と、屋台にある伝説的な非ピシャのカップル。 一度に 2 つのインスタンスがコロッセオに配置されました。 ただし、アクションは同じ円形の部屋で行われました。 5pでボス3体、レイドで5体。 チャンピオンの試練でのマウント戦闘を除いて、ゴミはありません。 HI の通常バージョンでドロップされた戦利品は、古い「ヒーロー」、「ヒーロー」でドロップされたものと同等でした - Ulduar-10 のドロップです。 レイドのインスタンスでは、戦利品のレベルが Ulduar のハードモードよりも高かった.

コロシアムは、あらゆるレベルのプレイヤーのための農場ゾーンになりました。 80 番目に達したばかりのキャラクターは保証され、すぐに新しい 5ppl に着替え、古い「英雄」を走り回ってバッジを獲得しました。 肉眼では、彼らが最後のレイドインスタンスであるアイスクラウンシタデルの下に最大数のプレイヤーを引きずり込んでいることは明らかでした.

パッチ 3.2.2 Onyxia の帰還

リリース日: 2009 年 10 月 4 日
Lair of Onyxia は、40 人のレイド インスタンスであり、一緒にゲームに導入された最初のインスタンスの 1 つです。 TVS コレクターズ エディションの CD には、このボスをどのように開発したかについての Tigol による講義があります。 TVSの終わりに、襲撃は5〜6人のグループで行われ始めました。 WotLK のリリース後、Onyxia は 1 人で殺され、80 年代でさえありませんでした。

明らかに、開発者は伝説的な遭遇のそのような嘲笑にうんざりし、WotLK の現実に一致するようにレイドを作り直しました。 10 人用と 25 人用の 2 つのバージョン、わずかに変更された戦闘メカニズム、新しい戦利品、その中でヘルメット モデルのみが古いままでした。 パッチの数週間後、Onyxia はバグによって殺され始めました。 このインスタンスは、IR ファーム ゾーンに追加するのに適していました。それらの戦利品は同じでした。 そしてオニクシアから、わずかなチャンスで乗り物が落ちた。

Blizzards が古いコンテンツを復活させているという事実そのものが、クラシックの冒涜として認識される人もいれば、重大な事実として認識される人もいます。 旧世界の襲撃を更新する要求は、大変動の発表のずっと前に聞かれました。 とにかく、これらの場所は空っぽで、古代、業績、伝説的なアイテムの愛好家にとって興味深い場所でした. 何はともあれ、実験は成功した。

パッチ 3.3.0 リッチキングの陥落

かつてアーサス王子だったリッチ キングの姿は、確かにウォークラフトの設定の伝承における中心人物の 1 人です。 Warcraft: Reign of Chaos の筋書きと The Frozen Throne の続編はそれに結びついています。 多くのプレイヤーにとって、2 番目の追加は、RTS Warcraft シリーズのメイン プロットの論理的な続きとなっています。 一部のプレイヤーが後で言ったように、WoW は WotLK で終了しました。 「Cataclysm」の前半がまだ古いストーリーを調和的に継続する試みであった場合、パッチ 4.3 Metzen の後、彼の仲間は喜びで「驚き」をやめません。 詳細に移りましょう。

新しいコンテンツは良いです。 特に拡張の最後のレイドでは。 ただし、ゲームにより深刻な影響を与えるものがあります。

クロスサーバー 5ppl と自動グループ アセンブリ システムは、最も重要なイノベーションの 1 つになりました。 3.3.0 より前は、5 人の会社を低層および中層のインスタンスに構築することは困難でした。 特に、人口密度が中および低のサーバーでは。 彼らは 1 時間か 2 時間集まり、それからさらに 20 分間インスタンスに到達し、その後誰かがグループから脱落し、全員が座って竹を吸って代わりを見つけようとしました。 全体として、それは混乱でした。 3.3.0 の後、状況は根本的に変わりました。 これで、グループを形成するために取引でスパムを送信したり、LFG にぶら下がったりする必要がなくなりました。 あとは、インスタンスを選択してボタンを押すだけでした。 システムはグループ自体を組み立て、さらにそこにいる全員を自動的にパラシュートで降下させました。 そして、インスタンスが完成した後に投げ返しました。

他の主要なイノベーションと同様に、プレイヤーはそれをあいまいに受け止めました。 もちろん、グループを探したり集めたりするのに多くの時間を費やす必要がなくなったことを多くの人が喜んでいました. 一方、システムは、強いプレーヤーと率直に言って弱いプレーヤーの両方を含むグループを「詰め込んだ」場合がありました。 これらすべてが、フォーラムで多くの Vine を生み出しました。

新しいコンテンツに関しては、3.3 では、待望のシタデルだけでなく、それぞれ 2 つまたは 3 つのボスがあり、「古い」ものとは複雑さが大幅に異なる 3 つの 5ppl インスタンスのアイス ホールもリリースされました。 5ppl、3.0 -3.2 でリリース。 その中で遊んでいる観客は、ゴミを拭くのがどのようなものかを再び思い出しました。 特にリッチキングとの戦いは独創的であることが判明しました。 これは、彼を殺すのではなく、彼から逃げる最初のボスでした。 ホールでの戦利品は、クルセイダーの試練の「10」で落ちたものと同等の品質でした。

シタデル自体に関して言えば、インスタンスは、「大衆のための襲撃」という概念の完全に論理的な具現化になったとしましょう。 IRと同様に、ブリザードは「ノーマル」と「ヒロイック」の2つのレベルの難易度を追加し、2番目のレベルは通常バージョンでリッチキングを倒した後にのみロックが解除されました. 原則として、通常の難易度は多くのカジュアル ギルド、つまりレイドの経験があまりないプレイヤー (特にバフの一貫した導入後) の力の範囲内であることが判明しました。 シンドラゴサとリッチキング自身は、特に「英雄的」バージョンでは、本当に深刻なボスと見なされていました. シタデルの翼は順番に開かれました。 1 月までは、ボスが 4 体いる第 1 棟のみが利用可能でした。 その後、ペースは加速し、2 月初旬にはハードコア プレイヤーがリーチ自身の元にやって来ました。

通常、リッチキングの殺害は、トップギルドエンシディアが深刻な影響を受けたスキャンダルにも関連付けられています. 上位 10 人の Arthas の最初の 1 人が Blood Legion によって殺されたということを思い出してください。 彼らはきれいに殺し、そのために当然の成果を上げました。 Kungen と彼の会社はトップ 20 に最初にランクインしましたが、翌日 Ensidia は禁止されました。 彼らはサロナイト爆弾でチートを使用しました。 3 日間の禁止、戦利品の選択、実績のキャンセル。

この進歩のレースでは、私たちのギルド「Exorsus」も注目されました。 彼らは TLK10hm で最初に Putricide、Lana'thel、Sindragosa を倒し、アイスクラウン レイダーの栄光を達成しました。

ハードモードの開始と「英雄的」バージョンでのリッチキングの殺害からしばらくして、プレイヤーが与えるダメージとヘルスの量を増加させるゾーンバフが導入されました. 毎月 5% が理解され、夏までにバフは 30% になりました。 言い換えれば、CLCはゴミに弱体化されています. Heroic での Lich の最初のキルは、フィンランドのチーム Paragon によって行われました。 確かに、彼らは最初の 5% バフの後にそれを行いました。 その後、Arthas を最大限に育てた後も、彼らはバフなしで彼を殺しました。

パッチ 3.3.5 Ruby Sanctum の防衛

発売日:2010年6月22日
1 つのレイドを 6 か月以上ファームすることの意味を私に教えるのは、あなたではありません。 WotLK の時代のレイダーにとって、CLC は現在の OO に似たものになりました。 退屈なレイダーを少し払拭するために、開発者は「レイド フィラー」である Ruby Sanctuary をリリースしました。 3 体のミニボスとドラゴンのハリオンは、レイダーを少し怖がらせるように設計されています。 何と言うか、1人のボスはそういうもので、1枚のCDのためにそれを習得し、それからそれが鈍くなるまで耕作します. 実際、パッチ 3.3.5 はこれだけではありませんでした。

Blizzard が Real ID を導入したのはこのパッチでした。これは、他の Blizzard ゲームをプレイしている友達と、battle.net 経由で通信できるようにする機能です。 名前が示すように、「実 ID」 - あなたの実名は友達に表示されていました。 どの alt でゲームにクロールしたかは関係ありません。リアル ID の友達は、それがあなたであることを認識しました。

まあ、大丈夫、まだ大丈夫です。 しかし、開発者が Real ID の下でのみフォーラムに書き込むことができると発表したとき、おそらくゲームの歴史の中で最大のつるが上がりました. ブリザードの1つは、自分の名前でネットワークに入るのが怖くなく、すべてが順調であることを証明することにしました。 数時間後、彼の住所とすべての個人情報が判明した後、彼の家には優秀なプレーヤーが注文したピザが殺到しました。 その後、ブリザードはプレイヤーの匿名化を拒否し、問題を解決しました.

これがWotLKの終了方法です。 World of Warcraftの人気のピークを占めたサプリメント。 2010 年 12 月が近づき、拡張のリリースはあらゆる点で本当に激変しました。

ワールド オブ ウォークラフト: カタクリズム

大変動は、ゲームへの最も期待された追加でした。 2009 年 8 月の Blizzcon で、彼について多くのことが語られました。 そして、旧世界が変更され、最終的にその上空を飛行できるようになるという事実について。 そして、誇らしげに「巨人の道」と呼ばれるレベルキャップの新しいキャラクター開発システムについて。 そして考古学については、タイタンの道を発展させることができるものとして。 そしてもちろん、多くのレイドやその他のコンテンツについて。 その結果得られたものについては後述します。 その間、アゼロスで最も壊滅的な大惨事に先立ったものについて。 あらゆる点で破壊的。

パッチ 4.0.1

発売日:2010年10月12日
2010 年 10 月中旬にリリースされたプレパッチでは、クラスの仕組みに根本的な変更が導入されました。 たとえば、ハンターから脳が奪われ、マナは集中力に置き換えられました。 ローテーションを再学習する必要がありました。 残りもそれを手に入れました。 リリース後の夜は、Azeroth の感謝の気持ちを込めた住民が開発者に良い光を送り、サブスクリプションをキャンセルすると脅した陽気なチャットが思い出されました。

これらのトラブルにマイナーな不便が追加されました-石膏が天井から注ぎ始めました。 すべての都市で揺れが感じられました。 11月初旬、何が起こっているのかが明らかになりました。 アゼロスはエレメンタルに侵略され、デスウィングによって目覚めました。 それはすべてとても楽しいものでしたが、どういうわけかすぐに収縮しました。 それはすべて、首都の通りをランダムに走り回り、単純なチェーンを実装することになりました。 WotLKのリリース前にイベントに参加した人は、当時は「大丈夫」だったが、今は「あまり良くない」と述べています。 プレイヤーは新しいクラスの仕組みに慣れ、ポータルを閉じるための「偉業」を受け取りました。 誰もがリリースを待っていました。

パッチ 4.0.3

発売日:2010年11月16日
このパッチは、12 月のリリース後に利用可能になるはずだった新しい Cataclysm コンテンツをすべてダウンロードしました。

パッチ4.0.3a「ザ・シャタリング」

発売日:2010年11月23日
Azeroth の旧世界を永遠に変えたのはこのパッチでした。 東王国とカリムドールの多くの場所が大幅に変更されました。 たとえば、Barrens はかつて 1 つの場所であり、Wastes はその名に恥じず、真ん中にオアシスがなく、Thousand Needles は浸水せず、Azshara は荒廃し、Booty Bay は安全で健全でした。 多くのクエストが削除され、何百もの新しいクエストが追加されました。 タウレンパラディンなど、種族とクラスの新しい組み合わせも利用可能になりました。

World of Warcraft: Cataclysm のリリース

12 月 6 日から 7 日の夜、雷が鳴った。 サーバーはヨーロッパ時間の真夜中にオフラインになりました。 人口密度の高いサーバーの住人にとって、ブレークバックの可能性はほぼゼロでした. それにもかかわらず、午前中にこれを行うことができた人々は、サーバーファーストで大衆を「喜ばせました」。 最初の 85 匹は 6 時間以内に孵化しました。 夕方までに、多数の 85 がすでに上位サーバーで実行されており、「英雄」のグループを探していました。

そして、ここから「痛みと苦しみ」が始まりました。 WotLK後半で精悍なヒーロー達が慣れた「Fastbajrans」が転がりませんでした。 「Cataclysm」の「英雄」には、コントロール、パックの慎重な分解、戦術とそのクラスに関する知識が必要でした。 フォーラムで深刻なつるが始まりました。

襲撃も大変でした。 シタデルのボスをハーフキックでノックアウトしたタフなファイターは、問題に遭遇しました。 そして熱は足ひれだけでなく設定されました。 多くの人は単に彼らにたどり着かず、盲目のドラゴンアトラメダとリボーン評議会に出くわしました。 マグマーを1か月間一掃した人もいました。 はい、筋金入りのプレーヤーは幸せでしたが、残りの聴衆はこれらの困難を楽しんでいませんでした.

レベル 80 ~ 85 までレベルアップするためのコンテンツがほとんど作成されていないという事実によって、問題はさらに複雑になりました。 中途半端なチリヤ、どんなカジュアルでも、数週間で上限に達する可能性があります。 個人的には1か月かかりましたが、その後はオークでたくさん遊んで、プレイ時間の半分をオークションに費やしました。 代替手段はほとんど残っていませんでした。 激しいレイドでもPvPでも。

マーケティング キャンペーン中に信頼されたレベル 1 ~ 60 のコンテンツは、開発者の希望を正当化するものではありませんでした。 はい、彼らはそれを通過しました、伝承愛好家は新しいクエストを味わいました、批評家は、アウトランドがどちらの側であるかが一般的に理解できないと不平を言いましたが、撃ちませんでした。 継承者とギルドのボーナスがあるため、レベルアップはケーキウォークに変わりました.

その結果、3 月から 4 月にかけて、失望からプレイヤーが大量に流出しました。 リリース以来初めて、チャンネル登録者数のマイナス傾向が続いています。

パッチ 4.1 Rise of Zandalari

このパッチの発表はさまざまな反応を引き起こしましたが、大規模な脱出を背景に、主に否定的なものでした。 従来、コンテンツ パッチには本格的なレイドが含まれていました。 4.1 は、Raid がなく、インスタンスが 5ppl しかない最初のパッチの 1 つでした。 さらに、これらは「創造的に再設計された」TBCレイドであるZul'GurubとZul'Amanです。 はい、これらの20人の襲撃は、古代の愛好家だけを長い間魅了してきました。 これは主に、ボスがトカゲとパンサーの乗り物を落としたZul'Gurubに関係していました。 したがって、再フォーマットは敵意を持って認識されました。

猛吹雪の怠惰に関するつるへのパッチのリリース後、新しいインスタンスの過度の複雑さについての悲鳴が追加されました。 はい、まさにそれが起こったのです。 まず、ボスの縮小版でも5人には多すぎました。 過去数回の追加で、プレイヤーはコンパクトなインスタンスに慣れてきました。 これに加えて、ズールの複雑さがありました。 最初の CD では、平均的な演奏レベルのグループが完了するのに 2 時間かかりました。 LFD で組み立てられたグループは、途中のボスでばらばらになり、最後までたどり着けないことがありました。 Zul'Gurubの最後のボスであるJin'doは、ギルドグループにキックを与えました. 一方では、選択されたコースの正しさをこれで見た複雑さの愛好家に好まれました。 一方、サイレントマジョリティーはゲームから離れ続けました。

パッチ 4.1 のプロットは異常でした。 デスウィングの復活、エレメンタルの侵略、トワイライトハンマーのカルト。 それはすべて非常に壮大に始まりました。 人々は、誘拐されたネプチュロンとの物語の続き、デスウィングと彼の手先のさらなる暴挙、そしてザンダラリの話の形で宴会の続きを待っていました。 いいえ、アゼロスの歴史におけるこの部族の重要性を軽視する人は誰もいませんが、古い襲撃を復活させる必要があったという理由だけで、メインプロットに縫い込まれたある種の地域紛争のように見えました.

パッチ 4.1 はあいまいであることが判明しました。 Zuls は 5ppl フォーマットには難しすぎることが判明しましたが、従来のレイドには及ばなかった.
要約します。 「大変動」の最初の数か月は目新しさに満足していましたが、春になると問題が迫りました-人々はゲームを離れ始めました。 作り直された旧世界は評価されませんでした。 Cataclysm のローンチ レイドは、弱体化された CLC に慣れている一般大衆にとって難しすぎることが判明しました。 開発者は、エンドゲームで代替エンターテイメントを提供しませんでした. 考古学は、最も退屈な職業の称号を正当に受け取りましたが、その上、目に見える利益はありませんでした。 その結果、プレイヤーの大規模な流出が発生しました。 プロジェクトが人気を失い始めたという事実について彼らが話し始めたのは2011年の夏でした。

アドオンの最初の数か月は興味深いものでしたが、夏までに「親族はそうではない」ことが明らかになりました。 そして、これはプレイヤーだけでなく吹雪にも明らかになりました。 ゲームは文字通り保存する必要がありました。 春にリリースされた RIFT は、WoW の視聴者を獲得した Warhammer’s (2008 年秋) 以来の最初の AAA プロジェクトである。 当時のRIFTがWoWの加入者のかなりの部分を引き離したことは言うまでもありません。 もう1つのWoWのライバルであるStar Wars the Old Republicが12月にリリースされる予定だったため、何かをしなければなりませんでした. そのため、状況は最悪でした。

パッチ 4.2.0「Rage of Firelands」

WoW の最初の「最終」ボスは、Firelord、Ragnaros でした。 パッチ 4.2 では、Fire Lord の再臨が待ち受けていました。なぜなら、Black Mountain を襲撃した 40 人のヒーローは、Black Mountain を倒したのではなく、彼を押し戻しただけだったからです。 今、私たちの仕事は、デスウィングの同盟国となったラグナロスを最終的に終わらせることでした. 襲撃自体は、言うなれば、矛盾していることが判明しました。 6人のボスとラグナロスの「レセプション」が配置された、燃えるような黒い色合いの巨大な荒れ地は、個人的に私を悲しくさせました。 この明るい色の範囲をまったく許容しない人もいました。 ボス自体のメカニクスに関しては、ラグナロスだけは普通に面白かったと思います。 残りはすべて退屈で表現力に欠けていました。

パッチ 4.2 の別のテーマは Molten Front でした。 すべてのプレイヤーが襲撃を好むわけではないことに気付いたブリザーズは、Fiery Front と呼ばれる壮大なクエストの場所を見つけました。 ここでの主な特徴は、デイリーを通じてのみ農業を行っていた主要な NPC にバジクを渡した後、場所が段階的に開かれたことです。 新しいフェーズに加えて、プレイヤーは、武器やレシピなどのあらゆる種類のグッズを備えた新しい場所やベンダーにアクセスできるようになりました. もちろん、アイデアは良かったです.ここにあなたのためのコンテンツがあり、すべてがあなたの行動に依存しています. しかし、それはすでに第3週に歯に詰まっていたデイリー付きのRistalishe-2であることが判明しました。 要するに、コンテンツは「2番目の新鮮さ」であることが判明しました。これは、同様のクエストハブがすでに存在し、フェーズもあったためです。

パッチ 4.2 のその他の注目すべき点は何ですか? もちろんキャスターには伝説の杖。 スタッフを獲得するまでの連鎖は長く、スタッフを獲得するために長い時間をかけて農業を行った。 もちろん、最も簡単な方法は、OP25xm を栽培した人のためのものでした。最初のスタッフは、8 月初旬にハードコア プレイヤーによって組み立てられました。

このアドオンに関する前回の投稿で既に述べたように、Cataclysm はその名にふさわしいものであり、Azerothian の伝承だけではありません。 夏までのプレイヤーの累計結果は約90万人(プレリリース状態と比較)でした。 状況は救われなければなりませんでした。 そして緊急救出。 レイドが驚くほど小規模であることが判明したため、これを行う方法に関する決定はおそらく Firelands のリリース前に行われました。 7人のボスでは十分ではありません。 はい、WotLKではコロッセオが5個ありましたが、その前はウルドゥアーが14個、その後はCLCが13個。 アドオンのリリース前でさえ、彼らは「古代人の戦争」や海洋テーマの襲撃などのテーマでの襲撃を約束しました. 結局のところ、オズマットがネプチュロンで何をしたかはわかりませんでした。 だから私たちはこれを待っていました。 しかし、すべてがまったく異なったものになりました。

エンシェント戦争の襲撃から 3 つの 5ppl インスタンスが作成されました。 「海」の襲撃は計画から除外されました。 発表によると、最後のレイドには8人のボスが含まれるはずでしたが、それ自体が悲しいことであり、すべての力が次の拡張に投入されたことを示唆していました. しかし、おいしいものがまだプレイヤーを準備していました。

パッチ4.3.0「黄昏の刻」

パッチ 4.3 は、当時の WoW の主要な競合相手である SWTOR のリリースの 3 週間前にリリースされました。 オンラインのスターウォーズユニバースは脅威に見えました. カルト フランチャイズに基づいて著名なスタジオによって作成された - キラーの組み合わせ。 予算と設定の人気がまだ MMO プロジェクトの成功の要素ではないことは、時間の経過とともに示されています。 ただし、Blizzards は TVS の後期以来最大のパッチの 1 つを用意しました。 ゲーム終盤には 8 体のボスによるドラゴン ソウルのレイドがあり、2 戦でデスウィングと戦わなければなりませんでした。 最初は仰向けになり、メイルストロムに着陸させ、次に爪で4回着陸させました。 また、パッケージには、休暇に遅れたプレイヤーがすぐにドレスアップできる 3 つのインスタンスが含まれていました。

このコンポーネントで憂鬱だったのは、ボスが8人しかいないという事実だけではありませんでした。 レイド自体は「昔の風景」から作られました。 アクションは、かつてリッチキングの城塞を襲撃した船のドラゴンブライト、アイオブエタニティで行われました。 肉眼では、近いものが最小限のプログラムに従っており、リソースを節約していることは明らかでした. どうやらブリザードがエンシェント戦争の襲撃のために最終的に仕上げたものに基づいて、5人のインスタンスが作成されました。 失望に加えて、ストーリーラインが指から吸い出されたという事実がありました.Dragon Soulの遠い過去の検索は、とてつもないものに見えました. 個人的には、「古代の戦争」のような壮大なテーマが平凡に融合されたという事実に最も腹を立てました。 Azshara は 5 人インスタンスのボスですか? そして、最後のものではありません。 デスウィングとのドラゴンフライトの戦いは興味深い出会いになるかもしれません. 言うまでもなく、Zin-Azshari の街は、より大きな化身に値するものでした。 Ulduarのようなことができます。

エンドゲームの不足は、いくつかのゲーム システムの導入によって補われました。 1つ目は変身であり、他のアイテムの鎧「スキン」に「課す」能力です。 同様の「化粧品」は他のゲームにもすでに存在し、その人気を証明しました。 このテーマは非常にうまくいき、一部のコレクターにとって深刻な趣味になりました。 変形は、アイテム用の追加ストレージも開いた Ethereals によって処理されました。

2 番目の重要なイノベーションは、Raid Assembly System (LFR) でした。 自動レイド アセンブリは、拡張が発表された Blizzcon 2009 で約束されていました。 リリース後、多くの期待が寄せられましたが、アドオンの後半にのみ導入されました。 ボタンを押すだけで、適切なボディキットを希望し、持っている人は誰でも、同じ「冒険者」の会社に入りました。

最新のイノベーションは、ダークムーン フェアが別の島に移動して成長したことです。 ベンダーとの新しいアトラクション、クエスト、バッジがあります。 しかし、特に興味深いものは何もありませんでした。 というわけで、月に1回、1週間出現する別のクエストゾーン。

パッチがもたらす最後のものは、伝説のローグ チェーンです。 新しいクエストチェーンが導入されたのは彼らのためであり、その結果、キャラクターは伝説の短剣「父の牙」を受け取りました。 チェーン自体では、パンダリアンの歴史において大きな役割を果たし始めた新しいキャラクター、デスウィングの息子であるラシオンが活躍しました。

一般的に、パッチ 4.3 は非常にボリュームがあり、いくつかの場所ではプレイヤーの態度を根本的に変えました。 たとえば、変身は人気のある活動になり、このトピックに関する多くのサイトがネットワークに登場しました。 そして、LFR は、恒久的なグループで定期的にプレイする機会がなかった多くのプレイヤーにレイドへのアクセスを提供しました。

実際にはすべて。 パッチ 4.3 がリリースされた 11 月に、次の拡張が何であるかはすでにわかっていました。 「Mists of Pandaria」は、ゲーム コミュニティでさまざまな反応を引き起こしました。 ブリザードが「年間サブスクリプション」を考え出していなかったら、ゲームがどれだけ多くのサブスクライバーを失っていたかは誰にもわかりません. 1年前にWoWを支払うと、プレーヤーは自動的に購入しました ディアブロⅢ Mists of Pandaria ベータ版へのアクセス。 Cataclysm では実際には何もすることがなかったので、この動きは正しかったのですが、Diablo III と Mists of Pandaria をプレイすることは何もありませんでした。

そして、「Cataclysm」は単純なことを示す追加であることが判明しました-開発者がリラックスするとすぐに、プレーヤーはすぐに別のプロジェクトに逃げます。 プレイヤーの急激な流出の後、近いプレイヤーは緊張し、文字通りイノベーションを詰め込んだアドオンを発行しました. しかし、これについては次回お話しします。

World of Warcraft: Mists of Pandaria

2011 年は開発者にとって最も困難な年でした。 加入者数の急激な減少により、消防指令は計画を修正し、人気のない決定を下すことを余儀なくされました。 肉眼で、彼らがすべての力を新しい追加に投入したことは明らかでした。 どれの?

8月、次の損失が発表された直後に、噂がネットワーク全体に広まりました。 ブリザードは、フォギーという言葉の文字通りの意味での名前の権利を登録しました-「パンダリアの霧」。 人々は当惑してカブを引っ掻き、Blizzconを待つことにしました. Blizzcon を待っていたので、アドオンのメイン テーマの確認を行いました。 その後、演奏する聴衆は2つの部分に分けられました。 1人目は中国の聴衆を喜ばせようとする試みに大声で憤慨し、2人目は「様子見だ」と言った。 どういうわけか聴衆を維持し、そこからペニーを得るために、親しい人たちは大胆な一歩を踏み出すことにしました。 「年間サブスクリプション」プロモーションは、WoW を 1 年間プレイする権利だけではありませんでした。 同じお金で、プレーヤーはディアブロ III とミスト オブ パンダリア ベータ版へのアクセスを受け取りました。

ある意味では、これは 2012 年前半に非常に多くの新しいリリースがあったプレイヤーの流出からゲームを救ったと思います。 今年の上半期はまだ SWTOR が輝いていましたが、夏には物議をかもしたものの期待されていた The Secret World がリリースされ、8 月には最も有望な MMO プロジェクトの 1 つである Guild Wars 2 がリリースされる予定でした。このゲームのリリースは 2012 年 8 月 24 日に行われました。近くでは、競合他社のゲームを中断する方法をまだ知っていた昔ながらのカラチが、Mists of Pandaria プレパッチを開始しました。

パッチ 5.0.4 Mists of Pandaria

発売日:2012年8月28日
以前のすべてのプレリリース パッチと同様に、このパッチはゲームに多くの劇的な変更をもたらしました。 主な変更点は次のとおりです。

クラスシステムのもう1つの根本的な作り直し。 「ツリー」システムは完全に放棄され、15 レベルごとに 3 つのタレントから 1 つのタレントを選択する機能に置き換えられました。 これが大会で発表されたことで、また「笑、またか!!!」という風にバブリングが起こったが、実際には新システムは十分に正当化された。 MoP では、Blizzards は 5 人向けのチャレンジ モードの形でスケーラブルなコンテンツを導入しようとしていました。 古いシステムはこれには適していませんでした。

クロスサーバーの場所。 最初のクロスサーバーの場所は、オリジナルの WoW の時代に登場しました。 それらは戦場でした。 かなり後のパッチ 3.3 で、5 人のインスタンスがクロスオーバーになりました。 パッチ 4.3 でレイドがクロスサーバーになりました。 LFRグループの組み立ては、同じサーバーバトルグループのプレイヤーの中から自動的に行われ、バトルタグにより、友人からグループを組み立てることが可能になりました。 そして今、テクノロジーはオープンワールドに到達しました。 サーバーのプレイヤーは、首都を除くオープンな場所や都市で一緒にプレイできるようになりました。

Old Azeroth、Northrend、および Outland の場所のほとんどが人口の点で砂漠であったため、この移動は長い間延期されていました。 スイング、プレーヤーは数十レベルの間、1人のプレーヤーにまったく会うことができませんでした。 これは、人口が少ないサーバーと中規模のサーバーに特に当てはまりました。 Nordrassill-EU で古いメインの Deckven をプレイしたことを覚えています。このサーバーは、進行度の点でトップ 100 のどこかにありました。 なので、Outland と Northrend のレアを倒す実績は、場所が完全に空いていたので、難なくこなしました。 何人かのプレイヤーはそう言った - クロスサーバーゾーンの導入により、ニアは舞台裏でサーバーをマージしている. しかし、本当の合併はまだ遠かった。

マウントと実績は、アカウント全体で同じになりました。 このイノベーションは、おそらく最も注目され、多くのプレイヤーを喜ばせました。 特に、数年連続でアッシュ オブ アラーの主役になれず、プゴファンレイドで誤ってアルトで彼を略奪した人。 はい、「死の征服者」などの権威ある称号の保持者は、代替としてそれらを選択できるようになりました. 要するに、技術革新は素晴らしく、マウントドラーは利用可能なすべてのキャラクターでオニクシアまたはアンズーのドラゴンを追いかけることができ、タイトルは特別に作成されたキャラクターによって獲得されましたが、「タイタンの特使」をメインにすることができました.

これらはすべてクールで正しかったのですが、今回のプレリリース イベントでは、接戦のイベントが私たちをがっかりさせてしまいました。 他のアドオンのリリース前のように数週間に及ぶアクションの代わりに、20 分の短いスクリプトが与えられました。 Theramore に起こった悲しい話が、私たちにとっての出来事に取って代わりました。 その後、Greg Krabovich Street は、1 回限りのイベントを作成するよりも、ある種の長時間再生される機能を書き留めるためにリソースを費やす方がよいと述べました。 私が知っていた誰もが反対した。

パンダリアの霧の解放

むかしむかし、アドオンのリリースはサーバーの再起動を意味していました。 つまり、00-00 のサーバー時間の後、ゲームは穴を掘りました。その後、何千もの他のサーバーと同時に認証サーバーを突破することはほとんど不可能であるため、それは幸運なことです。 今回、Blizzards は、サーバーに過負荷をかけることなくスムーズに開始することを約束しました。 そして、それは起こりました。 サーバー時間 00-00 の後、プレイヤーは自動的にクエストを受け取り、パンダリアの海岸に送られました。 リリース時に、私はアライアンスでプレイし、派閥の空母に到着すると、次の写真が表示されました。

上昇するヘリコプターのこの列は何も良いことを約束しなかったので、次のクエストに参加しないことに決めましたが、すぐに船から水に飛び込みました。 その前に、私はベータ版にアクセスし、クエストを完了する必要がまったくないことを知っていました. 決定は正しいことが判明しました。 ヘリコプターでのクエストは、多くのプレイヤーにとって罠であることが判明しました。開始場所の遅れにより、適切に完了してパスすることができませんでした。 しかし、これはあまり気にせず、翡翠の森を真っ逆さまに駆け抜け、四風の谷に到着したときだけ、安心しました。

では、2012 年 9 月の Mists of Pandaria 拡張の新機能は何ですか? 上記の特典に加えて、以下の特典が追加されました。

  • 新大陸パンダリア。 一万年近くさまよった島の姿は、少し大げさであることが判明しましたが、敬意を表する必要があり、他のすべては非常によく考えられていました。
  • 新しいレース-パンダレン、そしてもちろん、巨大なカメの形をした新しい開始場所。 パンダレンは、両方の派閥が利用できるゲームで最初の種族になりました。
  • 新しいクラス - 修道士。 飲んだビールの種類に応じて、モグはタンク、ヒーラー、またはダメージディーラーになります。
  • レベルキャップがレベル90に引き上げられました。
  • 5 人のプレーヤー用の 7 つの新しいインスタンスと、まだ古典的なダンジョンのリマスター バージョンである 3 つのインスタンス。
  • パンダリアのすべてのダンジョンに、テストモードという特別なフォーマットが導入されました。 このモードでは、ボディ キットのすべての特性がレベル 463 になり、モンスターはより太って怒っています。
  • 3つのレイド - モグシャンダンジョン、恐怖の心、無限の春のテラス。 これらのレイドには全部で 14 人のボスがいました。
  • 戦闘ペット。 尻尾でプレイヤーを追いかけていたペットを訓練して、お互いに戦わせることができるようになりました。 この楽しみは、ターンベースのゲームのコレクターとファンの両方、および動物を取引し始めたアゼロスのハックスターの両方の多くの好みであることが判明しました。
  • ブラックマーケット。 パンダレンの中には、醸造者、農民、喧嘩屋の修道士だけではありませんでした。 地元のマフィアとその指導者の 1 人であるゴヤ夫人は、アゼロスの骨董品と希少品の取引を確立することに成功しました。 隠し階段エリアの「ポイント」で、マダム ゴヤはレアなマウント、ペット、T3 の部品、さらには英雄的なボディ キットを交換しました。 最初は、特定のカテゴリのプレーヤーがこれについて激しい怒りを覚えていましたが、その後は何もありませんでした。彼らはそれに慣れました。
  • PvE シナリオ。 ブリザードは、他の人のアイデアを適切に処理する能力で常に有名です。 それで、で作成されたSWTORの開発者 オープンワールド複数のキャラクターの通過のために設計された場所であり、通過はハードに結び付けられていませんでした 古典的なスキーム"tank-heal-a few dds." H2-H4 ゾーンは、純粋な dd セットアップでカバーされることがありました。 Blizzard はこのアイデアを採用し、古典的なスキームから解き放たれた 3 人を楽しませてくれました。
  • 「ファームフレンジー」。 クエストチェーンを完了した後、農民の地元の協同組合「The Farmers」は、プレイヤーがHalfhillエリアで6エーカーを賭けることを許可しました. 光の勇敢な戦士や大群の子供は、剣や斧だけでなく、鍬も振るうことができました。

東洋のテーマへの急な傾倒にもかかわらず、パンダリアは一般的に好意的に受け止められました. 確かに、いくつかの瞬間はまだ歯ぎしりを引き起こしました。

第一に、パンダリアの派閥での評判は、通常のクエストと毎日のクエストを通じてのみ上昇しました。 以前の拡張で広く実践されていた、ファンの T シャツやヒロイックなランはありません。 次に、Shado-Pan と Celestials で評判を平準化するには、最初に Golden Lotus で Exalted にレベルアップする必要がありました。 第三に、毎日のクエストでは、勇気だけでなく、幸運の小さなお守りも与えました。 これらのお守りは大きなお守りと交換され、襲撃で追加のロールが可能になりました。 確かに、為替レートは3:90でした。つまり、90個の小さなお守りに対して3つの大きなお守りが与えられました。 したがって、すべての評判を上げたとしても、小さなお守りのためだけに毎日のイベントを行うことを余儀なくされました。 最後になりましたが、1 日 25 回の制限が解除されました。 したがって、ハードコアな人々は、「毎日すべてパンダリヤ」と顔が青くなるまでそれらを作成しました。

パッチ 5.1 上陸

パッチ 5.1 は数年ぶりにレイドを含まない「番号付き」パッチになりました。 代わりに、Blizzes はクエスト コンテンツをパッチ 5.1 のハイライトにしました。つまり、Alliance と Horde の 2 つの「キャンペーン」です。 傭兵の前方分遣隊、つまり私たちの上陸後、派閥の長は、新しい橋頭堡に足場を築くことになっていた新しい領土を征服するために通常の部隊を送ることを決定しました。 アライアンスのキャンペーンは「バリア作戦」と呼ばれ、ホードのキャンペーンは「侵略軍」と呼ばれました。 また、評判を上げることができる 2 つの新しい派閥もありました。 一般的に、ラリーやファイアリー フロントと比較すると、着陸はそのようなコンテンツの最も成功した実装と見なされます。 しかし、パッチ 5.1 のイノベーションはそれだけではありませんでした。

私が覚えている限りでは、初期の WotLK の時代に PvE アリーナについての話がありました。 なぜだめですか? 何か、しかし彼らはボスを作る方法を知っています。 はい、もう一度解決することは不必要ではありません。 ここパッチ 5.1 では、他のプレイヤーの前でコンピューターによって制御されたモンスターと戦う「ファイティング ギルド」が導入されました。 このアリーナに入るには、特別な招待状を受け取る必要がありました。 彼は、新しいクエスト ゾーンでラーニクから追い出されたか、ブラック マーケットで大金で買われました。 当初、価格は急騰しました。 一般的に、人々は新しい娯楽が好きでした。

アイテムのアップグレード。 最もカジュアルなプレイヤーの間でも、遅かれ早かれ余分なバッジが形成されます。 したがって、ブリザードは、勇気と正義のポイントの助けを借りてアップグレードすることにしました。 最初は、価格が高騰しました。叙事詩の 4 つの追加レベルでは、750 バラー ポイントを配置する必要がありましたが、それでも人々はイノベーションを気に入っていました。 さらに、レイドの進行は誰にとってもうまくいっていませんでした。

グラインドフェストはそこで終わりませんでした。 Wrathion の伝説的なチェーンは、Grind の神格化にすぎません。 最初の段階では、10 個のシール オブ パワーと 10 個のシール オブ パワーを集める必要がありました。 さらに、黒王子との評判を尊重する必要がありました。 そして、はい、これはほんの始まりに過ぎませんでした。

全体として、Pandaria 5.0.4-5.0.5 は成功であり、プレイヤーはやるべきことが十分にありました。 そして、コンテンツのパッチをより頻繁に発行することを約束した親しい人たちは、約束を守り、すでに 2012 年 11 月末にパッチ 5.1 をプレイヤーに配布しました。

パッチ 5.2 サンダーキング

アドオンの開始時に、開発者はパッチをより頻繁に発行することを約束しました。 そして、奇妙なことに、彼らは約束を守りました。 パッチ 5.2 は 5.1 の数か月後にリリースされ、多くの点で際立っていました。

パッチ 5.2 のプロットは、メイン ラインをスムーズに継続しました。 Kun-Lai Summit クエストを完全に完了した人にとっては、1 つのエピソードが際立つはずです。 それはモグの伝説の王、ザンダラリのトロールによるレイ・シェンの復活についてです。 この王は、昔、モグ族の首長をすべて倒し、民を団結させたことで有名でした。 また、巨人の“管理人”ラーデンを倒し、宇宙人の技術を乗っ取ることにも成功した。 そして今、何千年も別の世界にいた後、レイシェンは元奴隷であるパンダレンを倒すことで復讐を果たすために戻ってきました. 確かに、Lets-Shenと彼のモグは1つの要因を考慮に入れていませんでした-現在、パンダリアには、ビールを飲むことで柔らかくなった気さくなクマだけではありません。 この島は、アライアンスと大群の通常の部分だけでなく、火、水、銅のパイプを通り抜けた傭兵の群れも行進しています。 私はできる限り彼らに対処しなければなりません。また、ザンダラリのトロールに直面して、サンダーリングの前でさえも、彼らの長年の同盟国と同様に対処しなければなりません。

このプロットは、新しいゲーム ゾーンであるアイル オブ サンダーと、レイドであるスローン オブ サンダーの両方でねじれが解かれました。 サンダー島は、たくさんのクエストがある段階的な場所でした。 この概念が最初にテストされたのはパッチ 2.4 であったため、ソリューションはパッチ 2.4 と同じくらい古いものです。 デイリーに加えて、島では珍しい暴徒が発見され、それらを倒すには数人のプレイヤーの努力が必要でした. もう 1 つの喜ばしい点は、アーケード ゾーン、つまりロード オブ サンダーの宝庫です。 週に一度、島の暴徒から鍵が落ち、あらゆる種類のグッズが入ったチェストが散らばっている場所を駆け抜けなければならないソロシナリオへのアクセスが開かれました。 お金、貴重なアイテム、T14 襲撃用の大きなお守り。 実験は成功しましたが、残念ながら、MoD の開発者はそのようなコンテンツを提供しませんでした。

前述のように、島のコンテンツは段階的でした。つまり、プレイヤーが一定数のタスクを完了した後に開かれました。 一般的に、その場所は大気であることが判明しましたが、かなり暗いです。 島は誰かが死者の復活を引き受けることにした巨大な墓地であるという印象を受けました。

サンダーアイランドだけではありませんでした。 パンダリアの北海岸の近く、どこからともなく(いつものように-霧から)、別の島が現れました-巨人の島。 恐竜や大型動物が生息し、完全にエリートでした。 この大群は、勝つために40人の「昔ながらの」襲撃の努力を必要とする巨大な恐竜であるウンダスタによって率いられました. 骨は恐竜から落ち、骨はあらゆる種類のユーティリティと交換できました。

さて、「プログラムのハイライト」である「Throne of Thunder」レイドについて。 PTR のテスト段階でも、開発者が大規模なものを準備していることは明らかでした。 そして、それはそうなりました。 Blizzard は、最高の伝統でレイド ゾーンを作成することに成功しました。 「ヒロイック」モードの 12 のボスと 1 つの「シークレット」ボス。その多くはオリジナルのメカニズム、印象的なインテリア、たくさんのゴミ、興味深いプロットを持っていました。 私はあなたのことを知りませんが、私にとって雷の玉座はウルドゥアと黒の寺院と同等です. すべての点でかなり鈍いカタクリズム後期のレイドコンテンツの後、開発者は火薬フラスコにまだ火薬があることを示しました。 確かに、タールが入ったスプーン2杯がまだこの蜂蜜の樽に入りました。

はい、欠点がありました。 1 つ目は、インスタンスの線形性です。 Blizzards が PG をこのように作成することにした理由 - 神は知っています。 多数のボスを持つインスタンスの多くは、必要なボスから選択できる「クォーター」構造を持っていました。 ここでも順番は同じでした。 これは、ボスの複雑さが不均一に増加したという事実によって悪化しました。 それで、かなり単純なジンロクでパスした後、レイダーはホリドンに出くわしました。 典型的なトラッシュファイトは、ほとんどの場合アドとの戦いに本質があり、一部のギルドが何週間も通過できない障壁になりました。 これに続いて、ザンダラリの比較的単純な評議会が続き、その後、インスタンスで最も混沌とした戦いが続きました-トルトス。 またまた比較的シンプルなメガエラとチーくん。 そしてまたデュルムの形をした結界。 最初の 3 クォーターのすべての変遷を経て、選手たちは 4 クォーターに入りました。 最初の 2 つのボスは古典的な「火の中に立つな」であり、レイ シェンだけがオリジナルでした。

さまざまな PG ブロックが、さまざまなデザイナー グループによって作成されたようです。 それは重要ではありませんが。 率直さとバリア ボスの組み合わせにより、ノーマル/ヒロイック ブラケットのレイダーの数がさらに減少しました。

これらの魅力に加えて、5.2 では「伝説の」チェーンの継続が提供されたという事実が追加されました。 黒太子は、20 個と 12 個のバッジを獲得することを提案しました。 これらの次のオレンジ色のもののドロップ率は、多くのことが望まれていました。 これに追加されたのはソロのシナリオで、特にクラスに自己修復機能がない場合は、直接手を必要としました。

しかし、パッチは成功しました。 誰もがそれを手に入れました-ソロプレイヤーとハードコアレイダーと実績のファンの両方。 人々は喜んで、コンテンツの次の部分を待ち望んでいました。

パッチ 5.3 エスカレーション

発売日:2013年5月21日
Garrosh が Thrall の最大の人的失敗であるという事実は、大変動の時から明らかでした。 ケルンを 1 人倒すだけでも価値があります。 それが長く続くほど、事態は悪化しました。 結局、大群の指導者が率いるガロッシュに対して反乱が起こりました。 もちろん、戦闘作戦を実行するには、まず物資を整理する必要があります。 大群の指導者が軍隊と傭兵(つまり、プレイヤー)の助けを借りて何をしたか。

パッチ5.3の裏話です。 これをゲームに実装するために、開発者は ArenaNet から「動的イベント」の概念を借用しました。 草原では、木材、油、その他の有用なものが抽出される場所を守る高レベルのキャラクターが配置されました。 これらの場所は略奪されなければならず、時々、ガロッシュの軍隊の襲撃から保護されなければならなかった草原に牛が現れました。 このアイデアはオリジナルのダイナミクスには達しませんでしたが、一般的にはうまくいきました。

パッチのもう 1 つの革新は、「英雄的」シナリオでした。 通常のものはすでにみんなの歯に行き詰まっており、報酬の点でもはや満足していないため、HSは休日に遅れた人々のための「勇気」とボディキットの主な供給源になりました. シナリオクリア後にもらえる紫色の宝箱からは、かなりの確率でレベル516のエピックが落ちていたが、これはまったく無かった。
そしてもちろん、Black Prince Wrathion は、伝説的なチェーンの新しいステージで再びプレイヤーを喜ばせました。

パッチ5.4 Siege of Orgrimmar

リソースが収集され、攻撃が準備されます。 「真実の瞬間」は、ガロッシュが旧神の黒い心臓をパンダリアの聖なる泉に閉じ込めることを決めたときに訪れました。 シャドーパンの頭は、ガロッシュに父親の運命を思い出させようとし、顔を殴ろうとしたが、何の役にも立たなかった。 闇のエネルギーの流れが谷の魅力を破壊し、永遠に冒涜しました。 ガロッシュを一斉に蹴散らす時が来ました。

2013年、開発者は速度を落とさず、約束を守りました-アップデートをよりボウル化して厚くすることです。 飽和度に関しては、パッチ 5.4 はパッチ 5.2 に比べてそれほど劣っていませんでした。ゲームに重大な構造上の変更を導入したため、ある意味ではパッチ 5.2 を上回っていました。 「実験的な」場所、タイムレス島が登場したという事実から始めましょう。 そこにはクエストがほとんどなく、かなり頻繁にスポーンするレアがたくさんありました。 さらに、あらゆる種類のチェストが島中に散らばっていました。 レベル 496 の叙事詩の「ブランク」と同様に、Mob とチェストから小さな幸運のお守りが落ちました。 島の真ん中には、4人のセレスティアルがプレイヤーの力を試すアリーナがありました.

開発者は、プレイヤーが数十のデイリーを完了することに制限を感じない場所を作りたいと述べました. そんな「フリーゾーン」。 はい、確かに、WoWにとってTimeless Isleは実験でしたが、「行動の自由」についてはニアが興奮しました. クエストがあり、ラルニクの殺害がすぐに開始され、今では小さなお守りのためにここに来て、執拗な日課を作成しませんでした。 しかし、実際には、ファーム ゾーンは、ドレス ALT、新しいプレーヤー、および復帰するベテランのために作られました。 焼きたての90番に496番のボディキットを装着した後は、島のことは忘れてしまいそうです。

次の 2 つの更新では、レイド システムの変更が行われました。 「柔軟な」レイドという新しいフォーマットが導入されました。 以前はグループ内の人数が 10 人または 25 人だった場合、その数はこれらの制限内で変動する可能性があります。 これは間違いなく、すべての MoP の中で最もやりがいのある構造変更でした。 まず、小さなギルドが全員をレイドに参加させることが可能になりました。 第二に、そのような襲撃の難易度は LFR よりも高かったが、通常よりも低かった。 これにより、バーがいくらか下がり、通常のクラスに少し不足しているが、同時にLFRパグで遊びたくない人のためにプレーすることが可能になりました.

2 番目に重要な構造上の変更は、Connected Realms (結合されたサーバー) でした。 これは、パッチ 3.3 で始まったイデオロギーの継続であり、異なるサーバーのプレイヤーが初めて 5 人で一緒にプレイできるようになりました。 次に、LFR、「オープン」ワールドのクロスレルム ゾーン、およびバトル タグがありました。 ただし、サーバーの合併により、事態は困難になりました。それらはまだ合併されています。

もう 1 つの興味深いイノベーションは、アリーナ オブ トライアルズです。 それはソロシナリオであり、プレイヤーがダメージ、回復、タンキングのスキルをテストできる一種の「訓練場」でした. 以前にある役割を果たした人は、別の役割を訓練することができました。 このような「シミュレーター」の必要性は、インスタンスで行うよりも「アイゼンで」トレーニングする方がよいため、長い間存在していました。

Wrathion の「伝説の」チェーンが完成しました。 報酬として、プレイヤーは伝説のマントを受け取りました。 賞はそれほど疑わしいものではありませんが、マントは最も巨大になりました 伝説のアイテムうわーで。 それを取得するために、通常のレイドモードを通過する必要さえありませんでした.LFRに自分自身を制限することができました.

そして最後に、アドオンの最後の襲撃 - Siege of Orgrimmar. 襲撃は物議を醸すことが判明した。 一方では、14 人のボスは冗談ではありません。 WoW でこれほど多くの出会いを誇るレイドはほとんどなく、その多くは興味深いメカニズムを持っています。 一方、nears が OO を「あったものから」彫刻していたことは明らかでした。 1区と2区の風景は常世花の谷とオルグリマー。 新しいボスモデルでも、誰も本当に苦労しませんでした. 3 番目のポイントは、Horde プレイヤーに関するものでした。 パッチは首都自体に変更を加えませんでした。 つまり、ガロッシュは立ち止まり、オークションは機能し、ベンダーとトレーナーはサービスを販売しました。 そして、招待状を受け取った後、包囲されている首都のバージョンに入りました。 要するに認知的不協和です。

なぜこれが起こったのかは明らかだと思います。 Cataclysm のように、Blizzards は既存のセットとモデルを使用して、最も抵抗の少ない道を歩みました。 ちなみに、インサイダーからの噂によると、第1四半期は完全に異なる襲撃の一部であり、完了しないことに決めましたが、包囲戦に含まれていました. そのため、私たちは永遠の花の谷を経由して大きく迂回してオルグリマーへの攻撃を開始しています。

すでに述べたように、パッチは豊富で興味深いものであることが判明しました。 しかし...その後、開発者は減速しただけでなく、単に新しいことをやめました。 それ以来、主要なコンテンツ パッチは 1 つもリリースされていません。 OO は、14 か月という「長寿」の記録を打ち立てるレイドです。 これは、アイスクラウン シタデルが立っていたよりも 2 か月長い期間です。

要約しましょう。 全体として、Mists of Pandaria の拡張は成功しました。 Cataclysm と比較して、開発者は、ペットの戦い、チャレンジ モード、ファイティング ギルド、アリーナ オブ トライアルなど、多くの新しいエンターテイメントをプレイヤーに導入しました。 レイドコンテンツは私たちを失望させませんでした. それはカタクリズムよりも多く作られただけでなく、ブリザードの最高の伝統においても高品質であることが判明しました。 すべての懐疑論にもかかわらず、アドオンの伝承と雰囲気も成功しています. パンダリアは家庭的すぎると言う人もいますが、彼らは「家族、友人、食べ物、その他は関係ありません」と言いますが、クエストチェーンを見ると、多くの劇的な瞬間と悪名高い「叙事詩」を見つけることができます彼ら。

同時に、アドオンはコンテンツのパッチの発行に関して不均一であることが判明しました。 私は最も不均一だとさえ言うでしょう。 更新なしで1年以上は多すぎます。 特に MoP の開始時から、開発者はコンテンツがより頻繁に配信されることを保証しました。 実はそれが最初の年でした。 そして、何かがうまくいかなかった。 はい、Blizzard は当初、2014 年 11 月に Warlords of Draenor をリリースする予定はありませんでした。 そして、最新のインタビューによると、WoD のリリースを半年遅らせました。 言い訳はあまり説得力がないように聞こえますが、開発チームのトップで何らかの不和が生じたのです。 2013 年の秋に Greg Street が去ったことと、最近 Rob Pardo が解任されたことは、これを証明している可能性が最も高いでしょう。

World of Warcraft: Draenor の武将

もう少し始めましょう。 2013 年 11 月、Blizzcon、Metzen はオークを描写し、聴衆は大喜びで歓声を上げました - 追加のプレゼンテーション。 もちろん、ドラエナーの武将はその大会のハイライトでした。 陰謀は驚き、憤り、論争を引き起こし、それは1週間以上続きました。 守備隊に最も興味をそそられました。 Blizzies が発した言葉は、真の関心を呼び起こし、最終的にはバニラで作成されたゲームのコンセプトから少なくともわずかに離れることができるのではないかとの臆病な希望を引き起こしました。 駐屯地は、キャップでキャラクターを開発できる別のシステムとして提示されました。 さまざまなボーナスを備えた建物のさまざまな組み合わせ - 必要なものだけ。 これに多くのフォロワーを追加してください。ダウンロードすることもできます。ほら、ほぼタイタンの道です。

一方、コンベンションで見せられたものは、ゲームが少し湿っているという感覚を残しました. そして、コンテンツをより頻繁にリリースするというチームの約束は、どういうわけか楽観的すぎる. 人々は、WoD が春、まあ、少なくとも夏にリリースされることを望んでいました。 まあ、吹雪は一年中最後の襲撃で人々を苦しめることはできません、彼らはできません. これらのレーキをどれだけ踏むことができますか? しかし、シージはこれまでのすべての記録を破り、アイスクラウン シタデルとドラゴン ソウルを凌駕する 14 か月以上の実際の襲撃となったことが判明しました。 ただし、リリース前にプレパッチがあり、それを使用してストーリーを開始します。

パッチ 6.0.2 鉄の潮流

古き良き伝統によれば、アドオンのリリース前に、プレパッチに続いてイベントとゲームの仕組みのあらゆる種類の変更が行われました。 このイベントは、突然赤くなったダーク ポータルから、オークが再び武器を突き出し始めたという事実で構成されていました。 Iron Horde は国境に足場を築こうとしていますが、Blasted Lands を超えることはできません。 これはすべてテラモアのシナリオよりも興味深いものでしたが、WotLKの前のゾンビフェスティバルを超えることができなかったという事実は言うまでもなく、触媒作用の前のイベントにも到達しませんでした.

クラスメカニクスの変更に加えて、レイドシステムに大きな調整が加えられました。 ヒロイックな難易度は神話になり、そのサイズは20人用に設計されました。 ノーマルはヒロイックとして知られるようになり、フレックスはノーマルになりました。 これは Siege of Orgrimmar レイドの最後の弱体化であり、残りの数週間、人々はアイアン スコーピオンの養殖に熱心に取り組んでいました。

Draenor の武将を解放する

リリースは、Wrath of the Lich King アドオンのリリースからちょうど 6 年後の 11 月 13 日に行われました。 では、追加の約束の何がそんなに興味深いのでしょうか? プロットから始めましょう。

…Garrosh Hellscream が大胆な脱獄を行う。 Infinity Flock のドラゴンの 1 つは、現在のイベントの 30 年前に、彼が別の現実に入るのを助けます。 ガロッシュは、代わりのドラエナーで父親のグロムを見つけます。 彼らのプロパガンダ活動の結果、グロムとオールド・ホードの他の指導者たちは、マノロスのカクテルを飲むことを拒否した. ヘルスクリーム家とマノロスの戦いの結果、後者は死亡し、グルダンはバックグラウンドに追いやられました。 サンダーは、一般の氏族メンバーに、奴隷ではなく征服者になることを通知します。 ガロッシュが彼の現実から盗んだテクノロジーの助けを借りて、ドラエナーの指導者たちは鉄の大群を作成し、ポータルを構築します...彼らが征服したいアゼロスへ。 私たちの目標は、別の現実に入り、アゼロスへの大群の新たな侵略を防ぐことです。

したがって、新たに追加されたアクションの場所は、代わりの Draenor です。 伝承の複雑さに慣れていない人のために説明すると、アウトランドはネルズールがフェル魔法の実験に失敗した後、ドラエナーが残したものです。 したがって、別の Draenor では、多くの場所が Outland の場所と相関していますが、一般的には大きく異なります。 要するに、手付かずの自然のままの土地が私たちを待っていたのです。 ロケーション、クエスト、5ppl などの従来の新しいコンテンツ。 以前の拡張の大陸との唯一の違いは、場所の 1 つである Tanaan Jungle がプレイヤーに閉鎖されていたことです。 そこでは最初のクエストチェーンだけが行われ、その後すぐにジャングルからかなり離れた駐屯地にいることに気づきました。

案の定、レベルキャップは100桁まで上がりました。また、キャラクター1体を90位まで上げることができるようになりました。 これはフォーラムでわずかな騒動を引き起こしましたが、一般的には、もはや避けられない当然のこととしてコミュニティに飲み込まれました.

大きな前進として位置付けられたもう 1 つのイノベーションは、新しいキャラクター モデルです。 モデルはポリゴンを追加し、新しいアニメーションを作成しました。 確かに、たとえば、ブラッドデルフがリストに含まれていなかったなど、誰もがそうではありませんでした。 ゴブリン、ワーゲン、パンダも、モデルが比較的最近に作成されたため、変更されていません。

ゲームの仕組みは大幅に簡素化されました。鎧と武器からソケットが削除され、チャンター スクロールの数が大幅に削減され、再鍛造が排除されました。 マーシャ人形の着せ替えゲームがさらに簡単になりました。

主な革新は守備隊でした - Draenor の征服者の個人的な要塞です。 コンセプトは基本的に良かった。 アップグレード可能で、クラフトと戦闘にボーナスを与える建物のセット。 これにより、キャップのキャラクターをカスタマイズすることが可能になりました。 この建物を建てた - このボーナスを得て、別の建物を建てた - このお団子。 フォロワーの個人的な部隊を持つことで、私たちに重みが与えられ、多様性の余地も生まれました。 さらに、守備隊はゲームの経済に深刻な影響を与えました。 たとえば、駐屯地で草が育ち、鉱山があったという事実を考えてみましょう。最も重要なことは、それらを抽出するために、鉱山労働者や薬草学者である必要はありませんでした。 そして、クラフトに関連する建物は、毎日のCDで大量のスペアパーツを生産することを可能にしました。

一般的に、膝の上に立ち往生しているプロットに目を閉じると、ドラナーの武将は非常に良い追加のように見えました. 見通しは心強いものでした。 現実は何でしたか?

WoD のリリースは、WoW 史上最悪のローンチだったと言っても過言ではありません。 彼らは、バニラの最初の数か月だけが、WoD のリリース後に起こったことと似ていると言います。 キャラクターがテクスチャに引っかかったり、宙に浮いたりしました。 駐屯地の前の待合室には、そこに入ることができない群衆がいました。 駐屯地に長期間滞在するリスクがあったため、人々は駐屯地自体に干渉することを恐れていました。 ロールバックされたクエストについての憤慨した叫びがチャットに飛び込んできました。 最も進取的なものは、低コストでテクスチャから文字を抽出するための有料サービスを提供していました. オープン ワールドでは、クロスサーバーがトリックを作成し、NPC のクエスト提供者がゴーストに変わりました。 ひどかった。 ログアウトしてからゲームを再起動しようとすると、「キャラクターが見つかりません」というメッセージが表示される危険性がありました。 この混乱は数日間続きました。 Blizzard の最悪の事態は、おそらく Diablo III の始まりに過ぎませんでした。

その後、すべてが修正され、完全なゲームが始まりました。

何と言っても、ブリザードは平準化されたコンテンツの作成方法を知っています。 陰謀の緊張にもかかわらず、場所のクエストチェーンはいつものように興味深いものでした. 残忍なオーク、過酷な冬の風景、鉄と火 - これらすべてが、プレイヤーが Pandaria で出会ったものとは対照的でした。 はい、そこにも残虐行為がありましたが、一般的に、霧の島はDraenorよりもはるかに平和であることが判明しました. 大陸自体が上に出てきました。 雪をかぶった山、焦げた谷、野生のジャングル。 そして、シャドウムーン バレーの価値は何だったのでしょうか? ロケーションが多様で面白かっただけでなく、都市はすでにゲーム内にあるものの中でおそらく最大であることが判明しました。 シャトラス市は単純に巨大でした。 TVSで彼から残っているのはごくわずかな領域だけであることが判明しました。

しかし、それはポジティブが終わったところです。 クラフトは大幅に簡素化されました。 彼は守備隊や建物に強く結びついており、低レベルの代替品を作るためのワークショップを持っていた人々に打撃を与えました。 本管で収集の職業を持っていた人々も苦しんでいました。 今では、誰もが駐屯地でつるはしを振って、自分で適切な量の材料を提供できます。 さらに、Draenor アイテムの製造では、スキルを 600 まで上げる必要はありませんでした。 これらすべてが、クラフトの簡素化と市場のゆっくりとした死滅につながりました。 工芸品や貿易に従事することは、まったく面白くなくなりました。

しかし、プレイヤーの生活における守備隊の役割は一般的になっています。 実際、これらは日刊紙とは呼ばれない日刊紙でした。 鉱山と庭を駆け抜け、建物からがらくたを集め、新しいクラフトタスクを与え、フォロワーをパズルします。 そして、毎日、そして複数のキャラクターがいる場合は、数回。 多くのクエスト チェーンと経済全体が守備隊に結び付けられていました。

同時に、効果的な建物のセットアップがそれほど多くないことがすぐに明らかになり、一部の建物はまったく必要ありませんでした。 フォロワーにも、少しがらくたがありました。 収集、搾乳、ドレッシングには、せいぜい数週間かかりました。 ミッションのためにグループを形成するのに、特に適切なアドオンを使用すれば、頭脳をあまり活用する必要はありませんでした。 フォロワーの上限に達してから1か月後、靴を履いて履いて、それで終わりでした。 言い換えれば、駐屯地が代替開発機になるという希望は希望のままでした。 プレイヤーは、可能なオプションが非常に限られた、ベールに包まれたデイリークエストと圧倒的なゲームメカニクスを手に入れました.

伝説のアイテム。 リリースの前でさえ、Blizzards は MoP の過ちを考慮に入れることについて何か言った.「予算」の伝説とハードコアな仲間のための何かがある. 予算の伝説はかなり薄れていることが判明しました。 まず、それはリングでした。つまり、キャラクターの外観には影響しませんでした。 第二に、レイドでたくさんのものを集めることでそれを手に入れることができました。つまり、プロセスはオリジナルではありませんでした.

伝統的に、コンテンツのレイド部分は強力なままでした。 最初のレイド - オーガの首都、ハイモール - は、適度にきれいで難しいことが判明しました。 確かに、ボスの数 (わずか 7 ピース) と戦利品テーブルにトークンがないことは、このレイドが長くは関係ないことを示唆しているように思われました。 はい、ハイハンマーはパスゲームであり、プレイヤーを喜ばせたのはわずか2か月半でした. すでに 2 月初旬に、2 回目のレイド T17 が開かれました - Black Mountain Clan の鋳造所です。 10 人のボス、最後のボスは Draenor の武将の 1 人である Blackhand でした。 ここでは、すべてがより興味深いものでした。 確かに、きつさは恥ずかしかったです。 狭い廊下、比較的狭い部屋、暗いコーナー、設備、コンベア ライン。 Highmaul は全体的に小さいですが、より多くのオープン スペースがありました。

いつものように、新しいレイドのリリースはゲームライフに少し息を吹き込みましたが、ご存知のように、レイドだけがWoWをプレイしているわけではありません。 いくつかのキャラクターですべてのストーリー コンテンツを通過し、フォロワーの軍隊を数回ポンプでくみ上げ、すべての Draenor リスにキスした後、プレイヤーは本当に退屈しました。 そしてすでに 2 月末に、Blizzard は新しいパッチ番号 6.1 をサーバーに公開しました。

パッチ 6.1 駐屯地の更新

これは、新しいレイドを導入しなかったコンテンツ パッチの 1 つです。 いくつかの点で、6.1 は、ゲームの仕組みに変更を加えて、Raid なしで行われた MoP パッチの伝統を継承しました。 技術的には、6.1 は WoD の開始よりもチャンピオンズ リーグの期間に関連しています。 このコンテンツ パッチの新機能は何ですか? まず、「マイナーなイノベーション」について:

最大の変更点は守備隊にありました:

  • 毎日、訪問者はクエストを与えた駐屯地を訪れ始めました。 訪問者の中には、ハリソン・ジョーンズなどの有名な人物がいました。 クエストはオープンロケーションとレイドボスの両方に関連していました。
  • フォロワーアイテムは675までレベルアップできます。
  • 考古学を含む職業に関連するフォロワーのための新しいミッションと、ブラックロックファウンドリーに関連するフォロワーのための新しいレイドミッションがあります。
  • フォロワーのミッションのインターフェースが変更されました。
  • ユーザーを再教育するために本を販売した新しいベンダー。
  • もう 1 つのベンダーが駐屯地でランダムに出現し始めました。 私たちは、特定の種類の工芸品に関連する商人について話しています。 この同志は新しいレシピを販売しただけでなく、原材料をプライマル スピリットと交換しました。 これはゲームの経済をわずかに台無しにし、市場でのゲームをより面白くしました。
  • 変更は駐屯地の建物にも影響を与えました。
  • 駐屯地に侵入するための新しいレベルの難易度が登場しました - プラチナ。
  • オルゴール - 必要に応じて、Draenor で見つかった曲を再生するデバイスを入手できます。
  • 伝説のクエストチェーンは継続され、中間報酬として、真に伝説的なフォロワーであるガロンが与えられました(プレイヤーはこのチェーンの最後のクエストを特に覚えていました).

実際、それだけです。 すべてのイノベーションを要約すると、パッチの目的は主に 2 つあります。 1つ目は駐屯地の多様化です。 肉眼では、このメカニズムがリリースから数か月後に使い果たされたことは明らかでした。 プレーヤーに新しい機会を与え、プレーを妨げているものを改善する必要がありました。 第二に、誇張せずに殺されたクラフトを修正する試みがありましたが、LCCGの現実に引き上げる価値がありました。

一般に、最初の 6 か月間は、特にこの追加は長くは続かないと考えられていたため、すべてが非常に良好でした。 特に、これは、レイド射撃場が2つしか約束されていないという事実によって示されました。 射撃場が 2 つしかない単一の拡張はありませんでした。 さらに、ブリザードは約束を守り、コンテンツをより頻繁に提供し、グローバルな追加をより迅速に行うと信じていました.

パッチ 6.2 地獄の怒り

パッチは大規模であることが判明し、伝統的に、すべてのカテゴリのプレーヤー向けに設計されていました。 活動の中心は、最初の小さなクエストチェーンを除いて、リリース以来閉鎖されていた場所であるTanaan Jungleに移りました. Tanaan Jungle は本質的に本格的な場所であり、サイズは他の Draenor の場所に匹敵します。 日記に加えて、多くの珍しい生き物がここに定住し、茂みの下にあらゆる種類の宝物が見つかり、真ん中には悪の勢力が隠れている要塞がありました。

また、Horde と Alliance の 2 つの拠点があり、そこからプレイヤーは Iron Horde の力を弱体化させるために周辺地域を襲撃しました。 確かに、この力はすでに順番に弱体化していました.Gul'danとKillrogはリーダーの間で生き続け、Grommashは倒されて捕らえられました. Burning Legion は現在、Iron Horde を完全に支配しており、Azeroth への別の侵略の準備をしていました。 Hellfire Citadel は、Legion と Horde 軍の主な焦点となりました。 シタデルでは、キルログ、セロン ゴアフィーンド、マノロス、そしてもちろんアルキモンドを含む 13 人のボスがプレイヤーを待っていました。 パッチ 6.2 は他に何をもたらしましたか?

守備隊は追加の建物を受け取りました - プレイヤーは港と船を利用できるようになりました。 船を建造し、装備し、キャンペーンに送ります。 駐屯地の任務とは異なり、船員は駐屯地のリソースではなく、新しい通貨である石油で支払われなければなりませんでした。 一般的に、ミッションの過程で船が敵によって沈没する可能性があることを除いて、本質は同じであり、その後、それらを構築して再度アップグレードする必要がありました。 追加は楽しいものでしたが、化粧品でした。

より劇的な変更は、5 人用のインスタンスなどの形式に影響を与えました。 パッチ 6.2 では、2 つの新しいタイプがすでに導入されています。WoD インスタンス用のミシック ダンジョンと、5 人分の古いコンテンツ用のタイム トラベル モードです。 ミシックインスタンスでは、ボスからドロップされる戦利品の難易度とレベルが上昇しました。 685個目は通常のものから、700個目は足ひれから何かのきっかけで落ちました。 「Time Travel」は以前の拡張の古いインスタンスで、キャラクターのレベルとボディ キットがインスタンスのレベルにスケーリングされていました。 タイム トラベルは、Wrath of the Lich King アドオンなどから、インスタンスが数週間で開かれたときにイベントになりました。 旅行のアイデア自体はずっと前に発表され、原則として非常に成功したことが判明しました。 ダンジョンは、関連性があるときと同じくらい楽しいものでした。

ボーナスイベント。 プレイヤーは毎週、タスクを完了するために受け取る Apexis Crystals やその他のゲーム内通貨を大幅に増加させるボーナス イベントを待っていました。

伝説の連鎖。 パッチ 6.2 では、伝説の連鎖が継続されました。 完了すると、さらにアップグレードできるレベル 735 リングがプレイヤーに与えられました。 これを行うために、特定のギズモが通常モードまたはヒロイック モードで Archimonde からノックアウトされました。これを使用すると、アイテムのレベルが数ポイント上昇しました。

ドラエナーの上空を飛んでいます。 このトピックは、誇張することなく、スキャンダラスでした。 最初、開発者はフライトがあると言っていました。 それから彼らはフライトがないと言った。 騒音がした。 フライトはまだ発表されていましたが、空を飛ぶためには、あらゆる種類の成果を達成する必要がありました。 「ドラエナーのパイオニア」の功績のリストは次のとおりです: 大陸のすべての場所を開く、100 の宝物を見つける、3 つの派閥で評判を崇拝者にアップグレードする、ドラエノールのロアマスターのすべてのクエストを完了する、およびかなり長いリストデイリーの。 一般的に、汗をかく必要がありました。

一般的に、パッチは、新しい 5ppl 形式などの優れた革新を備えた、優れたボリュームのあるものであることが判明しました。 すべてがうまくいくでしょうが、パッチのリリースのペースという古い問題が再びその役割を果たしました。 なぜそのような伝統が発展したのかを言うのは難しく、推測することしかできませんが、4回目の追加では、最後のコンテンツパッチが1年以上ライブサーバーに置かれています. はい、もちろん、いくつかの変更がありました。たとえば、彼らは Archimonde を殺すためのマウント エルクを与え始めました。 しかし、その伝統は揺るぎないものでした。 新しい拡張の前半は、かなり陽気なパッチのリリースが特徴で、最後のパッチが来て、状況は1年間凍結します.

実際、パッチ 6.2 について言えば、それで終わりです。 それではまとめましょう。

Draenor の武将: 結果

乾いた数字から始めましょう。 2015 年 8 月初旬、Blizzard は第 2 四半期のレポートを公開しました。 期間終了時のアクティブな WoW 加入者数は 560 万人であると発表しました。 このように、ドラエナーの武将は加入者の減少率の記録を打ち立てました。 これほど大幅に下落した展開は他にありません。 ブリザードはおそらくイライラして、有効性を測定する他の方法があるため、加入者数に関する数字を今後公開しないと述べました. 動機は明らかです - なぜ再び聴衆の士気をくじくのですか? さらに、他のMMOプロジェクトの経験が示すように、数十万人の加入者がいても、許容できるレベルの収入が得られます.

なぜそれがそのようになったのですか? これについてはすでに何度も書いていますが、繰り返す必要はありません。 World of Warcraft の主な問題は、概念的なプロジェクトが何年も変わっていないことです。 これは、キャラクター開発システムとメイン コンテンツ フォーマットの両方に当てはまります。 毎年、プレイヤーはクエストを完了し、ダンジョンを通過し、ファームレイドを行ったり、タイトル、マウント、ペットを顔が青くなるまで粉砕したりします. 戦闘ペットのような偽のホイッスルは、このスキームに劇的な変化をもたらすことはありません。しばらくの間、プレイヤーの注意をそらすことができますが、主要なもの、つまりキャラクター開発システムとゲーム世界でのその可能性の実現にはまったく影響しません。

他にマイナスになったのは何ですか? 私の意見では、次のとおりです。

  • 守備隊、キャップにキャラクター開発の新しい面を作成する試みが失敗したため. まず、守備隊と従者は数か月で圧倒されました。 第二に、守備隊のレイアウトの多様性は非常に控えめでした。 これらすべてが、ポンピングへの関心がすぐに尽きてしまうという事実につながりました。
  • キャラクターの特徴を単純化。 ボディキットから再鍛造ソケットを取り除き、詠唱の可能性を最小限に抑えるという決定は根本的に間違っていました。 はい、おそらく、一部のプレーヤーにとっては、「服をノックアウトし、着て、走った」というアプローチは非常に受け入れられます。 しかし、ゲーム「ドレス・ザ・ドール・マーシャ」は常に礎石の1つでした すごい石. レイドから戦利品を持って戻ってきた私たちは、さまざまなアイテムを組み合わせてそれらの特性を変更するミニゲームをプレイしました。 面白くて少し緊張しました。
  • クラフトなどのゲームの側面をほぼ完全に殺しました。 これは、一部はキャラクターの特性の変更によるもので、一部はクラフト自体の変更によるものでした。 ゲームのこの側面は、リリース後の期間は言うまでもなく、拡張の最後でも興味深いものでした。 WoD では、クラフトは再び単純化されて不名誉になり、関心が最小限に抑えられました。 何かを生産するよりも、3 つのハイレベルで複数のレイドをファームする方が簡単です。 私は通常、集合的な職業については黙っています-守備隊は、それらをキャラクターに持たせる必要性を否定しました.
  • 粉砕と農業は依然として主力です。 私たちは同じ「タイムトラベル」を見ています。 再びバッジ、そして再びこれらのバッジのためのもの。 コレクションの 100 番目のコニャックを停止しますか? 5000 個のバッジとブランデーはあなたのものです。健康のための農場です。

実際には、これは単純な事実を受け入れるのに十分です: Draenor の武将は別の失敗した追加であることが判明しました。 Mists of Pandaria の革新により、加入者数の減少を大幅に遅らせることができました。 Draenor の歪曲された概念、すべての単純化、懐かしさを利用しようとするぎこちない試みが、現在の状況につながりました。

2 か月後、ゲームとフランチャイズ全体の歴史に新たな章が開かれました。Burning Legion は再び Azeroth を破壊しようとしていますが、私たちはそれを望んでいません。 World of Warcraft: Legion 拡張は、ブリザードが人気の深刻な低下を考慮してプレイすることを決定したワイルド カードです。 懐かしの別のゲーム? 〇 未来の運命ゲームとフランチャイズ全体 - 次の投稿で。

親愛なる読者の皆様、こんにちは。 多くの人は、WoW にはいくつのパーツがあるのか​​疑問に思っています。 今日はゲームの歴史を簡単に説明し、この質問に答えます。

それでは始めましょう。

1. ウォークラフト:オークと人間。発売日 - 1994 年 11 月。
2. ウォークラフト II: タイズ オブ ダークネス。発売日 - 1995 年 12 月。
3. ウォークラフト II: ダーク ポータルを超えて。発売日 - 1996 年 4 月。
4. Warcraft III: Reign of Chaos.リリース日 - 2002 年 7 月。
5. ウォークラフト III: 凍った玉座。リリース日 - 2003 年 7 月。
6. ウォークラフトⅢ:再編。リリース日 - 2019 (ゲームはリリースされていません)。

World of Warcraft に直接:

1. ウォークラフトの世界。リリース日 - 2004 年 11 月。
1.1。 Blackwing Lair Assault (パッチ 1.6)。 リリース日 - 2005 年 7 月。
1.2. 血の神の復活 (更新 1.7)。 リリース日 - 2005 年 9 月。
1.3。 Gates of An "Qiraj (アップデート 1.9)。リリース日 - 2006 年 1 月。
1.4。 シャドウ オブ ザ ネクロポリス (アップデート 1.11)。 リリース日 - 2006 年 6 月。
2. バーニング・クルセイド。リリース日 - 2007 年 1 月。
2.1. ブラックテンプル (アップデート 2.1)。 リリース日 - 2007 年 5 月。
2.2. Gods of Zul'Aman (アップデート 2.3)。 リリース日 - 2007 年 11 月。
2.3. サンウェルの怒り (パッチ 2.4)。 リリース日 - 2008 年 3 月。
3. リッチキングの怒り。リリース日 - 2008 年 11 月。
3.1. ウルドゥアの秘密 (パッチ 3.1)。 リリース日 - 2009 年 4 月。
3.2. ヴァンガード召喚(パッチ3.2)。 リリース日 - 2009 年 8 月。
3.3. リッチキングの陥落 (パッチ 3.3)。 2009 年 12 月
4. 大変動。発売日 - 2010 年 12 月。
4.1. ザンダラリの台頭 (パッチ 4.1)。 発売日 - 2011 年 4 月。
4.2. フューリー オブ ファイア (アップデート 4.2)。 リリース日 - 2011 年 6 月。
4.3. トワイライトの時間 (アップデート 4.3)。 発売日 - 2011 年 11 月。
5. パンダリアの霧。発売日 - 2012 年 9 月。
5.1. 着陸 (更新 5.1)。 発売日 - 2012 年 11 月。
5.2. ロード オブ サンダー (アップデート 5.2)。 発売日 - 2013 年 3 月。
5.3. アップライジング (アップデート 5.3)。 発売日 - 2013 年 5 月。
5.4. Orgrimmar の包囲 (パッチ 5.4)。 発売日 - 2013 年 9 月。
6. Draenorの武将。発売日 - 2014 年 11 月。
6.1 地獄の怒り (パッチ 6.2)。 発売日 - 2015 年 6 月。
7.レギオン。発売日は2016年8月30日。
7.1 カラジャンへの帰還 (パッチ 7.1) 発売日は2016年10月26日。
7.2 サルゲラスの墓 (パッチ 7.2)。 発売日は2017年3月29日。
7.3 Shadows of Argus (アップデート 7.3)。 発売日は2017年8月30日。
8. バトルアゼロス。発売日は2018年8月14日。
8.1 Waves of Vengeance (パッチ 8.1)。 発売日は2018年12月12日。
8.2 Rise of Azshara (パッチ 8.2)。 発売日は2019年6月26日。

WoW® クラシック (クラシック):

したがって、合計で 37 の Warcraft のパーツがあり、そのうち World of Warcraft は 31 であり、そのうち主要なパーツは 8 (リリースされたもののみが考慮されます) です。

そして最後に、簡単な歴史。

1994年*ダークポータルを通過する大群の戦士 - 魔法使いのメディヴとウォーロックのガル「ダン」の助けを借りて作成された次元間の通路 - アゼロスに侵入し、ストームウィンドを捕らえる. 人々は運命にある...

1995 年 12 月までにナイト アンドゥイン ローターが生存者と共にローデロンに到着します。 人々、エルフ、ドワーフ、ドワーフのサポートを求めて、彼はアライアンスを作成します。 その間、オーグリム・ドゥームハンマーの指揮下にある大群オークは、土地を乗っ取り続け、トロールとオーガに加わります. Orgrimm は、Turalyon に取って代わられる Lothar を殺します。 同盟は大群を粉砕しています。

1996年4月アライアンスはダーク ポータルを破壊し、ドラエナーのホードの残党はシャーマン ネル "ズールによって率いられています。ドラエナーの残りのダーク ポータルを通じて、ホードはアゼロスの強力なアーティファクトを捕獲することを決定しますが、アライアンスはこれらの計画について学び、 Draenor の侵略を開始します. 死を避けるために、シャーマンは新しい世界への多くのポータルを開きます. 解放されたエネルギーは Draenor を分割します.

2002年まで Azeroth で生き残ったオークは、元奴隷である若いシャーマン Thrall によって解放されるまで捕らえられていました。 大群は、アゼロスに侵入した燃えているレギオンから逃れるために、西のカリムドールに逃げます。 Lordaeron の王子である Arthas Menethil は、Lich King に亡命しました。 Orcs of the Horde は人間やナイトエルフと団結し、聖なる山 Hyjal で Archimonde の指揮の下、Legion の悪魔の勢力を打ち負かします。

2003 年 7 月まで Arthas はデス ナイトになり、Scourge を採用し、東の王国の人口を虐殺します。 Forsaken アンデッド グループを率いる Sylvanas Windrunner は、Scourge に反抗します。 ナイトエルフのイリダンは、リッチキングを滅ぼすためにノースレンドの北の大陸に上陸します。 しかし、イリダンはアーサスに敗れ、アウトランドに追放された。 Arthas は Scourge の力の源であることに気づき、Lich King の精神と融合します。

2004 - World of Warcraft の始まり。
見捨てられた者は、すでにオーク、タウレン、トロールがいたスロールの大群に加わります。 ドワーフ、ノーム、ナイトエルフは、人間のリーダーシップの下、アライアンスへの忠誠を誓います。 Varian Wrynn 王が不思議なことに姿を消し、Highlord Bolvar Fordragon が摂政になります。 しかし、すべてがそれほど単純なわけではありません。実際、力は黒いドラゴンのオニクシアの手にあります。 新たな陰謀が渦巻いており、新たな危険な古代の力が目覚めています。
メインイベント
デスウィング・ザ・デストロイヤーの息子である黒いドラゴン、ネファリアンは、アゼロスを征服するために多くの実験的なドラゴンや他のモンスターを作成しますが、彼自身が敗北し、忘却に送られます.
ザンダラリ族は、アライアンスの助けを借りて、血の神であるソウルフレイヤーが生まれ変わったズール "グルブの中心を攻撃します。
オークのヴァロク・サウルファングの指揮下にあるカリムドール連合軍の軍隊は、アン・キラージの偉大な要塞の門を壊し、その住民であるキラージを止め、古代の神K"トゥーンの影響下で狂気に陥った。
リッチ キングの忠実な手下であるケルスザッドは、天災の空飛ぶ城塞 - ナクスラマス - の助けを借りて、彼が敗北したノースレンドから始めて、アゼロス全体に疫病を感染させようとしています。アージェント ドーンの騎士団は、リッチの残骸を持ってノースレンドに隠れ、ケルスザッドを復活させようとします。

2007年
Doomlord Kazzak が Outland への Dark Portal を再び開きます。 バーニング レギオンの悪魔はアゼロスに送られます。 ドラエネイとブラッドエルフが加わった同盟軍と大群軍は、脅威を排除するためにアウトランドに送られます。 レギオンとイリダン・ストームレイジとの戦いで、同盟軍はますます行き詰まりを迎えています。
メインイベント
裏切り者のイリダンは、ブラック テンプル内に部隊を集中させています。 ブラッドエルフの領主であるケルサス・サンストライダーを含む彼の仲間の敗北後、イリダンの力は揺さぶられた. ミュータントドラエネイの長老であるアカマとエルフのマイエフ・シャドウソングは、ヒーローが裏切り者を終わらせるのを助ける.
Horde の司令官の 1 人である Zul'jin は、Zul'Aman に引退し、そこで軍を再建します。 激怒したズルジンは、彼の知らないうちにブラッドエルフの大群に加わった後、アライアンスと大群の両方に宣戦布告しました。
アウトランドで敗北した後、Kael'thas Sunstrider は Silvermoon に戻り、臣民を裏切った後、Sunwell を使用して悪魔の王 Kil'jaeden を Azeroth に召喚するつもりです。 Horde と Alliance の英雄たちは、Kael'thas と Kil'jaeden に干渉し、draenei の預言者 Velen が Sunwell の汚物を浄化するのに非常に苦労しています。

2008 年までに、世界は穏やかになります。
突然、スカージはアゼロス全体で攻撃を開始しました。 Thrall は Garrosh Hellscream を Northrend に送ります。 その間、ヴァリアン・リンが戻ってきて、王位に正当な地位を占める. Ich King と戦うために、彼は Bolvar Fordragon の指揮下に軍隊を配置します。
メインイベント
メインイベントは巨人の街ウルドゥアルでのブラン・ブロンズビアードの発見。 その助けを借りて、英雄たちはヨグ・サロンと戦い、ドラゴン・ソウルの創造の秘密、ラネ王の殺害、そしてリッチ・キングの未来を学びます。
ハイロードのティリオン・フォードリングはアルンとホードのためにトーナメントを手配し、誰がスカージ軍への攻撃を主導するに値するかを決定するが、クリプト・ロードのアヌーブ・アラクがイベントの過程で介入し、フォードリングの分隊を破壊することを決定する.
Jaina Proudmoore と Banshee Queen Sylvanas の助けを借りて、英雄たちは Icecrown Citadel を襲撃し、Scourge に対処します。 Arthas は敗北し、Scourge に関する不吉な真実が英雄たちに明らかになります。

勝利、英雄たちがノースレンドから帰還 2010 年 12 月までに.
しかしその後、怒ったエレメンタルがアゼロスに降りかかる。 Deathwing the Destroyer のドラゴンの側面が戻ってきます。 エレメンタルレルムの隠れ家を離れた後、彼はアゼロスに破壊をもたらしました。 すべてを征服するために、デスウィングはエレメンタルレルムへのポータルを開き、エレメンタルとそのマスターに助けを求めます. 新しい力は、デスウィングとトワイライトのハンマーカルトがトワイライトの時間を近づけ、すべての生命を破壊するのを助けようとしています.
メインイベント
Zandalari のトロールは、Zul "Gurub" と Zul "Aman" を再構築し、「彼らの」土地を取り戻そうと襲撃します。 トロールは、アゼロスのすべての種族に宣戦布告します。 流血を止めるために、彼らに反対するダークスピア族のヴォル・ジンは、英雄たちが古代都市に入るのを助けます.
アゼロスの英雄たちが火の王ラグナロスとその手先をハイジャル山から追い払う。 ドルイドとマルファリオン ストームレイジに支えられた最も強力な防御者が、ラグナロスの燃えるファイアランドの故郷に攻撃を仕掛けます。
Azeroth の守護者である Dragon Aspects は、Deathwing を止めることができる遺物である Dragon Soul を求めて、時の流れの中をヒーローを導きます。 戻ってきた英雄たちは、見つかった遺物をスロールに引き渡し、スロールは戦いを世界の中心であるメイルストロムに移します。 アスペクトと味方の力が合わさって、デスウィングの狂気を止める。

2012年。 デスウィングが倒されました。
しかし、Garrosh Hellscream は、Kalimdor に対する Horde の支配を拡大することを決定します。 彼の猛攻撃により、セラモアの街は破壊されました。 対立は新たな活力で燃え上がります。 大規模な海戦の後、Horde と Alliance の艦隊の残党は、世界の地図には記されていない謎の大陸、パンダリアの霧深い海岸にたどり着きました。悪社を倒すこと。
メインイベント
彼らが地面に着陸する前に、Horde と Alliance は再び戦闘を開始します。 Garrosh Hellscream は強力な mogu アーティファクトである Divine Bell を手に入れますが、Kun-Lai 山の頂上にいる Anduin Wrynn 王子と SI:7 エージェントは、この素晴らしいアーティファクトを破壊します。
その間、モグの生存者は彼らの領域を再建しようとしています. 彼らの目標を達成するために、彼らはザンダラリ トロールと協力し、モグ皇帝レイ シェン - 雷の王 - を復活させます。 脅威を排除するために、シャドーパンの戦士たちは特別なチーム、シャドーパンの猛攻撃を作成します。 同時に、キリン・トール軍の長であるジャイナ・プラウドムーアはモグの力の源を見つけようとしており、ロア・テマー・セロンはサンリーバーの軍隊の助けを借りて解放しようとしていますGarrosh Hellscream の抑圧からの彼自身。
Garrosh Hellscream はアーティファクトを求めて Vale of Eternal Blossoms を発掘し、結果として Shado-Pan の支持を失いました。 黒の部族のトロールとそのリーダーであるヴォル・ジンは裏切り者であると宣言され、ヘルスクリームの個人的な警備員の狩りの対象となります。元リーダーのスロールは彼らにサポートを提供し、同盟との協定が締結されました。
Horde の首都である Orgrimmar は、古代の神 I "Shaarj の心臓を生き返らせ、永遠の花の谷を汚した Garrosh Hellscream のために反乱を起こしています。敗北を避けるために、Garrosh は古代の神のエネルギーを吸収します。 . しかし、これは彼を救うものではありません-彼はパンダリアの8月の天体の宮廷に現れます。

ガロッシュは正義を逃れる ブロンズドラゴンカイロズドムと 2014年に Horde が Azeroth を侵略する前に、古代の Draenor にタイムスリップします。
ガロッシュは父親に、完璧な征服の軍隊であるアイアン ホードを作成するためのテクノロジーを提供します。 彼の父であるグロマッシュ・ヘルスクリームは、ドラエノールのオークの異なる氏族を団結させ、ドラエナーの多くの重要な地域を占領し、ブラックロック氏族の鋳造所のような大規模な軍事施設を建設しました。 Draenor を捕らえた Iron Horde オークは、Dark Portal を通じて Azeroth に侵入します。 それに応じて、大魔道士カドガーはアライアンスとホードのヒーローを集め、ポータルを通ってドラエナーに導き、アイアンホードを止めます。 Thrall は Garrosh を倒し、Azeroth のヒーローはほとんどの武将を破壊します。 Iron Horde に壊滅的な打撃が与えられ、Grommash の信奉者の階級に分裂が熟したため、ウォーロック Gul "Dan が Iron Horde の権力を掌握し、Burning Legion の悪魔を Draenor に召喚することができました. Gulダンは生き残った指導者たちにレギオンに参加するよう説得し、彼らは戦いの流れを変えることを望んでいます。 しかし、Grommash Hellscream は説得に屈せず、投獄されています。 ウォーロックはヘルファイア シタデルを占領し、バーニング レギオンの出発点にします。 彼の次のステップは、悪魔 Archimonde を召喚することです。 Draenor をほぼ破壊した要塞内の生き物との恐ろしい戦いの後、ヒーローは Archimonde を殺し、Gul'Dan は死ぬ前にポータルに投げ込まれました。

2016年 夏の最後の日。 そして多分アゼロス...
Sargeras の墓が再び開かれ、Burning Legion の悪魔が世界に殺到しています。
彼らの驚くべき力はすべて、暗黒の巨人をアゼロスに召喚することを目的としており、彼らはすでに彼の帰還の鍵を見つけることに成功しています.
Horde と Alliance の勢力は深刻な打撃を受けています。 しかし、気を失うのは時期尚早です。伝説のアーティファクトの助けを借りて、タイタンの遺物を求めて古代の壊れた島を探索し、アゼロスがまだ希望を持っている間にレギオンに挑戦する必要があります。
メインイベント
Draenor Ghul との戦いの後、悪魔の王 Kil'jaeden the Deceiver の影響下で、彼は Sargeras の墓を開き、Burning Legion が Azeroth に侵入したゲートを開きました。 彼は古代のナイトボーン都市スラマーを含むブロークン アイルズを征服し、彼らの指導者を彼の意のままに曲げました。 アライアンスとホードは、グルダンを阻止し、レギオンの侵略を阻止することを期待して、ブロークン ショアを襲撃しましたが、彼らの努力は無駄であり、バリアン ウィン王とヴォルジン首長の命を犠牲にしました。 その後、Archmage Khadgar は粉々になった派閥を団結させようと必死の試みを行い、それが Pillars of Creation の復元につながりました - 墓を再封することができる唯一のツールです。 Broken Isles の住民は軍団の影響から解放され、Alliance と Horde の軍隊は Gul'dan の基地である Nighthold に接近しました。そしてすべてのために...

2016年末。 バーニング レギオンがカラジャンに向けて軍勢を放つ。
Medivh のかつての居住地で、彼らは戦争で優位性を維持できる何かを見つけようとしています。 しかし、Khadgar が率いる数人の英雄がなんとか悪魔を阻止し、Azeroth の軍隊に攻撃の機会を与えました。 古代都市スラマーの統治者に対する蜂起が始まり、彼が釈放された後、英雄たちはナイト シタデルに向かいました。 そこでは、アマントゥルの目とその力の助けを借りて、サルゲラスの墓を閉じようとしました。

2017年春。 Gul'dan は Nighthold で敗北し、Alliance と Horde は新しい同盟国を獲得します。
しかし、戦争はまだ終わっていません。 Burning Legion は、Sargeras の墓に隠された力で Azeroth のすべての生命を破壊することを期待して、Broken Isles での防御を強化しました。 英雄たちが墓に突入したとき、欺瞞者キルジェイデンはほぼ目標を達成した. 勝つことを望んで、欺瞞者は英雄たちをアーガスに送った.サーガライトの鍵、イリダンがアーガスへのポータルを開いた今、英雄のアゼロスはアーガスに壊滅的な打撃を与えるしかありません。

2017 年の夏の終わりに、アゼロスの英雄たちはアルガスに行きます。
そこで彼らは光の軍隊と団結し、軍隊を再編成した後、レギオンの拠点であるアントラス、燃える玉座を襲撃しました。 最も激しい戦いの結果、アゼロスの英雄たちはアルガスの魂を打ち負かし、残虐行為のためにサルゲラスを捕らえたタイタンを解放し、イリダン・ストームレイジを看守に任命した. 暗黒の巨人は最後の反抗として、アゼロスに剣を突き刺し、世界に致命傷を負わせた...

2018年夏。 アゼロスの傷は癒えつつあるが、ホードとアライアンスの間の壊れた信頼が回復する可能性は低い...

つづく...

* 実際の Warcraft イベントではなく、拡張とゲームの更新の年が記載されています。
これが私の非公式バージョンです 略歴ゲーム; アドオンの説明に基づいています。

それが今日のすべてです。 フォーラムにコメントを残して、リンクを友達と共有してください。
ミカシク。


関連: Burning Crusade , The Wrath of the Lich King , Cataclysm

Blizzard がこれまでで最も収益性の高いプロジェクトを立ち上げてから何年も経ちました。 何年にもわたって、WoW は劇的に変化し、最初の数か月でそれをプレイした人は、プロジェクトの最新バージョンをほとんど認識しません。 キャラクターモデルの一部とビジュアルデザインの一般的なスタイルが同じに見えない限り、新しい品質で利用できるようになりました. いわゆるアドオンが互いにどのように異なるのかを理解するのは簡単ではない場合があります。 ワールド オブ ウォークラフト. 結局のところ、ゲームを十分に楽しむには、アカウントを作成するだけでなく、最新バージョンである Cataclysm へのアップグレードをインストールする必要があります。

アドオンのリリース シーケンス:

1. クラシック ワールド オブ ウォークラフト. 基本アカウント、60 キャラクター レベル、カリムドール大陸と東方王国大陸。 俗語で「バニラ」、「クラシック」。 Cataclysm の出現により、一部のクラシック コンテンツにアクセスできなくなり、ゲームの世界は完全に変更されました。現代の「クラシック」は、実際には、ゲームの大幅に作り直されたバージョンです。

2. ワールド オブ ウォークラフト: バーニング クルセード. すごい、70 の文字レベル、新大陸アウトランドへの最初の追加。 スラング「BK」について。 ゲームに 2 つの新しい種族が追加されました: ブラッド エルフとドラエネイ。アカウントに Burning Crusade が含まれている場合にのみ、これらの種族のキャラクターを作成できます。 このアドオンのすべての主なアクションはアウトランドの領土で行われ、実際には 2 つの主要な大陸には触れていません。

3. ワールド オブ ウォークラフト: リッチ キングの怒り. すごい、80 の文字レベル、新しい大陸 Northrend への 2 番目の追加。 スラングで「リッチ」、「VotLK」。 ゲームに最初のヒロイック クラスが追加されました: Death Knights。 すべての主要な活動は、カリムドール、東王国、アウトランドからノースレンドに移動しました。

4. ワールド オブ ウォークラフト: カタクリズム. WoW への 3 番目の追加、85 のキャラクター レベル、2 つの新しい種族 - ゴブリンとウォーゲン。 Azeroth のすべての大陸、つまり Kalimdor、Eastern Kingdoms、Northrend が作り直されました。 クラスの仕組みが部分的に変更され、改良されたモデルが追加され、特別なグラフィック モードが導入され、ユーザーの要求に応じて利用できるようになりました。

レイドアカウントのアップグレードは、マトリョーシカの原則に従って行われます。 始めることどのプレーヤーも、古典的な WoW で十分です。 ただし、ブラッド エルフまたはドラエネイを作成する場合は、すぐにアカウントを BC にアップグレードする必要があります。 ゴブリンまたはウォーゲンを作成する場合は、エントリを Cataclysm にアップグレードする必要があります。

徐々に、キャラクターの開発に伴い、追加を「購入」する必要があるため、一度にすべてを購入することは理にかなっています. 改善を徐々に獲得することには節約はありません。 レコードを最新の拡張、つまりこの場合は Cataclysm にアップグレードした場合にのみ、最大レベルを取得できます。

従来のアドオンに加えて、Blizzard がリリース パッチ. 個別に購入する必要はなく、完全に無料で配布されます。 原則として、パッチは水曜日にインストールされ、その重みと重要性は個別に決定されますが、重大な更新は頻繁には行われません。 パッチの一部として、開発者は表面的な変更を加えたり、新しい機能を公開したりします ストーリー、これにより、最大レベルのプレーヤーが楽しむことができます。 初心者がパッチによって深刻な影響を受けることは非常にまれであり、彼らにとって目に見える唯一の影響は、水曜日から木曜日の夜にゲームの別の部分をロードしなければならないことです. Blizzard はモデル、サウンド、グラフィック ファイルを頻繁に置き換え、保護システムを更新するため、パッチがインストールされていないとゲームは開始されません。

従来、特定の期間における WoW のゲーム全体は、次のように分割できます。 ハイレベルな内容そして残りのすべて。 プレイヤーのかなりの部分、特に PvP ギルドにとって「その他すべて」は通過要素です。 最も興味深くダイナミックなのは、最大レベルで発生します。 そのため、人々は何があってもアップグレードを購入し続けます。 興味深い筋書き、新しいクエスト、新しいダンジョンに加えて、更新のたびに興味のあるグループに再会し、日常業務から離れて移動する理由が得られます。 「本物の」WoW をプレイしたい場合は、すべてのアドオンを一度に購入し、最も興味深いものが最後に待っていることを忘れないでください。 ただし、これは、キャラクターの開発中に楽しむことができないという意味ではありません。 Azeroth の世界はフレンドリーなので、モンスターを倒してレベルアップすることに集中する必要はありません。 クエストを完了し、友達と一緒に低レベルのインスタンス ゾーンに行くと、すぐに自分にとって何がより興味深いかを理解できるようになります。 その後、最後の 85 レベルを優先します。