WOW는 몇년도에 출시됐나요? WoW 애드온, WoW 애드온

많은 플레이어들의 기대와는 달리, 블리즈컨 2017에서 정식 클래식 서버가 공개되었습니다. 개발자들은 크로미(Chromie)가 크로노 리다이렉터(chrono-redirector)의 도움으로 지난 몇 년을 되돌려 우리를 고전 시대로 되돌리는 짧은 비디오를 보여주었습니다. 전시회 기간 동안 개발자들은 여러 차례 인터뷰를 통해 월드 오브 워크래프트: 클래식 프로젝트에 대한 정보를 공유했습니다. 더 정확하게는 아직 이 문제에 대한 정보가 없다고 말했습니다. 그럼에도 불구하고, 이 모든 대화에서 몇 가지 흥미로운 점을 빼낼 수 있으며, 앞으로 몇 달 동안 이 주제에 대한 최종 결론을 내리기 위해 우리는 이 모든 정보를 하나의 주제에 수집했습니다. 지금까지 우리가 알고 있는 내용은 다음과 같습니다.

  • 개발자는 고전 시대의 상태에 최대한 가까운 서버를 만들 것을 약속합니다. 즉, 최소한의 변경이 예상됩니다. 좋은 측면과 일부 문제가 있는 측면이 모두 보존됩니다. 신규 및 기존 서버는 "블리자드 품질", 즉 세련되고 정교하며 안정적인 제품을 의미합니다.
  • 출시일은 알려지지 않았으므로 가까운 시일 내에 출시될 것으로 예상해서는 안 됩니다. 곧 출시 예정™.
  • 개발자들은 이 서버가 어떻게든 현재 서버와 연결될지, 플레이어가 서버 간 기능을 사용할 수 있는지 여부를 결정하지 않았습니다.
:자르다:
  • 개발자는 사용자가 사용할 수 있는 게임 버전을 결정하지 않았습니다. 또한 클래식이 클래식 서버로 제한될지, 아니면 나중에 다른 추가 기능이 출시될지 아직 말할 수 없습니다.
  • 개발자들은 클래식 게임에 현재 클라이언트와 별도의 클라이언트가 필요한지, 현재 구독으로 사용할 수 있는지 여부를 결정하지 않았습니다.
  • 현재 이러한 서버를 만드는 데 있어 가장 큰 문제는 기술적인 측면이지만 개발자는 이미 좋은 옵션어려움에 대한 해결책. 그러나 그들은 여전히 ​​어떤 종류의 UBRS 던전이 되어야 하는지 결정하는 것과 같은 많은 디자인 결정을 내려야 합니다: 5인용 또는 10인용; 클래스 밸런스에 크고 작은 변화를 줄 것인지 결정하세요.
  • 개발자들은 플레이어 피드백을 주의 깊게 듣고 그들의 희망 사항을 고려할 것을 약속합니다.
  • 개발자들은 커뮤니티를 게임의 가장 중요한 부분 중 하나로 부릅니다.
  • 월드 오브 워크래프트: 클래식 팀은 현재 버전의 게임 개발 팀과 별도로 작업하므로 두 팀 모두 서로의 작업에 부정적인 영향을 미치지 않습니다. 이제 새 팀의 직원을 위한 몇 가지 새로운 공석이 생겼습니다.
  • 개발자는 게임의 클래식 버전에 대해 작동 중인 오래된 빌드를 보유하고 있으며 다양한 문제에 대한 도움을 요청합니다.
  • 공식 포럼에 클래식 서버에 대한 별도의 섹션이 열렸습니다.

'사설' 서버 대표자들은 이번 발표에 긍정적인 반응을 보였습니다. 예를 들어, 1년 전 게임 커뮤니티 전체를 휩쓴 향수의 물결을 일으킨 폐쇄적인 Nostalrius의 사람들은 단순히 자신의 트위터에 글을 썼습니다.

위대한 수학자 르네 데카르트(Rene Descartes)는 "나는 생각한다. 고로 존재한다"고 말했습니다. 그가 워크래프트 세계를 염두에 두었을 것 같지는 않지만, 결국 이 우주가 존재한다고 생각하는 것은 바로 인간의 능력입니다. 워크래프트 시리즈의 첫 번째 게임은 1994년 DOS용으로 출시된 워크래프트: 오크 앤 휴먼(러시아어 워크래프트: 오크 앤 맨) 게임으로 최초의 실시간 전략 게임 중 하나입니다.

"우리는 세상, 바람직하게는 전 세계가 필요합니다." - 이것은 워크래프트 세계와 그 개발자인 블리자드의 현대 슬로건입니다. 스스로 판단하십시오. 월드 오브 워크래프트는 현재 전 세계적으로 1,200만 명 이상의 사람들과 워크래프트 3 및 스타크래프트를 플레이하고 있습니다. 2는 함께 전략 장르를 깨고 있으며, 워크래프트 1과 워크래프트 2는 일반적으로 이 장르의 창시자라고 생각합니다. 제 생각에는 뛰어난 통계입니다.

워크래프트 1 또는 "듄", 안녕

17년 전에는 전략 게임이 듄(Dune)과 워크래프트(Warcraft) 두 개뿐이었습니다. 듄이 조금 일찍 나왔기 때문에 워크래프트가 나왔을 때 세계는 빵과 서커스에 굶주렸습니다. 이것이 바로 Warcraft: Orcs and Humans 게임이 플레이어에게 제공한 것입니다. 게임 플레이, 생각하고 전략적 결정을 내려야 하는 필요성은 플레이어의 마음을 위한 양식이 되었으며 뛰어난 그래픽과 단순한 줄거리는 게이머들 사이에서 게임 성공을 보장했지만, 워크래프트 게임은 단순히 두개골을 날려버리고 게임이 되었습니다. 전략 장르의 두 번째 초석인 저작권 우승은 Dune에 있습니다. 게임을 직접 해보고 싶은 사람들은 인터넷의 수많은 저장 사이트에서 Warcraft를 무료로 다운로드할 수 있습니다.

워크래프트 2 또는 나는 나 자신을 위한 기념비를 세웠고, 기적적으로 만들어졌습니다.

워크래프트 II: 타이드 오브 다크니스(Tides of Darkness)는 1995년에 출시되어 계속해서 컴퓨터 게임의 세계를 정복하며 시대의 아이콘이 되었습니다. 이 게임은 원래 DOS용으로 제작되었지만 나중에 Windows 95에 맞게 조정되었습니다. Warcraft II: Tides of Darkness는 플레이어에게 주로 스토리라인의 연속성을 가져왔을 뿐만 아니라 게임 플레이에도 상당한 변화를 가져왔습니다. 이제 지상 유닛뿐만 아니라 공중과 물도 포함됩니다. 단위는 플레이어가 사용할 수있게되었습니다. 개발자들은 전통적인 자원인 금과 목재에 선박에 필요한 석유를 추가했습니다. 당연히 개발자들은 그래픽을 무시하지 않았습니다. Warcraft II: Tides of Darkness는 640*480의 해상도를 자랑했습니다. 하지만 가장 값진 성과는 로컬 네트워크나 인터넷을 통해 워크래프트를 플레이할 수 있다는 점이었습니다.

Warcraft II: Tides of Darkness 게임은 여러 특별 잡지와 플레이어 설문 조사 결과에 따라 올해의 게임으로 거듭 인정받았습니다. 게임의 줄거리는 워크래프트 1 게임의 줄거리를 이어갔지만 게임 플레이는 상당한 변화를 겪었습니다. 우선, 모든 땅이 개발자에게 충분하지 않아 공기와 물을 잠식하기로 결정했기 때문에 선박, 공중 유닛 및 새로운 자원 인 석유가 게임에 등장했습니다. 유닛과 구조물의 수도 늘어나고, 공격 유형도 분리되는 등 소소한 작업도 많이 이루어졌습니다. 하지만 이 게임의 가장 큰 장점은 로컬 네트워크와 인터넷을 통해 친구들과 플레이할 수 있다는 것입니다. 그리고 물론 개발자들은 게임의 그래픽을 개선할 수밖에 없었기 때문에 플레이어에게는 640*480의 해상도가 주어졌습니다.

1996년에는 Warcraft II: Beyond the Dark Portal이라는 추가 콘텐츠가 출시되어 플레이어에게 새로운 영웅과 새로운 Warcraft 회사를 제공했으며 이는 전 세계 플레이어에게 큰 선물이었습니다. 하지만 항상 같은 게임을 할 수는 없기 때문에 블리즈래드의 또 다른 기적을 기대하며 세상은 다시 한번 얼어붙었습니다.

워크래프트 3 또는 전 세계가 우리 발 앞에 있습니다.

워크래프트 III: 레인 오브 카오스(Warcraft III: Reign of Chaos)는 2002년에 매장에 출시되었으며, 세계를 정복할 필요는 없었습니다. 이미 출시된 상태였습니다. 당시 4.5개 이상의 사전 주문이 게임 기록을 세웠습니다. 그리고 모든 사전 주문 보유자들은 게임이 그들의 기대를 뛰어넘었기 때문에 기뻐했습니다. 우선 워크래프트 III: 레인 오브 카오스(Warcraft III: Reign of Chaos) 게임은 노인과 오크에 엘프와 언데드가 추가되는 4가지 종족으로 플레이어들을 놀라게 했다. 이 형제 전체는 각 종족에서 사용할 수 있는 고유한 유닛인 영웅에 의해 전투에 참여했으며, 이들은 경험치를 얻고 능력을 업그레이드했으며 최대 8개의 아이템을 착용할 수 있었습니다. 이는 전략 세계에서 RPG의 한 부분입니다. 그리고 이 작품은 MMORPG나 월드 오브 워크래프트 같은 전략보다 훨씬 수익성이 높아 보이는 새로운 방향의 시작을 의미했습니다.

그동안 워크래프트 3는 컴퓨터 게임 역사상 최고의 스토리 중 하나를 세상에 선보였으며, 이는 RPG가 아닌 전략이라는 점에 유의하시기 바랍니다. 하지만 개인적으로 이 게임은 독특한 그래픽과 지도 편집기라는 두 가지 점에 저를 매료시켰습니다. 워크래프트 3의 그래픽은 믿을 수 없을 정도로 다채롭고 환상적입니다. 컴퓨터 앞에 앉아 있는 것이 아니라 끔찍한 악이 아름다운 선과 충돌하는 5살 소년처럼 자고 있는 듯한 느낌을 받게 됩니다. 항상 승리합니다. 블리자드는 현실감이 아니라 머리 속에 이미지를 만드는 데 초점을 맞춰 매우 현명한 일을 했습니다. 그러나 내장된 지도 편집기는 일반 게이머가 놀랍도록 흥미로운 회사를 만들고 어린 시절부터 친숙한 동화의 컴퓨터 버전을 만드는 도움으로 동화를 생생하게 구현하는 데 도움이 되었습니다. 글쎄요, 게다가 블리자드는 컴퓨터 지능 분야에서 큰 도약을 이루었고 모든 사람이 감당할 수 없는 가상 상대를 만들었다고 말하고 싶습니다. 한 회사에서 컴퓨터를 막는 스크립트는 지옥으로 가고, 저 밑바닥에서 시스템 장치당신의 피를 갈망하는 지능적인 컴퓨터 괴물이 나타나 일대일 게임에서 당신의 내장을 파괴합니다.

2003년 5월 29일, 세계는 워크래프트 3: 프로즌 쓰론(Warcraft 3: Frozen Throne) 확장팩이라는 새로운 서사시 속으로 빠져들었습니다. 우선, 플레이어들은 새로운 워크래프트 회사와 플레이해야 할 급격한 변화가 있는 새로운 줄거리를 받았습니다. 또한, 게임에는 영웅 스태프가 추가되었습니다. 각 종족마다 한 명씩, 이제 고용할 수 있는 중립 영웅도 추가됩니다! 또한 게임 세계의 모든 "제품"에 대한 가격이 변경되고 새로운 유형의 공격이 추가되어 플레이어의 두뇌가 최대한 발휘될 수 있도록 맵 편집기도 대폭 업데이트되고 보완되어 상승이 가능해졌습니다. 사용자 걸작에 대한 기준은 훨씬 더 높습니다. 그 중 하나는 DotA(고대 방어 - 고대인의 방어)로, 맞춤 지도에서 거의 고유한 세계관으로 변신하여 전 세계 수백만 명의 플레이어의 마음을 사로잡았습니다. 전 세계 플레이어의 하드 드라이브에 마음과 자리를 차지하고 여전히 인기를 유지하고 있습니다. 블리자드의 공로를 인정해야 합니다. 워크래프트 3 패치는 여전히 출시되고 있으며 매우 오래된 게임임에도 불구하고 게임을 최신 상태로 유지하는 데 도움이 됩니다.

현재 이 버전의 Warcraft 토렌트를 완전히 무료로 다운로드할 수 있지만 Blizzrad는 공식 웹사이트에서 Warcraft 3를 구입할 수 있는 기회를 제공합니다. 수많은 워크래프트 지도를 다운로드할 수도 있으며, 그 중 일부는 워크래프트 회사보다 품질이 떨어지지 않습니다. 다음은 무엇입니까? 다음은 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)로, 전략 장르에서 완전히 벗어나 전 세계 1,200만 명이 넘는 플레이어의 도움을 받아 자신만의 동화를 만들어냈습니다. 전략 분야의 손바닥은 블리자드의 또 다른 전설적인 아이디어인 스타크래프트 2에 주어졌습니다. 블리자드의 천재성은 이 게임 서사시의 모든 부분이 공통 스토리라인으로 상호 연결되어 있다는 사실에서도 드러났습니다. 이에 대해서는 나중에 논의하겠습니다. 이제 워크래프트의 세계는 분열되었습니다. 누군가는 월드 오브 워크래프트의 다음 작품을 기다리고 있고, 시리즈의 진정한 팬들은 워크래프트 4의 등장을 기다리고 있습니다. 저는 워크래프트 4의 출시일이 정말 2013년이었으면 좋겠습니다. , 비공식 소식통에 따르면, 블리자드를 아는 한, 그럴 가능성은 거의 없습니다...

블리자드가 제작한 워크래프트 세계 또는 지구의 역사

워크래프트 세계의 역사는 우리 동료 지구인들이 썼기 때문에 워크래프트 세계의 어느 누구도 우주가 어떻게 시작되었는지 정확히 알지 못하지만 빅뱅과 신에 관한 버전은 여전히 ​​​​가장 인기가 있습니다. 그러나 워크래프트의 세계에는 행성에 물건을 정리하고 더 나은 삶을 만드는 것에서 존재의 의미를 찾은 거인, 즉 불행한 인본주의자들이 있습니다. 그들 중 가장 강하고 용감한 살게라스는 어둠의 (사악한) 생물을 파괴하고 노예화하는 일에 참여했으며 우주에서 가장 열렬한 선의 챔피언이었습니다. 하지만 폭력을 행사하고 내면을 깨끗하게 유지할 수는 없습니다! 점차적으로, 살게라스는 악의 편에 섰고, 수 세기 동안 자신이 붙잡고 가두었던 모든 악을 해방시켰습니다. 불타는 군단은 이렇게 탄생했습니다.

한편, 타이탄들은 워크래프트 게임의 이벤트가 펼쳐지는 지구와 유사한 아제로스(Azeroth)를 차지하기로 결정했습니다. 고대 신들과 그들의 종들인 정령들이 타이탄의 길을 가로막고 있었습니다. 아제로스의 세계는 이렇게 강력한 두 종족이 있기에는 너무 작았으며, 결국 승리는 타이탄의 편에 섰습니다. 신들은 행성의 내부에 갇혔고, 정령들은 세계의 심연으로 보내졌습니다. 눈에 거슬리지 않도록. 그리고 페레스트로이카가 시작되었습니다. 칼림도어(Kalimdor)라고 알려진 하나의 대륙이 만들어졌고, 그 중간에 마법 에너지로 가득 찬 호수인 영원의 샘(Well of Eternity)이 만들어졌습니다. 누구도 이 낙원을 망치지 못하도록 다섯 마리의 대룡을 창조했습니다.

시간이 흘러 어느 날 술에 취한 휴머노이드 무리가 호수에 도착하여 그곳에서 불 같은 물을 분출하기 시작했고, 이는 호수의 에너지에 매료 된 유목민 휴머노이드 부족이 그 해안에 정착 한 것으로 밝혀졌습니다. 호수의 마력의 영향으로 변화하기 시작하여 거의 불멸의 존재가되었습니다. 이것이 다크 엘프가 나타난 방식입니다. 엘프의 여왕인 추장 알코노트(Alconaut)와 아즈샤라(Azshara)와 그녀의 부하들은 호수의 마법의 힘을 연구하고 창조와 파괴를 모두 목표로 할 수 있는 호수의 에너지를 사용하는 방법을 배우기 시작했습니다.

살게라스도 마법의 실험을 느끼고 이 아름다운 세계를 파괴하기로 결정했기 때문에 '불타는 군단'은 공격 당시 영원의 호수 근처에서 또 다른 술을 마신 후 기절하여 평화롭게 자고 있었습니다. 따라서 군단에 합당한 거부감을 줄 수 없었습니다. 그리고 너무 늦었습니다. "Burning Legion"은 온 힘을 다해 공격을 시작했고 엘프들은 아무것도 저항할 수 없었습니다. 세계의 운명은 세 사람에 의해 결정되었습니다. 그의 형제 말퓨리온 – 강력한 알코올 마술사 일리단과 젊은 여사 제 – 반신에게로 향한 티란데 – 타이탄이 보호하기 위해 남겨둔 고대 용들에게 도움을 요청한 세나리우스 세계. 그러나 전투의 열기 속에서 용 중 하나가 미쳐서 형제를 배신했고 그 순간부터 그는 자신을 데스윙이라고 부르기 시작했습니다. 데스윙과 악마들과 동시에 싸울 수 없게 되자 용들은 전장을 떠났고 엘프들은 스스로 혼란스러운 일을 치워야 했습니다. 말퓨리온은 악마들이 아제로스에 침투한 것이 영원의 샘을 통해서였다는 것을 이해하고 그것을 지옥으로 폭파시키겠다고 제안했습니다.

일리단은 압생트 마법 에너지의 근원으로 가는 길이 자신에게서 차단되었음을 깨닫고 아즈샤라에게 그의 동료들이 곧 공격할 것이라고 경고하기로 결정했습니다. 말퓨리온, 티란데, 그리고 그들의 동료 사상가들은 서둘러 궁전을 공격했지만 너무 늦었습니다. 아즈샤라가 의식을 시작했습니다. 그리고 전투가 이어졌고, 그 동안 티란데는 부상을 입었고, 많은 엘프들이 죽었으며, 아즈샤라는 말퓨리온과 칼날을 맞대고 있었습니다. 어떤 이유에서인지, 영원의 호수의 폭발을 가져온 것은 아즈샤라와 말퓨리온의 싸움이었습니다. 이때 일리단은 자신의 필요에 따라 마법의 불수를 비축했습니다. 당연히 영원의 호수의 폭발은 불타는 군단이 공격을 계속할 수 없다는 것을 의미했습니다. 최대차원문 반대편에 남아 있었고, 살게라스도 그곳에 남아 있었습니다.

끔찍한 폭발로 인해 칼림도어의 80% 이상이 물에 잠겼고 표면에는 단 두 개의 대륙만 남았습니다. 영원의 호수 대신 거대한 소용돌이가 나타나 모든 주민들에게 대전을 상기시켰다. 아즈샤라와 그녀의 하수인들은 물 속에서 자신을 발견하고 이미 물 표면 아래에 문명을 창조한 나가라는 새로운 끔찍한 생물로 변했습니다. 그들은 아마도 워크래프트 3: 프로즌 쓰론(Frozen Throne)의 주인공이 될 것입니다. 말퓨리온, 티란데, 일리디안은 살아남았습니다. 그들은 살아남은 다른 엘프들과 함께 새로운 집을 찾아 떠났고 마침내 신성한 하이잘 산에 도착했고 그곳에서 멋진 숲과 작은 호수를 발견했습니다. 그러나 불행하게도 일리단은 영원의 근원에서 남은 물을 호수에 부은 이 호수에 처음으로 도달하여 즉시 이 근원의 힘을 얻었습니다. 말퓨리온은 제 시간에 도착했고 일리단을 감옥에 가두는 것 외에는 아무것도 할 수 없었고 마이에브를 경비원으로 임명하고 모든 엘프들이 소스를 사용하는 것을 금지했습니다. 한편 Kennarius는 엘프들에게 드루이드교의 기술, 즉 꽃을 키우고 나무를 심는 방법을 가르치기 시작했습니다.

그건 그렇고, 나무에 대해서. 전투에서 회복된 드래곤들은 엘프의 세계로 돌아와 그들이 어떻게 평화를 회복할 수 있었는지 진심으로 놀랐습니다. 새로운 영원의 근원에 대해 알게 된 용들은 마법의 도토리의 도움으로 영원의 나무를 키워 새로운 영원의 근원을 흡수하고 새로운 시작의 구체화가 되었습니다. 세상은 파괴된 후 회복되었고, 엘프들은 불멸을 되찾았습니다.

그러나 마법에 대한 갈증은 많은 엘프들의 마음을 불태웠고, 그 결과 그들은 소용돌이를 넘어 무모한 항해를 떠났고 그곳에서 새로운 것을 발견했습니다. 동부 땅, 나중에 로데리온이라 불리며 쿠엘탈라스라는 도시를 세웠습니다. 그 이후로 그들은 하이 엘프라고 불리기 시작했습니다. 유일한 문제는 그들이 트롤의 고대 성스러운 도시 폐허에 쿠엘탈라스를 건설했다는 것입니다. 그 이후로 화난 트롤들과 수많은 소규모 접전과 전투가 있었지만 엘프들은 꾸준히 전선을 지켜왔습니다. 새로운 문명을 건설하기에 적합한 장소를 찾아 로데리온 전역을 방황하는 동안 엘프들은 방금 나무에서 내려온 원숭이를 닮은 사람들을 여러 번 만났습니다.

그 사이 나머지 엘프들은 자신들의 삶을 정리하고 있었다. 말퓨리온과 드루이드들은 아제로스를 지키기 위해 긴 잠을 준비하고 있었고, 말퓨리온이 사랑하는 티라나는 어떤 위험으로부터 마법의 숲을 지켜야 했다. 그리하여 말퓨리온은 잠들었고, 티라나와 켄나리우스 그리고 그들의 동료들은 평화를 유지했습니다... 이것이 신세계의 새로운 희망이었지만, 영원의 호수에서는 만물에 대한 숨겨진 위협이 찾아왔습니다.

수년, 수백 년이 흘렀습니다... 로데리온에서는 아라시 부족이 트롤의 위험을 깨닫게 될 때까지 사람들이 부족 간 전쟁을 벌였습니다. 그들은 부족을 정복하고 통합하기 시작했습니다. 곧 인간 군대는 엄청난 비율로 성장했고, 계속해서 빠르게 발전하는 아라시 국가의 수도인 인간 요새의 주요 도시인 스트롬 시를 위한 첫 번째 돌이 놓였습니다. 그러나 트롤의 위협은 사라지지 않았습니다. 반대로 엘프의 패배는 이미 가까웠으며 엘프 이후 트롤은 의심 할 여지없이 사람으로 전환했을 것입니다. 이때 엘프 대사들이 스트롬에 도착합니다. 그들은 트롤을 돕는 대가로 사람들에게 마법을 사용하는 방법을 가르쳐 주겠다고 제안합니다. 인간의 왕 소라딘은 이에 동의할 수밖에 없었습니다. 한 무리의 사람들은 마법의 기초를 매우 빠르게 익혔고 곧 알터랙 산맥 기슭에서 엘프와 트롤과 동맹을 맺은 사람들 사이에 전투가 벌어졌습니다. 트롤 군대는 패배했고, 인간과 엘프는 평화로운 관계를 유지했습니다.

그러나 인간 왕국은 사람들 사이에서 마법을 사용하는 것과 마찬가지로 계속 발전했습니다. 트롤과의 전쟁 중에 자신의 백성을 방어한 전투 마법사는 어떤 금지에도 제한을 받고 싶지 않은 젊은 세대에게 지식을 전수했습니다. 그리고 전력으로 마술을 연습했다. 새로운 인간 도시인 달라란이 건설되기 시작했을 때, 젊은 반군 마술사들은 금지 없이 마법을 수행하기 위해 그곳으로 가기로 결정했습니다. 그러나 공개적으로 마술을 연습하면서 그들은 악마의 관심을 끌었습니다. 사람들을 드물게 공격하는 불타는 군단의 스파이는 달라란의 마술사가 악마의 존재 사실을 조심스럽게 숨겼기 때문에 일반 대중 사이에서 폭동이 일어나고 있었습니다. 따라서 폭동을 막기 위해 마술사들은 엘프들에게 도움을 요청했고 엘프들은 군단의 사절로부터 사람들을 보호하기 위해 고안된 "티리스팔 수호자"라는 특별한 커뮤니티를 만들었습니다. 이를 위해 그들은 악마를 파괴하는 데 참여한 자신의 힘에 합당한 수호자 한 명을 선택했습니다.

Dalaran과 Strom은 사람들이 건설한 유일한 도시와는 거리가 멀었습니다. 인류는 점점 더 발전했습니다. 새로운 도시가 건설되고 새로운 국가가 만들어졌습니다. 이는 스트롬의 부유한 영주들이 새롭고 더 비옥한 땅을 찾기 위해 수도를 떠나 그곳에 정착했다는 사실로 인해 크게 촉진되었습니다. 결국 대부분의 영주들은 스트롬을 떠나 도시 국가인 로데론을 세웠습니다. 소라딘의 후계자인 스톰 왕이 북부스톰윈드 시가 세워진 대륙과 그것이 서 있던 땅은 아제로스라고 불리기 시작했습니다. 그러나 스트롬은 비어 있지 않았습니다. 일부 전사들은 마지막 숨을 쉴 때까지 이 도시를 방어하기 위해 그곳에 머물기로 결정했고, 그래서 새로운 국가인 스트롬가드가 나타났습니다. 실질적인 위협이 존재하지 않은 채 인류는 다시 한번 분열되었습니다. 같은 시기에 사람들은 드워프들과 관계를 맺었습니다.

드워프는 대지의 깊은 곳에서 잠을 자던 거인의 후손이다. 그들이 깨어난 원인이 무엇인지는 알 수 없지만, 그들은 조상의 힘과 불멸성을 대부분 잃었습니다. 따라서 그들은 아이언포지 시를 수도로 하는 카즈 모단 왕국을 조직하는 것 외에는 선택의 여지가 없었습니다. 시간이 지남에 따라 드워프의 수가 늘어나고 공간이 부족해지기 시작했습니다. 강력한 왕 모디무스 낡은 모루가 살아있는 한, 드워프들은 미묘한 균형을 이루며 살았습니다. 그러나 그의 죽음 이후 브론즈비어드 부족, 와일드해머 부족, 검은무쇠 부족이라는 세 세력 사이에 내전이 발발했습니다. 전쟁의 결과로 브론즈비어드 부족은 아이언포지에 남았고, 와일드해머 부족은 그림 바톨 산 아래에 자신들의 왕국을 세웠으며, 검은무쇠 부족은 붉은마루 산맥 아래 남쪽에 정착했습니다. 그러나 흑철 부족의 지도자들은 형제들을 정복하기 위해 두 도시와 동시에 전쟁을 시작했지만 실패로 끝났습니다. 두 국가의 연합군이 레드 산맥 외곽에 있었을 때 검은무쇠 부족의 지도자는 아제로스에 거인이 등장하는 동안 패배한 불의 정령 라그나로스를 불러냈습니다. 정령이 출현하는 동안 붉은 산은 파괴되었고 검은 산은 땅 깊은 곳에서 솟아올랐으며, 그 안에 검은무쇠 부족의 드워프들이 영원히 갇혀 있었습니다. 연합군은 그들의 왕국으로 돌아왔습니다. 그러나 Thunderhammer 부족은 수도에 머물렀던 것을 후회하지 않았고 그들의 왕 Kardros는 건설을 명령했습니다. 새로운 도시- 드워프들이 강력한 그리핀을 길들일 수 있었던 스카이피크.

이때 티리스팔의 수호자는 인류를 대표하는 에이그윈(Aegwin)이었다. 그녀는 용기를 내어 후견인의 권리를 얻었고, 자신의 의무를 성공적으로 수행했습니다. 그러나 어느 날 그녀는 노스렌드 북쪽 산으로 악마를 찾아 나섰고, 그곳에서 전투에서 티탄 살게라스의 껍질을 물리쳤습니다. 살게라스의 영혼은 자신의 몸 속에 숨어 있었습니다. 수호자들이 그녀에게 부여한 권한을 포기해야 할 때가 왔을 때, 에이그윈은 자신의 모든 권한을 그녀의 일을 계속할 아들에게 주고 싶어 거절했습니다. 그녀는 살게라스가 어머니의 힘뿐만 아니라 아버지의 마법 능력도 물려받은 아들의 몸에서 육체적 형태를 취할 것이라는 것을 알 수 없었습니다. 워크래프트: 오크와 인간의 영웅 메디브는 이렇게 탄생했습니다.

그러나 우리 이야기에서 우리는 워크래프트 세계의 한 면만 다루었고, 덜 강력한 다른 면인 오크에 대해서는 언급하지 않았습니다. 오크는 영혼을 사냥하고 숭배하는 드레노어 세계의 주민이었지만 결코 피에 굶주린 살인자는 아니었습니다. 하지만 이 세상의 모든 것은 변하고 있습니다. 티탄 살게로스의 열렬한 부하인 킬제덴은 불타는 군단이 아제로스로 돌아갈 수 있도록 도와야 했지만 이를 위해서는 믿을 수 없을 만큼 강력한 군대가 필요했고 킬제덴은 호전적인 오크를 바꾸기로 결정했습니다.

오크의 주요 무당은 교활한 악마가 정복하고 싶었던 노인 Ner'zhul 이었지만 Ner'zhul은 그의 학생 Gul'dan에 대해서는 말할 수없는 절대적인 힘으로 유혹에 저항 할 수있었습니다. 굴단은 악마의 도움으로 오크 역사상 가장 강력한 마법사가 되어 모든 오크 부족을 하나로 묶을 수 있었습니다. 그리고 이 부족들의 지도자들이 악마 만노로스의 피를 마셨을 때, 피와 파괴에 대한 갈증이 그들을 압도했고 그들은 킬제덴의 손에 있는 장난감이 되었습니다. 침략에 압도되어 그들은 드레 노어 세계의 또 다른 정착민 인 드레나이를 사실상 파괴했고, 함께 싸울 사람이 없었고 싸우고 싶은 갈증이 모든 경계를 넘어서는 순간이 왔습니다. 새로운 '버닝 군단'이 탄생했습니다.

이것으로 워크래프트 세계관의 배경 이야기를 마무리하고, 워크래프트: 오크 앤 휴먼, 워크래프트 II: 타이드 오브 다크니스, 워크래프트 II: 비욘드 더 다크 포털, 워크래프트 III: 레인 오브 카오스, 워크래프트 III: 프로즌 쓰론, 월드의 사건들이 이어집니다. 워크래프트의.

워크래프트 게임 시리즈의 유산

워크래프트 시리즈 게임은 컴퓨터 게임의 역사와 게이머의 삶의 전체 시대입니다. 우선 워크래프트 3 또는 WOW가 역대 최고의 게임인 전 세계 수백만 명의 플레이어를 포함하는 시대입니다. 컴퓨터 화면 앞에서 보내는 시간, 일, 주를 말합니다. 긍정적인 감정- 이것이 게임의 진정한 유산입니다. 친구들과의 소통, 온라인 전투, 엄청난 승리와 슬픈 패배, 이것이 워크래프트가 남긴 것입니다. 우리는 또한 게임을 적절한 수준으로 유지하는 데 도움이 되는 워크래프트 파일을 출시했고 지금도 출시하고 있는 개발자인 Blizzrad에게도 경의를 표해야 합니다. 이를 위해 팬들이 헌신했다. 멋진 세상책, 만화, 수많은 팬 아트, 그리고 당연히 오리지널 게임 회사보다 품질이 떨어지지 않는 워크래프트 카드도 있습니다. 워크래프트 책은 플레이어가 워크래프트의 세계를 더 잘 이해하고 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 도와줍니다. 여기에서 월드 오브 워크래프트의 전체 역사를 확인하고 아직 게임에 구현되지 않은 새롭고 놀라운 모험에 대해 알아볼 수 있습니다.

워크래프트 3의 우수한 품질과 인기는 여전히 많은 e스포츠 대회의 주요 게임 분야로 자리매김하고 있습니다. 개발자는 게이머가 온라인으로 워크래프트를 플레이하고 개발자로부터 워크래프트 또는 기타 게임을 구입할 수 있는 게임 서비스 BattleNet을 지속적으로 업데이트하고 있습니다. 이 서비스는 유료이며 로컬 네트워크를 통한 플레이 기능을 크게 제한한다는 사실에도 불구하고(Starcraft 2에서는 일반적으로 불가능함) 게임을 구성하는 것이 유망하고 아마도 가장 정확한 방법일 것입니다. 오랫동안 무료 워크래프트를 다운로드하여 미칠 때까지 친구들과 함께 플레이할 수는 있겠지만 :). 게다가 친구들과 완전 무료로 플레이할 수 있는 비공식 워크래프트 서버도 여전히 존재합니다.

현재 개발 중인 워크래프트 영화는 특별히 언급할 가치가 있습니다. 이 영화는 게임을 기반으로 하지만 독특한 줄거리를 담고 있습니다. 그들은 "스파이더맨" 3부작으로 유명한 샘 레이미에게 감독직을 맡길 것을 약속했으며, 워크래프트 영화의 개봉일은 대략 2013년입니다. 블리자드가 비디오를 제작하는 방식을 고려하면, 블리자드가 제작한 애니메이션 워크래프트 영화는 놀라운 성공을 거두었고, 그렇게 오래 기다릴 필요도 없었을 것입니다. 흥미로운 사실애니메이션 캐릭터 나루토가 주인공인 워크래프트 카드 시리즈인 나루토 워크래프트(Naruto Warcraft)의 등장입니다. 귀하의 일상 생활에서 워크래프트의 정신을 지원하기 위해 당사 웹사이트에서 다운로드할 수 있는 다양한 워크래프트 테마가 만들어졌습니다. 현재 인터넷에는 게임의 다양한 측면을 전담하는 하나 이상의 워크래프트 사이트가 만들어졌습니다. 월드 오브 워크래프트 전용 사이트가 특히 인기가 있습니다. 현재 공식 워크래프트 웹사이트에서는 플레이어에게 워크래프트 III: 프로즌 쓰론(Warcraft III: The Frozen Throne)과 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)라는 두 가지 최신 유형의 워크래프트를 구매할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 말할 필요도 없이, 이제 토렌트에는 많은 이미지 파일이 있으므로 문제 없이 무료로 Warcraft를 다운로드할 수 있습니다. 따라서 워크래프트 시리즈 게임은 전 세계 게이머들의 삶의 일부가 되어 플레이어에게 즐거움과 즐거운 시간을 선사합니다.

선언자:
이 자료는 MMO 게임 월드 오브 워크래프트의 역사를 개괄적으로 설명합니다.
워크래프트 세계관의 역사, 좀 더 정확하게는 워크래프트 연대기 1권, 2권, 3권을 찾아볼 수 있습니다.
세계의 아주 간략한 역사가 설명되어 있습니다.

몇 년 전, Gamasutra 웹사이트에서 게임 개발자들은 상위 10개 항목을 집계했습니다. 최고의 게임 21세기의 첫 10년. 이번 순위에서는 월드 오브 워크래프트가 1위를 차지했습니다.

결정의 정당성은 거의 모든 게임 장르에서 요소를 차용한 세련된 디자인과 게임 플레이 때문만은 아닙니다. 이 게임은 MMO 장르 자체에서 획기적인 발전을 이루며 일반 대중에게 공개되었습니다. 이 게임은 MMO 프로젝트의 표준을 설정했으며 성공을 반복하려는 개발자들의 벤치마크가 되었습니다. 그리고 PC 플랫폼의 오프라인 게임이 탄력을 받아 더욱 인기를 끌었습니다. 업계, 선수, 심지어 비스포츠 문화에 미치는 영향 컴퓨터 게임모호하지만 훌륭했습니다. 일반 게이머뿐만 아니라 정치인, 문화계 인사, 스포츠 스타, 팝스타도 플레이합니다. 사람들은 아제로스에서 만나 현실 세계에서 결혼합니다. 플레이어는 그림을 그리고, 머시니마를 마운트하고, 팬픽션과 코스프레를 작성하고, 리소스와 블로그를 유지 관리합니다. 수백만 명의 사람들에게 이 게임은 단순한 게임 이상의 존재가 되었습니다.

월드 오브 워크래프트가 10주년을 맞이했습니다. 이것은 게임 프로젝트에 있어서 많은 것입니다. "와우 킬러"로 간주되었던 일부 MMO 프로젝트는 이미 무너졌습니다. 지난 4년 동안 구독자 기반이 서서히 고갈되고 있음에도 불구하고, 블리자드는 드레노어의 전쟁군주 출시 이후 구독자 수가 1,000만 명에 달했다고 보고했습니다. 즉, 아제로스의 인구는 이제 작은 유럽 국가의 인구와 비슷합니다. 전체적으로 3천만 명 이상의 사람들이 월드 오브 워크래프트를 통과했습니다.

그 14년은 어땠나요? 아래에는 "WoW - 패치의 역사" 시리즈의 편집된 게시물과 내 블로그의 다른 자료 및 다른 리소스에 게시된 게임에 대한 텍스트가 포함된 게임의 간략한 역사가 있습니다.

아래 비디오에서 Legion이 게임에 추가된 최고의 추가 기능 중 하나가 된 이유를 확인할 수 있습니다.

그럼 - 가자.

개발 단계, 1999-2004

우리는 게임 개발이 정확히 언제 시작되었는지 알 수 없습니다. 이 화면에서는 이미 1999년에 개발이 진행 중임을 보여줍니다.

1999년에 MMO 장르의 기둥 중 하나인 에버퀘스트(Everquest)가 출시되었음을 상기시켜 드리겠습니다. Ultima Online과 마찬가지로 "eka"는 하드코어 괴짜를 위해 설계되었지만 그럼에도 불구하고 유망한 장르는 확실히 Blizzard의 관심을 끌었습니다.

이 게임은 2001년 9월 2일에 발표되었습니다. 블리자드의 빅 보스인 빌 로퍼(Bill Ropper)는 무엇보다도 회사의 새로운 프로젝트를 발표하기 위해 ECTS 전시회를 위해 런던으로 날아갔습니다. 그 무렵 블리자드는 이미 메이저리그 선수이자 히트 기업이 되어 있었다. RTS 워크래프트, 디아블로1/2, 스타크래프트 - 이 게임들은 해당 장르의 초석이 되었고 회사는 업계 리더로 여겨졌습니다. 런던에서는 많은 사람들이 스타크래프트 II의 발표를 기다리고 있었습니다(순진한 거죠?). 로퍼가 자사가 MMO를 개발 중이라고 말하자 반응은 엇갈렸다. 당시 MMO는 틈새 장르였습니다. 어떤 사람들은 개발자들이 자신들이 겪고 있는 일을 이해하고 있는지 궁금해했습니다. 게임 출시 후 처음 몇 달 동안 판단해 보면 게임에 대한 이해가 부족했습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 참여했습니다. 이것이 약간 놀란 대중의 눈앞에 WoW가 나타난 방식입니다.

시간이 흘러 팀은 스크린샷과 영상을 업로드하고, 언제 완료될지 약속하며 조용히 작업을 수행했다. 2002년 4월, 팀은 Everquest의 하드코어 멤버들로 순위를 보충했습니다. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan - 모두 숙련된 MMO 플레이어였습니다. 그 움직임은 정확했고, 초반에 게임이 성공할 수 있는 기반을 마련했습니다. 원칙적으로 우리는 이 시기에 대해 오랫동안 많은 이야기를 할 수 있지만(아마도 이 주제로 다시 돌아올 것임) 아마도 5년 전 Rob Pardo와의 인터뷰를 인용하는 것이 더 나을 것입니다.

“...2004년 초, 어딘가 2월이었습니다. 게임에는 이미 분위기가 있었고, 미션 중심의 게임 플레이라는 고유한 스타일과 개념이 있었지만 캐릭터는 레벨 15에만 도달할 수 있었습니다. 그 당시 대부분의 플레이 공간은 이미 존재했지만 15레벨 이상을 위해 설계된 플레이 공간은 비어 있었습니다.

우리는 9개월 동안 얼마나 많은 일을 해냈는가!

이 기간 동안 이루어졌습니다. 잘했어. 예를 들어, 아직 모든 클래스가 게임에 포함된 것은 아닙니다. 사냥꾼과 드루이드가 없었고 강도가 크게 재작업되었습니다. 처음부터 세 개의 클래스를 만들어야 한다고 생각해 보세요. 또한 모든 주요 게임 시스템이 준비된 것은 아닙니다. 전투 시스템이 존재하기는 했지만 지난 9개월 동안 완전히 재설계해야 했습니다. 게임 메커니즘과 성능 특성이 완전히 변경되었습니다. 게임의 정신을 구성하는 많은 요소(회피 및 막기 작동 방식)가 변경되었습니다.

길드와 채팅 시스템도 있었지만, 그게 다른 플레이어들과 소통하는 방법의 전부였습니다. 경매장도, 우체국도, 재능도, 전장도, 명예 점수도 없었습니다. 제가 부서에 합류했을 때 PvP 시스템을 개발할 계획이었는데, 이것이 미뤄져야 한다는 것을 빨리 깨달았습니다. 내부 알파 및 베타 테스트에 참여한 플레이어들의 피드백에 따르면 캐릭터 커스터마이징 옵션이 부족했습니다. 예를 들어, 어떤 사람들은 그들의 전사가 다른 전사와 다르지 않다고 불평했습니다. 그리고 그것은 외부적인 차이점이라기보다는 모든 사람에게 동일한 게임 플레이의 문제였습니다. 패스 경험은 모든 사람에게 동일했습니다..."

월드 오브 워크래프트


월드 오브 워크래프트 출시

이 게임은 2004년 11월 21일 미국에서 출시되었습니다. 게임이 유럽 사용자에게 도달하는 데 몇 달이 걸렸으며 2005년 2월에야 최초의 유럽 서버가 열렸습니다.

그렇다면 WoW 1.1.x는 어떤 것이었나요? 두 대륙, 칼림도어와 동부 왕국. 최대 레벨은 60이다. 스트라솔름은 10명을 위해 설계되었으며 올드 월드의 5ppl 인스턴스의 주요 부분은 손님을 맞이할 준비가 되어 있었다. 두 개의 레이드 인스턴스인 화산 심장부와 오닉시아의 둥지... 이번 릴리스에는 무엇이 없었고 지금은 당연하게 여겨지는 것이 무엇인지 말하는 것이 더 쉬울 것입니다. 인스턴스 근처에는 소환석이 없었고, 우리는 두 발로 입구까지 걸어가야 했습니다. 게다가 단체 검색 채널도 없었다. 경매장은 Ironforge와 Ogri에만 위치해 있었습니다. 길드 은행이 없었습니다. 그리핀은 가장 가까운 역으로만 날아갔고, 플레이어는 내려서 원하는 경로 지점을 선택했습니다. 그리고 계속해서. 우리는 개인 비행 탈것만을 꿈꿨습니다. 전장이나 투기장도 없었고, PvP는 열린 장소에서 벌어지는 자발적인 전투로 축소되었습니다. 마라우돈이나 혈투의 전장 같은 사례는 없었습니다. 얼라이언스에는 주술사가 없었고, 호드에는 성기사도 없었습니다. 일일 퀘스트는 없었습니다.

목록이 길겠지만, 우리가 거의 10년 전에 연주하기 시작한 '바닐라'에 대해 대략적인 아이디어를 갖고 계시리라 생각합니다. 다음에 무슨 일이 일어났나요?

패치 1.2.0 “마라우돈의 신비”

출시(미국): 2004년 12월 14일
황무지의 5ppl Maradon 인스턴스를 게임에 추가한 첫 번째 바닐라 콘텐츠 패치입니다. 여기 거대한 동굴에는 숲의 수호자의 길에서 벗어나 고대 신과 관련된 대지 요소의 사악한 영향에 굴복한 테레드라스 공주와 세나리우스의 첫 아들 재타르가 살고 있습니다. 그들은 켄타우로스 가문을 탄생시켰고 수세기 동안 마라도나의 동굴을 통치했습니다.

레벨 40-49 플레이어를 위해 설계된 Maradona는 거대하고 쓰레기가 많고 보스도 꽤 많은 그 시대의 전형적인 모습이었습니다. 너프된 형태임에도 불구하고 완전히 완성하는데 3시간 정도 걸렸습니다. 사실, 개발자들에게 공로를 인정할 가치가 있습니다. 인스턴스는 훌륭했습니다.

패치 1.3.0 “혈투의 전장 폐허”

출시(미국): 2005년 3월 7일
두 번째 WoW 콘텐츠 패치에서는 페랄라스에 또 다른 "클래식" 인스턴스인 Dire Maul(Forgotten City)이 도입되었습니다. 사티로스와 오우거가 거주하기 전에는 페랄라스 중심부에 있는 도시를 엘드레탈라스라고 불렀습니다. 나이트 엘프가 그곳에 살았습니다. 수세기 전에 건설된 엘드레탈라스 도시는 아즈샤라 여왕의 비밀을 확실하게 보호했습니다. 도시는 대분열로 인해 파괴되었지만 그 유적조차 놀랍습니다. 세 개의 날개에는 많은 사람들이 거주하고 있습니다. 다양한 유형명가 유령, 사티로스, 오우거를 포함한 생물. 셴드랄라 종파의 구성원인 나이트 엘프 주민의 잔재도 살아 남았습니다. 이 인스턴스는 레벨 55-60 플레이어를 위해 설계되었습니다.

기타 주요 혁신:

  • 대규모 플레이어 그룹의 노력이 필요한 최초의 야외 보스 처치. 그래서 아주어고스는 아즈샤라에 나타났고, 군주 카자크는 저주받은 땅에 나타났습니다.
  • 플레이어가 적합한 파티원을 찾는 데 도움이 되는 미팅 스톤(Meeting Stone); 그들의 도움으로 그룹의 다른 구성원을 소환(인스턴스로 소환)하는 것은 아직 불가능합니다.
  • 다음과 같은 경우 플레이어 수에 대한 제한이 도입되었습니다.
  1. 화산 심장부와 오닉시아의 둥지 - 40명
  2. 블랙 마운틴 피크 - 15명;
  3. 잊혀진 도시 - 5명;
  4. 나머지 인스턴스는 10명입니다.

패치 1.4.0. "전쟁 촉구"

출시(미국): 2005년 4월 8일
패치의 주요 혁신은 순위 도입 측면에서 PvP 시스템의 변화입니다. 플레이어의 PvP 활동에 따라 다른 플레이어를 죽이면 다른 순위를 받을 수 있습니다.

패치 1.5.0. "배틀그라운드"

Tom Chilton과의 인터뷰에서 또 다른 발췌:

“-마지막 질문입니다. 당신은 이 게임을 만든 지 6년이 되었습니다. 가장 기억에 남는 순간은 언제라고 말하겠습니까?
- 그런 순간을 딱 하나만 꼽기는 어렵다. 가장 먼저 떠오르는 것은 물론 새로운 게임의 출시입니다. 월드 오브 워크래프트, 불타는 성전, 리치 왕의 분노 출시. 업데이트에 관해서는 전장의 모습을 기억합니다. 아직도 전장의 첫날을 기억합니다. 그 전에는 PvP 전투가 완전히 잘못 생각되고 비체계적이며 거의 의미가 없었습니다. 승리에 대한 보상도 없고 도덕적인 만족감 외에는 만족감도 없었습니다. 뭐, 하, 내가 그 사람을 얼마나 좋아했습니까!.. 그리고 알터랙 계곡의 첫 번째 전투와 비교해 보세요. 또는 전쟁노래 협곡, 실제 전투를 벌이고 다른 플레이어의 반응을 보면..."

첫 번째 전장(전쟁노래 협곡 및 알터랙 계곡)은 패치 1.5에 등장했습니다.

패치 1.6.0. "검은 날개 둥지 공성전"(검은 날개 둥지 공격)

콘텐츠 패치로 검은바위 산에 새로운 공격대가 등장했습니다. 이미 라그나로스를 파밍한 고급 플레이어에게는 데스윙의 아들 네파리안을 최종 상대로 하는 8명의 우두머리가 제공되었습니다. 라그나로스와 규모가 동일하고 그와 끊임없는 전쟁을 벌이는 또 다른 보스가 블랙 마운틴에 나타났습니다.

또한, 1.6.0 패치에서는 Dark Moon Fair와 Battlemasters가 게임에 추가되어, 그곳으로 이어지는 포털로 달려가는 대신 어느 도시의 전장에나 대기열을 서는 것이 가능해졌습니다.

이것이 콘텐츠 측면에서 초창기 바닐라 와우의 모습이었습니다. 나쁘지 않다고 가정 해 봅시다. 내용은 많았으나 진행이 느렸습니다. 평균적인 캐주얼 플레이어는 몇 달 동안 최고 수준까지 기어갔습니다. 하드코어 플레이어들에게는 40체의 레이드도 여전히 어려운 일이었고, 보스가 주는 옷 두 벌도 빨리 옷을 입는 데 특별히 도움이 되지 않았기 때문에 “11개 더 주세요!!!”라는 외침은 그리 자주 들리지 않았습니다.

하지만 조직적인 관점에서 볼 때 게임은 모든 면에서 정체됐다. 위에서 언급했듯이 Blizzards는 자신들이 어떤 일을 겪고 있는지 거의 이해하지 못했습니다. 처음 몇 달 동안 게임 박스에 대한 수요는 솔직히 엄청났습니다. 때때로 이러한 상자의 공급을 줄여야 하기도 했습니다. 상자 외에 서버도 필요했기 때문입니다. 나중에 개발자가 인정했듯이 그들은 이것을 기대하지 않았습니다.

2005년 9월. WoW가 1주년을 앞두고 있었습니다. 플레이어는 콘텐츠를 마스터했고, 개발자는 플레이어를 보고 배웠습니다. 당시 수석 개발자 중 한 명인 Tom Chilton과의 인터뷰에서 발췌한 또 다른 내용입니다.

“...- 우리는 소위 "캐주얼"이 게임의 고급 수준에서 무엇을 얻고 싶어하는지 거의 알지 못했습니다.
- 그 당시에는 온라인 게임에 '캐주얼' 게임이 있다는 말조차 들어보지 못했습니다.
- 그게 다야.
- 이 접근 방식은 언제 구체화 되었습니까?
- 줄구룹 시대였던 것 같아요. 그러다가 우리는 모든 사람이 40명을 조직할 수는 없고 그들을 성공으로 이끌 수는 없다는 사실을 이해하기 시작했습니다. 당시에는 역시 최종 컨텐츠를 마스터하고 싶어하는 소규모 길드들이 많아서 검은 산 상류를 끝없이 넘나들며 다른 곳으로는 진출할 수 없었는데- 추가 개발그들은 명령을 받았습니다. 그런 다음 업데이트를 소규모 길드를 위한 새로운 던전을 여는 업데이트와 하드코어 플레이어를 위한 레이드 존을 추가하는 업데이트로 나누기 시작했습니다..."

패치 1.7.0 “혈신의 부활”

콘텐츠 패치의 기본은 WoW 최초의 20인 공격대 인스턴스인 줄구룹이었습니다. 이 인스턴스는 Bleak이 "캐주얼"을 향한 첫 번째 단계였으며 UBRS(Upper Blackrock Mountain), 스칼로맨스, 스트라솔름과 거대한 화산 심장부 사이의 격차를 40으로 메웠습니다. 줄구룹은 상대적으로 작은 공격대였습니다. 6개는 필수이고 4개는 선택 사항이었습니다. 상사. 그 안에서 초보 침입자들은 옷을 입었을 뿐만 아니라 습격 경험도 쌓았습니다. 사실, 베테랑들은 "중간 링크"가 제대로 작동하지 않았다고 말합니다. 공격대 훈련을 받지 않은 플레이어에게는 인스턴스가 여전히 어려웠습니다.

패치 4.1에서는 이 공격대가 창의적으로 재작업되어 5인 인스턴스로 바뀌었습니다.

기타 혁신:

  • 전쟁노래 협곡과 알터랙 외에도 아라시 분지라는 또 다른 전장이 추가됩니다. 협곡과 아라시의 경우 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60 레벨에 브래킷이 도입되었습니다.
  • 편안한 휴가를 좋아하는 분들을 위해 Stranglethorn에서 매주 낚시 대회가 열립니다.
  • 이제 아이템을 구매하기 전에 해당 아이템이 캐릭터에 어떻게 나타나는지 확인할 수 있습니다.

패치 1.8.0 “악몽의 용”

출시(미국): 2005년 10월 10일
에메랄드 드림. 그가 처음 언급된 것은 워크래프트 III에서였습니다. 고대의 전쟁이 끝난 후, 말퓨리온은 드루이드와 함께 그곳에서 은퇴했고 티란데는 불타는 군단의 침공에 저항하기 위해 다시 부름을 받았습니다.

이 분야에서는 그에 대해 알려진 바가 많지 않습니다. 에메랄드의 꿈은 타이탄이 창조한 아제로스의 "참조" 버전입니다. 지능적인 활동, 전쟁, 재난의 영향을 받지 않은 깨끗한 곳입니다. 태초의 세상은 이러했습니다. 그런 다음 트롤, 타우렌, 엘프 및 기타 종족이 나타났습니다. 살게라스는 행성을 부수기로 결정했고 불타는 군단과의 전투 후 통합된 칼림도어는 여러 부분으로 나뉘었습니다. 그런 다음 오크와 드레나이와 같은 다른 행성의 외계인을 포함하여 다른 지능적인 존재가 나타났습니다. 에메랄드의 꿈은 아제로스의 역사를 통틀어 변함없이 유지되어 왔습니다.

Wikipedia에 흥미로운 문구가 있습니다. 말퓨리온은 꿈은 다층적이며 그 안에는 미완성된 세계의 일부인 여러 단계가 있다고 말합니다. 타이탄스는 실제로 실행되지 않은 몇 가지 스케치를 만들었지만 이를 쓰레기통에 버리는 것은 부끄러운 일이었습니다. 에메랄드의 꿈은 일종의 아제로스의 디지털 사본이자 승인 상태에 도달하지 못한 "미완성 버전"이 아닌가요? 프로젝트 문서, 그에 따라 세계가 건설되었습니다-Titans가 작성한 프로그램의 작업 파일.

원래 게임을 개발하는 동안 Emerald Dream이 바닐라의 최종 게임이 될 계획이었습니다. 2003년에 Tigol은 이곳이 정말 멋진 곳이라고 말했습니다.

2005년 말에 개발자들은 Emerald Dream에 대한 계획을 유지했습니다. 어쨌든 이세라의 무리에서 네 마리의 용의 등장은 에메랄드 드림 스토리의 프롤로그로 간주되었습니다. 모든 생명체에 대해 미치고 공격적인 드래곤은 에메랄드 드림으로 향하는 포털과 함께 나무 근처에 나타났습니다. 첫 번째 확장팩이 출시되기 전에는 이것이 메인 테마가 될 것이라고 생각했습니다. 게다가 특히 호기심이 많은 플레이어들은 게임 파일에 포함된 에메랄드 드림(Emerald Dream)에 들어갈 수 있는 방법을 찾았습니다. Cataclysm과 Richard Knaack의 소설 "Malfurion"이 출시되고 나서야 Metzen의 동료들이 에메랄드의 꿈을 종식시켰다는 것이 분명해졌습니다.

그러나 Metzen에게는 고대 신과 타이탄이라는 서사시적인 테마가 하나 더 남아 있으며, 이미 패치 1.9에서 자신의 판타지를 최대한 확장했습니다.

패치 1.9.0 “안퀴라즈의 문”

고대인의 전쟁 이후, 타이탄의 적 중 하나인 고대 신 크툰(C'Thun)은 실리더스에 던져졌고, 그곳에서 수천 년 동안 혼수상태에 빠져 힘을 모아 지상으로 돌아올 준비를 했습니다. 그는 자신의 의지의 지휘자로서 원시 생명체인 실리시드를 선택했고, 그로부터 퀴라지 종족을 키워 그들에게 지능과 의지를 부여했습니다. 퀴라지 부족은 실리더스 남쪽에 요새를 건설하고 칼림도어 정복과 그들의 군주 크툰의 출현을 준비하기 시작했습니다. 퀴라지는 칼림도어 땅을 습격하여 엘프들에게 많은 문제를 일으켰고, 결국 엘프들은 퀴라지로부터 세계를 보호하기 위해 풍뎅이 성벽을 세웠습니다. 흐르는 모래의 마지막 전쟁에서 엘프와 용들은 퀴라지를 자신들의 도시로 몰아내고 관문을 봉인했습니다. 그들의 모든 지혜에도 불구하고 그들은 그렇게 함으로써 크툰의 임무를 더 쉽게 만들었다는 사실을 몰랐습니다. 이제 크툰은 아제로스 사람들과의 다음 전쟁을 침착하게 준비할 수 있었습니다.

몇 세기가 지나고 아제로스의 영웅들은 관문을 열고 침략자들과 전투를 벌이기로 결정했습니다...

1.9.0 패치의 하이라이트는 실리더스 남쪽에 입구가 위치한 대규모 공격대였습니다. 아니면 오히려 두 번의 습격이있었습니다. 첫 번째 안퀴라즈 폐허에서는 공격대 콘텐츠의 '캐주얼화'를 이어갔으며 수용 인원은 20명이었습니다. 두 번째는 이미 불, 물, 용융 코어 및 BWL 구리 파이프를 겪은 사람들을 위해 개발되었습니다. 안퀴라즈 사원, 또 다른 40인 공격대. 지난 레이드의 최종 보스는 고대신 크툰이었습니다. 안퀴라즈의 우두머리들은 이전보다 더 어려워졌습니다.

하지만 레이드 존에 들어가려면 최신 장비만 갖춰야 할 필요가 없었습니다. 안퀴라즈 관문이 열리기 전에 플레이어들이 자원을 수집하고 넘겨야 하는 대규모 전쟁 지원이 시작되었습니다. 많은 자원. 관문을 열려면 흐르는 모래의 홀을 복원하는 어려운 퀘스트를 완료해야 했습니다. 상위 레이드 길드만이 퀘스트를 완료할 수 있습니다. 예를 들어, BWL에서 네파리안을 물리치는 것뿐만 아니라 침입자들이 발레스트라즈와 대화한 후 5시간 이내에 이를 완료하는 데 필요한 작업 중 하나입니다.

안퀴라즈 성문이 열리는 것과 같은 사건은 게임 내에서 이전에도 이후에도 발생하지 않았습니다. 이게 좋은 걸까요, 나쁜 걸까요? 게임에는 이런 이벤트가 정말 부족합니다. 네, 분노의 문에서의 전투는 잘 표현되었지만 대규모 이벤트에 직접 참여하는 것이 훨씬 더 흥미로웠습니다.

1.9 패치에서는 다음 사항이 크게 변경되었습니다. 경제 시스템계략. 각 세력의 경매장이 하나의 개체로 연결되었습니다. 고블린을 위한 중립적인 "암시장"이 나타났고, 그곳에서 여러 세력이 서로 거래할 수 있었습니다. 거래 시스템은 우리가 지금 알고 있는 형태를 취했습니다.

PvP 팬이라면 세 전장에 동시에 대기열을 등록하는 것이 가능해졌습니다.

레이드 인스턴스의 재설정 달력이 대대적으로 개편되었습니다. 화산 심장부, 검은날개 둥지, 안퀴라즈 사원은 일주일에 한 번씩 업데이트되었습니다. 3일마다 안퀴라즈, 줄구룹, 오닉시아의 둥지 폐허입니다.

패치 1.10.0 “아제로스의 폭풍”

출시(미국): 2006년 3월 28일
이 패치는 새로운 최종 게임 콘텐츠를 가져오지는 않았지만 그럼에도 불구하고 게임에 매우 주목할만한 몇 가지 측면을 도입했습니다. 첫째, 드디어 아제로스 세계에 날씨가 나타났습니다. 그것은 작은 것처럼 보이지만 여전히 중요하며 게임에 특정 분위기를 조성합니다.

항공편과 관련된 또 다른 변경 사항입니다. 이전에는 A 지점에서 D 지점으로 이동하려면 A 지점에서 B 지점으로 날아간 다음 말에서 내려 다시 그리핀을 타고 C 지점을 선택해야 했습니다. C 지점에서 그리핀에서 쫓겨나 결국 D 지점을 선택했습니다. 이제 우리가 타나리스에서 윈터스프링스까지 가는데 얼마나 애썼는지 상상해 보세요. 패치 1.10.0에서는 A에서 D까지의 비행이 논스톱이었습니다.

60년대 패치에는 유용한 내용이 포함되어 있었습니다. 이제 퀘스트를 완료하여 얻은 경험치는 사라지지 않고 골드로 전환되었습니다.

더 많은 레이드 콘텐츠가 있었지만, 본 사람은 많지 않은 것 같습니다. 분명히 새로 탄생한 60년대의 삶을 더 쉽게 만들기 위해 Blizzards는 5~10명의 인스턴스에서 전리품을 개선하고 새로운 던전 세트 2를 도입했습니다. 두 번째 세트는 첫 번째 세트보다 업그레이드되었으며 인스턴스에서 퀘스트를 완료하여 얻을 수 있습니다. .

패치 1.11.0 “네크로폴리스의 그림자”

그 사람도 멤버중 하나였는데 최고 평의회강력한 마법사 집단인 키린 토의 마법사들입니다. 그의 동료들은 강령술의 신비에 대한 그의 열정을 공유하지 않았지만 그는 더 많은 것을 알고 싶어했습니다. 당시 여전히 Ner'zhul로만 구성되어 있던 리치 왕은 강력한 마법사 중에서 유망한 간부를 인정했습니다. 켈투자드는 결국 노스렌드로 향했고 그곳에서 왕을 섬기기 시작했습니다. 켈투자드는 나중에 브릴 마을 주민들에게 무슨 일이 일어났는지 알아내던 아서스에게 살해당했습니다. 아서스 자신이 "켈투자드 힘의 어두운 면으로" 갔을 때, 그는 그를 부활시켜 실버문의 물을 영원히 더럽혔습니다. 그의 서식지 (및 그의 언데드 부하)의 장소는 리치 왕의 마법에 의해 땅에서 추출된 이전 Nerubian 묘지 인 Naxxramas였습니다.

안퀴라즈가 출시된 지 6개월이 지났고 블리자드는 또 다른 놀라운 레이드를 선보이며 하드코어 게이머들을 기쁘게 했습니다. 불타는 스트라솔름 위 하늘에 낙스라마스의 피라미드가 나타났습니다. "오리지널 낙스라마스" 또는 Naxx-40은 "바닐라" 시대의 인스턴스를 얻기 가장 어려운 인스턴스가 되었습니다. 이를 완료하려면 플레이어는 Tier 2-2.5, Black Wing Lair 및 Ahn'Qiraj의 공격대 세트가 필요했습니다. 모든 사람이 그런 옷을 입은 것은 아니라는 것이 분명합니다.

Nax-40이 소수의 길드만으로 완료할 수 있다는 사실에 만족한 것은 당연합니다. 일부 추정에 따르면 전체 플레이어 중 약 1%가 이를 극복할 수 있었습니다. 불타는 성전 시대에도 공격에는 장비를 잘 갖춘 25~30명의 플레이어가 필요했고, Nax-40의 네 기병은 게임에서 가장 어려운 전투로 간주되었습니다.

그러나 낙스라마스뿐만 아니라 다른 묘지도 아제로스에 나타났습니다. 이 월드 이벤트 동안 요새는 아제로스 전역을 날아다니며 플레이어가 함께 싸울 언데드를 생성했습니다.

패치 1.12.0 “전쟁의 북”

이번 패치의 주요 혁신은 영역 간 전장의 도입이었습니다. 서로 다른 서버의 플레이어들이 BG에 모였는데, 물론 한 서버의 플레이어들로 그룹을 구성했을 때보다 훨씬 빠르게 모였습니다.

요약해보자. 2년 동안 게임 개발자들은 많은 콘텐츠를 추가하고, 게임 메커니즘을 다양하게 변경하고, 인터페이스를 개선하고, 편리한 혁신을 도입했습니다. 게임이 출시된 후 첫 2년 동안 게임의 성공은 경이로웠습니다. The Burning Crusade가 출시되기 전인 2007년 초에 관객 수는 800만 명을 넘었습니다. 최종 게임은 하드코어 플레이어를 위해 제작되었으며 60레벨까지 레벨업하는 데 많은 시간이 걸렸다는 사실에도 불구하고.

월드 오브 워크래프트: 불타는 성전

WoW에 대한 첫 번째 추가 발표는 Blizzcon 2005에서 이루어졌습니다. 불타는 군단이라는 주제가 중심이 될 것이라는 사실은 놀랄 일이 아니었지만, 에메랄드의 꿈도 고려되었습니다. 파일에서 플레이어는 아웃랜드와 에메랄드의 꿈을 모두 발견했습니다. 우리는 아웃랜드와 불타는 군단에 정착했습니다. Blizzard 시리즈의 충격적인 게임인 RTS Wacraft 3는 바로 아제로스 사람들과 살게라스 군대 사이의 대결에 전념했습니다. 때는 2007년이었고 워크래프트 III 레인 오브 카오스(Reign of Chaos)와 프로즌 쓰론(The Frozen Throne)의 후속작을 플레이한 많은 사람들이 이 이야기를 기억했습니다. 따라서 마케팅 관점에서 볼 때 이러한 움직임은 옳았습니다.

불타는 성전은 게임 세계에 무엇을 가져왔나요? 아웃랜드는 한때 드레노어라고 불렸던 세계가 살게라스의 의지를 이끄는 오크 주술사 넬줄의 마법에 의해 파괴된 폐허입니다. 한때 오크와 드레나이 유배자들의 본거지였던 세계는 어떤 면에서는 서로 뭉쳐진 조각보 모양의 영토가 되었습니다. 올드 월드에 새로운 구역과 인스턴스가 등장했습니다. 아제로스에서 가장 신비한 장소 중 하나인 메디브의 탑이 공격대 인스턴스가 되었습니다.

신비한 시간의 동굴이 타나리스에 열리면서 전체 5ppl 그룹에 접근할 수 있습니다. 한 경우에는 메디브를 도와야 했고, 다른 경우에는 스랄을 도와야 했습니다. 동굴은 디자이너들에게 정말 좋은 발견이었습니다.

Lor TVS는 실험적이었고 어떤 면에서는 도발적이었습니다. 예, 올드 월드에서는 모든 사람이 방문할 수 있는 신비로운 메디브 타워가 제공되었지만 콘텐츠의 이 부분은 여전히 ​​전통적인 판타지로 남아 있었습니다. 하지만 드레나이를 데려가세요. 뿔과 발굽이 있는 인간형은 지하 세계에서 일을 하는 사악한 생물인 악마와 관련이 있습니다. 여기에서 뿔달린 동물 종족은 조건부 긍정 동맹의 편을 들었습니다. 사실, 이를 위해 Metzen은 세계 역사의 상당 부분을 다시 작성해야 했습니다. 드레나이는 원래 살게라스에게 패배했지만 살게라스가 몰락한 후 그를 섬기는 사악한 종족인 에레다르였습니다. 세계 역사의 새로운 버전에서 에레다르는 처음에는 좋은 사람들이었지만, 그들을 망친 것은 살게라스였습니다. 세 명의 에레다르 지도자인 아키몬드, 킬제이든, 벨렌 중 두 명이 그의 주요 부하가 되었습니다. Velen은 Sargeras의 약속에 굴복하지 않았고 문자 그대로 사람들의 일부를 우주 공간으로 데려갔습니다. 그들은 고향 행성을 떠나... 드레나이가 되었습니다. TVS의 "우주적" 지식은 여기서 끝나지 않았지만 WoW의 "기술적 환상"은 별도로 논의할 가치가 있습니다.

문제는 내용에만 국한되지 않았습니다. 레벨캡이 70레벨로 늘었습니다. 이미 언급 된 드레나이 외에도 두 개의 새로운 종족이 게임에 등장했으며 호드의 계급은 블러드 엘프에 의해 보충되었습니다. 이는 플레이어의 상당 부분이 미적인 이유로 호드 캐릭터 플레이를 거부했기 때문에 그렇게 했습니다. 당시 호드에는 매력적인 종족이 많지 않았습니다. 오크, 타우렌, 포세이큰, 트롤은 호전적인 것처럼 보였지만 분명히 얼라이언스보다 송곳니와 뿔이 더 많았습니다. 그리고 소녀 캐릭터는 소년 캐릭터와 크게 다르지 않았습니다.

순전히 미학적 목적 외에도 이러한 혁신은 얼라이언스 주술사와 호드 성기사에게 주어졌습니다. 블리자드는 애드온을 개발하면서 이음새와 결함 없이 아웃랜드를 만들었고 마침내 비행 탈것이 등장했습니다. 이제 보석 소켓이 생겼고 누군가가 만들어야했습니다. 이것이 보석상이 아제로스에 나타난 방식입니다.

엔드게임의 개념이 근본적으로 바뀌었습니다. 40명을 대상으로 한 습격은 이제 과거의 일입니다. 대규모 길드만이 그들을 조직할 수 있었고, 하드코어 길드만이 그들을 성공으로 이끌 수 있었다. 10명과 25명이라는 두 가지 형식의 습격이 도입되었습니다. 사실, 시스템은 아직 WotLK와 같지 않았습니다. 10명을 위한 공격대는 훨씬 나중에 소개된 카라잔과 줄아만이었습니다. 다른 모든 것은 대규모 그룹에서 걷는 데 익숙한 더 엄격한 남성을 위해 고안되었습니다. 그러나 이는 캐주얼한 사람들을 만나기 위한 또 다른 단계였습니다.

둘째, 5인용 인스턴스의 "영웅" 버전이 등장했습니다. 그들은 70 번째에 착용했으며 베테랑이 말했듯이 다른 모든 추가 기능의 "영웅"보다 더 어려웠습니다. 그건 그렇고, 5ppl 자체는 더 짧아졌고 그 중 많은 부분이 "날개" 구성표에 따라 제작되었습니다. 즉, 지리적으로 인스턴스는 한 곳에 있었지만 여러 개별 부분으로 나누어졌습니다.

릴리스에서 TVS는 Karazhan, Lairs of Gruul 및 Magtheridon, Serpent Sanctum, Tempest Fortress 및 Hyjal과 같은 공격대를 열었습니다. 게다가 레이드에 들어가려면 장비뿐만 아니라 퀘스트 체인을 완료하기 위해 주어지는 열쇠도 필요했습니다. 일부 퀘스트는 그룹으로만 완료할 수 있습니다. 예를 들어 Karazhan에 접근하기 위해 플레이어는 Dark Labyrinth, Arcatraz, Steam Dungeon 및 Caverns of Time의 무언가를 통과했습니다. 그렇다면 더 재미있습니다. 영웅 버전의 감옥과 그룰의 둥지 및 카라잔에서 퀘스트를 완료하지 않으면 뱀 성소에 들어갈 수 없었습니다. 그리고 영웅적인 버전의 던전에 들어가려면 해당 세력에서 일정 수준의 평판을 얻어야 했습니다. 일반적으로 이렇게 거리에서 인스턴스에 진입하는 것은 심지어 영웅적인 5ppl에도 어렵습니다.

이제 2007년 1월부터 2008년 11월까지 실제로 일어난 일에 대해 좀 더 자세히 설명하겠습니다. 1월 릴리스에는 패치 2.0.1 및 2.0.3이 선행되었으며, 이는 추가 사항이 아니었지만 게임 메커니즘 및 클래스에 대한 변경 사항을 도입했습니다.

패치 2.0.1 “스트롬 전”

  • 새로운 재능 트리와 그에 따른 새로운 재능;
  • 그룹 검색 인터페이스가 변경되었습니다.
  • 아이템에 새로운 PvP 매개변수가 등장했습니다. 즉, 적의 치명타에 맞을 확률을 줄이고 PvP 활동에 대한 명예 시스템이 근본적으로 변경되었습니다. 단순히 0으로 재설정되었습니다. 위안으로 플레이어는 명예를 쌓는 과정에서 얻은 가장 높은 칭호를 아바타의 머리 위에 착용할 수 있는 기회를 얻었습니다.
  • 투기장. 이제 플레이어가 팀 2~2, 3~3, 5~5를 선택할 수 있는 새로운 형식의 PvP 전투가 도입되었습니다.

이후 2009년 11월 롭 팔도(Rob Pardo)는 아레나 도입이 실수였다고 인정했다.

“가장 심각한 실수에 대해서도 물으셨습니다. 게임 디자인의 실수에 대해 이야기한다면 사실 우리는 WoW를 e스포츠 플랫폼으로 개발한 적이 없지만 이 부분을 개선하려는 열망이 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 게임이 존재했고, 소비자 수요도 뒤처지지 않았습니다. 그래서 우리는 아레나를 만들기로 결정했습니다. 이제 나는 그러한 움직임이 합리적이고 정확했는지 더 이상 확신하지 못합니다.

우리는 심각한 균형의 필요성을 고려하지 않고 게임과 클래스를 설계했습니다. 우리는 단지 새로운 것을 추가하고 있었기 때문에 지금은 밸런스 작업이 정말 어렵습니다. WoW가 협동 PVE 게임인지, 아니면 PvP 콘텐츠에 초점을 맞춘 것인지 확실히 말하기조차 불가능합니다. 밸런싱 팀은 게임 시스템의 무언가를 끊임없이 변화시키고 있으며, 게임 전반은 지속적으로 변화하고 있으며, PVE를 선호하는 많은 플레이어는 이 모든 것을 보고 자신이 선호하는 클래스가 때때로 달라지는 이유를 이해할 수 없습니다. 우리는 제작에 얼마나 많은 노력이 필요할지 예상하지 못했습니다. 게임 플레이적어도 조금 더 균형이 잡혔습니다. 만약 누구도 WoW에 대해 들어본 적도 없는 시대가 온다면 e스포츠의 영향력에 덜 의존하도록 게임의 룰을 바꾸고, 그러지 않더라도 최소한 이 영향력이 중요하지 않다고 주장하려고 노력하십시오. 이제 WoW는 매우 혼란스러운 게임이고 우리는 항상 우리 자신이 무엇을 했는지 알아내려고 노력하고 있습니다.”

그러나 투기장은 인기를 얻었고 WoW의 이 구성 요소는 자체 토너먼트, 스타 및 상금 풀을 갖춘 별도의 게임이 되었습니다.

패치 2.0.3 “불타는 성전”

일부 버그를 수정하고 Dark Portal 개방 전용 이벤트를 시작한 또 다른 사전 TVS 패치입니다. 괴물 무리가 성문 밖으로 쏟아져 나왔고, 저주받은 땅에 공포를 안겨준 카자크 경은 부관 크룰을 남겨두고 반대편인 드레노어로 향했습니다.

월드 오브 워크래프트: 불타는 성전 출시

추가는 공식적으로 2007년 1월 16일에 시작되었습니다. 숫자에 따르면 게임이 첫날에 240만 개가 팔렸습니다. 첫 달 – 3.5. 판매 시작과 함께 기대감도 높았다. 사람들은 저녁에 줄을 서서 상점이 자정에 문을 열 때까지 기다렸다가 집으로 달려가서 추가 기능을 설치하고 Dark Portal을 통과하여 혼잡하고 느린 시작 영역에 있는 자신을 발견했습니다. 그러나 이것은 진정한 팬들을 괴롭히지 않았습니다.

패치 2.1 “검은 사원”

추가 기능 애니메이션은 일리단이 추가 기능의 주요 악당이 될 것임을 분명히 암시했습니다. '포스의 어두운 면'으로 넘어간 또 다른 좋은 남자. 말퓨리온의 쌍둥이 형제에 관한 이야기는 워크래프트 III Reign of Chaos와 The Frozen Thorne 확장팩을 플레이한 사람들에게 잘 알려져 있습니다. 게다가 권력의 시험을 견디지 못하고 결국 악마가 되어버린 말퓨리온의 쌍둥이 형제.

TVS에서 그는 한때 드레나이의 사원이었던 카라보르였던 검은 사원이 있는 곳을 선택했습니다. 요새이자 사원이었던 이 거대한 단지는 여러 번 주인이 바뀌었습니다. 굴단의 오크들은 드레나이를 몰아내고 검은 사원에 정착했지만 불타는 군단에 의해 그곳에서 추방되었습니다. 결국 이들은 일리단에 의해 쫓겨났습니다.

이 인스턴스는 TBC 공격대 콘텐츠 체인의 마지막 인스턴스로 위치했으며 일리단을 포함한 9명의 보스가 포함되어 있었습니다. 사실 태양샘이 등장한 패치 2.4.0 이전에는 일리단을 죽이는 것이 당시 공격대 경력의 정점이었습니다. 사실, TVS 콘텐츠의 복잡성을 고려하면 이에 도달한 사람이 거의 없습니다. www.guildprogress.com의 통계에 따르면 약 15%의 길드가 일리단을 죽일 수 있었으며 이는 패치 3.0.2의 너프를 고려한 것입니다.

하지만 이 공격대는 전설적인 아지노스의 칼날이 떨어지는 곳이기 때문에 여전히 흥미롭습니다. 이제 30분 안에 100번째 인스턴스를 단독으로 농사할 수 있습니다. 따라서 이 무기를 들고 다닐 수 있는 캐릭터가 있다면 시도해 보고 행운을 시험해 보세요. 무기가 참 아름답네요.

또한 패치 2.1.0에서는 게임에 다음 사항을 도입했습니다.

  • 드루이드는 공중 이동을 위한 예산 옵션을 받았습니다. 이는 Settek Halls에서 퀘스트를 완료하여 배울 수 있는 "비행 형태"입니다.
  • 게임의 첫 번째 드래곤인 보이드 드래곤(Void Dragon)이 플레이어들에게 공개되었습니다. 이제 일련의 퀘스트를 완료하면 게임에서 가장 아름다운 비행 탈것 중 하나를 얻기 위해 평판을 쌓을 수 있습니다. 지금도 날아다니는 드래곤이 더 많다는 사실에도 불구하고 "비저드레이크"는 여전히 수집가들 사이에서 인기가 높습니다.
  • PvP를 위한 새로운 경기장이 로데론 폐허에 도입되었습니다.

TBC와 WotLK의 엔드게임 콘텐츠 입력 구조와 순서를 비교하는 것은 흥미롭다. WotLK 및 후속 확장팩에서는 사격장이 하나씩 순차적으로 도입되었습니다. 모든 새로운 패치는 새로운 레이드 티어를 의미합니다. TVS는 두 개의 사격장(T4와 T5)으로 시작했고, 6개월 후 T6를 출시했습니다. 확장팩이 시작된 지 6개월 후 엔드게임이 게임 전체에 존재했습니다.

이것이 올바른 전략이었는가? 아마도 그 당시에는 공격대가 더 어려웠고 개발 속도가 지금과 같지 않았기 때문일 것입니다. 아웃랜드의 "영웅"조차도 상당히 복잡한 내용이었고, 다른 확장팩의 "영웅"보다 더 까다로운 내용이었습니다. 대격변 "5"가 출시 후 첫 달에 빛을 받았다는 점을 제외하면.

사실 당시 레이드 보스는 하드모드 형식으로만 존재했습니다. guildprogress.com의 통계에 따르면 플레이어 중 3분의 1 이하만이 T4(Lairs of Gruul 및 Magtheridon)의 콘텐츠를 마스터했다고 합니다. 검은 사원이 나올 때쯤 그곳으로 갈 준비가 되어 있는 이들도 있었고, 아직 카라잔을 완성하지 못한 이들도 있었습니다. 이전에 도입된 공격대는 복잡하고 실제로 옷을 입는 것만 가능했기 때문에 새로운 추가 기능이 출시될 때까지 관련성을 유지했습니다. 패치 4.1의 "Zandalariks"나 Ulduar의 "10"레벨과 동일한 바디 키트를 갖춘 "Champion 's Trial"과 같은 중간 옵션은 당시에는 존재하지 않았습니다. 단, 최신 패치 2.4.0에서는 레이드 키트와 동일한 레벨의 물건을 구매하는 데 배지가 사용되었습니다.

반면, 시스템 변경으로 인해 나중에 추가될 때 이전 레이드가 새로운 레이드에 의해 "죽는" 상황이 발생하게 되었습니다. 그리하여 호화로운 울두아르는 단조로운 “십자군의 시험장”으로 인해 폐허가 되었습니다. Throne of Thunder는 운이 좋았지만 11월과 10월에 Siege를 출시할 수도 있었고 그때까지 Throne이 계속해서 만족스러웠을 것이라고 생각합니다.

아마도 2007년 가을, 개발자들이 4티어 레이드인 줄아만을 출시한 것은 바로 콘텐츠가 어려웠기 때문일 것입니다. 조금 비논리적이지만 그래도 그렇습니다. 분명히 카라잔에는 소규모 길드가 많이 갇혀 있었고 그들에게도 일종의 오락이 필요했습니다. 그러나 이에 대한 자세한 내용은 나중에 순서대로 살펴보겠습니다.

패치 2.2.0. "음성채팅"

출시 날짜: 2007년 9월 25일
이 패치에서는 게임에 음성 통신 기능이 도입되었으며 클래스 밸런스도 일부 변경되었습니다. 특히 습격이나 투기장 전투에서 실시간 음성 통신의 이점은 설명할 가치가 없습니다. 사실 저는 개인적으로 Blizz의 음성 채팅 기능을 사용해 본 적이 없습니다. 내가 기억하는 한, 그것은 항상 TeamSpeak이거나 러시아어를 사용하는 위도 또는 Raidcall에서 더 인기 있는 "Ventrillo"였습니다.

패치 2.3.0 “줄아만의 신들”

월드 오브 워크래프트의 "트롤" 주제는 별도로 논의할 가치가 있습니다. 마야 문명과 부두교 신앙을 '기반으로' 개발자가 '만든' 매우 다채로운 종족입니다. 트롤은 아제로스의 역사에서 항상 특별한 위치를 차지해 왔습니다. 예를 들어 나이트 엘프는 영원의 샘 근처에 살다가 돌연변이를 일으킨 트롤의 후손이라는 전설을 생각해 보십시오. 대부분이 인스턴스화된 지역인 트롤 도시 역시 항상 그림처럼 아름답습니다.

2.3.0 패치에서는 게임에 또 다른 트롤 도시인 줄아만(Zul'Aman)이 도입되었습니다. 줄아만(Zul'Aman)은 바닐라 시절의 줄구룹처럼 카라잔과 더 높은 단계 공격대 사이의 중간 연결 고리 역할을 했습니다.

인스턴스에는 6명의 보스가 포함되어 있으며 조율이 필요하지 않아 일반 플레이어의 삶이 더 쉬워졌습니다. 사실, 인스턴스가 통과 가능하다고 말할 수는 없습니다. T5 그룹의 경우에도 최종 보스가 도전적이었습니다. 이 인스턴스는 플레이어에게 특별한 전리품을 제공하는 하드 모드가 처음으로 테스트되었기 때문에 흥미롭습니다. 재향 군인은 무엇을, 왜 기억하는지 기억합니다. 아마니 전쟁곰은 네 번째 보너스 상자에 있었습니다. 하지만 그것을 얻으려면 타이머를 맞춰야 했습니다. 그 작업은 상당히 어려웠고 모든 사람이 완료할 수는 없었습니다. WotLK가 출시되기 전에 곰은 전리품 테이블에서 제거되었습니다. 따라서 그러한 탈것을 탄 플레이어를 본다면 그 사람은 이미 TVS 시대에 뛰어난 공격수였다는 것을 알 수 있습니다. 아니면 아주 부유한 선수일 수도 있습니다. 한때 Vovinsider에는 파라보싱 비용으로 2만 달러를 지불한 Baerrsha에 관한 기사가 있었습니다.

이 사례는 지식 측면에서도 흥미로웠습니다. 마지막 우두머리는 호드 편에서 2차 대전쟁에 참여한 부족인 숲 트롤의 지도자인 줄진이었습니다. 전쟁이 끝난 후 그는 체포되어 고문을 당하고 눈이 뽑혔습니다. 그 후 그는 가까스로 탈출했고, 이 때문에 그는 손을 잘라야 했다. 호드가 자신의 적수인 엘프를 자신들의 대열에 받아들인 것에 분노한 그와 그의 부족은 호드를 떠났습니다. 줄아만에 숨어 있던 줄진은 블러드 엘프를 상대하기 위해 새로운 트롤 군대를 창설했습니다.

패치 2.3.0에서 주목할만한 또 다른 점은 무엇입니까? 첫째, 길드 은행을 게임에 도입한 것은 이번 패치였습니다. 둘째, 레벨링이 너프되었습니다. 한편으로는 20~60레벨 사이에서 레벨업에 필요한 경험치 양을 줄였고, 다른 한편으로는 30~60레벨 사이에서 퀘스트에 필요한 경험치 양을 늘렸습니다. 인스턴스 퀘스트는 더 많은 경험치와 평판 포인트를 제공하기 시작했습니다. 세 번째 흥미로운 점은 엘리트 몹의 난이도가 감소하여 이제 일부는 혼자서 쓰러뜨릴 수 있다는 것입니다. 이는 최초의 글로벌 콘텐츠 너프 중 하나였습니다.

요약하자면, 패치 2.3.0은 캐주얼 플레이어를 향한 큰 진전이었습니다.

패치 2.4.0 “태양샘의 분노”

2008년 봄. 다음 확장팩인 리치 왕의 분노까지 6개월 이상 남았습니다. 하드코어 길드들은 몇 달째 검은 사원을 경작하고 있으며 지루해지기 시작했습니다. 게임 커뮤니티의 가장 발전된 부분의 기대에 부응하여 Bleaks는 25인을 위한 격렬한 인스턴스 "Sunwell Plateau"를 출시합니다.

태양샘은 하이 엘프가 최초의 영원의 샘에서 가져온 물을 사용하여 건설했습니다. 이것은 세계가 처음으로 붕괴되기(대균열) 전에 일어났습니다. 실버문은 그를 중심으로 세워졌습니다. 아서스가 우물을 이용해 켈투자드를 부활시킨 후, 샘의 물은 오염되었습니다. 동시에, 우물은 이미 망가진 에너지를 계속해서 하이 엘프들에게 공급했습니다.

습격 자체는 T6의 전투기 그룹에 맞게 조정되었습니다. 흥미롭게도 개발자들이 처음으로 콘텐츠 게이팅 시스템을 사용한 곳이 바로 이곳이었습니다. 출시 이후 보스는 세 명만 등장했고, 다음 보스로 가는 문이 열렸습니다. 4월 8일 1차 문이 열렸고, 29일 2차 문, 20일 3차 문이 열렸다. 이런 식으로 Blizz는 인스턴스 개발 속도를 인위적으로 줄였습니다. 메인 악당인 킬제이든은 5월 25일 SK-게이밍 길드에 의해 다시 우물로 밀려났습니다. 사실, 인스턴스의 가장 어려운 보스는 KL이 아니라 Guildbreaker라는 별명을 가진 Muru라고 믿어집니다. 너프 이전에는 몇몇 길드에게만 살해당했습니다.

패치 2.4.0은 하드코어 플레이어들뿐만 아니라 기뻐했습니다. 그룹 콘텐츠도 충분했고, 솔로 콘텐츠도 충분했다. 동부 왕국의 북쪽에는 섬 전체가 생겼습니다. Quel'Danas는 Aldors와 Seers의 동맹 인 Shattered Sun의 세력이 Sunwell을 포위 공격했습니다. 플레이어들은 새로운 일일 퀘스트를 완료하여 이 이벤트에 참여하도록 초대되었으며 그 수는 25개로 늘어났습니다. 위상 조정 기술은 쿠엘다나스에서 처음 테스트되었습니다. 플레이어가 일일 작업을 완료함에 따라 새로운 상인이 영웅 모드에서 재배한 배지에 대한 모든 종류의 상품을 판매하고 판매했습니다.

레이드 인스턴스 외에도 5ppl 인스턴스인 Magisters' Terrace도 열렸습니다. 그것은 줄거리와 마지막 보스에게서 떨어진 새로운 탈것뿐만 아니라 주목할 만했습니다. 주목할 만한 것은 우두머리인 캘타스 왕자였는데, 플레이어들은 폭풍 요새에서 이미 그를 죽였습니다.

패치 2.4.0은 새로운 확장팩 리치 왕의 분노 이전의 마지막 콘텐츠 패치였습니다. 2.4.x 패치 중 마지막 패치는 2.4.3으로, 또 다른 너프가 발생했습니다. 마운트가 더 저렴해졌고 가장 흥미롭게도 레벨 40이 아닌 레벨 30부터 사용할 수 있게 되었습니다. 이제 나는이 소식을 웃으며 기억합니다. 패치 2주 전에 40번째 램을 받고 예전 가격으로 첫 램을 구입했습니다. 그리고 여기-가격과 필요한 수준의 감소.

2008년 여름에 주목할만한 또 다른 점은 무엇입니까? 물론 월드 오브 워크래프트가 러시아어로 현지화되었습니다.

약간의 배경. 러시아어를 사용하는 WoW 플레이어들이 좋아했습니다. 그리고 유로 부문에서 "Russians"는 Stonemaul, Warsong 및 Molten Core라는 세 개의 서버를 차지했습니다. 그런 영역에 자신도 모르게 페르시아인을 만들어낸 스트레이버그는 채널에서 러시아 연설을 보고 “WTF???”라고 외쳤다. 영어로 말해라!”라고 말한 뒤 아무런 제한 없이 성·보행자 경로로 보내졌다. 이 외에도 큰 수 Shadowmoon에는 "러시아인"도 있었습니다. 많은 사람들이 "순수한" 영어 서버에서 플레이했다는 사실은 말할 것도 없습니다. Bliz는 이에 대해 눈을 감았지만 결국 "러시아인"을 위해 현지화하기로 결정했습니다. Mike Morhaime은 2007년 12월에 이 결정을 발표했으며 이는 환호를 불러일으켰을 뿐만 아니라 현지화 버전에서 플레이할지 여부에 대한 매우 열띤 토론을 불러일으켰습니다. 2008년 7월, 러시아 WoW 테스트가 시작되었고 현지화 버전은 2008년 8월 6일에 출시되었습니다. 그런 다음 "위대한 러시아 이적"이 시작되었습니다.

처음에는 "Pirate Bay", "Azuregos"및 "Ash Forest"의 세 가지 서버가 열렸습니다. 전송에는 대기열, 결함 및 유사한 문제가 수반되었습니다. 세 개의 서버로는 충분하지 않다는 것이 즉시 분명해졌습니다. 몇 주에 걸쳐 몇 가지 서버가 더 도입되었습니다. 그들은 길드 전체를 한꺼번에 옮겼습니다. 모든 논란에도 불구하고 "신선한 피"와 새로운 신병은 "러시아" 서버에서만 얻을 수 있다는 것이 가장 완고한 사람들에게도 분명해졌습니다. 그 결과 이전에 점령되었던 Stonemaul, Warsong, Molten Core 및 Shadowmoon은 완전히 비어 있었습니다. 그곳에서 플레이한 소수의 외국인은 다른 유럽 서버로 무료 이전을 받았습니다. 결국 "러시아인"이 떠난 후 서버가 폐쇄되었습니다. 이는 팀이 게임 역사상 처음이자 마지막으로 한 일이었습니다.

그러나 문제는 거기서 끝나지 않았습니다. 9월에 이웃들이 공짜를 제공했습니다. 유로 계정을 Ru 계정으로 전환하면 한 달이 주어졌습니다. 무료 게임. ru-server의 구독료가 더 낮았습니다. 사람들은 공짜에 빠졌습니다. 문제는 변환 후 플레이어가 더 이상 유로서버에서 캐릭터를 생성할 수 없다는 점이었습니다. 그리하여 악명 높은 "러시아 게토"가 형성되었습니다. 유럽 ​​서버에서는 플레이어가 캐릭터를 전송하고 생성할 수 없었습니다.

마지막으로 몇 가지 숫자를 기억해 두는 것이 좋습니다. 불타는 성전 확장팩은 과장하지 않고 게임의 성공을 이어갔고, 아제로스의 인구가 작은 실제 국가 규모만큼 증가했다는 사실로 이어졌습니다. 2008년 가을에는 가입자 수가 1,100만 명 이상으로 늘어났습니다. 그것을 성공이라고 부를 수 있는 다른 방법은 없습니다. 아마도 이것이 많은 사람들이 이 추가 기능을 가장 성공적이라고 부르는 이유일 것입니다.

월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노

리치 왕의 분노 확장팩이 출시되기 전에 영어 블로그 중 하나에 흥미로운 기사가 ​​게시되었습니다. 플레이를 시작한 시기에 따라 다양한 세대의 플레이어에 대해 이야기했습니다. 그 당시에는 "바닐라"와 TVS 세대가있었습니다. 저자는 이들의 차이점에 대해 이야기하고, 원문에서는 '분노의 아이들'처럼 들리는 '진노의 아이들'에 대해서도 이야기했다.

기술적으로 저는 WotLK가 나오기 6개월 전에 플레이를 시작했습니다. 하지만 그 당시에는 레벨업이 더 어려웠고, 출시를 정확히 2주 앞두고 엔드게임에 이르렀습니다. 나는 TVS에서 엔드게임이 무엇인지 전혀 알지 못했습니다. 왜, 나는 아웃랜드에서 모든 퀘스트를 완료하지도 못했기 때문에 나는 스스로를 "리치의 아이들" 중 하나라고 생각합니다. 내가 왜 이것에 대해 글을 쓰고 있습니까? 그렇다면 나에게 WotLK는 WoW에 가장 좋은 추가 기능이기 때문에 약간의 편견을 용서할 수 있습니다.

당시의 사건으로 넘어 갑시다.

2008년 여름. 하드코어 플레이어들은 태양샘을 마스터하고 있고, 캐주얼 플레이어들은 줄아만에 머리를 박고 있습니다. 둘 다 똑같은 일, 즉 게임에 두 번째로 추가 된 리치 왕의 분노의 출시를 기다리고 있습니다. 베타 테스트가 본격적으로 진행되고 있으며, 네트워크는 노스렌드의 스크린샷으로 가득 차 있으며, 게임의 혁신에 대한 점점 더 많은 정보가 공식 소스에서 나타나고 있습니다.

아마도 그 기간 동안 가장 많이 논의된 주제는 개발자들이 게임에 도입하려고 했던 업적 시스템이었을 것입니다. 네, 이제 '링크 성취'라는 표현은 두말할 나위가 없습니다. 그러다가 6년 전, '과제 완수 - 10점 획득'이라는 개념이 대부분 'ㅋㅋㅋ 그거면 됐어?'라는 반응을 불러일으켰다. 글쎄, 현지인들이 말했듯이 칭호와 탈것도 제공할 것입니다. "그럼 서사시는요?" - 커뮤니티에 물었습니다. 아니요, 서사시를 습격하고 가까운 것에 답변했습니다. “좋아요.” 커뮤니티는 기대에 차서 얼어붙었습니다.

약탈자들에게 있어서 낙스라마스의 운명은 뜨거운 논의 주제가 되었습니다. 현재 "바닐라"에서 가장 큰 레이드 중 하나에는 소수의 플레이어가 참여했습니다. TVS 시절에도 인스턴스에는 전술에 대한 지식이 필요했습니다. 그리고 그들은 특히 Medivh-Atiesh의 전설적인 직원을 위해 계속해서 그곳으로갔습니다. 개발자들은 Nax를 WotLK와 관련된 형식으로 리메이크하기로 또 다른 혼란을 야기하는 결정을 내렸습니다. 그래서 Nax-40은 Nax-10/25가 되었습니다. Atiesh와 T3 레이드 세트는 게임에서 영원히 제외되었습니다. 역병지대에서 노스렌드로 날아간 Nax-40은 통과할 수 없는 공격대에서 초보자를 위한 샌드박스로 변했습니다.

패치 3.0.2 “파멸의 메아리”

출시 날짜: 2008년 10월 14일
애드온 출시 한 달 전에 공개된 WotLK 프리패치입니다. 포함된 주요 상품은 다음과 같습니다.

  • 성취 시스템;
  • 새로운 직업 - 비문;
  • 헤어스타일을 바꿀 수 있는 이발소;
  • 포인트 수가 51로 증가한 특성 트리;
  • 통계 시스템이 약간 현대화되었습니다.

내용에 관해서는 얼라이언스를 위해 노스 렌드로가는 경로와 북쪽으로 날아간 낙스라마스로가는 스톰윈드의 항구 건설 완료를 언급 할 가치가 있습니다. 낙스에 이어 달라란도 노스렌드로 날아갔습니다. 그는 향후 2년 동안 중립 수도로 향할 운명이었다.

하드코어 레이더의 경우 패치 3.0.2가 또 다른 이유로 메모리에 남아 있습니다. 그 안에서 모든 TBC 레이드 만남은 글로벌 너프의 대상이 되었습니다. 체력이 심각하게 감소했을 뿐만 아니라(30%), 피해량도 감소했습니다. 일부 난이도 팬들은 이 패치가 TBC에서 PvE를 죽였다고 믿고 이를 나쁜 소식으로 여겼습니다. 그것을 얻은 것은 최고 수준의 상사들만이 아니었습니다. 오닉시아의 둥지 접근 퀘스트가 삭제되었습니다. 엔드게임과는 거리가 멀고 캐릭터 레벨업을 하고 있던 이들에게도 여유가 주어졌다. 새로운 레벨에 도달하는 데 필요한 경험치가 20% 감소했습니다.

사용자 인터페이스가 변경되었습니다. 먼저 길드 달력이 등장했습니다. 둘째, 탈것과 애완동물은 더 이상 가방과 은행 셀의 공간을 차지하지 않습니다. 캐릭터 메뉴에 특별한 북마크가 만들어졌습니다. 열쇠와 마찬가지로 별도의 북마크도 있습니다.

3.0.2는 또 무엇이 기억에 남나요? 물론, 좀비 침공입니다. Braiiiinnnnzzzz!!! 이 세계적 사건은 낙스라마스가 출시되었을 때 이미 1.11 패치에서 발생한 것과 유사했으며, 날아다니는 묘지가 아제로스에 나타나 언데드 무리의 공격을 받았다는 사실로 구성되었습니다. 좀비침략 2.0은 정말 재밌었습니다. 좀비는 죽을 수 있었고, 죽여야 했고, 좀비에서 떨어진 파편은 낮은 레벨의 서사시를 포함한 모든 종류의 유용한 물건을 구입하는 데 사용될 수 있었습니다. 그러나 가장 흥미로운 점은 스컬지가 다시 플레이어와 NPC에 영향을 미치는 감염을 가져왔다는 것입니다. 감염되면 10분 이내에 치료사(감염을 치료할 수 있는 비서기관이나 플레이어)를 찾아야 합니다. 이것이 실패하면 플레이어는 좀비로 변해 흥미로운 능력, 즉 다른 플레이어와 NPC를 감염시키고 폭발하는 능력을 얻었습니다. 그 후 몇 주 동안 도시의 수도는 때때로 묘지로 바뀌었습니다. 장난을 치기 좋아하는 사람들은 가미카제가 되어 사람들이 붐비는 곳에서 스스로 자폭하여 경매 거래, 상인에게서 물건을 사거나 물건을 넘겨주는 것을 막았습니다. 퀘스트를 받고 들어갑니다. 전반적으로 재미있었습니다.

그리고 아제로스에도 그림자가 나타났습니다.

월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노 출시

출시 날짜: 2008년 11월 13일
두 진영이 어둠의 문이라는 좁은 목을 통해 반도로 쏟아져 들어오던 TBC 초반의 지연을 염두에 두고, 노스렌드로 향하는 진입점을 진영당 2개씩 4개로 만들었습니다.

노스렌드는 풍경, 웅장한 구조물, 북극광에 놀랐습니다. 우리는 디자이너들의 작업에 경의를 표해야 합니다. 그들은 최선을 다했습니다. WotLK에서는 솔로 콘텐츠를 많이 만들었어요. 68-80 범위의 캐릭터 레벨을 올리는 데 필요한 것보다 훨씬 더 많은 것입니다. 80번째 퀘스트를 받았는데 군드락, 아이스크라운, 스톰픽스의 모든 퀘스트가 아직 끝나지 않은 것으로 기억합니다. 분명히 개발자들은 많은 게이머가 하나가 아니라 적어도 두 개의 캐릭터를 가지고 있으며 같은 장소에서 레벨을 올리는 것이 그러한 플레이어를 너무 좋아하지 않는다는 사실을 고려했습니다.

흥미로운 점은 캐릭터에게 보낼 수 있는 이른바 상속 아이템의 도입이었습니다. 그들의 특성은 캐릭터의 레벨과 연결되어 있으며 일부는 경험치에 보너스도 제공했습니다. 트윙크와 대체 콘텐츠를 다운로드하는 것을 좋아하는 사람들에게 매우 좋은 솔루션입니다.

5인용 인스턴스 형식은 TVS의 전통을 이어갔습니다. 짧고 선형적이며 3~4개, 최대 5개의 보스가 허브로 결합되었습니다. 고대 왕국에 일종의 비선형성과 규모가 있지 않는 한. 일반적으로 패치 3.0.x에서는 80명을 대상으로 이러한 인스턴스를 완료하는 데 평균 1시간이 걸렸습니다. 캐주얼을 향한 또 다른 발걸음. 그러나 최종 게임에서 가장 흥미로운 놀라움이 플레이어를 기다리고 있었습니다.

애드온 출시 3일 후, SK-Gaming과 Nihilum의 합병으로 형성된 TwentyFifthofNovember 길드는 WotLK의 시작 레이드 콘텐츠를 모두 삭제했습니다. WotLK가 시작될 때 하나의 긴 Naxxramas와 세 개의 짧은 공격대(Crypt of Archavon, Eye of Eternity 및 Obsidian Sanctum)가 있었습니다. 개발자들은 WotLK 공격의 첫 번째 단계가 단순할 것이라는 사실을 숨기지 않았지만 하드코어 공격자들은 그러한 단순화를 기대하지 않았습니다. 결국, 원래 낙스라마스에서는 네 명의 기사만이 몇 주 동안 죽임을 당했습니다. 그리고 여기에 3일이 남았지만 여전히 캐릭터를 최대 레벨까지 업그레이드해야 했습니다.

개인적인 추억 몇 가지. 낙스라마스는 나의 첫 번째 "실제" 공격대였습니다. 3.1이 출시된 후 꽤 늦게 도착했지만, 기존 엠블럼 시스템에서는 Nax를 통과하는 것이 Ulduar의 캐릭터 의상을 입히는 과정에서 필수 단계였습니다. 우리 길드는 캐쥬얼 그 이상이었고, 아무 문제 없이 톱 10에 들었습니다. 완전히 간단하다고는 말할 수 없지만 5~6번의 전투 후에 보스의 메커니즘과 해야 할 일이 명확해졌습니다. "20"은 더 어려운 것으로 판명되었지만 공격대 구성이 지속적으로 변동했고 청소가 항상 균일하지는 않았습니다. 때때로 그들은 Thaddius에 도달했지만 때로는 Razuvius를 기어 다니지 않았습니다. 신규 레이더들에게 Nax-10은 초보자와 일반 레이더들에게 좋은 훈련장이 되었다고 생각합니다. 5ppl "영웅"보다 더 어려운 대규모 그룹 및 보스와 함께 플레이하는 경험을 얻을 수 있는 곳이 바로 그곳이었습니다. 대중에게 습격을 가한다는 관점에서 볼 때 블리자드는 원칙적으로 옳은 일을했습니다.

그러나 하드코어 팬들은 완전히 다른 것을 기대하고 있었습니다. 그리고 이 또 다른 기능은 4월에 패치 3.1과 함께 나왔습니다.

패치 3.1 “울두아르의 미스터리”

이 패치는 Nax의 두 버전을 모두 사용하는 많은 공격자들이 기다리고 있었습니다. PTR에 따르면 울두아르는 낙스라마스보다 더 복잡하고 흥미로울 것이라고 약속했습니다. 하지만 먼저 3.1 패치가 대부분의 게임 커뮤니티에 가져온 내용에 대해 몇 마디 말씀드리겠습니다.

복수 전공. 1000골드를 지불함으로써 이미 레벨 40에 있는 플레이어는 매번 트레이너에게 달려가지 않고도 두 가지 특성 레이아웃 사이를 전환할 수 있는 기회를 가졌습니다.

이는 레이아웃을 자주 변경해야 하는 하이브리드 클래스에 특히 편리했습니다. 캐릭터의 바디 키트를 빠르게 변경할 수 있는 내장 아웃핏터가 이 혁신에 매우 유용하게 추가되었습니다. 마운트가 뜨기 시작했습니다. 말과 양뿐만 아니라 엔지니어 오토바이도 마찬가지입니다. 이전에는 물의 깊이로 인해 장애물을 통과할 수 없는 경우 마운트가 라이더를 내리게 했습니다. 3.1 이후에는 이 짜증나는 순간이 제거되었습니다.

얼음왕관 성채에서 멀리 떨어진 북쪽에서 은빛십자군 선봉대는 호드와 얼라이언스 전사 모두 치명적인 결과 없이 경쟁할 수 있는 은빛십자군 토너먼트를 열었습니다. 건축업자가 우리를 실망시켰거나 보급품이 부족했지만 토너먼트 개막 당시 아레나의 주요 구조가 준비되지 않았습니다. 이후 토너먼트의 일일 퀘스트를 수행한 이들은 공사가 완료될 수 있도록 두 고블린 감독관에게 많은 돌과 나무를 가져왔다. 토너먼트에서는 탈것(특정 탈것은 제외)에서 내리지 않고도 전투가 가능해졌습니다. 또한 가장 진취적인 사람들이 거래하기 시작한 레벨 200 서사시, 탈것 및 애완동물과 같은 다양한 일일 및 상품도 있습니다. 특히 중립 경매를 통해 상대 진영의 애완동물을 거래하는 것이 수익성이 높았습니다. 그러나 이곳은 조금 뒤인 2009년 8월에 생활의 중심지가 될 예정이었다. 프로그램의 하이라이트는 물론 울두아르였습니다.

울두아르. 오랫동안 기다려 왔고 이러한 기대를 충족시킨 사례입니다. 여기서 블리자드는 처음으로 하드 모드(복잡한 모드)의 개념을 완벽하게 구현했습니다. 첫 번째 하드모드는 Obsidian Sanctuary에서 구현되었으며, 세 명의 미니보스가 Sartharion을 도우러 왔습니다(황동과의 싸움 전에 그들을 죽이지 않은 경우). "그냥 콘텐츠를보고 싶었던"사람들에게는 일반 모드가 남았고, 지우기 어려움을 좋아하는 사람들에게는 더 어려운 전투가 제공되었으며, 승리하면 더 심각한 보상이 주어졌습니다. 하드모드의 정점은 최종 보스인 미미론과 요그사론(가디언의 도움 없이)과의 싸움, 그리고 관찰자 알갈론과의 싸움이었습니다. Naxom의 역사는 반복되지 않았습니다. Ensidia(같은 TwentyFifthofNovember)는 2009년 6월 초에만 상위 10위권에서 Algalon을 죽일 수 있었습니다.

레이드 콘텐츠의 정점은 플레이어가 가디언의 도움 없이 요그사론과 싸우는 하드모드였습니다. 포럼의 전문가들은 현재 키트에서 이 보스는 수학적으로 죽일 수 없다고 계산했습니다. 그럼에도 불구하고, 2009년 6월 말, Ysondre-US 서버의 Exodus가 이 모드를 마스터했다는 소식이 게임 커뮤니티에 퍼졌습니다. 사실, 버그가 승리에 도움이 되었고 "탈출"이 3일 동안 금지되었습니다. 그러나 열흘 뒤, 스타즈의 중국인들은 불가능을 가능하게 만들었습니다.

인스턴스 디자인은 확실한 A+로 이루어졌습니다. 여기에는 프레야의 푸른 정원과 지하철부터 미미론의 작업장, 수백 명의 적대적인 몹이 있는 거대한 열린 공간에 이르기까지 모든 것이 있었습니다. 울두아르의 전설은 그 자체로 글을 쓸 가치가 있으며, 어떤 사람들에 따르면 얼음왕관 성채보다 훨씬 더 흥미롭다고 합니다. 만남도 즐거웠습니다. 인스턴스가 출시된 지 1년이 지났음에도 T10을 입은 공격대가 전술을 모른다면 수호자 한 명과 함께 요그사론을 전멸시켰습니다. 오버기어에서의 저킹이 작동하지 않았습니다.

울두아르는 모든 면에서 성공했습니다. 좋은 의미로 보면 이번이 마지막 WotLK 레이드가 될 것 같습니다. 그래도 이렇게 보면 고대 죽음의 신 요그사론은 일종의 리치왕이 아니다. 더 큰 그림. 그러나 리치 왕의 분노는 여전히 리치 왕의 이야기이며, 고대 신이 아무리 위대하더라도 그의 이야기는 여전히 부차적인 것으로 판명되었습니다.

그리고 6월 초 개발자는 콘텐츠 패치 3.2의 기반이 될 새로운 레이드 인스턴스를 발표했습니다. 십자군의 시험은 울두아르의 운명에 치명적인 역할을 할 운명이었습니다.

사람들은 첫 번째 추가 콘텐츠인 The Burning Crusade가 출시된 후 "WoW는 케이크가 아니다"라는 사실에 대해 이야기하기 시작했습니다. 이 주제는 모든 주제별 포럼의 고전적인 홀리바입니다. 서로 다른 세대의 선수들은 언제 잔디가 더 푸르렀는지에 대해 목이 쉴 때까지 논쟁을 벌입니다. 어떤 사람들은 WotLK가 블리츠가 캐주얼을 향한 큰 발걸음을 내딛고 "게임을 죽이기" 시작한 확장팩이라고 말합니다. 업데이트된 Nax의 상대적 단순성에도 불구하고 WotLK의 전반부는 Ulduar의 단순한 하드모드와는 거리가 멀기 때문에 캐주얼하지 않았습니다.

분수령은 패치 3.2였습니다.

이번 패치 이전에 WoW의 최종 게임 컨셉은 바닐라에 있던 기능을 대부분 그대로 유지했습니다. 레이드 콘텐츠는 점진적으로 마스터되었습니다. 레벨 상한에 도달한 플레이어는 모든 단계를 반드시 거쳐야 했습니다. 예를 들어, "바닐라"의 경우 이러한 시퀀스는 5ppl 55-60 레벨 - Upper Black Mountain - Zul'Gurub / Molten Core / Onyxia's Lair - Black Wing Lair - Ahn'Qiraj 40 - t입니다. 낙스라마스(원본 버전). 오늘 60을 받은 플레이어가 한 달 안에 Black Wing Lair에 들어갈 것이라고는 거의 기대할 수 없습니다. 거의 전체 TVS에서 동일한 상황이 지속되었습니다.

3.2 이전에는 새로 생성된 80k가 먼저 영웅 모드로 이동한 다음 Nax로 이동해야 하고 그 후에야 Ulduar에서 습격을 기대할 수 있었습니다. 패치 3.2의 엠블럼 시스템에 대한 급격한 변화는 모든 플레이어가 최신 레이드 티어를 장착할 수 있음을 의미했으며, 레이드 콘텐츠의 모든 레벨을 통과할 필요가 전혀 없었습니다. 한편으로는 이것은 올바른 결정이 되었으며, 이제 막 게임에 입문한 초보자나 세 번째 또는 네 번째 캐릭터를 흔드는 알토 리더에게 적합했습니다.

반면 3.2는 이전에 출시된 콘텐츠의 무덤을 파는 사람이 되었습니다. 그리고 낙스라마스가 더 이상 미안해하지 않는다면, 울두아르는 정반대였습니다. 그러한 사례는 적어도 9~10개월 동안 관련성을 유지할 수 있습니다. 14명의 보스, 흥미로운 하드 모드, 인상적인 디자인, 강력한 스토리라인. 3.2에서 플레이어는... 그러나 아래 세부 사항을 읽으십시오.

패치 3.2.0 “십자군의 부름”

출시 날짜: 2009년 9월 4일

PvP 팬들을 위해 이 패치는 새로운 전장, 즉 정복의 섬을 가져왔습니다. 이곳에서는 양쪽에 40구의 시체가 벽을 맞대고 플레이어가 내분에 참여할 수 있습니다. 그러나 여전히 주요 혁신은 게임의 PvE 측면에 있었습니다.

지난 6월 커뮤니티에서 터진 폭탄 중 하나는 라이딩 스킬 구매에 필요한 가격과 요구 레벨이 인하되었다는 소식이었습니다. 이제 그들은 이미 레벨 20에 첫 번째 탈것을 단돈 몇 푼에 팔겠다고 약속했습니다. 예산 에픽 전단지는 60으로 주어졌고 속도는 150%로 증가했지만, 이전에는 70으로 가져와 속도가 60%였습니다. 플레이어의 삶이 다시 한 번 더 쉬워졌습니다.

엠블럼 시스템 변경 소식은 더욱 강렬한 인상을 남겼습니다. 이제 5ppl "영웅"부터 Ulduar-25까지 모든 우두머리는 정복의 상징을 떨어뜨렸습니다. 정복의 상징은 달라란의 상인들이 레벨 226 장비(8.5단계와 동일)를 판매했습니다. 또한, "영웅"의 일일 퀘스트를 완료하기 위해 플레이어는 두 개의 승리 엠블럼을 받았으며 이를 위해 전체 Tier 9 스타터 키트를 구매했으며 당연히 이로 인해 심각한 문제가 발생했습니다.

PvE와 관련된 두 가지 사항이 크게 변경되었습니다. 첫 번째는 인스턴스 복사본 저장 기간을 일주일 연장하는 기능입니다. 많은 길드에게 이는 훌륭한 솔루션이었습니다. 특히 하루나 이틀 저녁에 Guardians에 연락하여 아마도 그들 중 한 명을 죽일 수 있었던 캐주얼 및 세미 하드 코어 길드의 경우 더욱 그렇습니다. 이제는 몇 주 동안 보던 짜증나는 클리어 대신 쿨타임이 연장되어 다른 보스를 죽이는 것이 가능해졌다.

마지막 급진적 변화는 전리품과 같은 민감한 품목과 관련이 있습니다. 2시간 안에 공격대원들 사이에 아이템을 전달할 수 있는 능력은 대단한 혁신이었다. 특히 '코끼리를 분배'할 때 실수가 있었다면 더욱 그랬다. 동시에 이러한 변화는 진취적인 GM이 보스로부터 전리품을 "매우 추가" 돈을 받고 판매하는 GDKP와 같은 WoW 경제 부문에 자극을 주었습니다.

토너먼트 지역의 건설이 완료되었으며 이제 Vanguard Coliseum 건물이 경기장 중앙에 자랑스럽게 서 있었습니다. 인테리어 디자인 측면에서 콜로세움은 WotLK뿐만 아니라 WoW 전체에서 가장 원시적이고 지루합니다. 아주 겸손한 장식으로 꾸며진 커다란 둥근 방과 포장마차에 두 명의 전설적인 비오줌꾼이 있습니다. 콜로세움에는 한 번에 두 개의 인스턴스가 배치되었습니다. 5ppl과 10인 및 25인용 레이드, 각각 두 가지 난이도로 구성되었습니다. 그러나 해당 작업은 같은 원형 방에서 이루어졌습니다. 5명에 보스 3명, 레이드에 5명. 챔피언의 도전에서 말싸움을 제외하고는 쓰레기가 없습니다. ICH 일반 버전에서 드랍되는 전리품은 이전 "영웅"에서 드랍되는 전리품과 동일합니다. 즉, 울두아르-10에서 드랍되는 전리품입니다. 레이드 인스턴스에서는 울두아르 하드모드보다 전리품 레벨이 더 높았습니다.

콜로세움은 모든 레벨의 플레이어를 위한 농업 구역이 되었습니다. 80기를 갓 졸업한 캐릭터는 새로운 5ppl에 빠르게 합류할 수 있었고, 기존의 "영웅"을 뛰어다닌 후 배지를 획득했습니다. 마지막 레이드 인스턴스인 얼음왕관 성채에서 최대 인원을 끌어들이고 있는 것이 육안으로 명백했다.

패치 3.2.2 “오닉시아의 귀환”

출시 날짜: 2009년 10월 4일
40명의 공격대 인스턴스인 Onyxia's Lair는 게임에 처음으로 함께 도입된 인스턴스 중 하나였습니다. TVS Collector's Edition 디스크에는 Tigol이 이 보스를 어떻게 개발했는지에 대한 강의가 있습니다. TVS가 끝날 무렵, 습격은 5~6명이 그룹으로 진행되기 시작했다. WotLK가 출시된 후 Onyxia는 80년대에도 단독으로 사망했습니다.

분명히 개발자들은 전설적인 만남에 대한 그러한 조롱에 질려 WotLK의 현실에 맞게 공격대를 다시 만들었습니다. 10명과 25명을 위한 두 가지 버전, 약간 변경된 전투 메커니즘, 새로운 전리품, 그중 헬멧 모델만 오래되었습니다. 패치 후 몇 주 후에 오닉시아는 퍼그에 의해 죽기 시작했습니다. 인스턴스는 IR 농업 구역에 좋은 추가 요소가 되었습니다. 그 안의 전리품은 동일했습니다. 그리고 오닉시아에서 희박한 확률로 탈것이 떨어졌습니다.

Bliz가 오래된 콘텐츠를 되살리고 있다는 사실은 일부 사람들에게는 고전에 대한 분노로 인식되고 다른 사람들에게는 중요한 사실로 인식되었습니다. 대격변이 발표되기 오래 전에 구세계 공격대를 업데이트하라는 요구가 들렸습니다. 그럼에도 불구하고 이 장소는 비어 있었고 고대 유물, 업적 및 전설적인 항목을 사랑하는 사람들의 관심을 끌었습니다. 어쨌든 실험은 성공한 것으로 판명되었습니다.

패치 3.3.0 “리치 왕의 몰락”

이전에 아서스 왕자였던 리치 왕의 모습은 확실히 워크래프트 설정의 중심 인물 중 하나입니다. 워크래프트: 레인 오브 카오스(Warcraft: Reign of Chaos)와 속편 프로즌 쓰론(The Frozen Throne)의 줄거리가 여기에 묶여 있습니다. 많은 플레이어들에게 두 번째 추가는 RTS 워크래프트 시리즈의 주요 줄거리의 논리적 연속이 되었습니다. 나중에 일부 플레이어가 말했듯이 WoW는 WotLK로 끝났습니다. "대격변"의 전반부가 여전히 오래된 스토리라인을 조화롭게 이어가려는 시도였다면, 패치 4.3 이후 Metzen의 동료들은 기쁨으로 "놀라움"을 멈추지 않습니다. 세부 사항으로 넘어 갑시다.

새로운 컨텐츠는 좋습니다. 특히 확장팩의 마지막 레이드에서는 더욱 그렇습니다. 그러나 게임에 더 심각한 영향을 미치는 것들이 있습니다.

서버 간 5ppl 및 자동 그룹 조립 시스템은 가장 중요한 혁신 중 하나가 되었습니다. 3.3.0 이전에는 5명으로 구성된 회사를 하위 및 중간 인스턴스로 모으는 것이 문제였습니다. 특히 인구 밀도가 중간 및 낮은 서버의 경우. 준비하는 데 한두 시간이 걸렸고, 인스턴스에 도착하는 데 또 다시 20분이 걸렸습니다. 그런 다음 누군가 그룹에서 빠져나왔고 모두가 앉아 대나무를 피우며 대체할 사람을 찾으려고 했습니다. 일반적으로 문제는 지루했습니다. 3.3.0 이후에는 상황이 급격하게 바뀌었습니다. 이제 거래에서 스팸을 보내거나 그룹을 형성하기 위해 LFG에 매달릴 필요가 없었습니다. 남은 것은 단순히 인스턴스를 선택하고 버튼을 누르는 것뿐이었습니다. 시스템은 그룹 자체를 구성했으며 더욱이 모든 사람을 자동으로 그 그룹에 배치했습니다. 그리고 인스턴스가 완료된 후 저를 다시 던졌습니다.

다른 심각한 혁신과 마찬가지로 플레이어는 이를 모호하게 받아들였습니다. 물론 많은 사람들은 이제 그룹을 찾고 구성하는 데 많은 시간을 소비하지 않아도 되어 기뻐했습니다. 반면에 때로는 강력한 플레이어와 완전히 약한 플레이어가 모두 포함된 시스템 그룹이 "포장"되었습니다. 이 모든 것이 포럼에 많은 덩굴을 낳았습니다.

새로운 콘텐츠의 경우 3.3에서는 오랫동안 기다려온 Citadel뿐만 아니라 최대 3개의 5ppl 인스턴스인 Ice Halls도 출시되었습니다. 각 인스턴스에는 2~3명의 보스가 있으며 "이전" 콘텐츠와 복잡성이 크게 달랐습니다. 3.0 -3.2에서 릴리스된 5ppl. 대중은 쓰레기를 닦는 것이 어떤 것인지 다시 기억했습니다. 특히 리치 왕과의 전투는 독창적인 것으로 밝혀졌습니다. 이것은 그를 죽이는 것이 아니라 그에게서 도망치는 것으로 전투가 이루어진 최초의 보스였습니다. 전당에 있는 전리품의 품질은 십자군의 시험대 상위 10위 안에 드는 것과 동일했습니다.

성채 자체에 관해서 말하자면, 이 사례는 "대중을 위한 습격" 개념의 완전히 논리적인 구현이 되었습니다. IR에서와 마찬가지로 눈보라는 "일반"과 "영웅"의 두 가지 난이도를 생성했으며, 두 번째 난이도는 일반 버전에서 리치 왕을 물리친 후에만 열렸습니다. 원칙적으로 일반 난이도는 많은 캐주얼 길드와 레이드 경험이 많지 않은 플레이어(특히 지속적인 버프 도입 이후)의 능력 내인 것으로 나타났습니다. 신드라고사와 리치 왕 자신은 특히 "영웅" 버전에서 정말 진지한 우두머리로 간주되었습니다. 시타델의 날개가 순차적으로 열렸다. 1월까지는 보스가 4명 있는 첫 번째 날개만 사용할 수 있었습니다. 그러다가 속도가 빨라졌고 2월 초에 하드코어 플레이어들이 Leach를 직접 찾아왔습니다.

리치 왕의 살해는 일반적으로 최고 길드 엔시디아가 심각한 피해를 입은 스캔들과 관련이 있습니다. 아서스는 Blood Legion에 의해 상위 10위권 내에서 가장 먼저 살해당했다는 사실을 상기시켜 드리겠습니다. 그들은 깨끗하게 죽였고 그에 합당한 업적을 얻었습니다. Kungen과 그의 회사는 상위 20위 안에 들었지만, 하루 후 Ensidia는 금지되었습니다. 그들은 사로나이트 폭탄에 치트를 사용했습니다. 3일간 금지, 일부 전리품 획득 및 업적 취소가 가능합니다.

우리 길드 "Exorsus"도 이러한 발전의 경주에 참여했습니다. 그들은 CLK10xm에서 최초로 퓨트리사이드, 라나텔, 신드라고사를 처치하고 "Glory to the Icecrown Raider" 업적을 완료했습니다.

하드 모드가 발견되고 "영웅" 버전에서 리치 왕이 살해된 지 얼마 후, 영역 버프가 도입되어 플레이어가 입는 체력과 데미지가 증가했습니다. 매달 5%씩 실현됐고 여름에는 버프가 30%까지 늘었다. 즉, TsLK는 쓰레기통에 너프되었습니다. "heroic"에서 Lich의 첫 번째 킬은 핀란드 팀 Paragon에 의해 이루어졌습니다. 사실, 그들은 처음 5% 버프 후에 이것을 했습니다. 나중에 그들은 아서스를 최대한 농사지은 후에도 여전히 버프 없이 그를 죽였습니다.

패치 3.3.5 “루비 성소 방어”

출시 날짜: 2010년 6월 22일
6개월 이상 한 번의 공격대를 파밍하는 것이 무엇을 의미하는지 알려주는 것은 당신이 할 일이 아닙니다. WotLK 시대의 침입자에게 TsLK는 현재 OO와 유사한 것이 되었습니다. 지루한 공격자들을 조금이라도 가볍게 하기 위해 개발자들은 "공격대 필러"인 Ruby Sanctuary를 출시했습니다. 세 명의 미니 보스와 드래곤 할리온은 공격자들에게 약간의 겁을 주기 위해 만들어졌습니다. 뭐라고 말할 수 있겠습니까, 한 보스는 그런 식으로 CD 한 장으로 마스터하고 지칠 때까지 파밍해야합니다. 사실 3.3.5 패치는 이것뿐만 아니라 중요했습니다.

이번 패치에서 Blizzards는 Battle.net을 통해 다른 Blizzard 게임을 플레이하는 친구들과 소통할 수 있는 기능인 Real ID를 도입했습니다. 이름에서 알 수 있듯이 "실제 ID" - 귀하의 실제 이름이 친구들에게 표시됩니다. 당신이 어떤 Alt를 사용하여 게임에 접속했든, 당신의 실명 ID 친구들은 그것이 당신이라는 것을 알았습니다.

글쎄요, 괜찮아요. 하지만 개발자들이 실제 ID로 로그인해야만 포럼에 글을 쓸 수 있다고 발표했을 때 아마도 게임 역사상 가장 큰 덩굴이 생겼을 것입니다. 눈보라 중 하나는 모든 것이 괜찮다는 것을 증명하기로 결정했으며 자신의 이름으로 온라인에 접속하는 것이 두렵지 않습니다. 몇 시간 후 그는 그의 주소와 모든 개인 정보를 파악한 후 훌륭한 선수들이 그의 집으로 주문한 피자를 잔뜩 받았습니다. 그 후 Blizzard는 플레이어의 익명화를 거부하고 문제를 종료했습니다.

이것이 WotLK가 끝난 방법입니다. 월드 오브 워크래프트의 인기가 최고조에 달한 추가 기능입니다. 2010년 12월이 다가오고 확장팩의 출시가 다가오고 있었는데, 이는 모든 면에서 진정한 대격변으로 판명되었습니다.

월드 오브 워크래프트: 대격변

Cataclysm은 게임에 가장 기대되는 추가 사항이었습니다. 2009년 8월 블리즈컨에서 그에 대해 많은 말이 나왔습니다. 그리고 구세계가 변하고 마침내 그 위로 날아갈 수 있다는 사실에 대해서도요. 그리고 자랑스럽게 "타이탄의 길"이라고 불리는 레벨 상한선의 새로운 캐릭터 개발 시스템에 대해 설명합니다. 그리고 타이탄의 길을 개발할 수 있는 고고학에 대해서도요. 그리고 물론 수많은 레이드와 기타 콘텐츠에 대해서도요. 그 결과 얻은 것에 대해서는 나중에 이야기하겠습니다. 지금은 아제로스에서 가장 파괴적인 재앙이 일어나기 전에 일어난 일에 대해 이야기해 보겠습니다. 모든 면에서 파괴적입니다.

패치 4.0.1

출시 날짜: 2010년 10월 12일
2010년 10월 중순에 출시된 사전 패치는 직업 메커니즘에 근본적인 변화를 가져왔습니다. 예를 들어 사냥꾼의 뇌는 빼앗기고 마나는 집중으로 대체됐다. 회전을 다시 배워야 했습니다. 다른 사람들도 그것을 얻었습니다. 출시 후 저녁은 감사하는 아제로스 주민들이 개발자들에게 선의의 광선을 보내고 구독을 취소하겠다고 위협하는 유쾌한 대화로 기억되었습니다.

이러한 문제에는 사소한 불편이 추가되었습니다. 석고가 천장에서 떨어지기 시작했습니다. 모든 도시에서 진동이 느껴졌습니다. 11월 초에 무슨 일이 일어나고 있는지가 분명해졌습니다. 데스윙에 의해 깨어난 정령들의 침공이 아제로스에서 시작되었습니다. 모든 것이 꽤 재미있게 시작되었지만 왠지 빨리 흐지부지되었습니다. 그것은 모두 수도의 거리를 혼란스럽게 달리고 간단한 체인을 완성하는 것으로 귀결되었습니다. WotLK 출시 전 이벤트에 참여했던 분들은 당시에는 '괜찮았지만 지금은 별로 좋지 않다'고 평가했습니다. 플레이어는 새로운 클래스 메커니즘에 익숙해졌고 포털을 닫는 데 있어 "훌륭한 업적"을 받았습니다. 모두가 출시를 기다리고있었습니다.

패치 4.0.3

출시 날짜: 2010년 11월 16일
이 패치에는 12월 출시 이후에 제공될 예정이었던 새로운 Cataclysm 콘텐츠가 모두 로드되었습니다.

패치 4.0.3a “산산조각”

출시 날짜: 2010년 11월 23일
아제로스의 구세계를 영원히 바꿔놓은 것은 바로 이 패치였습니다. 동부 왕국과 칼림도어의 많은 위치가 크게 변경되었습니다. 예를 들어, 불모의 땅은 한 곳이었고, 황무지는 중앙에 오아시스 없이 그 이름에 걸맞게 살았으며, 버섯구름 봉우리는 물에 잠기지 않았고, 아즈샤라는 버려졌고, 무법항은 안전했습니다. 많은 퀘스트가 제거되고 수백 개의 새로운 퀘스트가 나타났습니다. 타우렌 성기사와 같은 새로운 종족과 직업 조합도 가능해졌습니다.

월드 오브 워크래프트: 대격변 출시

12월 6일부터 7일까지 밤에 천둥이 쳤습니다. 서버는 유럽 시간 자정에 다운되었습니다. 인구 밀도가 높은 서버의 주민들에게는 돌아올 확률이 거의 0에 가까웠습니다. 그러나 아침부터 이미 성공한 이들은 서버 우선주의로 대중을 '기뻐'했다. 처음 85마리는 6시간도 안 되어 부화했습니다. 저녁이 되자 이미 다수의 85가 상위 서버에서 실행되어 "영웅" 그룹을 찾고 있었습니다.

그리고 여기서부터 '고통과 괴로움'이 시작되었습니다. WotLK 후반에는 용감한 영웅들이 익숙했던 "빠른 바즈란"이 작동하지 않았습니다. "대격변"의 "영웅"에는 제어, 팩의 신중한 분해, 전술 및 클래스에 대한 지식이 필요했습니다. 포럼에서 심각한 포도 나무가 시작되었습니다.

습격도 힘들었다. 성채의 보스들을 반발차기로 쓰러뜨린 강인한 전사들에게 문제가 생겼다. 게다가 열을 가하는 것은 지느러미뿐만이 아니었습니다. 많은 사람들이 눈먼 용 아트라메데스와 환생 의회에 걸려 넘어지면서 그들에게 다가가지 못했습니다. 일부는 한 달 동안 Magmar를 닦았습니다. 예, 하드코어 팬들은 행복했지만 나머지 대중은 이러한 어려움을 즐기지 않았습니다.

80~85레벨까지 레벨업을 위한 콘텐츠가 거의 만들어지지 않아 문제는 더욱 복잡해졌습니다. 반쯤 구부린 상태에서는 연약하고 캐주얼한 사람이라면 몇 주 안에 최대치까지 올라갈 수 있습니다. 개인적으로 한 달 정도 걸렸는데, 그러다가 경매에서 많이 플레이했고, 게임 시간의 절반을 경매에서 보냈습니다. 실질적으로 대안이 남아 있지 않았습니다. 대규모 공격이나 PvP 중 하나입니다.

마케팅 캠페인의 초점이었던 레벨 1~60의 콘텐츠는 개발자의 기대에 부응하지 못했습니다. 예, 그들은 그것을 통과했고 지식 애호가들은 새로운 퀘스트를 즐겼으며 비평가들은 Outland가 이제 완전히 이해할 수 없다고 불평했지만 작동하지 않았습니다. 상속과 길드 보너스로 인해 레벨업이 수월해졌기 때문이죠.

그 결과 3~4월에는 실망스러운 결과로 선수들이 대거 이탈했다. 출시 이후 처음으로 구독자 수가 감소세를 보였다.

패치 4.1 “잔달라의 부활”

이번 패치 발표는 엇갈린 반응을 불러일으켰는데, 이는 대량 탈출을 고려할 때 대부분 부정적이었습니다. 전통적으로 콘텐츠 패치에는 본격적인 공격대가 포함되어 있었습니다. 4.1은 습격은 없었지만 5ppl 인스턴스만 있었던 최초의 패치 중 하나였습니다. 더욱이 이는 "창의적으로 재작업된" TVS 공격대인 Zul'Gurub 및 Zul'Aman이었습니다. 예, 20명에 대한 이러한 습격은 오랫동안 고대를 사랑하는 사람들만을 끌어들였습니다. 이것은 주로 보스가 도마뱀과 표범과 같은 탈것을 떨어 뜨린 Zul'Gurub에 관한 것입니다. 따라서 재형식화는 적대적인 반응을 불러일으켰습니다.

패치가 출시된 후, 눈보라의 게으름에 대한 덩굴은 새로운 인스턴스의 과도한 복잡성에 대한 외침과 합류했습니다. 네, 바로 그런 일이 일어났습니다. 첫째, 축소된 형태에서도 5명에 비해 보스가 너무 많았습니다. 지난 몇 번의 확장팩을 통해 플레이어는 컴팩트한 인스턴스에 익숙해졌습니다. 여기에 "Zuls"의 복잡성이 추가되었습니다. 첫 번째 CD에서는 평균 플레이 수준의 그룹이 완료하는 데 약 2시간이 걸렸습니다. LFD에 모인 그룹들은 중간보스들 앞에서 아예 끝까지 도달하지 못하는 경우도 있었다. 줄구룹의 마지막 우두머리인 진도는 길드 그룹에게도 수프를 주었습니다. 한편으로는 선택한 과정의 정확성을 본 복잡성을 좋아하는 사람들이 이것을 좋아했습니다. 반면 침묵하는 다수는 계속해서 게임을 떠났다.

줄거리적으로 패치 4.1은 맞지 않았습니다. 데스윙의 귀환, 정령의 침략, 황혼의 망치단 숭배. 모든 것이 매우 서사시적으로 시작되었습니다. 사람들은 납치 된 Neptulon, Deswing과 그의 부하들의 추가 분노, 그리고 일부 Zandalari와의 이야기가 계속되는 형태로 연회가 계속되기를 기다리고있었습니다. 아니요, 아제로스 역사에서 이 부족의 중요성을 무시하는 사람은 아무도 없지만, 단순히 오래된 습격을 되살려야 했기 때문에 모든 것이 주요 줄거리에 꿰매어진 일종의 지역 갈등처럼 보였습니다.

패치 4.1은 논란의 여지가 있는 것으로 밝혀졌습니다. "Zuls"는 5ppl 형식에는 너무 어려웠지만 전통적인 공격대에는 미치지 못했습니다.
요약해보자. "Cataclysm"의 첫 달은 그 참신함에 만족했지만 이미 봄에 문제가 앞섰습니다. 사람들은 게임을 떠나기 시작했습니다. 재작업된 올드 월드는 평가받지 못했습니다. 대격변의 시작 습격은 너프된 중앙 사령부에 익숙한 일반 대중에게는 너무 어려운 것으로 판명되었습니다. 개발자는 최종 게임에서 대체 엔터테인먼트를 제공하지 않았습니다. 고고학은 가장 지루한 직업이라는 칭호를 정당하게 얻었으며, 게다가 실질적인 이익도 제공하지 못했습니다. 그 결과 엄청난 플레이어의 이탈이 발생했습니다. 사람들이 이 프로젝트에 대해 이야기하기 시작한 것은 2011년 여름부터였습니다.

추가 기능의 첫 달은 흥미로웠지만 여름이 되자 "영화가 없을 것"이라는 것이 분명해졌습니다. 더욱이 이는 플레이어뿐만 아니라 눈보라에게도 분명해졌습니다. 게임은 말 그대로 저장되어야 했습니다. 이번 봄에 출시된 RIFT는 와우 관객을 겨냥한 워해머(2008년 가을) 이후 첫 AAA 프로젝트로 불씨를 지폈다. 당시 RIFT가 WoW 가입자의 상당 부분을 훔쳤다고 말할 가치가 있습니다. 또 다른 WoW 경쟁자인 구공화국 스타워즈가 12월에 출시될 예정이었기 때문에 뭔가 조치를 취해야 했습니다. 그래서 상황은 끔찍했습니다.

패치 4.2.0 “불의 땅의 분노”

첫 번째 '최종' 와우 보스한때 불의 군주 라그나로스가 있었습니다. 4.2 패치에서는 Fire Lord의 재림이 우리를 기다리고 있었습니다. 왜냐하면 Black Mountain을 강타한 40명의 영웅들은 그를 결코 패배시키지 않고 그를 다시 같은 Fire Expanses로 밀어 넣었기 때문입니다. 이제 우리의 임무는 마침내 데스윙의 동맹이 된 라그나로스를 끝장내는 것이었다. 습격 자체는 논란의 여지가 있는 것으로 판명되었습니다. 여섯 명의 보스와 라그나로스의 '접견실'이 분산되어 있는 불타는 듯한 검은 그림자의 거대한 황무지가 개인적으로 안타까웠습니다. 일부는 이러한 밝은 색상 범위를 전혀 용납하지 않았습니다. 보스 자체의 메커니즘에 관해서는, 제 생각에는 라그나로스 자신만이 일반적으로 흥미로웠습니다. 다른 사람들은 모두 지루하고 무표정했습니다.

4.2 패치의 별도 테마는 Fiery Frontline이었습니다. 모든 플레이어가 습격에 열중하는 것은 아니라는 사실을 깨닫고 팀은 Fiery Front라는 서사시적인 퀘스트 장소를 만들었습니다. 이곳의 가장 큰 특징은 일일게임을 통해서만 농사를 짓던 주요 비작가들에게 바직을 넘겨준 뒤 순차적으로 장소를 단계적으로 오픈했다는 점이다. 새로운 단계와 함께 플레이어는 무기 및 레시피와 같은 모든 종류의 상품을 갖춘 위치 및 공급업체의 새로운 영역에 액세스할 수 있게 되었습니다. 물론 아이디어는 좋았습니다. 여기에 모든 것이 귀하의 행동에 달려 있는 일부 콘텐츠가 있습니다. 그러나 이미 세 번째 주에 이빨에 갇힌 일일 게임이 포함 된 Ristalishche-2로 밝혀졌습니다. 간단히 말해서, 유사한 퀘스트 허브가 이미 존재했고 심지어 단계적 단계까지 있었기 때문에 콘텐츠는 "두 번째 신선도"로 판명되었습니다.

패치 4.2에서 주목할만한 또 다른 점은 무엇입니까? 물론 전설의 캐스터 스태프와 함께. 직원을 얻기 위한 사슬이 길어졌고, 직원을 얻기 위해 파밍하는 데 오랜 시간이 걸렸다. 물론 가장 쉬운 일은 OP25xm을 파밍한 사람들을 위한 것이었습니다. 하드코어 플레이어들은 8월 초에 첫 번째 직원을 모았습니다.

이 추가 사항에 대해 이전 게시물에서 이미 언급했듯이 "대격변"은 아제로스의 지식 측면뿐만 아니라 그 이름에 걸맞는 작품이었습니다. 여름까지 플레이어의 총 이탈은 약 90만 명이었습니다(출시 전 상태와 비교). 상황을 저장해야했습니다. 그리고 긴급하게 구출하세요. 아마도 Firelands가 출시되기 전에도이를 수행하는 방법에 대한 결정이 내려졌을 것입니다. 습격이 놀랍도록 작았 기 때문입니다. 일곱 명의 보스만으로는 충분하지 않습니다. 네, WotLK에는 5개의 콜로세움이 있었지만 그 전에는 14개의 울두아르가 있었고 그 다음에는 13개의 센트럴 리그가 있었습니다. 패치 4.3 발표 이후 병합이라는 주제가 분명해졌습니다. 애드온 출시 전부터 '고대 전쟁' 등 테마의 습격과 해군 테마의 습격을 약속했다. 결국, 우리는 Ozumat가 Neptulon으로 무엇을 했는지 전혀 알지 못했습니다. 그래서 우리도 이것을 기대하고 있었습니다. 그러나 모든 것이 완전히 잘못된 것으로 나타났습니다.

고대의 전쟁 공격대에서 5ppl 인스턴스 세 개가 만들어졌습니다. "바다" 습격은 계획에서 제외되었습니다. 공지에 따르면 최종 레이드에는 8명의 보스가 등장할 예정이었지만, 이는 그 자체로 슬프고 이제 다음 추가에 모든 노력을 기울이고 있음을 암시했습니다. 하지만 현지인들은 여전히 ​​선수들을 위해 맛있는 것을 준비했습니다.

패치 4.3.0 “황혼의 시간”

패치 4.3은 당시 WoW의 주요 경쟁자 중 하나인 SWTOR가 출시되기 3주 전에 출시되었습니다. "를 기반으로 한 온라인 우주 스타워즈"위협적으로 보였어. 컬트 프랜차이즈를 기반으로 한 유명 스튜디오에서 제작한 이 조합은 정말 환상적입니다. 시간은 설정의 예산과 인기가 아직 MMO 프로젝트 성공의 요소가 아니라는 것을 보여주었습니다. 하지만 팀은 TVS 후반기 이후 가장 큰 규모의 패치 중 하나를 준비했습니다. 엔드게임 부분에는 8명의 보스가 등장하는 '드래곤 소울' 레이드가 포함되어 있었는데, 저희는 데스윙과 두 번의 전투를 치러야 했습니다. 처음에는 등을 대고 소용돌이에 착지하도록 강요했고, 그 다음에는 발톱을 사용하여 네 번이나 착지했습니다. 이 패키지에는 휴가에 늦는 플레이어가 빨리 옷을 입을 수 있는 세 가지 경우도 포함되어 있습니다. 거기에 떨어진 아이템은 Firelands의 보스에게서 떨어진 아이템 레벨과 동일했습니다.

이 구성요소에서 우울했던 점은 보스가 8명뿐이라는 사실만이 아니었습니다. 습격 자체는 "오래된 풍경"으로 만들어졌습니다. 이 행동은 한때 리치 왕의 성채를 습격했던 배를 타고 영원의 눈인 용의 안식처에서 일어났습니다. 팀이 최소한의 프로그램을 준수하여 자원을 절약한다는 것이 육안으로 분명했습니다. Bleez가 "고대 전쟁" 습격을 위해 마무리한 내용을 기반으로 5명에 대한 인스턴스가 만들어진 것으로 보입니다. 줄거리 부분이 허공에서 빨려 들어갔다는 사실로 인해 실망이 더욱 가중되었습니다. 먼 과거에 드래곤 소울을 찾는 것은 말도 안되는 것처럼 보였습니다. 개인적으로 저는 '고대 전쟁'과 같은 서사적 주제가 평범하게 유출되었다는 사실이 가장 불쾌했습니다. 5인 인스턴스에서는 아즈샤라가 우두머리인가요? 그리고 마지막은 아닙니다. 용군단과 데스윙 간의 전투는 매우 흥미로운 만남이 될 수 있습니다. 진아즈샤리 시가 더 큰 규모로 건설될 가치가 있다는 것은 말할 것도 없습니다. 울두아르 같은 일도 가능했다.

최종 게임의 부족함은 여러 게임 시스템의 도입으로 보완되었습니다. 첫 번째는 변형, 즉 다른 물체의 "스킨"을 갑옷에 "적용"하는 능력입니다. 유사한 '화장품'은 이미 다른 게임에도 존재하며 그 인기를 입증했다. 이 주제는 정말 좋은 반응을 얻었고 일부 수집가에게는 심각한 취미가 되었습니다. 형상변환은 Ethereals를 담당했으며, 아이템을 위한 추가 저장소도 열었습니다.

두 번째 주요 혁신은 습격 조립 시스템(LFR)이었습니다. 자동 조립확장팩이 발표된 블리즈컨 2009에서 습격이 약속되었습니다. 출시 이후 많은 분들이 기다리고 계셨으나 애드온 후반부에야 소개되었습니다. 이제 그것을 원하고 적절한 바디 키트를 갖고 있는 사람은 누구나 버튼만 누르면 동일한 "모험가" 무리에 합류할 수 있습니다.

최신 혁신은 다크문 축제가 별도의 섬으로 이전되어 성장했다는 것입니다. 새로운 명소, 퀘스트, 상인이 포함된 배지가 등장했습니다. 그러나 특별히 흥미로운 점은 나타나지 않았습니다. 그래서 일주일 동안 한 달에 한 번 나타나는 또 다른 퀘스트 영역입니다.

패치가 가져온 마지막 것은 전설적인 강도 사슬이었습니다. 새로운 퀘스트 체인이 도입 된 것은 그들을위한 것이었고 그 결과 캐릭터는 전설적인 단검 인 "아버지의 송곳니"를 받았습니다. 체인 자체에서는 Deswing의 아들 인 Wrathion이라는 Pandarian 역사에서 큰 역할을 시작한 새로운 캐릭터가 적극적으로 참여했습니다.

일반적으로 패치 4.3은 상당히 방대하며 일부 지역에서는 플레이어의 태도를 근본적으로 바 꾸었습니다. 예를 들어, 형상변환은 인기 있는 활동이 되었고 이 주제에 관한 많은 사이트가 인터넷에 나타났습니다. 그리고 LFR은 영구 그룹에서 정기적으로 플레이할 기회가 없었던 다수의 플레이어에게 레이드에 대한 액세스를 제공했습니다.

그게 다야. 지난 11월 패치 4.3이 출시되었을 때 다음 추가 사항이 무엇인지는 이미 알려져 있었습니다. "판다리아의 안개"는 게임 커뮤니티에서 엇갈린 반응을 불러일으켰습니다. 팀이 "연간 구독"을 제안하지 않았다면 게임에서 얼마나 더 많은 구독자를 잃었을지 누가 ​​알겠습니까? WoW를 1년 선불로 결제하면 플레이어가 자동으로 구매하게 됩니다. 디아블로 III판다리아의 안개 베타에 액세스할 수 있습니다. 대격변에서는 본질적으로 할 일이 없었지만 디아블로 III와 판다리아의 안개에서는 실제로 할 일이 없었기 때문에 이러한 움직임은 올바른 것이었습니다.

그리고 "Cataclysm"은 간단한 사실을 보여주는 추가 기능으로 밝혀졌습니다. 개발자가 긴장을 풀자마자 플레이어는 즉시 다른 프로젝트로 도망갈 것입니다. 플레이어가 급격히 유출된 후 팀은 긴장을 풀고 말 그대로 혁신으로 가득 찬 추가 기능을 출시했습니다. 하지만 이에 대해서는 다음번에 말씀드리겠습니다.

월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개

2011년은 개발자들에게 가장 힘든 한 해였습니다. 가입자 수가 급격히 감소하면서 계획을 재빨리 재고하고 인기 없는 결정을 내려야 했습니다. 육안으로는 근처에 있는 모든 사람들이 새 건물을 짓기 위해 모든 노력을 기울인 것이 분명했습니다. 어느?

지난 8월, 새로운 손실이 발표된 직후 네트워크 전체에 소문이 퍼졌습니다. Bliz는 말 그대로 모호한 이름인 "Mists of Pandaria"에 대한 권리를 등록했습니다. 사람들은 당황해서 머리를 긁적이며 블리즈컨을 기다리기로 결정했습니다. 우리는 Blizzcon을 기다렸고 추가 기능의 주요 주제가 확인되었습니다. 그런 다음 연주 청중은 두 부분으로 나뉘 었습니다. 첫 번째 사람은 중국 청중을 기쁘게 하려는 시도에 크게 분개했고, 두 번째 사람은 “기다려 보겠습니다”라고 말했습니다. 어떻게 든 청중을 유지하고 그들로부터 한 푼도 얻기 위해 형제들은 대담한 조치를 취하기로 결정했습니다. "연간 구독" 프로모션은 WoW를 1년 동안 플레이할 수 있는 권리만 부여한 것이 아닙니다. 같은 돈으로 플레이어는 Diablo III와 Mists of Pandaria 베타에 대한 액세스 권한을 받았습니다.

나는 이것이 어떤 의미에서 새로운 출시가 매우 많았던 2012년 상반기에 훨씬 더 많은 플레이어 유출로부터 게임을 구했다고 생각합니다. 상반기에는 SWTOR가 여전히 빛을 발했고, 여름에는 논란의 여지가 있지만 예상했던 The Secret World가 출시되었으며, 8월에는 가장 유망한 MMO 프로젝트 중 하나인 Guild Wars 2가 출시될 예정이었습니다. 이 게임의 날짜는 2012년 8월 24일이었습니다. 근처에서 여전히 경쟁자들에게 게임을 이길 방법을 알고 있는 이 늙은 너클헤드들이 판다리아의 안개 사전 패치를 출시했습니다.

패치 5.0.4 “판다리아의 안개”

출시 날짜: 2012년 8월 28일
이전의 모든 사전 출시 패치와 마찬가지로 이번 패치도 게임에 여러 가지 근본적인 변화를 가져왔습니다. 주요 변경 사항은 다음과 같습니다.

클래스 시스템의 또 다른 근본적인 개편. "트리" 시스템은 완전히 폐기되었으며, 15레벨마다 3개의 특성 중 하나를 선택할 수 있는 기능으로 대체되었습니다. 대회에서 이 사실이 발표되자 “뭐야, 또?!!!”라는 식으로 또 다른 소란이 일어났지만, 사실 새로운 시스템은 완전히 정당했다. MoP는 5ppl에 대한 테스트 모드 형태로 확장 가능한 콘텐츠를 도입할 예정이었습니다. 기존 시스템은 이 작업에 거의 사용되지 않았습니다.

교차 서버 위치. 최초의 서버 간 위치는 원래 WoW 시대에 나타났습니다. 그들은 전쟁터였습니다. 훨씬 후에 패치 3.3에서는 5명의 인스턴스가 교차 절단되었습니다. 패치 4.3에서는 서버 간 공격이 이루어졌습니다. LFR 그룹의 집합은 서버의 동일한 배틀 그룹에 속한 플레이어 중에서 자동으로 수행되었으며, 배틀 태그를 통해 친구로부터 그룹을 구성할 수 있었습니다. 그리고 이제 기술은 오픈 월드에 도달했습니다. 이제 서버의 플레이어는 수도를 제외한 개방된 위치와 도시에서 함께 플레이할 수 있습니다.

올드 아제로스, 노스렌드, 아웃랜드의 대부분 지역은 인구 측면에서 사막이었기 때문에 이 단계는 오래 전부터 진행되었습니다. 스윙하는 동안 플레이어는 수십 레벨에 걸쳐 한 명의 플레이어를 전혀 만날 수 없었습니다. 이는 인구 밀도가 낮거나 중간인 서버의 경우 특히 그렇습니다. 그 당시에는 진행률 측면에서 상위 100위 안에 드는 서버인 Nordrassill-EU에서 오래된 메인 Deckven을 플레이하고 있었던 것으로 기억합니다. 그래서 아웃랜드와 노스렌드에서는 장소가 완전히 비어 있었기 때문에 별 어려움 없이 레어 처치 업적을 달성했습니다. 일부 플레이어는 그렇게 말했습니다. 서버 간 영역을 도입함으로써 블리자드는 비밀리에 서버를 병합하고 있습니다. 그러나 실제 합병은 아직 멀었다.

탈것과 업적이 계정 전체에서 통합되었습니다. 이 혁신은 아마도 가장 눈에 띄고 많은 플레이어를 기쁘게 했습니다. 특히 몇 년 연속 A'lar의 Ashes를 획득하는 데 실패하고 Pugofan 습격에서 실수로 Alt로 약탈한 사람들입니다. 예, "Death Conqueror"와 같은 유명한 타이틀의 소유자는 이제 부 캐릭터로 해당 타이틀을 선택할 수 있습니다. 요컨대, 혁신은 훌륭했고 이제 탈것꾼은 사용 가능한 모든 캐릭터와 함께 Onyxia 또는 Anzu의 용을 쫓을 수 있었고 "타이탄의 메신저"는 메인이 착용할 수 있었습니다. 성격.

이 모든 것이 멋지고 정확했지만 이번에는 팀이 프리릴리즈 이벤트로 우리를 실망시켰습니다. 다른 추가 기능이 출시되기 전의 경우처럼 몇 주에 걸쳐 진행되는 작업 대신 약 20분 정도의 짧은 시나리오가 주어졌습니다. 테라모어에서 일어난 슬픈 이야기가 우리의 사건을 대체했습니다. Greg Krabovich Street는 일회성 이벤트를 만드는 것보다 장기적인 기능을 만드는 데 리소스를 소비하는 것이 더 낫다고 말했습니다. 내가 아는 모든 사람들은 이에 동의하지 않았습니다.

판다리아의 안개 출시

옛날에는 추가 기능을 출시하려면 서버를 재부팅해야 했습니다. 즉, 서버 시간 00-00 이후에는 게임이 묻혀지고 그 다음은 운에 달려 있습니다. 다른 수천 명의 사람들과 동시에 인증 서버를 통과하는 것이 거의 불가능하기 때문입니다. 이번에는 서버에 과부하가 걸리지 않고 원활한 시작을 약속했습니다. 그것이 일어난 방법입니다. 서버 시간 00-00 이후, 플레이어는 자동으로 판다리아 해변으로 보내는 퀘스트를 받았습니다. 출시 당시 저는 얼라이언스에서 플레이했고 해당 세력의 항공모함에 도착하자마자 다음 사진을 보았습니다.

이 헬리콥터 기둥은 좋은 것을 약속하지 않았기 때문에 다음 퀘스트를 수행하지 않기로 결정하고 즉시 배에서 물 속으로 뛰어 내렸습니다. 나는 이전에 베타 테스트를 해본 적이 있었고 퀘스트를 완료하는 것이 전혀 필요하지 않다는 것을 알고 있었습니다. 그 결정은 옳은 것으로 판명되었습니다. 헬리콥터 퀘스트는 시작 위치의 지연으로 인해 제대로 완료하거나 통과하지 못하는 많은 플레이어에게 함정으로 판명되었습니다. 하지만 별로 개의치 ​​않고 비취 숲을 뚫고 달려가서 네 바람의 계곡에 이르렀을 때 비로소 안도감을 느꼈습니다.

그렇다면 2012년 9월 판다리아의 안개 확장팩이 게임에 어떤 새로운 것을 가져왔습니까? 위의 굿즈 외에도 다음과 같은 굿즈가 추가되었습니다.

  • 신대륙 - 판다리아. 만년 가까이 떠돌던 섬의 뜬금없는 모습은 조금 엉뚱했지만, 당연하게도 다들 꽤 좋은 아이디어를 내놨다.
  • 새로운 종족 - 판다렌, 그리고 물론 거대한 거북이 형태의 새로운 시작 위치도 있습니다. 판다렌은 게임에서 두 진영이 모두 사용할 수 있는 첫 번째 종족입니다.
  • 새로운 클래스 - 스님. 마시는 맥주의 종류에 따라 그는 탱크, 힐러, 데미지 딜러가 될 수 있습니다.
  • 레벨 상한선이 90레벨로 증가했습니다.
  • 5명의 플레이어를 위한 7개의 새로운 인스턴스와 클래식 던전을 리메이크한 3개의 인스턴스가 있습니다.
  • 모든 판다리아 던전에 도전 모드라는 특별한 형식이 도입되었습니다. 이 모드에서는 모든 바디킷 특성이 463레벨로 향상되었으며, 몬스터들은 더욱 뚱뚱해지고 분노해졌습니다.
  • three raids - 모구샨 던전, 공포의 심장 및 영원한 봄의 테라스. 이 공격대에는 총 14명의 보스가 있었는데, 이는 시작 단계에 비해 꽤 괜찮은 숫자였습니다.
  • 애완동물과 싸우는 중. 이전에는 플레이어를 뒤쫓던 애완동물을 이제 훈련하고 서로 대결할 수 있습니다. 이 재미는 턴제 게임의 수집가와 팬뿐만 아니라 동물 거래를 시작한 아제로스 사기꾼 모두가 좋아하는 것으로 밝혀졌으며 이는 빠르게 인기 있고 상당히 비싼 제품으로 변했습니다.
  • 암시장. 판다렌들 중에는 양조업자, 농부, 싸우는 승려들만 있었던 것이 아닙니다. 지역 마피아와 그 지도자 중 한 명인 마담 고야(Madame Goya)는 아제로스의 골동품과 부족한 물품을 거래하는 데 성공했습니다. Hidden Staircase 지역의 "지점"에서 Madame Goya는 희귀한 탈것, 애완동물, T3 부품, 심지어 영웅 바디 키트까지 판매하고 있었습니다. 처음에는 특정 범주의 플레이어가 이에 대해 맹렬한 마음을 가지고 있었지만 나중에는 아무 것도 없었고 익숙해졌습니다.
  • PvE 시나리오. Blizzards는 항상 다른 사람의 아이디어를 효과적으로 처리하는 능력으로 유명했습니다. 그래서 SWTOR 개발자들은 열린 세상여러 캐릭터가 통과하도록 설계된 위치와 통로가 하드에 묶여 있지 않았습니다. 고전적인 계획"탱크-힐-여러 dd." H2-H4 영역은 때때로 순수한 DD 설정으로 통과되었습니다. Blizzards는 이 아이디어를 채택하여 고전적인 계획에서 벗어나 세 사람이 즐길 수 있는 좋은 엔터테인먼트를 얻었습니다.
  • "팜 프렌지" 일련의 퀘스트를 완료한 후 지역 농민 협동조합인 "Farmers"는 플레이어가 Polugorya 지역에서 6에이커를 차지할 수 있도록 허용했습니다. 이제 용감한 빛의 전사나 호드의 아이들은 검이나 소키라뿐만 아니라 괭이도 휘두를 수 있습니다.

가파른 동양적 주제에도 불구하고 판다리아는 전반적으로 긍정적인 평가를 받았습니다. 사실, 어떤 순간에는 여전히 치아가 갈리는 현상이 발생했습니다.

첫째, 판다리아 세력에 대한 평판은 정규 및 일일 퀘스트를 통해서만 높아졌습니다. 이전 확장팩에서 널리 실행되었던 팬 티셔츠나 영웅 종족이 없습니다. 둘째, 음영파와 천신의 평판을 올리려면 먼저 황금 연꽃의 확고한 지위까지 올려야 했습니다. 셋째, 일일 퀘스트는 용기뿐만 아니라 작은 행운의 부적도 제공했습니다. 이 부적은 더 큰 부적으로 교환되어 습격에서 추가 롤 기회를 제공했습니다. 사실, 환율은 3:90이었습니다. 즉, 작은 부적 90개에 큰 부적 3개가 주어졌습니다. 따라서 모든 평판을 높이더라도 작은 부적을 위해서만 매일 세션을 수행해야했습니다. 그리고 마지막으로 하루 25일 제한이 해제되었습니다. 그래서 하드코어 사람들은 얼굴이 파랗게 질 때까지 “매일 점점 더 많은 판다레이”를 만들었습니다.

패치 5.1 “상륙”

패치 5.1은 공격대가 포함되지 않은 수년 만의 최초의 "디지털" 패치였습니다. 대신 Blizz는 퀘스트 콘텐츠를 패치 5.1의 하이라이트, 즉 얼라이언스와 호드를 위한 두 개의 "캠페인"으로 만들었습니다. 용병의 선진 분리대, 즉 우리가 상륙 한 후 파벌의 수장은 새로운 교두보에 발판을 마련해야 할 새로운 영토를 정복하기 위해 정규 부대를 보내기로 결정했습니다. 얼라이언스의 캠페인은 "장벽 작전"으로, 호드의 캠페인은 "정복자 군대"로 불렸습니다. 평판을 높일 수 있는 두 개의 새로운 세력도 있었습니다. 일반적으로 'Landing'은 Grounds 및 Fiery Front와 비교할 때 이러한 콘텐츠를 가장 성공적으로 구현한 것으로 간주됩니다. 하지만 패치 5.1의 혁신은 여기서 끝나지 않았습니다.

제가 기억하는 한, WotLK 초기에 PvE 경기장에 대한 이야기가 있었습니다. 왜 안 돼? 그만한 가치가 있기 때문에 눈보라는 보스를 만드는 방법을 알고 있습니다. 그리고 한 번 더 연습해도 나쁠 것 없습니다. 패치 5.1에서는 다른 플레이어 앞에서 컴퓨터가 제어하는 ​​몬스터와 싸우는 "파이터 길드"를 도입했습니다. 이 경기장에 들어가려면 특별한 초대를 받아야 했습니다. 신규 퀘스트 존의 레어에서 기절당하거나 암시장에서 엄청난 돈을 받고 팔리기도 했습니다. 처음에는 가격이 천정부지로 치솟았습니다. 일반적으로 사람들은 새로운 엔터테인먼트를 좋아했습니다.

아이템을 업그레이드하세요. 가장 캐주얼한 플레이어라도 조만간 잉여 배지를 얻게 될 것입니다. 따라서 형제들은 용기와 정의의 포인트를 활용하여 업그레이드하기로 결정했습니다. 처음에는 가격이 차트에서 벗어났습니다. 서사시를 위한 4개 추가 레벨의 경우 750 용맹 포인트를 지불해야 했지만 그럼에도 불구하고 사람들은 혁신을 좋아했습니다. 게다가 모두의 레이드 진행이 순조롭게 진행되는 것은 아니었습니다.

그라인드페스트는 여기서 끝나지 않았습니다. 래시온의 전설적인 사슬은 단순히 갈기의 신격화일 뿐입니다. 첫 번째 단계에서는 힘의 인장 10개와 힘의 인장 10개를 수집해야 했습니다. 게다가 흑태자에 대한 그의 명성을 존중할 필요도 있었다. 그리고 그렇습니다. 이것은 모두 시작에 불과했습니다.

전반적으로 Pandaria 5.0.4-5.0.5는 성공했으며 플레이어는 할 일이 충분했습니다. 그리고 콘텐츠 패치를 더 자주 발행하겠다고 약속한 이웃들은 약속을 지켰고 이미 2012년 11월 말에 패치 5.1을 플레이어에게 적용했습니다.

패치 5.2 천둥왕

추가 기능이 시작될 때 개발자는 더 많은 패치를 더 자주 발행하겠다고 약속했습니다. 그리고 이상하게도 그들은 약속을 지켰습니다. 패치 5.2는 5.1 이후 몇 달 후에 출시되었으며 여러 면에서 뛰어났습니다.

패치 5.2의 줄거리는 메인라인을 순조롭게 이어갔습니다. 쿤라이 정상 퀘스트를 모두 완수한 이들에게는 한 에피소드가 확실히 기억에 남는다. 우리는 잔달라 트롤에 의한 전설적인 모구 왕 레이 션의 부활에 대해 이야기하고 있습니다. 이 왕은 아주 먼 옛날에 다른 모구 지도자들을 모두 물리치고 백성을 통합했다는 사실로 유명했습니다. 게다가 그는 타이탄의 '큐레이터'인 라덴을 물리치고 우주 외계인의 기술을 손에 넣을 수 있었다. 그리고 이제 다른 세계에서 수천 년을 보낸 후, 레이 션은 복수를 위해 돌아와 자신의 노예였던 판다렌을 물리칩니다. 사실, Lec-Shen과 그의 모구는 한 가지 요소를 고려하지 않았습니다. 이제 판다리아에는 맥주를 마시면서 부드러워진 착한 성격의 곰만 있는 것이 아닙니다. 섬 주변에는 얼라이언스와 호드의 정규 부대가 행진하고 있을 뿐만 아니라, 불, 물, 구리 파이프를 겪은 용병들의 무리가 맴돌고 있다. 나와 그들의 오랜 시간, 심지어 분열 이전에도 잔달라 트롤의 동맹은 그들을 처리해야 할 것입니다.

이 음모는 새로운 게임 영역인 Isle of Thunder와 공격대인 Throne of Thunder에서 전개되었습니다. 천둥의 섬은 다양한 퀘스트가 있는 단계적인 장소였습니다. 이 솔루션은 패치 2.4만큼 오래되었습니다. 왜냐하면 이 개념이 처음 테스트되었기 때문입니다. 일상적인 만남 외에도 섬에는 그들을 물리치기 위해 여러 플레이어의 노력이 필요한 희귀한 몹이 있었습니다. 나를 기쁘게 한 또 다른 작은 점은 아케이드 구역, 즉 천둥왕의 보물(Treasury of the Thunder King)이었습니다. 일주일에 한 번, 섬의 몹들로부터 열쇠가 떨어졌고, 이를 통해 모든 종류의 상품이 담긴 상자가 흩어져 있는 위치를 통과해야 하는 솔로 시나리오에 대한 액세스가 열렸습니다. 돈, 귀중품, Tier 14 레이드용 대형 부적. 실험은 성공한 것으로 판명되었지만 안타깝게도 개발자들은 MoR에서 이러한 콘텐츠를 더 이상 제공하지 않았습니다.

위에서 언급했듯이 섬의 콘텐츠는 단계적으로 진행되었습니다. 즉, 플레이어가 특정 작업 수를 완료한 후에 열렸습니다. 전반적으로 그 곳은 다소 우울하면서도 분위기 있는 곳이었습니다. 섬은 누군가가 죽은자를 부활시키기로 결정한 거대한 묘지라는 인상을 받았습니다.

썬더 아일랜드만이 유일한 것은 아니었습니다. 판다리아의 북쪽 해안 근처, 갑자기(평소처럼 안개 속에서) 또 다른 섬인 거인의 섬이 나타났습니다. 그곳에는 공룡과 대형 동물들이 살고 있었는데, 그들 모두는 엘리트였습니다. 이 무리는 승리하려면 40명의 "구식" 습격이 필요한 거대 공룡 Undasta가 이끌었습니다. 공룡은 뼈를 떨어뜨렸고, 뼈는 온갖 유용한 것으로 대체될 수 있었습니다.

이제 프로그램의 하이라이트인 천둥의 왕좌 습격에 대해 알아보겠습니다. PTR 테스트 단계에서도 개발자들이 대규모로 무언가를 준비하고 있음이 분명했습니다. 결국 이렇게 되었습니다. Blizzard는 최고의 전통에 따라 공격대 구역을 만들었습니다. 12명의 보스와 "영웅" 모드의 "비밀" 보스 1개. 이들 중 다수는 독창적인 메커니즘, 인상적인 인테리어, 많은 쓰레기, 흥미로운 플롯을 특징으로 합니다. 나는 당신에 대해 모르지만 나에게 천둥의 왕좌는 울두아르 및 검은 사원과 동등합니다. 모든 측면에서 후기 대격변의 다소 지루한 공격대 콘텐츠 이후 개발자들은 플라스크에 여전히 화약이 있음을 보여주었습니다. 사실, 연고 속의 파리 몇 마리가 이 꿀통에 들어갔습니다.

네, 몇 가지 단점이 있었습니다. 첫 번째는 인스턴스 선형성입니다. 형제들이 PG를 이렇게 만들기로 결정한 이유는 하나님이 아십니다. 많은 인스턴스 많은 수보스는 "쿼터" 구조를 갖고 있어 필요한 보스를 선택할 수 있었습니다. 여기서도 순서는 동일했습니다. 이는 보스의 난이도가 고르지 않게 증가했다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 그래서 공격자들은 다소 간단한 진록으로 패스한 후 호리돈과 마주쳤습니다. 에드와의 싸움이 주를 이루는 전형적인 쓰레기 싸움은 일부 길드가 몇 주 동안 통과할 수 없는 장벽이 됐다. 그런 다음 상대적으로 단순한 잔달라 의회가 나왔고, 인스턴스에서 가장 혼란스러운 전투인 토르토스가 나왔습니다. 다음은 비교적 단순한 메가이라와 지군입니다. 그리고 다시 두루무 형태의 결계가 등장합니다. 처음 3쿼터의 모든 우여곡절을 겪은 선수들은 4쿼터에 이르렀습니다. 그곳의 처음 두 보스는 고전적인 "불 속에 서지 마세요"였고 오직 Lei-Shen만이 독창적이었습니다.

서로 다른 디자이너 그룹이 PG의 서로 다른 부분을 구성하는 것 같았습니다. 그게 요점은 아니지만. 단순함과 "장벽" 보스의 조합으로 인해 "일반/영웅" 계열의 침입자 수가 또 한 번 감소했습니다.

이러한 즐거움에 더해 5.2에서는 "전설적인" 체인의 연속이 제공되었다는 사실도 있습니다. Black Prince는 우리에게 20명에 12명의 "badzhiks"를 재배하라고 제안했습니다. 다음 주황색 물건의 드롭률은 아쉬운 점이 많았습니다. 여기에는 특히 자가 치유 능력이 없는 클래스의 경우 직접 손이 필요한 솔로 시나리오가 추가되었습니다.

하지만 패치는 성공했습니다. 솔로 플레이어, 하드코어 레이더, 성취를 좋아하는 팬 모두가 성공했습니다. 사람들은 기뻐하며 콘텐츠의 다음 부분을 기다렸는데, 콘텐츠가 도착하는 데 오래 걸리지 않았습니다.

패치 5.3 “확대”

출시 날짜: 2013년 5월 21일
가로쉬가 스랄의 가장 큰 인적 실패라는 사실은 대격변 기간에도 분명했습니다. 케언의 살인만으로도 그만한 가치가 있습니다. 더 멀리 갈수록 상황은 더욱 악화되었습니다. 결국 호드 지도자들이 이끄는 가로쉬에 대한 반란이 시작되었습니다. 물론, 전투 작전을 수행하려면 먼저 보급품을 정리해야 합니다. 이것이 바로 호드의 지도자들이 군대와 용병(즉, 플레이어)의 도움을 받아 행한 일입니다.

5.3패치의 줄거리입니다. 이를 게임에 구현하기 위해 개발자들은 아레나넷의 '다이내믹 이벤트' 개념을 차용했습니다. 목재, 석유 및 기타 유용한 자원의 추출 장소를 보호하기 위해 고급 캐릭터가 대초원에 주둔했습니다. 이 장소는 약탈되어야했고 때때로 가로쉬 군대의 습격으로부터 보호해야 하는 코로반이 대초원에 나타났습니다. 이 아이디어가 원본의 역동성을 충족시키지는 못했지만 전반적으로 좋은 결과를 얻었습니다.

패치의 또 다른 혁신은 "영웅" 시나리오였습니다. 평범한 것들은 이미 모든 사람에게 너무 많아졌고 더 이상 보상 측면에서 적합하지 않았기 때문에 GS는 휴가에 늦은 사람들을 위한 "용맹"과 바디 키트의 주요 소스가 되었습니다. 시나리오 완료 시 지급되는 보라색 상자는 516레벨 에픽을 드랍할 확률이 상당히 높은 편이어서 꽤 괜찮았습니다.
그리고 물론, 검은 왕자 래시온은 전설적인 체인의 새로운 단계로 플레이어들을 다시 한번 기쁘게 했습니다.

패치 5.4 “오그리마 공성전”

자원이 수집되었고 공격이 준비되었습니다. 가로쉬가 고대 신의 검은 심장을 판다리아의 신성한 샘에 던지기로 결정했을 때 "진실의 순간"이 찾아왔습니다. 음영파의 우두머리는 가로쉬에게 아버지의 운명을 상기시키려고 한 다음 가로쉬의 얼굴을 주먹으로 때리려고 했지만 아무 소용이 없었습니다. 암흑 에너지의 흐름이 계곡의 매력을 파괴하고 영원히 더럽혀졌습니다. 이제 가로쉬의 이빨에 펀치를 날릴 시간입니다.

2013년에 개발자들은 업데이트를 더 빠르고 두껍게 만들겠다는 약속을 지체하지 않고 지켰습니다. 강도 면에서 보면 5.4패치는 5.2패치에 비해 크게 뒤떨어지지 않았고, 게임에 심각한 구조적 변화를 가져왔다는 점에서 어떤 면에서는 심지어 우월하기도 했다. "실험적인" 장소인 Timeless Island가 등장했다는 사실부터 시작해 보겠습니다. 퀘스트는 거의 없었지만 꽤 자주 스폰되는 레어가 많았습니다. 또한 섬 곳곳에는 온갖 종류의 상자가 흩어져 있었습니다. 몹과 상자에서는 행운의 작은 부적과 레벨 496 에픽의 "공백"이 떨어졌습니다. 섬 중앙에는 네 명의 천상천사가 플레이어의 힘을 시험하는 경기장이 있었습니다.

개발자들은 수십 개의 일일 작업을 완료하여 플레이어가 제한감을 느끼지 않는 위치를 만들고 싶다고 말했습니다. 이것은 일종의 '자유지대'이다. 네, 사실 WoW에게 영원의 섬은 하나의 실험이었지만 그들은 "행동의 자유"에 열광했습니다. 퀘스트도 있었고, 레어를 죽이는 일도 즉시 시작되었고, 이제 사람들은 몸에 밴 일상 생활 대신 작은 부적을 찾으러 이곳에 왔습니다. 그러나 본질적으로 농장 구역은 부캐, 신규 플레이어, 복귀한 베테랑을 위해 만들어졌습니다. 갓 구운 90을 496 바디킷에 넣고 나면 섬에 대한 생각은 잠시 잊을 수 있을 것입니다.

다음 두 가지 혁신은 공격대 시스템의 변경과 관련이 있습니다. "유연한" 레이드라는 새로운 형식이 도입되었습니다. 이전에 그룹의 인원 수가 10명 또는 25명이었다면 이제 인원 수는 이러한 제한 내에서 변동될 수 있습니다. 이는 아마도 전체 MoP에서 가장 유용한 구조적 변화였을 것입니다. 첫째, 소규모 길드에게 원하는 모든 사람을 공격대에 데려갈 수 있는 기회를 제공했습니다. 둘째, 그러한 습격의 복잡성은 LFR보다 높았지만 동시에 평소보다 낮았습니다. 이는 기준을 다소 낮추고 일반 클래스 수준보다 약간 낮았지만 동시에 LFR-bogeys로 플레이하고 싶지 않은 사람들에게 플레이할 수 있는 기회를 제공했습니다.

두 번째로 중요한 구조적 변화는 Connected Realms, 즉 "통합 서버"였습니다. 이는 처음으로 서로 다른 서버의 플레이어가 5명으로 함께 플레이할 수 있었던 패치 3.3에서 시작된 이념의 연속이었습니다. 그런 다음 LFR, "오픈" 세계의 교차 영역 영역 및 전투 태그가 있었습니다. 사실, 서버 합병에 문제가 발생했습니다. 아직 병합 중입니다.

또 다른 흥미로운 혁신은 테스트 아레나(Test Arena)였습니다. 이것은 플레이어가 데미지, 힐링, 탱킹 기술을 테스트할 수 있는 일종의 "훈련장"인 솔로 시나리오였습니다. 이전에 한 역할을 수행한 사람들은 다른 역할을 수행할 수 있습니다. 그러한 "트레이너"는 오랫동안 필요했습니다. 왜냐하면 인스턴스에서 훈련하는 것보다 "고양이"를 훈련시키는 것이 더 낫기 때문입니다.

래시온의 "전설" 체인이 완성되었습니다. 보상으로 플레이어는 전설적인 망토를 받았습니다. 수상은 그다지 의심스럽지 않지만 망토가 가장 인기가 있습니다. 전설적인 아이템와우에서. 그것을 얻기 위해 일반 레이드 모드를 거칠 필요도 없었고, LFR로 제한할 수도 있었습니다.

그리고 마지막으로 애드온의 마지막 공격대인 오그리마 공성전이 시작됩니다. 습격은 논란의 여지가있는 것으로 판명되었습니다. 한편으로 14명의 보스는 농담이 아닙니다. WoW에서 그렇게 많은 만남을 자랑하는 공격대는 거의 없으며, 그 중 대부분은 흥미로운 메커니즘을 가지고 있습니다. 반면 이웃들은 '무엇에서' OO를 조형하고 있는 것이 분명했다. 1쿼터와 2쿼터의 풍경은 영원꽃 골짜기와 오그리마였다. 누구도 새로운 보스 모델 때문에 어려움을 겪지 않았습니다. 세 번째 요점은 호드 플레이어들과 더 관련이 있습니다. 패치는 수도 자체를 변경하지 않았습니다. 즉, 가로쉬는 가만히 서 있었고, 경매는 진행 중이었고, 상인과 훈련사는 서비스를 판매하고 있었습니다. 그리고 초대를 받은 후, 당신은 포위된 수도의 모습을 발견했습니다. 한마디로 인지부조화죠.

왜 이런 일이 일어났는지는 분명하다고 생각합니다. "Cataclysm"에서처럼 팀은 기존 풍경과 모델을 사용하여 저항이 가장 적은 경로를 택했습니다. 그건 그렇고, 내부 소문에 따르면 1 분기는 완전히 다른 습격의 일부이며 팀은 완료하지 않기로 결정했지만 공성전에는 포함되었습니다. 이것이 바로 우리가 영원꽃 골짜기를 통해 크게 우회하여 오그리마를 공격하려는 이유입니다.

이미 언급했듯이 패치는 풍부하고 흥미로운 것으로 나타났습니다. 하지만... 그 이후로 개발자들은 속도를 늦췄을 뿐만 아니라 단순히 새로운 작업을 중단했습니다. 그 이후로 단일 주요 콘텐츠 패치를 출시하지 않았습니다. OO는 14개월이라는 '장수' 기록을 세우는 습격이 될 것입니다. 그것은 얼음왕관 성채가 지속된 것보다 두 달 더 긴 것입니다.

요약해보자. 전반적으로 판다리아의 안개 확장팩은 성공적이었습니다. "Cataclysm"에 비해 개발자들은 애완동물 대전, 도전 모드, 싸움꾼 길드, 도전 경기장 등 캡 플레이어를 위한 많은 새로운 엔터테인먼트를 도입했습니다. 레이드 콘텐츠는 실망스럽지 않았습니다. 대격변보다 더 많은 작업을 수행했을 뿐만 아니라 블리자드 최고의 전통에 따라 높은 품질을 구현했습니다. 모든 회의론에도 불구하고 애드온의 스토리와 분위기도 성공적이었습니다. 어떤 사람들은 판다리아가 “가족, 친구, 음식, 나머지는 상관없다”고 너무 가정적이라고 말하지만, 퀘스트 체인을 살펴보면 극적인 순간과 악명 높은 “서사시”를 많이 찾을 수 있습니다. 그들을.

동시에 콘텐츠 패치 발행 측면에서도 추가가 고르지 않은 것으로 나타났습니다. 나는 심지어 가장 고르지 않다고 말할 것입니다. 업데이트 없이 1년이 넘는 시간은 너무 깁니다. 특히 이후 MoR이 시작될 때 개발자들은 콘텐츠가 더 자주 제공될 것이라고 확신했습니다. 사실 1년차도 그랬어요. 그런데 뭔가 잘못되었습니다. 예, 블리자드는 처음에 드레노어의 전쟁군주를 2014년 11월에 출시할 계획을 세우지 않았습니다. 그리고 최근 인터뷰에 따르면 WoD 출시를 6개월 연기했다고 합니다. 그 변명은 그리 설득력이 없어 보입니다. 오히려 개발팀의 최고위층에서 일종의 불화가 일어났습니다. 2013년 가을 Greg Street의 이탈과 최근 Rob Pardo의 해고가 이를 시사할 가능성이 높습니다.

월드 오브 워크래프트: 드레노어의 전쟁군주

조금 멀리서 시작해 보겠습니다. 2013년 11월 블리즈컨에서 Metzen은 오크를 묘사했고 청중은 기쁨으로 환호했습니다. 추가 기능이 발표되었습니다. 물론, 드레노어의 전쟁군주가 그 대회의 하이라이트였습니다. 이 음모는 놀라움과 분노, 논란을 불러일으켰고 이는 몇 주 동안 계속되었습니다. 수비대가 가장 흥미로웠습니다. Blizz의 목소리는 그들이 마침내 바닐라에 깔린 게임의 개념에서 조금이라도 벗어날 수 있을 것이라는 진정한 관심과 소심한 희망을 불러일으켰습니다. 수비대는 최대의 캐릭터 개발을 허용하는 또 다른 시스템처럼 보였습니다. 다양한 보너스를 갖춘 다양한 구조 조합이 바로 여러분에게 필요한 것입니다. 여기에 업그레이드할 수 있는 추종자들을 추가해 보겠습니다. 짜잔, 거의 타이탄의 길입니다.

반면 대회에서 보여준 모습은 경기가 눅눅하다는 느낌을 남겼다. 그리고 콘텐츠를 더 자주 공개하겠다는 팀의 약속은 어쩐지 너무 낙관적입니다. 사람들은 WoD가 봄이나 적어도 여름에 출시되기를 바랐습니다. 글쎄요, 블리자드는 1년 내내 최종 공격으로 사람들을 괴롭힐 수 없습니다. 이 갈퀴를 얼마나 오랫동안 밟을 수 있나요? 그러나 Siege는 이전 기록을 모두 깨뜨려 얼음왕관 성채와 용의 영혼을 능가하며 14개월 이상 활발한 공격대를 형성한 것으로 밝혀졌습니다. 그러나 출시 전에 사전 패치가 있었고 이를 통해 우리의 이야기가 시작될 것입니다.

패치 6.0.2 “강철의 조류”

오래된 전통에 따르면, 추가 기능이 출시되기 전에 이벤트와 게임 메커니즘의 모든 종류의 변경 사항이 포함된 사전 패치가 있었습니다. 이번 사건은 갑자기 붉은색의 어둠의 문에서 다시 한 번도 본 적 없는 무기를 지닌 오크들이 나타나기 시작하는 사건이었습니다. 강철 호드는 국경에 거점을 확보하려고 노력하고 있지만 저주받은 땅보다 더 멀리 진출하는 것은 허용하지 않습니다. 이 모든 것이 Terramor 시나리오보다 더 흥미로웠지만 WotLK 이전의 좀비 축제를 능가할 수 없다는 사실은 말할 것도 없고 카탈리즘 이전 이벤트에도 도달하지 못했습니다.

클래스 메커니즘의 변경 외에도 공격대 시스템에 대대적인 조정이 이루어졌습니다. 영웅 난이도는 신화 난이도로 바뀌었으며, 20명 규모로 구성되었습니다. Normal은 Heroic, Flex는 Normal로 불리기 시작했습니다. 이는 오그리마 공성전 공격대의 마지막 너프였으며, 남은 몇 주 동안 사람들은 철 전갈을 집중적으로 사육했습니다.

드레노어의 전쟁군주 출시

리치 왕의 분노 확장팩이 출시된 지 정확히 6년 후인 11월 13일에 출시되었습니다. 그렇다면 추가 약속은 무엇을 그렇게 흥미롭게 만들었습니까? 줄거리부터 시작해 보겠습니다.

...가로쉬 헬스크림이 감옥에서 대담하게 탈출합니다. Flock of Infinity의 용 중 하나는 사건이 일어나기 30년 전, 그가 대체 현실로 들어가도록 도와줍니다. 가로쉬는 다른 드레노어에서 그의 아버지 그롬을 찾습니다. 선전 활동의 결과, 그롬과 옛 호드의 다른 지도자들은 만노로스의 칵테일 마시기를 거부했습니다. Hellscreams 가족과 Mannoroth 사이의 싸움의 결과로 후자는 죽고 Gul'dan은 배경으로 밀려납니다. Thunder는 일반 클랜원에게 노예가 아니라 정복자가 될 것이라고 알립니다. 가로쉬가 현실에서 훔친 기술을 사용하여 드레노어의 지도자들은 강철 호드를 만들고 그들이 정복하려는 아제로스로 통하는 관문을 건설합니다. 우리의 목표는 대체 현실로 들어가 새로운 호드의 아제로스 침공을 막는 것입니다.

그래서 새로 추가되는 설정은 대체 드레노어입니다. 이야기의 복잡성을 모르는 분들을 위해 말씀드리자면, 아웃랜드는 넬줄의 지옥 마법 실험이 실패한 후 드레노어에 남아 있는 곳입니다. 따라서 대체 드레노어에서는 많은 위치가 아웃랜드의 위치와 연관되어 있지만 일반적으로 매우 다릅니다. 간단히 말해서, 자연 그대로의 야생의 손길이 닿지 않은 땅이 우리를 기다리고 있었습니다. 위치, 퀘스트, 5ppl 등이 포함된 전통적인 새로운 콘텐츠입니다. 이전 확장팩의 대륙과 유일한 차이점은 위치 중 하나인 Tanaan Jungle이 플레이어에게 폐쇄되었다는 것입니다. 거기에서는 시작 퀘스트 체인 만 발생했고 그 후 우리는 정글에서 꽤 멀리 떨어진 수비대에 즉시 도착했습니다.

예상대로 레벨 상한은 100으로 늘어났습니다. 또한 한 캐릭터를 90으로 업그레이드하고 일정 금액만큼 다른 캐릭터를 업그레이드하는 것이 가능해졌습니다. 이는 포럼 내에서는 약간의 비난을 불러일으켰지만, 전체적으로는 더 이상 벗어날 수 없는 사실로 커뮤니티에서 삼켜졌다.

큰 진전으로 자리 잡은 또 다른 혁신은 새로운 캐릭터 모델이었습니다. 모델을 이용하여 폴리곤을 추가하고 새로운 애니메이션을 만들었습니다. 예를 들어, 모든 사람이 목록에 블러드엘프를 포함하는 것은 아닙니다. 고블린, 늑대인간, 판다 역시 비교적 최근에 모델이 제작되었기 때문에 변경하지 않고 그대로 두었습니다.

게임 메커니즘이 크게 단순화되었습니다. 갑옷과 무기에서 소켓이 제거되고 성가 두루마리 수가 크게 줄어들었으며 재련이 제거되었습니다. "마샤 인형 입히기" 게임이 더욱 쉬워졌습니다.

주요 혁신은 드레노어 정복자의 개인 요새인 수비대였습니다. 사실 컨셉은 나쁘지 않았습니다. 업그레이드할 수 있고 제작 및 전투에 보너스를 제공할 수 있는 건물 세트입니다. 그리하여 모자의 캐릭터를 커스터마이즈하는 것이 가능해졌습니다. 이 건물을 지었습니다. - 이 보너스를 받았고, 또 다른 건물을 지었습니다. 이 빵입니다. 추종자들로 구성된 개인 팀을 갖는 것은 우리에게 무게감을 주었고 또한 다양성을 위한 특정 기회 분야를 만들었습니다. 또한 수비대는 게임 경제에 심각한 영향을 미쳤습니다. 예를 들어, 수비대에서 풀이 자라고 광산이 있었다는 사실을 생각해 보세요. 가장 중요한 것은 풀을 추출하기 위해 광부나 약초학자가 될 필요가 없다는 것입니다. 그리고 제작과 관련된 건물을 통해 일일 CD로 상당한 양의 예비 부품을 생산할 수 있게 되었습니다.

일반적으로 무릎을 꿇고 엮은 줄거리에 눈을 감으면 Warlords of Draenor가 아주 좋은 추가 요소처럼 보였습니다. 전망은 고무적이었습니다. 현실은 어땠나요?

WoD는 WoW 역사상 최악의 출시를 기록했다고 해도 과언이 아닙니다. 그들은 아마도 바닐라의 첫 달이 WoD 출시 이후에 일어난 일과 비슷했다고 말합니다. 캐릭터가 텍스처에 갇혀 공중에 매달렸습니다. 수비대 앞 탈의실에는 들어갈 수없는 군중이 있었다. 사람들은 오랫동안 그곳에 머물 위험이 있었기 때문에 수비대 자체에 들어가는 것을 두려워했습니다. 채팅에서는 퀘스트 롤백에 대한 분개한 울음소리가 들렸습니다. 가장 진취적인 기업은 텍스처에서 문자를 추출하는 유료 서비스를 저렴한 가격에 제공했습니다. 오픈 월드에서는 크로스서버가 속임수를 쓰고 NPC 퀘스트 제공자가 유령으로 변했습니다. 정말 느렸습니다. 로그아웃했다가 다시 게임에 로그인하려고 하면 '캐릭터를 찾을 수 없습니다'라는 메시지가 나타날 위험이 있었습니다. 이 모든 쓰레기는 며칠 동안 계속되었습니다. 블리자드에게 최악의 상황은 아마도 디아블로 III의 시작일 뿐이었을 것입니다.

그런 다음 모든 것이 수정되고 전체 게임이 시작되었습니다.

뭐랄까, 블리자드는 레벨화된 콘텐츠를 만드는 방법을 알고 있습니다. 줄거리의 긴장감에도 불구하고 각 위치의 퀘스트 체인은 언제나처럼 흥미로웠습니다. 잔인한 오크, 혹독한 겨울 풍경, 철과 불 등 이 모든 것이 플레이어가 판다리아에서 마주한 것과 대조됩니다. 네, 거기에도 잔인함이 있었지만 전반적으로 안개의 섬은 드레노어보다 훨씬 더 평화로운 것으로 나타났습니다. 대륙 자체가 맨 위에 나왔습니다. 눈 덮인 산, 그을린 계곡, 야생 정글. 왜 밸리인가? 그림자 달그만한 가치가 있었나요? 위치가 다양하고 흥미로웠을 뿐만 아니라 도시는 아마도 이미 게임에 있는 모든 것 중에서 가장 큰 것으로 밝혀졌습니다. 샤트라스는 정말 거대했습니다. TVS에는 작은 영역이 하나만 남아 있는 것으로 나타났습니다.

그러나 그것이 긍정적인 부분이었습니다. 제작이 크게 단순화되었습니다. 그는 수비대와 건물에 묶여 있었는데, 이는 저레벨 부캐 제작 작업장을 가진 사람들에게 큰 타격을 입혔습니다. 본선에서 수집 직업을 가진 사람들도 고통을 겪었습니다. 이제 모든 사람이 수비대에서 곡괭이를 휘두르고 필요한 양의 재료를 스스로 조달할 수 있습니다. 게다가 드레노어 아이템을 만들기 위해 스킬 레벨을 600까지 올릴 필요도 없었습니다. 이로 인해 레벨링을 위한 시약 시장이 실질적으로 멸망했습니다. 이 모든 것이 제작의 단순화와 시장의 느린 죽음으로 이어졌습니다. 공예와 무역에 참여하는 것은 단순히 흥미롭지 않게되었습니다.

그러나 플레이어의 삶에서 수비대의 역할이 널리 퍼졌습니다. 사실 이것들은 일일 행사라고 부르지 않는 일일 행사였습니다. 광산과 정원을 뛰어다니고, 건물에서 쓰레기를 모으고, 새로운 제작 작업을 제공하고, 퍼즐 추종자를 만드세요. 그리고 이것은 매일 발생하며, 캐릭터가 여러 개인 경우 여러 번 발생합니다. 많은 퀘스트 체인과 전체 경제가 수비대에 묶여있었습니다.

동시에, 효과적인 건물 설정이 많지 않고 일부 건물은 전혀 필요하지 않다는 것이 곧 분명해졌습니다. 추종자들 사이에도 약간의 혼란이있었습니다. 조립하고 펌핑하고 옷을 입는 데 최대 몇 주가 걸렸습니다. 임무를 위해 그룹을 구성하는 데는 특히 적절한 추가 기능이 있으면 많은 두뇌력이 필요하지 않았습니다. 그래서 한도에 도달한 지 한 달 후에 추종자들은 옷을 입고 신발을 신을 수 있었고 그게 끝이었습니다. 즉, 수비대가 발전의 대안적인 평면이 될 것이라는 희망은 여전히 ​​​​희망으로 남아 있습니다. 플레이어는 베일에 싸인 일일 퀘스트와 매우 제한된 옵션을 갖춘 압도적인 게임 메커니즘을 받았습니다.

전설적인 아이템. 출시 전부터 팀은 MoP의 실수를 어떻게 고려했는지, 전설적인 "예산"과 하드코어 동지들을 위한 무언가가 있을 것이라고 말했습니다. 예산 전설은 다소 부진한 것으로 판명되었습니다. 첫째, 반지였다. 즉, 캐릭터의 외모에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 레이드에서 많은 물건을 파밍하여 얻을 수 있습니다. 즉, 그 과정이 독창적이지 않았습니다.

전통적으로 콘텐츠의 레이드 부분이 강세를 유지했습니다. 오우거들의 수도인 높은망치의 시작 공격대는 적당히 괜찮고 어려웠습니다. 사실, 보스의 수(총 7개)와 전리품 테이블에 토큰이 없다는 점을 보면 이 공격대가 오랫동안 관련성이 없을 것임을 암시하는 것 같았습니다. 그럼에도 불구하고, 그렇습니다. 하이 해머는 통과할 수 있었고 단 2개월 반 동안만 플레이어들을 기쁘게 했습니다. 이미 2월 초에 두 번째 습격 T17인 Black Mountain Clan의 주조소가 열렸습니다. 10명의 우두머리 중 마지막 우두머리는 드레노어의 전쟁군주 중 하나인 블랙핸드였습니다. 여기서 모든 것이 이미 더 흥미로워졌습니다. 사실, 일부 비좁은 상황은 당황스러웠습니다. 좁은 복도, 상대적으로 작은 방, 어두운 구석, 장비, 컨베이어 라인. 하이 해머는 전체적으로 작았지만 공간이 더 많았습니다.

언제나 그렇듯이 새로운 공격대의 출시는 게임에 약간의 활력을 불어넣었지만, 아시다시피 공격자들만이 WoW를 플레이하는 것은 아닙니다. 여러 캐릭터로 모든 스토리 콘텐츠를 진행하고 추종자 군대의 레벨을 여러 번 높이고 모든 드레노어 다람쥐에게 키스한 후 플레이어는 정말 지루해졌습니다. 그리고 이미 2월 말에 Blizzards는 6.1이라는 새로운 패치를 서버에 출시했습니다.

패치 6.1 “주둔지 업데이트”

이는 새로운 레이드를 도입하지 않은 콘텐츠 패치 중 하나였습니다. 어떤 면에서 6.1은 레이드 없이 차례차례 진행되는 MoP 패치의 전통을 이어가며 게임 메커니즘을 변경했습니다. 기술적으로 6.1은 WoD의 시작보다는 LCCG 기간과 더 관련이 있습니다. 그렇다면 이번 콘텐츠 패치의 새로운 점은 무엇인가요? 첫째, "사소한 혁신"에 대해:

수비대와 관련된 가장 큰 변화는 다음과 같습니다.

  • 매일매일 방문객들이 수비대를 찾아와 퀘스트를 주기 시작했다. 방문객 중에는 해리슨 존스(Harrison Jones)와 같은 유명한 인물도 있었습니다. 퀘스트는 열린 장소와 공격대 보스 모두와 관련이 있었습니다.
  • 추종자의 아이템 레벨은 675까지 증가할 수 있습니다.
  • 고고학을 포함한 전문 기술과 관련된 추종자를 위한 새로운 임무와 검은바위 부족 주조소와 관련된 추종자를 위한 새로운 공격대 임무가 있습니다.
  • 추종자 미션 인터페이스가 변경되었습니다.
  • 사용자 재교육을 위해 도서를 판매하는 새로운 공급업체;
  • 다른 상인이 수비대에서 무작위로 생성되기 시작했습니다. 우리는 특정 유형의 공예품과 관련된 상인에 대해 이야기하고 있습니다. 이 동료는 새로운 제조법을 판매했을 뿐만 아니라 원혼의 원료도 교환했습니다. 이로 인해 게임 경제가 약간 망가졌고 시장에서 게임이 더욱 흥미로워졌습니다.
  • 변화는 수비대 건물에도 영향을 미쳤습니다.
  • 수비대 침공을 위한 새로운 난이도가 나타났습니다 - 플래티넘;
  • 음악 상자 - 원한다면 드레노어에서 발견한 멜로디를 연주하는 장치를 얻을 수도 있습니다.
  • 전설적인 퀘스트 체인은 계속되었고 중간 보상으로 우리는 진정한 전설적인 추종자인 Garon을 받았습니다(플레이어들은 특히 이 체인의 마지막 퀘스트를 기억합니다).

사실 그게 전부입니다. 모든 혁신을 요약하면 패치가 목표로 삼은 두 가지 주요 측면이 있습니다. 첫 번째는 수비대를 다양 화하는 것입니다. 이 기계공은 출시 후 몇 달이 지나면 지쳐가는 것이 육안으로 명백했습니다. 플레이어에게 새로운 기회를 제공하고 플레이를 방해하는 요소를 해결해야 했습니다. 둘째, 제작을 수정하려는 시도가 있었는데, 이는 과장 없이 죽었지만 LCCG의 현실을 반영했어야 했습니다.

일반적으로 처음 6개월 동안 모든 것이 꽤 좋았습니다. 특히 이 추가가 오래 지속되지 않을 것이라고 생각했기 때문입니다. 특히 공습 사격장이 2개만 약속된 점도 이를 입증했다. 사격장이 2개만 있는 확장팩은 단 한 번도 없습니다. 또한 bliz는 약속을 지키고 콘텐츠를 더 자주 제공하고 글로벌 추가를 더 빠르게 할 것이라고 여전히 믿었습니다.

패치 6.2 “지옥불의 분노”

패치는 규모가 크고 전통적으로 모든 범주의 플레이어를 위해 설계되었습니다. 활동의 중심이 시작 부분의 작은 퀘스트 체인을 제외하고 출시 이후 폐쇄된 위치인 타나안 정글로 이동했습니다. 타나안 정글은 본질적으로 드레노어의 다른 위치와 크기가 비슷한 본격적인 위치였습니다. 일일 외에도 희귀한 생물들이 많이 서식하고 있고, 덤불 아래에는 온갖 보물이 있고, 중앙에는 악의 세력이 숨어 있는 요새가 있었다.

여기에는 호드와 얼라이언스의 두 요새가 있었는데, 그곳에서 플레이어들은 강철 호드의 힘을 약화시키기 위해 주변 지역을 습격했습니다. 사실, 이 힘은 이미 상당히 약화되었습니다. 지도자들 중에서 Gul'dan과 Killrog는 살아남았고 Grommash는 전복되어 포로가 되었습니다. 불타는 군단은 이제 강철 호드를 완전히 장악하고 또 다른 아제로스 침공을 준비하고 있었습니다. 군단과 호드 군대의 주요 집중은 지옥불 성채가 되었습니다. 성채에서 플레이어는 Killrog, Theron Gorefiend, Mannoroth 및 물론 Archimonde를 포함한 13명의 보스와 전투에 직면했습니다. 패치 6.2는 또 무엇을 가져왔나요?

수비대는 추가 건물을 받았으며 항구와 선박을 플레이어가 사용할 수 있게 되었습니다. 우리는 배를 만들고 장비를 갖추어 항해에 보냅니다. 수비대 임무와 달리 선원들은 수비대 자원이 아닌 새로운 통화인 석유로 보수를 받아야 했습니다. 임무 도중 적군에 의해 함선이 침몰될 수 있다는 점을 제외하고는 일반적으로 본질은 동일하며, 이후 함선을 새로 건조하고 업그레이드해야 합니다. 추가는 즐거웠지만 미용 적이었습니다.

더 극적인 변화는 5명의 인스턴스 형식에 영향을 미쳤습니다. 패치 6.2에서는 WoD 인스턴스를 위한 신화 난이도 던전과 5ppl 오래된 콘텐츠를 위한 시간 여행 모드라는 두 가지 새로운 유형이 도입되었습니다. 신화 인스턴스에서는 보스가 떨어뜨리는 전리품의 난이도와 수준이 증가했습니다. 일반 아이템은 685개의 아이템을 드롭하고, 오리발은 확률적으로 700개의 아이템을 드롭합니다. "시간 여행"은 이전 확장팩의 오래된 인스턴스로, 캐릭터의 레벨과 바디 키트가 인스턴스 레벨에 맞게 조정되었습니다. "시간 여행"은 예를 들어 리치 왕의 분노 확장팩의 인스턴스가 몇 주 후에 공개되면서 이벤트가 되었습니다. 여행 자체에 대한 아이디어는 오래 전에 발표되었으며 원칙적으로 매우 성공적인 것으로 나타났습니다. 던전은 예전처럼 재미있었습니다.

보너스 이벤트. 매주 플레이어는 보너스 이벤트를 받았고, 이를 통해 작업 완료 시 받는 Apexite 수정과 기타 게임 내 화폐가 크게 증가했습니다.

전설적인 체인. 패치 6.2에서는 전설적인 체인이 이어졌습니다. 완료에 대한 보상으로 플레이어는 추가로 업그레이드할 수 있는 레벨 735 반지를 받았습니다. 이를 위해 일반 또는 영웅 모드에서 특정 장치가 아키몬드에서 녹아웃되었으며, 이를 사용하면 항목 레벨이 몇 포인트 증가했습니다.

드레노어 상공 비행. 과장하지 않고 주제는 스캔들이었습니다. 처음에 개발자들은 항공편이 있을 것이라고 말했습니다. 그런 다음 그들은 비행기가 없을 것이라고 말했습니다. 소음이 발생했습니다. 비행이 발표되었지만 공중에 오르기 위해서는 다양한 업적을 완료해야 했습니다. "드레노어의 길잡이" 업적에 대한 선행 목록에는 다음이 포함됩니다: 대륙의 모든 위치 열기, 100개의 보물 찾기, 세 진영의 평판을 숭배 수준으로 올리기, "드레노어의 현자"에 대한 모든 퀘스트 완료 및 다소 긴 시간 일일 작업 목록. 일반적으로 땀을 흘리는 것이 필요했습니다.

일반적으로 패치는 새로운 5ppl 형식과 같은 몇 가지 좋은 혁신을 포함하여 꽤 훌륭하고 방대한 것으로 나타났습니다. 모든 것이 괜찮을 것이지만 패치 릴리스 속도라는 오래된 문제가 다시 한 번 중요한 역할을 했습니다. 왜 그러한 전통이 발전했는지 말하기는 어렵고 추측만 할 수 있지만 이제 네 번째 추가로 최신 콘텐츠 패치가 1년 넘게 라이브 서버에 게시되었습니다. 예, 물론 몇 가지 변경 사항이 있었습니다. 예를 들어 Archimonde를 죽이기 위해 엘크 탈것을 제공하기 시작했으며 용맹을 위해 다시 업그레이드할 수 있습니다. 그러나 전통은 흔들리지 않았습니다. 새로운 추가의 전반부는 상당히 활발한 패치 릴리스가 특징이며, 마지막 패치가 나오고 상황은 1년 동안 동결됩니다.

사실 패치 6.2에 대해 이야기하면 그게 전부입니다. 이제 요약해 보겠습니다.

드레노어의 전쟁군주: 요약

건조한 숫자부터 시작해 보겠습니다. 2015년 8월 초, 블리자드는 2분기 보고서를 발표했습니다. 기간 말에 활성 WoW 가입자 수인 560만명을 발표했습니다. 따라서 Warlords of Draenor는 가입자 수 감소율에 대한 기록을 세웠습니다. 다른 어떤 확장도 이만큼 급격한 감소를 본 적이 없습니다. 아마도 좌절감 때문에 Blizzard는 성능을 측정하는 다른 방법이 있기 때문에 더 이상 구독자 수를 공개하지 않을 것이라고 말했습니다. 동기는 분명합니다. 왜 청중의 사기를 다시 한번 저하시키는가? 또한 다른 MMO 프로젝트의 경험에서 알 수 있듯이 수십만 명의 가입자가 있어도 허용 가능한 수준의 수입을 제공합니다.

왜 그런 일이 일어났는가? 나는 이것에 대해 이미 두 번 이상 썼지만 반복할만한 가치가 있습니다. 월드 오브 워크래프트의 주요 문제점은 프로젝트가 수년 동안 개념적으로 변경되지 않았다는 것입니다. 이는 캐릭터 개발 시스템과 주요 콘텐츠 형식 모두에 적용됩니다. 해마다 플레이어는 퀘스트를 완료하고, 던전을 통과하고, 파밍 레이드를 진행하거나 칭호, 탈것, 애완동물을 획득하여 얼굴이 파랗게 질릴 때까지 노력합니다. 전투 애완동물과 같은 속임수 휘파람은 이 계획에 근본적인 변화를 가져오지 않습니다. 일시적으로 플레이어의 주의를 산만하게 할 수 있지만 캐릭터 개발 시스템과 게임 세계에서의 잠재력 실현과 같은 주요 사항에는 어떤 식으로든 영향을 미치지 않습니다.

또 무엇이 부정적인 역할을 했나요? 제 생각에는 다음과 같습니다.

  • 수비대에서 새로운 캐릭터 개발 차원을 만들려는 시도는 실패했습니다. 첫째, 수비대와 추종자들이 몇 달 만에 업그레이드되었습니다. 둘째, 수비대 구성의 다양성이 매우 적었습니다. 이 모든 것이 레벨링에 대한 관심이 매우 빨리 소진되었다는 사실로 이어졌습니다.
  • 캐릭터 특성의 단순화. 바디 키트에서 재련과 소켓을 제거하고 성가 능력을 최소한으로 낮추기로 한 결정은 근본적으로 잘못된 것이었습니다. 예, 아마도 일부 선수들에게는 "옷을 벗어 입고 입고 달리는" 접근 방식이 꽤 받아들여질 것입니다. 그러나 "인형 마샤 옷 입히기" 게임은 항상 초석 중 하나였습니다. 와우 스톤. 전리품을 가지고 레이드에서 돌아와 다양한 아이템을 조합하고 특성을 바꾸는 미니게임을 진행했습니다. 그것은 흥미로웠고 나를 조금 긴장하게 만들었습니다.
  • 게임의 제작 측면이 거의 완전히 사라졌습니다. 이는 부분적으로는 캐릭터 특성의 변화 때문이기도 하고, 부분적으로는 제작 자체의 변화 때문이기도 합니다. 게임의 이러한 측면은 출시 이후 기간은 말할 것도 없고 확장팩이 끝난 후에도 흥미로웠습니다. WoD에서는 제작이 다시 불명예스러울 정도로 단순화되어 관심을 최소한으로 줄였습니다. 아무것도 생산하는 것보다 세 가지 높은 레벨로 여러 공격대를 파밍하는 것이 더 쉽습니다. 나는 일반적으로 교수를 수집하는 것에 대해 침묵합니다. 수비대는 캐릭터에 교수를 보유할 필요성을 부정했습니다.
  • 여전히 분쇄와 농업이 주류입니다. 우리는 동일한 "시간 여행"을 봅니다. 다시 배지, 그리고 다시 이 배지에 대한 것입니다. 컬렉션에 100번째 코냑을 추가하시겠습니까? 5000개의 뱃지와 코약은 당신의 것입니다. 건강을 위해 농장을 꾸리세요.

실제로 이것은 단순한 사실을 받아들이기에 충분합니다. 드레노어의 전쟁군주는 또 다른 비참한 추가임이 밝혀졌습니다. Mists of Pandaria의 혁신은 가입자 수 감소를 심각하게 늦출 수 있었습니다. 비뚤어진 개념, 모든 것과 모든 사람의 단순화, 향수를 불러 일으키려는 어색한 시도로 인해 드레 노어의 전쟁 군주가 현재 상황을 초래했습니다.

두 달 후에는 게임 역사와 전체 프랜차이즈의 새로운 장이 열립니다. Burning Legion은 다시 아제로스를 파괴하려고 하지만 우리는 이를 원하지 않습니다. 월드 오브 워크래프트: 군단 확장팩은 블리자드가 심각한 인기 하락을 고려하여 플레이하기로 결정한 와일드 카드입니다. 다시 향수를 불러일으키나요? 에 대한 미래의 운명게임과 전체 프랜차이즈에 대해서는 다음 포스팅에서 다루겠습니다.

사랑하는 독자 여러분 안녕하세요. 많은 사람들이 WoW에 몇 개의 부품이 있는지 궁금해합니다. 오늘은 게임의 간략한 역사를 말씀드리고 이 질문에 답해드리겠습니다.

그럼 시작해 보겠습니다.

1. 워크래프트: 오크와 인간.출시일: 1994년 11월.
2. 워크래프트 II: 어둠의 물결.출시일: 1995년 12월.
3. 워크래프트 II: 어둠의 문 너머.출시일: 1996년 4월.
4. 워크래프트 III: 레인 오브 카오스.출시일: 2002년 7월.
5. 워크래프트 III: 얼어붙은 왕좌.출시일: 2003년 7월.
6. 워크래프트 III: 리포지드.출시 날짜: 2019(게임은 출시되지 않음).

월드 오브 워크래프트 자체:

1. 월드 오브 워크래프트.출시일: 2004년 11월.
1.1. Blackwing Lair 공격(업데이트 1.6). 출시일: 2005년 7월.
1.2. 혈신의 재탄생(업데이트 1.7). 출시일: 2005년 9월.
1.3. 안퀴라즈의 문(1.9 업데이트) 출시일 - 2006년 1월.
1.4. 네크로폴리스의 그림자(업데이트 1.11). 출시일: 2006년 6월.
2. 불타는 성전.출시일: 2007년 1월.
2.1. 검은 사원(업데이트 2.1). 출시일: 2007년 5월.
2.2. 줄아만의 신들(2.3 업데이트). 출시일: 2007년 11월.
2.3. 태양샘의 분노(업데이트 2.4). 출시일: 2008년 3월.
3. 리치 왕의 분노.출시 날짜: 2008년 11월.
3.1. 울두아르의 비밀(업데이트 3.1). 출시일: 2009년 4월.
3.2. 선봉대의 부름(업데이트 3.2). 출시 날짜: 2009년 8월.
3.3. 리치 왕의 몰락(패치 3.3). 2009년 12월.
4. 큰 홍수출시 날짜: 2010년 12월.
4.1. 잔달라의 부활 (패치 4.1). 출시 날짜: 2011년 4월.
4.2. 퓨리 오브 파이어(업데이트 4.2). 출시 날짜: 2011년 6월.
4.3. 황혼의 시간(업데이트 4.3). 출시 날짜: 2011년 11월.
5. 판다리아의 안개.출시 날짜: 2012년 9월.
5.1. 착륙(업데이트 5.1). 출시 날짜: 2012년 11월.
5.2. 천둥의 군주(업데이트 5.2). 출시 날짜: 2013년 3월.
5.3. 봉기(업데이트 5.3). 출시 날짜: 2013년 5월.
5.4. 오그리마 공성전(패치 5.4). 출시 날짜: 2013년 9월.
6. 드레노어의 전쟁군주.출시 날짜: 2014년 11월.
6.1 지옥불의 분노(6.2 업데이트). 출시 날짜: 2015년 6월.
7.군단.출시 날짜: 2016년 8월 30일.
7.1 카라잔으로 돌아가기 (패치 7.1). 출시 날짜: 2016년 10월 26일.
7.2 살게라스의 무덤 (패치 7.2). 출시 날짜: 2017년 3월 29일.
7.3 아르거스의 그림자(업데이트 7.3). 출시 날짜: 2017년 8월 30일.
8. 전투아제로스.출시 날짜: 2018년 8월 14일.
8.1 복수의 파도(업데이트 8.1). 출시 날짜: 2018년 12월 12일.
8.2 아즈샤라의 귀환 (패치 8.2). 출시 날짜: 2019년 6월 26일.

WoW® 클래식(클래식 버전):

따라서 워크래프트 파트는 총 37개로 그 중 월드 오브 워크래프트가 31개, 그 중 주요 파트가 8개(출시된 파트만 포함)입니다.

그리고 마지막으로 짧은 역사입니다.

1994년*호드 전사들은 마법사 메디브와 흑마법사 굴단의 도움으로 만들어진 차원간 통로인 어둠의 문을 통해 아제로스에 침투하여 스톰윈드를 점령합니다...

1995년 12월까지기사 안두인 로서와 생존자들이 로데론에 도착합니다. 사람, 엘프, 노움, 드워프의 지원을 받아 그는 동맹을 만듭니다. 이때 오그림 둠해머(Orgrim Doomhammer)가 지휘하는 호드 오크들은 계속해서 땅을 점령하고 트롤과 오우거들을 합병하고 있습니다. Orgrimm은 Turalyon이 그 자리를 차지한 Lothar를 죽입니다. 얼라이언스가 호드를 물리쳤습니다.

1996년 4월.얼라이언스는 어둠의 문을 파괴하고 드레노어의 호드 잔재는 주술사 Ner "Zul이 이끈다. 남은 드레노어의 어둠의 문을 통해 호드는 아제로스의 강력한 유물을 포획하기로 결정했지만 얼라이언스는 이러한 계획에 대해 배우고 죽음을 피하기 위해 주술사는 새로운 세계로 향하는 많은 문을 엽니다. 방출된 에너지는 드레노어를 여러 조각으로 나누고, 그 결과 얼라이언스의 많은 영웅들이 아웃랜드로 알려진 행성의 잔존자들에게 붙잡히게 됩니다.

2002년까지아제로스에서 살아남은 오크들은 이전 노예였던 젊은 주술사 스랄에 의해 풀려날 때까지 포로로 잡혀 있었습니다. 호드는 아제로스를 침공한 불타는 군단을 피해 서쪽 칼림도어로 도망칩니다. 로데론의 왕자 아서스 메네실이 리치 왕에게 항복합니다. 호드의 오크들은 인간 및 나이트 엘프들과 연합하여 신성한 하이잘 산에서 아키몬드의 지휘 아래 군단의 악마 군대를 물리칩니다.

2003년 7월까지아서스는 죽음의 기사가 되어 스컬지 군대를 모집하고 동부 왕국의 인구를 학살합니다. 언데드 집단 '포세이큰'을 이끄는 실바나스 윈드러너는 스컬지에 맞서 반란을 조직한다. 나이트 엘프 일리단은 리치 왕을 물리치기 위해 북부 대륙 노스렌드에 상륙합니다. 그러나 일리단은 아서스에게 패배하여 아웃랜드로 추방되었습니다. 스컬지의 힘의 원천을 발견한 아서스는 리치 왕의 정신과 하나가 됩니다.

2004년 - 월드 오브 워크래프트의 시작.
포세이큰은 이미 오크, 타우렌, 트롤이 포함되어 있던 스랄의 호드에 합류했습니다. 드워프, 노움, 나이트 엘프는 인간이 이끄는 동맹에 충성을 맹세합니다. 바리안 린(Varian Wrynn) 왕이 미스터리하게 사라지고 대영주 볼바르 폴드라곤(Bolvar Fordragon)이 섭정이 됩니다. 그러나 모든 것이 그렇게 단순하지는 않습니다. 사실 권력은 검은 용 Onyxia의 손에 있습니다. 새로운 음모가 일어나고 있으며, 새로운 위험한 고대 세력이 깨어나고 있습니다.
주요 행사
파괴자 데스윙의 아들인 검은 용 네파리안은 아제로스를 정복하기 위해 수많은 실험용 용과 다른 괴물들을 창조하지만, 그 자신은 패배하고 망각 속으로 보내집니다.
잔달라 부족은 얼라이언스의 도움을 받아 피의 신 영혼 약탈자가 다시 태어난 줄구룹의 심장부를 공격합니다.
오크 바로크 사울팽이 지휘하는 칼림도어 연합군은 고대 신 크툰의 영향으로 미쳐버린 안퀴라즈 주민들을 막기 위해 안퀴라즈의 거대한 요새의 성문을 무너뜨립니다. .
켈 "리치 왕의 충성스러운 심부름꾼 투자드(Thuzad)는 날아다니는 스컬지의 성채인 낙스라마스(Naxxramas)의 도움을 받아 노스렌드에서 시작하여 아제로스 전체를 역병으로 감염시키려 하지만 그곳에서 패배합니다. 교단의 배신자 Argent Dawn은 리치의 유해와 함께 Northrend에 숨어 Kel "Thuzad를 부활 시키려고합니다.

2007년
운명의 군주 카자크가 아웃랜드로 가는 어둠의 문을 다시 엽니다. 불타는 군단의 악마들이 아제로스로 보내졌습니다. 드레나이와 블러드 엘프가 합류한 얼라이언스와 호드 군대는 위협을 제거하기 위해 아웃랜드로 파견됩니다. 군단과 일리단 분노의 폭풍에 맞서 싸우는 연합군은 점점 더 수렁에 빠지고 있습니다.
주요 행사
배신자 일리단은 그의 병력을 검은 사원 내부에 집결시킵니다. 블러드 엘프 군주 캘타스 선스트라이더를 포함한 그의 동료들이 패배한 후, 일리단의 힘은 흔들렸습니다. 돌연변이 드레나이의 장로인 아카마와 엘프 마이에브 섀도송은 영웅들이 배신자를 종식시키도록 돕습니다.
호드의 사령관 중 한 명인 줄진은 줄아만으로 물러나 그곳에서 군대를 재건합니다. 분노한 줄진은 자신도 모르게 블러드 엘프 호드에 합류한 후 얼라이언스와 호드 모두에게 전쟁을 선포합니다.
아웃랜드에서 패배한 후 캘타스 선스트라이더는 실버문으로 돌아와 그의 백성을 배신한 후 태양샘을 사용하여 악마 군주 킬제덴을 아제로스로 소환할 계획입니다. 호드와 얼라이언스의 영웅들은 드레나이 예언자 벨렌인 켈 "타스와 킬"제덴을 큰 어려움으로 막고 태양샘의 오물을 정화합니다.

2008년에는 세상이 조용해졌습니다.
갑자기 스컬지 군대가 아제로스 전역을 공격하기 시작합니다. 스랄은 가로쉬 헬스크림을 노스렌드로 보냅니다. 한편, Varian Wrynn이 돌아와 왕좌에 정당한 자리를 차지합니다. 그는 Ich King과 싸우기 위해 Bolvar Fordragon의 지휘하에 군대를 보냅니다.
주요 행사
주요 사건은 거인의 도시 울두아르에서 브란 브론즈비어드를 발견한 것입니다. 그것의 도움으로 영웅들은 요그사론과 싸우고, 드래곤 영혼 창조의 비밀, 레인 왕의 살해, 리치 왕의 미래를 배웁니다.
대영주 티리온 폴드링은 스컬지 군대에 맞서 공세를 이끌 자격이 있는 자들을 결정하기 위해 알스와 호드를 위한 토너먼트를 조직하지만, 지하 군주 아눕아락이 사건 과정에 개입하여 폴드링의 부대를 파괴하기로 결정합니다.
제이나 프라우드무어와 밴시 여왕 실바나스의 도움으로 영웅들은 얼음왕관 성채를 습격하고 스컬지 군대를 처리합니다. 아서스는 패배하고 스컬지에 대한 불길한 진실이 영웅들에게 드러납니다.

승리, 노스렌드에서 영웅들이 돌아오다 2010년 12월까지.
그러나 분노한 정령들이 아제로스에 내려왔습니다. 용의 위상 파괴자 데스윙이 돌아옵니다. 그는 원소의 영역에 있는 자신의 은신처를 떠나 아제로스에 파괴를 가져왔습니다. 모든 것을 정복하려는 노력의 일환으로 데스윙은 정령의 영역으로 통하는 문을 열고 정령과 그 영주에게 도움을 청합니다. 새로운 세력은 데스윙과 황혼의 망치단 교단이 황혼의 시간을 더욱 가까이 가져오고 모든 생명을 파괴하도록 돕기 위해 노력하고 있습니다.
주요 행사
잔달라 트롤은 다시 한번 줄구룹과 줄아만을 재건하고 "그들의" 땅을 되찾기 위해 습격을 시작합니다. 트롤은 아제로스의 모든 종족에게 전쟁을 선포합니다. 유혈 사태를 막기 위해 이들의 의견에 동의하지 않는 흑창 부족의 볼진은 영웅들이 고대 도시로 들어갈 수 있도록 도와준다.
아제로스의 영웅들은 불의 군주 라그나로스와 그의 부하들을 하이잘 산에서 몰아냅니다. 드루이드와 물파리온 스톰레이지의 지원을 받아 가장 강력한 방어자들이 라그나로스의 불타는 고향인 불의 땅을 공격합니다.
아제로스의 수호자인 용의 위상은 데스윙을 막을 수 있는 유물인 용의 영혼을 찾기 위해 영웅들을 시간의 흐름 속으로 안내합니다. 돌아온 영웅들은 발견된 유물을 스랄에게 전달하고 스랄은 전투를 세계의 중심인 소용돌이로 이동시킵니다. 위상과 동맹의 힘이 합쳐져 데스윙의 광기를 막습니다.

2012 데스윙이 패배했습니다.
그러나 가로쉬 헬스크림은 칼림도어에서 호드의 영토를 확장하기로 결정했습니다. 테라모어 도시는 맹공격으로 파괴되었습니다. 대결이 불타오른다. 새로운 힘. 주요 해전 후, 호드와 얼라이언스 함대의 잔존자들은 세계 지도에는 표시되지 않은 신비한 대륙, 즉 판다리아의 안개 낀 해안에 도착하게 됩니다. 그곳에서 그들은 고귀한 판다렌을 만나게 됩니다. 사악한 샤를 물리치는 것.
주요 행사
땅에 착륙하기 전에 호드와 얼라이언스는 다시 전투를 시작합니다. 가로쉬 헬스크림은 강력한 모구 유물인 천상의 종을 소유하지만, 안두인 린 왕자와 쿤라이 산 꼭대기의 SIU 장교들이 그 위대한 유물을 파괴합니다.
한편, 남은 모구들은 왕국을 부활시키려고 노력하고 있습니다. 목표를 달성하기 위해 그들은 잔달라 트롤과 팀을 이루어 천둥의 군주인 모구 황제 레이 션을 부활시킵니다. 위협을 제거하기 위해 음영파 전사들은 음영파 돌격이라는 특수 부대를 창설합니다. 동시에 키린 토 군대의 수장인 제이나 프라우드무어는 모구의 힘의 근원을 찾으려고 노력하고 있으며, 로르 테마르 테론은 선리버의 도움을 받아 가로쉬의 억압에서 벗어나려고 노력하고 있습니다. 헬스크림.
가로쉬 헬스크림은 일종의 유물을 찾기 위해 영원꽃 골짜기를 발굴했고, 그 결과 음영파의 눈에 띄지 않게 되었습니다. 검은 부족의 트롤과 그들의 지도자 볼진은 반역자로 선언되어 헬스크림의 개인 경호원의 사냥 대상이 됩니다. 전 지도자 스랄이 그들을 지원하고 얼라이언스와 협정이 체결됩니다.
호드의 수도인 오그리마는 영원꽃 골짜기를 모독하여 고대 신 이샤라즈의 심장을 되살린 가로쉬 헬스크림 때문에 반란에 휩싸였습니다. 가로쉬는 패배를 피하기 위해 고대의 기운을 흡수합니다. 그러나 이것이 그를 구하지는 못합니다. 그는 판다리아의 August Ones 천신들의 궁정 앞에 나타납니다.

가로쉬는 도움을 받아 정의를 피합니다 청동 용카이로즈도르무와 2014년에시간을 거슬러 올라가 호드가 아제로스를 침공하기 전의 고대 드레노어에서 끝났습니다.
가로쉬는 아버지에게 이상적인 정복군인 강철 호드를 창설할 수 있는 기술을 제공합니다. 그의 아버지 그롬마쉬 헬스크림은 흩어져 있는 드레노어 오크 부족들을 통합하고, 드레노어의 여러 핵심 지역을 점령하고, 검은바위 부족의 주물 공장과 같은 대규모 군사 시설을 건설합니다. 드레노어를 점령한 강철 호드 오크는 어둠의 문을 통해 아제로스를 침공합니다. 이에 대응하여 대마법사 카드가는 얼라이언스와 호드의 영웅들을 모아 강철 호드를 저지하기 위해 드레노어로 향하는 문을 통해 그들을 인도합니다. 스랄은 가로쉬를 물리치고 아제로스의 영웅들은 대부분의 군사 지도자들을 파괴합니다. Iron Horde는 엄청난 타격을 입었고 Grommash의 추종자들 사이에 분열이 일어나고 있었고 이로 인해 흑 마법사 Gul "Dan이 Iron Horde에서 권력을 장악하고 Burning Legion의 악마를 드레 노어로 소환 할 수있었습니다. Gul "Dan은 살아남은 사람들을 설득합니다. 지도자들은 군단에 합류하여 전세를 뒤집을 희망을 품고 있습니다. 그러나 그롬마쉬 헬스크림은 설득에 굴하지 않고 투옥되었습니다. 흑마법사는 지옥불 성채를 점령하여 불타는 군단의 출발점이 되었습니다. 그의 다음 단계는 악마 아키몬드를 소환하는 것입니다. 드레노어를 거의 파괴한 성채의 생명체들과의 끔찍한 전투 끝에 영웅들은 죽기 전에 굴단을 차원문에 던진 아키몬드를 물리칩니다.

2016년 마지막 날여름. 그리고 아마도 아제로스는...
살게라스의 무덤이 다시 열렸고, 불타는 군단의 악마들이 세상에 쏟아져 나왔습니다.
그들의 모든 무서운 힘은 어둠의 거인을 아제로스로 소환하는 것을 목표로 하고 있으며, 그들은 이미 그 존재를 되돌릴 수 있는 열쇠를 찾았습니다.
호드와 얼라이언스의 세력은 심각하게 약화되었습니다. 하지만 아직 낙심하기에는 너무 이르습니다. 전설적인 유물의 도움을 받아 고대 부서진 섬을 탐험하여 티탄의 유물을 찾고 아제로스에 아직 희망이 남아 있는 동안 군단에 도전해야 합니다.
주요 행사
드레노어 전투 이후 굴단은 악마 군주 유혹자 킬제덴의 영향을 받아 살게라스의 무덤을 열었고, 이를 통해 불타는 군단이 아제로스를 침공하는 문을 열었습니다. 그는 고대 나이트본 도시 수라마르를 포함한 부서진 섬을 정복하고 그곳의 지도자를 자신의 뜻에 복종시켰습니다. 얼라이언스와 호드는 굴단을 막고 군단의 침공을 막기 위해 부서진 해변을 습격했지만, 그들의 노력은 헛수고로 바리안 린 국왕과 족장 볼진의 목숨을 앗아갔습니다. 그런 다음 대마법사 카드가는 분열된 세력들을 통합하려는 필사적인 시도를 했고, 그 결과 무덤을 다시 봉인할 수 있는 유일한 도구인 창조의 기둥이 복원되었습니다. 부서진 섬의 주민들은 군단의 영향력에서 해방되었고, 얼라이언스와 호드의 군대는 굴단의 사악한 야망을 완전히 종식시키기 위해 굴단의 기지인 밤 성채에 접근했습니다. 요술 장이...

2016년 말. 불타는 군단이 카라잔을 향해 병력을 투입합니다.
메디브의 이전 거주지에서 그들은 전쟁에서 우위를 유지할 수 있는 무언가를 찾으려고 노력하고 있습니다. 그러나 카드가가 이끄는 여러 영웅들이 악마를 막았고, 아제로스의 군대는 공격할 기회를 얻었습니다. 고대 도시 수라마르의 통치자에 대한 반란이 시작되었고, 그가 해방된 후 영웅들은 밤의 성채로 향했습니다. 그곳에서 그들은 아만툴의 눈과 그들의 힘의 도움으로 무덤을 닫으려고 노력할 것입니다. 살게라스.

2017년 봄. 굴단은 밤의 성채에서 패배하고, 얼라이언스와 호드는 새로운 동맹을 얻습니다.
그러나 전쟁은 아직 끝나지 않았습니다. 불타는 군단은 살게라스의 무덤에 숨겨진 힘을 이용해 아제로스의 모든 생명체를 말살하려는 희망으로 부서진 섬의 방어력을 강화했습니다. 유혹자 킬제덴은 영웅들이 무덤에 침입했을 때 그의 목표를 거의 달성했습니다. 유혹자는 영웅들을 아르거스로 보냈지만 그 자신은 카드가, 벨렌 및 아제로스의 다른 수호자들의 희생자가 되었습니다. 살게라이트 열쇠를 사용하여 일리단은 아르거스로 향하는 문을 열었고 이제 영웅들에게 아제로스는 아르거스에게 압도적인 타격을 가하는 것 외에는 선택의 여지가 없습니다. 그렇지 않으면 악마들이 모두를 파괴할 것입니다...

2017년 여름 말, 아제로스의 영웅들은 아르거스로 출발했습니다.
그곳에서 그들은 군대를 재편성한 빛의 군대와 연합하여 군단의 요새인 불타는 왕좌 안토러스를 습격하기 시작했습니다. 치열한 전투의 결과로 아제로스의 영웅들은 아르거스의 영혼을 물리 치고 잔학 행위로 인해 살게라스를 포로로 가두었던 타이탄을 해방시키고 일리단 스톰레이지를 그의 간수로 임명했습니다. 마지막 반항으로 어둠의 티탄은 검으로 아제로스를 꿰뚫고 세상에 치명적인 상처를 입혔습니다...

2018년, 여름. 아제로스의 상처는 치유되고 있지만, 이제 호드와 얼라이언스 사이의 깨진 신뢰가 회복될 가능성은 거의 없습니다...

계속하려면 ...

* 실제 워크래프트 이벤트 날짜가 아닌 추가 기능 및 게임 업데이트 출시 연도가 표시됩니다.
이건 내 비공식 버전이야 약력계략; 기본은 추가 기능에 대한 설명입니다.

오늘은 그게 다입니다. 포럼에 댓글을 남기고 친구들과 링크를 공유하세요.
미카식.


관련 대상: 불타는 성전, 리치 왕의 분노, 대격변

블리자드가 가장 수익성이 높은 프로젝트를 시작한 지 수년이 지났습니다. WoW는 수년에 걸쳐 극적으로 변화했으며 초기에 이를 플레이한 사람들은 프로젝트의 최신 버전을 거의 인식하지 못할 것입니다. 일부 캐릭터 모델과 일반 시각적 디자인 스타일은 여전히 ​​동일하게 보이지만 이제 새로운 품질로 제공됩니다. 때로는 소위 추가 기능이 서로 어떻게 다른지 파악하는 것이 쉽지 않습니다. 월드 오브 워크래프트. 결국, 게임을 완전히 감상하려면 그냥 시작하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 계정, 최신 버전인 Cataclysm으로 업그레이드하세요.

애드온 릴리스 순서:

1. 클래식 월드 오브 워크래프트. 기본 계정, 60개의 캐릭터 레벨, 칼림도어 대륙과 동부 왕국. 속어는 "바닐라", "클래식"입니다. 대격변의 도래와 함께 일부 클래식 콘텐츠를 사용할 수 없게 되었고, 게임 세계가 완전히 수정되었으며, 현대의 "클래식"은 실제로 게임을 대폭 재설계한 버전입니다.

2. 월드 오브 워크래프트: 불타는 성전. WoW에 처음으로 추가된 캐릭터 레벨 70, 새로운 대륙 아웃랜드. 속어 "BK". 블러드 엘프와 드레나이라는 두 가지 새로운 종족이 게임에 추가되었습니다. 계정에 Burning Crusade가 포함된 경우에만 이러한 종족의 캐릭터를 생성할 수 있습니다. 이 추가 기능의 모든 주요 작업은 아웃랜드 영토에서 이루어지며 실제로 두 주요 대륙에는 영향을 미치지 않습니다.

3. 월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노. WoW에 두 번째로 추가된 캐릭터 레벨 80, 새로운 대륙 노스렌드. 속어 "Lich", "VotLK". 첫 번째 영웅 클래스가 게임에 추가되었습니다: 죽음의 기사. 모든 주요 활동이 칼림도어, 동부 왕국, 아웃랜드에서 노스렌드로 이동되었습니다.

4. 월드 오브 워크래프트: 대격변. WoW에 세 번째로 추가된 캐릭터 레벨은 85개이며, 두 개의 새로운 종족인 고블린과 늑대인간이 추가되었습니다. 아제로스의 모든 대륙, 즉 칼림도어, 동부 왕국, 노스렌드가 재작업되었습니다. 클래스 메커니즘이 부분적으로 변경되고, 개선된 모델이 추가되었으며, 사용자의 요청에 따라 사용할 수 있는 특수 그래픽 모드가 도입되었습니다.

Apg 계정 습격은 matryoshka 원칙에 따라 수행됩니다. 우선클래식 와우는 모든 플레이어에게 충분합니다. 하지만 블러드 엘프나 드레나이를 생성하려면 즉시 계정을 BC로 업그레이드해야 합니다. 고블린이나 늑대인간을 생성하려면 대격변 이전 항목을 업그레이드해야 합니다.

점차적으로 캐릭터가 성장함에 따라 추가 추가 항목을 "구매"해야 하므로 모든 것을 한 번에 구매하는 것이 합리적입니다. 점진적으로 개선 사항을 획득하는 데에는 비용 절감이 없습니다. 항목을 최신 추가 항목, 즉 이 경우 Cataclysm으로 업그레이드한 경우에만 최대 레벨을 얻을 수 있습니다.

전통적인 추가 기능 외에도 Blizzard는 다음을 출시합니다. 패치. 별도로 구매할 필요가 없으며 완전히 무료로 배포됩니다. 일반적으로 패치는 수요일에 설치되며 그 중요성과 중요성은 개별적으로 결정되지만 주요 업데이트는 자주 출시되지 않습니다. 패치의 일부로 개발자는 외관을 변경하거나 새로운 내용을 공개합니다. 줄거리, 이를 통해 최대 레벨의 플레이어가 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. 패치가 신규 사용자에게 심각한 영향을 미치는 경우는 거의 없으며, 눈에 띄는 유일한 효과는 수요일부터 목요일까지 밤에 게임의 다른 부분을 다운로드해야 한다는 것입니다. 패치를 설치하지 않으면 Blizzard가 모델, 사운드, 그래픽 파일을 교체하고 보호 시스템을 업데이트하는 경우가 많기 때문에 게임이 시작되지 않습니다.

일반적으로 특정 기간 동안 WoW의 전체 게임은 다음과 같이 나눌 수 있습니다. 높은 수준의 콘텐츠그리고 그 밖의 모든 것. "다른 모든 것"은 플레이어의 상당 부분, 특히 PvP 길드의 경우 통과 가능한 요소입니다. 가장 흥미롭고 역동적인 일은 최대 수준에서 발생합니다. 그렇기 때문에 사람들은 무슨 일이 있어도 계속해서 업그레이드를 구매합니다. 흥미로운 줄거리, 새로운 퀘스트, 새로운 던전 외에도 각 업데이트는 다시 한 번 관심 그룹을 모으고 일상적인 작업에서 벗어날 이유를 제공합니다. "진짜" WoW를 플레이하고 싶다면 모든 추가 콘텐츠를 한 번에 구매하고 마지막에는 가장 좋은 부분이 여러분을 기다리고 있다는 점을 기억하세요. 그러나 이것이 캐릭터를 개발하는 동안 재미를 느낄 수 없다는 의미는 아닙니다. 아제로스의 세계는 다음 레벨에 도달하기 위해 몬스터를 죽이는 데 집중할 필요가 없을 정도로 우호적입니다. 퀘스트를 완료하고 친구들과 함께 낮은 레벨의 인스턴스 영역으로 이동하면 곧 더 흥미로운 것이 무엇인지 이해하게 될 것입니다. 그런 다음 우선순위를 마지막인 85단계로 설정하세요.