Combinaisons de dominos. Combien y a-t-il de tuiles dans un jeu Domino ? Règles de divertissement classiques

Apprendre à jouer au domino de chèvre classique n'est pas aussi difficile que cela puisse paraître. Tout ce que vous avez à faire est de lire en détail les règles du jeu pour débutants qui sont écrites ici. Les instructions avec les règles sont illustrées par des exemples de photos, de sorte que les règles sont beaucoup plus faciles à comprendre. Après avoir lu cet article, vous n'aurez plus de question "Comment jouer table domino

Combien d'os devrait être dans un jeu de dominos

Le nombre d'os dans un jeu de dominos doit être de 28 pièces. Il y a plus d'os dans les dominos chinois, et dans un domino classique, il y a exactement 28 pièces dans une boîte. Soit dit en passant, beaucoup demandent à tort combien de jetons, de dominos sont dans le jeu, appellent correctement des os, des pierres ou simplement des dominos.

Ce sont des dés appariés avec le même nombre de points des deux côtés, dans un ensemble de 28 dés doubles, il devrait y avoir 7 pièces : 0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 , 6-6.


Combien de doubles dans les dominos - 7 pièces.

Comment jouer à la chèvre domino

Nous avons compris ce que sont les doubles dans les dominos et combien d'os devraient être au total pour jouer à Goat (28 pièces). Nous passons directement à la façon de jouer à la chèvre domino.

1 Mélanger les os
Nous versons les os sur la table afin que les points (points) sur les os ne soient pas visibles. On mélange bien les os, maintenant ce tas de pierres s'appelle le "Bazar".

2 On prend des dominos
Ensuite, les joueurs prennent à tour de rôle les os du bazar, vous devez les prendre pour que les autres joueurs ne voient pas les chiffres (points) sur vos dominos.

Combien de dominos distribuer par joueur ?
Dépend du nombre de personnes qui joueront, un maximum de 4 joueurs est possible.

  • 2 joueurs - prenez 7 dés chacun ;
  • 3–4 joueurs - prenez 5 dés chacun ;

Bazar- ce sont des dominos supplémentaires fermés qui sont restés après que tous les joueurs aient ramassé des dominos. Quand il n'y a rien pour marcher, les joueurs du Bazar reçoivent des dominos.

Une fois que tout le monde a ramassé les dominos, le jeu commence.

3 Premier geste
La première pierre est placée au centre de la table par le joueur qui a le double avec le score le plus bas en main, 0-0, 1-1, 2-2, et ainsi de suite. Si personne n'a de double, un dé simple avec un score inférieur est joué, comme 0-1, 0-2, etc. Dans l'exemple, pour deux joueurs, le plus petit os derrière le nombre de points s'est avéré être 2-2.

4 Deuxième coup
Après le premier joueur, les autres placent leurs dés à tour de rôle. Si le joueur a plusieurs options de domino pour marcher, par exemple 2-6 et 2-3, il décide quels dés placer. Dans l'exemple, le deuxième joueur ressemblait à une pierre 2-6.

5 Que faire quand il n'y a rien à marcher ?
C'est à votre tour de poser les dés sur la table, et vous n'avez pas le bon domino en main. Ensuite, le joueur cherche des dominos appropriés dans le bazar. Chaque pierre ouverte du "Bazar" que le joueur prend dans sa main.

5 Fin du jeu
La partie se termine lorsqu'un des joueurs n'a plus de dés ou lorsqu'un "Poisson" est obtenu. Tous les autres joueurs avec des dés dans leurs mains commencent à compter les points.

Notation

Avant le début du jeu, les joueurs conviennent du nombre de points qu'ils joueront aux dominos, par exemple 300 points. Cela signifie que celui qui marque les 300 premiers points gagne. Après chaque partie jouée, le gagnant obtient des points grâce aux pierres laissées entre les mains des joueurs perdants.

Quel os rapporte combien de points ?

  • Vide ou vide-vide (0–0) - compte pour 25 points ;
  • Os 6–6 - comptent pour 50 points ;
  • Toutes les autres pierres donnent combien de points, combien de points sur elles. Par exemple, un dé 1-4 vaut 5 points, un dé 6-4 vaut 10 points, un dé 3-5 vaut 8 points, etc.

Que signifie le poisson domino ?

Parfois, dans les dominos, il y a une telle situation qu'aucun des joueurs n'a une pierre dans les mains qui peut être placée pour continuer le jeu et le bazar n'a plus d'os pour la sélection, une telle situation appelé le poisson domino.

Qu'est-ce qui est vide et vide est vide dans les dominos ?

Zéro, vide, vide, chauve, nu, c'est le nom de la pierre 0-0, c'est un os sur lequel il n'y a pas de points (points).

Si vous avez atteint cette partie de l'article, alors vous avez lu toutes les règles sur la façon de jouer aux dominos de table. Pour consolider et comprendre tout ce qui est écrit dans cet article, essayez de jouer aux dominos ci-dessous. Et rappelez-vous de ne jamais dire que les chips, les os, les pierres ou les dominos seront corrects :)


Vous avez atteint la fin de la page, ce qui signifie que vous avez lu toutes les règles du jeu de dominos et qu'il est temps pour vous de consolider vos connaissances dans le jeu face à de vrais adversaires.

Les dominos sont un jeu de société très courant en Union soviétique, son plus grand avantage étant la compacité et le plaisir d'un jeu aussi simple. Il est très pratique qu'il ait une telle taille mobile, grâce à laquelle il est facile à transporter. Un jeu se compose de quelques tours avec un certain nombre de points. En règle générale, les petits tournois sont organisés en s'asseyant à des dominos. Ce jeu est pour toutes les catégories d'âge. Il y a différents types de ce jeu en fonction de l'habileté du joueur. Il y a même un domino pour enfants, ainsi que les variantes les plus simples qui conviennent aux débutants et accessibles à tout le monde.

Désormais, les cris de "pêchez, prenez" ne se font plus entendre dans la rue, dont tous les chantiers étaient remplis auparavant. Il n'y a plus ces disputes de jeu dans lesquelles les deux voisins s'entendaient en parties autour d'une partie de dominos. Bien que parfois cela ne suffise pas, tout cela était pendant l'URSS. Mais ne pensez pas que tout est tombé dans l'oubli et complètement passé de mode. Même maintenant, il existe des clubs de dominos et, dans certains cercles familiaux, vous pouvez encore entendre des coups de poing.
Je pense que toute personne au moins une course dans sa vie a tenu des dominos dans ses mains. Ils sont en bois ou en plastique. Les deux couleurs les plus courantes sont le noir avec des taches blanches ou vice versa le blanc avec du noir. Jusqu'à tout récemment, presque tout le monde jouait aux dominos. Désormais, la plupart des jeux sont joués par des enfants ou des personnes âgées qui, assis à table, disposent les os dans le bon ordre. Bien qu'il n'y ait rien d'abscons dans l'ordre habituel des nombres, il y a encore quelques particularités. Examinons donc les règles du jeu de dominos classique.

Règles pour jouer aux dominos classiques pour les débutants

Le domino classique convient aussi bien à un jeu de paire composé de deux joueurs qu'à une petite entreprise de quatre personnes. La distribution des dés pour deux se compose de sept jetons, et dans la version du jeu pour quatre joueurs, cinq dés sont distribués. Les jetons restants sont mis de côté dans le soi-disant "bazar" pendant le jeu, chaque participant en prend des os pour continuer le jeu.

Le premier coup est donné au joueur qui a un double de six et qui tombe, si le sixième double n'est tombé sur personne et s'est retrouvé dans le bazar. Si aucun des joueurs n'a obtenu un seul double des dés distribués, alors ils commencent par le dé de la somme des points, qui est le plus grand, par exemple, les dés 6 et 5. Les joueurs disposent tour à tour le jeton suivant, mais les dés doivent être adaptés. Si l'os est à 6-5, alors le jeton est à 6-2. Si les joueurs n'ont pas l'os désiré, alors vous prendrez l'os du marché un par un jusqu'à ce que celui nécessaire apparaisse.

La fin du jeu est déterminée dans deux cas, le premier est lorsque le joueur a posé tous ses dés. Dans ce cas, le gagnant reçoit tous les points des autres participants au jeu dans le montant total. Une autre option pour terminer le jeu est la disposition des dés "poisson". C'est le cas lorsque les adversaires ont encore des pierres dans leurs mains, mais il n'est pas possible pour les adversaires de continuer la partie dans ce scénario.

Le gagnant est déterminé par le moins de points restants dans la main du joueur. Ce participant est enregistré la différence entre le nombre total de points et ceux qu'il a entre les mains. Le jeu peut être joué jusqu'à n'importe quel montant convenu, prenant souvent le montant de cent points.

Jouer aux dominos n'implique pas de combinaisons très complexes. Mais dans ce jeu, il y a des astuces qui mènent à la victoire.

Quelle que soit la sous-espèce du jeu, le bon coup vous offrira de grandes chances de gagner. Les joueurs expérimentés connaissent de nombreux secrets pour se rapprocher de la victoire. Vous ne devriez pas apprendre toutes ces combinaisons, et surtout, plongez simplement dans la stratégie de combat.

Le facteur le plus important dans une combinaison gagnante est la considération du nombre de joueurs. Car c'est de cela que dépend le nombre de nombreuses combinaisons, ce qui a un poids important dans l'indicateur du résultat du jeu. Jouer aux dominos en groupe est plus facile que de jouer seul. Lorsque vous êtes en tête-à-tête avec un adversaire, il est beaucoup plus difficile de calculer quelles pierres l'adversaire a et ce qui reste sur le marché. La version la plus simple du jeu est un jeu à deux paires. Dans ce scénario, vous pouvez calculer la stratégie de vos adversaires, mais pour cela, bien sûr, vous avez besoin d'attention et de mémoire. Pendant le jeu, vous développez une pensée logique grâce aux nombreuses combinaisons calculées. Les secrets qui aident dans les dominos résident dans des manipulations assez simples.

Règles de base et tactiques du jeu de dominos "Chèvre (mer)"

/réapprovisionné et mis à jour au fur et à mesure que le développement progresse/

La chèvre n'est pas une sous-espèce , une espèce et même pas un type du point de vue d'un biologiste,

mais un seul des états de l'âme d'Homo sapience pendant le jeu,

appelé la vie.

/Épigraphe/

Vous trouverez ci-dessous une description des règles de base du jeu de dominos "Chèvre" (une des nombreuses options) et plusieurs tactique, souhaite plutôt, aux joueurs novices d'un jeu vraiment folklorique, que l'auteur de cette publication a eu l'occasion d'observer pendant ses pauses déjeuner au travail et pendant la période d'école primaire dans la cour immeuble en jouant avec des maîtres authentiques.

Le jeu est joué par deux paires de joueurs, dont chacun sélectionne sept dominos, préalablement soigneusement mélangés fermés, qu'il garde secret des joueurs. S'il y a plus de cinq os du même type dans les mains d'un des joueurs : vide (contenant "0"), un, deux, trois, quatre, cinq, six ou creux (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6, 0-0), - les os sont à nouveau mélangés et triés.

Le but principal (idéal) du jeu est de créer une situation gagnante dans laquelle le jeu se termine par le placement simultané de deux dés 6-6 et 0-0 par un joueur, alors qu'il n'en a plus d'autres. Je vous rappelle que les règles du jeu permettent de placer (le droit de DOUBLER) deux dés creux quelconques en même temps, ainsi que le droit de chaque joueur de n'en placer qu'un seul, s'il y en a un deuxième, et le droit de ne mettre aucun creux parmi ceux disponibles, s'il y a un autre os "ordinaire" (pas un creux) selon la situation de jeu et le désir du joueur.

Le jeu commence par un dé 1-1 au premier tour. Le joueur qui l'a placé est considéré comme un INCOMER.

Le deuxième (prochain) coup dans le cercle de jeu va au joueur situé dans le sens des aiguilles d'une montre par rapport au joueur qui a effectué le coup suivant (ou au joueur qui a placé le premier os dans chaque cercle de jeu, s'il s'agit du premier coup). Ensuite, le tour se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à la fin de chaque tour de la partie.

Les dés sont placés de manière à assurer un "collage" continu des dés à chaque nouveau coup de chaque joueur (voir ci-dessous un exemple d'image ou d'enregistrement d'une partie de jeu). Un os avec "1" ou un os 1-1 est attaché à l'os exposé avec "1", un os avec "2" ou un os 2-2 est collé à l'os avec "2", ou "3-3 " ... etc., à l'os avec "0" - l'os avec "0" ou "0-0" est appliqué en un mouvement.

Le placement simultané des derniers dés "en main" 6-6 et 0-0 par n'importe quel joueur suivant termine la partie avec une victoire avec le plus grand honneur pour ce joueur et son partenaire, et les adversaires se voient attribuer le titre "honoraire" indélébile de GÉNÉRAL, et pour les joueurs navals ou lorsqu'ils jouent dans la flotte - AMIRAL.

Beaucoup plus souvent que la situation de jeu GÉNÉRALE, il y a une situation de fin de partie victorieuse avec un seul creux caractéristique - un os 0-0, s'il ne reste plus d'os entre les mains de ce joueur. Dans ce cas, la paire de joueurs perdante reçoit le tristement célèbre titre d'OFFICIER(s).

Dans les deux cas, un tel titre conduit à la fin de la partie avec le remplacement de l'équipe perdante (une paire de joueurs) par les prochains « candidats boucs ».

Aucune autre fin de partie n'offre aux vainqueurs une fin aussi honorable.

Il y a un dénouement du jeu sans ces "titres" extrêmement honorifiques. Pour cela, la paire de joueurs perdante, basée sur le nombre total de tours gagnés dans un jeu du jeu (avec un nombre arbitraire de tours), doit marquer au moins 125 points - la somme de tous les os restant entre leurs mains à la fin de chaque manche du jeu. Le score cumulé commence et continue jusqu'à perdre 125 points à partir du tour au cours duquel la paire de joueurs respective a marqué au moins les 25 points requis pour ouvrir son score gagnant.

LE MARQUAGE DES POINTS DANS CHAQUE JEU EST FAIT SÉPARÉMENT PAR CHAQUE PAIRE, et la condition « d'ouverture » d'un compte cumulatif pour chaque paire d'adversaires ne dépend pas du score de l'autre paire. Ceux. le score de la paire qui "a ouvert le score en cours de route" à leur perte commence également à 25, et le jeu (et le score dans le jeu) se termine par la perte de la paire qui a marqué en premier 125 (ou plus) points de victoire.

Gagner "aux points" fournit à chaque joueur de la paire perdante le titre de CHÈVRE ORIGINAL (mer) ou simplement - CHÈVRE.

Le compte cumulatif séparément pour chaque paire est composé de la somme des os accumulés après avoir franchi le seuil - DEPUIS L'OUVERTURE de son COMPTE et du MONTANT DE DÉS RESTANT DANS LES MAINS DE LA PAIRE QUI PERD LE CERCLE DE JEU EN COURS.

La seule tuile 0-0 restante dans les mains du joueur de la paire perdante signifie ajouter 25 pénalités cumulées à la paire perdante et n'ajoute rien s'il en reste plus d'une dans les mains. Et la seule tuile 6-6 dans les mains leur ajoute 50 points de pénalité cumulés si c'est la seule tuile restante, ou seulement 12 points s'il y a plus d'une tuile 6-6 dans les mains.

L'achèvement d'un tour de jeu par un joueur avec une exposition victorieuse d'un seul creux 6-6 ajoute 100 points à la paire perdante, et en même temps, les autres points de pénalité des adversaires de ce tour ne sont pas pris en compte.

Il existe également un certain nombre de titres (situations de jeu) dans le jeu qui s'ajoutent à ceux décrits ci-dessus : par exemple, si pendant le jeu une situation se présente dans laquelle il est impossible de continuer le jeu, les os du type requis sont épuisés , mais aucun des joueurs ne s'est complètement débarrassé de ses os pendant le cercle de jeu.

Une telle situation est appelée FISH, si le nombre de points sur les mains d'une paire est supérieur à 25, pour la première fois un compte a été ouvert dans le jeu (sinon, le cours ordinaire général du jeu s'applique et la situation FISH est ignoré).

Le POISSON qui a créé la situation de jeu s'appelle le PÊCHEUR, le couple s'appelle les PÊCHEURS. Dans le même temps, la droite du coup suivant est attribuée à la paire qui a effectué le dernier coup du tour de jeu en cours, c'est-à-dire MADE THE FISH, et les points perdus (dans certaines équipes de joueurs, les points de la paire perdante leur sont ajoutés pour la vitesse de changement de joueurs) sont attribués à celui qui a marqué le plus. La présence d'un seul os 0-0 chez l'un des partenaires du jeu fournit à la paire 25 points de pénalité, quels que soient les points du partenaire et des adversaires, et le seul os 6-6 chez n'importe quel partenaire fournit à la paire 50 points. points. Pour les rares cas où 0-0 et 6-6 joueurs différents ont chacun une carte dans une situation FISH, ils reçoivent 75 points de pénalité.

Si, avec un poisson, les sommes des points des os des joueurs restant entre les mains de chacune des paires de partenaires de jeu dans la situation avec des points d'enregistrement sont égales, la situation reçoit le nom "OEUF".

Pour le cas d'occurrence répétée d'une telle situation dans un jeu, ils sont appelés double, triple ... selon le nombre de telles situations dans le jeu.

Dans ce cas, les perdants du jeu sont ajoutés au «titre» principal avec le «AVEC POIDS…» honorifique. Et le poids est déterminé par la somme des points pour la totalité de tous les œufs. Le nombre de situations « démultiplie l'honneur » du titre.

Un exemple d'un tel titre avec l'ajout: "GÉNÉRAL AVEC TRIPLE POIDS D'ŒUFS ... VINGT KILO" ; "OFFICIER AVEC 40 kg OEUFS".

Toujours le prochain mouvement du cercle du jeu appartient à la paire - "fait" le FISH.

Au tour suivant du jeu derrière le «poisson», un mouvement est possible à partir de n'importe quel os et ne dépend pas du partenaire, lequel des pêcheurs MADE FISH (FISHED).

Après la fin de chaque manche du jeu ( y compris la situation FISH) s'il y a un « record » avec un score total supérieur à 25, mais inférieur à 125 pour l'une des paires de joueurs, le droit de se déplacer passe aux gagnants de ce tour du jeu, à moins que le tour ne se termine avec un OFFICIER ou GÉNÉRAL (c'est-à-dire la perte d'une des paires) .

Compléter le cercle de jeu avec un creux 6-6 ajoute 100 points à la paire gagnante dans le jeu "travail".

La somme des points avec un poisson est ajoutée aux autres points de "travail" gagnés de la paire correspondante (ou d'une seule paire - celle avec le total de points le plus élevé dans ce cercle, qui dépend de l'accord dans le jeu..

Une paire qui a marqué 125 points de pénalité ou plus reçoit le tristement célèbre titre de CHÈVRE DE TRAVAIL, et le jeu se termine par sa défaite et, par conséquent, par la victoire des rivaux.

Avec un grand nombre de personnes sur la liste d'attente dans le JEU DE CHÈVRES POUR LE DÉPART, après le tour du jeu, qui s'est terminé par l'annulation des points, le troisième tour du jeu commence toujours par un dé 6-6 , avec laquelle son propriétaire "heureux" entre. Et la radiation ne se produit qu'en cas de perte des partenaires qui sont entrés "TO THE GOAT", c'est-à-dire os creux 6-6.

gagner une paire qui est entrée dans le tour de jeu 6-6 fournit sa victoire, le titre de VICTOIRE DU TRAVAIL, offrant une CHÈVRE DE TRAVAIL à ses rivaux.

Le jeu dans cette version du jeu devient nettement plus dynamique en raison du changement de joueur le plus rapide (en raison du raccourcissement du jeu).

Si, ayant le droit d'entrer 6-6, la paire de partenaires-gagnants du cercle de jeu ne possède pas une telle tuile, elle est ACHETÉ pour n'importe quelle tuile en échange d'un 6 "ordinaire" par le partenaire de la paire gagnante, qui est situé à côté dans le sens des aiguilles d'une montre du propriétaire de la tuile 6 -6. L'échange se fait sans montrer l'os échangé.

Gagner un adversaire annule ses points à zéro.

S'il n'y a pas de file d'attente de joueurs OUT, le jeu, après déduction des points à zéro, recommence de 1-1.

Les PÊCHEURS ont le droit d'entrer avec 6-6 ou toute autre tuile, selon leur désir. Une entrée 6-6 leur permet de gagner le jeu en cas de gain d'un cercle et de perdre un cercle - annulant les points de pénalité de travail accumulés d'une paire d'adversaires et continuant le jeu.

Déjà à partir de la sélection ci-dessus des règles du jeu, il est clair que la tactique la plus forte du jeu est le désir des joueurs de créer une situation pour que le jeu se termine avec un GÉNÉRAL ou un OFFICIER.

L'auteur ne s'engage pas à décrire l'algorithme du jeu, qui mène certainement à une victoire. De plus, le nombre d'algorithmes qui ajoutent les chances de gagner dans ce jeu de probabilité devrait être plusieurs (beaucoup), disons, du moins sur la base que les lois de la distribution de la probabilité des dés pendant le jeu sur les mains des partenaires peuvent être différent - normal ou différent selon l'ordre des mouvements, les différences dans l'inclinaison des joueurs à différentes combinaisons de jeu et le nombre de combinaisons de dés variables exposés (s'il n'y en a pas forcé de ne pas manquer un coup) à chaque tour du jeu et les conditions des différentes options pour le début de chaque tour sont assez grandes.

La probabilité de gagner (augmente) est influencée par la présence d'un accord avec un partenaire sur les signaux de signalisation (contrairement à Règles officielles et interdits dans le jeu) et sur les comportements typiques dans le jeu que les règles n'interdisent pas (début monotone par exemple, ou comportement caractéristique dans des situations typiques).

Règles du jeu interdites, telles que l'utilisation de techniques de triche par une ou les deux paires de joueurs - mélange non aléatoire des dés afin d'assurer le jeu souhaité dans des mains prédéterminées, cacher les dés à la fin du jeu, commencer le jeu avec un `plus (moins) nombre de dés en main, la présence de monotones il y a plus d'os dans une main que ceux spécifiés par les règles (plus de cinq), indiquant au partenaire les os clés (ou les os manquants de les mains) dans son jeu avec un signal - une phrase conditionnelle, un regard ou le volume d'un coup avec un os, une indication de ses creux, surtout 5-5 (en haussant les épaules ou en se frottant l'oreille), 6-6 (en en gonflant les joues ou en bougeant les lèvres), 0-0 (en se frottant le nez) ; sauter le coup suivant sans raison valable afin de fournir un avantage garanti au bon moment, disons, avec compensation de la perte de rythme due aux futures passes de tous les autres joueurs ou adversaires, avec l'acquisition d'un avantage supplémentaire de son partenaire , sont condamnés dans la plupart des équipes "folk", donc leur utilisation n'est pas davantage envisagée. Ceux qui le souhaitent peuvent se familiariser avec leur application sur la page "Code du joueur Domino. Plaisanter"site personnel de l'auteur

http://siteweb/00208.txt

http://site/00208.docen version imprimée.

· Mémorisez les mouvements de votre partenaire et de vos adversaires à chaque tour du jeu.

· Décidez et corrigez davantage votre point de vue pendant le jeu, qui : vous ou votre partenaire serez les leaders du tour de jeu en cours dans une situation de jeu spécifique. Changer de chef pendant le cercle est lourd d'incompréhension du partenaire et n'est montré que pour de très bonnes raisons, par exemple, avec une forte augmentation des chances d'un GÉNÉRAL ou d'un OFFICIER.

· Si le jeu est lancé par un joueur qui a des dés de toutes sortes, avec 4-5 pièces du même type, alors il est logique de prendre le jeu même au détriment du risque de perdre. Un comportement similaire avec le jeu "sur soi" est possible dans une situation de jeu s'il n'y a que 3 dés ou plus du même type qui coïncident avec les dés d'un autre joueur intrus (adversaire ou partenaire), si la disposition des dés nous permet de considérer qu'il est possible que le partenaire s'assure que le coup de l'adversaire est sauté avec la droite du coup qui le suit (ROCK l'adversaire), offrant à son joueur des chances préférentielles de terminer le tour du jeu, ou des chances significatives de terminer le jeu GÉNÉRAL ou OFFICIER, en kr. cas avec un double 6-6 (ÉCRIVEZ CENT), même au prix d'ignorer la tactique du comportement du partenaire.

· Calculez et corrigez la connaissance des os de votre partenaire et de vos adversaires au fur et à mesure de la partie. Portez une attention particulière aux emplacements des creux 0-0 et 6-6 dont la présence assure une fin de partie rapide avec honneur (GENERAL ou OFFICIER) pour l'une ou l'autre paire dans le tour de jeu.

· Une situation de jeu favorise le FISH, dans laquelle les adversaires sautent souvent des coups (ROVED), ou avec un nombre égal d'os, les adversaires jouent principalement avec des os plus gros, ou l'un des adversaires a 0-0 ou 6-6 dans les mains, ce qui augmente sensiblement leurs chances - pointe vers la perte du jeu ou du tour du jeu.

· FISH est également opportun dans une situation où il y a des chances notables de terminer le jeu avec une "perte honteuse - GÉNÉRAL, OFFICIER ou - avec de gros dégâts - un creux 6-6 avec un record de 100 points cumulés pour les adversaires.

-Un certain nombre de paires de partenaires commencent le jeu en plaçant leurs dés forts, d'autres attendent une situation où ce genre de dés sera mis en place par un adversaire, ou, dans les cas extrêmes, par un partenaire. Dans le second cas, vous prenez le risque de mal comprendre votre partenaire de jeu, dans le premier cas vous « allumez » vos intentions et vos os dès les premiers coups.

Le résultat du jeu dépend de la mesure dans laquelle les tactiques d'une paire sont connues de l'autre, de la mesure dans laquelle une autre paire de joueurs peut trouver des contre-mouvements contre le jeu des adversaires afin d'égaliser, d'augmenter la sienne ou diminuent leurs chances de vaincre leurs adversaires. Il est permis d'augmenter le risque de perdre la manche du jeu afin de gagner le jeu "avec honneur" - GÉNÉRAL ou OFFICIER.

Il est conseillé d'augmenter le risque du jeu pour un résultat idéal avec une faible probabilité de situation gagnante en présence d'un avantage de jeu - perdre des points accumulés pour une paire d'adversaires. Dans ce cas, le risque d'erreur ou d'accident est minime et sera corrigé au prochain tour de jeu.

Permettez-moi de vous rappeler que dans chaque équipe folklorique de 4 experts ou plus du jeu (joueurs), il existe leurs propres règles du jeu légèrement différentes, leurs propres conventions-opinions sur les "libertés" autorisées des partenaires et des rivaux. L'auteur considère qu'il est important qu'ils restent INCHANGÉS au cours de chaque partie, ÉGAUX et COMPRÉHENSIBLES pour tous les participants de chaque groupe, modifiés uniquement par CONSENTEMENT UNANIME de tous les joueurs.

Ci-dessous, un enregistrement et une représentation graphique de l'une des variantes d'un seul cercle du jeu, qui s'est terminée par une victoire honorable pour une paire de joueurs n ° 1 et n ° 3. Dans ce document, le droit du premier coup a été donné au joueur n ° 1, qui a un os 1-1 dans ses mains. La partie s'est terminée par l'exposition simultanée de deux os (double 0-0 et 6-6) par le joueur n°1 en fin de partie avec le dernier coup de jeu, conférant aux adversaires le titre honteux de GÉNÉRAL.

Une partie des os est restée entre les mains des joueurs n°2, n°3, n°4.

Une nouvelle partie recommence au tour 1-1 après avoir mélangé les dés.

Enregistrement analytique du jeu. Un exemple d'enregistrement d'un jeu joué gagné aux dominos "Chèvre (mer)"

Enregistrement de fête

cercle de jeu

Joueur #1

Joueur #2

Joueur #3

Joueur #4

6:6 et 0:0

Resté sur les mains des os

0:3 et 3:5

6:0 et 2:0

5:5 et 5:2

Les dés au début du jeu pour chaque joueur peuvent être facilement déterminés à partir des enregistrements de dés de chaque colonne.

Représentation graphique sur le plan des os disposés dans le jeu de dominos "Chèvre (mer)" enregistré ci-dessus

Saltykov Vladimir Nikolaïevitch, Ukraine, Transcarpatie, Oujgorod

Parmi les types les plus célèbres et les plus populaires jeux de société les dominos occupent une place particulière. Comment gagner ce match pour réduire considérablement les chances de vos adversaires ? Même si le jeu repose en grande partie sur le hasard, il existe tout de même un certain nombre d'astuces qui vous aideront à obtenir des avantages notables. Les secrets des dominos sont assez simples et il n'y a rien d'interdit, y compris la triche.

Secrets efficaces pour jouer aux dominos

Prenons l'exemple de l'une des variétés de dominos les plus populaires - une chèvre. L'essence du jeu est de jeter tous vos jetons le plus rapidement possible ou de rester avec le plus petit nombre de points dans votre main. Lorsque vous jouez à la chèvre, il est important de vous rappeler :

  • le grade d'officier ou de général contribuera à améliorer considérablement les chances de gagner. Pour ce faire, vous devez toujours définir un zéro double ou un coup de poing avec une valeur de 6: 6;
  • en jouant 2 contre 2 grande importance a une coopération avec son partenaire. Malgré le fait qu'il est interdit de lui parler ouvertement de ses articulations, vous pouvez donner certains signes incompréhensibles à l'autre couple. Ceci n'est pas considéré comme une fraude ;
  • vous devez surveiller attentivement les os jetés par les adversaires. S'il y a beaucoup de doubles parmi eux, vous pouvez essayer de mettre un poisson, c'est-à-dire un blocage, après quoi la poursuite du jeu devient impossible. En même temps, bien sûr, il ne devrait pas y avoir beaucoup de points sous la main ;
  • tout d'abord, vous devez vous efforcer de jeter toutes les grosses pierres, ainsi qu'un zéro double, ce qui, dans certaines variétés de dominos, peut entraîner diverses pénalités;
  • faites attention aux expressions faciales et aux gestes des adversaires. Ils peuvent indiquer de la nervosité, ou vice versa, de la confiance en soi, et suggérer ainsi quels os ils sont supposés avoir sur les mains.

La stratégie est le secret du succès

Il ne suffit pas de savoir jouer. Vous devez comprendre ce jeu de l'intérieur, en essayant de construire votre stratégie, qui est garantie de vous apporter le succès. Les secrets des dominos sont accessibles à tous, et l'un ou l'autre joueur peut avoir le sien.

Astuce 1 : Comment gagner aux dominos

Selon les règles du jeu, chaque joueur choisit sept dominos fermés et mélangés. et son autre objectif dans le jeu est d'exposer simultanément les dés 6: 6 et 0: 0, créant une situation gagnante.

Si vous avez deux doubles dans votre jeu de dés, vous avez le droit de mettre les deux doubles sur le plateau, ou vous pouvez garder un double en réserve en mettant le second. Le premier joueur à partir est celui qui a un dé 1:1 dans le set. Si quatre personnes jouent aux dominos, le droit de se déplacer passe du premier joueur dans le sens des aiguilles d'une montre au deuxième, troisième et quatrième.

Comment jouer à ce jeu :

Positionnez les os de manière à ce que le suivant puisse coller au précédent au prochain coup. Si vous jouez 6:6 puis 0:0, vous gagnerez la partie et obtiendrez le rang de général. L'affichage d'un seul dé 0:0 vous donne le grade d'officier. Ainsi, votre tactique dans le jeu devrait être le désir d'atteindre le grade de général ou d'officier, ce qui signifie créer une situation gagnant-gagnant qui offre une telle opportunité.

Malgré le fait que les accords entre joueurs soient interdits par les règles du jeu, vous pouvez vous mettre d'accord à l'avance avec votre partenaire sur certains signes de signalisation ou forme comportement typique pour toutes les situations de jeu, ainsi que suivre ce comportement des autres joueurs.

Dans chaque cercle de jeu, essayez de vous souvenir des mouvements de vos adversaires, ainsi que des mouvements de votre partenaire. Si vous jouez à quatre joueurs, vous devez également décider lequel de votre paire avec un partenaire deviendra le meneur du jeu. Une fois qu'un leader a été déterminé, ne le réaffectez pas en cours de partie - le leader doit rester le même tout au long de la partie.

Observez les os de vos adversaires en essayant de déterminer l'emplacement des doubles gagnants 0:0 et 6:6. Si les adversaires ont souvent raté des coups ou joué avec de gros dés, les chances qu'un "poisson" apparaisse augmentent, ce qui peut entraîner la perte d'adversaires.

Astuce 2 : Comment jouer aux dominos

Cet ancien jeu sino-indien est devenu très populaire au 18ème siècle. Dans le même temps, les jointures ont été nommées "dominos" en l'honneur des costumes fantaisistes en noir et blanc. Maintenant, il existe plusieurs variétés du jeu de dominos. Considérez la variété la plus populaire en Russie - "chèvre".

  • jeu de dominos, table vide, 2 à 4 personnes enthousiastes

Tous les doigts sont jetés pointe vers le bas sur la table et soigneusement mélangés. Ensuite, les joueurs trient au hasard 5 à 7 tuiles. Si vous jouez à quatre ou trois joueurs, chacun reçoit 5 tuiles. S'il n'y a que deux joueurs, ils prennent 7 pièces. Les pierres restantes forment le soi-disant "bazar", elles sont mises de côté sans s'ouvrir.

Les joueurs examinent leurs pierres. Celui qui a le double le plus ancien (pierre avec les mêmes numéros) commence la partie. En général, c'est une pierre 6-6, si personne ne l'a entre les mains, alors ils recherchent 5-5 et ainsi de suite. S'il y a une telle situation que personne n'a de doubles, alors ils partent de la pierre la plus ancienne avec des numéros différents 6-5 ou 6-4 et ainsi de suite. Ainsi, le premier joueur met le premier jeton sur la table, le mouvement de lui va dans le sens des aiguilles d'une montre au joueur suivant.

Le joueur suivant doit placer une de ses pierres à côté de la pierre sur la table, à condition qu'une moitié ait le même nombre de points que celle déjà sur la table. Ainsi, les joueurs disposent les pierres sur la table, en les attachant à l'un ou l'autre bord de la ligne résultante selon le principe de l'appariement du nombre de points.

Si l'un des joueurs a deux doubles qui peuvent être placés à droite et à gauche de l'ensemble de pierres sur la table, ces doubles peuvent être placés en un seul coup. En général, une seule pierre est posée par tour. Si le joueur n'a pas pierre appropriée, puis il va "au marché", c'est-à-dire qu'il prend un jeton au hasard dans un tas de pierres supplémentaires. Le joueur prend des pierres du "bazar" jusqu'à ce qu'il pioche la bonne. Toutes les pierres impropres à la pose restent entre ses mains.

Ainsi, le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs pose toutes ses pierres sur la table ou jusqu'à ce qu'un "poisson" apparaisse. "Fish" est une impasse où tous les joueurs ont des jetons dans leur main, mais personne n'a de jetons appropriés pour la table, et le "bazar" est à court de jetons.

A la fin de la partie, le nombre de points restant à chaque joueur est calculé. Le nombre de points coïncide avec le nombre de points sur les jointures que le joueur a laissé entre ses mains. Dans ce cas, un double 0-0 vide vaut 25 points. Le record de score de chaque joueur s'ouvre à 13 points. Après avoir enregistré des points, le tour suivant du jeu commence. La partie se termine lorsque l'un des joueurs marque 101 points, on l'appelle le « bouc ».

Dans les dominos, les pièces sont appelées "pierres", "os" et "dominos".

Il est profitable d'essayer, le plus rapidement possible, de disposer des jetons avec un grand nombre de points et une pénalité double 0-0.

Gardez une trace du nombre de certains jetons sur la table afin de faire un "poisson" à temps. Chaque nombre de points sur les puces se produit 7 fois.