Les règles du jeu imbécile traduit. Règles du jeu de cartes imbéciles

Permettez-moi de dire que le jeu de cartes imbécile est si répandu et familier pour nous tous depuis longtemps que seul un imbécile n'y a pas joué. désolé, ou une personne qui ne connaît pas du tout les cartes. Et qui n'a pas fait le fou en se déshabillant. Eh bien, ou sur le désir par exemple ? Et qui n'a pas triché ? Oui, personne, croyez-moi, il est prudent de dire que le fou est un jeu folklorique. Peut-être que les règles du jeu du fou sont familières à beaucoup, ce ne sont pas les règles du jeu de poker. qu'est-ce qu'il y a à jouer avec? Mais pour ceux qui, pour une raison quelconque, ont oublié ou ne savaient pas avec certitude, je vais vous en parler maintenant, des règles.

(*&...c'est comme ça que les bourgeois représentent les Russes, rien, on leur montrera plus&...*)

Pour jouer un simple imbécile russe, vous aurez besoin d'un jeu de 36 cartes. Tout d'abord, un atout est tiré (une carte dont la couleur sera alors considérée comme un atout) et placée sous le paquet avec les cartes restantes. Tous les joueurs reçoivent 6 cartes. Le joueur qui a le plus petit atout commence à marcher en premier, ou le joueur qui a cet atout, et si personne n'a d'atout dans la main, ce qui est rare, mais cela arrive, alors vous devriez prendre une carte à la fois du pont, jusqu'à ce que quelqu'un - ça ne marchera pas. Vous devez aller dans le sens des aiguilles d'une montre et vous débarrasser de vos cartes le plus rapidement possible. Le joueur qui ne rejette pas la carte l'accepte et saute le tour. Celui qui reste avec les cartes à la fin du jeu est un imbécile.

Vous pouvez déplacer n'importe quel nombre de cartes du même rang. Le joueur sous qui elles vont peut couvrir les cartes. et peut accepter. Le joueur qui marche a le droit de "lancer" des cartes dont la valeur correspond à n'importe quelle carte sur la table, y compris celles qui ont été marchées et celles qui ont été ailées. Si plus de deux joueurs participent au jeu, alors le joueur qui a marché a droit au premier mot, mais lorsqu'il a fini de marcher, les autres joueurs ont le droit de jeter leurs cartes selon les mêmes règles. Vous pouvez également déposer des cartes. lorsqu'un joueur décide d'accepter des cartes et de ne pas continuer à riposter - cela s'appelle "poursuivre". Ne peut pas être jeté plus de cartes, qui reste avec le joueur qui rebondit, c'est-à-dire que si le joueur a trois cartes, ils lui en mettent une, et il a décidé de ne pas la couvrir, alors il ne peut en ajouter que deux après. De plus, vous ne pouvez pas lancer plus de six cartes au total (avec la carte qui a été jouée), même si le joueur a plus de cartes en main. Au premier "raccrocher", vous ne pouvez même pas lancer plus de 5 cartes au joueur qui frappe (avec la carte qui a été jouée). Il existe aussi des "bretelles d'épaule". Quand à la fin du jeu il reste deux personnes et que l'une d'elles n'a que deux cartes et les deux six, alors il a gagné. Ce que l'on appelle les "bretelles accrochées" au perdant, maintenant le perdant sera "fou en bretelles".

Règles du fou de traduction. en fait, le même que dans le fou de remise en jeu. mais avec un ajout, que l'on peut appeler une complication : si le joueur joué a une carte de même valeur, alors il peut la mettre à côté de la carte déjà couchée et "transférer" les deux cartes au joueur suivant. Le premier tour ne peut pas être transféré. Vous pouvez transférer à nouveau si le joueur suivant a également une carte de la même valeur. Vous ne pouvez pas transférer plus de cartes que le joueur suivant n'en a en main. Lorsque les cartes sont transférées à un joueur qui ne peut plus les transférer, il devient le joueur à la batte et doit tout couvrir ou accepter. Et dans le fou traduit, il y a une fonctionnalité telle qu'un «passeport de voyage»: un atout de la même dénomination qu'ils vous ressemblaient, mais contrairement à une simple carte, vous n'avez pas à le lancer, mais montrez simplement comment ils montrent généralement leurs billets de voyage dans les transports en commun , bien que la prochaine fois, il ne sera pas possible de l'utiliser de la même manière, car vous devrez ne pas le montrer, mais le jeter dans le con. Voici un tel jeu de lancer fou.

Jouer au fou est si répandu dans notre pays et à l'étranger que le fait qu'il existe de nombreux types n'est pas surprenant. Mais même moi, je ne m'attendais pas à ce qu'il y ait autant de ces espèces. De tels types de jeu du fou sont connus. comme : un imbécile jetable. imbécile de la traduction. un imbécile ostentatoire, un imbécile de pointe, un imbécile enragé, chinois et albanais, un imbécile arménien, un imbécile sans atout, un grand imbécile, un imbécile à deux atouts, un imbécile ennuyeux, un imbécile royal, un imbécile de Magadan, et ainsi de suite, vous pouvez en énumérer autant d'autres. L'une des espèces les plus célèbres est le fou de transfert et de remise en jeu.

Eh bien, il semble, jusqu'à présent, et tout sur le fou. Je pense qu'il sera possible d'écrire sur d'autres types de ce jeu un peu plus tard. D'ailleurs, ici Nouvel An juste au coin de la rue, et avec lui un festin dans une compagnie amusante, eh bien, quand tout le monde se remplit le ventre, ils veulent du divertissement et à juste titre, alors je recommande d'acheter un jeu de cartes avec du champagne et du caviar rouge. et tout cela parce qu'après quelques verres d'alcool, il y aura certainement une personne pour table de fêteà qui vous voulez faire le fou pour vous déshabiller ou pour qui vous voulez vous déshabiller, avec toutes les conséquences qui en découlent). D'accord, c'est mieux que de jouer seul au spider solitaire. Alors continuez à vous entraîner et bonne chance !

Durak est un jeu de cartes populaire dans les pays de l'ex-URSS.

Le jeu utilise un jeu de 36 cartes (valeurs des cartes par ancienneté : de l'as au six) et 2 à 6 joueurs y participent. Chacun reçoit 6 cartes, la carte suivante est révélée et sa couleur définit l'atout pour ce jeu. Le reste du jeu est placé sur le dessus (côté fermé), afin que l'atout soit visible par tout le monde.

Le but du jeu est de vous débarrasser de toutes vos cartes. Le dernier joueur qui ne se débarrasse pas des cartes reste dans les "fous".

Dans la première donne, le joueur avec l'atout le plus bas se déplace (attaque) en premier; dans d'autres redditions, ils sortent "d'un imbécile" (le joueur à gauche). Le coup se fait toujours vers la gauche, et consiste à disposer une ou plusieurs cartes, et le joueur sous lequel elles vont essaie de les couvrir soit avec la plus haute carte de la même couleur, soit avec une carte de l'atout, si la carte cachée n'est pas elle-même un atout - dans ce cas, elle ne peut être couverte que par l'atout principal. Si le joueur sous lequel ils vont a riposté, le coup suivant lui revient, mais tous les joueurs reçoivent d'abord jusqu'à 6 cartes, en commençant par le joueur qui est allé en premier et en terminant par le joueur qui a riposté. Si le joueur ne peut pas riposter, il accepte toutes les cartes et le prochain coup est pour le joueur de gauche.

Avec la participation de quatre ou six joueurs, un jeu 2x2 ou 3x3 est possible, lorsque les joueurs assis à travers l'un sont partenaires et ne vont pas sous l'autre.

Principales variétés jeu de cartes dans un imbécile : simple, mélanger et transférer.

Vous pouvez vous déplacer avec une carte ou deux cartes de même rang. Peu importe si la carte (ou les cartes) est couverte, vous ne pouvez pas ajouter de cartes, le tour se termine.

Vous pouvez déplacer n'importe quel nombre de cartes du même rang. Le joueur sous qui elles vont (luttant) peut couvrir les cartes, ou il peut accepter. Le joueur attaquant a le droit de lancer des cartes dont la valeur correspond à n'importe quelle carte sur la table (qui ont été déplacées et/ou qui ont été ailées).

Si plus de deux joueurs sont impliqués dans le jeu, alors le joueur qui a marché a droit au premier mot, mais lorsqu'il a fini de marcher, les autres joueurs ont le droit de jeter leurs cartes selon les mêmes règles. Vous pouvez également lancer des cartes lorsque le joueur a décidé d'accepter les cartes et de ne pas continuer à riposter (après).

Restrictions lors du lancer de cartes :

  • vous ne pouvez pas attaquer avec plus de cartes que le défenseur n'en a (si un joueur a trois cartes, on lui en a donné une et il a décidé de l'accepter, alors il ne peut en ajouter que deux après)
  • vous ne pouvez pas retourner plus de cinq cartes, même si le joueur a plus de cartes en main, c'est-à-dire que le nombre total de cartes à défausser est de six
  • au premier rebond, vous ne pouvez pas lancer plus de quatre cartes au joueur qui frappe.

Les règles sont les mêmes que dans le flip, mais avec une complication: si le joueur sous lequel ils vont a une carte de même valeur, alors il peut la mettre à côté de la carte déjà couchée et "transférer" les deux cartes au suivant joueur. Le premier tour ne peut pas être transféré. Vous pouvez transférer à nouveau si le joueur suivant a également une carte de la même valeur. Vous ne pouvez pas transférer plus de cartes que le joueur suivant n'en a en main. Lorsque les cartes sont transférées à un joueur qui ne peut plus les transférer, il devient le joueur à la batte et doit tout couvrir ou accepter. De plus, le jeu coïncide complètement avec le fou de remise en jeu.

De plus, il existe le concept de «carte de voyage», une règle de traduction spéciale s'applique lors de la traduction avec un atout, pour cela, il n'est pas nécessaire de le mettre sur la table, il suffit de le montrer. Cette règle Valable une fois par partie. Si le joueur qui a utilisé la carte de voyage a été transféré pour la deuxième fois au cours du tour, alors pour retransférer l'atout doit être disposé sur la table.

Lorsque vous jouez en 2 contre 2 ou 3 contre 3, les règles sont les mêmes. Dans le même temps, lorsque l'un des joueurs termine le jeu, la direction du transfert ne change pas, c'est-à-dire que lorsque vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre, le transfert s'effectue strictement vers le joueur de gauche. Si le joueur de gauche n'a plus de cartes, le transfert se fait vers le joueur suivant de l'équipe adverse, situé à gauche. De même, si un joueur de l'une ou l'autre équipe termine la partie avec une lumière éteinte, le joueur de cette équipe, le suivant dans le sens des aiguilles d'une montre, a le tour.

Le fou du jeu de cartes est connu de presque tout le monde. Il est apparu en Russie au 18ème siècle. Au début, il n'était populaire que parmi les gens ordinaires. La haute société préférait le solitaire, le bridge ou le poker. Au XXe siècle, le jeu est devenu populaire dans les anciennes républiques de l'URSS. Il existe plusieurs types de fou : simple, lancer et transfert. Quelles sont les règles pour jouer au fou ?

L'essence du jeu et la désignation des cartes

Vous pouvez jouer au fou avec deux, trois, quatre ou cinq personnes. Il est possible de jouer avec une équipe de six joueurs (trois par trois). Cela nécessitera un jeu de 36 cartes. Si vous le souhaitez, le nombre de participants à la fête peut être augmenté à huit personnes. Cela nécessite un jeu de 54 cartes.

L'ancienneté des cartes est déterminée de cette manière: la plus jeune - 6, puis, par ordre croissant - 7, 8, 9, 10, valet, reine, roi, as. Dans un jeu de 54 cartes, le compte à rebours commence par un deux, et le plus important est le joker.

Le but du jeu est de se débarrasser de ses propres cartes avant le reste des participants. Celui qui les a dans ses bras est reconnu comme un imbécile.

Règles pour jouer au simple imbécile

Distribution

Les cartes de jeu sont distribuées en cercle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun d'eux devrait avoir 6 pièces. Ensuite, l'un est choisi à l'aveuglette et placé face visible sous le paquet. Elle participe également au jeu, mais en dernier. La combinaison tombante est un atout qui bat presque tout le monde. Une exception est une carte de la même couleur avec une valeur plus élevée. Si le nombre de cartes est proportionnel au nombre de joueurs (c'est-à-dire qu'après la distribution, il n'y en a plus), alors la dernière carte du jeu sera l'atout.

Il y a des situations où, au début du jeu, 5 cartes ou plus de la même couleur sont en main. Dans ce cas, ils peuvent être soumis à nouveau.

Que marcher et battre les cartes

Selon les règles du jeu, le joueur avec l'atout le plus bas joue en premier. Vous pouvez commencer par n'importe lequel, à votre discrétion. Vous devez vous diriger vers le joueur qui est assis à votre gauche. Dès que la carte est posée sur la table, le coup est effectué. Il est interdit de le reprendre.

Le participant suivant doit refléter votre attaque avec la carte la plus haute de la même couleur. Par exemple, vous ressembliez à un sept d'une croix. Il peut être bloqué par 8, 9, 10, valet, reine, roi ou as de trèfle. En l'absence de ce costume, le mouvement peut être battu avec n'importe quel atout. S'il est impossible de terminer le tour, l'adversaire prend votre carte pour lui-même.

Si les cartes sont battues, elles sont envoyées dans une pile séparée, appelée pile de défausse. Assurez-vous qu'ils sont retournés. Il est interdit d'y jeter un coup d'œil jusqu'à la fin de la visite. Ils ne seront pas utilisés plus tard dans le jeu. Vous récupérez les cartes manquantes du jeu jusqu'au nombre initial. Le dernier à les prendre est celui qui a riposté.

Détermination du gagnant et du perdant

Lorsque les cartes de tous les participants du fou sont défaussées, le jeu se termine. Celui qui les a laissés est considéré comme le perdant. Le premier à se débarrasser de toutes les cartes à jouer est le gagnant. Les personnes suivantes prennent les places appropriées - deuxième, troisième, etc.

Jeter imbécile

Le principe du jeu est le même que dans le cas précédent. La seule différence est la possibilité de retourner des cartes de la même dénomination ou couleur qui sont sur la table de jeu. La première carte est lancée par la personne qui a fait le déplacement. S'il n'a rien à ajouter, cela est fait par le prochain participant au jeu, assis sur son côté gauche. Il n'a le droit de donner qu'une seule carte. Lorsqu'elle est battue, le droit de retourner les cartes revient à celui qui a marché.

Il est important de suivre la séquence exacte. Parfois, les joueurs essaient de se défausser rapidement de leurs cartes et il y en a plus de 6 sur la table.Dans une telle situation, vous pouvez couvrir n'importe quelle carte de votre choix.

Si les adversaires n'ont rien à lancer, ils disent « bito ». Celui qui a riposté a le droit de bouger. S'il n'a pas été possible de repousser l'attaque, vous devrez ramasser toutes les cartes du cheval (ainsi que celles lancées).

imbécile de transfert

La distribution des cartes et le premier coup s'effectuent de la même manière que dans les cas précédents. La particularité du fou de transfert est que vous pouvez transférer le coup de l'adversaire au joueur assis à gauche. Pour ce faire, vos cartes doivent être de la dénomination appropriée. Par exemple, ils vous ont attaqué avec une dame de diamants. Placer une dame de pique, une croix ou un cœur à côté élimine le besoin de battre cette carte. Le joueur à qui vous avez transféré les cartes peut également les transférer à un autre participant.

Il existe une autre version du fou de traduction. En particulier, vous avez le droit de transférer toutes les cartes de jeu à la mise. Disons qu'ils vous ont frappé avec un dix de carreau. Vous le battez avec un valet de carreau, mais l'adversaire jette un autre atout dix. Vous n'avez rien pour le couvrir, mais vous pouvez transférer ce déménagement à un voisin. Ce dernier doit battre ou prendre toutes les cartes pour lui.

Aidez à gagner le fou conseils suivants:

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imbécile albanais

jeu dans "imbécile" albanais ne diffère du jeu d'un simple "imbécile" de remise en jeu ou transférable que par le fait que les cartes plate-forme classés par ordre décroissant de valeurs. C'est-à-dire que les as se trouvent sur le dessus du pont, puis les rois, les reines, les valets, etc.

imbécile arménien

jeu dans "imbécile" arménien diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert uniquement en ce qu'un joueur peut entrer non seulement à partir de ses cartes, mais également à partir d'une carte située au-dessus de tout le jeu.

Imbécile sans atout

jeu dans "imbécile" sans atout diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou transférable uniquement en ce que le jeu se passe sans atouts .

grand imbécile

jeu dans "gros con" diffère du jeu d'un simple "imbécile" à remise en jeu ou transférable en ce que le jeu est livré avec 2 jeux de cartes. Carte égale en valeur et en combinaisons ne peut pas être battu. Le joueur qui a 52 cartes ou plus perd immédiatement.

je crois je ne crois pas

Le jeu " je crois je ne crois pas» diffère de jouer un « imbécile » simple, de remise en jeu ou de transfert comme suit. Chaque joueur peut se battre dans l'obscurité pour un autre joueur, à la fois vrai et faux. De plus, l'autre joueur est invité à vérifier l'exactitude de la fin. Si lors de l'ouverture de la carte, il s'avère que l'ordinateur a riposté correctement, alors le joueur prend les cartes, si l'ordinateur a riposté de manière incorrecte, alors l'ordinateur prend les cartes. Un exemple de jeu : disons qu'un joueur entre avec 6 trèfles, l'ordinateur contre-attaque 8 trèfles, puis le joueur lance 8 piques, l'ordinateur contre-attaque 7 piques, en mettant la carte face cachée, donc le joueur ne sait pas quelle carte l'ordinateur a riposté. Si le joueur est d'accord avec ce rebond, alors les cartes vont au rebond, sinon, alors la carte 7 de pique s'ouvre et l'ordinateur prend les cartes pour lui-même, puisqu'il a été mal battu, si l'ordinateur avait repoussé correctement, alors le joueur aurait pris les cartes, puisqu'il n'était pas d'accord avec l'extinction des feux.

imbécile à double atout

jeu dans double atout "imbécile" diffère des autres variétés du jeu du "fou" en ce que chaque joueur joue avec son propre atout. De plus, l'atout de l'adversaire n'est pas un atout pour le joueur et il peut le battre avec son atout ou une autre carte de la même couleur, mais plus grande valeur. À tous autres égards, le jeu se joue selon les règles d'un simple "imbécile" de remise en jeu ou transférable.

imbécile de la route

Une des variétés jeu de cartes "fou de voyage". Le paquet entier est distribué de manière égale à chaque joueur. Le croupier ouvre la dernière carte et montre : c'est un atout. Il appartient au concessionnaire. Celui qui a l'atout le plus bas ou celui qui a gagné au jeu précédent joue en premier. Il passe sous le joueur avec une carte à battre. Une fois la carte battue, le joueur doit soit lancer (battre) la carte déjà supérieure (battre la première), soit accepter un rebond, puis le mouvement va au joueur battu. Si le joueur ne peut pas battre la carte du dessus, il doit accepter toutes les cartes sur la table. Dans ce cas, il perd le droit de se déplacer, qui passe au joueur suivant.

imbécile ringard

jeu dans "imbécile" ennuyeux diffère de jouer un "imbécile" simple, flip ou transfert uniquement en ce que le joueur ne peut marcher qu'à partir de la carte de la valeur maximale, c'est-à-dire s'il y a des as, puis des as, s'il y a des rois, puis des rois, si il y a des reines, puis des reines etc.

imbécile d'atout

jeu dans atout "imbécile" diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert uniquement en ce que la dernière carte de la fin est remplacée par un atout et que le jeu continue avec un nouvel atout.

imbécile royal

jeu dans "imbécile" royal diffère de jouer un simple "imbécile" à remettre en jeu ou transférable uniquement en ce que 6 (si le jeu est joué avec un jeu de 52 cartes, alors 2) ne bat qu'avec un as, et tout 6 peut être battu avec un atout as (si le jeu se joue avec un jeu de 52 cartes, alors 2).

imbécile croisé

À "imbécile croisé" Ils jouent avec un jeu de 36 cartes et un jeu complet de 52 cartes. Le nombre de joueurs est de 2 à 6 personnes. Chaque joueur reçoit une carte face visible et une carte est mise sur la ligne. Celui qui a la carte la plus haute joue en premier. Le joueur prend une carte du jeu et regarde à qui elle peut être mise, par exemple, s'il a tiré un as et que vous avez un roi sur la carte du dessus, il vous met un as et le reprend. Si la prochaine carte qu'il a tirée ne peut pas se trouver sur plus d'une carte des joueurs, alors il la met à lui-même et le tour passe à un autre joueur. Si un joueur tire, par exemple, un valet et que les deux autres joueurs ont des dizaines, alors le valet tombe sur la carte du joueur qui le suit dans le sens des aiguilles d'une montre. S'il a sorti, par exemple, un valet et que le joueur a des dizaines en jeu, alors le valet est placé sur les dix qui sont en jeu. Un six ou un deux est placé sur l'as, selon le jeu joué. Si un joueur a une carte supérieure de neuf et que l'un des joueurs ou en jeu a un huit, il donne d'abord un neuf, puis ne prend qu'une carte du jeu. Si, après le neuf, le joueur a une reine, il la donne également. La dernière carte ne peut pas être donnée. Ainsi, tout le jeu est trié, celui qui a pris la dernière carte du jeu prend toutes les cartes en jeu.

Ensuite, les joueurs prennent leurs cartes et commencent à jouer. Les diamants sont toujours considérés comme un atout ; ils battent n'importe quelle carte sauf le trèfle. Le premier à partir est celui qui a un tambourin à deux ou six. Le jeu est construit comme suit. Par exemple, un joueur ressemblait à un six de cœur, le suivant après lui doit fermer soit la carte la plus haute de la même couleur, soit un diamant diamant, vous ne pouvez fermer qu'un diamant. Si le joueur suivant n'a rien à battre, alors il prend la carte du bas, et le reste des cartes va au joueur suivant, qui doit soit battre, soit prendre la carte du bas.

Un exemple de jeu à quatre joueurs.

1 joueur a entré 7 piques, 2 joueurs ont mis le valet de pique sur le dessus, 3 joueurs ont mis 6 tambourins, 4 joueurs ont mis la reine tambourin, les cartes ont été perdues. Ensuite, le joueur 4 marche, qui a mis 6 trèfles, 1 joueur valet de trèfle (le trèfle ne peut être battu qu'avec des trèfles), 2 joueur a mis la reine des trèfles, 3 joueur n'a pas pu battre et a pris 6 trèfles, 4 joueur a mis l'as de trèfles et les cartes sont allées jusqu'au bout. Ensuite, le joueur 4 prend le valet de cœur, le joueur 1 met la reine des tambourins, le joueur 2 met l'as des tambourins, le joueur 3 prend le valet de cœur (puisque l'as de carreau ne peut pas être battu, ainsi que l'as de trèfle ), 4 joueurs ont pris la reine des tambourins, 1 joueur a pris l'as des tambourins. Maintenant, le deuxième joueur joue à tour de rôle. C'est ainsi que le jeu se déroule jusqu'à ce que 3 joueurs sortent, le quatrième est considéré comme perdant.

Fou rond

À jeu de cartes "fou rond" Jouez avec un jeu de 36 cartes. Le jeu est soigneusement mélangé et 8 cartes sont disposées sur la table - la neuvième carte est un atout.

Les joueurs prennent alternativement une carte du jeu et battent avec elle l'une des huit cartes posées sur la table (en tenant compte de la couleur, de l'ancienneté de la carte et de l'atout annoncé). Par exemple: avec un as de pique, vous pouvez battre n'importe quel pique posé sur la table, 8 tambourins ne peuvent battre que 6 ou 7 tambourins, un roi d'atout peut battre n'importe quelle carte sur la table, à l'exception d'un as d'atout, etc. Si rien ne peut être battu avec une carte tirée du jeu, puis elle est également placée sur la table. Si un joueur bat une carte, alors il prend les deux cartes pour lui (la première tirée de la pioche et la seconde qu'il a battue). Le joueur qui prend la dernière carte (atout) la prend pour lui et prend également toutes les cartes restantes sur la table. Le joueur avec l'atout six joue en premier. Vous pouvez vous déplacer avec une, trois ou cinq cartes.

Par exemple:

  • 1 carte - n'importe quelle carte ;
  • 3 cartes - n'importe quelle carte et une paire de cartes (exemple de combinaison : 2 six + sept ou 2 reines + dix) ;
  • 5 cartes - n'importe quelle carte et deux paires de cartes (exemple : 4 six et un as ou 2 reines, 2 sept et un roi).

Les cartes que l'adversaire a battues vont à la fin. S'il n'a pas battu au moins une carte, il la prend pour lui et perd le droit de se déplacer.

Le jeu se joue en tenant compte de l'atout annoncé en début de partie jusqu'à ce que l'un des joueurs n'ait plus de carte. Celui qui n'a plus de cartes en main gagne. Le match nul est autorisé dans le jeu.

Imbécile circulaire

jeu dans "imbécile" circulaire diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce qu'après chaque raccrochage ou prise de cartes, les cartes du joueur et de l'ordinateur changent entre elles.

imbécile de Magadan

jeu dans Magadan "fou" diffère du jeu d'un simple "imbécile" remis en jeu ou transférable en ce que sur 6 cartes distribuées au joueur et à l'ordinateur, 5 cartes ne sont pas disponibles pour jouer. A chaque release, 1 carte est ouverte. Par exemple, si un ordinateur est battu, il ouvre 1 carte fermée. Lorsque le jeu de cartes est épuisé, toutes les cartes inaccessibles sont ouvertes et peuvent être jouées.

imbécile entassé

jeu dans entassé "imbécile" diffère de jouer à un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce qu'un jeu de cartes est distribué à la fois. Le joueur avec l'atout le plus bas a le droit de faire le premier pas. De plus, le jeu se joue selon les règles d'un simple "imbécile", de remise en jeu ou transférable, respectivement.

imbécile invisible

jeu dans "imbécile" invisible diffère des autres variétés du jeu "imbécile" en ce que chaque joueur connaît la couleur de l'atout, mais ne voit pas la carte elle-même jusqu'à la fin du jeu, jusqu'à ce qu'il reste 1 carte dans le jeu. À tous autres égards, le jeu se joue selon les règles d'un simple "imbécile" de remise en jeu ou transférable.

Fou tournant

Inverser "fou" c'est une version farce du jeu du "fou", un jeu totalement inusité. Le jeu se joue selon les règles d'un simple "imbécile", à toucher ou transférable, mais à la seule différence que les joueurs tiennent les cartes dos à eux-mêmes, et visages à leurs partenaires. Les joueurs ne regardent pas leurs cartes ni lorsqu'ils distribuent ni lorsqu'ils piochent. Un joueur qui a mal battu, transféré ou lancé une carte prend toutes les cartes du tour.

imbécile

jeu dans connard "imbécile" diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce qu'à chaque seconde défausse, les cartes battues ne vont pas à la défausse, mais à un jeu de cartes, où elles sont mélangées avec d'autres cartes puis signalées au joueur ou ordinateur.

Fou à lunettes

jeu dans spectacle "fou" diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce que celui qui bat le plus de cartes de l'adversaire gagne.

imbécile de transfert

Traduction "imbécile"- l'un des jeux les plus populaires avec le "fou" de remise en jeu, une sorte de jeu de "fou". Il est apparu, selon certains chercheurs de jeux de cartes, au milieu du 20ème siècle comme une modification du "fou" de touche. Les règles du jeu du fou de transfert diffèrent de celles de la remise en jeu en ce que le joueur sous lequel le coup est effectué a le droit, en mettant une carte de la même valeur que la carte (les cartes) du coup, de transférer le coup au joueur suivant. Le joueur suivant, à son tour, s'il a une carte de même valeur, peut continuer. Le joueur peut traduire le mouvement, mais n'est pas obligé de le faire. Le transfert n'est possible que lorsque le joueur n'a pas commencé à riposter.

Si au moins une carte de tour est battue, les autres ne peuvent pas être transférées. Si le joueur suivant a moins de cartes en main que le nombre de cartes qui lui ont été transférées, le transfert n'est pas possible et, par conséquent, le joueur doit rendre ou accepter les cartes, malgré le fait qu'il pourrait les transférer.

Imbécile de traduction 2

jeu dans traduit "imbécile" 2 diffère du fou de transfert, uniquement en ce qu'il est possible de transférer non seulement des cartes avant que l'adversaire ne commence à riposter, mais aussi après. Par exemple, l'ordinateur est entré avec 6 tambourins, le joueur a riposté avec la carte 8 tambourins, l'ordinateur lance 8 piques et le joueur transfère 8 piques 8 trèfles, alors l'ordinateur doit battre 8 piques et 8 trèfles. Si l'ordinateur ne peut pas battre ces cartes, alors il prend toutes les cartes qui ont été disposées pendant le mouvement et le combat.

Imbécile courant

jeu dans courir "imbécile" diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce que celui qui fait le plus de bretelles à l'adversaire gagne. De plus, dans le cas où le nombre de bretelles livrées est le même, alors celui qui met les bretelles les plus anciennes gagne. Une bandoulière est une situation où l'adversaire prend 2 cartes identiques en valeur, et seulement deux, mais pas 3 ou 4 cartes.

Jeter imbécile

Retourner "imbécile"- le type de jeu de "fou" le plus courant. Descendant d'un simple "fou" au XIXème siècle.

Lancer "imbécile" est différent de thème simple que vous pouvez retourner des cartes lorsque l'adversaire (ordinateur) riposte. De plus, vous ne pouvez lancer que les cartes des valeurs auxquelles vous ressembliez ou avec lesquelles l'ordinateur se bat.

imbécile de poker

jeu dans poker "imbécile" diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce que le joueur, avant de battre la carte de l'adversaire, a le droit de changer 2 cartes quelconques du jeu, mais seulement s'il n'a pas plus de 6 cartes.

imbécile secret

jeu dans secret "imbécile" diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce qu'une carte de plus est placée sous l'atout, qui est inconnu des joueurs. Lorsque tout le jeu est démonté, y compris l'atout, la carte qui a été placée est ouverte et elle devient un atout, puis le jeu continue. L'objectif principal de ce jeu est d'accumuler les as et les rois.

imbécile

Jeu de cartes "simple imbécile" courant en Russie au XIXe siècle. Non reconnue par la haute société, elle était très populaire parmi le petit peuple. À l'heure actuelle, il n'est presque jamais trouvé et, du moins, sa popularité est bien inférieure à celle du fou et du fou à transférer

Ce jeu se joue à 2 joueurs : l'ordinateur et vous. Le jeu utilise un jeu de 36 cartes. Ce jeu peut être joué avec un jeu de 52 cartes. Les cartes sont émises une à la fois, et un total de six chacune. La carte du dessus de la pioche est retournée et placée face visible sur la table. C'est un atout. Le premier coup appartient au joueur du premier jeu qui a l'atout le plus bas. Dans les jeux suivants, le tour appartient au vainqueur du jeu précédent. Vous pouvez vous déplacer soit avec une carte de n'importe quelle valeur, soit avec 2 cartes de même valeur.

Le joueur sous lequel le mouvement a été effectué doit couvrir (battre) toutes les cartes avec lesquelles le mouvement a été effectué. S'il ne peut pas couvrir au moins une carte, il est obligé de prendre (accepter) toutes les cartes avec lesquelles le mouvement a été effectué. Le coup suivant dans ce cas appartient au joueur qui a bougé. Si le joueur a couvert toutes les cartes, il est alors impossible de lancer de nouvelles cartes et toutes les cartes de la table sont envoyées à la poubelle afin qu'elles ne participent plus au jeu, et le prochain coup appartient au joueur qui s'est égaré .

Après chaque sortie ou acceptation de cartes, les joueurs tirent à tour de rôle des cartes du jeu jusqu'à 6. L'ordre de tirage est d'abord la marche, puis la riposte. Les joueurs piochent des cartes jusqu'à ce que le jeu entier soit distribué, y compris l'atout révélé.

Le nombre de cartes avec lesquelles un mouvement a été effectué ne doit pas être supérieur au nombre de cartes dans la main du joueur pour lesquelles ce mouvement a été effectué. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes dans votre main. Ayant des cartes en main, lorsque l'autre joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes et que les cartes du jeu se sont épuisées, il a perdu.

Fou vide

jeu dans "imbécile" vide diffère de jouer un simple "imbécile" de remise en jeu ou de transfert en ce que le joueur ne prend des cartes du jeu que lorsque les cartes du joueur sont épuisées.

Jouer "note de trois roubles" "imbécile" diffère de jouer un simple "fou" en ce que chaque joueur doit entrer immédiatement à partir de 3 cartes, s'il reste moins de 3 cartes, puis à partir de 2 cartes, s'il n'y en a pas 2, alors à partir de 1 carte.

imbécile tchèque

"imbécile" tchèque - Nom russe le jeu européen populaire "mau-mau", qui s'est répandu en Russie au milieu du XXe siècle. Le jeu existe en plusieurs versions sous différents noms : "Fool English", "Pharaoh", "Pentagon", différant par des détails mineurs.

Jeu simple.

Jouez avec un jeu de 36 cartes. Les cartes sont distribuées une par une, pour un total de 5 à chaque joueur. L'atout n'est pas ouvert. Le pont est placé au milieu de la table. Lors de la première partie, le premier coup appartient au joueur choisi au hasard par l'ordinateur, puis au joueur qui a remporté la dernière partie. Il marche à partir de n'importe quelle carte. Le joueur suivant peut mettre une carte de la même couleur ou de la même valeur dessus. S'il n'a pas la carte requise, il doit piocher des cartes de la pioche jusqu'à ce qu'il pioche la carte requise ou jusqu'à ce que la pioche soit épuisée. Si les cartes du jeu sont épuisées, celle du dessus est retirée de la pile de cartes ouvertes et laissée ouverte sur la table, tandis que les autres sont retournées et servent à nouveau de jeu.

Certaines cartes nécessitent certaines actions après elles-mêmes - du joueur suivant :

  • 6 - prenez 2 cartes de la pioche et passez le coup ;
  • 7 - prenez 1 carte de la pioche et passez le coup ;
  • As - sauter un mouvement.

La dame est la carte maîtresse. Il peut être placé sur n'importe quelle carte. Le joueur qui a posé la reine peut commander n'importe quelle couleur. Le joueur suivant, dans ce cas, ne peut poser qu'une carte de la couleur commandée ou une reine (et commander n'importe quelle couleur).

Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes en main. Le premier à se débarrasser des cartes dans sa main gagne. Le perdant compte les points des cartes restant dans sa main.

  • 2 points - Valet,
  • 3 points - Madame,
  • 4 points - Roi,
  • 11 points - As,
  • Le reste des cartes est digne.

Le joueur qui reste avec une dame dans sa main perd 20 points.

Options de jeu

Option 1. En l'absence de la carte requise, le joueur prend de coupon une seule carte, et si elle ne vous permet pas de faire un coup, alors le joueur saute le coup.

Option 2. Lorsque vous jouez avec un petit jeu (32 feuilles), le sept nécessite la levée de deux cartes, le huit - une carte.

Option 3. Distribuez six cartes. Le croupier révèle la dernière carte (qui lui convient). C'est son geste. Ce n'est pas la dame, mais le valet, qui est primordial. Celui qui a le valet perd immédiatement.

Variante 4."Imbécile anglais". Le joueur qui a mis l'as a le droit de mettre une autre carte de la même couleur et de commander la couleur du coup suivant (autre que la couleur de l'as). Si le propriétaire de l'as n'a pas de carte de la même couleur, il doit prendre une carte du jeu, et si cela ne lui permet pas de faire un mouvement, il perd le droit de se déplacer et le droit de commander un costume . Ce droit est acquis par le joueur suivant s'il met sur l'as une carte de la même couleur que l'as ou un autre as.

Variante 5."Pharaon". 4 cartes sont distribuées. Si le joueur termine avec une reine, il en déduit 30. Si la reine est la seule carte qui lui reste en main, il note 30 points de pénalité.

Variante 6."Pentagone". Les cartes sont placées uniquement en couleur. Vous ne pouvez mettre une carte de même valeur que s'il y a un six. Après avoir commandé un costume avec une reine, le joueur suivant saute un mouvement. Points : As - 11, Roi - 4, Dame - 20, Valet - 2, 10 - 10. Aucun point n'est attribué pour les autres cartes.

Variante 7."Imbécile polonais" 5 cartes sont distribuées, la 5ème carte d'un des joueurs est révélée, le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. S'il y a 6 cartes au-dessus des cartes défaussées, alors le joueur du dessus peut mettre n'importe quelle carte ; 7 - l'adversaire doit prendre 2 cartes de la pioche ; 8,9,10 n'ont pas d'importance particulière ; Le valet tombe sur n'importe quelle carte et en même temps la couleur est commandée. Si la Dame de Pique est au-dessus, alors l'adversaire doit prendre 4 cartes. Si le roi de pique est au-dessus, l'adversaire prend 6 cartes. Le reste des reines et des rois n'a pas d'importance. Et enfin, l'as est une passe. Si le joueur n'a rien pour se déplacer, alors il prend une carte de la pioche, et s'il n'y a plus rien à déplacer, alors le mouvement va à l'adversaire.

Variante 8. Comme dans l'option 1, seule la règle suivante a été ajoutée. Si le roi de carreau est placé, l'adversaire doit prendre 5 cartes de la pioche et sauter le mouvement.

Variante 9. 6 cartes sont distribuées. Le croupier marche. Le huit continue le mouvement, et s'il n'y a pas de suite dans les mains, une carte est tirée du jeu. Si 6 et 7 sont placés, alors l'adversaire prend des cartes de la pioche respectivement (6-1 carte, 7-2 cartes) et fait un mouvement. Si la reine de pique devient la dernière carte du jeu, alors le joueur obtient -50 points, si la reine de pique reste entre ses mains, alors le joueur obtient +50 points. Facultativement, une règle est introduite, si le joueur met le roi de pique, alors l'adversaire prend 5 cartes du jeu et le joueur continue le mouvement.

imbécile de Tchouktche

jeu dans Chukchi "fou" diffère des autres variétés de jouer au "fou" en ce que chacun des joueurs reçoit 6 cartes, le jeu avec un atout est retiré du jeu, puis le jeu se déroule selon les règles d'une simple remise en jeu ou "imbécile" transférable.

imbécile japonais

Regles du jeu "imbécile" japonais diffèrent des règles du jeu par un "imbécile" simple, à remettre en jeu et transférable, uniquement en ce que les atouts sont toujours des tambourins et que les piques ne sont battues que par les piques.

Dans le jeu en imbécile jetable» peut être suivi par deux à quatre personnes.

Le jeu de cartes se compose de 36 cartes, la carte la plus haute étant un as et la plus basse un six.

Début du jeu

Le jeu de "Fool" commence avec la distribution. Chaque joueur reçoit six cartes. Dans notre version, cela est fait par l'ordinateur. Une fois les cartes distribuées, un atout est annoncé, c'est-à-dire une couleur dont les cartes sont capables de battre n'importe quelle carte d'une autre couleur.

Le premier coup appartient au joueur qui a l'atout de la valeur la plus basse dans ses mains.

Le joueur qui lance les cartes est appelé le "leader".

Progression du jeu

L'hôte a le droit de commencer le mouvement avec n'importe quelle carte de sa main. À l'avenir, des cartes sont lancées, dont la valeur correspond à celles disposées sur la table. Il peut s'agir de cartes de n'importe quelle couleur.

Les cartes sont battues avec des cartes d'une valeur supérieure de la même couleur ou avec un atout. Un atout peut battre n'importe quelle carte sauf un atout de valeur supérieure.

Tous les joueurs, à l'exception du défenseur, peuvent lancer des cartes de la même valeur que celles posées sur la table (c'est-à-dire des cartes déjà jouées). Le combattant doit également « battre » ces cartes.

Si l'hôte ne veut plus lancer de cartes, il dit "Bito". Après cela, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre derrière le joueur de tête peut lancer des cartes. Cette option a lieu si 3 ou 4 joueurs jouent. Le défenseur n'a pas le droit de retourner les cartes.

Le joueur à la batte, qui ne peut ou ne veut pas "battre" les cartes qui lui sont offertes, doit les prendre. En même temps, si moins de six cartes lui sont lancées, n'importe quel autre joueur peut lui lancer des cartes supplémentaires. Cependant, dans le nombre total de cartes lancées, il ne devrait pas y en avoir plus de six.

Les cartes lancées ne peuvent avoir qu'une valeur qui correspond à la valeur des cartes prises.

Une fois les cartes prises ou battues, les joueurs qui ont moins de six cartes en main tirent des cartes du paquet. Ensuite, le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre (exception : le joueur qui a pris les cartes).

Si le joueur « bat » toutes les cartes proposées ou bat six cartes, alors ces cartes sont perdues (quitter la partie). Tous les joueurs tirent des cartes du jeu jusqu'à six. Le chef prend d'abord les cartes de la pioche, puis tous les autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier à obtenir des cartes est celui qui a riposté.

Fin du jeu

Lorsque les cartes du paquet sont épuisées, le joueur qui n'a plus de cartes en premier est éliminé de la partie. Le premier à sortir gagne.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sauf un n'ont plus de cartes. Le même qui reste avec les cartes en main est le fou. Il est récompensé de la défaite.

Un match nul est autorisé si les deux derniers joueurs qui ne sont pas sortis n'ont plus de cartes en main.

Résumer et compiler une note sur le jeu "Fool"

    pour une victoire le joueur obtient 2 points

    pour un match nul le joueur reçoit 1 point

    le joueur ne reçoit pas de points pour une défaite

Pour la victoire, le joueur reçoit 10 roubles de jeu.

Le joueur qui n'a pas eu assez de temps pour terminer le mouvement est déclaré imbécile (c'est-à-dire perdant). Tous les autres joueurs sont déclarés vainqueurs.