우리의 마지막 주인공. 라스트 오브 어스: 레프트 비하인드

PlayStation 3에서 테스트된 게임

다음의 경우 소개를 시작하세요. 마지막 of Us는 매우 어렵습니다. "이것이 진짜 예술입니다!"와 같은 진부한 표현이나 진부한 표현을 사용하고 싶지 않습니다. 또는 “훌륭한 고전이 될 프로젝트”라고 말하지만, 자신만의 열정을 가지고 뭔가를 해야 합니다. 그럼에도 불구하고 개발자들은 일반적인 도구 세트를 사용하여 마침내 여러 가지 잘 알려진 아이디어와 메커니즘을 거의 완벽하게 구현할 수 있었습니다. 대략적으로 말하면 영화 제작, 흥미 진진한 액션, 훌륭한 캐릭터 및 화려하고 상세한 세계 등 근본적으로 새로운 것은 없습니다. 우리는 이 모든 것을 어떤 형태로든 한 번에서 다섯 번 이상 접했습니다. 또 다른 점은 이러한 높은 수준의 실행과 다양한 측면의 유기적 조합이 적도의 눈보다 더 흔하지 않다는 것입니다. 이 세대의 콘솔에서는 BioShock Infinite와 Batman: Arkham City만 기억할 수 있습니다.

하지만 가장 중요한 것은 Naughty Dog가 타협하지 않고 독립된 스토리를 보여주었다는 것입니다. 게임 플레이: 내러티브는 하나의 매끄러운 구조로 게임 플레이와 밀접하게 얽혀 있습니다. The Last of Us 이후에는 실제 게임 자체가 너무 적은 The Walking Dead 또는 Heavy Rain과 같은 다른 성능 게임을 진지하게 받아들이는 것이 절대 불가능하다는 점도 주목할 가치가 있습니다.

⇡ 좀비에 관한 또 다른 이야기

안에 세계 Last of Us에서는 버섯 좀비 대재앙이 발생했습니다. 특히 해로운 포자 때문에 사람들은 다소 불쾌한 괴물로 변하기 시작했습니다. 돌연변이의 첫 번째 단계에서 휴머노이드는 영화 "28일 후"와 "죽은 자의 새벽"에 나오는 언데드를 연상시킵니다. 그들은 멍청하지만 빠르게 달리고 치명적으로 물립니다. 특히 진행된 경우에는 시력과 함께 인간 외모의 잔재를 잃고 추악한 성장으로 뒤덮입니다. 물론 전염병은 세계적인 특징을 얻었으며 생존자들의 남은 자들은 격리 구역과 문명 폐허의 상대적으로 안전한 장소에 모여 있습니다. 다른 곳에는 공식적인 권력이 있습니다. 그들과 함께 반군조직 '시카다스'( 이것이 로컬라이저가 반딧불을 번역한 방법입니다. — 대략. 에드. ).

세상이 끝난 지 20년이 지난 후 보스턴에서 온 밀수업자 조엘과 테스는 특이한 임무를 맡게 됩니다. 14세 소녀 엘리를 매미 떼에게 데려가는 것입니다. 나중에 밝혀지듯이, 십대는 곰팡이 포자에 대해 희귀한(아마도 독특한) 면역력을 가지고 있습니다. 줄거리의 관점에서 보면 이 게임은 - 분명한 이유 때문에 - 영화 "The Road" 및 "Children of Men"과 유사합니다. 세계. 그러나 여기 누군가는 Enslaved: Odyssey to the West 및 Journey to the West 자체와 유사점을 볼 수도 있습니다.

이 모든 것 때문에 The Last of Us 자체의 일련의 사건은 부차적인 역할을 하며 선형 스토리의 몇 가지 대본 왜곡은 일반적으로 예측 가능합니다. 아마도 피날레를 제외하고는 아래에서 더 자세히 설명하겠습니다. 여기서 훨씬 더 중요한 것은 프레젠테이션 자체, 대화 및 캐릭터입니다. Joel, Ellie 및 그들의 정기적인 동료들은 그러한 상황에서 상상할 수 있는 것처럼 자연스럽게 행동합니다. 그들 모두는 동기, 배경 및 행동 특성이 적절하게 설명된 완벽한 영화(또는 TV 시리즈) 캐릭터입니다. 롤플레잉 장르를 대표하는 게임을 제외하면 게임의 세부 사항과 진정성은 일반적이지 않습니다.

특히 주인공 간의 관계에 중점을 둡니다. 자신만의 오랜 드라마를 가지고 있는 엄숙하고 실용적인 조엘은 우리 눈앞에서 소녀를 위해 어떤 희생이라도 할 준비가 되어 있는 자상한 아버지가 된다. 그리고 그것이 발전한다면 개인적인 자질꽤 분명한 경로를 따른다면 십대 소녀를 보는 것이 훨씬 더 흥미로울 것입니다. 그녀의 성실함, 예측 불가능 성 및 유치한 호기심 덕분에 플레이어 자신은 곧 그의 동반자에 대한 애정을 느낄 수있을 것입니다. 또 다른 중요한 측면은 파트너의 실질적인 유용성입니다. BioShock Infinite의 Elizabeth처럼 Ellie는 말 그대로 적절한 순간에 Joel의 피부를 구할 수 있습니다. 예를 들어 그녀는 소음으로 적의 주의를 분산시키고 정확하고 능숙하게 칼을 다루는 등의 작업을 수행합니다.

공식은 간단하지만 매우 효과적입니다. 어려운 상황에서 실질적인 도움을 주는 매력적인 캐릭터입니다. 그리고 어떻게 공감에 굴복하지 않을 수 있습니까?

스토리 부분의 유일한 주요 문제는 스토리에 상호 작용이 부족하다는 것입니다. 아니요, 물론, The Last of Us에게 The Last of Us인 척 해달라고 요청하는 사람은 없습니다. 워킹 데드후자의 모든 눈에 띄는 관습을 따르지만 특정 에피소드에서 (결국 같은 결말에서) 적어도 어느 정도 선택의 환상을 제공하는 것은 Naughty Dog가 할 수 있는 일입니다. 여기에는 일종의 근본적인 실수가 있습니다. 게임은 비선형 동작 모드를 구현할 수 있다는 점에서 영화와 다릅니다. 정확한 사격뿐만 아니라 의식적인 결정을 통해 플레이어에게 이벤트 전개에 영향을 미칠 수 있는 기회를 제공합니다.

그러므로 마지막 장은 일부 사람들을 실망시킬 수도 있습니다. 전체 스토리 내의 에필로그는 대체적으로 논리적이고 장르의 법칙을 따르지만 아마도 플레이어가 영웅을 대신하여 행동했을 수도 있습니다. 그렇지 않으면? 마치 우리가 복잡한 도덕적 딜레마에 직면했을 때 각본가가 우리를 위해 논란의 여지가 있는 선택을 하는 것과 같습니다. 게임에서 우리는 여전히 더 상상적인 행동의 자유를 원합니다.

⇡ 생존자들의 전쟁

The Last of Us는 의도적으로 느린 Uncharted를 다소 연상시킵니다. 엄폐물 뒤에서 동일한 주기적인 사격, 영웅과 일부 적의 높은 취약성에 맞게 조정, 동일한 위치 탐색 및 탁월한 스텔스(최고는 아니지만 적어도 최근 몇 년 동안 가장 신뢰할 수 있습니다).

아무도 당신이 비밀리에 레벨을 통과하도록 강요하지 않으며 반대로 공개 전투에 참여하도록 강요하지 않습니다. 이와 관련하여 게임은 제한된 자원을 독립적으로 관리할 수 있는 귀중한 선택과 기회를 제공합니다. 예 - 여기에서는 카트리지가 항상 부족합니다(무기 종류는 많지만). 재갈, 막대기, 파이프는 적의 머리를 납작하게 만들면서 빠르게 마모되는 경향이 있습니다. 건강은 자동으로 회복되지 않으며, 촬영할 때 피곤한 손이 배신 적으로 떨립니다.

동시에, 총격 사건을 즐기지 않는 것은 여전히 ​​불가능합니다. Uncharted나 Gears of War의 "아케이드" 규칙과 달리 TLoU는 정말 복잡하고 현실적인 액션을 제공합니다. 직접적인 공격을 받은 조엘은 넘어졌다가 몇 초 안에 천천히 일어나기 때문에 반복적인 공격에 취약해집니다. 피, 잘린 팔다리가 있습니다. 일반적으로 전투에 참여한 모든 참가자에게 완전히 자연스러운 손상 모델입니다. 동시에, 사람들은 엄폐물에서 엄폐물까지 달리는 동안 5미터의 틈을 뛰어넘고 무적 상태를 유지할 수 있는 초능력을 부여받지 못합니다. 여기의 모든 것은 여유롭고 자연스러우며 적의 손에 죽을 수 있습니다.

레벨 레이아웃 자체를 통해 전술을 깊이 생각해 볼 수 있습니다. 시끄러운 학살을 시작한 후에도 영웅은 항상 복도를 배회하는 적을 숨기고 목을 졸라 죽일 수 있습니다. 물론 직접 전투와 스텔스 암살은 대본이 많이 작성되어 있지만 프로그래밍 옵션이 너무 많아서 각 전투가 독특하게 느껴집니다. 또한 상황도 중요한 역할을 합니다. Joel은 예를 들어 문틀이나 침대 옆 탁자를 때려 도둑을 끝낼 수 있습니다.

스텔스에서는 게임 규칙이 최소화되지만 캐릭터에게 초민감 청력이 부여되었습니다(추가로 업그레이드할 수도 있음). "Shift" 버튼 중 하나를 누르면 문자 그대로 벽을 통해 소음의 원인을 볼 수 있습니다. 즉, 산적을 구르거나 좀비를 절뚝거리게 하는 것입니다. 벽돌이나 병을 던져 적의 주의를 산만하게 한 다음 뒤에서 죽일 수 있습니다. 가장 중요한 것은 그의 친구들이 아무것도 눈치 채지 못한다는 것입니다. 좀비의 경우 한 유형의 감염자는 모든 것을 완벽하게 볼 수 있고 다른 유형의 감염자는 약간의 바스락 소리를 듣기 때문에 조금 더 복잡합니다. 일부 레벨은 거의 퍼즐과 같습니다. 먼 문으로 가서 가장 안전한 경로를 선택하고 필요할 때만 죽여야 합니다.

여기에는 적의 종류가 많지 않다고 생각할 수도 있습니다. 두 가지 유형의 좀비(게임 내내 몇 번만 보스로 등장하는 "뚱뚱한 남자")와 다양한 무장의 고프닉만 있습니다. 그러나 사실 이것만으로도 충분합니다. 상황은 끊임없이 변화하고 권총이나 저격총을 가진 적들은 패스 전술 측면에서 근본적인 차이를 제공합니다.

유일한 불만은 인공지능. 솔직히 말해서 Uncharted 3 이후로 Naughty Dog의 AI는 어떻게든 포기했습니다. 아마도 문제는 PS3의 "정신적"자원이 소비되는 Ellie의 적절한 행동에 있을 것입니다. 적들은 이상한 궤적을 따라 달리며 끊임없이 등을 노출하고 수적 우위를 어떻게 활용할지 모르며 완전히 멍청하게 한 무리에서 죽어갑니다. 출입구. 그러나 파트너는 또한 경비원의 코 바로 앞에서 엉덩이를 달리며 스텔스를 "발사"하지만 여기에서 개발자는 모든 사람의 삶을 단순화하고 소녀를 거의 보이지 않게 만들었습니다. 결국 비 플레이어 캐릭터는 실제로 방해해서는 안됩니다. 우선.

그리고 마지막으로 연구입니다. 첫째, 레벨이 아름답게 양식화되어 있으므로 내부 세부 사항, 빈 거리, 무너진 고층 건물의 구부러진 바닥, 시골 황무지 등 자세히 살펴보고 싶을 것입니다. 둘째, 무기와 배낭을 개선하고 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 예비 부품이 어딘가에 놓여 있습니다. 이 모든 것을 무시해서는 안됩니다. 항상 더 큰 무기고를 보유하고 캐릭터 자신이 총을 더 단단히 잡고 반동으로 인해 놓치지 않는 것이 매우 중요합니다.

멀티플레이어는 싱글플레이어 게임의 아이디어를 이어갑니다. 사용자는 지역 분쟁 당사자 중 하나인 "매미" 또는 산적을 제안받습니다. 세력은 두 가지 팀 매치 모드(사망 후 부활 여부)로 상황을 분류합니다. 전체적으로 12주 동안 버텨야 합니다. 즉, 12번의 전투에 참여해야 하며, 이 기간 동안 갱단의 규모가 늘어납니다. 업그레이드 및 수정 사항은 캠페인에서 이어졌습니다. Facebook에서 친구들을 연결하는 것도 가능합니다. 일반적으로 줄거리 부분에 대한 좋은 (그러나 더 이상은 아닙니다) 디저트입니다.

⇡ 마지막

The Last of Us는 이미 BioShock Infinite와 비교되고 있습니다. 결국 이것들은 가장 큰 두 가지입니다. 강력한 게임 최근 몇 년, 그리고 두 경우 모두 파트너의 성격이 중요한 역할을 합니다. Ken Levine의 창조물은 아마도 더 강한 인상을 줄 것입니다. 구름 속의 도시에 대한 이야기는 본질적으로 놀라움을 선사해야 하며, 그 결말은 당신의 머리에서 회색 물질을 완전히 제거합니다. 반면에 The Last of Us는 사실주의와 캐릭터 생존의 거의 평범한 측면에 의존합니다. Naughty Dog는 다른 감정을 활용하여 실제로 약간 다른 종류의 특별한 즐거움을 제공합니다.

그러나 TLoU는 어떤 이유로 비디오 게임에 무관심하지만 예를 들어 영화와 TV 시리즈를 좋아하는 모든 사람들에게 안전하게 추천될 수 있습니다. 이는 훌륭한 진입점입니다. 새로운 세계오락 - 줄거리에 대한 호기심과 관찰은 확실히 이 모든 것을 플레이하려는 욕구로 발전할 것입니다.

또한 이것은 PlayStation 3를 구입해야 할 훌륭한 이유입니다. 아직 구입하지 않았다면 세대가 끝나면 가격이 더 이상 높지 않으며 다음과 같은 음란 한 양의 멋진 게임이 출시되었습니다. 단지 시간의 덧없음을 후회할 뿐입니다. 어떤 이유로든 24시간밖에 남지 않았습니다. 그리고 라스트 오브 어스(The Last of Us)는 지난 6~7년간의 뛰어난 프로젝트 중 가장 중요한 작품 중 하나입니다.

장점:

  • 스텔스와 액션의 훌륭한 조합;
  • 훌륭한 영화나 TV 시리즈에 어울리는 이야기입니다.
  • 게임플레이를 내러티브에 완벽하게 통합합니다.
  • 사실적인 애니메이션과 캐릭터의 표정;
  • 죽어가는 세계의 세련된 디자인;
  • 보기에 흥미로운 캐릭터;
  • 엘리의 행동.

결점:

  • 불완전한 인공지능.
제도법 PS3에서 가장 아름다운 게임: 동 장르 최고의 캐릭터 디자인(특히 모션)과 세심하게 구성된 세계. 10
소리 눈에 띄지 않는 오케스트라 구성과 뛰어난 점수; 그런데 러시아어 더빙도 실망시키지 않았습니다. 10
싱글 플레이어 현대 액션 영화의 전례 없는 길이입니다. 어려운 상황에서 우리에게 일어나는 모든 일과 사람에 대한 약 15시간의 멋진 이야기입니다. 10
그룹 게임 두 가지 경쟁 모드 - 팀 데스 매치의 지역적 변형입니다. 분명히 향후 DLC에는 다른 것이 추가될 것입니다. 8
일반적인 인상 오른쪽의 등급을 살펴보세요. 10

저희 웹사이트의 이 섹션에는 The Last of Us의 모든 주요 캐릭터가 모여 있습니다.
게임의 주인공인 Joel과 Ellie가 여기에 있습니다.
다음은 가족과 사랑하는 사람이라고 할 수 있습니다. 여긴 사라, 토미, 테스예요.
그런 다음 Joel과 Ellie의 동료들은 게임의 넓은 지역을 여행합니다. 여기에서 내가 차를 구입하는 데 도움을 준 Bill을 찾을 수 있습니다. 토미의 아내로 밝혀진 마리아. 우리의 영웅들이 도시를 벗어나 매미를 더 많이 찾을 수 있었던 헨리와 샘.
물론 안티 히어로도요. 말린(Marlene), 데이비드(David), 로버트(Robert)가 여기 있습니다.

처음으로 게임을 완료하면 대본의 모든 미묘함을 알아 차리고 캐릭터의 모든 측면을 드러내는 것은 불가능합니다. 새로운 플레이를 할 때마다 플레이어는 새로운 발견을 하고 이전에 본 적이 없는 것을 발견합니다.
그러나 모든 것을 자신의 눈으로 볼 수 있는 것은 아닙니다. 게임 개발자의 설명 덕분에 우리에게 드러나는 미묘함이 있습니다. 따라서 캐릭터의 특성을 읽는 것은 아직 게임을 완료하지 않았고 영웅에 대해 배우고 싶은 사람들과 게임에 대한 지식을 넓히고 이전에 알려지지 않은 줄거리 왜곡을 드러내고 싶은 사람들 모두에게 흥미로울 것입니다.

여기에서는 게임 이벤트에 대한 자세한 설명을 찾을 수 없습니다. 이 정보는 이미 인터넷에 풍부합니다. 우리의 설명에는 가장 흥미롭고 기본적인 정보가 포함되어 있습니다. 또한, 게임 스크린샷, 예술 작품, 배우들의 사진 등이 뒷받침된다.

Naughty Dog는 PlayStation Store에서 다운로드할 수 있는 The Last of Us: Left Behind라는 게임의 추가 기능을 출시했습니다.
이 게임에서 진행되는 스토리는 2개의 내러티브 라인으로 구분됩니다.

첫 번째는 Ellie와 그녀의 친구 Riley의 관계에 관한 것입니다. 그들은 라일리가 학교에서 가출한 후 45일 동안 서로를 보지 못했습니다. 그래서 그녀는 돌아 왔고 소녀들은 즐거운 시간을 보내기 위해 버려진 쇼핑 센터로갔습니다. 여행 중에 Riley는 Marlene이 그녀를 이끌었던 Cicadas에 합류했으며 오늘은 영원히 그들에게 가서 다른 도시로 가야 함을 밝힙니다. 이를 바탕으로 그들은 서로 다투고 화를 내기 시작합니다.
연대순으로 이러한 사건은 The Last of Us의 첫 번째 장 줄거리가 시작되기 몇 주 전에 발생합니다.
여기에서 플레이어는 본질적으로 Ellie의 인생에서 가장 중요한 날 중 하나를 살 수 있는 기회를 얻습니다. 여기에는 무기나 총격이 없습니다. 친구와 함께 평온한 즐거움을 누리십시오.



두 번째는 일어난 사건을 설명합니다. 게임우리의 마지막. 보다 정확하게는 조엘이 부상을 입은 후 엘리가 겨울에 사슴을 사냥하고 데이비드를 만나는 순간까지의 기간입니다. 조엘은 약이 절실히 필요했고 우리는 엘리로 플레이하면서 약을 구할 수 있는 기회를 얻었습니다. 동시에 길을 따라 많은 적들이 있습니다. 다양한 유형, 감염자와 사람 모두.
원래 게임에서 David는 식량을 찾아 자신의 백성을 보냈으나 모두가 돌아오지는 않았다고 언급했습니다. 그들 대부분은 10대 소녀와 함께 있는 어떤 미친 남자에 의해 살해당했습니다. 조엘과 엘리, 그리고 식인종 사이의 대결이 강조되는 것은 게임에 추가된 것입니다.

진행하면서 두 플롯이 서로 얽혀 플레이어를 한 시간에서 다른 시간으로 데려갑니다. 군 학교에서의 평온한 생활부터 인간과 감염자를 포함한 수많은 적들 사이에서 생존하는 분위기까지.
Neil Druckman은 인터뷰 중 하나에서 이러한 대조를 활용하고 싶다고 강조했습니다. 처음에 Ellie가 순진한 소녀로 우리 앞에 나타 났을 때 단 한 달 만에 그녀는 빨리 자라서 많은 사람이 살아남을 수없는 환경에서 살아야합니다.
또한 Ellie가 Joel에게 그토록 애착을 갖고 그를 구하기 위해 자신을 희생할 준비가 되어 있는 이유도 분명해졌습니다. 그녀는 이미 친구를 잃었고, 삶을 통해 자신을 하나로 묶어준 또 다른 사람이 죽고 자신을 내버려둘 수 있다는 상상을 하면 마음이 아프다.




Ellie와 Riley의 이야기에서 우리는 The Last of Us 자체에서 감동을 받은 많은 순간을 살아갑니다. 예를 들어, Ellie와 Joel이 슬롯 머신을 발견했을 때 Ellie는 주인공 Angel Knives가 적과 싸우는 게임에 대해 들었다고 말했습니다. Left Behind에서 우리는 그것이 실제로 어땠는지 봅니다. 사실 기계는 고장났고 일어난 모든 일은 엘리의 상상이었고, 라일리는 단지 허구의 음모를 말하고 있었을 뿐입니다.
그리고 물론 가장 중요한 순간, 엘리와 라일리가 감염자에게 물렸을 때와 그 이후에 일어난 일. 여자친구들이 곧 감염될 것이라는 어려운 사실을 어떻게 받아들였으며, 이에 대해 어떤 해결책을 취할 수 있는지.




게임 플레이는 본질적으로 변경되지 않았습니다. 사람과 감염자를 충돌시킬 수 있는 흥미로운 기회가 추가되었지만. 이렇게 하면 그들이 서로 죽이는 것을 보면서 게임의 일부 순간을 훨씬 더 쉽게 통과할 수 있습니다.
이 기능은 원래 게임 본편에 포함될 예정이었지만, 출시까지 시간이 거의 남지 않아 스튜디오에서는 이 기능을 완전히 포기하기로 결정했습니다.

The Last of Us: Left Behind는 단숨에 빠르게 플레이되는 동시에 메인 게임 줄거리의 많은 공백을 복원합니다. 비록 작지만 그들의 삶에서 매우 중요한 단계이지만 좋아하는 캐릭터를 다시 만나고 그들과 함께 사는 것은 좋은 일입니다.

음악

게임의 음악은 여전히 ​​놀랍습니다. Gustavo Santaolalla는 특히 Left Behind를 위해 추가 트랙을 썼습니다. 어떤 순간에는 게임 패드의 버튼을 누르고 싶지 않고 특히 분위기 있는 사운드트랙 덕분에 만들어지는 게임 분위기에 푹 빠져들고 싶을 때가 있습니다.
다시 한번 기타의 소리가 영혼의 깊은 곳까지 파고듭니다. Ellie와 Riley가 포함된 챕터에서 구성의 전체적인 조화가 변경되어 더 가볍고 순진하며 미묘해졌습니다. 한편으로는 가벼움과 평온함이 끊임없이 느껴지지만 동시에 몇 가지 중요한 사건에 대한 기대도 있습니다. 이 모든 것이 당신을 걱정하게 만들고 동시에 기뻐하게 만듭니다.

동영상

The Last of Us: Left Behind를 기반으로 한 동영상이 많지 않습니다. 그러나 적어도 하나를 시청한 후에는 즉시 PlayStation Store로 이동하여 이 추가 기능을 다운로드하여 다시 게임의 주인공이 되어 그들이 목표를 달성하도록 돕고 싶을 것입니다.

원본 예고편

새로운 예고편 버전

연습

어떤 이유로든 Left Behind를 구매하고 싶지 않은 분들을 위해 게임의 전체 과정을 시청하는 것이 좋습니다. 본편에 비해 시간이 너무 많이 걸리지만, 게임의 주인공, 특히 엘리가 겪은 모든 것을 볼 수 있습니다.
게임의 모든 단계를 완료하기 어려운 사람들을 위해 이 비디오를 시청할 수도 있습니다.

첫 번째 부분

2013년에 출시된 The Last of Us 게임(PS4용 2015년 리마스터가 있습니다). 이름에 2016년이 붙은 것은 틀림이 없습니다. 이 게임은 사용자와 비평가로부터 가장 높은 평가를 받았으며 마음 속에 남는 이야기를 들려주었습니다. 2016년에는 못 찾았는데 새로운 게임, The Last of Us보다 낫습니다.

제가 게임을 좋아했던 구성 요소를 강조하겠습니다. 본문에 내용이 많네요 주관적인 평가, 저는 대화와 토론에 열려있습니다. 감정, 감정, 흥미, 플롯을 객관적으로 평가하는 것은 불가능합니다. 그러나 내 주장에 대해서는 뒷받침하는 예를 제시하고 설명하겠습니다. 마지막에 연고에 파리를 추가하겠습니다.

시험이 다가오거나 할 일이 많으면 The Last of Us를 구매하거나 플레이하지 마세요. 나는 당신에게 경고했다.

간략한 이야기

게임 장르는 RPG 요소가 가미된 ​​액션 어드벤처입니다.

이벤트는 팬데믹이 시작된 지 약 20년 후에 발생합니다. 사람들의 세계는 정체되어 있고, 문명의 섬들은 격리 구역에 보존되어 있습니다. 주요 도시. 권력기관으로서의 국가는 사라졌다. 격리 구역 밖의 세계는 공동체(도적, 식인종, 일반인)와 개인으로 이루어져 있습니다. 감염된 사람들은 어디에나 살고 있습니다.

조엘은 숙련된 밀수업자가 되었습니다. 무기 밀수를 둘러싼 대결에서 그는 14세 소녀 엘리를 지역 반군 감방으로 인도하는 임무를 맡는다. 임무를 맡은 조엘의 파트너가 죽는 방식으로 사건이 전개됩니다. Ellie는 CCI에 면역이 된 최초의 사람인 것으로 밝혀졌습니다. 목적지에서 백신을 접종받을 수 있습니다. 이를 위해 조엘은 그 소녀를 나라 반대편까지 인도해야 합니다. CCI와의 싸움에서 Ellie의 생명은 가장 중요해집니다.

그 과정에서 영웅들은 여러 번 더 가까워지고 서로를 구하는 위험, 만남, 사건에 직면합니다. 최종 목적지에서 조엘은 백신을 만들기 위해서는 소녀의 뇌를 추출해야 하기 때문에 엘리를 죽여야 한다는 사실을 알게 된다. 조엘은 마지막 순간에 엘리를 훔쳐 도망친다. 이 사건 동안 Ellie는 의식을 잃습니다. 그녀가 정신을 차렸을 때 무슨 일이 있었는지에 관심이 있습니다. 조엘은 면역력을 가진 사람이 많고 백신을 만드는 데 엘리가 필요하지 않다고 속인다.

더 라스트 오브 어스의 영웅들

초상화

게임의 영웅은 The Last of Us 세계의 아바타가 아닙니다. 아무도 그들에 대해 말해주지 않습니다. 당신은 그들 자신을 알게됩니다. 영웅의 각 구성 요소는 가장 작은 세부 사항까지 고려됩니다. 그들은 전기와 행동에 불일치가 없이 완전합니다. 그러나 영웅 초상화의 특징은 현실적이라는 것이 아니라 보여지는 방식에 있습니다. 그들이 당장 말하지 않기를 좋아하거나 당신이 그들에게 더 가까워질 때까지 기다릴 것 같은 것들이 있습니다. 당신은 아마도 영웅들의 과거와 미래에 대한 일부 결정에 동의하지 않을 것입니다.

예시 1. Joel이 CCI 이전에 일했던 사람을 비디오에서 보여줄 사람은 아무도 없습니다. 하지만 그의 집을주의 깊게 살펴보고 전화 통화를 우연히 듣고 나면 추측하게 될 것입니다. 그가 새로운 삶에서 무엇을 하는지 아무도 말해주지 않을 것이고, 당신은 스스로 결론을 내릴 것입니다.

예시 2.게임의 처음 몇 분 동안 조엘은 길을 따라 걷는 사람들을 차에 넣기 위해 형이 차를 멈추는 것을 허용하지 않으며 그것이 위험하다고 설명합니다. 조엘이 어떤 사람인지 결론을 내리는 작은 에피소드입니다.

동기와 행동

영웅의 성격, 동기 및 행동은 논리적으로 서로 따릅니다. 줄거리 자체를 위해 줄거리에 어떤 인위적인 행동도 없습니다. 캐릭터의 행동은 '중요'합니다.

예시 1.영웅들은 추격자들로부터 도망치지만 어느 순간 사다리가 무너져 안전한 곳으로 이동할 수 있습니다. 헨리는 조엘과 엘리를 떠난다. 그럼에도 불구하고 그들은 탈출에 성공했고 이후 회의에서 Henry는 게임 세계의 법칙에 맞는 간단한 설명을 제공합니다. 힘든 세상이에요. 조엘과 헨리는 친구가 아니며, 생존 가능성을 높이기 위해 함께갔습니다. Joel도 Henry의 입장이었다면 같은 결정을 내렸을 것입니다. Joel은 Henry를 감정적으로 때렸지만 결국 둘 다 이러한 사건을 유일한 올바른 결정으로 받아들였습니다. "영화" 줄거리에서 헨리는 서둘러 도와주다가 죽거나(긍정적인 영웅) 두 번째 만남이 없어 헨리가 명백한 "나쁜" 사람으로 남을 것입니다.

예시 2.게임이 끝나면 마를린은 조엘을 만나러 혼자 나가서 마음을 바꾸도록 설득하려고 합니다. 그녀는 왜 모퉁이에서 공격하지 않았습니까? Marlin은 광신자이자 혁명 조직의 리더입니다. 그녀는 그러한 "낭만적"인 행동과 사람들에 대한 믿음이 특징입니다. "영화" 줄거리에서는 마지막 보스전이 우리를 기다리고 있었습니다.

예시 3.조엘은 엘리아를 찾고 있다가 우연히 도적 떼를 만나게 됩니다. 그는 심문하는 사람을 두 명만 제외하고 모두 죽였습니다. 그는 Ellie가 어디에 있는지 알아 내면 그녀를 살려주겠다고 약속합니다. 도둑 중 한 명이 진실을 말하자 조엘은 그를 죽인다. 두 번째는 그를 살려두겠다는 약속을 상기시켜 주지만 조엘도 그를 죽인다. 조엘은 20년 동안 험난한 세상을 살아온 터프한 밀수꾼이다. 그는 영웅도 아니고 선한 사람도 아니며 기독교 도덕의 모범도 아닙니다.

예시 4. Joel은 게임이 끝날 때 Ellie를 속였습니다. 조엘은 딸을 잃었고 수년 동안 자신과 그 사건 사이에 벽을 쌓았습니다. 엘리는 이 벽을 허물고 과거를 받아들일 수 있게 되었습니다. 그러나 그는 (엘리에게서 찾은) 딸을 다시 잃을 준비가 되어 있지 않습니다. 그래서 그는 병원에서 일어난 일에 대해 Ellie에게 거짓말을 합니다. 이렇게 하면 CCI에 대한 백신을 접종하는 것이 가능할 가능성이 높습니다. 직접적인 요청에 대해: "거짓말이 아니라고 맹세하세요!" 조엘은 쉽게 긍정적인 대답을 합니다. Joel이 주인공이 되는(그리고 주인공은 항상 긍정적인) "영화" 줄거리에서 그들은 적어도 이 결정의 어려움을 보여줄 것입니다. Joel은 즉시 거짓말을 하지 않을 것이며 약간의 고통을 겪을 것입니다. 좋다.

캐릭터와 관계의 발전

조엘과 엘리 - 중앙 부분이야기. 우리 주변의 세계그리고 이벤트는 등장인물의 관계 발전을 보여주는 도구 역할을 합니다. 조엘은 "그녀는 화물이야, 내가 그녀를 배달해야 해"라고 시작하지만 결국 과거를 청산하고 엘리를 자신의 딸로 본다. 엘리는 "온 세상이 나의 적이다. 나는 모두를 상대로 혼자다"를 "온 세상이 나의 적이다. 우리 둘이 모두를 상대한다"로 바꾼다. 직접적으로 말하지는 않지만 직접 볼 수 있습니다.

첫 번째 방법은 플롯을 이용하는 것입니다. 예를 들어, Joel은 결국 Ellie가 총을 들고 있다고 믿습니다.

두 번째 방법은 영웅의 게임 행동을 통해서입니다. 예:

  • Joel은 "우리는 하나의 팀입니다"라는 정신으로 Ellie의 문구(만화에서 가져온)를 점차적으로 그녀와 함께 반복하기 시작합니다.
  • Joel과 Ellie는 장애물을 통해 서로를 돕기 시작합니다. Jole은 Ellie가 장애물을 오르는 것을 돕고 Ellie는 그에게 사다리를 던집니다.
  • Joel에게 탄약이나 구급 상자가 떨어지면 Ellie는 "이봐, 여기 주변에 무작위로 구급 상자가 놓여 있어"라고 말할 수 있습니다.

게임이 시작될 때 Ellie는 세상에서 그녀에게 새로운 사실, 즉 "나는 숲에 가본 적이 없습니다. "라고만 말합니다. 하지만 시간이 지나면서 그는 조엘에게 “이게 무슨 포스터지?”라고 묻기 시작한다. 사람들은 정말 원하는 만큼 먹었을까?”

게임이 끝나야 조엘은 죽은 딸에 대해 이야기할 준비가 됩니다. 이러한 기본적인 행동의 변화를 통해 캐릭터들이 어떻게 더 가까워지고 변화하는지를 느낄 수 있습니다.

반대자

감염된

이 세상에는 감염된 사람 대신 야생 동물, 외계인, 영혼 등 누구든지 있을 수 있습니다. 이 이야기는 좀비 대재앙의 미학과 관련이 없습니다. 게임의 스토리는 인간관계의 스토리이고, 감염자들이 스토리의 배경이 됩니다.

게임에서 당신은 세 가지 유형의 감염자를 만나게 됩니다:


세 가지 유형의 감염만을 사용하여 개발자는 그들과 흥미롭고 다양한 만남을 만들 수 있었습니다. 깊이는 상대방의 다양성이 아니라 상대방이 직면하게 될 조건에서 비롯됩니다. 방황하는 클릭커들 사이로 몰래 들어가고, 뒤에 있는 군중들로부터 도망치고, 차를 밀고, 소음을 향해 달려가는 사람들로부터 반격하고, 지하실의 좁은 복도에서 떠돌이들과 맞서고, 판자로 막힌 창문을 부수고 반격해야 합니다. 집에 앉아 있을 때 등

게임 아트북을 주의 깊게 살펴보면 아티스트들이 어떤 사랑으로(사랑으로 접근할 수 있다면) 창작물에 접근했는지 알 수 있습니다. 모습감염된. 예를 들어, 그들은 버섯이 날카로운 판으로 싹이 트는 아이디어 중 하나를 포기했습니다. 날카로운 판은 감염자와의 신체적 접촉 가능성을 완전히 제거했으며 조엘은 손으로 때릴 수 없었습니다. 세부 사항과 세부 사항에 대한 이러한 종류의 관심은 게임 전반에 걸쳐 분명합니다. 나는 좀비가 동시에 나에게 더 많은 두려움, 혐오감, 응시하고 싶은 욕구를 불러일으킨 영화나 게임을 기억하지 못합니다.

사람들

감염된 사람보다 사람이 훨씬 더 위험합니다. 감염자의 행동은 예측 가능합니다. 당신은 그들에게서 무엇을 기대해야 하는지 알고 있습니다. The Last of Us의 사람들은 까다롭습니다. 그들은 당신을 둘러싸고, 엄폐물 뒤에서 숨어서 쏘려고 하고, 당신에게 확실한 이점이 있으면 도망가고, 한 사람이 쏘는 동안 서로 협력하여 당신이 몸을 기울이는 것을 허용하지 않고, 두 번째 사람은 타이어 다리미로 당신을 향해 달려갑니다.

게임이 끝날 무렵에는 여전히 대부분의 행동 패턴을 파악하고 몇 가지 허점을 발견했습니다. 문호 개방방에서는 먼저 들어온 적이 방 깊숙이 들어가고 나서야 주위를 둘러 봅니다. 적들은 하나씩 그런 방으로 들어갑니다. 이렇게 하면 시체 10~15개를 한 더미에 쌓을 수 있습니다. 그러나 이러한 허점을 사용할 동기는 없습니다. 규칙에 따라 플레이하는 것이 더 흥미롭습니다. 어려운 점은 상대의 HP가 10,000이라는 점(헤드샷으로 처음에 거의 항상 사망)이나 무기를 제거했다는 점(대부분 내가 더 심각하게 무장하고 있음)이 아닙니다. 행동의 어려움. 당신이 죽었다면 어디서 실수를 했는지, 그게 무엇인지 이해해야 합니다. 측면에서 놓쳤나요? 자세를 바꾸지 않고 반격했나요? 서프라이즈 효과를 사용하지 않으셨나요?

단순함과 살인(주인공과 적 모두)의 용이성으로 인해 액션 영화라기보다는 실제 총격전 같은 느낌이 든다. 탄약을 아끼고, 뒤에서 죽이려고 노력하며, 언제 자신을 죽음의 함정에 빠뜨렸는지 분명히 이해합니다.

화법

Naughty Dog는 게임이 이야기를 전달할 수 있고 감정과 감정을 불러일으키며 책, 극장, 영화 이상의 이야기로 여러분을 끌어들일 수 있다는 것을 보여주었습니다.

라이브 배우

주연은 배우들이 맡았다. 그런 다음 해당 애니메이션이 영웅 모델로 전송되었습니다. 게임을 이긴 뒤 촬영 영상을 보면 그냥 게임 장면의 코스프레인 것처럼 보일 정도다. 배우들이 장면을 촬영하는 것이 아니라 복사하고 코스프레를 시도하는 것 같습니다. Joel과 Ellie가 살아 있고 애니메이션을 적용하고 촬영하고 환경에 넣을 필요가 없기 때문입니다.

이동 거리의 지속 시간

게임이 끝나면 정신적으로 뒤를 돌아보면서 “우리가 얼마나 함께 했는지”, “여기까지 오기까지 얼마나 먼 길이었는지”를 느낄 것입니다. 15~20시간의 게임 시간 동안 당신은 영웅들과 함께 인생의 1년을 보내게 됩니다. 줄거리는 고전적인 로드무비를 기반으로 하며 크고 작은 도시, 고층 빌딩 및 숲을 방문하게 됩니다. 4계절을 참조하세요. 이것은 일어난 일에 대한 현실감을 줍니다.

주변 이야기를 통한 평화

나는 이야기를 전달하는 방식을 수동적인 스토리텔링이라고 정의했다. 감염 확산 후 세계의 운명에 대해, 살아남은 사람들의 운명에 대해. 오래된 집에 널려 있는 메모를 읽고 걸어가는 장소를 주의 깊게 조사함으로써 그들이 어떻게 살아남았는지 배울 수 있습니다. Last of Us의 세계는 여러분의 관심과 호기심에 보답하며, 여러분이 직접 그 역사를 발견할 수 있도록 격려합니다. 그분은 당신을 대신해 발견하는 것이 아니라 당신이 발견자가 되도록 하십니다.

예.도적떼와 함께 도시를 탈출한 후, 당신은 그 남자의 운명에 대해 알게 될 것입니다. 오랫동안바다에서 배를 타고 살았습니다. 어느 순간 그는 착륙해야 했고, 보급품도 바닥났고, 고장도 나서 혼자 있기가 힘들었습니다. 그는 자신을 방어하고 비밀리에 사는 것이 편리한 하수구에 정착했습니다. 그는 다른 사람들을 초대했고 공동체가 발전했으며 아이들을 위해 작은 공동체가 나타났습니다. 학교 수업, 빗물 수집 장치. 그러나 치명적인 사고로 인해 감염자들의 공격이 발생했고 코뮌은 사망했습니다. 이 이야기는 당신에게 명시적으로 전달되지 않습니다.

당신이 믿는 복도

"갈 곳"의 선택에 대한 제한은 세계와 자연 법칙의 일부로 인식됩니다. 게임에서 길을 잃거나 잘못된 길로 가는 것은 불가능합니다. 방법은 하나뿐입니다. 나머지는 차단되었습니다. 어딘가에는 통과할 수 없는 바리케이드가 있을 것이고, 어딘가에는 잔해가 있고 잠긴 문이 있을 것입니다. The Last of Us는 게임 세계에서 이러한 제한 사항을 이해한다는 점에서 다릅니다. 2층은 못가나요? 그러니까 이게 감염자들을 상대로 세워진 바리케이드 때문이군요. 가게 문이 닫혀 있나요? 그녀는 잠겨 있거나 좀비로부터 받쳐져 있었습니다.

플롯 트위스트

줄거리는 흥미롭고 예상치 못한 반전이 있지만 덤불 속의 피아노 주위에 세워진 것은 아닙니다. 모든 일이 어디로 흘러가는지, 끝까지 어떻게 끝날지 쉽게 추측할 수 없을 것입니다. (그러나 당신은 끊임없이 이것을 하려고 노력할 것입니다. 이 행동은 품질 플롯의 강력한 표시입니다.)

게임 피날레

게임이 끝나면 두려움과 걱정에 대한 보상을 받게 됩니다. 그는 마침내 등장 인물을 공개하고 그들이 얼마나 현실적이고 살아 있는지 보여줍니다. 그들은 두려움과 이기심이 특징입니다.

The Last of Us는 사람들에 대한 대화형 이야기입니다. 결말은 모든 답을 주지 않으며, 이야기를 끝내거나 새로운 이야기를 시작하지도 않습니다. 그러나 그것은 이야기와 그 갈등에서 나오는 감정과 느낌에 대한 당신의 욕구를 충족시킵니다.

무엇보다 게임이 끝난 직후부터 게임의 스토리에 매력을 느끼기 시작합니다. 그것은 극작술에 중요하고 가장 강력한 강조점을 추가합니다. 영웅과 주변 세계 사이의 갈등이 마침내 명확해지고 여러분의 눈에 들어옵니다.

결승전에선 선택의 여지가 없다

선택을 취소하는 것은 이야기를 전달하는 또 다른 도구입니다. 나는 보통 나에게 선택할 권리가 주어진다는 사실에 너무 익숙해서 어리둥절했습니다. 제 생각에는 이런 방식으로 개발자들은 몇 가지 중요한 것들을 달성했습니다.
당신은 주인공이 당신이 아니고 당신이 주인공이 아니라는 것을 이해합니다.

캐릭터는 여러분이 그들과 함께 경험한 이야기에 따라 행동합니다. 당신은 행동에 동의하지 않지만 영웅은 동의하지 않습니다.

영웅들의 행동과 캐릭터의 조화.

역학

뚜렷한 단서 없음

환경은 각 상황에서 플레이어에게 기대되는 바를 보여주는 방식으로 구성됩니다. 이를 위해 레벨 구성, 상대방의 행동, 소리 등이 사용됩니다. 게임은 무엇을 어떻게 해야 하는지 직접적으로 알려주지 않습니다. 주변을 살펴보면서 스스로 이해해야합니다. 이는 게임이 만들어내는 상황을 '연기'하더라도 몰입감과 자연스러움을 선사한다.

예시 1.우리는 악당의 등 뒤로 몰래 가서 그를 찔러야 합니다. 악당은 테이블 사이를 혼란스럽게 움직입니다. 길 여기저기에 흩어져 있는 깨진 접시를 무심코 밟으면 소리가 우리를 흩어지게 될 것입니다. 주기적으로 악당은 갑자기 방향을 바꿉니다. 악당의 행동 변화에 주의를 기울이면서 플레이하면서 이러한 뉘앙스를 배우게 됩니다. 등 뒤로 가야한다는 것을 어떻게 이해합니까? 당신은 주변 환경으로부터 결론을 도출합니다. 게임에서는 "악당 뒤로 3번 가서 3번 찔러라"라는 말은 절대 하지 않습니다. 그녀는 이 모든 것을 분명히 말하므로 조심해야 합니다.

예시 2.우리는 밤에 문을 통해 도시 밖으로 나갑니다. 정지하면서 움직이는 탐조등의 광선은 검문소 앞의 작은 지역을 검색합니다. 광장에는 콘크리트 블록과 자동차가 줄지어 있습니다. 여기에 스텔스가 필요하다는 것을 직관적으로 이해합니다. 그런데 여기서 흥미로운 버그를 발견했습니다. 경비원은 호두까기 인형을 보았다고 소리치고 친구에게 호두까기 인형을 죽이는 모습을 지켜보라고 합니다. 돌아서면 멀리서 이 딱정벌레를 볼 수 있습니다. 경비원은 총을 쏘며 다음과 같이 말합니다. "내가 어떻게 그의 머리를 박살 냈습니까!" 하지만 클리커는 살아 있고 경비원은 클리커를 때리지 않은 것을 볼 수 있습니다. 하지만 경비원이 친구에게 거짓말을했을 수도 있습니다. 그리고 이 장면은 일부러 연출한 것입니다. 개발자들은 플레이어가 주변 세계의 작은 것들에 많은 관심을 기울이고 싶어한다는 것을 알고 있었습니다.

예시 3.호텔 지하에서 블로터와 만남. 지하에 발전기가 있습니다. 게임에서 발전기를 만나는 것은 이번이 처음입니다. 그리고 그것이 소음을 발생시켜 감염자를 유인한다는 것을 즉시 이해합니다. 시작하기 전에 구석구석을 수색하여 학살을 준비합니다. 아무도 이것을하라고 말하지 않으며 모든 것을 스스로 추측 할 수 있습니다. 그 결과 플로터를 필두로 한 무리의 감염자들이 나타난다. 이 시점에서 나는 그들과 싸웠다. 직장 동료와 이 게임 순간에 대해 논의했을 때, 나는 그가 다르게 행동했다는 것을 알았습니다. 그는 단순히 도망치고 계속 전진했습니다.

상황의 예측 불가능성

이 게임에는 다음에 무슨 일이 일어날지 추측할 수 있는 일정한 패턴이 없습니다. 당신이 게임의 어떤 단계에 있든, 그것은 끊임없이 당신을 놀라게 할 것입니다.

  • 다음이 있는 방을 찾으면 많은 수탄약 및 제작 요소, 이것이 지금 큰 전투가 당신을 기다리고 있다는 의미는 아닙니다.
  • 반대로, 방금 큰 전투가 있었고 거의 모든 것을 다 써버렸다고 해서 훨씬 더 심각한 혼란이 지금 당장 시작되지 않을 것이라는 의미는 아닙니다.
  • 5채 중 3채에서 사람을 찾지 못했다고 해서 나머지 2채에 반드시 누군가가 있다는 의미는 아닙니다.
  • 당신은 함정에 빠져 거꾸로 매달려 있습니다. 감염된 로드, 총을 쏴야 하는데 세상이 뒤집어졌습니다.
  • 오르고 있는 사다리가 떨어질 수도 있고, 선반 위로 올라가면 적과 마주칠 수도 있습니다.

사각지대에 대한 힌트

막히거나 해결책을 찾을 수 없는 경우 게임이 힌트를 제공합니다. 여기저기 뛰어다니면서 뭔가를 찾아야 하는 멍청한 퀘스트는 없는데, 이건 멍청하게 숨겨져 있었습니다. 횡단하는 뗏목이 고리에 걸려 물속에 누워 있다는 사실을 오랫동안 깨닫지 못할 수도 있습니다. 충분한 시간이 지나면 게임은 캐릭터의 목소리나 다른 목소리로 이를 알려줄 것입니다.

경험

게임에서는 살인 경험치를 얻지 못합니다. 기술과 무기 업그레이드는 세계를 주의 깊게 연구하도록 동기를 부여하는 메커니즘을 기반으로 합니다. 항상 모든 사람을 잘라낼 필요는 없습니다. 나는 종종 아무도 죽이지 않고 몰래 돌아다녔다. 특히 감염된 사람들이 많은 군중이라는 것을 본다면.

게임에서 영웅의 기술을 향상하려면 태블릿이 필요합니다. 모퉁이에 있는 방에 있는 냉장고를 열거나 집에 있는 부엌 서랍을 뒤져 알약을 찾을 수 있습니다.

무기를 개선하려면 예비 부품과 도구 키트가 필요합니다. 무기 업그레이드가 어려울수록 필요한 도구 수준이 높아집니다. 태블릿과 유사한 예비 부품을 찾을 수 있습니다. 게임에서 자주 볼 수 없는 특별한 작업대에서만 무기를 업그레이드할 수 있습니다. 이 기술을 사용하면 개발자는 아직 설치되지 않은 우버 캐논이 있을 가능성을 제거합니다.

모든 기술과 무기를 업그레이드할 수는 없습니다. 후속 플레이에서는 또 다른 레벨링을 시도하거나 마지막 레벨의 실수를 피하고 싶은 욕구가 있습니다. 스킬이나 무기를 업그레이드하지 않고도 게임을 완료할 수 있습니다.
"전력을 다하고" 싶은 욕구는 재료를 찾기 위해 여러 장소를 탐험하게 만듭니다. 위치를 탐색하면 세계를 탐색할 수 있습니다. 세계를 탐험하는 데에는 이점이 있습니다. 반군이 오래 전에 무기 보관함을 만들었지만 거기에 물이 넘쳤다는 메모를 읽을 수 있지만 거기까지 가는 것은 가능합니다. 여기 있는 게 분명해 비밀 장소, 아무도 당신에게 말하거나 강조하지 않습니다.

스킬과 무기에 대한 미드코어 태도

이 게임은 하코어도 아니지만 "클릭 투 킬" 게임도 아닙니다. 그녀는 당신에게 몇 가지 실수를 용서할 것이지만 일련의 실수는 용서하지 않을 것입니다. 무기 세트를 사용하는 방법을 배우고 탈출구를 찾아야 합니다. 어려운 상황, 당신은 던져 질 것입니다. 이 난이도(적어도 어려운 수준에서 플레이하는 것이 좋습니다)는 게임의 한 단계를 성공적으로 완료한 후 만족감을 줍니다. 당신은 여러 번 죽고(소울 게임처럼 수십 번이 아니라) 결론을 내리고, 실수가 무엇인지, 어떻게 행동해야 하는지 이해합니다. 레벨 업을 통해서가 아니라 기술과 능력을 통해 더 나은 플레이 방법을 배우십시오.

몰래 하기

게임의 스텔스는 규칙이 명확하고 간단합니다. 이것은 Metal Gear Solid 5가 아닙니다. 아무도 당신에게 은밀하게 게임을 플레이하도록 강요하지 않습니다. 최대내 경험은 다음과 같습니다. 적의 전반부가 은밀하게 죽고 누군가가 나를 알아 차리고 맛있는 총격전이 시작됩니다.

가장 직관적인 도구를 사용할 수 있습니다. 병이나 벽돌을 던졌나요? 적은 추락으로 인한 소음을 보러 갈 것이지만 누가 물체를 던졌는지, 어디에서 왔는지의 궤적을 계산할 수 없습니다. 그들은 몰래 다가와 뒤에서 사람을 공격했습니다. 적을 죽이는 것이 보장되었습니다. 갑자기 그들은 그의 머리에 벽돌을 던졌습니다. 적은 잠시 방향 감각을 잃었습니다.

촬영

게임패드로 촬영하는 것은 마우스를 사용하는 것만큼 편리하고 쉽지 않습니다. 그러나 여기에는 특별한 즐거움이 있습니다. 마우스로 플레이했다면 머리만 치면 위치를 클리어할 수 있었을 텐데. 총소리와 위험감도 사라질 것이다.

음악

게임의 음악 반주는 단순한 배경이 아닙니다. 여기서는 독립적이고 표현력이 풍부한 플롯 장치입니다. 게임처럼 배경 음악을 찾을 수는 없습니다. 현재 일어나고 있는 일과 리듬이 맞는 특정 순간에만 음악이 포함됩니다. 침묵은 또한 주변 세계에 대한 생각의 일부입니다.
게임 사운드트랙은 Google Play에서 사용할 수 있습니다. 얀덱스 음악, 아이튠즈. 경기가 끝난 뒤에도 그의 말을 듣고 싶다.

미술

2017년에는 리마스터링되지 않은 버전도 괜찮아 보입니다. 그리고 네, 훨씬 더 많은 "그래포니(graphony)가 도입된" 게임이 있습니다. The Last Of Us의 아름다움은 픽셀 수나 물의 반사 및 동작에 있는 것이 아닙니다. 게임을 만든 아티스트들은 아름다움에 대한 감각과 스타일에 대한 이해력을 갖고 있었습니다. 이곳의 아름다움은 분위기로 전달됩니다.

예시 1.당신은 밤에 반지하, 도랑을 통과했습니다. 주변에는 콘크리트와 보강재, 쓰레기가 널려 있었습니다. 아침에 당신은 자신을 발견합니다 여름 숲. 엘리는 이전에 숲에 가본 적이 없다고 말합니다. 그리고 당신은 오랫동안 숲에 가본 적이 없다는 것을 멈추고 깨닫습니다. 실생활) 그리고 뭐, 숲에서는 너무 아름다울 수 있어요. 동시에, 게임 숲은 극히 작고 가짜입니다. 그러나 당신이 그 매력에 흠뻑 젖고 보게 되는 것은 바로 감각과 대조를 통해서입니다.

예시 2.긴 여행, 수많은 무서운 순간과 시련 끝에 Ellie는 여러분에게 “보세요!”라고 외칩니다. 그리고 그는 달린다. 당신은 거기에 뭔가 위험한 것이 있을 것이라고 예상하면서 그 뒤를 쫓습니다. 당신은 이 세상이 위험하고 항상 경계해야 한다는 사실에 익숙합니다. 그러나 발코니로 나가면 두꺼운 풀이 무성하고 기린이 그곳을 따라 돌아다니는 지역이 보입니다. 당신은 이 순간을 멈추고 감탄하고 싶습니다. 당신은 너무 오랫동안 긴장 속에 있었기 때문에 이제 당신은 완전히 감탄에 굴복했습니다. 캐릭터들은 당신을 이해하고 멈춰서 동물들을 지켜보는 것 같습니다.

애니메이션

게임의 애니메이션을 보면 실제 사람들과 함께 플레이하고 있다는 사실을 믿게 됩니다. 일련의 펀치나 달리기 후에 Joel은 숨을 크게 쉬기 시작합니다. 점프하기 전에 영웅들은 스스로 시험해보고, 멀리 이동하고, 단거리 달리기를 합니다. Joel은 적의 두개골을 벽 모서리에 맛있게 박살내거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 방랑자는 효과적으로 그리고 세부적으로 Joel의 턱을 찢습니다. 적의 얼굴이나 벽 모서리에 있는 머리에 벽돌을 박살냅니다.

타르

게임에는 결함이나 완전히 약한 순간이 없습니다. 아래의 모든 사항은 실제로 "그리고 나는 또한..."의 목록입니다. 하지만 블로그의 규칙에 따르면 연고에 약간의 파리가 있어야 합니다.

전투 중 엘리의 행동

당신은 조용히 산적 뒤에 몰래 숨어 있었고 Ellie는 당신을 뒤쫓기 시작하여 적 앞에서 그것을했습니다. 아무 일도 일어나지 않았습니다. 적군은 1m 거리에서도 그녀를 보지 못합니다. 엘리는 액션이 ​​시작될 때까지 보이지 않습니다. 그 반대라면 Ellie가 당신의 교활한 계획을 방해할 때마다 당신은 Ellie를 죽이고 싶을 것임이 분명합니다. 하지만 더 잘할 수도 있었습니다.

개가 묻더군요

주인공이 제3자를 놓치고 있는 듯한 느낌이 들기 때문에 고전적인 삼위일체가 존재합니다. 이 세 번째 사람은 인간일 수 없습니다. 그것은 이야기를 망치고 주의를 산만하게 할 것입니다. 그리고 개는 그것을 간청했습니다. 일부 에피소드에서는 개와 함께하는 게임플레이로 게임이 잘 보완되기도 했습니다. 적 또는 이와 유사한 것의 주의를 분산시키십시오. 그리고 개가 죽는 사소한 장면도 게임을 더욱 풍성하게 만들었을 것입니다.

게임을 마친 후 개발자들의 아트북을 주의 깊게 살펴보았는데 일부 컨셉에 대한 언급이 있었습니다.

조일과 엘리의 나이

캐릭터의 나이를 믿기 어려웠습니다. 가장 낙관적인 추정에 따르면 사건 당시 Joyle은 50세였습니다. 나는 50세의 당신이 The Last Of Us와 같은 세상에서 그렇게 육체적으로 강한 남자가 될 수 있다고 믿지 않습니다. 예, 줄거리에 따르면 Joyle은 "아버지가 되기에 적합"해야 하며 이미 삶에 의해 "폭행"되어야 합니다. 하지만 50?

Ellie는 또한 14년의 나이보다 오랫동안 성장했습니다. 그러나 그녀는 어린아이로 남아 있기 위해 나이가 제한되어 있었습니다.

고유한 감염자

게임이 끝날 무렵 나는 감염에 익숙해졌습니다. 나는 항상 그들에게서 무엇을 기대해야 할지 알고 있었습니다. 몇 가지 독특한 이야기를 추가하고 싶습니다. 게임 컨셉에서는 자신만의 이야기와 배경 이야기를 지닌 독특한 보스로 추가할 가치가 있는 감염된 개체를 찾을 수 있습니다.

영웅들의 등장

The Division처럼 다양한 아이템을 찾아 영웅에게 장착할 수 있는 기능이 그리웠어요. 맞춤 설정은 내 긍정적인 경험을 더해 주고 캐릭터를 나에게 더욱 가깝게 만들어 줄 것입니다.

시체가 사라집니다

기술적인 관점에서 이는 생산성을 위한 투쟁임을 이해할 수 있습니다. 그러나 이것이 이 사실을 덜 슬프게 만들지는 않습니다.

배낭을 메고 수중

조엘은 모든 것을 담은 배낭과 옆구리에 총을 걸고 물속으로 뛰어듭니다. 이것은 나를 다시 현실로 데려왔고 그곳은 단지 비디오 게임이었습니다. 나는 이것이 다음과 같았으면 좋겠다: 조엘은 배낭을 제거하고 뗏목에 실어 운반한다. 아니면 배낭을 해안에 두고 왔다가 다시 찾으러 돌아옵니다.

제가 게임을 어떻게 알게 되었는지 말씀드리겠습니다. 게임이 얼마나 당신을 게임과 사랑에 빠지게 만드는지 가장 잘 설명합니다. 그리고 일반적으로 얼마나 많은 게임이 발전했는지.

나에게 게임 콘솔을 추천하고 심지어 게임 콘솔까지 준 동료로부터 게임에 대해 알게 되었습니다. (저는 게임 콘솔이 없었고 게임은 PlayStation 독점이었습니다.) 동료도 같은 상황에서 게임을 구매했고, 친구로부터 추천과 콘솔을 받았습니다. 나는 게임을 구매하고 이미 완료한 다른 동료에게 이 게임을 추천했습니다.

최종 결과로 나는 게임과 게임 콘솔을 모두 구입했습니다. 이제 게임에 대해 말씀드리겠습니다. 여러분도 게임을 통해 이 이야기를 경험하고 저와 함께 경험해보시길 바랍니다. 이것은 우리를 더 가깝게 만들고 이야기할 또 다른 흥미로운 주제를 제공할 것입니다.

감사합니다

게임과 콘솔을 소개한 Vitaly Kolomiytsev, 블로그 아이디어를 제공한 StoneForest. 검토를 위해 Anton Green과 Roman Zhikharev가 참여했습니다.

The Last of Us의 세계에는 수많은 캐릭터가 있으며, 그중 일부는 중급 캐릭터이고 다른 일부는 모든 관심의 초점입니다. 이 기사에는 가장 중요한 인물이 다음과 같이 기록되어 있습니다. 짧은 전기. 이 자료는 게임의 모든 팬이 익숙해지도록 권장됩니다.

중심 영웅

라스트 오브 어스의 등장인물 중 가장 중요한 역할을 맡은 것은 조엘이다. 전염병이 발생하기 전에 이 남자는 돈을 벌고 딸 사라를 키우기 위해 최선을 다했습니다. 첫 번째 탈출 임무에서 딸은 죽고 아버지는 딸을 구하지 못한다. 이 정신적 트라우마는 그에게 큰 영향을 미쳤습니다. 영웅은 보호 구역에서 생활하며 물건을 밀수하여 돈을 벌기 시작했습니다. 그의 성격은 잔인함이 지배적입니다. 그는 살아남기 시작했고 어디에서나 자신을 위한 이익을 찾기 시작했습니다. 조엘의 도덕적 문제는 배경으로 사라졌습니다. 그는 Ellie라는 소녀를 수송하라는 명령을 받기 전까지입니다. 그들 사이에는 강력한 감정적 연결이 형성되어 줄거리 이야기와 함께 발전합니다. 게임 중에 사용자는 모든 측면에서 그 사람을 완전히 알게됩니다. 개발자는 가능한 한 그를 드러내려고 노력했습니다.

달콤한 소녀

2019년에는 Ellie라는 두 번째 히로인이 탄생했습니다. 그녀는 메인 게임 The Last of Us에서 Joel의 동반자입니다. 이 우주의 등장인물들은 많은 경험을 했고, 열네 살 소녀조차도 불행을 겪었습니다. 그녀는 인류를 멸망의 위기에 빠뜨린 동충하초 뇌 감염이라는 질병에 면역인 것으로 밝혀진 유일한 사람이었습니다. 그녀의 어머니 안나(Anna)가 죽었고 그 소녀는 마를렌(Marlene)에게 양육되도록 보내졌습니다. 인생은 달라졌고 Ellie는 열세 살이 된 후에야 미래의 선생님을 만났습니다. 게임의 추가 기능과 플래시백은 Ellie의 친구 Riley와 관련된 이벤트와 Cicada 조직에 대한 소개를 보여줍니다. 그 소녀는 친절이 결여되어 있지는 않지만 군사 학교에서의 정서적 혼란과 양육에서 살아 남았습니다. 여주인공은 항상 그 안에서 찾으려고 노력한다. 환경뭔가 아름다운 것. 동시에 그녀는 사람들의 행동에 대해 가혹한 인식을 가지고 있으며 현실주의가 특징입니다. 추가 기능 중 하나에서 Ellie는 플레이 가능한 캐릭터가 됩니다.

가족관계

The Last of Us의 등장인물 중 토미의 남동생이 중요한 역할을 합니다. 그는 조엘과 같은 도시에 살았습니다. 감염되는 동안 그들은 탈출을 시도했습니다. Tommy는 그의 형제와 Sarah를 공격하는 동안 군인을 쏘았습니다. 조카를 구할 수 없었기 때문에 친척들만 살아 남았습니다. 그들은 보스턴에 도착했지만 그 남자는 악몽을 꾸기 시작했습니다. 형제들은 생존 과정에서 많은 일을 겪으면서 감정 상태도 크게 악화됐다. Joel은 그를 지원하려고 노력했지만 Marlene의 말을 듣고 Cicadas에 합류하기로 결정했습니다. Tommy의 기대는 충족되지 않았고 그는 조직을 떠났습니다. 그는 더 이상 보스턴에 머물 수 없었습니다. 조엘과 다툼을 벌인 후 토미는 와이오밍으로 향합니다. 그 남자는 잭슨 카운티에 남아 지역 사회에 합류했습니다. 그들은 함께 버려진 수력 발전소에서 삶을 발전시킵니다. 토미는 마리아와 결혼하여 조용한 삶을 시작합니다. 2033년, 형제는 이야기 속에서 다시 만난다. 그들은 과거의 불만을 용서했고 Tommy는 Joel의 임무를 돕는 데 동의합니다.

중요한 파트너십

보스턴 보호구역에 정착한 조엘은 테스를 만난다. 안에 통과 Last of Us에서는 특히 첫 번째 미션에서 여성이 중요한 역할을 맡게 됩니다. 그 여자는 35세이고 성격이 까다롭습니다. Tess는 오랫동안 범죄 세계에서 사업을 해왔습니다. 그녀의 인맥 덕분에 그녀는 해상에 머물면서 밀수에 가담합니다. 조엘은 여성의 계약을 이용하여 잔인한 남성의 역할을 하기 때문에 그녀에게 훌륭한 파트너입니다. 두 사람의 첫 팀워크는 로버트에게 빚을 갚는 순간 드러난다. 딜러는 Tess를 죽이기로 결정했지만 대신 사람들은 그의 경비원을 죽이고 그에게 다가갔습니다. 이후 주요 내용은 줄거리, 말린이 나타나 물건을 배달하겠다고 제안합니다. 그들은 전세계 감염에 대한 면역력을 지닌 소녀 엘리입니다. Tess는 친구를 돕기로 결정하고 Joel은 파트너를 설득 한 후 소녀를 국회 의사당 건물로 데려갑니다. 매미 대표가 그녀를 그곳으로 데리러 가야했지만 모든 일이 다르게 일어났습니다. 줄거리에 따르면 테스는 다가가면 다시 만나게 된다. 초기 목표.

매미의 리더

The Last of Us 2에서는 일부 캐릭터가 플레이어에게 친숙해야 하지만 개발자는 공식 출시까지 이를 비밀로 유지하고 있습니다. 말린이라는 주요 적대자는 속편에 등장하지 않을 것이 확실하다. 그 여성은 맞서 싸우려는 조직 "Cicadas"를 이끌고 있습니다. 전체주의 정권인간의 예약에. 그녀는 리더이지만 그다지 성공하지는 못했습니다. 로버트에게 무기를 주문하는 순간과 국회의사당에서 엘리의 감청단이 사망한 후의 우울증은 조직 수장의 선택에 의문을 제기했습니다. Marlene은 Tommy와 관계를 맺었지만 Joel의 형제는 그녀에 대한 신뢰를 잃었습니다. 비록 부족한 점에도 불구하고 그녀는 안나와의 약속을 지키고, 온 힘을 다해 엘리를 보살피려고 노력했습니다. 소녀는 손에 칼을 들고 조엘과 테스로부터 자신을 보호하려고 노력하면서 선생님에게 충성심을 보였습니다. 줄거리에 따르면 말린은 맨 마지막에 주인공을 만난다. 그런 다음 논란의 여지가있는 매미 지도자의 운명이 결정되는 극적인 대결이 이어집니다.

기타 길항제

The Last of Us가 플레이어에게 높은 요구 사항을 부여한다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 다른 무장세력, 감염자들과의 대결에서 살아남는 것은 어렵다. 이는 David와 James가 Ellie를 만나는 추가 순간에 확인됩니다. 첫 번째는 식인종 공동체의 리더입니다. 그들은 사람을 사냥하고 그 고기를 이용해 배고픔을 충족시킵니다. 조엘과 그의 파트너는 대학에서 그들과 충돌했고, 게임의 주인공이 부상을 입으면 엘리는 다시 한 번 싸워야 할 것이다. 그녀는 항생제를 찾다가 남자들을 만났습니다. 또 다른 화면상의 적대자는 Ethan입니다. 매미 병사는 홍수 장면의 마지막 부분에 등장합니다. 그런 다음 그는 손을 들라고 명령했지만 조엘은 감히 불순종하여 엉덩이에 깜짝 놀랐습니다. Ethan은 병원의 마지막 장면에 등장합니다. 그는 자신이 Marlene의 명령을 수행하기 위해 무엇이든 할 준비가 되어 있는 잔인한 사람임을 보여줍니다. 캐릭터는 다양한 종류의 위협을 경멸하지 않으며 자신의 우월함을 보여주는 것을 좋아합니다.

다른 성격

The Last of Us의 캐릭터에 대한 러시아어 성우는 다음을 사용하여 수행됩니다. 최상위 수준, 이는 Bill의 예에서 들을 수 있습니다. 이 남자는 끊임없는 편집증과 정신질환을 안고 링컨에 살고 있습니다. 그는 조엘과 테스의 밀수 파트너였습니다. 그의 확실한 장점은 높은 기술력이다. 그는 오랫동안 고장난 장치를 수리할 수 있습니다. 주인공들은 링컨에서 그에게 찾아오지만 그는 그를 만나서 반갑지 않다. 그들은 그의 평온한 삶의 속도를 방해하고 감염된 생물의 무리를 데려왔으므로 그의 반응은 가능한 한 공격적이었습니다. The Last of Us의 세계관에서 게임 속 캐릭터는 분명히 선하거나 악하지 않습니다. 그들은 모두 자신만의 동기를 가지고 있습니다. 예를 들어, 샘은 아직 너무 어려서 광활한 감염 세계에서 살아남는 데 따르는 모든 어려움을 이해하지 못합니다. 그와 그의 형제 헨리는 조직에 합류하기 위해 서쪽의 매미 그룹으로 이동합니다. Sam은 Ellie와 친구가 되었습니다. 그와 그의 형은 요엘과 그의 동반자와 함께 얼마 동안 시간을 ​​보냈습니다.

이야기 속의 소녀들

많은 플레이어들이 The Last of Us PC 버전에 관심을 갖고 있습니다. 시스템 요구 사항. 프로젝트가 PS 3 콘솔 전용으로 출시되었고 나중에 PS 4로 이전되었으므로 찾을 필요가 없습니다. 개인용 컴퓨터는 관심을 끌지 못했습니다. 게임의 줄거리에서 Sarah는 Joel의 외동딸이라는 점에 유의해야 합니다. 프롤로그에만 등장했지만, 주인공의 앞으로의 삶에 큰 영향을 미쳤다. 그 아이는 긍정적이고 친절했으며 개방적이었습니다. 그녀는 아버지에 대한 자신감과 사랑을 보여주었습니다. 마리아라는 또 다른 소녀도 줄거리에 등장합니다. 그녀는 토미의 아내이고 조엘은 버려진 수력 발전소에 도착한 후 그녀를 만난다. 그녀는 아버지가 정착지를 관리하는 것을 도왔습니다. 마리아는 자신만의 방식으로 사물을 바라보는 의지가 강한 여성입니다. 그녀는 주저하지 않고 남편에게 자신의 반대 의견을 표현하고 그의 결정에 반대합니다. 마리아는 새로운 세계에서 살아남기 위해 훈련을 받고 단번에 주목을 받는다.