마지막은 게임에 관한 것입니다. 라스트 오브 어스: 레프트 비하인드

저희 웹사이트의 이 섹션에는 The Last of Us의 모든 주요 캐릭터가 모여 있습니다.
게임의 주인공인 Joel과 Ellie가 여기에 있습니다.
다음은 가족과 사랑하는 사람이라고 할 수 있습니다. 여긴 사라, 토미, 테스예요.
그런 다음 Joel과 Ellie의 동료들은 게임의 넓은 지역을 여행합니다. 여기에서 내가 차를 구입하는 데 도움을 준 Bill을 찾을 수 있습니다. 토미의 아내로 밝혀진 마리아. 우리의 영웅들이 도시를 벗어나 매미를 더 많이 찾을 수 있었던 헨리와 샘.
물론 안티 히어로도요. 말린(Marlene), 데이비드(David), 로버트(Robert)가 여기 있습니다.

처음으로 게임을 완료하면 대본의 모든 미묘함을 알아 차리고 캐릭터의 모든 측면을 드러내는 것은 불가능합니다. 새로운 플레이를 할 때마다 플레이어는 새로운 발견을 하고 이전에 본 적이 없는 것을 발견합니다.
그러나 모든 것을 자신의 눈으로 볼 수 있는 것은 아닙니다. 게임 개발자의 설명 덕분에 우리에게 드러나는 미묘함이 있습니다. 따라서 캐릭터의 특성을 읽는 것은 아직 게임을 완료하지 않았고 영웅에 대해 배우고 싶은 사람들과 게임에 대한 지식을 넓히고 이전에 알려지지 않은 줄거리 왜곡을 드러내고 싶은 사람들 모두에게 흥미로울 것입니다.

여기에서는 게임 이벤트에 대한 자세한 설명을 찾을 수 없습니다. 이 정보는 이미 인터넷에 풍부합니다. 우리의 설명에는 가장 흥미롭고 기본적인 정보가 포함되어 있습니다. 또한, 게임 스크린샷, 예술 작품, 배우들의 사진 등이 뒷받침된다.

버릇없는 개 , 후원으로소니 , 내내 수명주기 PlayStation 3는 뛰어난 품질의 게임을 생산합니다. 사실은전통을 이어갈 것이라고는 누구도 의심하지 않았던 것 같습니다. 하지만 그러면 모든 일이 잘 될 거야 그래서...아니, 우리는 그런 걸 기대하지 않았어요.

다윈의 진화론에 동의하지 않을 수도 있고, 그 안에서 결함을 찾을 수도 있고, 반론을 찾을 수도 있지만, 자연 선택이 우리 존재에 미치는 영향을 완전히 부정하는 것은 불합리합니다. 이 삶은 손바닥에 쥐어져 있는 설탕 조각과 전혀 같지 않습니다. 행복의 모든 순간은 싸워야합니다. 꿈으로 가는 모든 단계는 에베레스트 산처럼 올라야 합니다. 땅과 하늘을 상징적으로 연결하는 야곱의 사다리를 모든 사람이 지나갈 수 있는 것은 아닙니다. 조엘 , 주인공게임은 운명의 의지에 따라 맨 아래에 있습니다. 적이 있기를 원하지 않는 곳: 문명의 폐허 속에서 절박한 사람들과 동굴 본능이 발현됩니다.

게임의 처음 15분입니다. 하지만 물론 라이브로 보는 것이 더 좋습니다.

우리는 조엘의 생일날, TV 앞에서, 드물게 휴식을 취하는 순간에 가족과 함께 있는 모습을 처음으로 봅니다. " 당신은 집에 없지만 여전히 세상 최고의 아빠입니다. 어떻게 하나요?"-에 쓰여진 인사말 카드. 평범한 사람, 평범한 아버지-운이 좋지 않았습니다. 다른 평범한 아버지들처럼요. 세상의 종말은 그를 더욱 강인하고 솔직하게 만들고 다른 사람들에게 무관심하게 만들었습니다. 그는 다시 평화를 찾을 수 있을까요? 이것을 보려면 그와 함께 그의 전체 여정을 거쳐야 할 것입니다.

1:4. “씨족은 가고 씨족은 오지만 땅은 영원히 남아 있다.”

안에 세계 The Last of Us에서 모든 생존자들은 최초의 감염된 사람들이 미친 듯이 거리를 휩쓸었던 그 운명적인 날을 기억했습니다. 개발자들은 이 이벤트가 플레이어의 피질하부에 저장되어 기억 속에 어두운 그림자로 숨어 있는지 확인하려고 노력했습니다. 공격성, 갑작스러움 및 압박감에서 "끝"의 시작은 영화와 문학의 오래된 사례에 비해 표현의 형식과 품질이 열등하지 않습니다. "죽은 자의 새벽" 잭 스나이더 , "이동하는" 스티븐 킹 , 『월드워Z』 맥스 브룩스 , "나는 전설이다" 프란시스 로렌스 ... 이제 문명 붕괴의 게임 버전이 등장했습니다. 이 버전은 그들과 같은 선반에 배치할 수 있으며, 그 뒤를 따르는 사람들은 "...과의 정렬"을 유지해야 합니다.

위치, 캐릭터, 대화, 게임플레이... 이 단어를 두려워하지 마세요. 정말 매력적입니다.

20년 후, 이 찢어진 세계에는 무엇이 기다리고 있을까요? 생존자들은 어떻게 살고 있나요? 그들은 무엇을 위해 싸우고 무엇을 꿈꾸는가? 안에 " 우리 중 일부“(이 이름으로 게임은 CIS에서 출시되었습니다.) 실제로 질문 자체가 없기 때문에 글로벌 질문에 대한 답변이 없습니다. 개인적이고 인간적인 역사만이 있을 뿐입니다. 동기 측면에서는 간단하지만 본질적으로 복잡합니다.

이제 노련한 밀수업자인 조엘에게는 이 긴 산책이 다소 느리게 시작됩니다. 첫 번째 줄거리 반전은 예측하기 쉽지만 일단 조엘이 혼자 남겨지면 엘리 , 역사가 세계와 함께 확장되기 시작하면서 우연히 그가 보호해야 하는 소녀. 결국 플레이어는 비좁은 복도부터 미국 숲을 통과하는 승마에 이르기까지 다양한 사물과 장소에 대한 방대한 경험과 기억을 갖게 됩니다. 세계의 구석구석까지 철저하게 그려져 있습니다. 발밑의 나뭇가지의 딱딱거리는 소리, 소심한 동물, 손전등의 원에서 도망치는 곤충... 냉혹한 자연이 피해를 입고 있습니다. 그녀의 녹색 손은 혼란스러운 인류로부터 빈 집과 도로를 제거합니다. 그리고 검역 구역에만 사람이 거주하는 것처럼 보입니다. 역겹고 더럽고 원시인의 동굴과 비슷합니다.

2:17. “나는 삶을 싫어하기 시작했습니다. 해 아래 있는 모든 것이 나에게는 악해 보였습니다. 모든 것이 공허하고 모든 것이 바람을 쫓는 것이다.”

6:12. “공허한 삶의 날에 그림자처럼 미끄러지는 사람에게 가장 좋은 것이 무엇인지 누가 알겠습니까? 해 아래서 그 후에 일어날 일을 누가 사람에게 알 수 있겠느냐?”

그리고 등장인물들은 장르의 관습, 확립된 유형을 벗어난, 영웅주의의 그림자가 없는 실제적이고 살아있는 사람들입니다. 우리가 만나는 모든 사람은 자신의 경험을 이야기에 담아냅니다. 누구나 자신만의 길이 있습니다. 그리고 그들이 모두 끝에 도달한다는 것은 전혀 사실이 아닙니다.

격리 구역의 질서를 지키는 평범한 더미 병사들도 가까이 다가가면 살아난다. 처음 할 때 엉덩이가 부딪히며 거리를 유지하라는 경고가 표시됩니다. 두 번째 - 머리에 총알.

처음부터 그들은 농담이 Nathan Drake와 함께 다른 에피소드에 남겨졌다는 것을 우리에게 분명히 보여줍니다. 뛰어난 기술 구현으로 현재 일어나고 있는 일이 더욱 현실화됩니다. 세계관과 캐릭터 묘사의 기준이 너무 높아져 차세대 게임이 어려움을 겪게 될 것입니다. 남은 것은 작은 것들의 결점을 찾는 것입니다. 손전등이 그녀를 향할 때 Ellie는 왜 손으로 얼굴을 가리지 않습니까? 조엘이 얼음물에서 수영한 후에 왜 떨거나 기침하지 않습니까?

이것은 이미 전통입니다. 우리나라 게임의 현지화에 대한 의문이 점점 커지고 있습니다. The Last of Us는 개념, 기술적 결함 및 기타 성가신 작은 것들을 대체하지 않고는 아닙니다. 번역은 꽤 무료로 이루어졌지만 어떤 곳에서는 원본 메시지가 손실되었습니다. 정치적 저항세력이었던 반딧불이는 매미로 바뀌었고, 모토인 '어둠 속에서 빛으로 걸어가라'는 '침묵 속에서 목소리를 따르라'로 바뀌었다. 그리고 처음으로 살아있는 반딧불을 본 엘리는 어쩔 수 없이 그들을 매미라고 부르게 됩니다. 일부 문구는 문맥에 맞지 않게 번역되었습니다. 예를 들어, Joel은 말을 타고 올라가는 동안 Ellie에게 "움직여" 대신 "달려"라고 말합니다. 여기에 문장 중간이 끊어지는 일기 텍스트와 러시아어를 사용하는 캐릭터가 입을 열지 않는 이상한 버그를 추가하세요...

아이들을 데려가세요!

게임의 스토리는 여름, 가을, 겨울, 봄의 계절로 구분됩니다. 그리고 노인 Joel에게 이것이 실제로 봄의 길이자 일종의 영적 재생이라면 젊은 Ellie에게는 그 길은 오히려 그 반대입니다. 붕괴된 문명의 잔인함은 삶에 대한 그녀의 태도를 영원히 바꿀 것입니다. 이 세상에는 어린 시절의 즐거움을 누릴 곳이 없습니다. 소녀에 대한 개방적이고 거의 평온한 인식은 결국 비참한 결단력, 분리, 차가운 시선, 성인과 동등하게 생존해야 할 필요성으로 대체됩니다.

7시 20분. “선만 행하고 전혀 죄를 범치 아니하는 의인은 세상에 하나도 없느니라.”

The Last of Us의 폭력은 역겹지만 미묘하고 거의 연극적입니다. 영화처럼 자극적이지는 않지만 다리오 아르젠토 , "담배 화상"만큼 최면을 걸지는 않습니다. 존 카펜터 , 그러나 시리즈에서처럼 또는 지금은 반쯤 잊혀진 것처럼 일반적인 유혹적인 표시는 아닙니다. 게임의 잔인함은 주로 다큐멘터리 성격 때문에 무섭습니다. 이는 특히 캐릭터의 죽음 장면에 해당됩니다. The Last of Us에서 죽는 것은 무릎이 떨릴 정도로 육체적으로 거의 불쾌합니다. 그리고 죽음의 장면은 가장 혐오스러운 순간에 끝나지만, 때로는 게임패드를 내려놓고 '연기 휴식'을 취하며 생각을 정리해야 할 때도 있습니다.



4:2. “살아 있는 사람보다 이미 죽은 사람이 더 낫다는 것을 깨달았습니다.” 4:3. “아직 태어나지 아니하여 해 아래에서 일어나는 악한 일을 보지 못한 자가 복이 있느니라.”

감염된 사람들과 단순한 깡패들과의 싸움은 우울하고 일상적이 됩니다. 조엘은 결코 의로운 사람이 아니며, 살인과 갈등에 대한 평화로운 해결책 중 하나를 선택할 때 그는 첫 번째를 선택할 것입니다. Naughty Dog가 만든 세계에서는 이것이 최적이고 가장 효과적인 방법. 죽이거나 죽임을 당하거나 - 세 번째 선택지는 없습니다. 이러한 행동은 정당한 것 이상이며 영화 "Oldboy"의 주인공이나 "The Man from Nowhere"의 이름없는 남자의 행동에서 느꼈던 용기와 유사한 동물적인 열정에 의해 뒷받침됩니다. 각각의 타격은 정의의 행위, 미친 세상을 그 자리에 두는 방법으로 인식됩니다. 그리고 영웅들과 함께 The Last of Us의 이야기가 당신을 이전보다 더 좋게 만들 것이라고 생각한다면 당신은 큰 착각입니다. 여기에는 잔인함 속에 영웅주의나 고상한 목적이 없습니다. 그녀는 단지 그렇습니다.

생존하다!

데뷔 게임 플레이 영상은 큰 센세이션을 일으켰습니다. 그 후 저는 게임이 출시될 때까지 게임과 관련된 어떤 것도 듣거나 보지 않기 위해 지하 깊은 곳으로 가서 이더넷 케이블을 뽑고 휴대폰을 꺼 두었습니다. 그럼에도 불구하고 불필요한 정보가 게임의 경험을 약화시키거나 불합리하게 기대치를 높일 것이라는 점은 분명했습니다.

결과적으로 슈터, 스텔스 및 생존의 비율은 여기에서 거의 비슷합니다. 우리가 원하는 것보다 사전 계획 및 소모품 절약에 덜 관심을 기울였습니다. 보통 난이도에서 합리적으로 사용하면 권총 탄약통은 게임이 끝날 때만 먼저 소모됩니다. 이는 상대방이 더 많은 무기로 무장하고 있기 때문입니다. 강력한 총그리고 오래된 권총에 맞는 총알을 얻을 곳이 없습니다. 탄약 절약의 필요성 측면에서 Ubisoft는 훨씬 더 엄격합니다.

모여서 산다

3:18. “그리고 나는 속으로 생각했습니다. 사람에 관해서는 하느님께서 그들을 시험하셔서 그들이 동물임을 보여 주십니다.”

어려운 상황에서는 구급 상자, 화염병, 폭탄을 손에 쥘 수 있으며, 한 번 던지면 총격전이 멋지게 끝날 수 있습니다. 조만간 손에 들어오는 모든 것을 선택하십시오. 모든 천 조각이 사용됩니다. 때때로 이러한 헝겊, 벨트 및 알코올은 카트리지보다 공급이 훨씬 더 부족합니다.

무기 부품도 찾아야 합니다. 약초그리고 마약. 전자는 무기의 특성을 향상시키는 데 필요하고 후자는 Joel이 숨겨진 능력을 개발하는 데 유용합니다. 둘 다 많이 부족합니다. 플레이어가 할 수 있는 가장 유용한 일은 전투 중에 긴급하게 필요한 산탄총을 찾기 위해 배낭을 바닥에 던지지 않도록 두 번째 권총과 장총 무기를 위한 홀스터를 만드는 것입니다. 그리고 개발 지점에서는 근접 무기를 휘두르고 최대 체력을 늘리는 기술이 유용할 것입니다. 한 번의 플레이로 더 많은 것을 할 수 없기 때문에 다른 모든 것은 나중에 올 것입니다. The Last of Us에서 무기를 업그레이드하고 수정하는 작업은 달팽이 속도로 진행되므로 신중하게 선택해야 합니다.

3:19. “동물에게도 이와 같은 일이 일어나느니라. 둘 다 죽고 둘 다 같은 호흡을 가지나니 사람이 동물보다 나을 것이 없음은 모든 것이 공허함이라.”

모든 상대는 Joel의 행동에만 반응합니다. 그리고 이것은 아마도 우리가 적절한 수준에서 로컬 스텔스를 인식하지 못하게 하는 바퀴의 주요 스틱일 것입니다. 당신과 함께 다른 세 사람이 있다고 상상해보십시오. 당신은 갑작스런 움직임을 피하기 위해 감염된 사람들을 몰래 지나가고, 그 순간 당신 뒤에서 동료들의 코끼리 같은 구르기 소리가 들립니다. 이제는 무기를 버리고 피할 수 없는 충돌에 대비해야 할 때인 것 같습니다. 하지만 아닙니다. 그러나 속도를 조금 높이면 배고픈 생물들의 거친 비명으로 주변이 떨리고 양 떼가 당신에게 달려들 것입니다.

표지 사이를 달리는 경우에도 동일하게 적용됩니다. 어느 날 나는 출입구에 서있는 두 명의 약탈자 뒤에서 돌아 가기로 결정했습니다. 그는 창문 밖으로 기어나와 뒤에서 살금살금 다가왔고... 그리고 엘리는 네 발로 그들 사이로 뛰어들었습니다. 공황?! 비명?! 총격?! 그런 것은 없습니다. 날아다니는 화염병의 휘파람 소리, 죽음의 진통 그리고 다시 침묵.

반면에 행동 제한이 필요한지 스스로에게 물어보십시오. 인공지능? 다른 방을 정리하는 동안 팀원들에게 한 방에 머물도록 요청하시겠습니까? 거의 ~ 아니다. 대기를 개발하려는 모든 노력은 물거품이 되었을 것입니다. 다행스럽게도 위에서 설명한 당혹감은 자주 발생하지 않으며 적어도 모든 것이 통제되고 있다고 느낍니다. 모든 것이 플레이어의 손에 달려 있습니다.

이것은 중요합니다: 외부 소리로 The Last of Us를 재생하는 것은 모기 소리를 들으면서 잠을 자려고 하는 것과 같습니다. 성가신 소음원을 모두 제거할 때까지는 집중할 수 없습니다. 따라서 창문을 닫고 커튼을 치고 원할 경우 방음 매트로 벽을 덮어야 합니다. 게임의 사운드는 놀랍습니다. 침묵은 결국 당신의 주요 동반자가 될 것입니다. 은신하는 동안 조엘은 주변 소리를 들을 수 있으며, 근처에 적이 있으면 불이 켜집니다. 이렇게 하면 벽 뒤의 방과 모퉁이 주변의 복도를 쉽게 스캔할 수 있습니다. 대기에는 거의 영향을 미치지 않지만 적에 비해 엄청난 이점을 제공합니다.

돌연변이는 가장 적절하게 행동합니다. 몇 가지 유형만 있지만(외관이 다름) 각각 고유한 기능이 있으며 각각 특별한 접근 방식이 필요합니다. 무기를 두려워하지 않고 비명을 지르고 군중 속으로 돌진하면 몇 초 안에 당신을 물려 죽일 것이며 그들의 손아귀에서 탈출 할 가능성이 거의 없을 것입니다. 일부는 즉시 죽이기도 합니다. 그들로부터 팔 거리를 유지하면 됩니다. 자연 동물.

사람들은 이 행동을 어느 정도 따라합니다. 만약 당신이 무심코 눈에 띄거나 외로운 적을 공격하는데 실패한다면, 들을 수 있는 범위 내의 모든 동료들이 교활한 자칼처럼 달려와 당신을 에워쌀 것입니다. 그리고 사려 깊은 위치 액션 게임이 시작됩니다. 1년 전 게임 플레이 영상에서 볼 수 있듯이, 모퉁이를 돌고 있는 야만인의 함정에 빠지는 것은 식은 죽 먹기입니다. 한편 Ellie는 가능한 모든 방법으로 도움을 줍니다. 손에 도끼를 든 깡패가 달려들어 상대방에게 벽돌을 던지고, 무슨 일이 발생하면 목에 칼을 집어넣을 수도 있습니다. 당신을 붙잡은 적의.

그러나 인질을 잡는 움직임은 인간 방패의 원리에 따라 작동하며 그 이상은 아닙니다. 약탈자들은 총격을 멈추고 독수리처럼 당신 주위를 맴돕니다. I Am Alive에서는 유사한 기술이 외교적 성격을 띠었지만 The Last of Us에서는 총격전에서 생명을 연장하는 방법일 뿐입니다.



5:10. “그들이 넘어지면 하나가 다른 하나를 들어 올릴 것입니다. 혼자 넘어졌는데 일으켜줄 사람이 없으면 어쩌지?” 5:12. “그리고 누군가가 하나를 극복하면 두 사람이 저항할 수 있고 삼중 실은 곧 끊어지지 않을 것입니다.”

대조적으로, The Last of Us에서는 특정 플레이 스타일에 대한 뚜렷한 편견이 없습니다. 모두가 자신의 감독이고, 여기에는 좋아하는 스타일이 있을 수 없습니다. 적을 하나씩 유인하고, 뒤에서 돌아가고, 목에 칼을 꽂은 다음 엄폐물 뒤에 숨어 방에서 방으로 달리고 화염병을 피하고 탄약을 주시하면서 소총에서 총을 쏘는 것입니다. 그런 다음 카트리지가 다 떨어지면 숨어서 상처에 붕대를 감고 끝에 칼날이 붙어있는 파이프를 집어 필사적으로 손을 맞대고 전투를 벌입니다.

충돌의 전체 메커니즘은 스텔스 모드와 전투의 유능한 교대에 달려 있습니다. 당신의 생애 동안 The Last of Us에서 정말싸워야합니다. 때로는 절망에 빠진 껴안음에 가슴을 던지고 때로는 적어도 몇 초의 휴식을 얻기 위해 상대에게 빈 병을 던집니다.

동시에 게임에서 종종 불만의 대상이 되는 카메라도 작동합니다. 흠잡을 데 없이. 등 뒤에서 벌어지는 전투는 시청자에게 영화처럼 보일 것이지만, 이 모든 것이 영화와는 거리가 멀다는 것을 알게 될 것입니다.

9:4. "그러나 살아있는 모든 사람에게는 희망이 있습니다. 살아있는 개가 죽은 사자보다 낫습니다!"

The Last of Us는 항상 플레이어와 연결되어 있습니다. 그리고 전투 사이에도 그는 이 실을 잃지 않습니다. 캐릭터들은 끊임없이 서로 이야기하고 있으며, 종말 이후의 가혹한 세상에서 삶의 모든 순간이 무언가로 기억될 것입니다. 게임이 시작되기 전에 누군가 "모터!"라고 말하면 - 그 소중한 "Cut"은 최종 크레딧에서만 들렸을 것입니다.

맞잡다!

[] 악마는 그려진 것만큼 끔찍하지 않습니다. 온라인 전투에서 멀리 떨어져 있는 플레이어라도 확실히 멀티플레이어를 시도해 볼 것입니다.[]

멀티플레이어만으로 존재가 정당화되는 게임이 있습니다. 하지만 네트워크에 대해서는 게임라스트 오브 어스(Last of Us)는 할 말이 별로 없습니다.

The Last of Us의 온라인 모드는 주변 환경에 맞춰진 훨씬 더 작은 모드와 혁신 세트만으로 온라인 전투를 대부분 복사합니다. 이는 메커니즘의 완전한 요소라기보다는 독립적이고 꼭 필요한 부속물로 더 간주되어야 합니다. 이것은 온라인 슈팅 게임의 고전적인 원리를 활용한 흥미롭고 좋은 엔터테인먼트입니다.

가장 흥미로운 점은 사망한 플레이어가 새로운 라운드에서만 부활하는 '서바이벌' 모드입니다. 시간 제한이 있는 부활이 없습니다. 단 두 팀만 있고 최대 4승까지 치열한 위치 경쟁이 이루어집니다. 유럽 ​​부문에는 Playstation Store가 없기 때문에 이는 매우 좋은 대안입니다. 혁신 중에는 화염병, 구급 상자 및 기타 유용한 품목이 전장에서 바로 만들어지는 주요 지점에 자원이 있는 상자가 있습니다. 여기서 우리는 잘 알려진 "깃발 탈취"와 비유를 그릴 수 있습니다. 여기서만 중요한 지점을 방문하면 물질적 이점만 얻을 수 있습니다.



1:9. “지금까지의 일은 앞으로…” 1:9. "...무슨 일이 일어날지, 해 아래 새로운 것은 없구나."

자신만의 커뮤니티를 만들고 관리한다는 아이디어는 가장 중요한 요소너무 캐주얼하지 않았다면 온라인 게임. 귀하의 "클랜"은 그룹의 인원 수에 해당하는 원 안에 떠 있는 파란색 점 세트이며, 일시적인 Mia Martin이 불을 위해 나무를 모으고 있고 William Vaughn이 너구리 가죽을 벗기고 있다는 지속적인 메시지입니다. 페이스북 계정에 접속하면 친구들이 장작을 모으고 너구리 가죽을 벗겨주고 있습니다.

Last of Us, The는 자신의 무언가가 얼마나 갑자기 변했는지 플레이어 자신이 이해하지 못하는 게임입니다. 모든 사람이 인류의 죽음을 보는 것을 좋아하는 일이 일어납니다. 이들은 항상 바이러스, 질병, 좀비이며 발생하는 상황만 변경됩니다. 그러니 이번에는 인류가 위험에 처해 있으니 인류를 구해야 합니다.

그래서 Last of Us 게임에서 개발자들은 인간 이야기의 괴로움으로 가득 찬 그림을 만들었습니다. 게임에는 다른 어느 곳보다 더 엉망인 것들이 있기 때문에 무관심을 유지할 수 없습니다.

이번에는 2013년 미국 전역을 뒤흔든 바이러스에 대해 이야기해보겠습니다. 그리고 범인은 동충하초 버섯이었는데, 이 버섯은 돌연변이를 일으켜 식물과 사람 모두를 감염시키기 시작했습니다. 사람의 두뇌에 들어가면 그를 좀비로 만들고 자신과 같은 종족을 죽 이도록 강요했습니다. 사람들은 구조를 위해 마련된 격리구역으로 피신했습니다.

이제부터 그들은 과거의 삶을 잊고, 생존을 위해 새로운 삶을 시작해야 했다. 그리고 이 모든 일은 20년 동안 지속되었습니다. 그리고 군대가 격리 구역을 통제하려고 노력했지만 곧 각 구역은 자체 권력과 투쟁을 벌였습니다. 모든 것을 스스로 장악하고 인류를 구하려는 반란군이 나타났습니다.

그래서 게임 속 주인공은 조엘이다. 그는 적들과 백성들 사이에서 권위를 얻은 밀수업자입니다. 그 지역에서의 생활은 평범한 가족을 무례하고 잔인하고 탐욕스럽게 만들어 등에 칼을 던질 준비가되었습니다. 그는 자신의 일을 침착하게 대하며 세부 사항을 명시하지 않고 보수에 대한 모든 세부 사항만을 명시합니다. 그리고 어느 날 그는 소녀 엘리를 특정 장소로 ​​데려가는 임무를 맡고 그 대가로 무기 선적을 돌려줄 것입니다. 모든 것이 평소와 같이 화물을 옮기고 물건을 받는 것처럼 보이지만 이번에는 모든 것이 평소와 다르게 진행되었습니다. 이 순간부터 조엘과 10대 소녀의 매우 특별한 결합이 나타난다.

전염병이 발생한 지 6년 후 태어난 엘리는 한때 문명이 존재했다는 사실을 남의 말을 통해서만 알고 있다. 그녀는 작고 연약해 보이지만 사실 이 소녀는 정신이 강하고 주머니에 날카로운 숫돌을 가지고 있습니다. 그녀는 요람에서 자라서 생존에 익숙해졌지만 조엘은 그것에 대해 전혀 모릅니다.

그래서 그들은 일년 내내 함께 방황해야 할 것입니다. 도중에 그들은 난민, 사냥꾼, 심지어 식인종이 있는 지역을 끊임없이 만나게 됩니다. 이 게임은 인간의 운명에 대한 많은 이야기를 설명합니다. 그러나 우리의 영웅들은 때때로 감염자들과 싸우고 순찰을 피해야 한다는 사실에도 불구하고 앞으로 나아가며 살아남을 것입니다. 평가에서 볼 수 있듯이 게임은 최고 중 하나로 판명되었습니다. 개발자들은 그것을 흥미롭고 현실적으로 만들려고 노력했습니다.

Naughty Dog는 PlayStation Store에서 다운로드할 수 있는 The Last of Us: Left Behind라는 게임의 추가 기능을 출시했습니다.
이 게임에서 진행되는 스토리는 2개의 내러티브 라인으로 구분됩니다.

첫 번째는 Ellie와 그녀의 친구 Riley의 관계에 관한 것입니다. 그들은 라일리가 학교에서 가출한 후 45일 동안 서로를 보지 못했습니다. 그래서 그녀는 돌아 왔고 소녀들은 즐거운 시간을 보내기 위해 버려진 쇼핑 센터로갔습니다. 여행 중에 Riley는 Marlene이 그녀를 이끌었던 Cicadas에 합류했으며 오늘은 영원히 그들에게 가서 다른 도시로 가야 함을 밝힙니다. 이를 바탕으로 그들은 서로 다투고 화를 내기 시작합니다.
연대순으로 이러한 사건은 The Last of Us의 첫 번째 장 줄거리가 시작되기 몇 주 전에 발생합니다.
여기서 플레이어는 본질적으로 Ellie의 인생에서 가장 중요한 날 중 하나를 살 수 있는 기회를 얻습니다. 여기에는 무기나 총격이 없습니다. 친구와 함께 평온한 즐거움을 누리십시오.



두 번째는 The Last of Us 게임에서 발생한 이벤트를 설명합니다. 보다 정확하게는 조엘이 부상을 입은 후 엘리가 겨울에 사슴을 사냥하고 데이비드를 만나는 순간까지의 기간입니다. 조엘은 약이 절실히 필요했고 우리는 엘리로 플레이하면서 약을 구할 수 있는 기회를 얻었습니다. 동시에 길을 따라 많은 적들이 있습니다. 다양한 유형, 감염자와 사람 모두.
원래 게임에서 David는 음식을 찾아 자신의 백성을 보냈고 그들 모두가 돌아오지는 않았다고 언급했습니다. 그들 대부분은 십대 소녀와 함께 미친 남자에 의해 살해되었습니다. 조엘과 엘리, 그리고 식인종 사이의 대결이 강조되는 것은 게임에 추가된 것입니다.

진행하면서 두 플롯이 서로 얽혀 플레이어를 한 시간에서 다른 시간으로 데려갑니다. 군 학교에서의 평온한 생활부터 인간과 감염자 모두 수많은 적들 사이에서 생존하는 분위기까지.
Neil Druckman은 인터뷰 중 하나에서 이러한 대조를 활용하고 싶다고 강조했습니다. 처음에 Ellie가 순진한 소녀로 우리 앞에 나타 났을 때 단 한 달 만에 그녀는 빨리 자라서 많은 사람이 살아남을 수없는 환경에서 살아야합니다.
또한 Ellie가 Joel에게 그토록 애착을 갖고 그를 구하기 위해 자신을 희생할 준비가 되어 있는 이유도 분명해졌습니다. 그녀는 이미 친구를 잃었고, 삶을 통해 자신을 하나로 묶어준 또 다른 사람이 죽고 자신을 내버려둘 수 있다는 상상을 하면 마음이 아프다.




Ellie와 Riley의 이야기에서 우리는 The Last of Us 자체에서 감동을 받은 많은 순간을 살아갑니다. 예를 들어, Ellie와 Joel이 슬롯머신을 발견했을 때 Ellie는 다음과 같은 게임에 대해 들었다고 말했습니다. 주인공 Angel Knives는 적과 싸우고 있었습니다. Left Behind에서 우리는 그것이 실제로 어땠는지 봅니다. 사실 기계는 고장났고 일어난 모든 일은 엘리의 상상이었고, 라일리는 단지 허구의 음모를 말하고 있었을 뿐입니다.
그리고 물론 가장 중요한 순간, 엘리와 라일리가 감염자에게 물렸을 때와 그 이후에 일어난 일. 여자친구들이 곧 감염될 것이라는 어려운 사실을 어떻게 받아들였으며, 이에 대해 어떤 해결책을 취할 수 있는지.




게임 플레이는 본질적으로 변경되지 않았습니다. 사람과 감염자를 충돌시킬 수 있는 흥미로운 기회가 추가되었지만. 이렇게 하면 그들이 서로 죽이는 것을 보면서 게임의 일부 순간을 훨씬 더 쉽게 통과할 수 있습니다.
이 기능은 원래 게임 본편에 포함될 예정이었지만, 출시까지 시간이 거의 남지 않아 스튜디오에서는 이 기능을 완전히 포기하기로 결정했습니다.

The Last of Us: Left Behind는 단숨에 빠르게 플레이되는 동시에 메인 게임 줄거리의 많은 공백을 복원합니다. 비록 작지만 그들의 삶에서 매우 중요한 단계이지만 좋아하는 캐릭터를 다시 만나고 그들과 함께 사는 것은 좋은 일입니다.

음악

게임의 음악은 여전히 ​​놀랍습니다. Gustavo Santaolalla는 특히 Left Behind를 위해 추가 트랙을 썼습니다. 어떤 순간에는 게임 패드의 버튼을 누르고 싶지 않고 특히 분위기 있는 사운드트랙 덕분에 만들어지는 게임 분위기에 푹 빠져들고 싶을 때가 있습니다.
다시 한번 기타의 소리가 영혼의 깊은 곳까지 파고듭니다. 구성의 전체적인 조화는 Ellie와 Riley가 포함된 챕터에서 변경되어 더 가볍고, 더 순진하고, 더 미묘해졌습니다. 한편으로는 가벼움과 차분함의 끊임없는 느낌이지만 동시에 몇 가지 중요한 사건에 대한 기대도 있습니다. 이 모든 것이 당신을 걱정하고 동시에 기뻐하게 만듭니다.

동영상

The Last of Us: Left Behind를 기반으로 한 동영상이 많지 않습니다. 그러나 적어도 하나를 시청한 후에는 즉시 PlayStation Store로 이동하여 이 추가 기능을 다운로드하여 다시 게임의 주인공이 되어 그들이 목표를 달성하도록 돕고 싶을 것입니다.

원본 예고편

새로운 예고편 버전

연습

어떤 이유로든 Left Behind를 구매하고 싶지 않은 분들을 위해 시청하도록 조언해 드릴 수 있습니다. 완전한 연습계략. 본편에 비해 시간이 너무 많이 걸리지만, 게임의 주인공, 특히 엘리가 경험한 모든 것을 볼 수 있습니다.
게임의 모든 단계를 완료하기 어려운 사람들을 위해 이 비디오를 시청할 수도 있습니다.

첫 번째 부분

2013년에 출시된 The Last of Us 게임(PS4용 2015년 리마스터가 있습니다). 2016년이라는 연도는 이름에 실수가 없습니다. 이 게임은 사용자와 비평가로부터 가장 높은 평가를 받았으며 마음 속에 남는 이야기를 들려주었습니다. 2016년에는 못 찾았는데 새로운 게임, The Last of Us보다 낫습니다.

제가 게임을 좋아했던 구성 요소를 강조하겠습니다. 본문에 내용이 많네요 주관적인 평가, 저는 대화와 토론에 열려있습니다. 감정, 감정, 흥미, 플롯을 객관적으로 평가하는 것은 불가능합니다. 그러나 내 주장에 대해서는 뒷받침하는 예를 제시하고 설명하겠습니다. 마지막에 연고에 파리를 추가하겠습니다.

시험이 다가오거나 할 일이 많으면 The Last of Us를 구매하거나 플레이하지 마세요. 나는 당신에게 경고했다.

간략한 이야기

게임 장르는 RPG 요소가 가미된 ​​액션 어드벤처입니다.

이벤트는 팬데믹이 시작된 지 약 20년 후에 발생합니다. 사람들의 세계는 정체되어 있고, 문명의 섬들은 격리 구역에 보존되어 있습니다. 주요 도시. 권력기관으로서의 국가는 사라졌다. 격리 구역 밖의 세계는 공동체(도적, 식인종, 평범한 사람들) 및 싱글. 감염된 사람들은 어디에나 살고 있습니다.

조엘은 숙련된 밀수업자가 되었습니다. 무기 밀수를 둘러싼 대결에서 그는 14세 소녀 엘리를 지역 반군 감방으로 인도하는 임무를 맡는다. 임무를 맡은 조엘의 파트너가 죽는 방식으로 사건이 전개됩니다. Ellie는 CCI에 면역이 된 최초의 사람인 것으로 밝혀졌습니다. 목적지에서 백신을 접종받을 수 있습니다. 이를 위해 조엘은 그 소녀를 나라 반대편까지 인도해야 합니다. CCI와의 싸움에서 Ellie의 생명은 가장 중요해집니다.

그 과정에서 영웅들은 위험, 만남, 사건에 직면하게 되는데, 그 동안 그들은 더 가까워지고 서로를 두 번 이상 구하게 됩니다. 최종 목적지에서 조엘은 백신을 만들기 위해서는 소녀의 뇌를 추출해야 하기 때문에 엘리를 죽여야 한다는 사실을 알게 된다. 조엘은 마지막 순간에 엘리를 훔쳐 도망친다. 이 사건 동안 Ellie는 의식을 잃습니다. 그녀가 정신을 차렸을 때 무슨 일이 있었는지에 관심이 있습니다. 조엘은 면역력을 가진 사람이 많고 백신을 만드는 데 엘리가 필요하지 않다고 속인다.

더 라스트 오브 어스의 영웅들

초상화

게임의 영웅은 The Last of Us 세계의 아바타가 아닙니다. 아무도 그들에 대해 말해주지 않습니다. 당신은 그들 자신을 알게됩니다. 영웅의 각 구성 요소는 가장 작은 세부 사항까지 고려됩니다. 그들은 전기와 행동에 불일치가 없이 완전합니다. 그러나 영웅 초상화의 특징은 현실적이라는 것이 아니라 보여지는 방식에 있습니다. 그들이 당장 말하지 않기를 좋아하거나 당신이 그들에게 더 가까워질 때까지 기다릴 것 같은 것들이 있습니다. 당신은 아마도 영웅들의 과거와 미래에 대한 일부 결정에 동의하지 않을 것입니다.

예시 1. Joel이 CCI 이전에 일했던 사람을 비디오에서 보여줄 사람은 아무도 없습니다. 하지만 그의 집을 자세히 살펴보고 전화 대화를 듣고 나면 추측하게 될 것입니다. 그가 새로운 삶에서 무엇을 하는지 아무도 말해주지 않을 것이고, 당신은 스스로 결론을 내릴 것입니다.

예시 2.게임의 처음 몇 분 동안 조엘은 길을 따라 걷는 사람들을 차에 넣기 위해 형이 차를 멈추는 것을 허용하지 않으며 그것이 위험하다고 설명합니다. 조엘이 어떤 사람인지 결론을 내리는 작은 에피소드입니다.

동기와 행동

영웅의 성격, 동기 및 행동은 논리적으로 서로 따릅니다. 줄거리 자체를 위해 줄거리에 어떤 인위적인 행동도 없습니다. 캐릭터의 행동은 "중요"합니다.

예시 1.영웅들은 추격자들로부터 도망치지만 어느 순간 사다리가 무너져 안전한 곳으로 이동할 수 있습니다. 헨리는 조엘과 엘리를 떠난다. 그럼에도 불구하고 그들은 탈출에 성공했고 이후 회의에서 Henry는 게임 세계의 법칙에 맞는 간단한 설명을 제공합니다. 힘든 세상이에요. 조엘과 헨리는 친구가 아니며, 생존 가능성을 높이기 위해 함께갔습니다. Joel도 Henry의 입장이었다면 같은 결정을 내렸을 것입니다. Joel은 Henry를 감정적으로 때렸지만 결국 둘 다 이러한 사건을 유일한 올바른 결정으로 받아들였습니다. "영화" 줄거리에서 헨리는 서둘러 도와주다가 죽거나(긍정적인 영웅) 두 번째 만남이 없어 헨리가 명백한 "나쁜" 사람으로 남을 것입니다.

예시 2.게임이 끝나면 마를린은 조엘을 만나러 혼자 나가서 마음을 바꾸도록 설득하려고 합니다. 그녀는 왜 모퉁이에서 공격하지 않았습니까? 말린은 광신자이자 혁명 조직의 리더입니다. 그녀는 그러한 "낭만적인" 행동과 사람들에 대한 믿음이 특징입니다. "영화" 줄거리에서는 마지막 보스전이 우리를 기다리고 있었습니다.

예시 3.조엘은 엘리아를 찾고 있다가 우연히 도적 떼를 만나게 됩니다. 그는 심문하는 사람을 두 명만 제외하고 모두 죽였습니다. 그는 Ellie가 어디에 있는지 알아 내면 그녀를 살려주겠다고 약속합니다. 도둑 중 한 명이 진실을 말하자 조엘은 그를 죽인다. 두 번째는 그를 살려두겠다는 약속을 상기시켜 주지만 조엘도 그를 죽인다. 조엘은 20년 동안 험난한 세상을 살아온 터프한 밀수꾼이다. 그는 영웅도 아니고 선한 사람도 아니고 기독교 도덕의 모범도 아닙니다.

예시 4. Joel은 게임이 끝날 때 Ellie를 속였습니다. 조엘은 딸을 잃었고 수년 동안 자신과 그 사건 사이에 벽을 쌓았습니다. 엘리는 이 벽을 허물고 과거를 받아들일 수 있게 되었습니다. 그러나 그는 (엘리에게서 찾은) 딸을 다시 잃을 준비가 되어 있지 않습니다. 그래서 그는 병원에서 일어난 일에 대해 Ellie에게 거짓말을 합니다. 이렇게 하면 CCI에 대한 백신을 접종하는 것이 가능할 가능성이 높습니다. 직접적인 요청에 대해: "거짓말이 아니라고 맹세하세요!" 조엘은 쉽게 긍정적인 대답을 합니다. Joel이 주인공이 되는(그리고 주인공은 항상 긍정적인) "영화" 줄거리에서 그들은 적어도 이 결정의 어려움을 보여줄 것입니다. Joel은 즉시 거짓말을 하지 않을 것이며 약간의 고통을 겪을 것입니다. 좋다.

캐릭터와 관계의 발전

조엘과 엘리 - 중앙 부분이야기. 우리 주변의 세계그리고 이벤트는 등장인물의 관계 발전을 보여주는 도구 역할을 합니다. 조엘은 "그녀는 화물이야, 내가 그녀를 배달해야 해"라고 시작하지만 결국 과거를 청산하고 엘리를 자신의 딸로 본다. 엘리는 "온 세상이 나의 적이다. 나는 모두를 상대로 혼자다"를 "온 세상이 나의 적이다. 우리 둘이 모두를 상대한다"로 바꾼다. 직접적으로 말하지는 않지만 직접 볼 수 있습니다.

첫 번째 방법은 플롯을 이용하는 것입니다. 예를 들어, Joel은 결국 Ellie가 무기를 가지고 있다고 믿습니다.

두 번째 방법은 영웅의 게임 행동을 통해서입니다. 예:

  • Joel은 "우리는 하나의 팀입니다"라는 정신으로 Ellie의 문구(만화에서 가져온)를 점차적으로 그녀와 함께 반복하기 시작합니다.
  • Joel과 Ellie는 장애물을 통해 서로를 돕기 시작합니다. Jole은 Ellie가 장애물을 오르는 것을 돕고 Ellie는 그에게 사다리를 던집니다.
  • Joel에게 탄약이나 구급 상자가 떨어지면 Ellie는 "이봐, 여기 주변에 무작위로 구급 상자가 놓여 있어"라고 말할 수 있습니다.

게임이 시작될 때 Ellie는 세상에서 그녀에게 새로운 사실, 즉 "나는 숲에 가본 적이 없습니다. "라고만 말합니다. 하지만 시간이 지나면서 그는 조엘에게 “이게 무슨 포스터지?”라고 묻기 시작한다. 사람들은 정말 원하는 만큼 먹었을까?”

게임이 끝난 후에야 조엘은 죽은 딸에 대해 이야기할 준비가 되었습니다. 이러한 기본적인 행동의 변화를 통해 캐릭터들이 어떻게 더 가까워지고 변화하는지를 느낄 수 있습니다.

반대자

감염된

이 세상에는 감염된 사람 대신 야생 동물, 외계인, 영혼 등 누구든지 있을 수 있습니다. 이 이야기는 좀비 대재앙의 미학과 관련이 없습니다. 게임의 스토리는 인간관계의 스토리이고, 감염자들이 스토리의 배경이 됩니다.

게임에서 당신은 세 가지 유형의 감염자를 만나게 됩니다:


세 가지 유형의 감염만을 사용하여 개발자는 그들과 흥미롭고 다양한 만남을 만들 수 있었습니다. 깊이는 상대의 다양성이 아니라 상대하는 조건에 따라 결정됩니다. 방황하는 클릭커들 사이로 몰래 들어가고, 뒤에 있는 군중들로부터 도망치고, 차를 밀고, 소음을 향해 달려가는 사람들로부터 반격하고, 지하실의 좁은 복도에서 떠돌이들과 맞서고, 판자로 막힌 창문을 부수고 반격해야 합니다. 집에 앉아 있을 때 등

게임 아트북을 주의 깊게 살펴보면 아티스트들이 어떤 사랑으로(사랑으로 접근할 수 있다면) 창작물에 접근했는지 알 수 있습니다. 모습감염된. 예를 들어, 그들은 버섯이 날카로운 판으로 싹이 트는 아이디어 중 하나를 포기했습니다. 날카로운 판은 감염자와의 신체적 접촉 가능성을 완전히 제거했으며 조엘은 손으로 때릴 수 없었습니다. 세부 사항과 세부 사항에 대한 이러한 종류의 관심은 게임 전반에 걸쳐 분명합니다. 나는 좀비가 동시에 나에게 더 많은 두려움, 혐오감, 응시하고 싶은 욕구를 불러일으킨 영화나 게임을 기억하지 못합니다.

사람들

감염된 사람보다 사람이 훨씬 더 위험합니다. 감염자의 행동은 예측 가능합니다. 당신은 그들에게서 무엇을 기대해야 하는지 알고 있습니다. The Last of Us의 사람들은 까다롭습니다. 그들은 당신을 둘러싸고, 엄폐물 뒤에서 숨어서 쏘려고 하고, 당신에게 확실한 이점이 있으면 도망가고, 한 사람이 쏘는 동안 서로 협력하여 당신이 몸을 기울이는 것을 허용하지 않고, 두 번째 사람은 타이어 다리미로 당신을 향해 달려갑니다.

게임이 끝날 무렵에는 여전히 대부분의 행동 패턴을 파악하고 몇 가지 허점을 발견했습니다. 문호 개방방에서는 먼저 들어온 적이 방 깊숙이 들어가고 나서야 주위를 둘러 봅니다. 적들은 하나씩 그런 방으로 들어갑니다. 이렇게 하면 시체 10~15개를 한 더미에 쌓을 수 있습니다. 그러나 이러한 허점을 사용할 동기는 없습니다. 규칙에 따라 플레이하는 것이 더 흥미롭습니다. 어려운 점은 상대의 HP가 10,000이라는 점(헤드샷으로 처음에 거의 항상 사망)이나 무기를 제거했다는 점(대부분 내가 더 심각하게 무장하고 있음)이 아닙니다. 행동의 어려움. 당신이 죽었다면, 어디서 실수를 했는지, 그게 무엇인지 이해해야 합니다. 측면에서 놓쳤나요? 자세를 바꾸지 않고 반격했나요? 서프라이즈 효과를 사용하지 않으셨나요?

단순함과 살인(주인공과 적 모두)의 용이성으로 인해 액션 영화라기보다는 실제 총격전 같은 느낌이 든다. 탄약을 아끼고, 뒤에서 죽이려고 노력하며, 언제 자신을 죽음의 함정에 빠뜨렸는지 명확하게 이해합니다.

화법

Naughty Dog는 게임이 이야기를 전달할 수 있고 감정과 감정을 불러일으키며 책, 극장, 영화 이상의 이야기로 여러분을 끌어들일 수 있다는 것을 보여주었습니다.

라이브 배우

주연은 배우들이 맡았다. 그런 다음 해당 애니메이션이 영웅 모델로 전송되었습니다. 게임을 이긴 후 촬영 영상을 보면 그냥 게임 장면의 코스프레인 것처럼 보일 수도 있다. 배우들이 장면을 촬영하는 것이 아니라 복사하고 코스프레를 시도하는 것 같습니다. Joel과 Ellie가 살아 있고 애니메이션을 적용하고 촬영하고 환경에 넣을 필요가 없기 때문입니다.

이동 거리의 지속 시간

게임이 끝나면 정신적으로 뒤를 돌아보면서 “우리가 얼마나 함께 했는지”, “여기까지 오기까지 얼마나 먼 길이었는지”를 느낄 것입니다. 15~20시간의 게임 시간 동안 당신은 영웅들과 함께 인생의 1년을 보내게 됩니다. 줄거리는 고전적인 로드무비를 기반으로 하며 크고 작은 도시, 고층 빌딩 및 숲을 방문하게 됩니다. 4계절을 참조하세요. 이것은 일어난 일에 대한 현실감을 줍니다.

주변 이야기를 통한 평화

나는 이야기를 전달하는 방식을 수동적인 스토리텔링이라고 정의했다. 감염 확산 후 세계의 운명에 대해, 살아남은 사람들의 운명에 대해. 오래된 집에 널려 있는 메모를 읽고 걸어가는 장소를 주의 깊게 조사함으로써 그들이 어떻게 살아남았는지 배울 수 있습니다. Last of Us의 세계는 여러분의 관심과 호기심에 보답하여 여러분이 직접 그 역사를 발견할 수 있도록 격려합니다. 그분은 당신을 대신해 발견하는 것이 아니라 당신이 발견자가 되도록 하십니다.

예.산적들과 함께 도시를 탈출한 후, 바다에서 배를 타고 오랫동안 살았던 한 남자의 운명에 대해 배우게 됩니다. 어느 순간 그는 착륙해야 했고, 보급품도 바닥났고, 고장도 나서 혼자 있기가 힘들었습니다. 그는 자신을 방어하고 비밀리에 사는 것이 편리한 하수구에 정착했습니다. 그는 다른 사람들을 초대했고 공동체가 발전했으며 아이들을 위해 작은 공동체가 나타났습니다. 학교 수업, 빗물 수집 장치. 그러나 치명적인 사고로 인해 감염자들의 공격이 발생했고 코뮌은 사망했습니다. 이 이야기는 당신에게 명시적으로 말해주지 않고, 당신이 직접 발견합니다.

당신이 믿는 복도

"갈 곳"의 선택에 대한 제한은 세계와 자연 법칙의 일부로 인식됩니다. 게임에서 길을 잃거나 잘못된 길로 가는 것은 불가능합니다. 방법은 하나뿐입니다. 나머지는 차단되었습니다. 어딘가에는 통과할 수 없는 바리케이드가 있을 것이고, 어딘가에는 잔해가 있고 잠긴 문이 있을 것입니다. The Last of Us는 게임 세계에서 이러한 제한 사항을 이해한다는 점에서 다릅니다. 2층은 못가나요? 그러니까 감염자들을 상대로 세워놓은 바리케이드 때문이다. 가게 문이 닫혀 있나요? 그녀는 잠겨 있거나 좀비로부터 받쳐져 있었습니다.

플롯 트위스트

줄거리는 흥미롭고 예상치 못한 반전이 있지만 덤불 속의 피아노를 희생하면서 만들어지지는 않습니다. 모든 일이 어디로 흘러가는지, 끝까지 어떻게 끝날지 쉽게 추측할 수 없을 것입니다. (그러나 당신은 끊임없이 이것을 하려고 노력할 것입니다. 이 행동은 품질 플롯의 강력한 표시입니다.)

게임 피날레

게임이 끝나면 두려움과 걱정에 대한 보상을 받게 됩니다. 그는 마침내 등장 인물을 공개하고 그들이 얼마나 실제적이고 살아 있는지 보여줍니다. 그들은 두려움과 이기심이 특징입니다.

The Last of Us는 사람들에 대한 대화형 이야기입니다. 결말은 모든 답을 주지 않으며, 이야기를 끝내거나 새로운 이야기를 시작하지도 않습니다. 그러나 그것은 이야기와 그 갈등에서 나오는 감정과 느낌에 대한 당신의 욕구를 충족시킵니다.

무엇보다 게임이 끝난 직후부터 게임의 스토리에 매력을 느끼기 시작합니다. 그것은 극작술에 중요하고 가장 강력한 강조점을 추가합니다. 영웅과 주변 세계 사이의 갈등이 마침내 명확해지고 여러분의 눈에 들어옵니다.

결승전에선 선택의 여지가 없다

선택을 취소하는 것은 이야기를 전달하는 또 다른 도구입니다. 나는 보통 나에게 선택할 권리가 주어졌다는 사실에 너무 익숙해서 어리둥절했습니다. 제 생각에는 이런 방식으로 개발자들은 몇 가지 중요한 것들을 달성했습니다.
당신은 주인공이 당신이 아니고 당신이 주인공이 아니라는 것을 이해합니다.

캐릭터는 당신이 그들과 함께 경험한 이야기에 따라 행동합니다. 당신은 행동에 동의하지 않지만 영웅은 동의하지 않습니다.

영웅들의 행동과 캐릭터의 조화.

역학

뚜렷한 단서 없음

환경은 각 상황에서 플레이어에게 기대되는 바를 보여주는 방식으로 구성됩니다. 이를 위해 레벨 구성, 상대방의 행동, 소리 등이 사용됩니다. 게임은 무엇을 어떻게 해야 하는지 직접적으로 알려주지 않습니다. 주변을 살펴보면서 스스로 이해해야합니다. 이는 게임이 만들어내는 상황을 '연기'하더라도 몰입감과 자연스러움을 선사한다.

예시 1.우리는 악당의 등 뒤로 몰래 가서 그를 찌를 필요가 있습니다. 악당은 테이블 사이를 혼란스럽게 움직입니다. 길 여기저기에 흩어져 있는 깨진 접시를 무심코 밟으면 소리가 우리를 앗아가게 됩니다. 주기적으로 악당이 갑자기 방향을 바꿉니다. 플레이하는 동안 악당의 행동 변화에 주의를 기울여 이러한 뉘앙스를 배우게 됩니다. 등 뒤로 가야한다는 것을 어떻게 이해합니까? 당신은 주변 환경으로부터 결론을 도출합니다. 게임에서는 "악당 뒤로 3번 가서 3번 찔러라"라는 말은 절대 하지 않습니다. 그녀는 이 모든 것을 분명히 말하므로 조심해야 합니다.

예시 2.우리는 밤에 문을 통해 도시 밖으로 나갑니다. 정지하면서 움직이는 탐조등의 광선은 검문소 앞의 작은 지역을 검색합니다. 광장에는 콘크리트 블록과 자동차가 줄지어 있습니다. 여기에 스텔스가 필요하다는 것을 직관적으로 이해합니다. 그런데 여기서 흥미로운 버그를 발견했습니다. 경비원은 호두까기 인형을 보았다고 소리치고 친구에게 호두까기 인형을 죽이는 모습을 지켜보라고 합니다. 돌아서면 멀리서 이 딱정벌레를 볼 수 있습니다. 경비원은 총을 쏘며 다음과 같이 말합니다. "내가 어떻게 그의 머리를 박살 냈습니까!" 하지만 클리커는 살아 있고 경비원은 클리커를 때리지 않은 것을 볼 수 있습니다. 하지만 경비원이 친구에게 거짓말을했을 수도 있습니다. 그리고 이 장면은 일부러 연출한 것입니다. 개발자들은 플레이어가 주변 세계의 작은 것들에 많은 관심을 기울이고 싶어한다는 것을 알고 있었습니다.

예시 3.호텔 지하에서 블로터와 만남. 지하에 발전기가 있습니다. 게임에서 발전기를 만나는 것은 이번이 처음입니다. 그리고 그것이 소음을 발생시켜 감염자를 유인한다는 것을 즉시 이해합니다. 시작하기 전에 구석구석을 수색하여 학살을 준비합니다. 아무도 당신에게 이것을 하라고 말하지 않고, 당신은 모든 것을 스스로 추측합니다. 그 결과 플로터를 필두로 한 무리의 감염자들이 나타난다. 이 시점에서 나는 그들과 싸웠다. 직장 동료와 이 게임 순간에 대해 논의했을 때, 나는 그가 다르게 행동했다는 것을 알았습니다. 그는 단순히 도망치고 계속 전진했습니다.

상황의 예측 불가능성

이 게임에는 다음에 무슨 일이 일어날지 추측할 수 있는 일정한 패턴이 없습니다. 당신이 게임의 어떤 단계에 있든, 그것은 끊임없이 당신을 놀라게 할 것입니다.

  • 다음과 같은 방을 찾으면 많은 수탄약과 제작 요소가 있다고 해서 지금 큰 전투가 여러분을 기다리고 있다는 의미는 아닙니다.
  • 반대로, 방금 큰 전투가 있었고 거의 모든 것을 다 써버렸다고 해서 훨씬 더 심각한 혼란이 지금 당장 시작되지 않을 것이라는 의미는 아닙니다.
  • 5채 중 3채에서 사람을 찾지 못했다고 해서 나머지 2채에 반드시 누군가가 있다는 의미는 아닙니다.
  • 당신은 함정에 빠져 거꾸로 매달려 있습니다. 감염된 로드, 총을 쏴야 하는데 세상이 뒤집어졌습니다.
  • 오르고 있는 사다리가 떨어질 수도 있고, 선반 위로 올라가면 적과 마주칠 수도 있습니다.

사각지대에 대한 힌트

막히거나 해결책을 찾을 수 없는 경우 게임에서 힌트를 제공합니다. 여기저기 뛰어다니면서 뭔가를 찾아야 하는 멍청한 퀘스트는 없는데, 이건 멍청하게 숨겨져 있었습니다. 횡단하는 뗏목이 고리에 걸려 물 속에 누워 있다는 사실을 오랫동안 깨닫지 못할 수도 있습니다. 충분한 시간이 지나면 게임은 캐릭터의 목소리나 다른 목소리로 이를 알려줄 것입니다.

경험

게임에서는 살인 경험치를 얻지 못합니다. 기술과 무기 업그레이드는 세계를 주의 깊게 연구하도록 동기를 부여하는 메커니즘을 기반으로 합니다. 항상 모든 사람을 잘라낼 필요는 없습니다. 나는 종종 아무도 죽이지 않고 몰래 돌아다녔다. 특히 감염된 사람들이 많은 군중이라는 것을 본다면.

게임에서 영웅의 기술을 향상하려면 태블릿이 필요합니다. 모퉁이에 있는 방에 있는 냉장고를 열거나 집에 있는 부엌 서랍을 뒤져 알약을 찾을 수 있습니다.

무기를 개선하려면 예비 부품과 도구 키트가 필요합니다. 무기 업그레이드가 어려울수록 필요한 도구 수준이 높아집니다. 태블릿과 유사한 예비 부품을 찾을 수 있습니다. 게임에서 자주 볼 수 없는 특별한 작업대에서만 무기를 업그레이드할 수 있습니다. 이 기술을 사용하면 개발자는 아직 설치되지 않은 우버 캐논이 있을 가능성을 제거합니다.

모든 기술과 무기를 업그레이드할 수는 없습니다. 후속 플레이에서는 또 다른 업그레이드를 시도하거나 마지막 업그레이드의 실수를 피하고 싶은 욕구가 있습니다. 스킬이나 무기를 업그레이드하지 않고도 게임을 완료할 수 있습니다.
"전력을 다하고 싶은" 욕구는 재료를 찾기 위해 여러 장소를 탐험하게 만듭니다. 위치를 탐색하면 세계를 탐색할 수 있습니다. 세계를 탐험하는 데에는 이점이 있습니다. 반군이 오래 전에 무기 보관함을 만들었지만 거기에 물이 넘쳤다는 메모를 읽을 수 있지만 거기까지 가는 것은 가능합니다. 여기 있는 게 분명해 비밀 장소, 아무도 당신에게 말하거나 강조하지 않습니다.

스킬과 무기에 대한 미드코어 태도

이 게임은 하코어도 아니지만 "클릭 투 킬" 게임도 아닙니다. 그녀는 당신에게 몇 가지 실수를 용서할 것이지만 일련의 실수는 용서하지 않을 것입니다. 무기 세트를 사용하는 방법을 배우고 탈출구를 찾아야 합니다. 어려운 상황, 당신은 던져 질 것입니다. 이 난이도(적어도 어려운 수준에서 플레이하는 것이 좋습니다)는 게임의 한 단계를 성공적으로 완료한 후 만족감을 줍니다. 당신은 여러 번 죽고(소울 게임처럼 수십 번이 아니라) 결론을 내리고, 실수가 무엇인지, 어떻게 행동해야 하는지 이해합니다. 레벨 업을 통해서가 아니라 기술과 능력을 통해 더 나은 플레이 방법을 배우십시오.

몰래 하기

게임의 스텔스는 규칙이 명확하고 간단합니다. 이것은 Metal Gear Solid 5가 아닙니다. 아무도 당신에게 은밀하게 게임을 플레이하도록 강요하지 않습니다. 최대내 경험은 다음과 같습니다. 적의 전반부가 은밀하게 죽고 누군가가 나를 알아 차리고 맛있는 총격전이 시작됩니다.

가장 직관적인 도구를 사용할 수 있습니다. 병이나 벽돌을 던졌나요? 적은 추락으로 인한 소음을 보러 갈 것이지만 물체를 던진 사람과 물체를 던진 궤적을 계산할 수는 없습니다. 그들은 몰래 다가와 뒤에서 사람을 공격했습니다. 적을 죽이는 것이 보장되었습니다. 갑자기 그들은 그의 머리에 벽돌을 던졌습니다. 적은 잠시 방향 감각을 잃었습니다.

촬영

게임패드로 촬영하는 것은 마우스를 사용하는 것만큼 편리하고 쉽지 않습니다. 그러나 여기에는 특별한 즐거움이 있습니다. 마우스로 플레이했다면 머리만 치면 위치를 클리어할 수 있었을 텐데. 총소리와 위험감도 사라질 것이다.

음악

게임의 음악 반주는 단순한 배경이 아닙니다. 여기서는 독립적이고 표현력이 풍부한 플롯 장치입니다. 게임처럼 배경 음악을 찾을 수는 없습니다. 현재 일어나고 있는 일과 리듬이 맞는 특정 순간에만 음악이 포함됩니다. 침묵은 또한 주변 세계에 대한 생각의 일부입니다.
게임 사운드트랙은 Google Play에서 사용할 수 있습니다. 얀덱스 음악, 아이튠즈. 경기가 끝난 뒤에도 그의 말을 듣고 싶다.

미술

2017년에는 리마스터링되지 않은 버전도 괜찮아 보입니다. 그리고 네, 훨씬 더 많은 "그래포니(graphony)가 도입된" 게임이 있습니다. The Last Of Us의 아름다움은 픽셀 수나 물의 반사 및 동작에 있는 것이 아닙니다. 게임을 만든 아티스트들은 아름다움에 대한 감각과 스타일에 대한 이해력을 갖고 있었습니다. 이곳의 아름다움은 분위기로 전달됩니다.

예시 1.당신은 밤에 반지하, 도랑을 통과했습니다. 주변에는 콘크리트와 보강재, 쓰레기가 널려 있었습니다. 아침에 당신은 자신을 발견합니다 여름 숲. 엘리는 이전에 숲에 가본 적이 없다고 말합니다. 그리고 당신은 오랫동안 숲에 가본 적이 없다는 것을 멈추고 깨닫습니다. 실생활) 그리고 뭐, 숲에서는 너무 아름다울 수 있어요. 동시에, 게임 숲은 극히 작고 가짜입니다. 그러나 당신이 그 매력에 흠뻑 젖고 보게 되는 것은 바로 감각과 대조를 통해서입니다.

예시 2.긴 여행, 수많은 무서운 순간과 시련 끝에 Ellie는 여러분에게 “보세요!”라고 외칩니다. 그리고 그는 달린다. 당신은 거기에 뭔가 위험한 것이 있을 것이라고 예상하면서 그 뒤를 쫓습니다. 당신은 이 세상이 위험하고 항상 경계해야 한다는 사실에 익숙합니다. 그러나 발코니로 나가면 두꺼운 풀이 무성하고 기린이 그 위를 헤매고 있는 지역이 보입니다. 당신은 이 순간을 멈추고 감탄하고 싶습니다. 당신은 너무 오랫동안 긴장해서 이제 완전히 감탄에 빠져들었습니다. 캐릭터들은 당신을 이해하고 멈춰서 동물들을 지켜보는 것 같습니다.

애니메이션

게임의 애니메이션을 보면 실제 사람들과 함께 플레이하고 있다는 믿게 됩니다. 일련의 펀치나 달리기 후에 Joel은 숨을 크게 쉬기 시작합니다. 점프하기 전에 영웅들은 스스로 시험해보고, 멀리 이동하고, 단거리 달리기를 합니다. Joel은 적의 두개골을 벽 모서리에 맛있게 박살내거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 방랑자는 효과적으로 그리고 세부적으로 Joel의 턱을 찢습니다. 적의 얼굴이나 벽 모서리에 있는 머리에 벽돌을 박살냅니다.

타르

게임에는 결함이나 완전히 약한 순간이 없습니다. 아래의 모든 사항은 실제로 "그리고 나는 또한..."의 목록입니다. 하지만 블로그의 규칙에 따르면 연고에 약간의 파리가 있어야 합니다.

전투 중 엘리의 행동

당신은 조용히 산적 뒤에 몰래 숨어 있었고 Ellie는 당신을 쫓기 시작했고 적의 얼굴에 맞서기 시작했습니다. 아무 일도 일어나지 않았습니다. 적군은 1m 거리에서도 그녀를 보지 못합니다. 엘리는 액션이 ​​시작될 때까지 보이지 않습니다. 그 반대라면 Ellie가 당신의 교활한 계획을 방해할 때마다 당신은 Ellie를 죽이고 싶을 것임이 분명합니다. 하지만 더 잘할 수도 있었습니다.

개가 묻더군요

주인공이 제3자를 놓치고 있는 듯한 느낌이 들기 때문에 고전적인 삼위일체가 존재합니다. 이 세 번째 사람은 인간일 수 없습니다. 그는 이야기를 망치고 주의를 산만하게 만들 것입니다. 그리고 개가 물었습니다. 일부 에피소드에서는 개와 함께하는 게임플레이로 게임이 잘 보완되기도 했습니다. 적 또는 이와 유사한 것의 주의를 분산시키십시오. 그리고 개가 죽는 사소한 장면도 게임을 더욱 풍성하게 만들었을 것입니다.

게임을 마친 후 개발자들의 아트북을 주의 깊게 살펴보았는데 일부 컨셉에 대한 언급이 있었습니다.

조일과 엘리의 나이

캐릭터의 나이를 믿기 어려웠습니다. 가장 낙관적인 추정에 따르면 사건 당시 Joyle은 50세였습니다. 나는 50세의 당신이 The Last Of Us와 같은 세상에서 그렇게 육체적으로 강한 남자가 될 수 있다고 믿지 않습니다. 예, 줄거리에 따르면 Joyle은 "아버지가 되기에 적합"해야 하며 이미 삶에 의해 "폭행"되어야 합니다. 하지만 50?

Ellie는 또한 14년의 나이보다 오랫동안 성장했습니다. 그러나 그녀는 어린아이로 남아 있기 위해 나이가 제한되어 있었습니다.

고유한 감염자

게임이 끝날 무렵 나는 감염에 익숙해졌습니다. 나는 항상 그들에게서 무엇을 기대해야 할지 알고 있었습니다. 몇 가지 독특한 이야기를 추가하고 싶습니다. 게임 컨셉에서는 자신만의 이야기와 배경 이야기를 지닌 독특한 보스로 추가할 가치가 있는 감염된 사람들을 찾을 수 있습니다.

영웅들의 등장

The Division처럼 다양한 아이템을 찾아 영웅에게 장착할 수 있는 기능이 그리웠어요. 커스터마이즈는 내 긍정적인 경험을 더해주고 캐릭터를 나에게 더욱 가깝게 만들어 줄 것입니다.

시체가 사라집니다

기술적인 관점에서 이는 생산성을 위한 투쟁임을 이해할 수 있습니다. 그러나 이것이 이 사실을 덜 슬프게 만들지는 않습니다.

배낭을 메고 수중

조엘은 모든 것이 담긴 배낭을 메고 옆구리에 총을 걸고 물속으로 뛰어듭니다. 이것은 단지 비디오 게임이었던 현실로 나를 다시 데려왔습니다. 나는 이것이 이랬으면 좋겠다: 조엘은 배낭을 제거하고 뗏목으로 운반한다. 아니면 배낭을 해안에 두고 왔다가 다시 찾아오기도 합니다.

제가 게임을 어떻게 알게 되었는지 말씀드리겠습니다. 게임이 얼마나 당신을 게임과 사랑에 빠지게 만드는지 가장 잘 설명합니다. 그리고 일반적으로 얼마나 많은 게임이 발전했는지.

나에게 게임 콘솔을 추천하고 심지어 게임 콘솔까지 준 동료로부터 게임에 대해 알게 되었습니다. (저는 게임 콘솔이 없었고 게임은 PlayStation 독점이었습니다.) 동료도 같은 상황에서 게임을 구매했고, 친구로부터 추천과 콘솔을 받았습니다. 나는 게임을 구매하고 이미 완료한 다른 동료에게 이 게임을 추천했습니다.

최종 결과로 나는 게임과 게임 콘솔을 모두 구입했습니다. 이제 게임에 대해 말씀드리겠습니다. 여러분도 게임을 통해 이 이야기를 경험하고 저와 함께 경험해보시길 바랍니다. 이것은 우리를 더 가깝게 만들고 이야기할 또 다른 흥미로운 주제를 제공할 것입니다.

감사합니다

게임과 콘솔을 소개한 Vitaly Kolomiytsev, 블로그 아이디어를 제공한 StoneForest. 검토를 위해 Anton Green과 Roman Zhikharev가 참여했습니다.