Guide pas à pas pour le pack combiné Game Stalker 2. FAQ - Artefacts, modifications, recettes

STALKER : People's Solyanka est une modification du jeu original "Shadow of Chernobyl", transformant radicalement le gameplay et ajoutant de nombreuses nouvelles quêtes. En plus des tâches, le joueur découvrira des lieux inédits, ainsi que de nouveaux équipements, armes et autres objets supplémentaires.

Des présentations pas à pas des trois parties de STALKER sont disponibles sur notre site Web. Cet article décrit uniquement les quêtes ajoutées par le mod.

Rechercher l'expédition disparue

Allez à Cordon et regardez dans le viaduc sous la route. Dans ce tunnel, vous trouverez le corps d'un combattant nommé Andrey - prenez l'objet de quête pour activer la tâche.

Ensuite, vous devez trouver le gopnik qui a empoché le PDA du soldat. En suivant le signal, vous tomberez sur un faux signal SOS. Ce bandit n'aura pas l'objet requis, vous devrez donc passer à autre chose.

Le véritable voleur du PCC s’appelle Fraer. Vous pouvez le trouver dans la quête de Voronin. Non seulement cela, mais vous pouvez également le rencontrer lors de quêtes dans de nombreux autres endroits.

Après avoir découvert le voleur, apportez la découverte à Prapor, qui se trouve à la décharge. Pour dix trousses de premiers secours, il vous dira que les gars du Barman sauront restaurer le PDA.

Allez voir le barman et apportez-lui des larmes de feu. C'est pour cet artefact qu'il acceptera de réparer le matériel, mais par la suite ses mécaniciens casseront le PDA, après quoi l'intrigue sera interrompue.

La prochaine étape de la quête débutera lors de la quête de Lukash. Vous devrez retrouver un certain Pavlik, puis achever un contact surnommé Ara. C'est sur le corps de ce dernier que vous trouverez un PDA contenant de nouvelles informations sur le disparu.

Allez dans le Territoire Sauvage, plus précisément jusqu'à la fin de la carte, où vous pourrez vous déplacer vers Yantar. Vous trouverez ici le détachement de Sivoy, à partir duquel le PDA indiquera clairement que vous devez vous rendre à Sakharov pour obtenir de nouvelles informations sur l'expédition.

Rendez visite au scientifique et découvrez les gars disparus. Il refusera de vous parler jusqu'à ce que vous ayez terminé les tâches liées au Fang et traité le Scorcher.

Une fois le travail terminé, Sakharov vous enverra au laboratoire X-10. Auparavant, on pouvait déjà le visiter sans rencontrer personne. Cependant, Sakharov commencera à insister et vous devrez de toute façon vous y rendre.

Vous trouverez encore des corps frais sur place. Outre deux cadavres, il y aura un écologiste à moitié mort dans le laboratoire - répondez à sa dernière demande en l'achevant. Ensuite, rendez visite au Fantôme et racontez-lui ce qui s'est passé. Le camarade répondra qu'il existe probablement une autre issue pour sortir du laboratoire, mais elle n'a pas encore été trouvée.

Tout d'abord, parlez à Freeman - il vous parlera des mercenaires de Jameson qui ont tenté une fois de conquérir le Monolith. Ensuite, allez à la décharge et tuez l'équipe de Tomaz là-bas - c'est de lui que vous obtiendrez documents nécessaires. À partir des informations, il deviendra clair comment les mercenaires sont arrivés au sarcophage via le laboratoire X-10 puis sont revenus.

Une fois les données trouvées, parlez à nouveau avec le Fantôme, qui vous demandera de lui procurer dix morceaux de viande dorés, qui se trouvent dans l'immensité de la centrale nucléaire de Tchernobyl-2.

Lorsque les éléments nécessaires seront livrés, vous découvrirez le chemin exact du sarcophage à la centrale nucléaire de Tchernobyl-2, et recevrez également une nouvelle quête pour trouver trois parties du journal. Tout ce que vous avez à faire est de vous rendre à l'endroit décrit ci-dessus, de récupérer le journal et de le rapporter au Ghost.

N ordinateur portable Arkhara

Parlez à Dan, qui se trouve à l’emplacement du marais. Le gars vous enverra à Agroprom, où vous devrez obtenir des informations pour la quête. Après cela, allez au Bar et parlez à l'homme surnommé Zakhar, puis à Dan. Ce dernier, d'ailleurs, se chargera également de défendre son équipe.

Dan vous parlera des guerriers enhardis d'Agroprom qui planifient quelque chose. Vous devrez visiter les lieux et obtenir une transmission contenant des données précieuses. Sur place, trouvez Arkhara pour qu'avec lui vous puissiez frapper les militaires, récupérer le colis et le livrer à Dan.

Remettez le carnet d'adresses au propriétaire, après quoi il vous confiera une autre mission pour retrouver son ordinateur. Arhara vous conseillera également d'échanger quelques mots avec Dan.

Dan vous parlera d'une clé USB d'un chercheur du laboratoire X-18, que vous devrez retrouver. Après avoir obtenu le transporteur, livrez-le à Dan et recevez une récompense sous la forme d'un casque psi.

Vous pouvez maintenant visiter le radar, où se trouve l'ordinateur d'Arhara. Tout ce que vous avez à faire est de vous rendre aux Entrepôts et de remettre la trouvaille à un homme surnommé Yakut.

La recherche du Fantôme et des tueurs de Fang

La chaîne de quêtes commence lorsque vous découvrez l'arme de Freeman. Remettez le canon à son propriétaire pour recevoir la quête permettant de retrouver sa mallette.

Vous trouverez la valise du mercenaire Jameson à l'emplacement du Territoire Sauvage.

Naturellement, le gars refusera de résoudre le problème à l'amiable, après quoi vous devrez l'achever. Après avoir traité avec ses gars, prenez l'objet et livrez-le à Freeman.

Vous trouverez le journal lui-même chez Agroprom - rapportez-le à Kruglov, puis rendez visite au barman. Ce dernier, si vous souhaitez obtenir des informations de sa part, demandera en retour l'artefact Sibion.

Trouvez les tueurs de crocs

Pour commencer, Voronin vous enverra chercher une clé USB d'un homme surnommé Psycho. Ces derniers se blottissent dans les marécages proches de la zone des entrepôts de l’armée. D'ailleurs, vous pouviez auparavant livrer le même média à Max à sa demande. Dans ce cas, vous devrez lui rendre visite et acheter l'appareil.

Gardez également à l’esprit que lorsque vous visitez pour la première fois le site Swamp Psycho, les animaux peuvent vous tuer. Il est logique de lui rendre immédiatement visite, de l'achever et de prendre la clé USB, sans avoir les tâches correspondantes. Sinon, vous risquez de vous retrouver dans un endroit vide, car le cadavre disparaîtra tout simplement.

Rendez maintenant visite à l'informateur à la base de Cordon. Pour continuer la chaîne, vous devrez obtenir des informations sur le Tyran - Dan vous remettra son PDA (si ce dernier devient votre rival après la conversation, vous devrez redémarrer et lui demander de réparer quelque chose).

Après cela, remettez l'appareil à l'Informateur, qui vous conduira jusqu'à un certain Le Havre. Il parlera à son tour de la coopération des membres de Svoboda avec des mercenaires, réalisée grâce à lui.

Sur les instructions du Havre, trouvez un type nommé Bolt et tuez-le en prenant le PDA. Ensuite, le mercenaire vous enverra au laboratoire X-10, où peut se trouver le corps d'un Monolith avec les informations nécessaires. Sur place vous retrouverez en effet un cadavre - remettez les documents au Havre.

D'une conversation avec Yakut, vous découvrirez le complot prévu. Discutez ensuite avec Freeman, qui vous informera d'une réunion secrète de mercenaires. Vous devrez vous rendre à la réunion et tuer tous ses participants. Après avoir obtenu le transporteur, livrez-le à Freeman.

Le Havre n'appréciera pas votre action, après quoi il se disputera avec vous et vous enlèvera votre argent et de nombreuses choses de valeur (il est donc logique de les jeter dans la cache avant de rendre visite au mercenaire). Après cela, il y aura une bataille dans laquelle vous devrez tuer tous les associés de Le Havre ainsi que lui-même.

Ensuite, Yakut vous parlera d'une cargaison qui a été prise par des mercenaires à la base de Svoboda. Vous devez rendre visite aux mercenaires, les tuer et récupérer l'objet. Il ne vous reste plus qu'à le rapporter à Yakoute pour recevoir la récompense et vos propres vêtements que Le Havre vous a pris.

Trouvez le fantôme

D'une conversation avec Kruglov, vous découvrirez ce dont il a besoin bon ordinateur pour décrypter les données du journal. Arkhara vous indiquera le laboratoire X-18, où une unité système appropriée peut se trouver.

Allez droit au but et prenez ce dont vous avez besoin. Lorsque vous livrerez l'ordinateur, Kruglov vous enverra chez un homme surnommé Yakut. Ce dernier, à son tour, vous mènera aux niveaux inférieurs d’Agroprom.

Veuillez noter que cette suite de la chaîne ne s'ouvrira qu'après avoir terminé la tâche de neutralisation du Scorcher.

En cours de route, le Phantom vous contactera via PDA. Enfin, dans le donjon, vous devrez combattre une embuscade qui n'a cependant pas été organisée contre vous.

Vous devez maintenant rendre visite à Yakut, qui vous conseillera de visiter le Radar, où vous trouverez le Fantôme. Le gars insaisissable vous demandera de restituer sa clé USB, qui se trouve en possession d'une certaine Bête du groupe Avengers.

Les quêtes d'histoire se terminent ici, mais les quêtes secondaires restent toujours dans l'équipe Solyanka.

Quêtes Ciel clair

Vous devez d’abord vous rendre dans les marais. Vous devez d'abord parler avec le Fan, qui vous demandera de défendre la base contre l'attaque des mercenaires. Après cela, le gars vous aidera à vous rendre aux marais.

Sur place, vous rencontrerez Dyak, dont le camarade est en difficulté. Vous devrez vous rendre à l'église où se terre la gopota, puis la tuer. Sokhaty lui-même, l’ami de Dyak, sera présent. Pour votre aide, le commis vous parlera d'un portail secret vers la base Ciel clair- utilisez-le.

À la base du CHN, vous trouverez trois PNJ, chacun pouvant vous confier une quête unique. Parlez à Vasily pour lui apporter une pommade curative.

Les médicaments nécessaires se trouvent dans la cabane de Kalmouk. À l'intérieur, vous trouverez une mallette avec une grenade que vous devrez emporter. Après cela, il y aura une explosion à laquelle vous pourrez survivre (vous le pouvez car elle nécessitera une très bonne protection). Ensuite, Kalmouk apparaîtra.

Kalmouk vous demandera de vous procurer une boîte dont l'emplacement est indiqué sur la carte. Près de la cargaison, vous trouverez une téléportation par laquelle vous devrez passer.

L'emplacement spécifique semble avoir été choisi au hasard, vous devrez donc passer du temps à trouver un chemin sûr. Remettez le coffret au pétitionnaire pour connaître le prix de la pommade.

Vous devrez apporter une certaine quantité de ressources, et alors seulement Kalmouk vous donnera des tubes de guérison. En récompense de la pommade, Vasily acceptera de réparer et d'améliorer votre équipement.

Cold, le deuxième homme de la base du CHN, vous enverra à la recherche du pseudo-géant. Vous n'êtes pas obligé de tuer la créature, marquez-la simplement. L'emplacement du mutant est indiqué sur la carte, mais il n'apparaît pas toujours à l'endroit indiqué.

Sinon, il faudra chercher la créature au dessus et à droite du bâtiment dans lequel se cache Adrenaline. Marquez le monstre avec le Cold Cannon spécial et signalez le succès.

Sviblov vous confiera plusieurs tâches, dont certaines sont nécessaires pour progresser dans l'intrigue.

Le chef vous demandera de lui livrer le cerveau du contrôleur - rendez-vous au point indiqué et achevez le mutant. Ensuite, Sviblov aura besoin d'un PDA, dont disposent les Gopniks. Il faut d'abord visiter Koshchei, et vite, car il peut mourir dans une escarmouche avec des bandits.

Koschey vous enverra à la base des gars, où vous devrez vous frayer un chemin d'une certaine manière - à travers le réservoir, puis sur le toit et en bas. Si vous agissez avec prudence et secrètement, vous pouvez voler le PDA de votre mallette sans complications.

Lorsque vous prenez le PDA, Dan viendra à votre secours avec son groupe, qui attaquera le camp. Renvoyez maintenant le PDA à Sviblov pour recevoir la tâche suivante : Enregistrer les cadeaux.

Sviblov vous enverra dans l’entreprise où vivait auparavant le groupe de Dan. Sur place, vous devez remplir deux conditions : rester inaperçu des mercenaires et empêcher Freebie de mourir pendant la bataille.

Vous pouvez accéder à la base par un tunnel présentant des anomalies électriques, qui se termine par un trou dans le mur. A la base, vous devrez combattre les Monolithes, alors préparez-vous et choisissez une position adaptée.

Vous pouvez vous tenir juste à côté de Freebie puis, après son cri, tuer deux adversaires à la fois, car à ce moment-là, ils gèleront pendant quelques secondes. Retournez voir l'employeur et parlez-lui de votre réussite.

Les quêtes du Chat ou la recherche du Docteur Noir

Trouvez Dan, qui vous enverra chez le Chat. Ce dernier vous demandera de l'escorter jusqu'au village détruit où se trouve le corps. Une fois sur place, passez derrière le Chat et examinez le cadavre du fanatique pour prendre une carte.

Après avoir trouvé la carte, le Chat se rendra à la base du CHN. Vous devrez l'accompagner tout en affrontant des adversaires. Après cela, vous pourrez lui parler une seconde fois dans le bar froid, qui se trouve à la base.

La nouvelle tâche du Chat vous enverra à la recherche d'une certaine personne. Parlez à tous les résidents de la base pour en savoir plus sur Misha Los. Vous le trouverez près du bâtiment où attend Sviblov. Ensuite, vous devez partir à la recherche d'une télévision.

Visitez Cordon, et plus particulièrement Akim, qui possède une télévision. Revenez avec votre trouvaille à Moose pour recevoir une récompense - des informations sur les habitats approximatifs des fanatiques.

Ensuite, visitez tous les points indiqués et tuez les monolithes. Après avoir obtenu les documents, rendez visite au Chat et remettez-les-lui. Si vous ne trouvez pas le chat à la base du CHN, rendez-vous à l'AS - au parking situé entre la base de Svoboda et le nid des sangsues.

Après cela, parlez avec Kalmouk, qui aura besoin des composants pour créer le médicament. Livrez ce dont vous avez besoin et attendez un jour. Enfin, livrez le médicament au Chat pour continuer la chaîne.

Vous devrez maintenant saisir la « langue » quelque part dans Agroprom. Sous le côté gauche du territoire, vous trouverez des fanatiques – tuez-les et sauvez Chuk et Gek.

Dites au chat ce qui s'est passé pour continuer la chaîne. Il vous parlera de Rabinovich et vous enverra chez un homme surnommé l'Avare. Ce dernier répondra à vos questions et vous dirigera vers Modeste.

Vous ne trouverez pas Modeste sur place, mais le Joker vous renseignera sur sa localisation moyennant quelques trois bouteilles de vodka, que vous devrez boire avec lui.

Étant un perdant, allez au village. Bientôt, Modest vous contactera et vous demandera de l'aide : il est blessé et a besoin d'une trousse de premiers soins. Quand le gars reprendra ses esprits, il vous parlera de Rabinovich. Au même moment, vous êtes soudainement attaqué par une escouade de vengeurs : tuez-les.

Vous trouverez Rabinovich à Pripyat, et plus précisément : dans un bâtiment proche de l'hôtel. Cela vaut la peine de sauvegarder votre progression ici. Au cours de la conversation, vous découvrirez un certain « Docteur noir », après quoi vous devrez rendre visite au Chat. Racontez-lui ce qui s'est passé, puis allez voir Zakhar. Lors d'une conversation avec Zakhar, vous découvrirez frère Louis, qu'il faudra attraper.

Visitez les marais et trouvez le fort des Avengers, situé en haut à droite de l'emplacement. Là, affrontez tous les gardes et parlez à Louis (vous ne devriez pas le tuer).

Votre tâche est maintenant de visiter la base de Svoboda, où se trouve peut-être le Français. Hélas, vous ne trouverez que son corps sur place - prenez le PDA et donnez-le à Zakhar.

À ce stade, seule la moitié de la quête est terminée et ce n'est que maintenant que vous recevez l'objectif de trouver Fang. Vous devrez accomplir toute une série de quêtes pour retrouver ce harceleur jusqu'à ce que vous le rencontriez enfin. Une fois la tâche terminée, rendez-vous dans la ville de Limansk.

En chemin, vous rencontrerez le Freedom Building, dont un détachement est dirigé par Borman. Ce dernier demandera une faveur - vous devrez éliminer le point du tireur d'élite. Allez sur place et tuez tous les adversaires, y compris le tireur d'élite. Ensuite, Sviblov vous contactera en vue d'un rendez-vous.

Lorsque vous vous présenterez à Borman, vous recevrez une nouvelle mission pour trouver le silencieux. Retournez sur le chantier et prenez l'objet dans la boîte.

À propos, les PNJ prennent souvent cet objet pour eux lorsque vous quittez les lieux après votre première visite, alors soyez prudent.

Vous devez maintenant donner le silencieux au Skruger, ce que Borman vous a demandé de faire. Vous devez attendre une demi-journée puis revenir à la dernière pour votre récompense.

Si vous n'avez pas oublié, Sviblov vous a contacté. Le chef du CN vous demandera de retrouver le messager à l'emplacement Radar. Vous trouverez le coursier près du harceleur Ghost.

Après avoir récupéré le colis, visitez Sakharov (n'allez pas encore à Sviblov, malgré l'objectif du journal). Ici, il est logique d'utiliser la téléportation dont Kostya vous a parlé plus tôt.

A la base des chercheurs, remettez la boîte à Sakharov et mangez, car vous devrez alors dormir plus d'une journée. Ensuite, parlez à nouveau au scientifique, puis visitez Sviblov pour obtenir un nouvel appareil - un désactivateur de portail.

Avec le nouveau gadget, courez jusqu'à Limansk, à savoir : passez le chantier et allez à l'hôpital, qui se trouve au nord. A proximité, vous trouverez un détachement du Chat et le chef lui-même. Les gars vous aideront à vous rendre à l'hôpital, à la fin duquel vous rencontrerez enfin le mystérieux Black Doctor.

Recherchez le butin du mystérieux harceleur

Le PNJ principal de cette série de quêtes s'appelle Mineur. Vous devez vous rendre à l'emplacement de la grotte, pour lequel vous devez prendre la tâche de Baldy à la base de Cordon. Le mineur, lorsque vous recevrez la tâche, vous donnera un objectif supplémentaire : trouver le livre.

Dans une conversation avec le mineur, assumez la tâche de trouver Fima Coal, ainsi que de retrouver les documents du garde. Allez au Labyrinthe, aux étages supérieurs duquel vous trouverez à la fois des documents et le gars disparu. Une fois le travail terminé, vous serez récompensé par la possibilité de vous rendre à l’emplacement de la grotte.

Retournez voir le mineur et donnez-lui l'information, ainsi qu'à Fim. Ensuite, parlez au fils prodigue pour obtenir des informations sur le mystérieux butin.

Le gars vous conseillera également de parler à un homme surnommé Adrenaline et vous parlera du chemin caché du Labyrinthe à Ambre. Il vous donnera un autre indice sur le chemin secret si vous le soudoyez.

À partir d'une conversation avec Adrenaline, vous recevrez une quête pour trouver des cadeaux du Labyrinthe. Après avoir trouvé l'article au point spécifié, lisez les documents contenant des informations précieuses et remettez l'article à l'employeur.

Racontez à Adrenaline votre rencontre avec l'invulnérable Monolith. Ensuite, vous serez à nouveau envoyé chez le Mineur, qui vous conseillera de rejoindre le Monolithe (temporairement).

Tout d’abord, vous devrez rendre visite à Sidorovich pour vous lancer dans la quête du collier Monolith. Sur le chemin du Labyrinthe, évitez vos camarades, car ils vous considéreront désormais comme un ennemi. Parlez à l'invulnérable Monolith, qui vous acceptera comme l'un des siens et vous communiquera la dernière partie du mot de passe de la porte du bunker.

D'ailleurs, vous devrez remettre deux artefacts à l'immortel, sinon il ne parlera pas. Enfin, une fois dans le bunker, récupérez le swag et retournez voir Sidorovich pour lui remettre le collier. Livrez le butin trouvé au mineur, après quoi la tâche sera terminée.

Recherchez le mystérieux harceleur

La tâche ne deviendra disponible qu'une fois que vous aurez terminé la recherche des tueurs Fang. Gardez à l'esprit que certains objectifs de la chaîne (cela s'applique également à d'autres quêtes) n'apparaîtront pas sur votre PDA. Mémorisez soigneusement les dialogues des PNJ ou prenez des captures d'écran.

Prenez le butin et rendez-vous au dernier étage du Labyrinthe, d'où vous pourrez vous rendre à un nouvel emplacement appelé la Terre inconnue. Sur place, parlez à l'Astrologue, qui vous parlera des indigènes.

Tout d’abord, visitez l’Ermite pour en savoir encore plus sur les habitants des lieux. Après avoir reçu vos bagages contenant des médicaments, rendez-vous chez le gynécologue et remettez-les-lui avec votre cadeau.

Zhora-Anomaly, avec qui vous devrez discuter, vous demandera des piles pour déverrouiller la deuxième porte (il a lui-même ouvert la première). Près de la Grotte, visitez le Vieil Homme pour en savoir plus sur un donjon avec des batteries. Il vous demandera également une faveur : trouver une montre que vous trouverez en cours de route.

L'Ermite vous parlera également du donjon de la Grotte de Feu, en mentionnant également ses « habitants ». Il existe deux façons d'accéder au PO, mais vous ne pouvez tomber sur Pilgrim qu'à proximité d'une seule.

Ce dernier acceptera de vous aider, mais vous devrez d'abord lui livrer un rasoir sorti de sa boîte. Désormais les Avengers sont en possession de sa boîte, il va donc falloir s'en occuper.

Préparez-vous pour une courte mission furtive, au cours de laquelle vous devez trouver l'affaire de Pilgrim et emporter tous les cadeaux à partir de là. La quête sera interrompue si vous vous laissez découvrir ne serait-ce qu'une seule fois.

Remettez le rasoir pour recevoir la montre. Donnez la montre au pétitionnaire pour qu'il soit informé des nouvelles traversées. Rendez visite à nouveau à Pilgrim, qui vous donnera désormais des piles. Ensuite, l'Ermite vous contactera.

Vous découvrirez qu'Adrenaline voulait vous parler. Ce dernier vous fera part de nouvelles informations sur le propriétaire du swag. L'adrénaline aura également besoin d'un détecteur, pour lequel vous devrez visiter Vitya-Hologram.

Remettez les batteries à Zhora et parlez en même temps avec Vitko. Ce dernier nécessitera un artefact et deux détecteurs. Au même moment, Adrenaline vous contactera et vous parlera des gars étranges qui ont posé des questions sur le butin. Rendez visite au scientifique à la base des explorateurs et achetez des détecteurs.

Après avoir donné à Vitka ce dont il a besoin, allez voir Cyclope. Il vous parlera d'une cache avec les détecteurs nécessaires - rendez-vous à l'emplacement Dump. Après avoir obtenu les détecteurs, utilisez-en un pour vous-même et donnez l'autre à Adrenaline.

Lorsque le gadget sera livré, vous découvrirez les gars mystérieux qui ont fouillé ici à propos de la cache. L'un d'eux était l'Astrologue, l'autre était inconnu, même si l'équipement avait vu tout le monde.

Le Gynécologue vous contactera pour vous informer que la boîte a été déverrouillée. Il s’avère qu’à l’intérieur se trouvait une ancienne carte de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Il vous sera demandé de trouver des informations sur le Perfusor. Pour en savoir plus, visitez le poète déjà familier Cyclope. Après cela, rendez-vous à un nouveau point près du Labyrinthe.

Sur place vous croiserez un mercenaire qui respire à peine et qui vous parlera du flacon Perfusor. Ici, récupérez le support de stockage de données. Avant de partir, pansez le blessé.

Donnez le porte-bébé au gynécologue. Il mentionnera également les flacons et dira que vous aurez également besoin de matériel. Un tireur d’élite peut vous renseigner sur ce dernier, mais il est difficile de s’approcher de lui, puisqu’il tire sur tout ce qui bouge. Parlez à nouveau à Cyclope.

Dans le même temps, le mystérieux propriétaire de la carte vous contactera, qui vous demandera de restituer la trouvaille, mais donnera le feu vert pour en créer une copie.

Visitez les entrepôts où sont stockés les flacons. Remettez ce que vous avez trouvé au gynécologue, qui aura désormais besoin d'une alimentation électrique et d'un microcircuit de l'armure Svoboda. Remettez également la carte afin qu’ils puissent en faire une copie pour vous.

Accédez au point du cratère pour obtenir le désactivateur. Après cela, regardez dans la grotte avec les anomalies "Zharka", où se trouve Pilgrim. Le gars vous aidera à atteindre les mercenaires et à récupérer les composants nécessaires.

Rendez maintenant visite au chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Le gars vous demandera une modeste faveur : achever Sidorovich et apporter sa tête comme preuve.

Remettez toutes les ressources trouvées précédemment au gynécologue, puis récupérez-en une copie. Le gynécologue insistera pour que le service des Avengers soit effectué. Naturellement, ils peuvent être trompés. Pour ce faire, rendez visite à Hibou, qui sait fabriquer un animal en peluche.

Pour que Owl vous aide, vous devez amener le corps du contrôleur dont l'un des frères vient d'être tué à proximité. Ensuite, le chasseur aura besoin de griffes de chimère (dix pièces) et de cent mille roubles. Lorsque vous lui fournirez tout ce dont il a besoin, la tête sera faite.

Donnez la peluche à la Chimère, qui refusera toujours de vous donner le matériel. Ici, vous découvrirez son équipe, qui se prépare avant de partir à la recherche de la fille d'un certain homme riche.

En parallèle, Cyclope vous contactera pour vous informer de la cache. Rendez visite au poète et rendez-vous à l’endroit indiqué. Vous y trouverez les matériaux que la Chimère a refusé de céder.

Remettez tout ce que vous avez trouvé au gynécologue, après quoi le Perfusor sera terminé. Ensuite, Fang vous contactera pour demander un rendez-vous. Encore une fois, Cyclope vous aidera avec un indice : visitez l'endroit avec la cache. Ceci complète une partie de la chaîne.

Aux nouvelles de Fang

Lorsque vous aurez enfin récupéré le Perfuser lors des tâches précédentes, vous recevrez un pourboire de Fang. Le gars vous contactera et vous proposera de vous rencontrer dans la Fire Cave. Ici, Fang vous demandera d'explorer la zone Warlab, qui ne peut être atteinte que via le radar.

Une fois sur place, vous rencontrerez un obstacle sous la forme d’une porte avec un code. Aidez Syak à trouver ses documents pour obtenir le mot de passe nécessaire. Ensuite, vous vous retrouverez dans le laboratoire militaire, tombant sur une bataille entre fanatiques et mercenaires.

Vous pouvez attendre la fin de leur combat pour ne plus vous exposer. Ensuite, Fang vous contactera.

Trouvez maintenant le corps d'un homme surnommé Bonecrusher, qui repose dans la salle de jeux. Après avoir récupéré les documents, retournez chez l'employeur, qui vous attend au ancienne base Dolgovtsev. Fang vous donnera un nouvel objectif : devenir l'un des mercenaires et les aider.

Avant d'atteindre l'objectif suivant (la tâche de Lukash), vous devez travailler avec lui et accomplir plusieurs quêtes.

Complétez les ordres de Lukash, ainsi que de l'Avare, puisque ce sont leurs tâches qui vous permettront d'accroître vos relations avec la faction Liberté. Sinon, au fur et à mesure que la quête progresse, la faction pourrait se retourner contre vous, et alors tout échouera.

Lukash vous parlera du sceau et de l'araignée. Accédez à un point sur l'emplacement et éliminez la cible sur laquelle vous pouvez récupérer l'insigne. Vous pouvez désormais passer pour un mercenaire.

Comme auparavant, lorsque vous prétendiez être un monolithe, essayez de ne pas attirer l'attention des autres groupes, sinon il y aura une bataille et, par conséquent, un déclin des relations.

Dans le Laboratoire Militaire, trouvez la Panthère et parlez-lui. Vous devrez trouver l'émetteur, qui sera dans le sac (vous pouvez en trouver au moins trois : dans la cage d'ascenseur, dans la pièce principale avec des armoires vertes et sous l'escalier, qui se trouve à proximité d'un autre escalier en haut).

Une fois le travail terminé, vous découvrirez qu’une autorité souhaite vous parler.

Dembel vous donnera des instructions pour saisir un chien en peluche dans les possessions de Lukash. Parlez ensuite à la Panthère, qui vous demandera de récupérer le colis chez le coursier qui se trouve au Cordon (vous pouvez utiliser la téléportation du scientifique).

Ici, vous devez vous rendre au pont et vous tenir à un certain point, après quoi la Panthère vous contactera et signalera l'approche du courrier.

Une fois la mission terminée, présentez-vous au Panther. L'homme vous demandera de récupérer le sac sur le territoire de Lukash en utilisant la combinaison d'invisibilité.

A l'endroit indiqué, montez dans le débarras et récupérez l'objet requis - un prototype d'équipement (ne le mettez pas, sinon il se cassera). Récupérez également l'épouvantail au dernier étage, puis partez.

Livrez les objets découverts à Dembel et Panther. Après cela, le chef mercenaire voudra vous parler. Il s’avère que la confrontation avec Le Havre appartient toujours au passé et que la bataille la plus chaude n’aura lieu que plus tard.

Le chef enverra trois compagnons pour vous aider, qui ne peuvent pas être tués. Avec eux, vous éliminerez les mercenaires du laboratoire militaire.

Faites votre rapport aux deux employeurs, puis dirigez-vous vers le barreau. Fang vous enverra voir Lukash pour que vous lui donniez les insignes de faction.

La chaîne continue et vous devez maintenant rendre service à Lukash : amener le détachement Freedom à l'endroit indiqué. Ensuite, Panther vous contactera. Si vous n’avez jamais effacé l’emplacement du radar auparavant, il est maintenant temps de tuer tous les ennemis sur la route menant au laboratoire.

Interrogez Vitamin sur le point de convergence sur le radar. Sur place, parlez-lui et conduisez l'escouade jusqu'à l'ouverture de la clôture, après quoi vous reparlerez à Vitamin.

À l'intérieur du laboratoire, Freedom elle-même éliminera tous les mutants, tandis que l'employeur vous attendra dans la salle de divertissement. Après une conversation avec Vitamin, le bloc de téléportation cessera de fonctionner. Au même moment, Cyclope vous contactera.

Avant de partir, visitez la cage d'ascenseur et montez les escaliers jusqu'à la salle de laboratoire secrète où se trouve Lazy Guy. C'est lui qui vous parlera du chef des chercheurs, Klenov, qui possède des informations importantes et peut vous confier une mission. Cela fait, vous recevrez une quête pour escorter l'hologramme jusqu'au laboratoire.

Visitez maintenant Cyclope au même endroit pour en savoir plus sur la cache. Ensuite, apportez l'hologramme à l'endroit convenu, puis faites votre rapport à l'employeur.

Klenov vous confiera une autre quête : pour obtenir quelques choses. Allez à la grotte, où un local vous donnera un artefact Poltergeist. L'homme ne vous donnera l'objet de quête que lorsque vous rencontrerez le Docteur dans la ville de Pripyat, ce qui implique la remise du médaillon. Et le gars devra se procurer des lampes de poche.

Apportez à Klenov tout ce dont vous avez besoin pour recevoir des points de passage secret en récompense. Si cela ne se produit pas, rendez-vous dans la Forêt Rouge et aidez l'équipe Shadowman. Il faudra accomplir deux tâches : dégager le passage et tuer les mutants.

Rendez-vous maintenant chez Genki Captain, dont l'emplacement est déjà indiqué sur votre carte. L'homme vous demandera de récupérer le sac volé. Pour ce faire, visitez Cold in the Swamp pour le savoir. plus d'informationsà propos du ravisseur.

Finalement, vous trouverez le voleur en garde à vue, vous devrez donc lui demander une rançon. Après avoir récupéré le sac, retournez chez l'employeur.

Après cela, vous découvrirez des coordonnées avec des informations précieuses. Accédez au sac, frayez-vous un chemin à travers des hordes de mutants, puis retournez voir Fang. Une fois de plus, Fang aura besoin de votre aide pour sauver Denis. Une fois le travail terminé, vous découvrirez que l’Astrologue voulait vous parler.

Nouvelles quêtes pour Fang dans le vieux village

Lorsque Denis sera libéré, parlez à Fang de votre réussite et rendez-vous chez l'Astrologue de Cordon. Ensuite, vous devrez rendre visite à Sidorovich, en chemin, à qui Fang vous contactera et vous demandera de prêter main forte au Pèlerin. Laissez la visite au bonimenteur pour plus tard et rendez-vous au Vieux Village.

Vous rencontrerez le pèlerin au début du lieu - le gars sera piégé. Bientôt, une escouade de harceleurs vous atteindra et s'occupera du piège. Leur chef Kolmogor vous demandera de tuer les militaires au supermarché.

Terminez la mission, puis rendez-vous au quartier général qui doit être repris. Lorsque cela sera fait, Panther vous contactera. Kolmogor voudra que vous exploriez le village.

Après avoir discuté avec Pilgrim, explorez le village puis retournez chez l'employeur. Kolmogor vous demandera de trouver la Panthère et le point de transition vers Limansk. Visitez les marais, où se trouve la Panthère (trouvez la péninsule sur la carte et accédez à sa pointe sud). Ici vous trouverez le repaire des contrôleurs.

À l'approche de la Panthère, Fang vous contactera et vous montrera un nouveau point : un chemin secret vers le vieux village. Après avoir parlé avec la Panthère, rendez-vous chez l'Expert dont l'emplacement est indiqué sur la carte. De lui, vous recevrez une quête pour retrouver les embryons des morts et tuer tous ceux qui se sont installés dans le village.

En passant, vous pouvez y trouver trois caches : la première est située près du panneau indiquant le bidon, la seconde est à proximité dans l'eau et la troisième est près de l'arbre qui pousse près de la table avec des bancs.

Signalez votre réussite à l'Expert, puis visitez la Panthère et apportez-la à l'Expert. Après cela, suivez-le jusqu'à un certain endroit, après quoi dirigez-vous vers le chemin secret menant au vieux village. C'est dans cette direction que vous devrez amener la Panthère à Kolmogor.

En chemin, vous devrez riposter plus d'une ou deux fois, alors préparez-vous à des combats difficiles. Ensuite, Kolmogor entrera en contact avec une demande pour se rendre dans la deuxième partie du village et y tuer les militaires. Visitez seulement maintenant Kolmogor et parlez-lui de la tâche accomplie.

Ensuite, Klenov aura besoin de votre aide. Parlez à Pilgrim et retournez au laboratoire. À ce stade, vous devrez compléter la chaîne ci-dessus avec le Docteur Noir, après quoi la quête reprendra. Klenov vous demandera de trouver l'antenne psi.

L'objet requis, s'il n'est pas affiché sur votre carte, se trouve sur la machine elle-même dans laquelle le protagoniste a été livré dans la Zone. Tuez tous les adversaires et retournez chez l'employeur. Tout ce que vous avez à faire est de rendre visite à Pilgrim pour démarrer une nouvelle chaîne.

L'astrologue insaisissable

Après avoir discuté avec Pilgrim, Fang vous contactera et vous demandera de visiter la centrale nucléaire de Tchernobyl-1. Sur place, vous trouverez un Fantôme - parlez-lui de la tâche pour qu'il vous accompagne jusqu'au bout.

Une fois aux générateurs, parlez à nouveau à votre ami, puis partez à la recherche du compatriote, qui se trouve plus bas sur la carte.

Après avoir trouvé le compatriote, rendez-lui service : terminez la quête ou payez. La tâche est courte, il est donc préférable de choisir la première option. Vous devrez passer le lieu à temps, en utilisant les conseils que le vieil homme vous donnera (dans le dialogue). Après cela, parlez-nous du plateau tournant tombé et allez voir Fritz. Fritz vous permettra de parler au prisonnier.

Une fois leur conversation terminée, posez des questions sur le Bosun, puis demandez au Docteur d'utiliser le plateau tournant. Prenez un hélicoptère pour les marais.

Sur place, rendez-vous jusqu'au viaduc détruit avec la voie ferrée, où le Maître d'équipage vous attendra. Lui-même se retrouvera dans une petite grotte accessible par une crevasse dans la clôture.

Ensuite, vous devez parler au Fantôme, qui vous ouvrira un nouveau chemin vers Pripyat. Parlez à Andersen pour en savoir plus sur le joystick. Après avoir trouvé la perte, retournez voir le maître d'équipage. Ensuite, le Bosun s'occupera des antennes, après quoi vous devrez lui reparler.

Visitez maintenant le Fantôme. Vous devez capturer une base avec deux camarades, ainsi qu'un appui aérien. Une bataille de moulinets s'ensuivra, puis les fanatiques vous attaqueront. Le chef, lorsque ses hommes tomberont, tentera de s'échapper - poursuivez-le à travers les tunnels.

Vous finirez par découvrir le corps de la Panthère. Bientôt, le Docteur arrivera vers vous - parlez avec lui, puis avec le Fantôme, puis allez au village.

Bosun sera là, un verre de vodka sur la table, du DDT à la radio, etc. Après avoir bu, rendez visite au Fantôme, qui vous donnera le mot de passe. Utilisez le code pour ouvrir la porte du laboratoire.

Il y aura un bloqueur de téléportation en place – accédez au corps et prenez les informations. Il est temps de visiter la Nouvelle-Zélande. Trouvez une grotte cachée dans laquelle une personne se retrouvera.

Vous ne devriez pas y aller - vous devez retourner à Fang et entrer dans la grotte avec lui. La personne mystérieuse sera Mukha. Après cela, échangez à nouveau des mots avec Fang ; puis une rencontre soudaine avec la Panthère s'ensuivra.

Escortez la mouche jusqu’à l’ermite. Une fois le travail terminé, quittez la zone, mais dès que Fang vous contacte, revenez en arrière. La mouche vous demandera de retrouver sa poupée et sa photo.

Après avoir discuté avec Fang, visitez le laboratoire de Klenov pour récupérer les objets nécessaires, puis partez à la recherche de la poupée. Vous trouverez le jouet à l'emplacement Radar, dans l'une des maisons où une cache avait été découverte précédemment suite à une information de Cyclope.

Après avoir parlé avec Fang, allez à Voronin, puis chez le barman. Ensuite, vous devez visiter la centrale nucléaire de Tchernobyl-2 et examiner la plaque tournante cassée. Pour vous rendre sur le site du crash, vous devrez utiliser le téléporteur Zealot.

Signalez votre succès par radio, puis continuez à chercher d'autres platines.

Vous trouverez la deuxième voiture dans la plaine, au même endroit. L'emplacement du troisième hélicoptère est indiqué ici même, dans les astuces (il vous faudra utiliser la téléportation). Après cela, visitez Mukha, rendez tout ce que vous avez trouvé et déplacez-vous vers le continent, où les guerriers vous ont laissé un cadeau.

Ensuite, Fang prendra contact - courez vers le marais, où se trouvera le cadavre de Fly. Son partenaire a survécu, alors soignez-le. Maintenant, visitez à nouveau la grotte où la mouche a été découverte, puis rendez-vous à l'emplacement des générateurs.

Sur place, discutez avec Andersen, qui vous demandera de récupérer tous les générateurs. Après la conversation, rendez-vous au point indiqué et tuez tous les fanatiques. Bientôt, vous rencontrerez une Panthère.

À la centrale nucléaire de Tchernobyl-2, Fang vous enverra à un point avec de nouvelles escouades de fanatiques - tuez-les, puis revenez en courant. Sur place vous verrez tomber une plaque tournante dont l'explosion entraînera votre camarade avec elle.

Ensuite, visitez l'hôpital pour parler au Docteur Noir. Désormais, une nouvelle succursale du bâtiment s'ouvrira à vous. Parlez à tous les personnages et choisissez l'une des options qui affecteront la suite du récit.

Pour une fin complète, vous devrez choisir une option lors d'une conversation avec le Docteur fait soi-même Pierre de chance. Pour ce faire, jetez le cœur Poltergeist dans le cercle indiqué.

Ainsi, vous recevrez des œuvres d'art avec lesquelles vous pourrez redonner vie à la mouche. Lorsque cela est fait, rendez visite à la Panthère à l'hôpital. Après cela, vous pourrez pénétrer dans la zone précédemment fermée d'Agroprom, où se trouvent vos camarades.

Après cela, Arhara regardera la lumière. Lorsqu'il part, allez au portail et parlez au nouveau PNJ, qui vous indiquera les prochains objectifs. Utilisez la téléportation et reparlez avec Arhara, qui vous a préparé un cadeau.

Les autres fins ne sont pas très différentes de la fin complète, mais à cause d'elles, vous ne pourrez pas avancer plus loin dans l'intrigue.

Quêtes de Foudre et recherche de la Ville Morte

Après avoir parlé avec Fang, utilisez la téléportation. Vous vous retrouverez dans un endroit inconnu avec un autre portail - entrez à l'intérieur. Ici, vous serez accueilli par un certain Lightning, après quoi vous découvrirez qu'il y a un bug sur votre PDA. Battez les « espions » et rendez-vous au Bunker pour rencontrer Lightning en personne (prenez la trousse de premiers secours).

Dirigez-vous ensuite vers Limansk, où vous devez trouver un bâtiment avec un portail. A l'intérieur, vous trouverez le corps du Vagabond - récupérez le document et utilisez le nouveau portail, puis un autre pour être libre. Ici, vous rencontrerez la Légende de la Zone, puis Semetsky vous parlera du raccourci vers les Générateurs.

Le fantôme vous conseillera de retrouver un homme surnommé Maximilien unijambiste. Après la conversation, rendez-vous au Sarcophage, où se trouve le nouveau portail. Utilisez le pistolet photo pour filmer les activités des fanatiques, puis revenez par le portail.

Au village, après avoir correspondu avec le Fantôme, rendez visite au Pèlerin, qui se fera un plaisir de regarder les photos que vous avez prises. A votre demande, il supprimera les numéros interférents (vous devrez attendre), après quoi vous pourrez vous rendre à l'emplacement des Générateurs.

Lorsque l'unijambiste recevra les images, il vous donnera un détecteur amélioré. Après les conversations, récupérez l'exosquelette camouflé et dirigez-vous vers le laboratoire X-10.

Lorsque Korn déverrouille l'entrée, montrez-vous. Au même moment, une bataille va commencer, et vous devrez protéger Korn des Invisibles. Après la bataille, parlez-lui et prenez la caméra. Déplacez-vous ensuite vers Pripyat.

En ville, explorez le jardin où Korn a laissé la cache. Vous y trouverez les quêtes nécessaires à la tâche. Après cela, rendez-vous à l'emplacement du radar et trouvez-y Korn et Fang, qui doivent être amenés au jardin.

Si vous avez sélectionné l'objectif vous-même, Korn lui-même devra s'occuper du coffre-fort. Lorsqu'il le déverrouille, parlez à Fang, puis à nouveau une fois la bataille terminée.

Parlez à Klenov dans le laboratoire militaire pour obtenir des piles pour l'appareil photo. Après cela, vous devrez visiter le laboratoire X-16 et retirer le cerveau (vous pouvez également y trouver et retirer le contrôleur).

Le prochain objectif est l'usine, où vous devez parler avec Chernomor. Trouvez-lui un remède contre le virus zombie et escortez-le jusqu'à la base des harceleurs. Pour votre aide, le gars vous montrera les coordonnées d'un bon fusil avec des munitions. Revenez maintenant à Klenov et fournissez toutes les photographies.

Visitez Lightning et après avoir communiqué, éliminez tous les isomorphes en les jetant dans le portail. Ensuite, la Panthère vous contactera et Lightning vous ouvrira un portail vers l'emplacement Cordon. Ici vous trouverez Hog, qui aura besoin de votre aide. La récompense est une cache d'Invisibles.

Directement Cordon. Suivra ici une autre correspondance avec Panther, puis une rencontre complète avec son père. Après cela, vous devez essayer de rattraper la Panthère.

Visitez Yantar pour parler avec Chernomor. Dans l'emplacement de Cordon, visitez la pointe et photographiez un groupe de personnes pour découvrir l'ennemi principal, puis remettez-le au père de la Panthère.

Utilisez un exosquelette masqué pour explorer les terres inconnues. Vous y tomberez sur une conversation entre des individus mystérieux, dont l'un se dit représentant du Jour Dernier. Lorsqu'ils se dispersent, rendez-vous au One-Legged One et découvrez la nouvelle cache.

Après avoir examiné la cache, rendez visite à Sakharov et donnez-lui tout ce que vous avez trouvé pour en savoir plus sur le nouveau portail du laboratoire. À l'aide de celui-ci, récupérez les documents et effectuez toute la séquence d'actions qui y sont indiquées. Encore des conversations.

Une autre visite à Lightning, puis un dernier adieu. Tout ce que vous avez à faire est de visiter Limansk et d’utiliser le dernier portail, après quoi une vidéo suivra pour mettre fin à cette histoire.

La Ville Morte et le Dernier Jour

Utilisez le portail aux étages inférieurs du bâtiment de la ville de Limansk, où vous avez séjourné à la fin de la campagne précédente. Hélas, le portail ne vous laissera pas passer, vous et votre équipement, vous devrez donc laisser les armes dans le conteneur.

De l'autre côté, vous trouverez le Malin, qui vous indiquera où se trouve un certain harceleur. Le parfumeur vous donnera un nouvel indice. Finalement, vous atteindrez le village et Tioumen, qui vous enverront à la base de Gopnik. C'est là que finiront les harceleurs.

Avec les harceleurs, après avoir parlé avec le liquidateur, attaquez la base. Une fois le travail terminé, escortez leur équipe jusqu'à un endroit sûr.

À Tyumensky, faites un rapport sur l'achèvement de la tâche, puis dirigez-vous vers la Ferme Noire, où le contrôleur a été vu pour la dernière fois. Sur place, vous rencontrerez des soldats de la faction « Last Day » - tuez-les ou évitez simplement la bataille.

Rendez visite à Norman lorsqu'il vous contacte. Après la conversation, rendez-vous chez Fainting, qui vous a assigné un lieu de rendez-vous près de la base des bandits. Ici Norman vous proposera de trouver la cache.

Lors d’une conversation avec Fainting, vous découvrirez une puce qui vous permet de désactiver les défenses périmétriques de la ville. De plus, il vous donnera une telle puce.

Rendez-vous au point indiqué près de la ville et tuez tous les soldats du Dernier Jour. N'oubliez pas que vous devez agir rapidement ici, car la tâche est limitée dans le temps.

A l'aide de l'image, trouvez la cache dans le grenier du bâtiment. Prenez immédiatement une position de tireur d'élite et attendez : un groupe va bientôt arriver qu'il faudra éliminer (tuer son chef sans faute).

Après cela, vous contacterez les employeurs et découvrirez le nouveau chemin vers le site ATP. Sur place, tuez tous les adversaires et visitez l'emplacement de la cache dont Norman vous parlera.

A l'aide du positionneur, visitez l'emplacement marqué et utilisez le portail qui vous mènera à la cache. Vous avez reçu le module, ainsi que les coordonnées des nouveaux chemins vers la MG.

Sur le chemin de Limansk, examinez le coffre-fort et récupérez les objets de valeur. DANS Ville morte rendez visite au Parfumeur, qui se trouvera dans un endroit différent de celui d'origine (il faut attendre qu'il arrive).

Après communication entre Duda et le Parfumeur, échangez des informations avec ce dernier, puis rendez visite au premier. A la place de Duda, il vous demandera une somme d'argent importante, ce qui vous donnera quantité requise il est temps de trouver le Docteur. Si vous refusez d'émettre des fonds, le temps sera très limité.

Quant à la bataille avec les soldats du « Dernier Jour », elle se poursuivra d’une manière ou d’une autre. Doc lui-même se trouve dans le couloir à droite de Duda, dans la dernière pièce que vous trouverez sur le côté gauche.

Après avoir parlé avec Doc, envoyez-le chez le parfumeur. Ensuite, vous apprendrez que le système de sécurité est désactivé. Ici, Lightning vous contactera - vous devez lui rendre visite et discuter. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre à la base, prendre les nouvelles de Spark et parler au Parfumeur.

Vidéo : secrets de Narodnaya Solyanka OP-2.1


Comme si c'était utile

Voici le journal

* UTILISATION DE LA MÉMOIRE : 393623 K
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Terminer toutes les quêtes d'Akim.

Akim est un gars louche et méfiant qui vit au poste de contrôle entre le Cordon et la Décharge (dans la cour il y a un véhicule de combat d'infanterie et une tour). Habillé comme un idiot complet, mais un personnage très important. Alors ne vous précipitez pas pour le tuer. Cependant, vous ne pourrez pas le faire.

1ère quête : Apportez 10 mains de zombies
Rien de plus simple ! Nous allons à la décharge, passons devant le cimetière d'équipement et tournons à droite - vers le marais. Nous passons le marais et nous enfonçons plus profondément dans la forêt. Le nombre de zombies dans cette forêt est largement suffisant pour terminer la quête.

Carte. La flèche marque l'endroit où les zombies se rassemblent.

2ème Quête : Apporter la 1ère partie des anciens documents
C'est aussi une quête assez facile. Nous allons à la décharge et traversons tout le territoire jusqu'au point de contrôle nord de la Dette.

La remorque est équipée d'un auvent en treillis de camouflage et de plusieurs coffres. Sur l’une de ces boîtes se trouvent les documents dont Akim a besoin.


Si, pour une raison quelconque, vous ne les trouvez pas, ne vous inquiétez pas. Ils étaient unis par l'un des débiteurs. Parlez à tout le monde ; allez dans le menu « Commerce ». Une des personnes qui traînent autour du checkpoint a des documents et vous verrez.

3ème Quête : Apporter la 2ème partie d'anciens documents
Nous allons à Agroprom et montons dans tunnel souterrain, où ils sont allés chercher la clé USB du tireur. Là, dans le tunnel avec les électriciens, il y a des documents.


Nous entrons, traversons le tunnel, descendons les escaliers, tournons à gauche. Nous montons les escaliers et entrons dans le tunnel avec des électriciens. En plein centre du tunnel (il ne pouvait en être autrement), ils reposent sur les tuyaux.


Oui, qui en douterait. Cependant, rien de surprenant. Au contraire, je serais surpris s’ils étaient allongés sur la table d’Akim, et que le pauvre garçon ramperait par terre, ajustant ses lunettes et se plaignant de ne plus bien voir.

4ème Quête : Apporter la 3ème partie des anciens documents
Nous nous dirigeons vers la Dark Valley jusqu'au laboratoire X-18. Au sous-sol se trouve l'entrée d'un laboratoire souterrain.

La première partie des documents se trouve dans une pièce avec des cartons derrière 2 cuves dans le coin.


La deuxième partie des documents se trouve également derrière les cartons. Mais pas ici. Nous allons dans la salle avec le pseudo-géant. On entre, on tourne immédiatement à gauche et on va au coin des box. Regardons derrière les cartons. Prenons-le.

La troisième partie des documents peut être localisée à deux endroits. Sur le réfrigérateur dans la pièce avec le réfrigérateur.


Ou un harceleur mort à la surface. Nous allons au tuyau, sautons sur le rebord et cherchons le cadavre. Il a des documents.


La 4ème partie des documents se trouve dans le hall avec un pseudo-géant entre deux cases immédiatement derrière la grille.
L'ordre peut ne pas être suivi.

5ème Quête : Apportez le PDA cassé, la 4ème partie d'anciens documents et 4 armures
Le PDA se trouve dans la Dark Valley, sur un robinet près du camp de bandits.

La 4ème partie des documents anciens se trouve dans le laboratoire X-16 à l'étage dans une salle ronde avec interrupteur.

Retirez le véhicule blindé SKAT-10 d'un véhicule militaire et réparez-le.

Retirez l'exosquelette du bandit et réparez-le.

L'exosquelette des neutres peut être acheté auprès de Syak sur Radar ou auprès du Docteur à Pripyat, en attendant que la combinaison soit disponible à la vente. Il peut également être retiré d'un cadavre qui repose à proximité des canalisations radioactives entre le point de passage de Pripyat et le lieu de la bataille entre la Liberté et le Devoir.

Vous pouvez prendre la combinaison scientifique Dolg PS3-9MD pour le lance-grenades que vous avez apporté de Voronin. Petrenko intente une telle action pour la liquidation d'un transfuge. Vous pouvez l'échanger contre de la vodka chez Max's ou marcher jusqu'au site ATP et persuader l'un des bandits de vous le donner.

6ème Quête : Apportez un morceau de chaque monstre
En fait, la liste est la suivante :

1. Rate de rat
2. Queue du chien
3. Tête de Gerboise
4. Main de zombie
5. Oeil de chair
6. Sabot du sanglier
7. Queue de pseudo-chien
8. Queue de chat
9. Pied de tuba
10. Tentacules de sangsue
11. La main de Burer
12. Main de fracture
13. Griffe de chimère
14. Main du contrôleur
15. Oeil de Poltergeis
16. Main pseudo-géante

7ème quête : apportez le véhicule blindé expérimental SKAT-15 et améliorez les blocs correspondants
Après la conversation, cherchez le carnet d’Akim dans l’inventaire. Il contient l'emplacement estimé de toutes les parties de la quête.

Allons à Yantar. Il y a un petit bâtiment sur le territoire de l'usine.


Il y a une armure blindée sur le toit de ce bâtiment.


Nous recherchons le système d'activation de module sur le toit d'une des voitures du Territoire Sauvage.

Le premier bloc de mise à niveau se trouve sur le toit du bâtiment du radar.


Le 2ème bloc de mise à niveau est situé dans la grotte.

8ème quête : apporter des médicaments
Des flacons de médicaments d'un montant de 5 pièces se trouvent dans le champ de mines au nord du point de contrôle militaire de Cordon. Quelque part ici.

Soyez prudent lors de la recherche. Après tout, l’armée est très proche. Eh bien, il vaut mieux ne pas être particulièrement distrait par d’autres tâches après avoir reçu la tâche. C'est parti directement pour les bulles.

9ème quête : Apportez le Rubik's Cube
Nous nous dirigeons vers la Dark Valley et montons sur le toit de la galerie. Le cube est là et nous attend.

\Il semble que ce soit ça. S'il y a des ajouts ou des corrections, bienvenue ici dans les commentaires.

Modifications et recettes

Faites attention! Ces recettes fonctionnent dans les mods AMK et SIMBION

Les perles de grand-mère.
L'artefact Mother's Bead est jeté dans l'anomalie d'Electra pendant cinq heures. Caractéristiques : résistance aux balles +5, endurance +250, rayonnement +5, résistance aux chocs électriques -15. La probabilité d'une mutation réussie est de 85 %, d'un échec de 10 %, d'un rejet de 5 %.
Prendre : auprès de Brom pour la quête avec son arme « L'Arme de l'Homme Long »

Perles d'arrière-grand-mère.
La mésomodification des perles de grand-mère est lancée dans l'anomalie gelée pendant trois heures. Statistiques : résistance aux balles +3, santé +150, radiations +7, saignements -380. La probabilité d'une mutation réussie est de 72 %, d'un échec de 12 %, d'un rejet de 16 %.
Prendre : de Sidorovich pour la quête "Débarrasser la zone des mutants"

Peau
(résistance modifiée à la combustion chimique et résistance aux balles)
L'artefact Film est jeté dans l'anomalie Tremplin (temps de transmutation : 5 heures de la Zone). La modification résultante présente les caractéristiques suivantes : +35 % de résistance à la combustion chimique, +7 % de résistance aux balles, +3 aux radiations.
Prendre : au Cordon, au poste de contrôle dans la caserne sur la table de nuit entre les lits.

Balance
Le skin modificateur est jeté dans l’anomalie du carrousel pendant 5 heures. La mésomodification qui en résulte présente les caractéristiques suivantes : résistance à la combustion chimique +42, résistance aux balles +5, radiations +150, santé +150, saignement +100. La probabilité d'une transmutation réussie est de 80 %, d'un échec de 10 %, d'un rejet de 10 %.
Prendre : du général Voronin pour le RG-6 "Bulldog"

Carapace
Les écailles de mésomodification sont jetées dans l'anomalie gelée pendant 2 heures. L'hypermodifié résultant a les caractéristiques suivantes : résistance à la combustion chimique +45, résistance aux balles +10, radiations +2, santé +50, saignement +130. La probabilité d'une transmutation réussie est de 70 %, d'un échec de 20 %, d'un rejet de 10 %.
Prendre : auprès de Sidorovich pour les documents du poste de contrôle

Le cuir chevelu du contrôleur.
Le Shell hypermodifié est jeté dans l'anomalie de Zharka pendant 6 heures. L'absolu résultant a les caractéristiques suivantes : résistance à la combustion chimique +10, résistance aux balles +10, faim - 20, santé +100, défense psi +75. La probabilité d'une transmutation réussie est de 65 %, d'un échec de 20 %, d'un rejet de 15 %.
Obtenez-le : parmi l'un des vingt meilleurs monolithes sur Radar (la recette est aléatoire).

Gouttes d'âme
L'artefact Soul est jeté dans l'anomalie de Zharka pendant 4 heures. Caractéristiques : santé + 600, endurance - 18, radiation - 10. Probabilité de transmutation réussie 70 %, échec 25 %, rejet 5 %.

Âme de feu
Le modificateur Soul Drop est lancé dans l’anomalie Roast pendant six heures. Caractéristiques : santé + 600, endurance - 18, radiation - 20. Probabilité de transmutation réussie 60 %, échec 20 %, rejet 20 %.

Âme de cristal
La mésomodification Fiery Soul est jetée dans l'anomalie Roasting pendant 10 heures. Caractéristiques : santé + 600, endurance - 18, radiation - 30. Probabilité de transmutation réussie 50 %, échec 35 %, rejet 15 %.

Âme de cristal du Bengale
Crystal Soul hypermodifiée est projetée dans l'anomalie Electra pendant 1 heure. Caractéristiques : santé + 600, endurance + 18, radiation - 30. Probabilité de transmutation réussie 50 %, échec 30 %, rejet 20 %.
Prenez : La chaîne entière de Lukash pour la quête avec la combinaison blindée améliorée Beryl « Guérison ».

Porc-épic
L'artefact Oursin est jeté dans l'anomalie de Zharka pendant 3 heures. Caractéristiques : endurance - 20, radiation - 65. Probabilité de transmutation réussie 65 %, échec 20 %, rejet 15 %.
Prendre : Achetez auprès de l'informateur dans le bar.

Porc-épic électrique
(mésomodificateur d'endurance et de résistance aux radiations) Modificateur Porc-épic s'engouffre dans l'anomalie Electra (temps de transmutation : 5 heures de la Zone). La mésomodification résultante reçoit les caractéristiques suivantes : -63 rayonnement, +100 endurance, -10 % de choc électrique. Probabilité de transmutation réussie : 72 % ; probabilité de dégénérescence : 25 % ; probabilité de rejet : 3%.
Prendre : auprès de l'Avare pour la quête « Nettoyer le village des sangsues »

Porc-épic morveux
La mésomodification Electric Porcupine s'engouffre dans l'anomalie de Kholodets pendant 2 heures. Caractéristiques : choc électrique - 7, endurance + 90, radiations - 55, saignement - 400. La probabilité de transmutation réussie est de 74 %, d'échec de 10 %, de rejet de 16 %.
Prendre : auprès du harceleur blessé (donnez d'abord la trousse de premiers secours) au deuxième étage de la station-service à côté de la base des bandits dans la Dark Valley.

Porc-épic en pierre
Le Snotty Porcupine hypermodifié se précipite dans l'anomalie Springboard à 9 heures. Caractéristiques : choc électrique +25, endurance + 85, radiations - 50, saignements - 350. Probabilité de transmutation réussie 70 %, échec 20 %, rejet 10 %.
Prendre : Sur la clé USB d'un harceleur fou dans le marais près de la base Freedom lors de la quête de Max.

Bonhomme en pain d'épice en acier
L'artefact Kolobok est jeté dans l'anomalie Springboard pendant 2 heures. Caractéristiques : écart +5, résistance aux balles +5, rayonnement +7. La probabilité d'une transmutation réussie est de 70 %, d'un échec de 25 %, d'un rejet de 5 %.
Prendre : auprès du Chasseur au bar pour la quête « The Family Gun ».

Kolobok en titane
Le modificateur Steel Gingerbread Man est lancé dans l'anomalie Carrousel pendant 5 heures. Caractéristiques : écart +7, résistance aux balles +10, rayonnement +15, résistance au feu +25. La probabilité d'une transmutation réussie est de 50 %, d'un échec de 35 % et d'un rejet de 15 %.
Prenez : Sur le cadavre d'un des mercenaires au poste de contrôle de la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Kolobok de diamant
Le mésomodification Titanium Kolobok est jeté dans l'anomalie de Kholodets pendant 8 heures. Statistiques : rafale +6, résistance aux balles +10, rayonnement +10, résistance au feu +25, résistance à la combustion chimique +15. La probabilité d'une transmutation réussie est de 78 %, d'un échec de 17 %, d'un rejet de 5 %.
Prendre : de Kruglov pour obtenir de l'aide pour le passage à Yantar.

Le petit frère du géant
(résistance absolue à la déchirure, résistance aux balles, résistance au feu, résistance à la combustion chimique, résistance à la faim et résistance aux radiations)
Le Diamond Kolobok hypermodifié s'engouffre dans l'anomalie de Zharka (temps de transmutation : 3 heures de la Zone). L'absolu obtenu présente les caractéristiques suivantes : +12 % de résistance à la déchirure, +10 % de résistance aux balles, -15 aux radiations, +25 % de résistance au feu, -45 à la faim, +20 % de résistance à la combustion chimique.

Prenez : de Kep pour obtenir de l'aide pour protéger la barrière.

Larmes d'Électre
L'artefact Drop est jeté dans l'anomalie Electra pendant 5 heures. La modification reçoit les caractéristiques suivantes : rayonnement - 10, endurance + 18. La probabilité de transmutation réussie est de 75 %, d'échec de 10 %, de rejet de 15 %.
Prendre : auprès de Sakharov pour la quête « Apporter une partie du corps d'un tuba »

Larmes de feu
La modification Electra's Tears est lancée dans l'anomalie Roasting pendant 6 heures. La modification reçoit les caractéristiques suivantes : rayonnement - 30. La probabilité de transmutation réussie est de 65 %, d'échec de 20 %, de rejet de 15 %.
Prendre : de Sakharov pour les documents X-16

Les larmes de la chimère
La mésomodification Tears of Fire est lancée dans l'anomalie Jellied pendant 2 heures. La modification reçoit les caractéristiques suivantes : rayonnement - 40, protection psi + 45, saignement +140, santé +150. La probabilité d'une transmutation réussie est de 55 %, d'un échec de 25 %, d'un rejet de 20 %.
Prendre : de Sakharov pour la quête « Apportez une combinaison unique » (Costume fantôme).

Symbion
4 artefacts sont jetés d'un coup dans l'anomalie « Gelée » : Méduse, Goutte, Sang de Pierre et Épine - pendant 4 heures.
Il possède les caractéristiques suivantes : protection psi +50%, saignement +50, résistance à la déchirure -25, endurance -20. La probabilité de transmutation réussie est de 70 %, d'échec de 20 %, de rejet de 10 %.
Prendre : En X-18, sur la table, à côté des documents pour le Barman.

Factice de feu
L'artefact factice est jeté dans l'anomalie Elektra. Temps de transmutation : 3 heures Zone. La modification reçoit les caractéristiques suivantes : +30% de résistance au feu, +36 d'endurance, -10% de résistance aux chocs électriques
Probabilité de transmutation réussie : 70 % ; probabilité de dégénérescence : 25 % ; probabilité de rejet : 5%.

Factice brillant
La modification Fire Dummy est lancée sur l'anomalie Elektra. Temps de transmutation : 6 heures Zone. Le mésomodificateur reçoit les caractéristiques suivantes : +30% de résistance au feu, +73 d'endurance, -15% de résistance aux chocs électriques
Probabilité de transmutation réussie : 59 % ; probabilité de dégénérescence : 20 % ; probabilité de rejet : 21 %.

Lune factice
La mésomodification Bright Dummy s'engouffre dans l'anomalie Electra. Temps de transmutation : Zone de 8 heures. L'hypermodification reçoit les caractéristiques suivantes : +30% de résistance au feu, +109 d'endurance, -20% de résistance aux chocs électriques.
Probabilité de transmutation réussie : 50 % ; probabilité de dégénérescence : 35 % ; probabilité de rejet : 15%.

Pudding
(résistance absolue au feu, endurance et résistance aux chocs électriques)
Lunar Dummy s'engouffre dans l'anomalie de Kholodets (temps de transmutation : 12 heures de la Zone). Absolute gagne les caractéristiques suivantes : +45% de résistance au feu, -20 d'endurance, +50% de résistance aux chocs, +2 de rayonnement.
Probabilité de transmutation réussie : 80 % ; probabilité de dégénérescence : 10 % ; probabilité de rejet : 10%.
Prendre : En X-16, au sol dans la dernière cellule à gauche du cadavre du Fantôme.

Écrire une modification pour un jeu est un travail très sérieux, le plus souvent incroyablement difficile, voire presque impossible. Mais il existe des jeux qui sont littéralement créés pour être modifiés. Et cela ne signifie pas que dans leur forme originale, ils sont mauvais - ils sont simplement idéaux pour divers types de mods et de mises à niveau, qui ravissent ensuite les fans. "Stalker" est un jeu qui est bon en soi. Il a suffisamment d'action et de furtivité pour vous garder tendu pendant la poursuite intense et vous détendre pendant la lecture des journaux. Mais vous ne devriez jamais perdre votre concentration, car même dans les mêmes journaux, il y a une énorme quantité cachée que vous pouvez utiliser dans le processus de réussite. Pour "Stalker", il y a déjà pas mal grand nombre mods, dont certains sont universellement reconnus. L'un d'eux est "United Pak 2". Il s'agit plutôt d'un ensemble de mods, plutôt que d'une modification à part entière, car trop de changements y ont été apportés. Les créateurs de ce mod affirment avec audace que « United Pak 2 » est un jeu indépendant et distinct qui fonctionne selon ses propres règles, vit selon ses propres lois et a peu de points communs avec l'original. Mais qu’est-ce que « Stalker : United Pak 2 » ? Jouer avec ce mod sera certainement hardcore, donc ceux qui sont habitués aux jeux simples et occasionnels feraient mieux de ne même pas essayer.

"United Pak 2" - qu'est-ce que c'est ?

Comme mentionné ci-dessus, "Stalker" compte déjà un très grand nombre d'ajouts divers créés par les fans. Certains d'entre eux en ajoutent de nouveaux quêtes secondaires, branches d'intrigue, armes, équipements, cachettes, personnages et bien plus encore. Qu'est-ce que « Stalker : United Pak 2 » ? Le passage y est très différent, mais pourquoi ? Tout d'abord, il convient de noter le réalisme écrasant de ce qui se passe - c'est exactement ce à quoi visaient les efforts des créateurs. Lorsque vous jouerez à "United Pak 2", vous pourrez vivre au plus près l'atmosphère oppressante de la Zone. Vous aurez très peu de santé, encore moins de munitions, et vous devrez prendre des tâches incroyablement au sérieux. Le fait est que la planification va désormais prendre une grande partie du temps, bien plus que le passage lui-même.

Vous pouvez terminer la tâche tout de suite, mais en même temps dépenser trop de ressources précieuses - la récompense pour l'avoir accomplie ne couvrira même pas les coûts, encore moins les bénéfices ! Par conséquent, vous devrez réfléchir longuement et sérieusement à la manière dont vous agirez dans une situation donnée, à ce que vous devez emporter avec vous, à la manière d’utiliser l’équipement, etc. En général, "United Pak 2" ressemble à une collection de toutes les modifications possibles en une seule - vous trouverez ici une branche d'intrigue, des quêtes secondaires et un grand nombre de nouvelles cachettes. Et surtout, tout cela se déroulera dans une ambiance hardcore. Ainsi, vous n'aurez pas à vous détendre ne serait-ce qu'une seconde pendant que vous jouez à Stalker : United Pak 2. Le passage peut prendre beaucoup de temps, vous devrez vous battre pour votre vie dans les conditions les plus intenses. Par conséquent, si vous n'êtes pas attiré par le niveau de complexité prohibitif et le réalisme maximal de ce qui se passe, alors vous feriez mieux d'essayer la version originale de "Stalker" ou un tout autre jeu. Et maintenant il est temps de plonger dans les horreurs de la Zone.

Procédure pas à pas de l'histoire "Sniper"

Vous comprenez déjà ce qu'est "Stalker: United Pak 2" - le passage sera incroyablement difficile, mais il se déroulera dans des endroits familiers. Vous devrez toujours infiltrer la Zone, combattre des monstres et d'autres ennemis, trouver différents objets pour différentes personnes - et démêler les fils de l'intrigue dans le processus. L'épisode le plus intéressant de cette modification est "Sniper" - il s'agit d'une campagne absolument nouvelle et incroyablement complexe que l'on ne retrouve dans aucun autre module complémentaire de ces créateurs. Vous devrez découvrir qui a tué Andrei et pourquoi, pourquoi ils vous ont tiré dessus et qui est ce mystérieux harceleur.

Il est à noter que ceci scénario Vous ne pourrez pas le parcourir tout de suite, il est divisé en deux parties, dont la seconde est beaucoup plus difficile que la première. Par conséquent, pour réussir, vous devrez d'abord acquérir de l'expérience, vous procurer un bon équipement - et vous pourrez alors résoudre cette énigme. Elle n'est pas la seule dans le jeu "Stalker NS: United Pak 2". C'est un projet plein de surprises diverses qui vous attendent à chaque instant. Mais vous avez déjà été prévenu : vous devez suivre ces étapes dans ce jeu avec beaucoup de prudence et de prudence.

Recherche de caches

Le passage du jeu "Stalker NS: United Pak 2", en effet, comme dans la version originale, consiste en grande partie à rechercher diverses cachettes. Cela se passe comme suit : vous recevez une tâche d'un personnage non jouable que vous rencontrez dans le jeu. Ensuite, vous devez vous rendre à l'endroit indiqué et, en suivant les indications, trouver la cache et l'objet nécessaire pour terminer la quête. Cependant, toutes les caches ne peuvent pas être trouvées de cette façon. Par exemple, bon nombre des endroits les plus difficiles où se trouvent des objets utiles ne peuvent être trouvés que grâce à des pistes laissées dans des notes. Lorsque vous trouvez une telle note, un texte vous est proposé avec un ensemble de conseils sur les endroits où se trouve la cachette dont vous avez besoin. La mécanique ici est la suivante : dès que vous prenez telle ou telle note, une cache est générée à l'un des endroits qui y sont indiqués. Et vous devez fouiller méthodiquement tous ces endroits pour trouver le coffre-fort. Cela fait partie intégrante de "Stalker", mais dans "United Pack 2", tout est beaucoup plus compliqué que dans l'original.

Comme mentionné ci-dessus, vous disposez de beaucoup moins de munitions et tout ce qui se passe est plus proche de la réalité. C'est précisément ce qui distingue la modification « Stalker : United Pak 2 » de l'original. L'immortalité est le seul moyen pour les joueurs qui sont loin d'être hardcore de vaincre ce jeu. Mais en même temps, toute son individualité et sa particularité sont perdues, alors n'abusez pas des astuces.

Voyage à travers les records

Une autre particularité du jeu "Stalker: United Pak 2", pour lequel l'immortalité n'est pas requise, réside dans les histoires passionnantes racontées tout au long du jeu. Par exemple, vous pouvez prendre des notes sur le joueur d'échecs, l'un des harceleurs les plus célèbres. Au tout début du jeu, vous avez la possibilité de trouver le premier enregistreur vocal, sur lequel vous entendrez la voix du joueur d'échecs et son premier enregistrement, racontant ses aventures. Et puis, tout au long du jeu, vous trouverez directement diverses cachettes, notes et enregistrements audio, qui raconteront l'histoire de ce personnage.

Naturellement, pour les personnes qui ne connaissent pas le monde de "Stalker", cette approche n'est peut-être pas particulièrement intéressante, mais dès le début, tout le monde était prévenu - cette modification est la version la plus difficile du jeu, et ici vous trouverez également des réponses à des questions auxquelles d’autres parties du jeu ne répondent pas du tout. Les fans de la série seront donc très heureux d'essayer le projet "Stalker: United Pak 2". Vous pouvez télécharger des sauvegardes en ligne - au cas où vous ne parviendriez pas à terminer l'un ou l'autre épisode, mais que vous ne voudriez pas gâcher vos statistiques en utilisant des astuces. Téléchargez la sauvegarde, chargez-la et continuez à explorer le monde à partir du moment qui vous intéresse.

Quêtes "Hamsters"

Les quêtes "Hamster" sont la raison pour laquelle beaucoup de gens aiment la série de jeux Stalker. Le mod "United Pak 2" est également riche en ces tâches, mais certains joueurs peuvent ne pas comprendre ce que signifie un nom aussi étrange. En fait, derrière toutes les bizarreries se cache une banalité - les « quêtes de hamster » sont ces quêtes dans lesquelles le joueur se voit confier la tâche d'apporter un certain nombre d'objets spécifiques à une personne afin de recevoir une récompense pour cela. Le joueur agit donc comme un « hamster » : il collecte un grand nombre d'objets et les transporte jusqu'à un point donné. Et pour cela, il peut obtenir des choses très utiles.

De nombreuses nouvelles quêtes « hamster » sont apparues dans le « United Pack », qui vous permettront de mettre la main sur des objets très importants. Ils contribueront à la réussite du jeu, vous ne devez donc pas ignorer ces tâches. Par exemple, il s'agit d'une quête de Yakut, dans laquelle vous devrez collecter chacun six artefacts : « Scalp of the Controller » et « Symbion », ainsi que trois objets connus sous le nom d'Anti-Zombin. Il vous apportera un bon minigun, ainsi qu'une puce non précisée, qui peuvent s'avérer très utiles pour terminer le jeu "Stalker : United Pak 2". Les codes du jeu peuvent également vous aider, mais il est préférable de les utiliser uniquement dans les cas les plus courants. situations difficiles. Nous en reparlerons plus loin, et il est maintenant temps de vous familiariser avec certaines des surprises que les créateurs vous ont préparées.

Surprises des créateurs

La plupart du contenu de "United Pack 2" est répété, c'est-à-dire qu'il ne s'agit pas d'un jeu original, mais d'une combinaison de toutes les modifications que ces créateurs ont publiées précédemment. Bien entendu, il existe également du contenu original ajouté exclusivement au jeu "Stalker: United Pak 2". Les astuces sont également restées les mêmes, les armes ont été élargies, le nombre de personnages a été augmenté, alors ne pensez pas que cette modification est un assemblage banal de tout ce qui l'a précédé. En fait, il existe même des boîtes spéciales que les créateurs ont cachées pour les plus attentifs à différents endroits du jeu. Les trouver est très difficile ; ils sont situés dans des endroits où, dans des conditions normales, le joueur oserait à peine regarder. Mais si vous avez un esprit très curieux et que vous souhaitez également trouver tout ce qui était caché pour vous, il n'y aura aucun obstacle devant vous. Bien sûr, il faudra essayer, mais la récompense en vaut la peine. Par exemple, dans une boîte qui se trouve dans la Carrière (vous ne devriez pas donner plus d'informations sur son emplacement, car cela gâcherait la surprise), vous pouvez trouver un fusil puissant mais léger avec un système d'acquisition automatique de cible, un grand nombre d'obus pour un lance-flammes, ainsi que quelques artefacts.

Comme vous pouvez le constater, cela vaut vraiment la peine de rechercher de tels coffres, car cela vous donnera un sérieux avantage dans le jeu « Stalker : United Pak 2 ». Le guide ne vous donne volontairement pas d’informations claires sur l’emplacement des cartons. Il suffit de laisser entendre que les surprises restantes ne doivent pas être recherchées sur Jupiter, mais sur Zaton - par exemple, dans une ferme incendiée ou dans certaines anomalies.

Plus de caches bonus

Vous savez déjà que le jeu "Stalker: United Pak 2" tourne en grande partie autour de la recherche de diverses cachettes. Par conséquent, beaucoup d’entre eux peuvent simplement être négligés, car les créateurs ont essayé de rendre la tâche du joueur aussi difficile que possible. Par conséquent, vous devez faire attention aux décodeurs que vous pouvez trouver sur les Îles. Avec leur aide, vous pouvez trouver une chaîne de caches qui mènent de l'une à l'autre. Tout d’abord, vous recevrez une quête très passionnante qui vous fera vivre une expérience inoubliable. Mais le plus important est le contenu du cache final. Il y aura beaucoup de choses intéressantes là-bas, y compris la téléportation manuelle vers l'un des emplacements.

À propos, cela vaut la peine de parler des téléportations séparément, car elles jouent aussi rôle énorme dans United Pak 2". Les caches sont très importantes. Mais les téléportations ont aussi leur propre degré d'importance, qui se situe cependant sur un tout autre plan.

La pertinence des téléportations manuelles pour le jeu "Stalker: United Pak 2"

Tout le monde se souvient des téléporteurs manuels de la version originale de Stalker - ce sont des objets spéciaux qui vous permettent de vous téléporter instantanément vers un endroit particulier. Dans l’original, il s’agissait d’éléments utiles qui pouvaient être utilisés pour gagner du temps. Et si vous aviez suffisamment de munitions et d'équipement, vous pourriez alors voyager à pied à travers la Zone, tirer sur des monstres et collecter du butin utile. Quant au "United Pak 2", les téléportations jouent ici un rôle très important. Considérant qu'on n'a presque jamais assez de munitions, peu d'équipement et encore moins de vie, utiliser la téléportation est une véritable bénédiction. Chacun d’entre eux doit donc être recherché en priorité et protégé autant que possible. Il y en a vingt-cinq dans le jeu, vous devrez donc essayer de tous les collectionner, et vous ne pouvez pas compter sur le fait qu'au tout début vous aurez accès à tous les lieux du jeu « Stalker : United Pak 2”. Les sauvegardes peuvent s'avérer utiles dans ce cas, mais encore une fois, il s'agit d'un jeu hardcore, et si vous pensez que c'est trop difficile pour vous, ne perdez pas votre temps, car c'est son principal point fort.

Astuces pour "Stalker: United Pak 2"

Pour la modification "United Pak 2", tous les codes sont restés les mêmes, comme dans les autres versions de mods de ces créateurs. Autrement dit, vous installez un mod spécial pour le cheat spawn, le lancez, vous prescrivez absolument tout ce que vous voulez - armes, équipement, argent, récompenses pour les quêtes, etc. De cette façon, vous vous simplifiez grandement la vie, et cela est particulièrement vrai pour un mod aussi hardcore que « United Pak 2 ». Cependant, il n'est pas recommandé d'utiliser spawn spécifiquement pour ce mod, car toute son essence réside dans le réalisme et le hardcore, et l'utilisation de astuces annule tout intérêt. Par conséquent, si c'est trop difficile pour vous, essayez la version originale de "Stalker" ou un autre mod, et laissez "United Pak 2" à ceux qui sont prêts pour le hardcore brutal.

Utiliser les sauvegardes

Il existe un autre moyen de terminer rapidement le jeu : utilisez des sauvegardes prêtes à l'emploi. C'est mieux que des cheats, mais ça tue quand même un peu l'ambiance. Naturellement, c'est à vous de décider, mais il est recommandé de jouer à « United Pak 2 » sous la forme que les créateurs vous proposent.