Procédure pas à pas de la luciole des origines de Batman Arkham. Procédure pas à pas Batman : les origines d'Arkham

Procédure pas à pas

Si vous ne savez pas comment effectuer la tâche, recherchez article requis ou vaincre l'un ou l'autre boss du jeu, alors vous êtes les bienvenus dans la section Procédure pas à pas. Ici, nous publions une grande variété de vidéos de passage de chaque niveau, en collaboration avec les utilisateurs sur YouTube.

Nous joignons une petite description de l'intrigue du jeu et une liste de missions à chaque partie afin que vous entriez immédiatement dans le cours des événements en cours décrits dans le jeu. De plus, nous mentionnons l'auteur de la soluce avec un lien actif vers sa chaîne afin que vous puissiez vous abonner aux diffusions d'autres utilisateurs.

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Ici, l'utilisateur trouvera toujours des articles de jeu intéressants avec des vidéos de gameplay, des images, des détails de l'intrigue et des descriptions d'éditions à collectionner. Il existe même des publications Configuration requise, des journaux vidéo et des critiques officielles des développeurs. Des sections spéciales méritent une attention particulière, dans lesquelles de grands articles avec des soluces, des tops de jeu et d'autres matériaux intéressants sont publiés. Nous essayons toujours de suivre l'actualité, c'est pourquoi nous mettons à jour le site tous les jours, en complétant et, si possible, en mettant à jour le contenu existant. Notre équipe travaille également en étroite collaboration avec d'autres ressources d'information, services et forums pour vous fournir des documents encore plus informatifs et surtout intéressants sous une forme simple et compréhensible. Restez toujours avec nous et découvrez les derniers détails sur les jeux parmi les premiers.

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Homme chauve-souris: Origines d'Arkham , la dure vie quotidienne de super-héros du Dark Knight est extrêmement variée et intense. En quelques jours seulement, Batman parvient à nettoyer les criminels de toutes sortes d'éléments criminels de la ville de Gotham, à restaurer l'infrastructure de ses rues natales et à mener une douzaine d'enquêtes policières - avec la collecte de preuves, un examen médico-légal et étouffer les témoignages des suspects. Dans toute cette tourmente, il n'est pas difficile de s'embrouiller - et c'est alors que nous venons à la rescousse.

Dans ce matériel, vous trouverez les conseils les plus importants pour réussir Batman : Arkham Origins, des solutions aux problèmes les plus difficiles, ainsi qu'une vidéo utile qui vous permettra de terminer le jeu à 100 %. Avec ce guide, vous pouvez facilement faire face à toutes les difficultés de Gotham - afin que Bruce Wayne puisse enfin avoir un repos humain pour Noël.

Pour commencer, voici quelques choses simples mais très importantes à comprendre sur Batman : Arkham Origins que vous devez connaître. Suivez ces conseils et votre Dark Knight ne laissera aucune chance aux méchants.

Répondre aux demandes d'aide aussi souvent que possible. En vous déplaçant dans Gotham, vous recevrez de temps en temps des informations à jour sur la débauche qui se déroule en ce moment. Étant donné que de telles querelles se produisent généralement à proximité de votre position actuelle, il est préférable de ne pas les ignorer. En règle générale, vous devez vous présenter sur les lieux du crime et battre tous les adversaires - le travail est sans poussière, rapide et rentable. D'une part, pour chaque aide vous gagnerez de l'expérience, et d'autre part, de telles collisions vous apprendront rapidement comment combattre efficacement dans Arkham Origins. L'avantage de ce dernier est difficile à surestimer.

Tout ce que vous voyez n'est pas immédiatement disponible. Toutes sortes de trophées, secrets et chemins alternatifs que vous rencontrerez au cours du jeu ne vous seront pas forcément disponibles tout de suite. Très souvent, pour recevoir une récompense particulière, vous devrez posséder l'un ou l'autre gadget ou capacité qui s'ouvrira pendant la campagne d'histoire. Cela signifie que le plus meilleur temps pour collecter, par exemple, des blocs de données Enigma - après l'achèvement de la partie histoire du jeu, lorsque vous avez collecté tout l'arsenal du Dark Knight.

Le passage caché donne beaucoup plus d'expérience que les collisions frontales avec des adversaires. Si possible, essayez d'étourdir les ennemis sans vous faire remarquer - après un peu de pratique, vous y arriverez certainement facilement et naturellement. Le secret Dark Knight gagnera de l'expérience beaucoup plus rapidement et, par conséquent, de nouvelles capacités.

La furtivité c'est bien, mais une armure solide c'est mieux. Pour vous faciliter la vie, améliorez d'abord l'armure de Batman. D'abord pour le combat rapproché, puis - balistique. De cette façon, vous assurerez une meilleure survie dans les premières étapes du jeu et vous épargnerez beaucoup de nerfs dans les batailles. En tant que maître de la furtivité que vous êtes, Arkham Origins vous fera souvent combattre des dizaines de bandits en combat ouvert - mieux vaut être préparé à cela.

Il est important que Batman se batte magnifiquement.À la fin de chaque escarmouche avec des ennemis, vous recevrez l'une ou l'autre quantité d'expérience. Les points suivants affectent la cote de combat : la longueur maximale de la chaîne de coups (ou multiplicateur de combo), la quantité de dégâts reçus (il vaut mieux le minimiser), la variété des gadgets utilisés au combat. En d'autres termes, vous obtiendrez le plus d'expérience si vous ne "manquez" pas de coups, tout en utilisant tout votre arsenal dans le combat.

Ne lésinez pas sur les quêtes annexes. Capturer des méchants et contrecarrer leurs plans est généreusement récompensé par plus d'expérience, ainsi que de nouvelles capacités de Batman. Les quêtes secondaires contribueront non seulement à prolonger le plaisir de Batman : Arkham Origins, mais vous permettront également de vous retrouver face à face avec les personnages les plus célèbres de l'univers DC.

Terminez les défis du système Dark Knight chaque fois que possible. Les réalisations intégrées au jeu lui-même, d'une part, vous aideront à mieux connaître certains aspects des mécanismes de jeu (par exemple, vous pouvez pratiquer la technique de déplacement autour de Gotham ou la furtivité), et d'autre part, ils vous donnera beaucoup d'expérience à la fin.

PROBLÈME PATRON

Lors du passage de Batman : Arkham Origins, vous rencontrerez de nombreux méchants plus ou moins moche. Certains d'entre eux peuvent causer beaucoup de problèmes à un joueur novice. À propos de l'endroit où les principales difficultés peuvent survenir - ci-dessous dans le texte.

Comment battre Deathstroke

Deathstroke, l'un des premiers boss de Batman : Arkham Origins, est un bon test de votre réaction. La principale difficulté dans la bataille avec lui est de frapper et de contre-attaquer en temps opportun. Il est très important de prendre son temps et d'appuyer sur le bouton du compteur uniquement lorsque l'indicateur correspondant s'allume au-dessus de la tête de Deathstroke. S'il est contre-attaqué trop tôt ou trop tard, Batman recevra une gifle de l'un des combattants de combat rapproché les plus qualifiés de l'univers DC.

Comment battre Bane

Nous rencontrerons Bane au combat deux fois. Au cours de la première bataille, le joueur doit esquiver les coups les plus puissants de Bane et riposter en temps opportun avec des séries ultra-rapides. En général, votre première rencontre avec lui ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes si vous avez déjà battu avec succès des adversaires ordinaires.

Lors de la deuxième rencontre, la bataille sera divisée en deux parties. Si la première suit exactement le même scénario que décrit ci-dessus, alors la deuxième partie vous fera bricoler un peu. Sous l'influence de Venom, Bane ne peut pas être attaqué au front - Batman est obligé de l'attaquer secrètement, en utilisant la ventilation, des grilles au sol et circuits électriques. Gardez à l'esprit que Bane ne tombera pas deux fois dans le même tour, vous devrez donc faire preuve d'un maximum d'ingéniosité. Vous pouvez voir la bataille réussie avec le Bane pompé dans la vidéo ci-dessous.

Comment battre le Chapelier Fou

Tout le combat contre le boss se déroule dans le monde des illusions du Chapelier : pour vaincre le méchant, il vous suffit d'atteindre la fin de l'étape en utilisant vos gadgets et votre ingéniosité. Mais c'est plus facile à dire qu'à faire - quelques pièges insidieux et des scènes non évidentes pourraient bien devenir un problème pour le joueur. Comment surmonter tout cela - encore une fois, dans la vidéo.

Comment vaincre Firefly

L'un des derniers boss de Batman : Arkham Origins. Cependant, le combat est assez simple - si vous savez quels gadgets utiliser à un moment donné de la bataille.

Comment ouvrir les costumes

Batman: Arkham Origins propose une large sélection de costumes Batman - chacun change non seulement votre apparence, mais offre également certains avantages. Les costumes sont déverrouillés pour certaines actions et réalisations dans le jeu, et vous pouvez changer l'armure dans la section correspondante de la Batcave. Voici ce que vous devez faire pour débloquer des costumes pour toutes les occasions.

Homme chauve-souris- donné au début du jeu.

Batman un million de peau- Inscrivez-vous au service WBID.

Nouveau graphique 52- capturer tous les méchants de la liste des plus recherchés.

Chevalier noir- réussir tous les tests.

Noël- Trouvez tous les blocs de données Enigma.

Injustice- obtenir toutes les médailles dans les essais.

nuit la plus noire- obtenir un niveau en multijoueur.

Caches d'énigme

Pour terminer à cent pour cent Batman: Arkham Origins, vous devrez collecter tous les blocs de données Enigma que le méchant a bien cachés dans Gotham. Interroger les agents Enigma vous aidera à trouver leur emplacement (ils sont indiqués sur le plan de la ville), et cette série de vidéos vous aidera à comprendre comment vous y rendre.

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Aciérie, Patron : Copperhead.
Gotham City Royal Hotel, Patron : Bane.
Prison de Blackgate.
La quête de Bane.
Pont Pioneer, Patron : Firefly.
Prison de Blackgate, Boss : Bane, Boss : Joker

Niveaux de passage :

Hôtel Gotham City Royal
Batman : Origines d'Arkham. Procédure pas à pas

Quête : Obtenir la signature électromagnétique du Taser

Nous nous dirigeons vers le centre même du Gotham Pioneer Bridge. On retrouve ici le signal du Taser.


Mission : Suivre la signature électromagnétique

Nous ne voyons pas l'emplacement exact du Taser, seulement un capteur de distance à celui-ci. Nous allons dans la direction où la distance est réduite, du coup nous arrivons au quartier Diamond County dans un grand bâtiment à l'est.


Mission : Infiltrer le Gotham City Royal Hotel

Nous entrons dans le bâtiment par la porte sud. A l'entrée nous détruisons les bandits et les policiers. Nous arrivons au parking souterrain de l'hôtel. Nous détruisons tous les bandits.

Nous enfonçons la porte fermée. A l'intérieur, avec un betarang, on appuie sur le bouton où converge l'électricité, puis on tend le câble en haut et on monte dessus. Dans la salle du haut, appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte en treillis en dessous. Nous entrons dans un grand ascenseur, nous montons à l'étage.


Mission : Entrer dans la salle de sécurité

Hall de l'hôtel. Nous détruisons silencieusement les bandits.

Nous entrons dans la salle de sécurité. On regarde la rencontre des Assassins et du Joker sur la caméra de vidéosurveillance. Sous nos yeux, le Joker lance un Taser par la fenêtre. Nous approchons de l'ennemi déchu, nous lui retirons une nouvelle arme - gants de choc. Maintenant, il reste à grimper.


Mission : Infiltrer le penthouse

Il y a un ascenseur aérien à côté du lustre tombé et du Taser. Nous grimpons dedans et dynamisons. Avec l'aide du crochet, nous grimpons encore plus haut dans la fenêtre ouverte du bâtiment.


Tour Est - 10e étage. A l'aide de gants, on charge le panneau sur le mur, cela va soulever la grille devant, on se glisse dessous. Nous tuons des bandits. Les gants peuvent également être utilisés pendant le combat en appuyant sur LMB + RMB.

Nous entrons dans la buanderie, de là à travers la ventilation dans la gaine d'un ascenseur qui ne fonctionne pas. Nous montons dans le deuxième ascenseur, le chargeons et montons.


Tour Est - 19e étage. Nous montons à l'étage ouvert, nous occupons des bandits. Un employé de l'hôtel secouru demande à sauver le reste de ses collègues. Nous passons plus loin à la fenêtre ouverte. Nous tendons le câble jusqu'au bâtiment opposé et y roulons le long du câble.


Tour ouest - 19e étage. Au coin de la rue, nous voyons un support de mitrailleuse. Nous le neutralisons à l'aide du destructeur. Ensuite on charge le panneau sur le mur, on s'occupe des bandits.

Nous entrons dans le conduit de ventilation de la salle. Nous grimpons sur les rebords, étirons le câble, éteignons le ventilateur sur le panneau de commande, montons encore plus haut - dans la ventilation ouverte.

En avant, ouvrez la grande vanne avec la Batclaw pour rediriger la vapeur.



Au 25e étage, nous nous retrouvons dans la salle de danse. Nous nous battons avec un petit gang, puis nous entrons dans la salle de test du Joker.

Devant nous voyons quatre bandits sur des chaises électriques, tout sur le sol est inondé d'eau. Vous avez 1:30 secondes pour terminer. Saisissez les Batarangs et lancez-les sur les boutons gauche et droit en haut jusqu'à ce que les boucliers en bois se tournent sur le côté. Derrière les boucliers, nous voyons des points d'attache, nous tendons un câble entre eux et grimpons dessus. De la corde, nous prévoyons un balcon en bois sur le mur opposé. Sur le balcon, on fait exploser un mur en bois avec un gel. À l'intérieur, nous cassons le panneau de contrôle. Test réussi.

On descend à l'étage inondé, on traverse la pièce.

On monte les escaliers, on se retrouve à l'intérieur d'un grand masque de clown. Nous nous tenons sur le bouton vert, lançons un betarang contrôlé à travers l'œil de la fenêtre, volons à travers l'électricité, volons dans le deuxième œil du masque, nous nous écrasons dans la boîte à fusibles. La trappe ouverte d'en haut, nous nous levons.

Par chemin de fer nous passons au prochain test. Nous regardons dans quel ordre les balles clignotent, puis dans le même ordre nous les éclatons à l'aide de betarang. Pour la première fois, la combinaison est 1, 3, 4, 2 (en comptant les balles de gauche à droite). Deuxième combinaison : 4, 3, 1, 2.

Nous continuons le long de la voie ferrée. Nous sautons vers le chemin inférieur, et de là - vers l'arène avec les bandits. Après la victoire, nous sautons sur le balcon le plus proche, là nous appuyons sur le bouton, à partir duquel un clown apparaît de la boîte. Nous tendons le câble entre le nez du clown et le mur, le long du câble nous quittons le parc d'attractions.

En chemin, au 25ème étage, nous sauvons un autre employé de l'hôtel.


Aperçu de la barre. Nous approchons du bâtiment rond suspendu entre les tours de l'hôtel. Devant se trouve une porte en treillis fermée, nous grimpons donc dans la trappe au sol.

Nous rampons à travers le tuyau dans la salle du bar, sortons et détruisons les ennemis. On passe plus loin, on fait sauter un mur fin sur la gauche, on sort dans la rue jusqu'à la façade de l'immeuble. Avec une griffe de chauve-souris, nous nous accrochons à la statue, puis à la fenêtre ouverte.

Tour Est - 28e étage. Nous entrons dans la salle avec une grande minuterie. Piratez le panneau de contrôle pour arrêter le minuteur de la bombe. Mais après piratage, le temps avant l'explosion reste de 24 secondes. Nous sautons rapidement par la fenêtre (touche W, espace, espace). On accroche l'hélicoptère des journalistes, puis on saute sur la terrasse supérieure de l'hôtel. Sur la terrasse, nous détruisons tour à tour deux groupes de bandits. Nous entrons à nouveau dans le bâtiment.

Tour Est - 40e étage. Nous entrons dans une grande salle avec une piscine. Ici, vous devez tuer tous les mercenaires de Bane. Après la victoire, on descend sous la piscine, dans la partie centrale de la salle on entre dans l'ascenseur.



Boss : Fléau

Au sommet, Bane nous rencontre immédiatement et nous emmène au Joker. Après le prochain spectacle du Joker, nous nous retrouvons seuls avec Bane. Le boss attaque avec des attaques de bélier et des frappes simples. On esquive des béliers (dans n'importe quelle direction + espace, espace), on effectue des contre-attaques sur des frappes ordinaires (RMB), puis on fait un ultra étourdissement (SCM, SCM, SCM). Après l'étourdissement, nous effectuons un combo et appuyons sur "E" pour arracher un autre tuyau avec un venin de Bane.

Au milieu de la bataille, nous nous envolons par la fenêtre et continuons le combat sur la terrasse de l'hôtel. Ici, le boss est constamment aidé par plusieurs combattants ordinaires, mais on n'y prête pas attention. Il vaut mieux ne pas déclencher l'ultra stun, Bane le tuera avec ses coups de poing. Vous devez attendre qu'il porte un coup normal, puis contre-attaquer. Après avoir décroché un combo, Bane active le boost de venin.

Lorsque le boss est sous l'influence du venin, nous esquivons trois fois ses attaques de bélier, une fois nous esquivons son saut avec une vague de tremblement de terre, après cela nous nous approchons de lui, faisons un ultra étourdissement, l'achevons et retirons le tuyau. Après avoir retiré cinq tuyaux de l'appareil sur le dos de Bane, nous le vainquons.

Des hélicoptères de la police arrivent et s'engagent dans la bataille avec les bandits. Bane s'échappe dans son hélicoptère et fait exploser le Joker. Batman se précipite après le Joker en service et le sauve de la mort. En bas, le Joker tombe entre les mains de la police et Batman échappe à temps à l'encerclement policier.

Prison de Blackgate


En prison, le Joker a été envoyé pour un traitement psychiatrique. Le traitement du Joker est effectué par une fille, le Dr Harvey Quinn. En tant que Joker, nous participons à ses cauchemars. Nous nous battons avec le public dans une salle de comédie.

Dans le cauchemar suivant, nous arrivons à une usine chimique, où les bandits mettent un bonnet rouge sur le Joker et le jettent sur le convoyeur. Tout au long du trajet, on entend le dialogue entre le Joker et le docteur.

On voit aussi les cauchemars de Batman dans lesquels je tue ses parents.

Quête de Bane
Procédure pas à pas Batman : les origines d'Arkham


Tâche : Prenez la grenade à colle

Nous continuons à jouer pour Batman. Nous nous retrouvons dans une grotte secrète, discutant avec Alfred. Au sud de la grotte sur l'établi, nous prenons une nouvelle arme - grenade à colle.


Objectif : Scannez le cadavre à la morgue du département de police de Gotham City

Nous déménageons dans la région de Burnley. Nous entrons dans la salle des égouts en face du poste de police. A l'intérieur on bat la police, puis on descend dans la trappe d'égout.

À tunnel souterrain utiliser la grenade à colle (clé "5") pour sceller les vannes ouvertes des tuyaux de vapeur. Nous sautons à l'eau. Nous jetons une grenade à colle dans l'eau pour créer une banquise. Nous montons sur la banquise, nous sommes attirés par les anneaux sur le mur avec une griffe de chauve-souris.

Nous sortons.


Tâche : trouver l'emplacement de la balise de Bane

Nous déménageons dans le quartier de Park Street. Nous entrons dans le bâtiment sur la côte ouest. Par le puits de ventilation, nous entrons dans les égouts.

On s'approche de l'eau, on crée un radeau à partir d'une bombe à colle, on atteint l'autre côté de celle-ci. Nous détruisons les ennemis et nous passons dans la zone fermée des égouts.

Entrée du quartier général de Bane. Nous entrons dans la salle de droite. Nous étudions l'écran, prenons l'enregistrement audio sur Bane.

A la sortie, nous examinons le canapé. Nous entrons dans le quartier général de Bane. Il n'est pas là, mais sur les écrans on voit que Bane connaît le secret principal : Batman c'est Bruce Wayne. Nous remontons rapidement à la surface.

Pont des pionniers
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Mission : Avertir Gordon des bombes

Nous allons au Pont des Pionniers. Nous neutralisons quatre forces spéciales qui sont sur le point de prendre d'assaut le pont. Nous entrons par la porte avec la roue rouge. Dans le local technique, à cause des box, nous communiquons avec le Capitaine Gordon.


Quête : Trouvez les bombes de Firefly

La police recule, vous pouvez grimper sur le pont. Piratez l'ascenseur et entrez-y.

Secret : à hauteur moyenne près du générateur, levez les yeux, on aperçoit un bloc derrière les barreaux. On allume la vision détective, on voit que le fil va vers la gauche. On lance un betarang contrôlé vers la gauche, on s'écrase sur l'interrupteur derrière le mur, la grille va s'ouvrir. Nous montons le long des plates-formes jusqu'à l'étage supérieur, avec une griffe nous attirons le bloc de données 11-7.

Secret : cage d'ascenseur de fret. En montant sur le toit de l'ascenseur, nous entrons dans le coin sombre à gauche. Là, nous levons les yeux, avec une chauve-souris, nous attirons un bloc de données 11-8.

Secret : Nous chargeons le générateur, scellons la vapeur le côté opposé. On saute là-bas, puis on monte le long des rebords autour de la cage d'ascenseur. Presque tout en haut, nous collons une autre vanne avec de la vapeur, un peu plus bas, nous ouvrons la grille de ventilation, nous y trouvons le bloc de données 11-9.

Nous montons à l'étage, par la ventilation nous sortons dans la chaufferie.

Ici, vous devez détruire tous les ennemis et interroger le dernier. Des explosifs sont plantés sur les statues de gargouille au centre, vous n'avez pas besoin de vous y accrocher pour ne pas donner l'alerte. On apprend de l'interrogé qu'il y a quatre bombes sur le pont. Allons dégager le plus proche.


Mission : Désamorcer la bombe dans la chaufferie

Nous nous approchons du panneau devant la bombe, piratons-le comme d'habitude, seulement vous devrez deviner 3 codes en 30 secondes.


Mission : désamorcer la bombe à la gare

Nous prenons l'ascenseur. Approchant chargeur, allumez-le et montez l'ascenseur un peu plus haut. On fait sauter la porte au-dessus de l'ascenseur. Nous vainquons les ennemis, libérons le lieutenant des forces spéciales Howard Brandon, puis l'étourdissons.

Nous montons les escaliers, nous arrivons à la gare. Éliminer silencieusement les ennemis. Après la victoire, nous entrons dans la salle de contrôle en face de la voiture avec les otages. Au deuxième étage de la pièce, nous appuyons sur le bouton, à partir de là, la voiture descendra.

On approche de la bombe ouverte, on la pirate.


Objectif : désamorcer la bombe au pilier sud

Nous entrons dans une pièce avec de nombreux bandits et des murs électriques. L'électricité ne frappe pas les ennemis, mais nous n'avons pas besoin de toucher les murs. Après la victoire, nous appuyons sur le bouton, entrons dans les portes et désamorçons la troisième bombe.


Mission : désamorcer la bombe au pilier nord

Nous retournons à la gare, et de là nous allons à partie nord pont. Après avoir ouvert le clapet coupe-feu, passez la grande porte à gauche.

Nous sautons sur le fragment devant, nous le longeons jusqu'au bout, la vue latérale s'allumera. Nous sautons par-dessus l'abîme et nous nous accrochons au rebord. Sur le rebord, nous avançons plus avant, puis nous sortons dans l'arène au centre du pont, où les bandits se pressaient. Nous avons battu les bandits, après que la luciole arrive.



Boss : Luciole

Nous esquivons les attaques de feu du boss (appuyez dans n'importe quelle direction + espace, espace). D'abord, on se précipite dans le Firefly avec des bombes collantes (appuyez sur "5", "5"), quand il est collé, on le lance avec trois batarangs (appuyez sur "1", "1", "1", "1") . Ensuite, nous répétons à nouveau: collez-le, jetez-le avec des coquillages. Lorsque la luciole est étourdie, nous la tirons vers nous à l'aide d'une griffe de pari (appuyez sur "2", "2").

Après le deuxième tir avec une griffe de chauve-souris, Firefly va se mettre en colère, mettre le feu à tout et trouver un détonateur de bombes. Après cela, nous courons en avant, échappant au feu. Nous contournons les voitures, sautons en bas. Sur l'épave nous remontons. Après avoir escaladé le pont, cours à droite, saute sur le camion suspendu bleu, puis roule sous le gros camion.

Ayant atteint l'impasse, nous recommençons à nous battre avec la luciole de la même manière: nous la collons ensemble et la lançons avec des batarangs. Lorsque le boss a la dernière division de santé, on s'accroche à lui avec un crochet (la touche "F") et on le termine en l'air.


Quête : Trouver Alfred

Nous nous approchons du panneau de contrôle principal, nous reprenons le travail de vision détective. Nous cherchons Alfred, nous le retrouvons tout en bas, sur le versant de la grotte sous les décombres. Nous démontons le blocage et réanimons Alfred. Nous nous approchons du panneau de contrôle et découvrons que le Joker a capturé la prison dans laquelle il était assis.

Prison de Blackgate
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Mission : Arrêtez le Joker

Nous atterrissons juste à côté de la prison. Nous allons détruire les prisonniers rassemblés à l'entrée principale. Nous libérons trois policiers.


Quête : Entrez dans la prison de Blackgate par les égouts

Nous descendons dans la trappe devant la fenêtre en feu de droite. Dans le tunnel, nous traversons le sol, longeons l'étage inférieur. Nous entrons dans une pièce où l'eau au sol est sous électricité. Nous nous créons un chemin en étirant les câbles entre les points d'attache. Nous montons plus haut, traversons le mur, montons sur la rive opposée, éteignons le panneau électrique fermé là-bas. Après cela, avec une grenade collante, nous créons un radeau sur l'eau, nous nageons en avant le long du tunnel.

Nous montons au sommet. Nous entrons dans la salle de contrôle à gauche, appuyons sur le bouton et démarrons rapidement le betarang contrôlé à travers l'électricité qui apparaît, après cela nous nous écrasons dans le bouclier avec des embouteillages à gauche de l'électricité. Cela remplira la serrure d'eau. Nous créons un radeau dans l'eau, nous tirons vers un autre mur et y faisons exploser un endroit mince.

Ensuite, nous utilisons activement des grenades collantes. Nous collons toutes les vannes de vapeur, créons un radeau, nous suivons le courant dessus, nous collons trois autres vannes en cours de route. À la fin, nous voyons trois vis dans l'eau, pour leur échapper, nous tirons sur trois vannes d'en haut, le tuyau explosera sous la pression, après quoi nous monterons sur le rebord supérieur.


Mission : Arrêtez le Joker

Nous entrons dans la salle centrale de la prison appelée la Transition. Ici, vous devez neutraliser silencieusement 10 prisonniers. Après la victoire, nous sauvons quelques gardes et le Dr Harlin Quinzel.

Nous entrons dans le bloc B de la prison. Nous vainquons la foule d'ennemis. Au deuxième étage dans l'une des cellules, nous trouvons le push-up Deathstroke, que le Joker avait peur de laisser sortir. Nous allons plus loin et descendons au premier étage, où vous devez vous battre avec toute une foule de prisonniers de 20 personnes, puis une énorme brute sortira. Vous ne pouvez pas vous passer d'une douzaine d'améliorations de combat.

Après la victoire, on passe dans le couloir menant au compartiment rond. Il y aura une autre bataille difficile avec la foule. Nous entrons dans le compartiment rond lui-même. Ici, le Joker a fait un autre spectacle.



Boss : Fléau

Bane entre sur le ring, un cardiomètre est installé sur lui, comptant ses battements de cœur. A l'étage, le chef de la prison est retenu en otage par les bandits. Le Joker s'assied sur une chaise électrique qui fonctionnera si le cœur de Bane bat plus de quelques minutes. L'un des deux méchants mourra sûrement, ce que Batman ne peut pas permettre.

La tactique pour traiter avec Bane est la même : on esquive ses trois béliers, on esquive le saut, puis on fait un ultra stun (touches SMB, SCM, SCM), en terminant, et à la fin on arrache le tuyau de son dos. La seule différence est qu'il y a beaucoup d'ennemis ordinaires autour, vous devrez également les esquiver constamment.

Après avoir terminé Bane plusieurs fois, nous activons les gants électriques afin d'obtenir la mort clinique de Bane. Nous le terminons trois fois de plus. Le combat est gagné.


Le Joker quitte la scène, poursuivi par le directeur de la prison et le capitaine Gordon, qui est arrivé. Batman reste derrière et fait revivre Bane avec une explosion d'électricité. Bane continue immédiatement le combat et s'injecte une surdose de Venom. Le combat continue dans les égouts de la prison.

Bane tourne en rond autour des cellules. Désormais, Bane ne peut pas être endommagé par des attaques directes, vous devez l'attaquer soudainement. On peut se cacher soit dans des bacs enterrés soit dans des gaines de ventilation. On attend que Bane passe, puis on attaque par derrière, on s'assied sur son cou et on le frappe contre le mur ou les grilles électriques. Nous répétons donc plusieurs fois.

À la fin, déjà presque terminée, Bane jette Batman et brise le mur avec lui. Avec le temps, nous accrochons ses mains avec des câbles aux points d'attache. Maintenant, Bane est définitivement immobilisé.



Nous entrons dans la salle de contrôle, et de là dans le couloir de la mort. On retrouve le chef blessé de la prison. Le Croc le tueur libéré vient également ici, mais le bandit tireur d'élite effraie le mutant avec son tir. Le capitaine Gordon étourdit le tireur d'élite et nous aide dans le combat.


Patron : Joker

Nous entrons dans la salle Au lieu d'exécution, puis à la Cathédrale. Ici, nous rencontrons un Joker solitaire allongé devant l'autel. Nous commençons à battre le Joker pour toutes ses atrocités. Il ne se défend qu'occasionnellement, mais la plupart du temps, il apprécie même la fureur de Batman. À la fin, nous le finissons inconscient et le remettons au capitaine Gordon.

Tout le jeu est terminé !

Au générique de fin, on écoute d'abord une chanson déjantée interprétée par le Joker ; puis une émission de télévision parlant de l'ouverture imminente de l'asile d'Arkham en raison du manque de sécurité à la prison de Blackgate. Après le générique, on voit une vidéo où Amanda Waller vient voir le prisonnier Deathstroke et lui propose de rejoindre la Suicide Squad.

Pour battre le jeu, le mode " Nouveau jeu+" (en passant le jeu une fois de plus, mais avec tous les objets ouverts, prims et améliorations), ainsi que la possibilité de changer le costume du personnage principal.

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Porte noire. Prologue:

Noël approche, mais Batman n'est pas à la hauteur des vacances. Black Mask a déclenché une émeute dans la prison de Blackgate, et donc Batman, et avec lui et nous, abandonne les préparatifs de Noël, saute dans un avion et vole dans la prison, atterrissant à côté du mur brisé - notre seul passage vers la prison.

Vous devez d'abord trouver le commissaire Loub. Nous suivons les traces de la destruction au plus profond de la prison et entendons la conversation de la mafia avec le chef de la prison. Nous nous précipitons pour aider et à l'entraînement nous abattons le voyou et désarmons le chef de la prison.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Après cela, il sera possible de parler avec lui de la situation dans son ensemble. Après cela, nous passons par la porte en fer menant au "Prison Block A". On descend au bloc A2 et on s'occupe des voyous. Après cela, interrogez l'un d'entre eux et découvrez que le Masque Noir s'est rendu sur le lieu d'exécution avec Loub. En allant un peu plus loin, nous verrons un drone, apparemment, nous ne sommes pas seuls dans cette prison. Nous allons plus loin et pacifions les prisonniers évadés.

Nous nous accrochons au rebord avec un crochet et passons par la porte suivante. Ici, nous rencontrons le crocodile Croc, mais il ne fait pas attention à nous et passe à autre chose. Mais un voyou en gilet pare-balles fera attention à nous. Nous l'étourdissons à l'aide d'une cape (SCM) et l'achevons. Après cela, nous nous accrochons au rebord et passons la porte. Dans la pièce, activez la vision détective (X), sélectionnez le batarang (1) et tirez-le sur le panneau de contrôle. Nous courons et roulons dans l'espace, renversant l'un des ennemis, achevant le reste et essayant de parler avec les rescapés. Hélas, ils ont peur de nous. Nous appuyons sur le bouton de l'ascenseur et le relevons ainsi. Maintenant, à l'aide d'un gel explosif (3), nous perçons un trou dans le sol et sautons. On assiste à une scène où Loub est emmené par Croc, et Black Mask décide de jouer "son jeu" avec les flics. Nous cassons la grille, traversons le puits de ventilation et sautons sur l'un des prisonniers, puis nous nous occupons du reste. Nous entrons dans la chambre, sélectionnons la griffe de chauve-souris (2) et cassons la grille, puis nous montons dans le puits de ventilation. Nous appliquons un gel explosif sur le mur et le sapons, assommant la mafia. Nous passons la porte suivante.

Nous appuyons rapidement sur "1" et laissons deux betarangs dans les boutons d'activation, entrons dans la pièce, attrapons la grille et traversons la ventilation, en écoutant le dialogue du Black Mask avec nos combattants. Nous sautons à terre et observons la scène de la mort du commissaire Loub dans la chambre à gaz. Ce pour quoi il s'est battu, il s'est heurté, comme on dit. Enfin, Krok, pour une raison quelconque, jette l'un des combattants du masque dans le verre et fait ainsi une fissure. Avec la combinaison "W + double-appui sur la barre d'espace", nous brisons la fissure et pleurons la mort de Loub. Les gars du masque se précipitent dans la lumière et se lamentent de ne pas pouvoir sortir. Nous coupons les gars et passons à autre chose. En chemin, nous récupérons une carte mémoire endommagée, qui peut être lue dans la grotte de Batman. Avec l'aide de la chauve-souris, nous volons jusqu'au rebord, puis montons les escaliers jusqu'à l'héliport jusqu'au premier boss: Killer - Croc.

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La combinaison est la suivante: lorsque des vagues rouges apparaissent au-dessus de Croc - esquivez, prenez un baril en feu dans vos mains - tirez avec des batarangs sur le baril. Après cela, étourdissez-le avec une cape et frappez-le dans les dents. Après la première fois, deux mafiosi viendront à son aide, et après la troisième fois, trois mafiosi viendront. Traitez avec eux et avec Croc, regardez la vidéo où la police a décidé de sauter dans la lumière, et Batman découvre qu'il y a une récompense pour sa tête et décide de réfléchir à un plan d'action dans la Batcave.

Grotte des chauves-souris :

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Alfred nous rencontre dans la grotte et essaie de nous nourrir le dîner de Noël. Nous refusons poliment et allons au batcomputer pour en apprendre beaucoup sur nos tueurs. Ils sont huit au total : Bane, Deadshot, Deathstroke, Shiva, Copperhead, Cricket, Taser, Croc (déjà derrière les barreaux). Maintenant, nous devons trouver celui qui contrôlait le drone. Les soupçons tombent sur le Pingouin, et pour cela, vous devez secouer les marchands d'armes locaux. De plus, à partir de maintenant, une arène d'entraînement avec des tests pour les chauves-souris s'ouvre.

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Avec l'aide d'un mouvement rapide, nous atterrissons à l'endroit dont nous avons besoin et commençons à chercher le pingouin.

Tour GCR à Coventry :

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Sur le chemin du Pingouin, Batman remarque que les tours brouillent le signal de ses appareils. Nous devons nous en occuper. Par conséquent, nous plongeons directement dans le bâtiment de la tour et procédons à la découverte des raisons. Il y a des ennemis armés dans le bâtiment. On ouvre la porte, on lance une grenade fumigène et on monte jusqu'au rebord à l'aide du crochet. Maintenant, vous devez sauver l'otage. Volez jusqu'au rebord extrême et abattez l'ennemi qui tient l'otage. Le premier otage a été secouru, deux autres sont restés. Sortez la grille et coupez l'ennemi à couvert. Maintenant, le dernier otage reste. L'un des ennemis s'enfuira, effrayé par Batman. Faites le tour de l'ennemi et portez un coup décisif en raison de la conception fragile. Les otages ont été secourus. Terminez le dernier ennemi en le jetant du rebord, puis entrez dans la salle de contrôle. Analysez le crime, du cadavre au panneau d'accès, et découvrez qui a commencé tout ce gâchis, mais notre ami est déjà mort et il reste un mystère qui est vraiment derrière tout cela. Après cela, nous scannons la clé - une carte qui se trouve dans la ventilation, et piratons le panneau de contrôle à l'aide du séquenceur de cryptage (0). Avancez, montez les escaliers et contactez Alfred. Après cela, piratez le panneau et rencontrez Enigma. Ceci termine la quête.

Manchot:

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Penguin est situé dans le Bowery. Vous pouvez y accéder par le pont. Le pont est très long, alors utilisez le Batclaw et Glide pour vous déplacer. Également sur le pont se trouve un informateur d'Enigma. Supprimez-en les informations pour ne pas y revenir plusieurs fois.

Arrivés au point de rendez-vous, nous ne trouverons personne. Super, il est temps de trouver une position isolée et de suivre l'affaire. On regarde la vidéo, puis on descend et on bat les méchants, après on interroge le bandit au bonnet de Noel. Après cela, nous prenons le téléphone du téléphone principal et essayons de percer la carte SIM via le décodeur. Mais rien ne se passe, le signal est bloqué par l'une des tours. Nous volons vers la tour et nous occupons des bandits. Après cela, sélectionnez un betarang contrôlé (=), lancez-le dans champ électrique et chargez le panneau de commande, après cela, nous allons à l'intérieur et éteignons le brouilleur à l'aide du décodeur.

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Maintenant, nous piratons la carte SIM du Pingouin. Nous trouvons un point orange sur le décodeur et commençons à sélectionner la fréquence souhaitée. Après avoir capté la fréquence, nous écoutons les soldats du Pingouin et allons au "Parc d'attractions" pour trouver la première carte SIM. Dans le parc, on s'occupe des ennemis, puis on utilise le système de décryptage. Maintenant, nous devons venir dans la zone industrielle pour trouver la deuxième carte SIM. Il y aura des gardes armés sur place, alors sortez-les un à la fois, puis piratez le système. Après avoir pénétré par effraction dans le deuxième emplacement, nous apprenons que le pingouin est sur le navire.

Aux abords du navire, on voit que le navire grouille de tireurs d'élite et de mitrailleurs. Aussi, on apprend que l'un des tueurs se trouve sur le navire : le Taser. Faire attention. Commencez par abattre les tireurs d'élite, puis affrontez les mitrailleurs. Avancez profondément dans le vaisseau et abattez deux ennemis avec des couteaux sous les commentaires du Pingouin.

Notre objectif: tournoi de combat sur le navire. Nous passons dans la pièce avec des armes et abattons le mitrailleur, puis tournons notre attention vers les autres. Nous allons plus loin et entendons le signal d'alarme de Candy. Nous traitons le prochain groupe d'ennemis et tirons le radeau vers nous à l'aide d'une griffe de chauve-souris et nous tirons vers les anneaux de la même manière. Après cela, nous tirons l'anneau principal et faisons tomber les tuiles, nous montons à la chaufferie.

Penguin se retire dans son bureau tandis que Tracy reste en charge. Nous devons l'interroger. A l'étage, utilisez la griffe de chauve-souris pour ouvrir la trappe. Descendez dans l'arène et combattez avec le Taser. Le prétentieux Electroshocker tombe d'un coup dans la rue, mais d'autres gars se précipitent dans l'arène, qui ne sont pas opposés à arracher la tête de Bets.

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Cassez-vous le nez, assommez les reins, faites ce que vous savez faire le mieux. Ici aussi, vous pouvez ouvrir la réalisation "Cinquante sans interruption", dans laquelle vous devez effectuer 50 coups sans interruption. Après le désordre, interrogez le seul qui reste conscient de l'endroit où se trouve le Pingouin. Le pingouin est dans le casino, alors on y va. Poursuivez Tracy en utilisant vos compétences d'acrobate, de crochet et de poing. À mi-chemin, Tracy nous informera que le Taser s'est réveillé et est très en colère contre nous. Eh bien, soyons prudents. Utilisez la griffe de chauve-souris pour faire un trou dans le sol et grimpez. En haut, arrachez la grille de la gaine de ventilation et rampez le long de celle-ci. Vous sortez dans le hall.

Écoutez Tracy, éliminez les ennemis, franchissez les barreaux et rampez dans la mine. Utilisez le capteur pour ouvrir la porte et préparez-vous pour un autre groupe d'ennemis, mais cette fois avec des armes. Après cela, nous nous asseyons sur l'ascenseur, mettons Tracy derrière les barreaux et nous ouvrons nous-mêmes le panneau qui ouvrira toutes les portes du navire. En essayant d'ouvrir la porte du Pingouin, nous nous retrouvons dans la figure avec une chaussure du Punisher (non, ce n'est pas ce Punisher, mais un autre). Fais attention quand il y a une barre rouge au-dessus de sa tête, saute par-dessus et pique-le jusqu'à ce qu'il tombe. Après cela, allez au théâtre. Il y aura de nombreux opposants armés. Essayez de les enlever un par un. Allez ensuite dans la salle où vous verrez le supplice du Pingouin. Il est temps d'intervenir. Traitez les ordures et essayez le pingouin. La douce conversation sera interrompue par Deathstroke. Maintenant ça va être chaud !

Repoussez ses attaques et attaquez-vous. Dans les scènes, appuyez sur RMB et parez ses coups. Répétez jusqu'à ce que vous gagniez. Après cela, Deathstroke vous aveugle et vous jette d'en haut, appuyez convulsivement sur RMB, puis sur LMB. Tout, la première phase est passée. Slade sans masque. Maintenant de la même manière. Après cela, Slade vous lancera un baril, appuyez sur RMB et tirez Slade vers vous avec un harpon et continuez avec l'ancienne tactique. Slade vous aveuglera encore et encore, appuyez sur RMB, puis sur LMB. Slade est maintenant sans bâton et tire son épée. Maintenant, vous devrez faire 3 contre-attaques, puis la scène finale avec RMB et LMB. On regarde la vidéo, le boss est vaincu, et on a un nouveau gadget : un harpon contrôlé. Nous utilisons un nouveau gadget et essayons d'entrer dans l'appartement du Pingouin. N'a pas fonctionné.

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Nous contactons Alfred au sujet du meurtre à Lacey Towers et découvrons que la victime est Black Mask ! Ça ne peut pas être. Nous devons inspecter la scène du crime. Nous quittons le navire, nous n'avons rien à faire ici, pour l'instant.

Lacey - Tours :

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Nous arrivons sur les lieux et abattons trois flics avec des armes. Après ça, on pirate la fréquence de la police. Nous voyons comment deux flics sortent sur le balcon et laissent la porte ouverte. Nous y passons, sans toucher aux policiers eux-mêmes, et nous nous retrouvons dans un hôtel. Nous passons sur la scène du crime et voyons un cadavre avec un masque noir. Mais ce n'est pas un fait que c'est le Black Mask lui-même allongé refroidi sur le sol. Une enquête doit être faite. On scanne le corps, le lustre, le sol. Etc. Scannez simplement les points rouges et rembobinez le temps pour trouver de nouveaux indices. Après l'enquête, nous découvrons le Joker. Batman ne le connaît pas encore, alors voilà. Vous devez maintenant retourner à la Batcave pour un détonateur à impact, avec lequel vous pouvez entrer dans le poste de police pour certaines biographies.

Poste de police:

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Le détonateur à impact reposera sur la table. Prenez-le et retournez à Gotham. Le service de police est accessible par le toit. Envolez-vous vers les personnes qui se tiennent près de la porte et attendez qu'elles partent, puis dirigez-vous vers le contrôle. Sautez dans l'ascenseur, puis plongez dans le puits et rampez jusqu'à la sortie, en écoutant la police parler de la situation à Gotham en cours de route. Nous quittons le treillis et assommons le policier d'un coup soudain du treillis. Nous entrons dans la pièce et abattons trois gardes. Après cela, avec l'aide de la batclaw, nous déchirons la grille et allons plus loin. Il y a trop de gardes armés ici. Alors à l'aide de la griffe de Deathstroke on passe dessus, imperceptiblement. Après cela, nous avons abattu un seul garde et piraté le panneau. À l'aide d'une griffe dans la pièce voisine, nous lançons un extincteur sur les ennemis et les abattons. Nous entrons dans la bonne pièce et abattons le garde qui interroge notre vieil ami au chapeau du Père Noël. Maintenant, nous allons l'interroger nous-mêmes et l'assommer. Nous sortons par la porte. Sur le chemin du vestiaire, nous dispersons les policiers. Avec l'aide du gel, nous faisons sauter la fenêtre et entrons dans le vestiaire, assommons le policier et retirons les barreaux. N'oubliez pas d'utiliser la griffe pour ouvrir la porte du casier et ramasser la saleté. A la sortie de la ventilation, nous devenons témoins d'une escarmouche verbale entre Barbara et Gordon.

Nous nous retrouvons dans un centre de détention et devons assommer une dizaine de commandos armés. Nous étudions l'itinéraire et essayons d'en attraper un à la fois. Lorsque le dernier ennemi tombe, enfoncez la porte, assommez deux flics et avancez. En essayant de pirater la salle des serveurs, nous échouons à cause du bloqueur. Vous devez récupérer le destructeur du stockage et l'utiliser pour éliminer les interférences. Nous entrons dans la pièce et dispersons deux flics. Après cela, piratez le panneau de contrôle et sautez dans la cage d'ascenseur.

Nous partons pour cellules de prison et s'occuper des condamnés. Après cela, nous allons dans la cage d'ascenseur et montons dans la salle des preuves du destructeur. Nous revenons par le même chemin et constatons que les cellules sont ouvertes et que les prisonniers sont libres. On a coupé le brouilleur et ouvert la caméra, après ça on a botté le cul des méchants en compagnie du soldat de Bane. Vous pouvez maintenant vous rendre dans la salle des serveurs et télécharger les données. Là, nous rencontrerons Barbara Gordon, puis le SWAT nous attaquera. Nous arrachons les barreaux et quittons le commissariat en battant les policiers. Nous allons plus loin et cassons la serrure, puis nous entrons dans l'ascenseur, nous cachant du feu de Branden, qui veut recevoir une récompense pour votre tête. A la sortie de l'ascenseur, nous rencontrerons Gordon, et Branden arrivera également à temps. Lancez une grenade fumigène et débarrassez-vous des poursuivants ennuyeux. Vous pouvez maintenant quitter la zone.

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Assainissement :

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Nous entrons dans les égouts sous contrôle policier. Dans les égouts nous rencontrons des gens du Masque en compagnie d'artistes martiaux. Les tactiques sont similaires à celles de Destroke. Contre-attaquer et repousser les attaques. Après avoir traité de nouveaux ennemis, allez plus loin. En utilisant des cascades acrobatiques et de l'ingéniosité, vous irez plus loin - la salle de communication de la police. Les hommes de Black Mask veulent faire sauter le site des égouts. Il faut le prévenir. Sautez sur la plate-forme, assommez tous ceux qui s'y trouvent et montez à l'étage. Traitez avec les gardes et récupérez un dossier. Nous avons maintenant démêlé l'affaire Lacey-Towers et nous devons nous rendre à la banque commerciale de Gotham.

Banque commerciale de Gotham :

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Vous ne pouvez pas entrer par l'entrée principale, nous faisons le tour. Nous montons sur le toit, faisons sauter le mur avec du gel et entrons dans la banque en utilisant la trappe. Dans l'arrière-salle, nous avons coupé l'alarme avec le destructeur et piraté le panneau. Sésame ouvre-toi! Nous sommes à l'intérieur de la banque. Tout le monde est mort ici. Vous ne pouvez pas entrer par la porte principale, nous passons donc par la ventilation, gélifions l'appareil fragile et le sapons. On regarde une vidéo où on apprend que le Mask est le Joker. Sionis (le vrai masque) est battu sans connaissance et emmené dans une camionnette. Bats est abattu, mais l'armure sauve et l'assistant de Sionis meurt des suites de l'explosion. C'est l'heure de la revanche ! Nos nouveaux ennemis ont un homme qui brouille le mode détective de Bats. Éliminez-le d'abord, puis passez au reste. Le dernier qui reste debout se rendra et vous pourrez l'interroger. L'homme de main du Joker dira qu'il est allé à l'aciérie. Après cela, sortez du bâtiment et éloignez-vous de la patrouille de police.

Aciérie:

Allez à l'usine, traitez les gardes et entrez dans l'usine. Là, les bandits discutent du nouveau patron et de ses capacités de déguisement, ainsi que de la capacité de survie de Batman. Coupez la boîte d'armes afin que personne ne puisse prendre l'arme. Et avec l'aide de la griffe de Destroke, lancez un tonneau sur les corps et foncez pour achever les ennemis. Après cela, montez au deuxième étage et, en évitant une embuscade, volez dans le puits de ventilation, puis organisez une surprise pour les ennemis. Lorsque le corps du dernier ennemi se refroidit, connectez-vous à l'ordinateur Sionis et téléchargez les codes. De plus, Alfred vous contactera avec des idées pour une grenade collante pouvant être synthétisée en laboratoire. Piratez le panneau d'accès et franchissez la porte. Il y aura une sorte d'ombre. Apparemment, Copperhead. Nous passons à la porte voisine et nous nous occupons des bandits. Rencontrez maintenant le Punisher en armure. La tactique est la suivante : appuyez trois fois sur MMB, puis frappez le punisseur, repoussant les attaques de ses amis. Lorsque son armure se brise, la tactique sera la même qu'avec le Punisher ordinaire. Après le combat, appuyez sur le bouton et essayez de percer le mur. N'a pas fonctionné? Aidez-vous avec un crochet et tout ira bien. Une fois de l'autre côté, entendez le rire de Copperhead et voyez un cadeau sous la forme d'une mafia morte. Nous étudions son corps et comprenons qu'il a été empoisonné. Après avoir pris l'ascenseur, nous sortons et éteignons quelques mafiosi. Après cela, nous ouvrons le panneau et allons plus loin - au laboratoire de drogue, où Sionis est détenu, et des gardes armés et un brouilleur errent. Nous avons d'abord coupé le générateur, puis tous les autres. Vous pouvez maintenant vous rendre à Sionis et regarder la cinématique.

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Copperhead a empoisonné Batman. Nous devons trouver l'antipode, et pour cela, nous devons découvrir avec quel type de poison elle nous a empoisonnés. Nous scannons la zone et recueillons des preuves. Après avoir recueilli les preuves, nous les envoyons à l'ordinateur et demandons à Alfred de synthétiser l'antidote. Reste à remonter à la surface par des visions hallucinogènes. Après avoir quitté l'ascenseur, nous devons combattre Copperhead. Ce sera difficile, mais nous le pouvons. Combattez Bronzehead et ses illusions. Après cela, nous prenons l'antidote du récipient, nous l'injectons et abattons ce cobra. Nous quittons l'usine en assommant simultanément quelques mafiosi et en faisant exploser un conteneur de poison.

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Rassemblement de tueurs :

Maintenant, nous devons trouver un endroit où les autres tueurs se rencontrent. Cela peut être fait grâce à la signature électrique dans les gants de l'Electrocutioner. Nous allons au pont de Gotham et de là nous planifions vers Diamond County, en surveillant les capteurs. Les capteurs mèneront à l'hôtel, où un détachement des forces spéciales se tiendra aux côtés de masques noirs. Nous les abattons et allons au parking de l'hôtel. Dans le parking, abattez les ennemis, cassez la serrure, coupez l'électricité à l'aide d'un betarang et utilisez un câble pour monter à l'étage et ouvrir la porte du parking. Et depuis le parking, prenez l'ascenseur jusqu'à l'hôtel lui-même.

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Nous recherchons une salle de sécurité. Nous entrons dans le hall, assommons un homme avec un silencieux de nos appareils électroniques, puis nous affrontons d'autres mafiosi. Nous cassons l'entrée de la salle de sécurité et regardons la vidéo. Le pistolet paralysant est cuit. On sélectionne ses gants, ils nous seront utiles dans le futur. Nous alimentons le chariot et montons sur le toit, de là, à l'aide d'un crochet, nous volons dans la fenêtre ouverte et suivons le couloir. Dans le couloir, nous chargeons le moteur électrique et dispersons la mafia. En combinant vos gadgets, nous nous élevons plus loin le long des étages de l'hôtel et abattons de plus en plus d'ennemis. Et un tel schéma à travers le niveau: nous combinons des gadgets - nous nous battons avec des ennemis.

Au vingt-cinquième étage, on se retrouve dans une salle de danse conçue par le Joker. Dans cette pièce, on se bat avec des ennemis, puis on sort du piège de la manière suivante : on tire avec des batarangs sur les boutons lumineux, on lance un câble, on fait exploser le mur et on pirate le panneau de contrôle. Tout le monde, nous ne sommes plus pris au piège. Allez-y, lancez le betarang dans l'électricité et tournez-le à 180 degrés pour charger le panneau. Nous nous envolons. Vous devez maintenant résoudre le puzzle de la balle en deux mouvements. Faites une erreur - recommencez. La solution est sous le spoiler.

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Après avoir résolu le puzzle, sautez dans l'arène et dispersez les mafiosi. Alors lancez le câble et sortez d'ici. En chemin, assommez le mitrailleur et sauvez la vie de l'otage, qui dira que ses amis sont toujours en captivité. Nous sautons dans le trou du sol et abattons le mitrailleur, après quoi nous nous occupons du reste. On fait exploser la fenêtre et on vole jusqu'au 28ème étage. Au 28e étage, essayez de désamorcer la bombe, mais cela se révélera être un piège, alors sautez par la fenêtre et accrochez-vous à l'hélicoptère. Attendez et ça suffit. Nous sautons sur le balcon aux mercenaires du Joker et du Fléau et organisons l'enfer pour eux. Après cela, nous entrons dans le bâtiment et éteignons méthodiquement les mitrailleurs de Bane. Piratez le panneau de contrôle et asseyez-vous dans l'ascenseur.

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Il y a une bagarre avec Bane. Esquivez quand il entre en colère, frappez avec une cape (trois fois MMB), puis avec vos poings. Et ainsi de suite jusqu'à la deuxième phase. Dans la deuxième phase, Bane appellera à l'aide son peuple. On n'y prête pas attention, puisque Bane, sous sa rage, va les démolir de son chemin. Lorsque Bane est sous venin, faites trois coups avec la cape et frappez-le jusqu'au bout. Quand ça redevient normal, alors fais un coup avec la cape et frappe encore jusqu'à ce que ça s'arrête. Répétez jusqu'à ce que vous gagniez. Après cela, nous regardons la vidéo et sommes transportés à la prison de Blackgate.

Prison de Blackgate :

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En prison, vous incarnez le Joker. Plus précisément, vous serez dans la tête du Joker. Pendant que le clown parle au psychiatre (bonjour, future Harley), vous combattrez une bande d'ennemis avec des jetons.

Après une bagarre au théâtre, nous sommes transférés à l'usine chimique dans la peau du Red Hood. On y va juste, en écoutant le dialogue entre le Joker et Harley. On regarde la vidéo, et après ça le jeu nous bascule sur Batman. Nous sélectionnons une grenade à colle et nous dirigeons vers la morgue du département de police de Gotham.

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Luciole:

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Dans le garage à côté du département de police, nous abattons les forces spéciales et sautons dans la trappe. Là, nous utilisons une grenade à colle et retirons la vapeur. Sur l'eau, on utilise aussi une grenade et on fabrique un radeau à glace. Après cela, nous allons à la morgue et analysons le cadavre. Après avoir analysé le cadavre, nous lisons les résultats de l'autopsie et quittons la morgue.

Nous devons maintenant trouver la piste de la balise que nous avons lancée sur Bane lors de la bataille sur le toit. Nous volons vers la cachette de Bane, traitons avec ses mercenaires et utilisons des gadgets pour entrer dans sa cachette. Nous apprenons que Bane sait ou devine qui nous sommes vraiment et nous nous précipitons vers la Batcave.

Mais ce n'était pas là, on attrape un message de la police. Firefly a pris des otages et les retient sur le pont. Nous nous connectons au canal de communication Firefly et écoutons. Nous nous précipitons sur le pont de Gotham pour sauver les otages et battre Firefly. Sur le chemin du pont, nous appelons une chauve-souris pour distraire la luciole. Les forces spéciales de Branden arrivent au mauvais moment. Nous les abattons et entrons dans le local technique où se trouve Gordon. Nous parlons à Gordon des explosifs posés, mais il ne nous écoute pas. Pour cette raison, Branden a été capturé. Grâce aux gadgets, nous arrivons à l'emplacement avec le premier explosif, éteignons les gars avec les fusils et parlons avec l'ennemi qui s'est rendu des bombes. La première bombe est là, désamorcez-la et passez à autre chose. Nous libérerons Brandon en cours de route. Mais Brandon n'est pas très doué pour exprimer sa gratitude, alors nous l'assommons, nous nous asseyons dans l'ascenseur et allons à la deuxième bombe. Nous nous occupons des ennemis et désamorçons la deuxième bombe.

Nous passons à la troisième bombe à travers l'épave. Une fois dans une pièce avec des ennemis, on les neutralise ainsi que la bombe.

Nous passons maintenant à la quatrième bombe, en passant par l'endroit où la deuxième bombe a été désamorcée et nous rencontrons Firefly sur le pont. La tactique est la suivante: on le lance avec des subventions collantes (5), puis on tire avec des batarangs (1), et à la fin on tire avec une griffe (2) et on appuie sur la barre d'espace. Répétez jusqu'à la deuxième phase. Dans la deuxième phase, vous devrez courir parmi les voitures et les débris du feu du Firefly, après quoi vous sortirez à l'air libre. Au sol, esquivez ses attaques et utilisez les tactiques de la première phase. Lorsque la luciole met le feu à la zone, accrochez-la (F) et contre-attaquez (RMB). Puis on regarde la vidéo.

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Présentation complète du scénario Présentation complète du scénario

Traitez les oisifs à la porte principale de la prison, puis sautez dans la trappe et retrouvez-vous dans les égouts. James Gordon arrivera sous peu et les flics que vous avez sauvés le rencontreront. Dans les égouts, détruisez le sol fragile, puis versez sur la corniche. De là, à l'aide d'un câble, passez de l'autre côté et retrouvez-vous dans un endroit avec de l'eau électrique. Nous fabriquons un câble, de l'autre côté nous faisons sauter un mur fragile et prévoyons un rebord. Nous détruisons le panneau électrique, puis nous nous fabriquons un radeau à l'aide d'une grenade à colle et nous passons de l'autre côté. Dans la pièce avec de l'eau, nous appuyons sur le bouton et allumons l'électricité, sélectionnons le betarang contrôlé et démarrons le panneau de commande, après avoir dépensé le betarang en électricité. Le niveau de l'eau va monter. Nous fabriquons un radeau avec une grenade collante, nous nous hissons contre un mur fragile et le faisons exploser. Encore une fois, les affaires du radeau et fermez les vannes de vapeur. De ce fait, le niveau de pression dans les tuyaux dépassera les valeurs autorisées et nous irons plus loin. Dans la salle de service, nous expliquons aux prisonniers sur les poings qu'il est mauvais de comploter des évasions à notre devoir. Nous quittons la pièce, alimentons le mini-générateur. L'ascenseur tombe. Nous grimpons dessus et nous hissons au dernier étage. Après cela, nous entrons dans le compartiment avec des prisonniers armés. Nous nous occupons d'eux à l'aide de gadgets et d'ingéniosité, puis nous sauvons les captifs. Maintenant, nous suivons le Joker jusqu'au bloc B. Dans le bloc, nous battons les prisonniers et passons à autre chose. En cours de route, nous rencontrons Deathstroke en faisant des pompes. Nous longeons les blocs suivants et nous dirigeons vers le Joker à travers les corps.

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Arrivés au Joker, nous nous battons avec Bane, qui a mis un cardiomètre. Ça va être un combat difficile. Nous esquivons sa course rapide trois fois de suite. Ensuite, nous esquivons sa frappe aérienne. Après cela, nous l'avons battu trois fois avec une cape et avons commencé à le battre jusqu'à ce que nous désactivions l'appareil à venin. La deuxième fois, les hommes de main de Bane interféreront avec nous. Nous n'y prêtons pas attention et répétons les tactiques passées. Après la deuxième fois, Bane nous rattrapera et nous allumerons les gants électriques. Nous avons battu Bane avec eux, répétons la dernière tactique et regardons la vidéo. Le Joker s'est enfui et Gordon et Joseph l'ont suivi. Réanimez Bane. Il se réveille, mais n'est pas très content de la perte de l'appareil et s'injecte du TN - 1, gonflant jusqu'à grandes tailles. Voici la tactique suivante : nous nous cachons dans les mines et sous le sol ou faisons le tour par l'arrière et attaquons, essayant de le mettre dans l'électricité, et commençons à le battre alors qu'il est inconscient. Répétez jusqu'à ce que vous gagniez. Pensant à tort que nous avons gagné, nous recevons quelques coups et traversons le mur. Nous nous levons et attendons que Bane se disperse pour attaquer. À l'aide d'une griffe contrôlée, nous enchaînons Bane et le coupons. Au fait, le mutagène a endommagé la mémoire de Bane et il a oublié tout ce qu'il savait sur Batman.

Mission : Entrer dans la salle de sécurité

Pour trouver le Joker dans l'hôtel, nous allons directement de l'ascenseur au hall central et nous occupons des bandits, cassons la serrure de la chambre. Sur la caméra, nous voyons une réunion du Joker et des assassins engagés par lui. Le Joker jette le Taser par la fenêtre. A la sortie, on peut prendre ses gants de choc (électrique).

Mission : Infiltrer le penthouse

Nous utilisons des gants de choc pour démarrer l'ascenseur et le monter. Puis, par crochet, on monte encore plus haut jusqu'à la tour est du 10e étage. On va plus loin, on charge l'appareil avec des gants afin de soulever la grille derrière laquelle on dit bandits en courant, on glisse sur le sol et on se bat avec les bandits.

À travers la buanderie et la ventilation, nous arrivons à la cage d'ascenseur, nous sautons dans les ascenseurs, l'un d'eux va s'effondrer. Nous chargeons le second avec des gants de choc et le montons plus haut jusqu'au 19ème étage. Ils nous attendent déjà, vous pouvez donc essayer les gants récemment acquis au combat. Nous nous approchons de l'employé de l'hôtel, il nous demande de libérer le reste des otages.

Nous chargeons l'appareil pour soulever la grille, longeons le couloir jusqu'à la fenêtre ouverte et tirons le câble avec une griffe contrôlée entre les tours de l'hôtel, le long de celui-ci nous descendons jusqu'à la tour est. Il y aura un canon au coin de la rue; désactivez-le à l'aide d'un destructeur. On charge l'appareil, la grille derrière laquelle il y a des bandits se dresse, on se bat avec eux.

Dans le puits de ventilation on grimpe sur les rebords pour contourner les ventilateurs, on tire le câble. On appuie sur le bouton pour éteindre le ventilateur en haut, on s'accroche à la griffe, on monte dans la ventilation. Dans la pièce du dessous, de la vapeur chaude s'échappe sous les grilles, nous nous accrochons à l'anneau avec une griffe et tirons pour ouvrir la vanne et laisser sortir la vapeur. Allons-nous en.

Tour ouest 25e étage. Nous longeons le couloir, nous abattons deux criminels avec des couteaux. Nous entrons dans la salle de danse, allons à droite, sautons dans la mine. Dans le parc d'attractions, nous avons battu un autre groupe de personnes de Joker. Et nous allons à l'eau dans laquelle bat le courant. C'est là que commencent les pièges intéressants du Joker.

Joker mystères dans le parc d'attractions

Nous manquons de temps, alors nous faisons tout rapidement. Pour faire passer l'eau à l'électricité, on jette un betarang dans les panneaux de gauche et de droite, les pinces sur lesquelles on peut attacher le câble s'ouvrent. Nous sautons sur le câble de celui-ci au mur des planches, les faisons exploser avec du gel, puis nous sélectionnons le mot de passe pour pirater l'appareil et couper le courant.

On saute dans l'eau et on avance. Nous nous tenons sur le bouton au sol pour qu'un courant apparaisse dans la fente, après quoi nous lançons un betarang contrôlé à travers le courant. Le fusible est à notre droite derrière la grille. Batarang s'envole d'un œil du clown, alors nous le retournons et le dirigeons vers l'autre œil du clown.

En haut, une trappe s'ouvrira, sautera dedans et courra le long des voies ferrées jusqu'à un autre bouton. Devant nous, un homme suspendu et des clowns avec des ballons. Dès que nous nous tenons sur le bouton, les clowns s'allument à tour de rôle, il faut s'en souvenir, puis tirer les balles dans le même ordre.

La voie à suivre s'ouvre. Dans la clôture avec des cercles se trouvent les gens du Joker avec le Punisher, nous nous occupons d'eux, puis nous sautons sur le balcon au-dessus, activons le bouton, un jouet saute de la boîte sur le nez avec une prise pour le câble. Étirez-le et continuez.

Devant le bar, le criminel va menacer l'otage, l'étourdir, aller au bar. Devant le bar, la grille abaissée est un poète rampant à travers les puits du sol à l'intérieur. Nous sautons de sous le sol, combattons les bandits et sauvons les otages. Nous passons plus loin dans le couloir, faisons sauter les planches de la fenêtre avec du gel. Avec un crochet nous longeons la façade du bâtiment jusqu'au 28ème étage de l'hôtel.

Nous chargeons l'appareil avec des gants électriques (chocs), la grille va monter, à l'intérieur nous voyons une pièce minée, avec des bonhommes de neige, nous sélectionnons le mot de passe pour nettoyer les bombes. Puis nous sautons accrochés à l'hélicoptère des journalistes. Nous sautons de l'hélicoptère à un groupe de bandits et nous nous occupons d'eux. Tour Est 40e étage - nous arrivons à la salle centrale avec des cadavres dans la piscine et retirons tous les gens du Joker.

Bibliothèque dans le penthouse

Vaincre Fléau

Nous sélectionnons le mot de passe et entrons dans le penthouse. Nous avons battu le visage du Joker, après quoi Bane nous attrape et nous jette dans la bibliothèque. Nous le combattons. Tout est simple ici, on esquive ses coups quand il y a des vagues rouges au-dessus de lui et on lui cède" soupe aux choux" en utilisant ultra-stun, quand il nous jette par la fenêtre, nous esquivons ses béliers (quand il court vers nous sous l'influence de la chimie) et détruisons l'aide qui arrive.

Une fois que le Joker est tombé du bâtiment et que Batman a sauté après lui, utilisez un contre-coup pour esquiver le coup de poing du Joker en plein vol. Vient ensuite l'histoire du Joker en prison et ses conversations avec un psychologue.

La recherche de Bane dans le passage de Batman : Arkham Origins

Objectif : Scannez le cadavre à la morgue du département de police de Gotham City

Nous déménageons dans la région de Burnley. Nous entrons dans la salle des égouts en face du poste de police. Dedans on bat la police, puis on descend dans la trappe d'égout
. Dans le tunnel souterrain, utilisez la grenade à colle (touche "5") pour sceller les vannes ouvertes des conduites de vapeur. Nous sautons à l'eau. Nous jetons une grenade à colle dans l'eau pour créer une banquise. Nous montons sur la banquise, nous sommes attirés par les anneaux sur le mur avec une griffe de chauve-souris.

Tâche : trouver l'emplacement de la balise de Bane

Nous déménageons dans le quartier de Park Street. Nous entrons dans le bâtiment sur la côte ouest. Par le puits de ventilation, nous entrons dans les égouts. On s'approche de l'eau, on crée un radeau à partir d'une bombe à colle, on atteint l'autre côté de celle-ci. Nous détruisons les ennemis et nous passons dans la zone fermée des égouts.
Entrée du quartier général de Bane. Nous entrons dans la salle de droite. Nous étudions l'écran, prenons l'enregistrement audio sur Bane. A la sortie, nous examinons le canapé. Nous entrons dans le quartier général de Bane. Il n'est pas là, mais sur les écrans on voit que Bane connaît le secret principal : Batman c'est Bruce Wayne. Nous remontons rapidement à la surface.

Bombes lucioles

Mission : Avertir Gordon des bombes
Nous allons au Pont des Pionniers. Nous neutralisons quatre forces spéciales qui sont sur le point de prendre d'assaut le pont. Nous entrons par la porte avec la roue rouge. Dans le local technique, à cause des box, nous communiquons avec le Capitaine Gordon.

Quête : Trouvez les bombes de Firefly

La police recule, vous pouvez grimper sur le pont. Piratez l'ascenseur et entrez-y. Nous montons à l'étage, par la ventilation nous sortons dans la chaufferie. Ici, vous devez détruire tous les ennemis et interroger le dernier. Des explosifs sont plantés sur les statues de gargouille au centre, vous n'avez pas besoin de vous y accrocher pour ne pas donner l'alerte. On apprend de l'interrogé qu'il y a quatre bombes sur le pont. Allons dégager le plus proche.

Mission : Désamorcer la bombe dans la chaufferie

Nous nous approchons du panneau devant la bombe, piratons-le comme d'habitude, seulement vous devrez deviner 3 codes en 30 secondes.

Mission : désamorcer la bombe à la gare

Nous prenons l'ascenseur. Nous nous approchons du chargeur, l'allumons et levons l'ascenseur un peu plus haut. On fait sauter la porte au-dessus de l'ascenseur. Nous vainquons les ennemis, libérons le lieutenant des forces spéciales Howard Brandon, puis l'étourdissons.

Nous montons les escaliers, nous arrivons à la gare. Éliminer silencieusement les ennemis. Après la victoire, nous entrons dans la salle de contrôle en face de la voiture avec les otages. Au deuxième étage de la pièce, nous appuyons sur le bouton, à partir de là, la voiture descendra.

Objectif : désamorcer la bombe au pilier sud

Nous entrons par la porte sud. Ensuite, nous tombons d'une petite explosion et nous nous déplaçons le long de la partie détruite du pont. Nous utilisons le câble, à partir duquel nous nous déplaçons plus au sud à travers les voitures suspendues. Du côté du pont nous neutralisons trois snipers.
Nous entrons dans une pièce avec de nombreux bandits et des murs électriques. L'électricité ne frappe pas les ennemis, mais nous n'avons pas besoin de toucher les murs. Après la victoire, nous appuyons sur le bouton, entrons dans les portes et désamorçons la troisième bombe.

Mission : désamorcer la bombe au pilier nord

Nous retournons à la gare, et de là nous allons vers la partie nord du pont. Après avoir ouvert le clapet coupe-feu, passez la grande porte à gauche.

Nous sautons sur le fragment devant, nous le longeons jusqu'au bout, la vue latérale s'allumera. Nous sautons par-dessus l'abîme et nous nous accrochons au rebord. Sur le rebord, nous avançons plus avant, puis nous sortons dans l'arène au centre du pont, où les bandits se pressaient. Nous avons battu les bandits, après que la luciole arrive.

Quête : Vaincre Firefly

Quête : Trouver Alfred

Nous nous approchons du panneau de contrôle principal, nous reprenons le travail de vision détective. Nous cherchons Alfred, nous le retrouvons tout en bas, sur le versant de la grotte sous les décombres. Nous démontons le blocage et réanimons Alfred. Nous nous approchons du panneau de contrôle et découvrons que le Joker a capturé la prison dans laquelle il était assis.

Prison de Blackgate.

Mission : Arrêtez le Joker

Nous atterrissons juste à côté de la prison. Nous allons détruire les prisonniers rassemblés à l'entrée principale. Nous libérons trois policiers.

Quête : Entrez dans la prison de Blackgate par les égouts

Nous descendons dans la trappe devant la fenêtre en feu de droite. Dans le tunnel, nous traversons le sol, longeons l'étage inférieur. Nous entrons dans une pièce où l'eau au sol est sous électricité. Nous nous créons un chemin en étirant les câbles entre les points d'attache. Nous montons plus haut, traversons le mur, montons sur la rive opposée, éteignons le panneau électrique fermé là-bas. Après cela, avec une grenade collante, nous créons un radeau sur l'eau, nous nageons en avant le long du tunnel.
Nous montons au sommet. Nous entrons dans la salle de contrôle à gauche, appuyons sur le bouton et démarrons rapidement le betarang contrôlé à travers l'électricité qui apparaît, après cela nous nous écrasons dans le bouclier avec des embouteillages à gauche de l'électricité. Cela remplira la serrure d'eau. Nous créons un radeau dans l'eau, nous tirons vers un autre mur et y faisons exploser un endroit mince.
Ensuite, nous utilisons activement des grenades collantes. Nous collons toutes les vannes de vapeur, créons un radeau, nous suivons le courant dessus, nous collons trois autres vannes en cours de route. À la fin, nous voyons trois vis dans l'eau, pour leur échapper, nous tirons sur trois vannes d'en haut, le tuyau explosera sous la pression, après quoi nous monterons sur le rebord supérieur.

Mission : Arrêtez le Joker

Nous entrons dans la salle centrale de la prison appelée la Transition. Ici, vous devez neutraliser silencieusement 10 prisonniers. Après la victoire, nous sauvons quelques gardes et le Dr Harlin Quinzel.
Nous entrons dans le bloc B de la prison. Nous vainquons la foule d'ennemis. Au deuxième étage dans l'une des cellules, nous trouvons le push-up Deathstroke, que le Joker avait peur de laisser sortir. Nous allons plus loin et descendons au premier étage, où vous devez vous battre avec toute une foule de prisonniers de 20 personnes, puis une énorme brute sortira. Vous ne pouvez pas vous passer d'une douzaine d'améliorations de combat.
Après la victoire, on passe dans le couloir menant au compartiment rond. Il y aura une autre bataille difficile avec la foule. Nous entrons dans le compartiment rond lui-même. Ici, le Joker a fait un autre spectacle.

Quête : Vaincre Bane

Bane entre sur le ring, un cardiomètre est installé sur lui, comptant ses battements de cœur. A l'étage, le chef de la prison est retenu en otage par les bandits. Le Joker s'assied sur une chaise électrique qui fonctionnera si le cœur de Bane bat plus de quelques minutes. L'un des deux méchants mourra sûrement, ce que Batman ne peut pas permettre.
La tactique de traiter avec Bane est la même : on esquive ses trois béliers, esquive le saut, puis on fait un ultra-stun (les touches SCM, SCM, SCM), finition, et à la fin on arrache le tuyau de son retour. La seule différence est qu'il y a beaucoup d'ennemis ordinaires autour, vous devrez également les esquiver constamment.
Après avoir terminé Bane plusieurs fois, nous activons les gants électriques afin d'obtenir la mort clinique de Bane. Nous le terminons trois fois de plus. Le combat est gagné.

Le Joker quitte la scène, poursuivi par le directeur de la prison et le capitaine Gordon, qui est arrivé. Batman reste derrière et fait revivre Bane avec une explosion d'électricité. Bane continue immédiatement le combat et s'injecte une surdose de Venom. Le combat continue dans les égouts de la prison.
Bane tourne en rond autour des cellules. Désormais, Bane ne peut pas être endommagé par des attaques directes, vous devez l'attaquer soudainement. On peut se cacher soit dans des bacs enterrés soit dans des gaines de ventilation. On attend que Bane passe, puis on attaque par derrière, on s'assied sur son cou et on le frappe contre le mur ou les grilles électriques. Nous répétons donc plusieurs fois.
À la fin, déjà presque terminée, Bane jette Batman et brise le mur avec lui. Avec le temps, nous accrochons ses mains avec des câbles aux points d'attache. Maintenant, Bane est définitivement immobilisé.

Nous entrons dans la salle de contrôle, et de là dans le couloir de la mort. On retrouve le chef blessé de la prison. Le Croc le tueur libéré vient également ici, mais le bandit tireur d'élite effraie le mutant avec son tir. Le capitaine Gordon étourdit le tireur d'élite et nous aide dans le combat.

Joker. Le final

Nous entrons dans la salle Au lieu d'exécution, puis à la Cathédrale. Ici, nous rencontrons un Joker solitaire allongé devant l'autel. Nous commençons à battre le Joker pour toutes ses atrocités. Il ne se défend qu'occasionnellement, mais la plupart du temps, il apprécie même la fureur de Batman. À la fin, nous le finissons inconscient et le remettons au capitaine Gordon.
Tout le jeu est terminé !

Au générique de fin, on écoute d'abord une chanson déjantée interprétée par le Joker ; puis une émission de télévision parlant de l'ouverture imminente de l'asile d'Arkham en raison du manque de sécurité à la prison de Blackgate. Après le générique, on voit une vidéo où Amanda Waller vient voir le prisonnier Deathstroke et lui propose de rejoindre la Suicide Squad.
Pour terminer le jeu, le mode "New Game +" s'ouvre (rejouer le jeu, mais avec tous les éléments ouverts, prims et améliorations), ainsi que la possibilité de changer le costume du personnage principal.