러시아 텔레비전의 인포테인먼트 연구. 인포테인먼트는 개념의 의미, 적용 범위 러시아 텔레비전의 인포테인먼트

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연방교육청
주립 교육 기관
더 높은 직업교육
니즈니노브고로드주
언어대학교
N.A.DOBROLUBOV

교과 과정
“현대 텔레비전 저널리즘의 장르로서의 인포테인먼트”
(“ProzhektorParisHilton” 프로그램의 예 사용)

완전한:
학생 gr. 401 APZh
로크마체바 타티아나
과학 감독자:
K.필롤. Sc., 브라운 O.S. 부교수

니즈니 노브고로드
2011

콘텐츠:
소개..........................................................................................................3
제1장. 러시아의 미디어 구조...................................................................5

      특징 현대 시스템미디어...........................5
      러시아의 현대 미디어 시스템 모델..................................6
      글로벌 “주류”의 개념..................................................................10
2장. 저널리즘 장르로서의 인포테인먼트.........................................................14
    2.1. 현상의 근원..........................................................................14
2.2. 심리 기술로서의 인포테인먼트 ..............................18
2.3. 러시아 인포테인먼트의 출현................................................................21
3장. 인포테인먼트 장르의 프로그램으로서의 “SpotlightParisHilton”…………………………………23
3.1. 프로그램의 준비와 실행..........................................................23
3.2. "ProjectorParisHilton" 프로그램의 인포테인먼트 기능…..24
3.3. SpotlightParisHilton 프로그램에 대한 비판........... 27
결론 ..........................................................................................31

소개.

현대인은 텔레비전 없이는 자신의 삶을 상상할 수 없습니다. 텔레비전은 정보 제공, 인지, 교육, 오락, 레크리에이션 등 다양한 기능을 수행합니다. 동시에 텔레비전 장르 간의 경계가 모호해지고 있으며, 뉴스는 더 이상 순전히 정보 제공 장르로 분류될 수 없습니다. 뉴스의 성격은 다음과 같은 여러 요인의 영향을 받습니다. “출판물과 대행사 간의 경쟁; 다른 정보 채널의 뉴스 가용성; 일반 출판 라인; 중요하고 재미있는 현지 뉴스와 외국 뉴스를 강제로 또는 의도적으로 결합합니다. 할당된 영역의 크기" 1. 뉴 저널리즘의 장점은 텍스트의 높은 수준의 정보 풍부함과 정보 채널의 다양성 및 경쟁 심화에 따른 응답 속도입니다.
이 작품의 관련성은 러시아 미디어에 엔터테인먼트 장르가 새로운 것이라는 사실에 있습니다. 그러나 그것은 현실에 널리 퍼져 있으며 다양한 인구 그룹에서 인기가 있습니다.
이 작업의 목적은 저널리즘의 한 장르로서 인포테인먼트를 연구하는 것입니다.
목표: 저널리즘 장르로서 인포테인먼트의 기원, 원인 및 기원을 파악하고 이를 식별합니다. 주요 기능그리고 특징. 인포테인먼트를 현대 심리기법으로 분석하고, 인포테인먼트의 기원을 러시아에서 정립합니다. 분석의 예로 이 작업은 첫 번째 채널 프로그램인 “ProjectorParisHilton”을 제공합니다.
이 주제에 대한 연구의 과학적 참신함은 인포테인먼트를 설명하는 자료 중에서 이론적인 작업이 우세하다는 사실이 특징입니다. 인포테인먼트 장르의 프로그램 예인 "ProjectorParisHilton" 프로그램에 대한 연구는 장르 전체의 주요 특징과 특정 프로그램에서의 표현을 보여줍니다.

연구 주제는 현대 러시아 텔레비전 저널리즘의 인포테인먼트 장르입니다.
연구 대상 – “ProjectorParisHilton”, 이슈 87(03/06/2011), 88(03/12/2011), 89(03/19/2011), 90(03/26/2011), 91(04/02) /2011)
연구 방법: 프로그램의 구조적 기능적 및 사실적 분석.

1장. 러시아의 미디어 구조.

      현대 미디어 시스템의 특징.
러시아 미디어의 새로운 구조적 형태는 전체 미디어 시스템 개혁의 결과로 나타났습니다. 그리고 이는 1990년대에 일어난 민주적 변화뿐만 아니라 전 세계 정보 시스템의 변화에 ​​따른 결과이기도 했습니다.
러시아의 새로운 미디어 구조 형성은 두 그룹으로 나눌 수 있는 다양한 요인의 영향을 받았습니다.
정치적, 경제적 요인 – 이전 사회 경제적 구조의 파괴; 경제 부문의 민간 부문 창출; 공산당의 지배를 거부한다. 정치 체제사회; 시민사회기관 창설;
국가적, 문화적 요인 – 문화적 전통의 부흥; 언어와 사고방식을 고려합니다. 비즈니스 문화 형성; 윤리 기준 및 운영 규칙의 영향력을 강화합니다.
현재 러시아 미디어 시스템의 특징은 과도기를 꾸준히 극복하고 있다는 점이다. 러시아 미디어가 글로벌 미디어 환경에 통합되는 현상이 증가하고 있습니다. 러시아 미디어는 적극적으로 인터넷을 탐색하고 있습니다. 이동통신과 관련된 새로운 통신 채널과 정보 획득의 인기가 높아지고 있습니다.
이러한 과정은 거의 모든 국가에서 동시에 일어나고 있으며 글로벌 전환기를 의미한다는 점을 강조하는 것이 중요합니다.
현대 러시아의 미디어 시스템에는 다음과 같은 특징도 나타납니다.
형성된 광고 시장은 미디어 활동 및 일반적으로 자급 자족, 자유 경쟁, 수익성 및 수익성과 같은 자유 시장 원칙을 기반으로하는 미디어 경제의 전체 상태에 직접적인 영향을 미칩니다. 자체 자금조달;
인쇄 매체와 시청각 매체 사이의 현대 시장 미디어 시스템에 대한 전통적인 "분업"은 언론이 사건 분석에 특별한 관심을 갖고 TV의 인포테인먼트에 대한 관심이 높아지는 것이 특징입니다.
현대 사회의 매체주의(미디어의 힘)의 질은 언론인의 전문 활동의 새로운 기능 및 가치 시스템을 형성하며, 이를 바탕으로 언론인은 그에 따른 모든 결과와 함께 여론 생산자(창작자) 역할을 합니다. .
      러시아의 현대 미디어 시스템 모델.
영토적 요인은 러시아 미디어 시스템의 특성을 결정하는 데 중요한 역할을 한다. 세계에서 영토 기준으로 가장 큰 국가인 러시아는 90개가 넘는 지역 및 지방 미디어 시장을 보유하고 있습니다. 그들은 서로 유사하지 않으며 활동의 형태와 성격이 다양합니다.
다음은 요점을 잘 설명하는 통계입니다. 21세기 초 러시아에서는 약 6,000개의 신문이 발행되었으며 총 발행 부수는 70억 부를 넘었습니다. 약 300만 권의 잡지 - 총 발행 부수는 약 5억 부입니다. 국내에서 출판된 도서 및 팜플렛의 총 발행 부수는 690만 부입니다.
국내 방송시장에서도 같은 자료를 찾아볼 수 있다. 예를 들어 전국 텔레비전 방송사 협회(National Association of Television Broadcasters)에 따르면 20세기 말과 21세기 초 러시아에는 100개 이상의 국영 텔레비전 회사가 있었습니다(그 중 80% 이상이 지역에 있었습니다). 비정부 기관이 150개 이상입니다. 러시아 인구의 절반 이상이 9개의 텔레비전 채널을 수신했습니다. 지역 수준의 TV 채널 수는 700~800~1000개입니다.
라디오 역시 산업으로서 급속한 성장을 보이고 있습니다. 비국립 라디오 방송국의 수는 지역적으로 500개 이상에 이릅니다.
러시아 현대 미디어 시스템의 또 다른 특징은 언뜻 보면 단일 시스템이 없는 것처럼 보인다는 것입니다. 모스크바 시장은 지역 시장과 유사하지 않습니다. 이는 다단계 행정 시스템, 지역의 다양한 지리 및 경제 상황, 자연 및 인적 자원의 고르지 않은 분배, 통신 회선의 개발로 인해 크게 촉진됩니다. 이러한 요소는 해당 지역의 정보 시장의 고유성을 결정합니다. 이 중 가장 중요한 요인은 지역 차원에서 당국과 언론 간의 관계이다. 결과적으로 경제 상황과 미디어의 정치적 선호에 각인을 남기는 것은 바로 이러한 관계입니다.
러시아의 현대 시스템은 미디어 통합의 다양한 원칙에 기초한 다양한 모델로 대표될 수 있습니다. 우리는 러시아 미디어 시스템의 실행에 가장 자주 사용되는 러시아 미디어 시스템의 두 가지 주요 모델을 고려할 것입니다. 이것은 미디어 정치 모델(I. Zasursky)이자 기능적 모델입니다.

첫 번째 미디어 정치 모델에는 네 가지 주요 수준이 포함됩니다.
첫 번째 수준은 연방(국가) 러시아 정보 공간을 형성하는 가장 중요한 수준입니다. 이 수준에는 러시아 전체의 전자 미디어, 즉 전국적으로 수신되는 중앙 TV 채널, 고품질 모스크바 간행물(“영향력 있는 신문”)이 있습니다. 이러한 미디어는 일반적으로 정치화된 자본에 의해 통제되지만, 이들 중 다수는 혼합된 소유권 형태를 갖고 있거나 국가 소유입니다. 이는 정치 캠페인의 도구입니다.
영향력 있는 신문은 주요 기능이 정보 환경을 형성하고 그날의 주요 문제에 대해 필요한 모든 논쟁 기반을 제공하는 인쇄된 정기 간행물입니다. 이들은 재정적으로 독립적이거나 의견을 표현하는 대규모 신문으로, 다른 언론 매체의 정보 서비스를 통해 대중에게 배포할 정보를 얻습니다(Kommersant, Rossiyskaya Gazeta, Izvestia 등).
두 번째 수준 - 전체 러시아, 지역 간 및 지역 범위의 인쇄 및 전자 매체는 상업 출판물, 텔레비전 및 라디오 회사를 나타냅니다. 여기에는 해당 지역(Echo of Moscow, Russian Radio, Nostalzhi, Avtoradio 등)에 접속할 수 있는 모든 비즈니스 정기 간행물, 상업용 TV 및 라디오 방송국이 포함되지만 시청자 범위 측면에서 전국적이지는 않습니다. 이러한 미디어는 정치화된 투자를 통해 구조적으로 미디어-정치 시스템에 통합되거나 특정 정보 캠페인의 맥락에서 기능적으로 통합됩니다. 이 수준은 정보 캠페인의 약화("쿠션 효과")에 기여하거나 공명기 역할을 하여 효과를 배가시킬 수 있는 매체 역할을 합니다.
미디어 기술자의 임무는 이 수준의 미디어가 당사자 중 한 사람의 입장을 취하면서 자유 의지로 끌어들이는 정보 캠페인을 위한 시나리오를 만드는 것입니다.
세 번째 수준인 지역 전자 및 인쇄 매체는 지방 정부나 대규모 지역 기업의 통제를 받습니다. 지역 내 실질적인 권력 분배가 중요해지고 있습니다. 지역 전체가 독재화되면 지역 정보 시스템은 극도로 폐쇄된다.
네 번째 수준은 인터넷으로, 이는 미디어 정치 시스템에서 다양한 목적으로 사용할 수도 있는 거대한 통신 채널 집합입니다.
두 번째 기능 모델은 정보 전달을 위한 전통적 채널과 혁신적 채널의 비율로 표현되며 전통적 미디어와 혁신적 미디어라는 두 가지 주요 구조 요소를 포함합니다.
전통적인 미디어는 다음과 같이 나뉩니다.
1. 인쇄 매체 - 신문, 잡지, 뉴스레터 등 연방 또는 국가 및 지역의 두 가지 개발 방향을 갖는 정기 간행물입니다.
2. 텔레비전 – 지역 및 연방 텔레비전 회사.
3. 라디오 방송 – 지역 및 연방 라디오 회사.
혁신적인 미디어는 현재 러시아에서 민주주의로 발전하고 있지만 경제법, 통신 부문에 따라 작동하는 인터넷인 글로벌 통신 네트워크로 대표됩니다.
미디어 시스템의 인프라는 시스템의 주요 구조 요소로서 정보 전송의 용량과 속도를 제공하는 전체 기관 복합체로 대표됩니다. 인프라는 수단과 통신 회선의 전환, 이 프로세스의 기술적, 지적 품질을 보장합니다. 미디어 시스템 인프라에는 다음이 포함됩니다.
모든 유형의 미디어에서 정보에 대한 접근을 제공하고 정보를 공급하는 정보 기관 및 서비스;
전문적인 정보를 생산하여 언론에 제공하는 광고 대행사 및 서비스;
전문적이고 일부 언론 정보를 생산하여 언론에 제공하는 홍보 기관 및 서비스;
공공 영역에서 정보의 전송 및 기능을 위한 기술 및 기술 프로세스를 제공하는 특별 기술 서비스
미디어 시스템을 위한 지적 자원 형성을 제공하는 특수 교육 기관.

      글로벌 "주류"의 개념.
일반적인 미디어 발전 시스템에서는 어느 주의 모든 미디어 시스템이 세계 저널리즘의 일반적인 경향에 영향을 받는다는 사실에 주목할 필요가 있습니다. 이들은 다양한 국가의 미디어 발전을 통합하는 공통 벡터인 글로벌 "주류"(영어 주류에서)를 나타냅니다.
때때로 이 개념은 또 다른 개념인 전송 벡터 2를 사용하여 설명됩니다.
전송 벡터는 사회에서 발생하는 정보 및 통신 프로세스의 방향을 결정하는 데 사용되는 용어입니다. 이는 현대 커뮤니케이션 유형의 사회적 특성을 결정하는 데 사용됩니다. 편지를 통한 개인적 의사소통은 사적 의사소통의 일종으로 정의되며, 매체를 통한 의사소통은 공적 의사소통의 일종으로 정의된다. 정보 초고속도로의 개발은 이러한 분류를 조정하여 정보 사용자의 사적 지위와 공적 지위 간의 차이가 정의를 잃고 멀티미디어 기능을 획득하는 통신 서비스를 창출합니다.
현대 주류의 특징은 다음과 같은 3가지 특징이 있습니다.
· 총 신문 독자 수 감소, 언론의 역사적 원래 기능 복귀 - 지적 엘리트, 고도로 전문적인 관리자 및 기업가, 의사 결정자를 대표하는 소수의 독자에게 이벤트를 알리고 분석합니다.
· 독자 선호도의 중심이 국가 수준에서 지역 수준으로 뚜렷이 이동하고 있습니다. 이는 전체 러시아 정기 간행물 중 지역 신문 수(60%)와 지역 및 신문 전체 발행량에 대한 데이터로 확인됩니다. 전국 발행 지역 신문(70%) 및 구독 유통 역학;
· 지역의 정보 및 광고 시장 모두에 적응하기 위한 대도시 신문의 특별한 지역 모델 개발;
· 광고, 무료 정보 신문, 단체 또는 기업 구독을 강화하여 무급 또는 부분 유료 언론 열람 비율을 늘립니다.
· 비일간 독서로 인해 발행량이 적은 지역 신문의 발행 빈도가 감소하고 주간 정기간행물이 발전합니다.
통합과 융합의 추세에 따라 발전하고 있는 전자미디어의 특징도 이와 같습니다.
융합은 삶의 다양한 영역(생물학, 사회 시스템 또는 문화의 세계)에서 현상과 추세를 하나로 모으는 융합입니다. 정보의 디지털 전송 및 다양한 통신 회선의 사용을 보장하는 신기술의 광범위한 도입을 통해 달성되는 멀티미디어 프로세스 및 정보 초고속 발전의 맥락에서 다양한 채널 및 통신 수단의 상호 작용 및 통합 4.
융합은 채널 용량을 늘리고 미디어 환경을 크게 변화시켜 자본의 초독점화 과정과 과점 성장을 촉진합니다.

이러한 모든 특성의 발현은 미디어 시장에 내재되어 있습니다. 현대 러시아. 언론과의 관계의 질이 바뀌었습니다. 신문은 교육과 소득 측면에서 더 높은 수준에 있는 사회 집단을 대상으로 하는 진지한 정보와 정치 경제적 분석의 수단으로 부활하고 있습니다. 이 지역의 평균적인 신문 독자의 초상화는 분석적 독서를 위해 준비된 사업가, 지식인, 관리자, 상대적으로 높은 소득을 가진 도시 거주자 등 직업별 엘리트입니다.
언론은 사회의 엘리트를 대상으로 하는 고품질과 까다롭지 않은 취향을 위해 설계된 대중으로 구분됩니다.
미디어 시스템의 발전, 전체 신문 독자 수의 감소, 국가 수준에서 지역 수준으로의 명확한 선호 이전, 광역 미디어의 특수 지역 모델 개발 및 융합 현상은 인포테인먼트가 된 새로운 장르를 만들어야 한다.

2장. 저널리즘 장르로서의 인포테인먼트.
2.1. 현상의 기원.
"인포테인먼트"(엔터테인먼트 정보)라는 용어는 1980년대 중반 미국인에 의해 만들어졌습니다. 그런 다음 미국 연방 채널의 뉴스 등급이 떨어지기 시작했고 공개할 정보를 선택하는 원칙을 변경해야 했습니다. 공식적인 내용은 줄이고, 사회적 주제는 늘리고, 문화 행사는 늘었습니다. 정보를 제공하는 방법도 변경되었습니다. 국빈 방문이 보도되면 언론인들은 “양자 문제에 대한 건설적인 논의”와 같은 공식 표현을 피하려고 노력했습니다. 그들은 모든 시청자에게 흥미로운 세부 사항, 즉 대통령 넥타이 색상, 비 프로토콜 표현에 관심을 기울이기 시작했습니다.
그들은 주간 CBS 프로그램 "60 Minutes"의 진행자가 영웅들과 함께 보도에 참여하기 시작했을 때 기술로서의 인포테인먼트에 대해 진지하게 이야기하기 시작했습니다. 프레임) - 항상 스토리의 "괄호 외부"에 남아 있습니다. 이를 통해 명확하게 표현되지는 않았지만 자료의 내용에 대한 내레이터의 특정 태도(눈썹 치켜올림, 거의 눈에 띄지 않는 미소, 핵심 위치에서의 질문 반복)를 이야기에 도입할 수 있었습니다. 뉴스는 점차 정보 제공으로 계층화되었습니다. 무미건조하고 "객관적인" 정보(단순한 사실)와 정보 및 오락을 제공합니다. 다채롭고 바스락거리는 포장지에 정보를 포장하는 것입니다.
CBS 경험은 다른 채널에서도 선택되었습니다. 특히, NBC 프로듀서인 Neil Shapiro는 최종 보도 자료가 "화려한 사진, 그래픽, 판타지, 특수 효과를 사용하여 창의적으로 제시되어야 합니다... 레이아웃에서 선정적인 것이 더 중요해 보이는 것보다 앞서야 합니다"라고 믿었습니다. 하루의 끝(주) 사람들은 대개 주요 뉴스에 익숙합니다. ABC('20/20')와 CBS('48시간')도 같은 원칙으로 작업했습니다. 그리고 Fox News는 전체 채널 컨셉의 중심에 인포테인먼트를 두었습니다. 인포테인먼트는 미국 텔레비전 회사 제작자의 변덕 때문이 아니라 청중의 관심 변화의 영향을 받아 탄생했습니다. S.A. Mikhailov는 다음과 같이 말합니다. “미국 사회는 심각한 자료에 지쳤습니다. 1970년대 사회학적 연구에 따르면 "하드" 뉴스는 더 이상 독자의 관심을 끌지 못하는 것으로 나타났습니다. 5 .
이러한 발전은 정보사회 이론가들에 의해 반복적으로 예측되었다는 점에 유의해야 한다. M. 맥루한(
캐나다의 철학자, 문헌학자, 문학평론가)는 "전자" 사회에 대해 처음으로 이야기한 사람 중 하나였습니다. McLuhan은 텔레비전이 가장 영향력이 있다고 생각한 통신 기술을 사회 경제적 시스템 개발의 결정적인 요소로 간주했습니다. 텔레비전은 명확한 논리적 연결로 연결되지 않은 일련의 메시지로 삶을 표현하는 세계의 모자이크 그림을 만듭니다. (짧은 시간 내에 다양한 지역과 시대의 다양한 규모와 관점의 정보가 뉴스 프로그램에 나타날 수 있습니다.) . 6
맥루한은 “어머니의 텔레비전을 가지고 광고를 통해 세계의 모든 시공간을 빨아들이는 세대”의 의식을 특징짓며 “민주적 자유는 사람들이 집착하지 않는다는 사실에서 매우 광범위하게 표현된다”고 지적한다. 정치가 있지만 머리에 비듬이 있고 다리에 털이 있고 무기력한 장 기능, 매력적이지 않은 가슴 모양, 아픈 잇몸, 과체중 및 혈액 순환 정체가 있습니다.” 새로운 정보 환경에서 사람들은 사회 현상과 문제에 대한 관심이 훨씬 줄어들고 이를 글로벌 모자이크의 중요하지 않은 요소로 인식합니다.

시민사회 기관 및 조직의 활동에 대한 대중의 관심이 감소하는 것은 M. Castells(정보사회 이론을 전문으로 하는 미국 사회학자)에 의해서도 예측되었습니다. 그의 관찰에 따르면 진행 중인 과정은 정치 생활의 본질을 변화시켰습니다. 리더십은 더욱 개인화되었고, 미디어를 통해 형성된 이미지 생성을 통해 권력을 향한 길이 시작되었습니다. 사회와 유권자는 엔터테인먼트 정보에 대한 수요를 형성하는 '대중'의 특성을 획득합니다. “궁극적으로 미디어 네트워크가 휘두르는 힘은 그 네트워크의 구조와 언어에 구현된 흐름의 힘에 이어 두 번째입니다.” 7

E. Toffler도 비슷한 결론을 내렸습니다. Toffler에 따르면 정보 사회는 가치와 이상의 취약성, 욕구의 일시적인 성격, 과학 및 기술 정보의 양의 급격한 증가, 생명 현상의 다양성의 심각한 증가, 서브컬쳐의 풍부함. 우리 주변의 세계는 놀라운 속도로 끊임없이 변화하고 있으며 이로 인해 사람의 적응 능력이 위기에 처해 있습니다. 결과적으로 사람은 특별한 심리적 상태 인 "미래 충격"(미래 충격)에 빠지게됩니다. 이는 "근처에 대한 두려움으로 인해 갑자기 현실감이 상실되고 삶을 탐색하는 능력이 상실되는 것을 특징으로합니다" 미래."
정보 과부하는 합리적으로 생각하고 최적의 결정을 내리는 능력을 박탈합니다. 증가하는 정보 흐름의 맥락에서 자신의 문제를 해결할 수 없으면 현실로부터의 도피인 "도피주의"가 발생합니다. 도피주의는 다음 형태 중 하나를 취할 수 있습니다.

- 무서운 현실을 "차단"합니다. 사람은 새로운 정보 인식을 단호히 거부하고 자신을 속이며 변화의 모든 증거가 명백하다고 결론을 내립니다.
- 전문화 - 사람은 전문 영역의 모든 변화를 따르지만 이전 유형의 사람과 마찬가지로 사회적, 경제적, 정치적 과정에 대한 인식에 닫혀 있습니다.
- 회귀주의 - "현재 부적절하고 부적절하지만 이전에 성공적이었던 적응 패턴으로 돌아가려는 집착", 각성 수준이 더 강할수록 환경, 그러한 사람이 "과거의 행동 방식"을 더 지속적으로 반복할수록;
- “과도한 용서” – 사람은 “자신을 사로잡을 위협이 되는 새로움의 전체 복합체를 설명할 수 있는 간단하고 우아한 방정식을 찾고 있습니다. 마약으로 망각을 추구하는 학생들과 임신한 10대들은 많은 작은 문제들을 해결하지 못하다가 하나의 큰 문제를 찾아 일시적으로 그들의 존재를 단순화한다는 점에서 비슷하다.” 8
미래학자들의 이론을 고려하면, 정보사회의 조건에서 평범한 사람(보통 사람)이 현실에 적합한 세계의 그림을 창조하는 것은 매우 어렵다는 결론을 내릴 수 있습니다. 결과적으로, 사회적으로 책임 있는 저널리스트는 정보를 생산할 때 사회(흔히 "안경"만을 갈망하는)의 요구에만 의존할 수 없습니다. 반면에 "심각한" 정보로 시청자(독자, 청취자)의 정신에 과부하를 주는 것도 위험합니다. 청중을 잃을 수 있습니다.
이러한 결론은 D. Merrill의 입장과 유사합니다. “저는 언론이 편집자가 생각하는 것과 필요한 것을 독자에게 제공해야 한다고 믿습니다. 사람들은 필요한 것을 원할 수 있습니다. 그리고 그들에게 필요한 것이 항상 원하는 것은 아닙니다... 그들이 결코 생각하지 못한 것들이 필요합니다... 좋은 편집자는 저널리스트의 책임이 독자에게 중요하고 유용한 뉴스를 제공하는 것임을 이해하는 사람입니다. 그들에게 반드시 매력적이거나 흥미롭지는 않을 수도 있습니다. 동시에 편집자는 독자에게 해당 뉴스를 전달하려면 특종과 같은 낮은 수준의 뉴스를 제공해야 한다는 것을 알고 있습니다. 좋은 편집자는 실용주의자이자 현실주의자이지만, 독자를 즐겁게 하거나 지시하는 일방적인 사람은 아닙니다. 좋은 편집자는 이 두 가지를 모두 수행합니다. 편집자가 단지 현실주의자가 되는 것만으로는 충분하지 않습니다. 독자가 그렇게 할 권리가 주어진다면 선택하지 않았을 정보를 독자가 받아야 한다고 믿기 위해서는 그는 또한 이상주의자여야 합니다. 이 경우 편집자는 선생님에 비유됩니다.” 9

2.2. 심리학적 기술로서의 인포테인먼트.
정보의 압박을받는 사람의 피로 상황에서 새로운 정보 앞에서 시청자의 불안 상태를 극복 할 수있는 새로운 정보 제시 방법은 저널리즘에 특히 중요합니다. 이런 점에서 게임의 시작은 언론인과 청중 사이의 격차를 해소할 수 있다는 점에서 큰 관심을 끌고 있습니다. 게임의 문제는 오랫동안 연구자들의 관심을 끌었으며 오늘날 과학에서는 그 본질을 설명하는 많은 이론이 있습니다. Spencer, Bühler, Gross, Freud, Beitendijk, Piaget, Fromm, Huizinga 및 Bern은 이 방향의 발전에 크게 기여했습니다. 국내 연구진 중 K.D. 우신스키, G.V. 플레하노프, S.L. 루빈스타인, L.S. 비고츠키, A.N. 레온티예프, D.B. 엘코닌, M.M. 바흐틴, V.A. 수코믈린스키, V.S. 무 키나.
다양한 연구자들에 의해 확인된 게임의 모든 속성 중에서 저널리즘에 특히 중요한 것은 다음과 같습니다. 1) 게임의 발전적 성격; 2) 쾌락주의적 성격. 더욱이, 플레이하는 동안 사람은 게임 과정 자체의 만족과 승리의 승리라는 두 가지 "즐거움"을 경험할 수 있습니다. "Homo Ludens"라는 책에서 설명한 J. Huizinga의 연구를 살펴보겠습니다. "승리한다는 것은 무엇을 의미합니까?" 이것으로부터 무엇을 얻나요? 승리한다는 것은 게임의 결과로 상승하는 것을 의미합니다. 그러나 이러한 승영의 효과는 일반적으로 패권에 대한 환상으로 확장되는 경향이 있습니다. 따라서 게임 자체보다 더 많은 것을 얻을 수 있습니다. 명예를 얻고 명예를 얻습니다. 이 영예와 이 영예는 항상 승자와 자신을 동일시하는 전체 그룹에 직접적으로 유용합니다.” 10
등.............

글쎄요, 쉬운 질문입니다.))) 모든 것이 여기에 잘 기록되어 있습니다.) 먼저 정의를 내린 다음 예를 살펴보세요. 여기서 까다로운 질문을 하기는 어렵습니다)

인포테인먼트 - 정보를 제공하고 엔터테인먼트를 제공합니다.. 정보의 압박을받는 사람의 피로 상황에서 새로운 정보 앞에서 시청자의 불안 상태를 극복 할 수있는 새로운 정보 제시 방법은 저널리즘에 특히 중요합니다. 이런 점에서 게임의 시작은 언론인과 청중 사이의 격차를 해소할 수 있다는 점에서 큰 관심을 끌고 있습니다. 정보는 흥미로운 형태로 제시될 때 더 쉽게 인식되고 기억됩니다.: 인포테인먼트에 의존할 위험을 감수한 러시아 텔레비전의 첫 번째 프로그램은 Leonid Parfenov의 "Namedni"(2001-2004) 프로그램이었습니다. NTV의 편집장인 Nikolai Kartozia는 "The Namedni 프로그램: 러시아 인포테인먼트"라는 기사에서 프로그램 개념을 개발할 때 언론인들이 의식적으로 미국 경험에 초점을 맞추었다고 언급했습니다. 프로그램 개발자들은 "금주의 주요 뉴스 파노라마, 명시적인 분석, 토론, 인과 관계 및 추세 파악"을 만드는 것이 주요 임무라고 선언했습니다. 이 작업에는 예상치 못한 일이나 혁명적인 일이 없습니다. 프로그램 개념의 기초가 되는 정보를 제시하는 방법은 줄거리 시간 단축, 사건에 대한 은유적 비유적 해석, 뉴스 "구체화", 세부 사항에 대한 관심 증가, 비정형 캐릭터 및 비정형 상황과 같이 러시아 텔레비전에서는 비정형적이었습니다. 다른 출처의 경우를 대비해 두 번째 정의: 인포테인먼트는 엔터테인먼트를 가미하여 정보를 표현하는 방식입니다. "인포테인먼트"라는 용어는 정보(information)와 엔터테인먼트(entertainment)라는 두 단어의 약어에서 유래되었습니다. "뉴스를 예능의 형태로, 혹은 예능의 손길을 가미해 전달하고 싶다"는 제작진의 바람을 표현한 것이다. 이러한 자료 제시 방법에 따라 "저널리스트는 주로 "심각한" 주제에 관한 자료에서 흥미로운 세부 정보와 이야기를 찾아 제공합니다.

인포테인먼트는 1980년대 미국에서 시작됐다. 이때부터 시작된 뉴스 프로그램 시청률 하락은 텔레비전 뉴스의 형식에도 변화를 가져왔다. 첫째, 정보 선택 원칙이 변경되었습니다. "공무원"의 비율이 감소하고 사회 및 문화적 주제에 대한 메시지 수가 증가했습니다. 둘째, 정보 표시 방법이 변경되었습니다. 보고서에서는 모든 시청자에게 흥미로운 세부 사항이 전면에 나타나기 시작했습니다. 뉴스 중에는 인포테인먼트 프로그램이라는 별도의 그룹이 눈에 띄었습니다.

왜 여기에 오늘의 정보가 없나요?:(간략한 참고 자료를 삽입하겠습니다.

"Namedni"는 Leonid Parfenov의 작가 프로그램으로 1990년 11월부터 1991년까지 중앙 텔레비전의 두 번째 프로그램에서, 1993년 가을부터 2004년 5월 30일까지 NTV 채널에서 방영되었습니다. 이 프로그램은 존재하는 동안 세 가지 장르를 변경했습니다. 주당 비정치 뉴스 정보 프로그램으로 1990년부터 1991년까지, 1993년부터 1996년까지 다큐멘터리 프로젝트로 출판되었습니다(Namedni 1961-2003: Our Era 참조). 1997년 3월 1일부터 2003년 12월 28일까지(2001년 9월 9일부터 12월 말에만 출판됨), 정보 및 분석 프로그램으로 - 2001년 9월 9일부터 2004년 5월 30일까지.

그것에 대해 이야기하려면 프로그램 자체를보십시오) 바람직하게는 세 기간 모두에서)

"Times"(채널 1) 시간- 러시아의 정보 및 분석 TV 프로그램, 일요일 22:30에 처음 방송됨(일요일 프로그램 "대신") 시간"), 일요일 18:00, 그리고 존재의 마지막 몇 년 동안-모스크바 시간으로 토요일 18:00 채널 1. 이 프로그램에는 발표자가 있습니다. 블라디미르 포즈너, 4 명의 손님 (대리인, 과학 대표 및 정부 구성원) 및 선험적으로 토론 주제에 포함되지 않은 비전문가 참가자 ( "신선한 마음"). 해당 프로그램은 생방송으로 방송되었습니다. 극동, 나머지 청중은 녹음에서 그것을 보았습니다.

2000년 10월 Vladimir Pozner는 다음과 같이 말했습니다. Dorenko의 비공개 프로그램새로운 분석 토크쇼인 "Times"가 쿠르스크 핵잠수함 재난의 결과를 다룬 첫 번째 에피소드 중 하나가 될 것입니다. .

처음 두 시즌의 전송 개념은 두 블록으로의 조건부 분할을 제공했습니다. 첫 번째 블록은 정보 제공용입니다. 잔나 아갈라코바시청자에게 오늘의 최신 이벤트를 알렸습니다. 현장에서 직접 준비한 ORT 취재진의 보도도 나왔다. 두 번째 블록에는 블라디미르 포즈너대화 주제와 직접적으로 관련된 초대 손님과 함께 라운드 테이블에서 지난 주 가장 주목할만한 이벤트에 대해 논의했습니다. 한때 Posner는 프로그램 스튜디오의 시청자에게 투표권을 부여하기도 했습니다. 2000년대 중반이 되자 스튜디오의 청중은 더 ​​이상 토론에 참여하지 않고 진행자와의 대화에 참여한 참가자들에게 박수로 인사만 했습니다.

2002년 7월에는 프로그램의 마지막 몇 회가 21시에 방영되었습니다.

와 함께 9월 15일 2002 에 의해 7월 8일 2007년해당 프로그램은 일요일 18시에 방송됐고, 시간은 52분으로 단축됐고, Zhanna Agalakova의 이탈로 인해 프로그램 형식이 약간 변경되었습니다. 정보 블록은 프로그램에서 제거되었으며, 각 프로그램의 중심은 스튜디오에 초대된 게스트와 함께 원탁에서 금주의 인기 주제(정치적일 필요는 없음)에 대한 발표자의 토론이었습니다. 전통적으로 프로그램이 끝날 때 Posner는 지난 주의 몇 가지 중요한 사건에 대해 언급하고 그에 대한 평가를 내렸습니다. 발표자의 각 "작별 인사"는 "지금이 시대입니다"라는 동일한 문구로 끝났습니다. 와 함께 9월 8일 2007 에 의해 6월 28일 2008 프로그램은 토요일 18:00에 공개되었습니다. 저녁 뉴스»

2008년 9월, 진행자가 흥미를 잃어 해당 프로그램이 더 이상 방송되지 않는다는 사실이 알려졌습니다. 최신호가 나왔습니다 6월 28일 2008년

이러한 추가 정보는 프로그램의 오락적 요소를 높여 채널을 전환하려는 의심스러운 시청자의 관심을 유지합니다. 수많은 통계 데이터와 전문 연구 결과의 균형을 맞추고 정보 과부하를 방지합니다. 주기적인 "방전"의 효과를 통해 Posner는 분석을 위한 심각한 사실을 프로그램에 포함시키는 동시에 프로그램이 끝날 때까지 청중을 잃을 위험을 최소화할 수 있습니다.

        토크쇼는 현대 텔레비전의 인기 장르입니다. 역사, 세부 사항.

      러시아 텔레비전 토크쇼의 특징.

토크쇼 장르는 20세기 60년대 미국 텔레비전에서 생겨났는데, 그 장르의 창시자는 유명한 언론인인 필 도나휴(Phil Donahue)였습니다.

전설이 있습니다. Phil Donahue는 생방송 중 자신의 프로그램에 출연한 게스트를 인터뷰하던 중 어느 순간 질문이 부족하다는 사실을 깨달았습니다. 그런 다음 그는 스튜디오에 앉아 있는 관중 중 한 명에게 달려가서 "손님에게 질문이 있나요?"라고 물었습니다. 시청자는 질문을 했고, 이에 따라 Donahue는 토크쇼 장르를 창안했습니다. 러시아 텔레비전 시청자들은 1986년에 Donahue의 토크쇼를 알게 되었습니다. 그의 이름은 미국과 소련 사람들을 연결하는 텔레비전 다리와 관련이 있습니다. Vladimir Pozner는 (소련 측에서) 텔레비전 회의에서 Phil Donahue의 파트너로 텔레비전 시청자에게 알려졌습니다. 이 프로그램 이후 Posner는 다양한 국적, 직업 및 연령대의 수백 명의 사람들이 참여하는 수십 개의 다양한 토크쇼를 개최했습니다. “눈에 띄는 영어 용어 "토크쇼"는 아직 우리 어휘에 없었고 그것이 나타내는 현상은 텔레비전 프로그램이었습니다. 스튜디오에 사람들이 있었고 제안된 문제에 대해 열정적으로 토론하는 청중은 이미 존재했습니다.” E. Sagalaev의 "12th Floor", Maximova의 "Musical Ring", Listyev, Lyubimov 등과 함께한 Perestroika의 "Vzglyad"였습니다.

때는 1967년이었습니다. Donahue는 오하이오 주 데이턴에 있는 한 지역 방송국에서 텔레비전 인터뷰 진행자로 일하고 있었습니다. 한번은 이미 티켓이 매진된 TV 예능 콘서트를 취소해야 했고, 관객들은 콘서트 스튜디오에 모였다. Phil은 최소한 놀고 있는 사람들을 즐겁게 하기 위해 청중 앞에서 작업하도록 요청받았습니다. 비디오 녹화 중에 기술적인 휴식 시간이 발표되었고 Phil은 홀로 들어가서 청중에게 스튜디오 게스트와 또 무엇에 대해 이야기해야할지 묻기 시작했습니다. 그는 일부 조언에 놀랐고, Donahue는 사람들에게 방송에서 질문할 기회를 주기로 결정했습니다. 그리하여 토크쇼가 탄생했습니다. 후속 프로그램에서 Phil은 청중과 함께 워밍업을 수행하는 규칙을 도입했습니다. 전통적으로 그는 청중에게 이렇게 말합니다. “어리석은 질문을 하는 것을 두려워하지 마세요. 나는 어리석은 질문에 대한 기록을 보유하고 있습니다! 자신의 감정을 원하는 대로 표현하는 것을 두려워하지 마세요!” 그리고 시청자들이 편안함과 편안함을 느낄 수 있도록 그는 전문적인 웃음을 지닌 앤 샬라(Ann Shalla)를 자신의 프로그램에 초대하기 시작했는데, 그의 전염성 있는 웃음은 가장 우울한 사람을 즐겁게 해줄 것입니다. 이 프로그램은 대성공을 거두었습니다. 70년대 중반, 13명의 기술 및 창의적 작업자로 구성된 F. Donahue의 쇼는 시카고로 옮겨졌고, 10년 후에는 뉴욕으로 옮겨졌습니다. 그 이후로 새로운 장르는 화면을 넘나드는 승리의 행진을 시작했습니다.

신세계와 구세계. 미국의 토크쇼 진행자는 가장 유명하고 가장 높은 급여를 받는 텔레비전 저널리스트입니다. 가장 인기 있는 네 명의 TV 시청자는 이름의 첫 글자를 따서 "신"(QODS)이라고 불립니다.

제랄도 리베라, 오프라 윈프리, 도나휴 필, 샐리 라파엘.

또한 Phil Donahue는 자신이 만든 장르에서 수년 동안 손바닥을 유지했습니다. 그의 최신 프로젝트는 유명한 TV 발표자가 참여한 쇼 "Donahue and Posner"입니다. 필이 미국 텔레비전에 '러시아 공산주의자'를 초대한 것은 용서받지 못한 것 같다. 아니면 그의 시간이 단순히 끝났을 수도 있습니다. 방송 40년, 엄청난 인기 30년 - 그것으로 충분하지 않습니까?

토크쇼 장르는 페레스트로이카와 함께 국내 TV 화면에 등장했습니다. 사실, 소련 시대에도 청중이 참여하는 프로그램이 있었습니다. 물론 뛰어난 진행자 V. Leontyeva가 진행하는 "내 마음을 다해"원래 프로그램에는 토크쇼의 일부 기능이 있습니다. 그러나 제작자는 해외 유사품을 본 적이 없으며 소련 사회 정치적 행사 (문화 궁전 홀, 무대는 때로는 리허설되지 않았지만 신중하게 준비된 액션)를 둘러싼 텔레비전 선전 법칙에 따라 프로그램을 구축했습니다. . V. Listyev의 "테마"는 러시아 화면의 첫 번째 표시가되었습니다. 서양에서 토크쇼를 진행자의 이름으로 부르는 것은 우연이 아닌 것 같습니다. 블라드가 죽은 후, 러시아의 주요 영화상인 "니카(Nika)" 시상식의 훌륭한 사회자였던 유 구스만(Yu. Gusman)과 같은 뛰어난 사람조차도 러시아 최초의 토크쇼의 창시자를 완전히 대체할 수는 없었습니다. 시간이 지남에 따라 이 장르는 TV 프로그램에서 점점 더 눈에 띄는 위치를 차지하지만 이상한 점은 "테마"에서 "About This" 및 "My Family" 프로그램에 이르기까지 개발 벡터가 진행 상황을 보여주지 않는다는 것입니다. TV 기자들은 더 이상 고민하지 않고 서로의 조사 결과를 사용하고 때로는 공개적으로 반복합니다. 토크쇼 '도미노 원리'에 백인 진행자와 유색인 진행자가 있다면, STS '소녀의 눈물'에도 똑같은 커플이 등장한다.

“현대 미디어 문화의 현상으로서의 인포테인먼트...”

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모스크바 주립대학교

M.V. 로모노소프

재교육 및 고급 교육 연구소

인문사회과학 교사

원고로서

드래곤 예브게니아 미하일로브나

현대적인 현상으로서의 정보

미디어 문화

전문:

24.00.01 – 문화이론과 역사

문화 연구 후보자의 과학 학위 논문

과학 감독자– 철학박사, I.G. 교수 칸겔디에바 모스크바 - 2015

소개

제1장. 문화적, 역사적 기원, 정의,

주요 구성요소 및 사회문화적 기능

인포테인먼트

1.1 인포테인먼트의 사회문화적 기원과 진화...........................................19

1.2 인포테인먼트의 주요 구조 구성 요소..................................................44

1.3 인포테인먼트의 주요 사회문화적 기능과 속성적 특성 .......................................................................................................72 2장. 현대 미디어에서 인포테인먼트 실현 형태의 다양성 문화…… ...…

2.1 인포테인먼트의 문화-미적, 윤리-사회적 측면

2.2 텔레비전의 인포테인먼트 구현에 대한 세부 사항과 현대 러시아 텔레비전 공간의 특징..............115



2.3 현대 사회문화적 관행에 있어서의 다양한 형태의 인포테인먼트: 폴리테인먼트, 에듀테인먼트, 테크노테인먼트........................................139 결론.................................................................................. .....................................158 참고문헌 ............................................................................164

소개

관련성주제 연구 주제의 관련성은 다음과 같은 주요 요소에 의해 결정됩니다.

– 사회문화적 현상으로서의 인포테인먼트는 20~21세기에 등장하고 뿌리내린 정보, 미학적 표현 형태, 혁신적인 대중 커뮤니케이션 수단의 통합의 결과입니다. 인포테인먼트의 중요한 구성 요소는 후기 산업 사회에서 대중 문화의 특별한 가치 특성으로 엔터테인먼트 요소가 되었습니다.

– 인포테인먼트 출현의 직접적인 사회 문화적 전제 조건 중 하나는 정보 기술의 집중적 발전과 지난 세기 전환기의 다양한 대중 커뮤니케이션 수단으로, 이는 기존 미디어 문화에 근본적인 변화를 가져왔습니다. 현대 미디어 문화는 특히 다성적이고 다기능적이며, 이동성과 적응성이 뛰어나고, 상호텍스트적이며, 다양한 장르와 다양한 스타일을 갖고 있습니다. 이는 포스트모던 문화 패러다임과 세계화 변화에 관여하고 있음을 나타냅니다.

– 정보사회 발전 단계에서 미디어 문화가 문화 전반에 미치는 영향의 역할과 의미, 규모는 근본적인 변화를 겪으며 다양한 혁신적 변화의 원인이 되었으며, 그 중 하나가 인포테인먼트로 인식되어야 한다.

– 현대문화와 미디어문화, 인포테인먼트는 변증법적 상호작용과 상호영향을 받고 있다. 다양한 특정 역사적 상황에서 상호 작용의 세부 사항은 지속적으로 변경될 수 있습니다. 초기 단계에서 인포테인먼트는 미디어 문화의 산물이었지만, 그 기원이 문화의 심층에 있다는 점에 주목할 필요가 있습니다.



정보화와 세계화 시대 후기 산업사회 문화의 커뮤니케이션 프로세스 활성화 및 강화, 다양한 융합 트렌드를 특징으로 하는 미디어 문화 구현 형태의 범위 확대는 현대 연구자들의 특별한 관심을 필요로 합니다. . 현재 문화 전반, 특히 미디어 문화와 인포테인먼트는 문화 과학자들의 특별한 관심을 필요로 합니다. 현대 문화는 소위 "정보 폭발", 재생산 및 소비의 거대하고 종종 통일된 성격, 오락 현상의 총체적 침투 등 여러 가지 독특한 특징을 특징으로 한다는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 대부분의 사회 활동 영역에 적용됩니다. 주어진 특성은 인포테인먼트를 이해하는 데 필수적으로 보입니다.

인포테인먼트는 우리 시대의 과제에 대한 대응입니다. 오늘날 인포테인먼트는 미디어 문화 내 활동의 실제 프로세스이자 결과입니다. 20세기 말. 이 현상은 완전히 널리 퍼져 있으며 문화적 현상을 포함하여 더 높은 수준의 과학적, 이론적 이해와 일반화가 필요한 초국가적 지위를 가지고 있습니다. 왜냐하면 모든 보편성과 함께 인포테인먼트는 그 자체로 다양한 문화의 고유성 특성을 담고 있기 때문입니다. 문화적 측면에서는 미디어 문화의 꾸준한 확산에도 불구하고 최근까지 인포테인먼트가 특별한 연구 대상이 되지 않았다. 현대 사회. 인터넷의 발달과 함께 이러한 경향은 더욱 강해졌고, 그 결과 미디어 문화가 문화 전반에 미치는 영향이 크게 확대되고 강화되었습니다. 이러한 상황에서 인포테인먼트는 현대 문화 연구에 있어 가장 중요하고 관련성이 높은 주제 중 하나가 됩니다.

현재 러시아어에는 연구 중인 현상을 완전히 설명할 수 있는 동일한 용어가 없다는 사실에 주목할 필요가 있습니다. 따라서 기존 과학에 의존하여 국내 과학의 실제 순환에 인포테인먼트라는 용어를 도입할 필요가 있습니다. 국제적인 연구 전통.

지식의 정도주제 명시된 연구 주제의 개별 문제는 여러 과학 분야의 대표자들에 의해 서로 다른 시점에 분석되었습니다. 그러나 전 세계의 인포테인먼트 문제에 대한 체계적인 문화 연구와 국가 과학실질적으로 수행되지 않았습니다. 이 현상에 대한 연구는 서구 이론과 저널리즘 실천, 부분적으로는 사회학과 심리학의 틀 내에서 발전해 왔으며, 이는 어느 정도 문화적 측면에서 재검토하고 해석하는 기초가 됩니다.

미디어 문화의 틀 내에서 대량의 실현 형태에 의해 결정되는 인포테인먼트의 사회 문화적 성격의 특징은 일부 서구에서 강조되었습니다. 연구 작업, 명시된 주제의 개별 측면에 전념합니다. 특히 이는 대중문화 문제, 엔터테인먼트 현상, 정보, 오늘날 특징적인 세계화 특성을 지닌 미디어 및 커뮤니케이션 틀 내의 전통적인 전달자뿐만 아니라 다양한 사람과 문화 세계를 세계에 통합하는 능력에 관한 것입니다. 글로벌 정보 공간.

제시된 작업에서 명명된 각 영역은 인포테인먼트 현상의 사회문화적 특성을 이해하는 데 중요한 지적 발판이었습니다.

대중문화 문제를 고려할 때, 저자는 대중문화의 발전을 산업화, 도시화 및 미디어 확산 과정과 올바르게 연결한 국내외 이전 연구자들의 작업에 의존했으며, 이들 중 대부분은 대중문화와 관련하여 비판적인 입장을 취했습니다. 대중문화.

알려진 바와 같이 F. Nietzsche의 『권력에의 의지』 등의 작품에서는 대중문화의 문제가 예견되었다. 모든 가치의 재평가 경험"

그는 대중문화를 '약자 대중'의 전유물로 여겼습니다. O. Spengler는 대중 문화와 소비 숭배를 연결했으며 M. Weber는 산업화와 도시 개발 이전에는 대중적 성격을 띠었지만 다른 종류의 민속 문화의 맥락에서 이러한 현상을 고려했습니다. N. Berdyaev는 사회의 민주주의가 문화에 부패한 영향을 미치고 대중 문화를 위한 비옥한 토양을 만든다고 경고했습니다. Z. 프로이트는 대중문화를 소비할 때 암시와 감염의 메커니즘이 작동한다고 지적했다. E. Fromm에 따르면 산업 사회는 대중 문화, 대중 예술, 대중 정치를 통한 고통스러운 이인화에 감염되었습니다. 이 질병은 긍정적인 자유를 얻음으로써만 치료될 수 있습니다. K. Jung은 대량 제품이 인간의 인식에 미치는 구체적인 영향을 이해하기 위한 토대를 마련했습니다.

H. 오르테가 이 가세트(H. Ortega y Gasset)는 『대중의 반란』에서 대중을 특별한 차이가 없는 “보통 사람”으로 명확하게 정의하는데, 여기서 대중의 귀속적 특성은 평범함이다. "1차원 인간"에서 제시된 G. Marcuse의 사상은 H. Ortega y Gasset의 입장과 가깝습니다. 티.

아도르노는 『계몽의 변증법』에서 사회 대중의 요구와 매스커뮤니케이션의 발전에 따라 형성된 문화산업의 개념을 소개한다. D. Thompson의 작품“이데올로기와 현대 문화.

매스커뮤니케이션 시대의 비판적 사회이론'에서는 통신의 도움으로 문화 전달이 이루어지며, 이를 통해 지구상의 모든 주민이 단일한 글로벌 텔레비전 시청자로 변하는 메커니즘을 주장합니다. 같은 작품에서 D. Thompson은 양방향 커뮤니케이션 "텔레비전 대화"와 편집자와 청중 간의 상호 작용이 지배적임을 주장하는 "텔레비전 풍요" 시대의 개념을 소개합니다. 텔레비전 프로그램 편집진의 정책에 영향을 미치기 위해. D. Bell은 대중 문화를 정보 사회의 일상 의식 조직의 일종, 정보 사회 구성원이 상호 이해를 달성하는 특수 기호 시스템 또는 특수 언어로 간주했습니다. J. Baudrillard의 작품 "소비자 사회"

현대사회를 자기기만의 사회로, 현대현실을 미디어가 만들어 사회의식에 도입한 환상으로 묘사한다. 따라서 거의 지난 세기 내내 대중 문화 현상은 선진국의 주요 과학 학교 연구자들의 관심을 끌었습니다.

제시된 연구의 두 번째 기본 계층은 정보 통신 문제에 대한 연구였습니다. 정보 이론은 정보 저장, 변환 및 전송 방법과 같은 문제를 다루는 다양한 정보 모델의 구축과 관련됩니다. 이 분야의 기본 작업은 사이버네틱스의 창시자이자 정보 이론 K의 창시자인 N. Wiener가 작성했습니다.

Shannon 및 K.K. 콜린, I.B. 노빅.

소셜커뮤니케이션은 가장 중요한 커뮤니케이션 유형으로 간주되며, 나아가 문화 자체도 본질적으로 커뮤니케이션 현상이다. 이 문제는 기호학적인 접근 방식의 관점에서 문화의 의사소통적 성격과 속성을 결정하는 데 참여한 C. Pierce 및 R. Jacobson과 같은 연구자들의 관심을 끌었습니다. G. Bloomer는 그의 작품에서 대중의 사회적 행동을 변화시키는 데있어 영화의 역할을 이해했습니다. 에이.

Mol은 문화와 대인관계에서 매스커뮤니케이션의 역할을 연구하고 미디어 관행의 발전과 직접적으로 관련된 모자이크 문화의 개념을 해석하는 분야의 선두주자입니다. M. McLuhan은 그의 작품 대부분을 커뮤니케이션 매체가 문화에 미치는 영향에 전념했습니다.

본 연구의 맥락에서 새로운 유형의 커뮤니케이션의 출현과 발전이 새로운 유형의 문화 형성과 연관이 있다고 주장한 맥루한(M. McLuhan)의 성격을 별도로 주목할 필요가 있다. 이것 새로운 유형텔레비전을 시작으로 하는 통신은 전자통신, 새로운 유형의 문화, 즉 인터넷의 발달과 함께 가상문화로 변모한 전자문화라고 할 수 있다. 이 아이디어에서 출발하여 M. McLuhan은 특정 역사적 유형의 커뮤니케이션의 역할과 위치의 관점에서 전체 문화사를 여러 지역 역사적 단계로 나누었습니다. 연구원은 전자 통신 수단(M. McLuhan의 공식화에 따른 정보 통신)을 통해 세계에 대한 인식이 음향 공간에 대한 인식과 유사하게 다차원적이 된다고 믿었습니다. M입니다.

맥루한은 미디어를 인간의 외적 확장으로 해석하기 시작했습니다. “통제 수단으로 모든 것의 단편화와 분할에 오랫동안 익숙해져 있는 우리와 같은 문화에서 실제로는 미디어 자체가 메시지야.”

60년대 중반. XX세기 M. McLuhan은 내용에 관계없이 미디어 자체가 연구 대상이 되어야 한다고 믿었습니다. 1964년에 그의 작품은 "미디어의 이해: 인간의 외부 확장"이라는 제목으로 출판되었는데, 그 주요 아이디어는 커뮤니케이션 미디어가 개인과 사회에 미치는 영향입니다.

각각의 혁신적인 커뮤니케이션 유형에서는 정보를 선택하고 전달하고 저장하는 방법이 달라집니다.

오늘날 다양한 방식으로 정보를 사용하는 여러 가지 텔레비전 기능 모델이 알려져 있습니다.

아날로그 텔레비전, 위성 디지털 텔레비전그리고 인터넷 텔레비전 - 각각의 의사소통 방법은 특정한 방식으로 문화에 영향을 미칩니다.

M. McLuhan의 아이디어는 프랑스 문화 과학자 J. Baudrillard에 의해 뒷받침되며 그의 작품 "소비자 사회"미디어도 그 자체로 메시지로 간주됩니다. 연구원에 따르면 광고는 뉴스와 유사해졌습니다. 이 두 가지 미디어 문화 현상은 시각적, 청각적, 신화적 효과를 모두 활용하여 시청자의 호기심을 불러일으킵니다.

미디어 문화 연구에는 유용성이나 해로움의 관점에서 미디어 문화를 평가하는 것뿐만 아니라 미디어 문화의 특징적인 문화적, 철학적 패턴을 이해하는 것도 포함됩니다. 유사한 연구 위치가 N.B. Kirillova, Ya.N의 작품. Zasursky, E.I. 쿠즈네초프(Kuznetsov) 등. 러시아 철학적 환경에는 사회 모델링, 현대 러시아 사회의 미디어 문화 현상 연구, 현대 미디어 비평의 다양한 해석에 관한 작업이 있다는 것은 당연합니다.

O.N.은 현대 대중문화 문제에 작품을 바쳤습니다.

Astafieva: “여가는 문화 발전의 “과도기”에 형성됩니다.”, “현대 문화를 지배하는 정보와 커뮤니케이션”, “과도기 현상으로서의 대중문화: 사회문화적 실천에 대한 시너지적 접근 방식을 계획합니다.” 특히 V.K. 의 책에서는 러시아 문화 문제를 논의합니다. Egorova "러시아 문화의 철학: 윤곽과 문제." 그는 또한 "문화, 교육 및 과학의 우선순위"와 "유연한 정치와 문화"라는 출판물을 저술했습니다.

인포테인먼트의 중요한 구성 요소는 구현의 재미있는 형태가 되었습니다. J. Dumazedieu는 "여가의 문명을 향하여"라는 책의 저자입니다. 60년대에 썼습니다. XX세기, 현대 선진국 거주자의 삶에서 여가 또는 자유 시간은 근무 시간보다 약간 열등하고 증가하는 경향이 있으며, 가치와 매력 면에서 일을 능가하므로 많은 사람들이 적은 수입을 선호하지만 더 많은 것을 가지고 있습니다. 자유 시간.

오늘날 엔터테인먼트는 인간 삶의 필수적인 요소로, 그 질을 크게 변화시켰습니다. 오락의 개념은 여가 및 자유 시간과 같은 경계선 개념과 함께 사용되는 경우가 많습니다. 일반적인 성격그러나 동의어는 아닙니다.

엔터테인먼트의 개념과 그 의미는 A. Zakharov의 "사회학 엔터테인먼트 하위 전문"기사에서 직접 논의됩니다. 문화적, 철학적 관점에서 엔터테인먼트를 연구하려는 시도 중 하나는 E.V. Dukov "서유럽 문화사 콘서트" 편집자: E.V. Dukov는 또한 오락과 오락 현상의 문제에 관한 두 가지 집단 연구를 발표했습니다. "Entertainment and Art"와 "Entertainment and Art-2"라는 두 출판물의 저자 팀은 다양한 역사적 단계와 시스템 모두에서 문화에서 엔터테인먼트의 의미와 역할을 탐구했습니다. 다양한 유형영화와 텔레비전을 포함한 예술. 편집자: E.V. Dukov는 또한 지난 2세기 동안 유럽과 러시아의 엔터테인먼트 특성을 다룬 "오락의 부담: Otium Europe"이라는 책을 출판했습니다. 엔터테인먼트 TV의 특징을 고려할 때 S. Akinfiev의 "러시아 엔터테인먼트 TV의 장르 구조" 작업을 언급할 가치가 있습니다.

네덜란드 문화 과학자 J. Huizinga의 기본 작업 “Homo ludens. Man Playing'은 놀이와 여가에 관한 가장 큰 연구 중 하나입니다. 큰 수인포테인먼트의 본질을 이해하는 데 필요한 중요한 결론.

과학계가 인포테인먼트에 직접 주목하기 시작한 것은 1980년대 후반부터다. 이 용어는 미국 연구원 N. Postman이 1985년 미국에서 초판이 출판된 그의 저서 '죽음에 이르기까지 즐겁게'(Amusing Ourselves to Death)에서 소개되었습니다. 영국의 D. Toussou 교수는 자신의 저서 "News as Entertainment: The Rise of Global Infotainment"에서 중요한 연구를 수행했습니다. 여기서 그는 영국과 미국 TV의 사례를 사용하여 인포테인먼트의 진화와 일부 기능을 분석합니다. 인포테인먼트와 문화 전반의 영향과 상호작용 문제는 리투아니아의 A. Augustinaitis 교수가 "인포테인먼트: 이중 가상성의 문화적 하이퍼텍스트"라는 기사에서 제기했습니다. 이탈리아 연구자 P. Francia도 그의 논문 "영국 공영 방송에 대한 "인포테인먼트"의 기원과 영향"에서 이 문제를 다루고 있습니다.

비교적 최근에 시작된 러시아의 레저 저널리즘 연구가 탄력을 받고 있다는 점에 유의해야 합니다. 특히 2009년 상트페테르부르크에서 개최된 대학 간 과학 및 실무 회의에서는 이 주제를 다루었습니다. 2012년 모스크바에서 개최된 “홈스크린 거울 속의 문화공간” 컨퍼런스도 있습니다. 레저 미디어의 분류는 L.R. Duskaeva 및 N.S.

Tsvetova는 그녀의 기사 "러시아 저널리즘의 레저 동향:

훈련 전문가의 문제.” 현실을 해석하는 도구이자 사회 문화적 현상으로서의 텔레비전은 그의 저서 "텔레비전 현실: 현실의 화면 해석"에서 탐구됩니다.

A.A. Novikova. 그녀는 또한 “Television Spectacles:

텔레비전 쇼의 기원, 다양한 텔레비전 프로그램이 시청자에게 미치는 영향, 민속 및 연극이 시청자에게 미치는 영향에 대한 기원, 형태 및 영향 방법"에 대해 설명합니다. 러시아 텔레비전의 인포테인먼트를 이해하려는 시도 중 하나는 N. Zorkov가 같은 이름의 기사와 다른 기사에서 수행했습니다.

인간 정체성에 대한 텔레비전의 영향과 관련하여 V.A. Kolotaev의 논문 "메타 정체성: 삶의 방식을 구성하는 시스템의 영화와 텔레비전"을 강조할 수 있습니다. 그의 기사 "리얼리티 쇼의 유형"2은 새로운 사회 경제적 상황에서 국내 텔레비전 방송의 구조를 분석하고 새로운 정보 및 엔터테인먼트 장르 그룹을 정의하는 데 전념하고 있습니다. 그는 또한 그의 작품 “텔레비전: 새로운 현실”3, “가상 텔레비전은 진짜인가?”4, “미디어 아트: 예술로서의 엔터테인먼트”5 A. A. Denikin에서 텔레비전 및 멀티미디어 분야에서 일어나는 프로세스를 고려했습니다.

N. Yu. Sputnitskaya는 자신의 작품 "2012년 러시아 영화의 사랑과 죽음의 언어 전략과 정체성 구축 문제"를 러시아 영화 연구에 바쳤습니다.

그는 세기 전환기에 러시아 텔레비전에 대한 연구를 그의 작품 "TV 창의성의 현재 문제"에서 발표했습니다. 텔레비전 무대에서"6 A.S. Vartanov. Kolotaev V.A.의 비즈니스와 아티스트, 창작자 간의 상호 작용. 메타 정체성: 삶의 방식을 구성하는 시스템 속의 영화와 텔레비전 / V.A.

Kolotaev.SPb.: Nestor-History, 주립 역사 연구소, 2010. 318 p.

Kolotaev V. A., Polyakov K. V. 리얼리티 쇼 유형 / V.A. 콜로타예프, K.V. 폴리아코프. // 사업. 교육.

오른쪽. 볼고그라드 비즈니스 연구소의 게시판. 볼고그라드: 2012, No. 2 (19). P. 238-241 Denikin A.A. 텔레비전: 새로운 현실. //문화 관측소. – 2006. – 4호.

데니킨 A.A. 가상 텔레비전이 진짜인가요? // "엔터테인먼트의 도시" 기사 모음. 상트페테르부르크: DB-press, 2007.

데니킨 A.A. 미디어 아트: 예술로서의 엔터테인먼트 // 기사 모음. 상트페테르부르크: Aletheya, 2008.

바르타노프 A.S. 텔레비전 창의성의 현재 문제. 텔레비전에서. 중.:

북하우스 "대학", 2003. 319 p.

현대 러시아 시장의 현실은 E.A.에 영향을 미칩니다. Dolganova는 그녀의 기사 "현대 러시아 조건의 미술 시장"에서. 또한 미디어 영역에서 발생하는 프로세스 연구에 관한 많은 기사가 연감 "텔레비전 과학"1에 수집되어 있습니다.

그는 그의 작품 "디지털 미술의 미학"과 "디지털 컴퓨터 아트"에서 디지털 아트의 특성을 연구합니다.

S. V. Erokhin.

최근 몇 년 동안 보호되었습니다 과학 작품미디어 활동 분야와 그것이 사람, 사회, 문화에 미치는 영향을 고려한 주제: Yu.A. Krikunova "변화하는 러시아 사회에서 사회적 의사소통 과정에서 TV 발표자의 성격"(Kazan, 2011), E.N. Yudina "현대 러시아의 미디어 공간 개발 : 텔레비전의 예"(Moscow, 2008), E.V.

Polikarpova “미디어는 인간의 삶에 영향을 미칩니다.

공리적 측면"(Rostov-on-Don, 2005), I.A. Poluekhtova "러시아 텔레비전 시청자의 사회 문화적 역학"(모스크바, 2008), V.D. Ruzin "현대 사회의 미디어와 사회 문화적 영역"(Volgograd, 2008) 등.

그러나 인포테인먼트 문제에 대한 과학적 접근 방식과 관련된 기존 국내 개발은 분산되어 있고 체계화되지 않았으며 단편화되어 있으며 본질적으로 부차적이라는 점을 강조해야 합니다. 이와 관련하여 문화 지식의 관점에서 인포테인먼트 현상, 개발 역학 및 현대 TV에서의 구현의 다양한 형태에 대한 포괄적인 이해가 필요하다는 것은 분명합니다.

연구대상

텔레비전의 과학. 과학 연감. // 과학적 에드. Dukov E., Gamaleya G. Issue의 일반 편집장. 8. M.:

인도주의 텔레비전 및 라디오 방송 연구소의 이름을 따서 명명되었습니다. 엄마. 리토프차이나, 2011.

제시된 연구의 목적은 현대 미디어 문화와 대상 청중의 상호 작용 및 상호 영향 과정입니다.

연구대상 연구대상이 작품에서 인포테인먼트는 현대 미디어 문화의 현상이 되었습니다.

목표와 작업이 연구의 주요 목표는 현대 미디어 문화의 틀 안에서 인포테인먼트 현상과 그것이 문화 전반에 미치는 영향을 연구하는 것입니다.

목표를 달성하기 위해 작업에 여러 가지 작업이 설정되었습니다.

인포테인먼트의 문화적, 유전적 기원을 식별합니다.

인포테인먼트 발전의 진화를 추적하고 문화화 및 문화변용의 관점에서 현대 문화에 대한 중요성을 결정합니다.

이 현상의 주요 특성을 탐색하고 그 특성을 설명합니다.

인포테인먼트의 사회문화적 기능을 분석합니다.

인포테인먼트의 기본 요소 중 하나인 엔터테인먼트의 역할을 이해합니다.

인포테인먼트 개념의 실제 정의를 공식화합니다.

인포테인먼트의 문화적, 미학적, 윤리적 측면을 연구합니다.

러시아 텔레비전 공간의 특징에 대한 연구를 포함하여 현대 텔레비전에서 인포테인먼트의 구현 세부 사항과 장르 다양성을 공개합니다.

과학적 가설 현재 문명 발전기에 대중 문화는 엘리트 문화를 포함한 모든 종류의 현대 문화와 가장 적극적으로 상호 작용합니다. 지금 돌파구가 일어나고 있고, 새로운 방향을 모색하고 있으며, 이전에는 부조화했던 것들이 합쳐지고 있는 곳이 바로 대중문화의 영역입니다. 근대까지 예술문화와 정보는 서로 얽혀 있다가 극명하게 분리되었다. 20세기에 이 두 영역의 연결이 다시 일어났습니다.

인포테인먼트(Infotainment)는 정보와 엔터테인먼트의 경계에서 발생한 대중문화 구현의 적극적 발전 형태이다. 인포테인먼트는 정보 공급 과잉 상황에서 텔레비전 산업이 발전한 결과입니다.

인포테인먼트는 대상 청중과 관련하여 다기능 사회 문화적 기능을 수행하는 정보를 표현하는 표현적이고 독창적이며 미적으로 즐겁고 재미있는 형태로 해석될 수 있습니다.

현대 미디어 문화의 현상으로서 인포테인먼트는 이러한 현상을 단지 미디어 문화의 현상으로만 해석하기보다 더 광범위하게 해석할 수 있는 특정 속성과 기능을 가지고 있습니다. 후기 산업화 및 정보화 사회의 조건에서 인포테인먼트는 "종단 간 행동"의 속성을 획득하고 다음을 포함한 대부분의 인간 활동 영역에 침투합니다. 사회적 관행, 이전에는 엔터테인먼트가 일반적이지 않았던 사람입니다. 여기에는 정치(폴리테인먼트), 비즈니스(비즈니스테인먼트), 교육(에듀테인먼트), 기술(테크노테인먼트) 등이 포함됩니다.

방법론적 및 이론적 기초연구 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 귀납적, 연역적 방법뿐만 아니라 역사적, 논리적 분석, 종합 및 통일 방법을 포함하는 일반적인 이론적 성격의 방법을 사용합니다. 특정 과학적 방법에는 특정 과학의 방법이 포함됩니다.

제시된 주제의 특수성은 구조에 다양한 분석 측면을 포함하는 통합적 접근 방식을 기반으로 하는 학제간 이해를 전제로 합니다. 연구의 주요 접근 방식은 문화이며, 문화-유전적, 문화-역사적, 문화-기능적, 문화-미학적, 윤리적-문화적 접근 방식으로 구분되어야 합니다.

특히 이번 작업을 위해 저자는 러시아 미디어 공간 모니터링을 바탕으로 적극적인 현장 조사를 진행했다. 이러한 모니터링의 일환으로 특정 TV 및 라디오 프로그램, 개별 인쇄 출판물, 인포테인먼트 요소 및 그 종류가 포함된 웹사이트 분석과 관련된 다양한 실증 자료를 수집, 분석 및 요약했습니다. 본 연구는 관찰, 서술 등 사회학적 연구방법을 바탕으로 이루어졌다.

Huizinga, J. Baudrillard, D. Toussou 등.

연구의 참신성 이 연구를 수행하면서 저자의 동기는 현대 미디어에서 인포테인먼트 및 엔터테인먼트 콘텐츠의 인기가 높은 이유에 대해 먼저 의문을 제기하는 것이었습니다. 연구 결과 얻은 많은 결론은 작업의 신규성 기준을 충족합니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

1. 인포테인먼트에 대한 실무적 정의가 제시되고 국내 문화 전통에서 처음으로 이 현상의 사회문화적 기원이 드러납니다. 고대 문화의 전령 현상, 고대 로마의 승리와 신격화, 웅변, 메시지 설교 및 중세의 공공 행렬, 민속 인형극 및 commedia dell'arte, vagantes, trouvères 및 minnesingers의 창의성, 밝은 민속 장르로서 멍청한 정치적 일화.

2. 인포테인먼트의 주요 구성 요소는 정보 및 엔터테인먼트뿐만 아니라 저자가 포함하는 속성 특성으로 식별됩니다.

정보성, 오락성, 내용에 대한 형식의 지배성, 감정성, 다기능성, 다장르, 다양한 스타일, 등급에 대한 상업적 지향성, 시각적 호소력, 간결성, 단편화, 특정 사회 문화적 시간과 공간에 대한 엄격한 애착 부족, 보편성, 초국가적 성격, 민주적 환경에서의 확산.

3. 인포테인먼트의 다기능성에 관한 논문은 주요 사회문화적 기능(정보 제공, 오락, 의사소통, 도피, 암시, 매력, 매혹, 교육, 적응, 환원, 경험적 및 보상)의 다양성으로 구성되어 있음이 입증되었습니다. 현대 문화에서의 구현 메커니즘은 전자 및 인쇄 매체 제품의 생산 및 배포와 다양한 문화 분야의 수많은 프로젝트를 통해 결정됩니다. 구조적 다양성, 적응성, 하나의 형식 내에서 다양한 장르와 스타일의 조합으로 표현되는 인포테인먼트의 다성적 특성에 대한 증거가 제공됩니다.

4. 인포테인먼트가 매스미디어 영역에서 완전히 확산되고 사회적 관행에 적극적으로 영향을 미쳐 폴리테인먼트, 에듀테인먼트, 테크노테인먼트 등과 같은 형태를 낳는다는 논제가 입증되었습니다.

이론적, 실제적 중요성연구 본 연구 과정에서 얻은 논문 자료와 결론은 문화적 측면에서 인포테인먼트 현상을 더욱 체계적으로 분석하는 데 활용될 수 있습니다. 인포테인먼트는 정보(다양한 방송 채널)와 엔터테인먼트(통합 시간을 구현하는 여가, 비생산 형태)라는 두 활동 영역의 교차점에서 발생한 현대 문화의 자연스러운 현상입니다. 또한, 제시된 연구의 이론적 의의는 인포테인먼트 개념의 정의를 도입하고, 인포테인먼트의 속성적 특성과 사회문화적 기능을 규명하고, 사회문화적 맥락과 미디어 제품 소비자의 요구 구조에 미치는 영향을 파악했다는 점이다. 탐험했다. 또한 엔터테인먼트의 개념과 주요 속성, 자유 시간 및 여가 개념과의 근본적인 차이점을 분석합니다.

논문 저자가 얻은 결론은 현대 미디어 문화의 가장 눈에 띄는 표현 중 하나인 인포테인먼트 분석과 관련된 문제를 해결하는 데 중요합니다.

연구 결과, 이론적 측면과 함께 인포테인먼트 연구의 뚜렷한 적용 특성을 주목하는 것이 중요합니다. 이론적, 실무적 측면 모두에서 수집, 요약 및 분석된 자료는 현대 미디어 문화와 엔터테인먼트 요소가 더욱 관련성이 높아지고 발전하는 기타 유사한 사회 문화적 관행의 분석에서 폭넓게 적용될 수 있습니다. 또한 작업에 제시된 주요 결과와 결론은 교육 과정에서 생산적으로 사용될 수 있습니다.

방어 조항:

1. 인포테인먼트는 정보, 통신 및 대중 엔터테인먼트 구성 요소의 유기적 합성의 결과로 발생하는 특정 속성을 갖는 현대 미디어 문화 현상입니다. 독립적인 사회문화적 지위를 가지며 본질적으로 초국가적이다. 인포테인먼트는 뉴스와 기타 유형의 정보를 제공하기 위한 미학적으로 즐겁고 재미있는 형식으로, 때로는 연극적 요소와 장난기 요소 또는 다양한 색조를 포함합니다. 인포테인먼트는 다양한 유형의 미디어의 특징입니다.

TV, 언론, 라디오, 인터넷.

2. 인포테인먼트는 이전의 특정 역사적 문화 모델에서 기능하고 그 출현을 예상했던 다양한 사회 문화적 형태의 발전의 자연스러운 결과입니다. 여기에는 고대 문화의 전령 현상, 장엄하고 연극적인 형태로서의 고대 로마의 승리와 신격화, 중세에서 탄생한 웅변, 설교 메시지, 중세 공공 행렬, 코메디아 델라르테 및 민속 인형극 등이 포함됩니다. 천국, 멍청하고 정치적인 농담.

3. 인포테인먼트는 미디어 문화의 다성적이고 다기능적인 현상입니다. 주요 사회 문화적 기능은 다음과 같습니다.

정보 제공, 오락, 쾌락, 의사소통, 매력, 매혹, 환원주의, 교육, 적응, 보상.

4. 인포테인먼트는 현대 대중 매체의 틀 내에서 적극적으로 발전하는 대중 문화 형태입니다. 사회 문화적 실천의 발전 역학의 결과로 다양한 형태의 구현이 나타났습니다.

폴리테인먼트, 교육, 테크노테인먼트 등.

5. 텔레비전의 인포테인먼트는 정보 쇼, 토크쇼, 모닝 쇼, 정보 광고, 법원 쇼, 의료 쇼, TV 잡지, 게임 쇼, 다큐드라마, 모쿠드라마 등 여러 장르와 다양한 형식으로 구별됩니다.

결과 승인연구 논문 연구의 결과는 여러 프로젝트와 과학 컨퍼런스에서 테스트되었습니다. 과학 컨퍼런스 "Socratic Readings – 2007", 보고서 "Millennium Park: thanks to business?"; "Lomonosov Readings – 2009", 보고서 "여가 문명 시대에서 엔터테인먼트의 역할"; 과학 컨퍼런스 “소크라테스 독서 – 2011”, 보고서 “인포테인먼트 현상”;

학술대회 “홈스크린 거울 속의 문화공간”

(2012), "텔레비전 인포테인먼트의 특징" 보고서; 전 러시아 회의 "러시아 도덕의 역사적 역학: 보수주의 대 현대화"(Ekaterinburg, 2012), 보고서 "텔레비전 교육 형식의 특징"; 과학 컨퍼런스 “소크라테스 독서 – 2012”, 보고서 “현대 사회문화적 관행으로서의 폴리테인먼트의 세부 사항”; 제4회 국제포럼 “지식재산 시장을 통한 혁신적 발전”, “현대 미디어의 새로운 현상 - 비즈니스 엔터테인먼트 현상” 등을 보고합니다.

제1장 문화적, 역사적 기원

정의, 주요 구성 요소

정보의 사회문화적 기능

1.1 인포테인먼트의 사회문화적 발생과 진화 서구 미디어 문화의 이론과 실제에서 인포테인먼트가 상대적으로 최근에 등장했음에도 불구하고 이러한 현상은 인류 문화 전반에 걸쳐 매우 다양한 형태로 존재해 왔습니다. 이런 점에서 이 현상을 보다 온전하게 이해하기 위해서는 단순히 현대 미디어 현상으로 기능하는 특징뿐만 아니라 그 근원을 규명하고 진화 과정을 추적하는 것이 필요하다.

인포테인먼트의 기원을 찾으려면 문화의 가장 깊은 층위로 눈을 돌려야 합니다. 이 현상을 구성하는 두 가지 주요 요소인 정보와 오락은 신화와 글쓰기가 출현하기 전인 고대부터 인류에게 알려져 왔습니다. 정보는 원시인이 깨닫기 전부터 객관적으로 존재했습니다. 오락과 관련하여 우리는 그것이 원시 문화에서 가장 오래된 형태로 존재했다고 가정할 수 있습니다.

이러한 현상은 그러한 사회원리 형성의 원천에서 병행하여 탄생하고 결정화되었다고 주장하기 위해서는 전제조건이 있다. 원시 사회부터 정보는 개별적으로 표현되는 다양성이 엔터테인먼트 활동과 밀접하게 연결되었습니다. 고대인의 의식 발전, 결과적으로 문화 발전의 중요한 구성 요소는 묵상이었습니다.

묵상 과정의 전제 조건은 원시인의 삶에서 자유 시간의 가용성이었습니다. 이 문화적, 역사적 시대의 정보 전달과 인식은 게임과 의식뿐만 아니라 삶의 다양한 연극적 요소를 통해 실현되었으며 이는 J. Huizinga의 작품에서 매우 명확하게 입증되었습니다.

글쓰기가 출현하기 전에는 정보의 형태가 매우 다양했습니다. 정보는 단어뿐만 아니라 신체의 몸짓, 움직임, 가소성, 특별한 소리(사람의 목소리, 나팔 소리, 종소리)와 같은 다른 의미 전달체로도 인코딩될 수 있습니다. 또는 봉화에서. 그들의 도움으로 사람들은 성공 또는 실패한 사냥, 전쟁, 화재, 적에 대한 승리, 사람의 탄생 또는 죽음 등 모든 사건에 대해 서로에게 알렸습니다. 남성의 입회식은 또한 정보의 전달과 인식, 의식 춤, 게임 요소의 조합을 나타냅니다. 이러한 형태의 전통적인 통합이 중요했습니다.

문명 발전의 가장 중요한 단계 중 하나는 정보를 멀리서 기록하고, 형식화하고, 전송하는 방법으로 글쓰기의 출현입니다. 이 방법을 사용하면 특정 사건에 대한 정보를 장기간 저장하고 다음 세대에 전달할 수도 있습니다. 글쓰기 덕분에 인류 역사는 여러 번 속도를 높이고 문화 발전은 질적으로 새로운 수준으로 나아갔습니다.

대중에게 알리는 전문적인 방법이 출현하기 오래 전에 정보의 주요 흐름은 시장이나 사원 광장과 같은 혼잡한 장소에 집중되었습니다. 이와 관련하여 전령관 제도는 매우 유익합니다. 고대 문화 연구자들이 지적했듯이 그것은 가장 오래된 국가 권력 기관 중 하나입니다.

헤럴드는 원칙적으로 당국에서 발하는 법령과 명령을 공개적으로 발표하는 공무원입니다. 모든 곳의 전령에 대한 요구 사항은 Huizinga J. Homo ludens가 러시아어로 전령이라는 단어의 어원으로 확인하는 강하고 큰 목소리의 존재와 기본 웅변 기술의 표준 품질 세트였습니다. 노는 남자 / Transl. 네덜란드에서 D. Silverstova. 상트페테르부르크: ABC 클래식,

음성이라는 단어와 관련된 언어. 헤럴드의 주요 기능은 그의 목소리로 전달되는 정보를 전달하는 것이 었습니다.

서면 의사소통의 강도가 현저히 낮기 때문에 정보를 전달하는 고대 방법 중에서 구두 형식이 우세했으며 어떤 경우에는 다양한 장엄하고 연극적인 형식으로 보완되거나 대체되었습니다.

가장 많은 것 중 하나로 밝은 예웅변과 같은 고대 문화의 이러한 현상은 유사한 속성으로 간주 될 수 있습니다.

대중 연설은 교육받은 사람들, 특히 고대의 정치인들 사이에서 가장 흔한 장르 중 하나였습니다.

수사학은 영웅적인 서사시, 희극, 비극과 동등한 수준의 문학적 표현 예술의 필수적인 부분으로 간주되었습니다. 게다가 이 경우 가장 중요한 점은 화자 자신의 인품, 자신의 생각을 명확하게 표현하는 능력뿐만 아니라 대중의 반응을 이해하는 능력, 카리스마 등을 갖는 능력이다.

고대 그리스 역사의 고전 시대에는 도시폴리스가 가장 발전했고, 인민의회 앞에서 연설하는 것이 데모의 관심을 끄는 중요하고 책임 있는 문제였을 때, 웅변은 그 번영에 가장 유리한 조건을 얻었습니다. . 실제적인 필요로 인해 웅변 이론이 개발되었고 웅변 교육은 고대 교육의 최고 수준에 이르렀습니다.

아리스토텔레스는 연설의 세 가지 장르를 구별했습니다. 비난하거나 칭찬하는 데 사용되는 서사적, 비난하거나 방어하는 데 사용되는 사법적, 정치적 웅변이라고도 불리는 심의적이며 그 목적은 무언가를 설득하거나 거부하는 것이었습니다. 나열된 장르 중 가장 중요한 것으로 간주되는 것은 정치적 웅변이었습니다.

고대 그리스의 가장 유명한 연설가는 아테네 정치가인 페리클레스, 최초의 웅변 이론가 중 한 명인 고르기아스, 뛰어난 사법 연설가인 리시아스, 정치 연설의 가장 위대한 대가인 데모스테네스와 기타 많은 유명한 고대 그리스 철학자들이었습니다. 연사 중에는 고대 로마가장 높은 수준의 연설은 "On the Orator", "Brutus", "Orator"와 같은 작품을 쓴 Marcus Tulius Cicero에 의해 의인화되었으며, 여기서 그는 연설에서 따랐던 원칙, 기술 및 규칙을 요약했습니다.

로마 제국의 장엄하고 연극적인 형태의 눈에 띄는 예는 유명한 승리입니다. 새로운 영토를 정복한 후 황제 사령관이 로마로 돌아오는 엄숙한 의식은 정보와 오락이 결합된 엄숙한 ​​의식으로 작용했습니다. 하나의 전체. Triumph (lat. Triumph)는 승리 한 사령관이 그의 군대와 함께 로마에 입성하고 유피테르 카피톨리누스 신전으로 향하는 의식 행렬입니다. 승리는 영웅의 장점에 대한 조국의 대중적 인정입니다.

이것은 가슴에 담아서 소중한 곳에 보관할 수 없는 일종의 명령입니다. 언제나 놀라운 규모와 엔터테인먼트가 펼쳐지는 축제입니다.

의식은 엄격한 정경에 따라 거행되었습니다. 보라색 토가와 금으로 수 놓은 샌들을 입은 승리자는 손에 황금 홀을 들고 아름다운 순종 말이 끄는 전차 위에 서서 로마를 통과했습니다. 같은 행렬에서 풍부한 전리품을 실은 전차가 릭토르와 함께 굴러갔습니다. 승리에 이어 승리 캠페인에 참여한 전사들이 이어졌습니다.

승리식은 정보와 연극의 통합을 보여주는 놀라운 예입니다.

중세와 그 이후 시대의 특징인 다양한 공공 행렬은 여전히 ​​다양한 서유럽 왕실 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있으며 사람들의 사랑을 받고 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

이에 대한 예는 윌리엄 왕자의 결혼식이나 엘리자베스 2세 여왕의 기념일에 열리는 엄숙한 행렬입니다.

여가와 오락이라는 주제는 고대 세계질서의 중심 주제 중 하나로, 고대 그리스와 고대 로마 특유의 시민사회의 막강한 잠재력을 실현하고 인본주의 문화의 유례없는 개화를 세계에 보여줄 수 있는 기회를 제공했으며, 덕분에 오늘날 인류는 고대에 발생한 법과 정치의 원리를 사용하여 아름다움과 조화, 정교하고 심오한 철학으로 가득 찬 높은 시, 건축, 조각을 즐길 수 있는 기회를 얻었습니다.

고대 그리스의 신화는 재미있는 속성과 함께 뚜렷한 정보와 교육 기능을 가지고 있었습니다. 호메로스 서사시의 아킬레스 방패에 대한 유명한 설명에는 현대 분할 화면과 마찬가지로 고대 폴리스의 세계 질서가 나타나며, 헬레네스의 군사 및 평화적 노동에는 다양한 축제와 오락이 수반됩니다.

따라서 고대 그리스와 고대 로마의 문화에서는 정보와 엔터테인먼트 요소의 상호 작용에 대한 증거가 발견되며 다양한 유형의 엔터테인먼트와 정보의 관계가 명확하게 드러나며 이는 현대 인포테인먼트의 전신입니다.

중세 시대에 기독교와 그 의식이 뿌리내린 결과, 설교는 정보를 구두로 전달하는 흥미로운 형태 중 하나가 되었습니다. 내용의 통일성과 형식의 표현성 측면에서 볼 때 설교의 가치는 다음과 같다. 특별한 관심. 넓은 의미에서 설교는 헌신적인 지지자에 의한 다양한 아이디어, 지식, 가르침 또는 신념을 표현하거나 전파하는 것입니다. 설교의 구두 형태 중에는 설교-메시지, 설교-예언, 설교-가르침 등 여러 유형이 구별됩니다. 본 연구의 맥락에서 메시지인 설교 메시지가 특히 흥미롭다. 설교자들은 종종 긴급한 문제를 평가하고 교구민들을 참된 길로 인도하기 위해 시급한 문제에 눈을 돌리기 때문에 교회에서의 설교는 종종 뉴스와 접해있었습니다. 개신교 신학자 F. Schleiermacher2는 설교를 "V.V. Lepakhin 이전에 설교자의 개인적인 세계관 내용을 예술적 언어로 표현하거나 재현하는 행위"로 정의했습니다. 아이콘과 설교 // 말씀. URL: http://www.portal-slovo.ru/art/35901.php Schleiermacher F. 해석학을 참조하세요. 상트페테르부르크, "유럽 하우스" - 2004. - 241 p.; Schleiermacher F. 종교를 경멸하는 교육받은 사람들에게 종교에 관한 연설: 독백. - / 당. 독일어로, 소개. 미술. S. L. 프랭크. - 상트페테르부르크: Aletheya, 1994. p.

같은 내용을 갖고 있는 청취자"1. 설교에 대한 이러한 해석은 어떤 의미에서는 밝은 표현 형식의 숨겨진 잠재력을 가리키며, 이는 또한 인포테인먼트의 사회문화적 선구자가 될 수도 있습니다.

종교 재판 시대에는 스페인과 포르투갈의 도시, 그리고 다른 유럽 도시에서 두 곳이 있었습니다. 공개 양식: auto-da-fe2 및 화장대 모닥불3. 다양한 출처에서 언급된 바와 같이, 아우토다페는 13세기 종교 재판의 출현과 함께 등장하여 15세기 말에 뿌리를 내리면서 동시에 장엄한 대중 연극 행렬로 변모하고 의식 행위로 마무리됩니다.

중세 시대에 특히 널리 퍼진 민속 축제의 역사적 형태는 박람회와 카니발로 간주되며, 그 뿌리는 농촌과 도시 문화의 융합이 일어난 거리 시장에 있으며 후자가 지배적입니다. 교회 휴일이나 기타 공공 생활의 중요한 행사가 다가올 경우 시장은 박람회로 바뀌었고 다양한 엔터테인먼트를 제공했습니다. 중세 시장이나 박람회는 종종 일종의 인형극, 부푼 노래 또는 무언극과 같은 코드화된 형태로 표현되는 다양한 정보의 중심지였습니다.

Schleiermacher F. 해석학을 참조하십시오. 상트페테르부르크, "유럽 하우스" - 2004. - 241 p.; Schleiermacher F. 종교를 경멸하는 교육받은 사람들에게 종교에 관한 연설: 독백. - / 당. 독일어로, 소개. 미술. S. L. 프랭크. - 상트페테르부르크: Aletheya, 1994. p.

Auto-da-fe - (auto-da-fe, out-da-fe, auto de fe; port. auto da f, 스페인어 auto de fe, lat. actus fidei, 말 그대로 - 믿음의 행위) - 중세 시대 스페인, 포르투갈 및 그 식민지에서는 종교재판 법원의 판결이 엄숙하게 발표되었으며, 대부분의 경우 회개한 이단자들이 교회 품으로 돌아오거나 “피 흘리지 않는 처형”을 포함한 처벌이 수반되었습니다. " -종종 이것은 비난받은 ​​자의 불타 오르는 일이었습니다 (Catholic Encyclopedia. T-2.M., 2005).

허영심의 모닥불(이탈리아어 fal delle vanit) - 세속 서적(데카메론, 오비디우스 등), 악기 소각, 카드 놀이종교 개혁가 지롤라모 사보나롤라(https://ru.wikipedia.org/wiki/Bonfire of the Vanities)의 선동으로 피렌체 시민들로부터 압수된 뼈, 향수, 고급 옷 및 거울.

그들은 기억에 남는 것을 얻고 다양한 지역과 국가의 삶에서 일어나는 사건에 대한 정보를 교환하려고 노력했습니다.

마찬가지로, Rus'에서는 박람회가 상품과 오락을 판매하는 장소일 뿐만 아니라 정보 교환의 장소로도 사용되었습니다. 인근 마을과 마을은 물론 다른 지역의 사람들이 대도시로 왔습니다. 그리고 교환했다 최신 뉴스, 중요한 사회 문제에 대해 논의했습니다.

공공 광장 극장은 전체적으로 관객이 현재 관련 정보를 경험하고 현재 사건을 해석하도록 독려하는 능력을 갖추고 있습니다.

이에 대한 눈에 띄는 예는 코메디아 델라르테(commedia dell'arte), 즉 가면 코미디인데, 그 행동은 대본을 기반으로 숙련된 즉흥 연주가 결합되어 연극을 새로운 청중과 도시의 뉴스에 맞게 조정할 수 있었습니다. 검열도 어렵습니다. 즉흥연주에는 대사 전달의 수완, 적절한 몸짓, 기질, 명확한 말투, 목소리와 신체의 조절, 뛰어난 기억력, 수완, 주의력과 상상력이 필요했습니다. 즉흥 연주 외에도 관객은 가면과 익살, 많은 트릭과 농담, 자유로운 재미로 기뻐했습니다. Commedia dell'arte의 특징인 모든 무대에서의 제작 용이성에는 각 특정 도시와 관련된 주제에 적응할 수 있는 능력도 포함되어 있어 뉴스, 일상적인 문제 및 영원한 주제가 재미있는 형식으로 재생되었습니다.

표시된 문화적, 역사적 형태와 함께 민속 인형극인 라욕(Rayok)도 인포테인먼트의 전신으로 간주될 수 있습니다. 굴 또는 출생 장면은 처음에는 성경의 주제에 초점을 맞춘 인형극입니다. 그 후, 지역의 극적 기반이 확장되고 인형극이 공연되는 특정 지역의 운영 뉴스 정보 또는 이전에 방문한 장소의 뉴스도 해석되는 다양한 플롯이 실행되기 시작했습니다. 종종 그러한 정보는 밝고 공정한 형식으로 제공되었습니다.

서유럽과 러시아의 특징인 낙원 전통 외에도 방황하는 학생들의 문화와 관련된 원래의 서구 사회 문화적 현상으로 전환하는 것이 합리적입니다.

여행하는 학생들은 시(vagantes)와 노래(minnesingers, trouvères)로 유명하며, 여기서 운영 정보는 독창적인 예술적이고 미학적 엔터테인먼트 형식으로 구현되었습니다.

광장극장은 대중이 오랫동안 이 문제에 대해 성찰할 수 있도록 시사적인 주제를 자주 소개했다.

V.N. 드루지닌(Druzhinin)은 르네상스 시대에 인문주의 이데올로기로서 “실용적 활동보다 여가가 우선”1임을 환영했으며, 이는 실용적이고 사회적 업무를 수행하지 않는 시간에 개인 발전을 위한 수단으로만 역할을 해야 한다고 믿었습니다.

르네상스 시대에 등장한 새로운 유형의 예술인 여가와 오락의 형태는 계몽주의 시대에 활발히 발전하고 있습니다.

연극, 발레, 오페라, 문학, 음악 등 말 그대로 모든 유형의 예술이 사회의 새로운 아이디어와 분위기에 힘입어 발전을 위한 새롭고 신선한 원동력을 받고 있습니다. 볼테르, 루소, 디드로가 제시한 일반적인 평등과 개인의 자유, 개인의 가치, 이성, 교육, 기업의 장점, 자연의 이상화 등의 사상은 예술에 대한 사회의 태도를 크게 변화시켰습니다.

그 당시의 특징은 계몽 철학자들이 공공 플랫폼으로서의 연극의 장점을 인식했다는 점에 유의해야 합니다. 아이디어. 그들은 드라마를 통해 관객들에게 시민의식과 봉건주의의 관습과 질서에 대한 편협함을 심어주려고 노력했습니다.

계몽주의 시대의 혁신은 예술과 사회 사이의 연결을 대표하는 최초의 공개 전시회, 즉 살롱이었습니다.

Druzhinin V.N. 일반적인 능력의 심리학. 상트페테르부르크, 1999. 368p.

A.A. Radugin은 "지적 엘리트, 예술가, 다양한 예술 작품 감정가 및 관객의 삶에서 살롱의 특별한 역할은 국가 및 사회 구조의 가장 심각한 문제에 대한 토론의 장소가 됩니다"라고 말합니다.

민속과 민속 예술은 또한 특정 사회의 전통, 가치, 시사 문제를 반영합니다. 러시아 문화의 독특한 현상 중 하나이자 민속의 눈에 띄는 예는 가락이라고 알려져 있습니다. Chastushka는 민속 장르로, 단순한 음악적 모티브를 바탕으로 한 2행 또는 4행의 시로, 일반적으로 구두로 전달되는 유머러스한 내용을 담고 있습니다. ditty는 현대적인 형태의 인포테인먼트와 연관성이 있는 요소를 가지고 있습니다. 종종 ditty는 최신 뉴스를 반영했으며 일부는 시사 주제에 대한 즉각적이고 매우 적절한 반응이었습니다. 특히 이것은 정치적인 문제에 적용됩니다. 왜냐하면 이 가벼운 형태로 사람들은 독특한 방식으로 말하고 의견을 교환할 기회를 가졌기 때문입니다. 예를 들어, "소문이 러시아 전역에 퍼졌습니다. 니콜라이가 미쳤습니다... 카르파티아 산맥에서 알타이까지 니콜라이보다 더 멍청한 사람은 없습니다..."

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문화학: 지도 시간/ 편집 및 편집. A.A. 라두긴. M .: 센터, 2001. P.209.

20 세기 전반에 걸쳐 모든 정치적 변화는 빠르게 반영되었습니다. 혁명적 인 시민 중에는 군주제를 조롱하는 멍청이가 있었고 스탈린의 탄압 중에 비극적으로 재미있는 멍청이가 나타 났으며 주저하지 않고 흐루시초프와 옥수수에 대해 노래 한 다음 브레즈네프, 고르바초프에 대해 노래했습니다. 그리고 페레스트로이카, 옐친. 당연히 현대의 정치 문제는 눈에 띄지 않습니다.

인포테인먼트의 문화적, 역사적 원천으로 자리잡을 수 있는 또 다른 형태는 일화이다. 그리스어로 번역된 일화(anecdote)라는 단어는 출판되지 않았다는 뜻이며, 고대인들 사이에서는 널리 알려지지 않은 작품을 지칭하는 데 사용되었습니다. 일화는 "표현적이고 예리하게 설명된 상황을 바탕으로 해결을 위해 노력하고 이를 엄격하게 닫힌 결말에서 찾는" 작은 서술 형식입니다. 일반적으로 일화에는 역설적 요소가 포함되어 있습니다.

예를 들어, “사회주의자, 자본가, 공산주의자가 만나기로 합의했습니다.

사회주의자는 늦었다:

- 늦어서 미안해요. 소시지를 사려고 줄을 서 있었어요.

-큐란 무엇인가요? -자본가에게 물었습니다.

- 소시지란 무엇인가요? - 공산주의자에게 물었다."

또한 검열이 강화되는 기간 동안 개발 강도가 높아지고 정치적 주제에 대한 농담과 농담의 수가 증가하는 경향이 있었습니다.

산업이 발전함에 따라 도시로 이주하는 사람들의 흐름이 몇 배로 증가하기 시작했고, 이는 공공적인 형태의 여가와 오락에 대한 수요를 창출했고, 이는 결국 그러한 기관을 설립하는 이유가 되었습니다. 과학과 기술의 혁신은 예술의 새로운 발견에 기여했습니다. 독특한 합성으로 합쳐져

Zundelovich Ya. URL: http://slovari.yandex.ru

엔터테인먼트 또는 엔터테인먼트 산업이라는 인류 사회 역사상 새로운 현상의 출현.

이 분야의 변화의 또 다른 특징은 엔터테인먼트를 대중 매체에 통합하여 대중이 더욱 다양하고 매력적이며 접근할 수 있게 만드는 것이지만 레퍼토리의 내용은 점점 더 빈약해지고 단순해집니다. J. Huizinga는 오락이 선전과 정치적 조작의 목적으로 점점 더 많이 사용되고 있다고 썼습니다1. 철학자에 따르면 엔터테인먼트는 실용적으로 취급되기 시작했으며 이는 엔터테인먼트의 본질과 모순됩니다.

따라서 본 연구에서 현대 인포테인먼트의 사회 문화적 원천으로 식별된 위에 제시된 정보 표현의 모든 표현 형태를 식별한 후 이러한 형태를 그들 사이뿐만 아니라 원시인의 활동과도 통합하는 추가 기능을 발견합니다. 위에서 언급했습니다. 이 기능은 강조되어야 할 게임의 시작 부분입니다.

이 게임은 언뜻 보이는 것보다 더 복잡하고 다성적인 현상입니다. 놀이는 순전히 생리적, 생물학적 활동 그 이상입니다. 게임은 의미로 가득 차 있습니다. 게임에는 “생명의 직접적인 유지를 넘어서는 것, 일어나는 행동에 의미를 부여하는 것”2이 있습니다. 놀이는 단순한 휴식, 과도한 에너지의 방출, 충족되지 않은 욕망의 승화 등이 아닙니다. J. Huizinga는 게임이 문화 자체보다 오래되었기 때문에 게임의 존재는 어떤 형태의 세계관이나 문화 발전 수준과도 관련이 없다고 주장합니다. 자연의 모든 생각하는 생물은 놀이 활동을 실행할 수 있습니다. 더욱이 그는 자신의 작품에서 다음과 같이 썼습니다. “우리는 놀고 있고 우리가 놀고 있다는 것을 알고 있습니다. 따라서 게임은 비합리적이기 때문에 우리는 단순한 이성적 존재 이상의 존재입니다.”3. 놀이는 Huizinga J. Homo ludens에 스며듭니다. 노는 남자 / Transl. 네덜란드에서 D. Silverstova. 상트페테르부르크: ABC-클래식, 2007.

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문화는 그 기원부터 현재까지 일상생활에서 흔히 볼 수 있는 것과는 다른 행동을 나타냅니다.

순전히 생물학적 의미보다 더 큰 의미를 지닌 이 게임은 신성한 숭배와 의식, 신화, 전쟁, 정의 등에 존재합니다. 놀이를 다양한 유형의 인간 삶의 특징인 독특한 현상으로 만드는 것은 생리적, 문화적 의미의 조합입니다. 위에서 언급한 정보 제공 형식에 다양하게 수정된 형태로 통합되는 오락 요소가 게임 원리와 밀접하게 관련되어 있습니다.

오늘날에 대해 말하면 현대 시민의 일상 생활에서 미디어의 중요한 역할을 강조할 필요가 있습니다. 대중 정보는 현대 문화의 주요 범주 중 하나입니다. 텔레비전, 언론, 라디오 및 인터넷은 엔터테인먼트 형식을 사용하여 정보를 방송하기 시작했으며 종종 미디어 텍스트 자체의 내용을 압도했습니다. 현대 사회는 비교적 새로운 시대, 즉 미디어 문화가 핵심 연결고리인 미디어 시대에 살고 있습니다.

N. 키릴로바(N. Kirillova)에 따르면 미디어 문화는 “인류가 문화적, 역사적 발전 과정에서 발전한 일련의 정보 통신 수단, 물질적, 지적 가치로, 대중 의식 형성과 개인의 사회화에 기여합니다”1 . 정보 인식, 전송, 저장 및 재생산 문화는 미디어 문화의 구성 요소 중 하나이며 개인과 사회 전체의 발전 수준을 나타내는 지표가 됩니다. 미디어 문화는 또한 미디어 창의성에 참여하고, 미디어 텍스트를 수용하고 숙달하며, 미디어 분야의 새로운 지식을 습득할 수 있는 가능성을 결정합니다.

인포테인먼트를 미디어 현상으로 볼 때, 미디어 산업 발전의 역사를 연구할 필요가 있다. 영국 미디어 연구원 Dai Tussu2에 따르면 저널리즘의 역사는 Kirillova N. 미디어 문화란 무엇인가 // Telecenter, 2005. No. 4 (12)라는 사실이 반복적으로 입증되었습니다. 19~21쪽.

투수 다야 키샨. 엔터테인먼트로서의 뉴스: 상승글로벌 인포테인먼트의 런던: 세이지, 2007.

시장에 더 매력적인 것은 정치적, 사회적 이슈보다는 범죄와 인생에 대한 가십을 다루는 것입니다. 유명한 사람들그리고 사회극적인 이야기. 에 대한 불안과 불만 부정적인 영향사회에 대한 인포테인먼트, 이 사회를 교육하기 위해 그 능력을 최대한 활용하지 못하는 것은 미디어 자체만큼이나 영원합니다. 대중 매체의 출현으로 인해 대중에게 정보를 제공하고 교육하며 시장에서 군중을 즐겁게 하는 것 사이에 긴장이 조성되었습니다. 따라서 19세기 영국에서는 민주주의적 권위를 지닌 문맹자들의 불만에 대한 두려움과 대중사회의 성장으로 인해 교육받고 정보를 갖춘 사회가 꼭 필요한 요소였다. 이 두 가지 욕구가 충족되면 사회가 야만적 행위로부터 강화되고 보호될 것이라는 것은 공정한 가정이었습니다1.

시장과 도덕의 상호작용은 인쇄와 출판이 시작된 이래로 미디어 생산과 소비에 영향을 미쳤습니다. 레슬리 셰퍼드(Leslie Shepard)는 자신의 저서 "거리 문학의 역사"에서 18세기 영국의 신문 인쇄술의 원래 출현이 신사와 상인 계급을 겨냥했다는 사실에 주목합니다. “대형 형식의 “품질” 신문은 “품질” 사람들이 읽었습니다. 이러한 출판물에는 오락을 위한 공간이 거의 남지 않았으며 대중(비록 지배 엘리트에게만 해당하더라도)에게 토론의 장을 제공한 반면 대중은 거리 문학으로 즐거움을 얻었습니다. 대부분의 사람들은 의심스러운 콘텐츠가 담긴 값싼 단일 페이지 버전만 구입할 수 있었습니다.”2 교육을 제대로 받지 못한 독자들은 값싼 종이에 조잡하게 인쇄된 선정적인 뉴스와 기타 재미있는 주제에 대한 명랑한 시로 만족해야 했습니다. 조각 삽화와 텍스트를 통해 시각적 인식에 대한 호소력 덕분에 ibid를 참조하세요. 15~16페이지.

셰퍼드 레슬리. 거리문학의 역사. 뉴타운 수도원장: David와 Charles, 1973. P.64.

당시의 거리문학은 폭넓은 독자들에게 더욱 매력적이고 재미있었다.

L. Shepard는 또한 일반적으로 대중 언론의 발전은 거리 문학에 많은 빚을 졌다고 지적합니다. 예를 들어, 저널리즘의 인쇄 스타일, 삽화가 텍스트와 텍스트와 눈길을 끄는 헤드라인이 명확하게 보입니다. 이 장르는 출판물을 "핫"하게 채우는 것과 관련이 있습니다.

의도적으로 선정적이며 종종 섬뜩하고 범죄적인 극적인 뉴스 주제 1.

미국은 대중 매체의 창작과 배포의 기본 원칙이 이주를 통해 전달되는 대중 매체의 최대 성공 장소가 되었습니다. 시장과 대중이 처음에 받침대에 올려진 곳이 미국이었기 때문에 이 과정은 매우 자연스러운 일입니다.

미국은 대중사회, 매스커뮤니케이션, 현대 인포테인먼트의 창시자일 뿐만 아니라 1830년대 페니 프레스를 시작으로 이 세 가지를 모두 포괄하는 전체 산업으로 간주됩니다.

미국 출판사 벤자민 데이(Benjamin Day)는 1833년에 The Sun 신문을 창간했는데, 이 신문은 경찰 법원의 사건을 바탕으로 한 극적인 범죄 이야기를 다루었습니다. B. Day는 자신의 타겟 청중 중 하나를 1페니의 출판물이 아닌 5~6센트에 신문을 구입할 기회가 없는 이민자로 보았습니다. 혁신 중에는 다음 호 뉴스, 신문 광고 및 기타 배포 방법에 대한 흥미로운 발표가 있습니다. 그는 뉴스를 주인공으로 삼아 선정주의 개념에 새로운 의미를 부여했다. 평범한 사람- 근처 가게의 정육점, 제화공, 교사 또는 매춘부 - 각 사람은 그날의 정치적, 문화적 또는 사회적 사건을 반영하여 뉴스의 기초가 될 수 있습니다. B. Day의 공식은 다음에 관한 이야기를 결합하는 것이었습니다.

ibid., p.115를 참조하세요.

살인, 재난, 애틋한 사랑 - 이것이 뉴욕 신문 The Sun이 도시 대중의 삶을 반영한 방식입니다1. 마찬가지로, 유명한 언론인이자 미디어 거물인 Joseph Pulitzer의 신문에는 종종 탐사보도, 다양한 토론, 잠복 보도, 여론 조사 및 판매 증대를 위한 기타 계략이 포함되어 있었습니다. 페니 언론은 노동계급에게 오락과 오락을 제공했습니다. 이 부류의 독자들은 피비린내 나는 소설, 범죄 팜플렛, 저속한 멜로드라마 이야기에 중독되었으며, 특히 믿을 수 없을 정도로 선정적일 정도로 왜곡되고 과장되었습니다. 따라서 페니 프레스 특파원은 실제 이야기와 엔터테인먼트 요소를 결합하여 문자 그대로 뉴스를 "만들었습니다".

D. Toussou는 다음과 같이 썼습니다. ““황색 언론”으로 알려지게 된 것은 Pulitzer와 그의 라이벌 거물인 William Randolph Hearst 사이의 치열한 경쟁이 특징이며, 종종 극화 또는 절반의 진실을 암시하는 선정적이고 추악한 보도에 반영되었습니다. "연예 저널리즘"은 미인 대회, 놀이 공원, 보드빌, 우편 주문 카탈로그, 펄프 소설 등을 통해 19세기 중반에 시작된 세계화하는 미국 대중 문화의 일부로 유럽을 거쳐 전 세계로 수출되었습니다. 미국의 대중문화.

유럽에서는 "페니 프레스"도 빠르게 인기를 얻었습니다. 이탈리아에서는 주간 삽화 잡지 Illustrazione Italiana가 독자들에게 과학 기술 진보에 대한 인포테인먼트 스타일의 흥미로운 에세이를 제공하고 새로운 소비재의 대중화를 촉진하여 산업 발전에 기여했습니다. 브랜드 제품 구매자의 새로운 부문 형성; 일본에서는 인기 신문인 요미우리(Yomiuri)도 미국식 저널리즘을 채택하고 펠로우 앤서니 R. 미국 미디어 역사(Fellow Anthony R. American Media History)에 콘텐츠를 추가하여 큰 성공을 거두었습니다. 2판 Wadsworth: Cengage 학습. P.86-87.

투수 다야 키샨. 엔터테인먼트로서의 뉴스: 글로벌 인포테인먼트의 부상. 런던: 세이지, 2007. –P. 17.

전체 라디오 프로그램 일정과 정치인 및 기업 대표의 삶에 관한 스캔들에 대한 보도가 포함된 "블랙 세 번째 스트립"1.

영국에서는 19세기 말에 특히 중요한 세금 및 수수료의 점진적인 감소로 인해 언론이 상당히 수익성이 높은 상업 기업이 될 수 있었으며, 이는 신문에서 재미 있고 선정적인 뉴스의 비중이 증가함에 따라 촉진되었습니다. 대중의 관심이 높아졌습니다. 저널리즘의 이러한 "새로운" 현상은 공식 정치 뉴스에 대한 정보에서 범죄, 스포츠, 유명인의 삶 및 가십 주제에 대한 다양한 기사 출판에 이르기까지 미디어의 방향을 점차적으로 바꾸고 있습니다. 많은 런던 출판물에서 1888년 잭 더 리퍼 살인 사건을 광범위하게 보도했습니다. 다른 유형그리고 장르는 감각을 바탕으로 한 대중 신문문화의 시작이 되었다2. 동시에 유명한 사람들, 특히 왕실 구성원의 삶에 대한 관심이 높아지고 있습니다.

이 과정에서 특정 역할은 빅토리아 여왕의 권위를 강화하고 황후로서의 이미지를 향상시키는 데 매스미디어의 중요성을 인식한 최초의 정치 전략가 중 한 명인 영국 총리 벤저민 디즈레일리(Benjamin Disraeli)가 담당했습니다. 제국이라고 John Plunkett3은 말합니다. 빅토리아 시대에 왕실은 최고 수준의 홍보에 도달하여 왕실 뉴스에 대한 큰 수요를 창출했습니다. 여왕의 사진은 점점 더 다양한 출판물에 등장했으며, 시간이 지남에 따라 이중 턱을 숨기고 사진에서 여왕이 나이보다 젊어 보이도록 수정해야했으며 어느 정도 Photoshop 시대의 선구자가되었습니다. 현대 대중 매체 작업의 필수 요소입니다.

따라서 점차 경제적 요인을 포함한 다양한 요인으로 인해 엔터테인먼트는 시간이 지남에 따라 언론에서 점점 더 많은 공간을 차지하기 시작하고 때로는 공식 정보를 몰아내기도 합니다. Chapman Jane이 설명한 내용을 분석합니다. 비교 미디어 역사. 옥스퍼드: 폴리티, 2005. P. 109.

커티스 페리. 잭 더 리퍼와 런던 프레스. 예일 대학교, 2001.

플런켓 존. 빅토리아 여왕: 최초의 미디어 군주. 옥스퍼드: 대학 출판부, 2003.

인포테인먼트의 선구자와 미디어 발전의 역사를 생각해보면, 역사 전반에 걸쳐 사람들은 공식적이고 "건조한" 정보보다 엔터테인먼트에 더 끌렸다는 결론을 내릴 수 있습니다. 이는 일반적으로 매우 자연스러운 현상입니다. 심각한 정보를 이해하는 것은 훨씬 더 많은 에너지를 소비하고 정신적 준비가 더 많이 필요하며 덜 흥미로울 수 있기 때문입니다.

게임과 마찬가지로 엔터테인먼트는 본능 수준의 사람에게 내재되어 있으며, 이는 시간이 지남에 따라 엔터테인먼트에 대한 벡터를 점점 더 변화시키는 미디어 세계의 변화를 설명합니다. 이 프로세스는 아직 중지되지 않았습니다.

그의 저서 "영국 공영 방송에 대한 인포테인먼트의 기원과 영향"에서1 P. Francia는 미디어의 발전과 활동 변화를 가져온 사회 일부 영역의 변화에 ​​초점을 맞췄습니다. 그 중에는 경제적, 기술적, 사회문화적 변화가 있습니다.

대중언론의 발전은 미국 광고산업의 성장에 큰 영향을 받았다. 19세기 말~20세기 초. 광고는 소비사회 발전의 강력한 요소가 되고 있다.

20세기 말부터. 경제적 요인은 의심할 여지 없이 유럽과 미국의 문화 미디어 제작 발전에 큰 영향을 미쳤습니다. Enrico Menduni는 시장 경쟁이 심화되면서 유럽 TV 제작이 근본적으로 변화하고 있으며 상업적 요소가 거의 절대적으로 지배적인 미국 TV와 점점 더 유사해지고 있다고 지적했습니다. 정보 제공, 문화 및 오락 프로그램 간의 완전히 독립적인 미국 민간 텔레비전 제작은 일반적으로 전자보다 후자를 선호하여 전파를 채우는 더 재미있는 라인을 구축합니다. 유연성, 즉 시청자의 취향에 적응하고 지속적으로 최대 시청자를 유치하고 판매하기 위해 프로그램과 주제를 변경하기 위해 노력합니다. Francia P. 영국 공영 방송에 '인포테인먼트'의 기원과 영향. 1998/99 Menduni E. La Televisione. 일 물리노. 볼로냐, 1998. P.98.

광고주. 이 프로세스는 소위 안전 논리에 따라 관리됩니다. 즉, 테스트되지 않은 새로운 형식의 텔레비전 프로그램을 출시함으로써 너무 많은 위험을 감수해서는 안 되며, 콘텐츠가 특정 집단의 사람들에게 불쾌감을 주거나 특정 사회적 범주의 시민들을 불쾌하게 할 수 있는 프로그램을 만들어서는 안 됩니다. 항상 다수의 희망을 충족시키려고 노력하는 것이 중요합니다.

미국 TV 채널 ABC의 성공에 대해 Room Arledge는 “텔레비전은 계급 메시지가 아닌 매체이며, 살아남으려면 매체가 시청자에게 매력적인 방식으로 뉴스를 전달해야 합니다.”1라고 말했습니다. E. Mendouni는 미국 TV 모델이 자사 제품을 전 세계적으로 사용하고 수출할 수 있을 정도로 개선되었다고 올바르게 지적합니다. 많은 유럽 국가에서 미국 모델로 운영되는 민간 상업 텔레비전의 압력으로 인해 국영 텔레비전이 시청자를 잃기 시작했을 때 국영 텔레비전 회사의 수장은 상업 텔레비전의 시장 논리를 부분적으로 인정하고 타협해야 했습니다. 그들의 정보와 문화적 결과물은 어느 정도 이 모델의 원리를 사용합니다.

Open Society Institute의 2005년 유럽 TV 연구에 따르면 수천 개의 채널을 이용할 수 있음에도 불구하고 방송 콘텐츠는 유럽 전역에서 상당히 유사했습니다. “프로그램 내용과 품질 측면에서 국영 방송사와 상업 경쟁사 간의 차이가 점점 모호해지고 있습니다. 조사 저널리즘과 소수자 프로그램은 공영 TV와 상업 TV 모두에서 드물다. 최신 뉴스는 종종 타블로이드판과 Cit이 됩니다. Francia P. 영국 공공 서비스 방송에 대한 '인포테인먼트'의 기원과 영향. 1998/99 저품질(타블로이드판), 특히 상업 채널에서”1가 20개국을 대상으로 한 연구의 결론이었습니다.

20세기 말 이후 기술 발전과 정보 기술의 급속한 발전은 텔레비전과 라디오 방송에 큰 영향을 미쳐 방송 내용, 프로그램 형식, 방송 방법 모두를 변화시켰습니다. 현재, 다양한 기술이 하나의 플랫폼에 집약되는 다양한 미디어의 융합 덕분에 텔레비전은 소리와 영상의 작업에 있어 폭넓은 가능성을 갖게 되었고, 이로 인해 더욱 흥미로운 콘텐츠를 제작하고 방송하는 것이 가능해졌습니다. 시청자를 위해.

다양한 디지털 기술을 통해 컴퓨터, 휴대폰, 카메라, 비디오 카메라가 개선되고, 소형화되고, 사용하기 쉬워졌으며, 텔레비전 방송에서의 활용이 증가하고 있습니다. 이러한 기술적 수단 덕분에 다양한 사실과 분석을 기반으로 하는 뉴스 및 TV 프로그램 편집자는 현장에서 직접 더 많은 영상을 추가하여 이러한 프로그램의 콘텐츠를 "재생"할 수 있는 기회를 갖게 되었습니다.

20세기 중반 이후 기술 지원에 큰 변화가 있었습니다. TV 신호그리고 일반적으로 통신. 글로벌 위성망 확대는 인포테인먼트 산업에도 영향을 미치고 있다.

TV 방송에 적용된 DTH(Direct-To-Home)와 같은 신기술은 시장 가치와 이념을 홍보하는 대신 정부 규제 및 검열 메커니즘을 우회하여 전 세계 모든 가정에 도달할 수 있는 인포테인먼트의 능력을 입증했습니다. 글로벌 통신 인프라를 배경으로 한 방송 자유화, 규제 완화, 민영화는 미디어 기업의 합병 및 통합 비율을 최고 수준으로 끌어올려 열린 사회 연구소를 탄생시켰습니다. 유럽 ​​전역의 텔레비전: 규제, 정책 및 독립. 부다페스트, 2005. R. 22.

여러 강력한 인포테인먼트 대기업의 선두 위치.

전 세계적으로 방송이 민영화되는 과정을 통해 텔레비전 회사는 지난 20년 동안 미디어 산업을 특징짓는 다양한 인수 합병을 통해 관심 영역을 확장할 수 있었습니다. 이 과정은 1985년 루퍼트 머독이 미국 기반을 확보할 목적으로 20세기 폭스를 인수하면서 시작되었고, 1989년에는 소니가 시작되었습니다.

컬럼비아 트라이스타를 인수했습니다. 같은 해 Time Corporation은 Warner Communication과 합병하여 Time Warner를 형성했으며, 이는 1995년 Turner Broadcasting Systems와 합류했습니다. 디즈니 컴퍼니

1995년 Capital Cities/ABC를 인수하여 전통적인 엔터테인먼트 회사에 방송 네트워크를 추가했습니다. 1999년 미국의 두 주요 기업인 Viacom과 CBS가 800억 달러 규모의 합병을 통해 당시 세계 최대의 엔터테인먼트 및 미디어 기업이 탄생했지만, 1년 후 America Online(AOL)과 Time Warner의 합병으로 이를 넘어섰습니다. 2003년 연방통신위원회(FCC)는 소유권 집중이 민주주의에 부정적인 영향을 미치지 않는다고 주장하면서 대중의 강력한 반대에도 불구하고 미디어 합병에 대한 제한을 추가로 철폐했습니다. 이러한 합병의 결과로 전 세계적으로 미디어 콘텐츠의 제작 및 방송을 관리하는 기업의 수가 감소했습니다. 2006년까지 대부분 미국에 본사를 둔 10개 미만의 기업이 AOL-Time Warner를 선두로 하여 전 세계 미디어 산업의 큰 부분을 소유했으며 Walt Disney, Viacom-CBS, Bertelsmann, News Corporation이 그 뒤를 이었습니다. 통신 주식회사 (TCI), Sony 및 NBC는 2003년 파리에 본사를 둔 Vivendi Universal과 파트너십을 맺고 NBC-Universal을 설립했습니다. Disney, Time Warner, News Corporation, Viacom 등 모든 주요 TV 기업이 McChesney Robert를 소유하고 있습니다. 미디어의 문제. 뉴욕: 월간 리뷰 프레스, 2004. Baker C. Edwin. 미디어 집중과 민주주의: 소유권이 중요한 이유. 캠브리지: 캠브리지 대학 출판부, 2007.

전 세계 수많은 방송 및 케이블 네트워크와 제작 협회.

미디어와 통신 부문의 글로벌 융합으로 인해 미디어 기업의 수직적 통합이 가능해졌고, 콘텐츠 제작부터 신호 전송 메커니즘까지 다양한 미디어 활동에 종사하는 기업이 하나로 모이게 되었으며, 이는 멀티미디어 대기업의 지배력에 기여했습니다. 신문, 잡지, 책, 라디오, TV 등 세계의 미디어, 케이블 시스템, 영화, 음악 녹음, DVD, 모바일 및 온라인 서비스.

디지털 기술의 발전으로 인해 수익을 창출하는 다양한 새로운 방법이 등장했습니다.

P. French의 연구는 역사가 Eric Hobsbawm1의 작업을 언급합니다. 그는 1965년부터 현재까지 발생하여 현재 유럽의 사회문화적 상황을 초래한 일련의 사회적, 문화적 "혁명"에 대한 분석을 제시했습니다. 안에 사회적 환경과학자는 다음과 같은 변화를 설명합니다. 농민의 쇠퇴 - 전후 유럽의 도시화 - 점차적으로 교육에 대한 접근성 증가 - 여성의 노동 시장으로의 대량 진입 - 산업 노동 계급의 쇠퇴 및 석탄 붕괴 및 야금 산업. 문화 환경에서 E. Hobsbawm은 가족 유대 약화-성별 자유화 및 새로운 성적 자유-청소년 문화의 출현-사회에서 개인으로의 이념적 전환 등의 변화를 인용합니다.

이러한 과정의 발전은 사람들의 라이프스타일에도 변화를 가져왔고, 이전에는 존재하지 않았던 다양한 라이프스타일을 탄생시켰고, 이는 결국 업무 형태뿐만 아니라 여가 패턴에도 영향을 미쳤습니다.

P. Francia는 또한 청중과 청중의 변화하는 취향에 대한 증가하는 관심에 대해 씁니다.

Hobsbawm E. 극한의 시대. 1994년 런던.

미디어가 포화된 사회는 이를 참아내야 한다. 최근 몇 년간 다양한 청중을 식별(및 구축)하는 것을 목표로 하는 정보 부문의 발전과 정보 제품 수의 증가가 중요하다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 산업사회에서 정보사회로의 전환과 함께 텔레비전 분야의 우선순위도 변경되었습니다.

더 많은 생산과 이에 따른 정보의 보급에 우선권이 부여됩니다(증가하는 경쟁도 분명히 그 과정에 포함됩니다). 이로 인해 제공되는 정보의 콘텐츠가 더욱 보기 쉽고 재미있어지기 시작했습니다.”1

따라서 개선이 필요하다는 결론을 내릴 수 있습니다. 기술적 수단그리고 미디어 문화에 확립된 상업화 추세의 결과로, 청중에게 더 인기가 있고 따라서 더 경쟁력 있는 엔터테인먼트 제품의 판매가 순전히 정보 제공 콘텐츠의 생산에 대한 매력적인 대안이 되었습니다.

확인됨 이 결론또한 지난 세기의 마지막 수십 년 동안 전통적인 형태의 저널리즘이 이전처럼 청중의 관심을 끌지 못했기 때문입니다. 기술이 발전하고 과학과 문화가 발전함에 따라 정보를 제공하는 전통적인 방법은 더 이상 대중의 이전 관심을 불러일으키지 않으며 이로 인해 뉴스 및 정보 분석 TV 프로그램의 시청률이 하락합니다. 소위 진지한 저널리즘의 쇠퇴는 PR 산업의 발전과 관련이 있을 수 있다는 의견도 있습니다. PR 산업은 점점 더 일간 보도 분야에 침투하여 현재 정보 흐름을 올바른 방향으로 이끌고 있습니다. 공영방송의 전통이 깊은 영국에서도 이러한 경향은 점차 가시화되고 있다.

Francia P. 영국 공공 서비스 방송에 대한 '인포테인먼트'의 기원과 영향. 1998/99. 페이지 17-18.

최근 몇 년 동안 최신 뉴스를 얻는 방법이 크게 늘어났음에도 불구하고 개인은 일반적으로 최신 정보의 출처로 텔레비전을 사용합니다. 20세기 중반 미국과 다른 국가에서는 전통적으로 TV 채널의 인기를 나타내는 중요한 지표인 보도 자료의 시청률 감소와 관련된 추세가 나타났습니다. 약간의 "피로"가 발견되었습니다

시청자는 세계 어딘가, 국가 또는 도시에서 일어난 사건, 사실에 대한 단순한 진술만을 인식하지 못합니다. 이로 인해 텔레비전 채널뉴스 보도 스타일을 변경하여 공식 보도 수를 줄이고 민감한 문제에 더 집중해야 했습니다. 사회적 주제, 문화행사 등을 취재합니다. – 정보가 독창적이고 매력적이며 심지어 재미있는 색다른 형태로 미디어에 전송되기 시작했습니다. “뉴스 보도의 초점이 정치적 공식 정보에서 추악하고 기괴한 이야기의 보도뿐만 아니라 지구의 미래에 대한 두려움으로 바뀌었습니다. 1977년에는 추악한 주제가 뉴스 보도의 약 15%를 차지했으며 약 정치 보도의 32%; 20년 후, 이 비율은 바뀌었습니다. 기사 4개 중 1개만이 전통적인 뉴스 주제를 다루었고, 10개 중 4개 이상이 선정적인 주제를 강조했습니다. 또한 영국에서 방송 시청자 연구 위원회(Broadcasting Audience Research Board)는 지난 25년 동안 엔터테인먼트 유형의 프로그램이 지배적이었다는 점에 주목했습니다. 주요 주제는 왕실, 다양한 의식, 게임 쇼 등 영국의 특정 관심사와 관련되어 있습니다. 유명한 사람들그리고 재능 대회.

더글라스 켈너(Douglas Kellner)는 자신의 저서 “미디어 스펙타클(Media Spectacles)”에서 프랑스 사상가 기 드보르(Guy Debord)의 스펙타클 사회 개념을 바탕으로 동명의 개념을 소개하며 미디어 스펙타클을 “기본 가치를 구현하는 미디어 문화의 현상”으로 묘사한다. 현대사회의 적응을 위해

개인과 사회의 삶, 갈등과 대립의 극화, 그리고 갈등을 해결하는 방법. 미디어 스펙타클에는 미디어의 화려한 행사, 스포츠 행사, 정치적 사건 및 뉴스라고 불리는 관심을 끄는 에피소드가 포함됩니다. 이러한 현상은 미디어 선정주의 시대에 미디어 논리와 타블로이드화되는 현상, 정치적 스캔들과 논쟁, 끝이 없어 보이는 문화 전쟁, 새로운 현상 1. 테러전쟁.

20세기 초부터 미디어 광경은 기술적으로 엄청나게 발전했으며 사회의 일상 생활에서 점점 더 많은 역할을 수행하며 사람들이 생각하고 행동하는 방식에 깊은 영향을 미칩니다. D. Kellner는 본질적으로 안경에는 수동성과 활동성, 소비와 생산의 차이가 포함된다고 덧붙입니다. G. Debord에 따르면, “안경은 평온함과 탈정치화의 도구이며, 영구적인 아편 전쟁”2이며 이는 충격 상태로 이어집니다. 사회적 행위자가장 긴급한 작업에서 주의를 분산시킵니다. 실생활– 창의적인 실천을 통해 인간의 힘을 최대한 회복합니다. 스펙터클의 개념은 분리와 수동성의 개념과 연관되어 있다. 안경을 소비하기 위해서는 활동적인 삶으로부터의 소외가 필요하다.

위의 사실을 통해 우리는 오늘날 오락과 오락이 경제, 정치, 더 광범위하게는 일상 생활 문화의 영역으로 확고히 진입했으며 특별한 방식으로 현대 텔레비전, 영화, 음악, 스포츠의 변화에 ​​영향을 미친다는 결론을 내릴 수 있습니다. , 연극 및 기타 문화 분야. 정보사회 시대에는 정보의 접근성, 속도, 용량이 새로운 시대의 특징이 되었다. 프레젠테이션 형식도 변경되었습니다. 특히 1990년대 미국의 미디어 상업화 증가는 두드러졌다. 이때 뉴스 보도에 대한 TV 시청자의 관심을 높이기 위해 제작자는 Kellner Douglas를 사용하여 자료를 발표하는 새로운 개념을 개발하는 마케팅 전문가를 유치하기 시작했습니다. 미디어 스펙타클과 도난당한 선거. Rowman & Littlefield 출판사, 2003. P.10 ibid 참조.

단순화 된 이야기, "가벼운"주제, 자료 전달시 더 많은 그래픽 및 감성, 발표자의 외모에 중점을 두어 젊음, 심지어 젊음, 특히 여성 이미지가 텔레비전 화면에서 적극적으로 배양되기 시작했습니다. 따라서 현대 문화의 가장 중요한 두 영역인 정보와 엔터테인먼트의 교차점에서 미디어의 새로운 현상인 인포테인먼트가 발생했습니다.

인포테인먼트(Infotainment)는 뉴스와 기타 유형의 미디어 정보를 재미있는 형식으로 제시하는 미학적 형태로, 때로는 연극성, 장난기 또는 다양한 색조의 요소를 포함합니다. 인포테인먼트는 TV, 언론, 라디오, 인터넷 등 다양한 미디어에 전형적으로 등장하며 시청자의 인지도를 높이는 역할을 합니다.

인포테인먼트(infotainment)라는 단어는 영어 인포테인먼트(infotainment)를 음역한 것이며, 이는 정보(eng.

정보) 및 엔터테인먼트(영어 엔터테인먼트)입니다.

Neil Postman은 1985년 자신의 저서 '죽음에 이르기까지 즐겁게'에서 이 용어를 과학적으로 사용했다고 믿어집니다. 다른 버전에 따르면, 이 용어는 1980년 9월 영국 셰필드에서 열린 ASLIB, 정보과학연구소, 도서관협회 합동 회의에서 처음 사용되었습니다. 그러나 이 용어의 이전 버전과 약간 다른 버전은 "정보와 엔터테인먼트의 관계"로 정의되었습니다.

대학 라디오 방송국 협회인 IBS(Intercollegiate Broadcasting System)라는 협약을 명명하기 위해 1974년 미국에서 발명되었습니다.

인포테인먼트는 개인의 마음뿐만 아니라 감정에도 영향을 미친다는 점에 유의해야 합니다. 이는 감정이 담긴 정보입니다.

인포테인먼트는 미디어의 쾌락적 기능과 직접적으로 관련되어 있습니다. 인간의 필요와 욕구를 충족시키는 것은 조작의 기회를 제공합니다.

따라서 중간 결과를 요약하면 문화의 가장 깊은 층에 인포테인먼트의 선구자가 존재한다고 말할 수 있습니다. 정보와 엔터테인먼트의 결합은 옛날부터 사회에서 사용되어 왔으며 오늘날에도 계속해서 동반되고 있습니다. 위에서 언급한 미디어-경제적, 사회문화적 영역의 변화는 대중문화뿐만 아니라 문화 전반에 심각한 영향을 미쳤습니다. 또한 현 단계의 미디어 영역에서 정보와 엔터테인먼트의 융합은 인포테인먼트 현상으로 구체화되고 있으며, 핵심 구조적 요소의 중요성으로 인해 사회에 미치는 영향력이 점점 커지고 있습니다.

1.2 인포테인먼트의 주요 구조적 구성요소 이 단락에서 제기된 과제는 인포테인먼트 현상의 본질과 주요 특성을 가장 완벽하게 이해하기 위해 인포테인먼트의 주요 구조적 구성요소, 그 본질, 구별되는 특징 및 핵심 기능을 결정하는 것입니다.

이전 단락에서 언급했듯이 인포테인먼트라는 용어 자체는 정보와 엔터테인먼트라는 두 가지 의미 형성 요소로 구성됩니다. 위에서 우리는 문화에서 이러한 현상의 사회 역학과 미디어 현상으로의 발전 진화에 대해 논의했습니다. 이를 통해 정보와 엔터테인먼트가 이 두 문화 현상의 교차점에서 발생한 인포테인먼트의 기본 구조 요소라는 것이 분명해졌습니다. 이와 관련하여 인포테인먼트 자체에 대한 보다 완전한 이해와 이해를 위해서는 이러한 현상을 더욱 깊이 연구할 필요가 있어 보인다.

문명 발전의 전체 역사는 주변 세계에 대한 지식, 즉 정보의 양, 저장, 처리 및 전송 방법에 의한 정보의 수신 및 이해와 밀접하게 연결되어 있으며, 이는 발전 수준을 판단할 수 있습니다. 사회.

문화의 다양한 개념과 마찬가지로, 정보는 20세기 중반 이후 현대 과학의 선두 자리를 차지해 온 다의미적 철학적 범주이다. 현재 많은 전문가들은 정보를 물질, 에너지와 함께 존재의 세 번째 구성요소로 간주합니다.

정보의 복잡성과 모호함으로 인해 이 개념은 지금까지 명확한 정의가 확립되어 있지 않으며 이 현상을 연구하는 대다수의 전문가들이 이를 뒷받침하고 있습니다. 다양한 과학, 실무 분야에서 정보의 개념에 대한 특별한 정의가 꽤 많이 있는 것으로 알려져 있지만, 과학자들 사이에서는 단일한 정의를 갖는 것은 불가능하다는 의견이 있다. 특히, 이 지점정보 수학적 이론의 창시자 중 한 명인 K. Shannon은 이러한 관점을 다음과 같이 표현했습니다. “정보에 대한 단일 정의가 이 일반 분야의 수많은 응용을 만족시킬 수 있을 것이라고는 거의 기대할 수 없습니다.”1 사이버네틱스 N의 창시자의 관점에서.

Wiener에 따르면, 정보는 “외부 세계로부터 수용된 내용에 적응하는 과정에서 받은 내용을 지정하는 것”2입니다.

정보(라틴어 정보 - 친숙화, 프리젠테이션에서 유래)는 저장, 전송 및 처리의 대상인 주변 세계에 대한 일련의 정보입니다.

정보는 물질의 속성이며 시간과 공간과 같은 범주와 동등하다는 의견이 있습니다. N. Wiener는 정보에 대해 다음과 같이 말했습니다. “정보는 정보이지 물질이나 에너지가 아닙니다.”3.

과학자는 또한 정보의 객관적인 성격, 인간의 의식에 관계없이 세상에 존재하는 정보를 강조했습니다.

정보의 성격에 대해서는 정반대의 가설이 있습니다. 한 그룹의 연구자들은 세상의 정보는 항상 같은 양으로 존재하며 오직 사람만이 그것을 어느 정도 열어서 이해할 수 있다고 믿습니다. 또 다른 연구자 그룹은 예를 들어 소위 "정보 붐"의 증거인 세계 정보의 양이 변화하고 있다는 관점을 옹호합니다.

Collender B. 정보의 기본 개념. 미국 의회 도서관 등록, URL:

http://nounivers.narod.ru/pub/kb_bci.htm.2011 Wiener N. 사이버네틱스와 사회. / 당. 예를 들어 판필로바. M .: 외국 문학, 1958. P. 31.

위너 N. 사이버네틱스. M .: Nauka, 1968. P. 201.

K. Shannon은 정보의 품질이 정보의 가치 및 실질적인 중요성과 직접적인 관련이 있다고 믿었습니다. 정보는 지적 노동의 값비싼 산물이며, 소비자 가치를 가지며, 판매 중에 구매자에게 전달되는 동시에 판매자에게 남아 있는 제품으로 제시될 수도 있습니다. 정보의 가치는 주로 그 참신함에 의해 결정되지만, 시간이 지남에 따라 정보는 손실되지 않는 경향이 있습니다. 다른 소비자와 다른 소비자에게 그 가치는 다시 증가할 수 있으며, 이는 다음을 기반으로 분석 및 결론을 수행할 때 특히 분명하게 나타납니다. 특정 기간 동안의 통계 데이터입니다.

정보의 중요한 특성은 신뢰성, 완전성, 적시성 및 용량입니다.

현재 정보는 사회에 매우 중요한 기능을 수행합니다.

– 의사소통 기능 – 사람들 간의 지식, 경험 및 정보 교환의 전달 및 수령;

– 관리 기능 – 최적의 결정을 내리기 위해 데이터를 수집, 축적 및 처리합니다.

사회문화적, 이데올로기적, 선전, 교육적, 교육적, 기타 모든 것을 획득하는 정보의 기능에 주목하는 것도 중요합니다. 더 높은 가치현대 사회의 발전에.

현재의 정보 발전 수준은 문명 발전의 역사에서 문자의 발명, 인쇄의 발명, 사진의 발명, 전기의 발명, 컴퓨터의 발명 등 몇 가지 중요한 "혁명"에 기인합니다. 최신 발명은 후기 산업 사회의 전체 생활 방식에 계속해서 질적 영향을 미치고, 가치 체계를 변화시키고, 정신 노동의 비율을 높이고, 산업 사회와 그 생산 및 생산과 비교하여 지식의 생산 및 소비 성장을 촉진합니다. 주로 물질적 가치의 소비. 이런 점에서 현대사회를 정보사회라 부르며, 21세기 초를 정보세기라 부른다.

21세기의 주요 자본은 국가의 천연자원 역량이나 재정이 아니라, 대중정보를 핵심으로 하는 지적 잠재력과 정보환경이 될 것이라는 전제가 깔려 있다.

대량 정보는 인쇄, 오디오, 시청각, 전자 및 기타 메시지와 자료를 통해 배포되는 무제한의 사람들을 위한 정보입니다.

미디어는 개인의 사회 문화적 환경의 기본 요소 중 하나를 나타내며 강력한 심리적 영향을 미치며 사회의 세계관과 가치 지향을 형성하는 데 중요한 요소이기도 합니다. 그들은 개인과 사회에 대한 이념적 영향력의 정도 측면에서 1위를 차지합니다. 인포테인먼트는 주로 미디어 영역에 존재하는 현상이라는 점을 기억해야 하며, 따라서 이에 대한 고려가 특별한 관심을 기울여야 한다.

매스 미디어(매스 미디어, 매스 미디어, 미디어)는 지속적으로 대중에게 정보 메시지를 방송하도록 설계된 일련의 커뮤니케이션 채널 및 조직 구조입니다. 미디어에는 신문, 잡지, 뉴스 영화, 라디오, 텔레비전, 인터넷 출판물 등이 포함됩니다.

매스미디어는 다음과 같은 속성적 특성을 갖는다.

대량 문자, 무제한의 사용자에게 정보 전송, 익명성, 수신자의 비인격성, 최소 1년에 한 번 메시지 빈도.

지난 세기 동안 매스미디어는 독립적이고 중요한 사회 기관이 되었으며 말 그대로 현대 인류의 서식지가 되었습니다. 과장하지 않고, 미디어는 문화의 활동적인 요소일 뿐만 아니라 대중과 여론을 관리하는 가장 강력한 도구 중 하나라고 주장할 수 있습니다. 다양한 시기에 연구자들은 미디어의 다양한 기능을 확인했습니다.

다음은 정보 사회와 관련된 주요 내용입니다.

정보 제공 – 처음에는 정보 전송이 미디어의 주요 임무였습니다.

분석 – 사건 분석 및 이해, 사실에 대한 논평

의사소통 – 의사소통 기능, 접촉 구축, 특정 정보 전달은 이에 대한 일종의 반응을 전제로 합니다.

조직적 - 특정 공공 기관, 당국의 활동 및 직무 수행을 강조하므로 미디어는 다양한 기관 및 공무원에 대한 통제, 규제 및 영향력을 행사합니다.

이념적 – 여론, 세계관, 가치 및 이상에 영향을 미칩니다.

사회문화 – 윤리 및 미적 교육과 직접적으로 관련된 가치, 규범, 문화적 전통의 전달;

교육 – 지식 증진;

쾌락 – 휴식과 휴식을 촉진하는 오락 제공

마케팅 – 상품 및 서비스 홍보에 대한 비즈니스 요구 사항 충족

창의적(전문적) – 이 기능은 정보를 생성하고 준비하는 언론인이나 작가와 직접적으로 관련됩니다.

문명의 발전은 정보를 전송하거나 저장하는 것을 목표로 하는 새로운 기술적 발명을 향한 기술적 진보를 영구적으로 추진하고, 이는 문화의 자연스러운 변화로 이어집니다. 매스미디어의 독창성은 사람에게 실제로는 존재하지 않는 곳에 가상으로 존재할 수 있는 기회를 제공한다는 데 있습니다.

그에게 무슨 일이 있는지 소개 평범한 삶그는 의사소통을 할 수 없습니다. 시간적, 공간적 경계를 상상적으로 확장하는 능력, 즉 처음에는 능력이 상대적으로 제한된 신체의 감각과 구조를 통해 그에게 주어진 존재의 한계를 극복하기 위해. M. McLuhan에 따르면 미디어를 포함한 다양한 문화적 유물은 개인의 외부 "확장"이며, 그것이 등장한 전체 시대를 정의합니다1.

오늘날 미디어는 고속 정보 전송 수단을 갖추고 있어 메시지를 즉각적으로 증폭시켜 폭넓은 청중에게 방송할 수 있습니다. 정보 기술문화정보를 보존하고 미래 세대에게 전달할 수 있도록 돕습니다. 따라서 이 단계에서 매스미디어는 문화유산을 보존하고 방송하는 객관적인 역사적 형태를 나타낸다.

우선, 매스미디어는 개인의 정보 요구를 충족시키기 위해 고안되었으며, 그 본질과 내용은 인간 삶의 본질에 달려 있습니다. 정보 요구는 사람들의 사회적 행동을 자극하는 요인입니다. 미디어가 이러한 요구를 충족시키지 못하면 청중은 다른 소스에서 필요한 정보를 찾거나 이러한 종류의 요구를 억제하고 결과적으로 이 영역에서의 사회적 활동을 억제합니다. 이와 관련하여, 정보 요구에 대한 만족이나 불만족이 삶의 다양한 영역에서 사람들의 행동과 활동에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지 이해하는 것이 중요합니다. 신문과 잡지, 텔레비전 채널, 라디오 방송국의 사회적 가치는 청중, 사회 집단, 개인이 가장 좁은 개인 집단부터 전 세계의 사회 운동에 이르기까지 다양한 수준에서 사회 활동에 참여하도록 장려하는 능력으로 측정됩니다. 규모.

McLuhan M. 미디어 이해 / Trans. 영어에서 V. Nikolaeva. M.: Kanon-Press-C; Kuchkovo 필드, 2003.

미디어 현상의 독창성은 사회와 정부에 영향을 미칠 수 있을 뿐만 아니라 사회와 그 안에서 일어나는 과정을 반영하는 일종의 거울 역할을 한다는 데 있습니다. 미디어는 사람에 의해 운영되고 그들이 운영하는 사회의 산물이기 때문에 어디에도 절대적으로 정확한 "반사"가 없다고 가정할 이유가 있습니다.

미디어는 정보를 조작하고, 일부 사실을 선택하고 다른 사실은 무시하고, 사실을 설명하기 위해 특정 설명을 추가하고, 이 사실을 알리기 위해 특정 장소와 시간을 할당할 수 있습니다(예: TV 시작 또는 끝). 프로그램, 프라임 타임, 첫 번째 또는 마지막 스트립 등 따라서 대중 매체는 정보를 반영할 수 있을 뿐만 아니라 정보를 구성할 수도 있습니다. 미디어는 특정 사건에 대한 태도, 특정 사람에 대한 신뢰 정도에 영향을 미쳐 다양한 사실의 중요성, 중요성 또는 무의미함을 믿도록 강요하여 세계에 대한 특정 그림을 형성하고 어떤 생각, 판단, 행동. 현재 세계 공동체실제 군사 분쟁의 한쪽에만 주관적인 논평과 비난을 통해 다수를 이기기 위해 시도하는 소위 정보 또는 미디어 전쟁을 관찰할 수 있을 뿐만 아니라 참여할 기회도 있습니다. 행성의 인구. 그 예로는 시리아, 남오세티아, 우크라이나에서의 군사작전이 있습니다.

영국의 유명한 사회학자 중 한 명인 E. Giddens는 이 연구의 맥락에서 주목할 만한 방식으로 현대 사회에서 미디어의 중요성을 다음과 같이 설명합니다. “미디어(신문, 잡지, 영화, 텔레비전)는 종종 연관되어 있습니다. 엔터테인먼트와 관련되어 있으므로 대부분의 사람들의 삶에서 이차적으로 중요한 것으로 간주됩니다.

이 견해는 완전히 잘못되었습니다. 대중 커뮤니케이션은 우리 삶의 여러 측면에 영향을 미칩니다. [...] 심지어 신문이나 텔레비전과 같은 "편안한" 미디어도 세상에 대한 우리의 인식에 큰 영향을 미칩니다. 이는 그것이 우리의 지위에 미치는 특정한 영향 때문이라기보다는 사회 생활이 의존하는 지식에 접근하는 수단이 되기 때문입니다. 대중 매체의 기능에 대한 이러한 평가는 오늘날 텔레비전, 라디오, 인쇄 매체 및 인터넷이 주로 정보 소스를 대표하지 않고 점점 더 미디어로 전환되고 있다는 사실 때문에 공정합니다. 인정해야 할 일일 엔터테인먼트의 주요 소스로서 대중 매체 자체가 이를 자극하여 청중에게 점점 더 많은 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공합니다.

미디어가 사회에 미치는 영향의 다음 측면은 전형적인 문제에 대한 기성 솔루션, 기성 행동 패턴 및 다양한 현상에 대한 반응, 그에 따른 지배적인 사회 문화적 고정관념을 제공하는 것으로 표현됩니다. 사람들은 특히 미디어의 등급이나 판매를 높여야 하는 경우 매스 미디어 작업자가 개인의 기본 본능을 이용하여 자주 사용하는 상황을 해결하는 자신의 방식을 반영하지 않고 잠재 의식 수준에서 이러한 영향을 인식합니다. 제품. 이 단계에서는 미디어가 기업으로, 정보 분야가 시장 플랫폼으로 변모하고 있습니다. 생생한 예에는 유명인의 개인 생활과 범죄 시리즈에 대한 친밀한 세부 사항에 대한 프로그램으로 가득 찬 NTV 채널의 프로그램 일정을 채우는 정책이나 Stars of the Stars, Speed ​​​​Info와 같은 출판물이 포함됩니다.

요약하면, 민주사회에서 저널리즘은 전통적으로 국가와 정부에 대한 통제와 감독 기능을 수행하며 사회에 대한 책임을 보장하는 중요한 역할을 수행합니다.

이 프로세스는 정치적 토론의 시연 및 분석, 다양한 정당의 이익에 대한 연구를 통해 구현됩니다. 이 평가

기든스 E. 사회학. M., 1999. P. 414.

저널리즘은 '제4부동산'이라는 용어에 기초하고 있습니다. 언론인은 "제4신분"의 대표자로서 두 배로 유리한 위치를 차지합니다. 한편으로는 그들은 정치 과정 내부에 있고 다른 한편으로는 제도 외부에 있습니다. 공공행정. 이러한 상황에서 그들은 특별한 유형의 권력을 갖게 됩니다. 즉, "하드" 정치 권력보다는 사회에 대한 "소프트" 권력을 갖게 됩니다1.

인포테인먼트 현상과 그것이 텔레비전 및 기타 미디어에 미치는 영향을 완전히 연구하려면 공영 텔레비전과 라디오 방송 자체를 자세히 살펴볼 필요가 있습니다. 국가와 기업 모두로부터 영향을 받습니다.

또한 국영방송과 공영방송, 상업방송 간의 차이점을 정의하고, 공영방송과 최근 미디어 동향 간의 관계를 분석하는 것도 필요하다.

러시아 연방 연방법 "공공 텔레비전 및 라디오 방송에 관한"조항

3.1은 다음과 같이 명시합니다. “공영 텔레비전 및 라디오 방송 조직은 사회적으로 유익한 목표를 달성하기 위해 […] 다음과 같은 형태로 창설되었습니다. 비영리 단체..." 즉, 그들은 사회의 이익을 위해 봉사하며 이익 창출의 목표를 추구하지 않습니다.

방송을 '공공 서비스'로 처음 언급한 사람은 벨로루시 출신의 미국 기업가이자 상업 라디오 및 TV의 선구자이자 NBC 창립자인 David Sarnov였습니다. James McDonnell은 1922년 D. Sarnov가 공영 TV와 라디오 방송이 국가와 시민을 위해 재미 있고 유익하며 교육적이어야 한다는 아이디어를 제시했다고 지적합니다2.

그러나 공영방송의 정의와 분류에 대한 추가 분석을 통해 이들의 Thansu Daya Kishan에 대한 의존도가 명백해질 것입니다. 엔터테인먼트로서의 뉴스: 글로벌 인포테인먼트의 부상. 런던: 세이지, 2007.

또한 국가를 지배하고 공영 방송의 특정 개념을 구축하기 위해 선택된 정치적, 이념적 견해를 참조하십시오.

커뮤니케이션 및 미디어 연구원인 James Curran 교수1는 공영 방송의 핵심 개념을 설명했습니다.

고전적 자유주의 이론에서 미디어는 개인과 국가를 연결하는 중요한 연결고리이자 사회를 위한 정보 전파의 주요 채널입니다. 미디어의 엔터테인먼트 요소에 관해서는 부족함으로 인해 모호한 카테고리인 것 같습니다. 정치적 기능정부와 사회 간의 정보 전달자가 아닙니다.

19세기 자유주의에 기반을 두고 영국의 대처 대처(M. Thatcher)와 미국의 R. 레이건(R. Reagan)이 적용한 신보수주의 자유 시장 접근법에서, 자유 시장과 경쟁 심화는 독립 미디어 시스템의 동기가 됩니다. 국가 민영화 정책의 빛.

전통적인 마르크스주의 개념에 따르면 미디어와 공공 서비스는 마르크스주의와 소련 추종자들의 입장에 따라 정치 계획을 실행하기 위해 사람들을 교육하고 사회를 동원하는 목적으로 사용됩니다. J. Curran을 포함한 일부 연구자들은 이 접근 방식이 교육적 기능을 갖고 시청자에게 엔터테인먼트, 역할 모델 및 다양한 상황에서의 행동에 대한 지침을 제공하는 엔터테인먼트 미디어에도 적용되었다고 지적합니다.

급진 민주주의적 접근 방식은 사회 세력의 다양한 이해관계를 통합하고 이를 정부 통제 및 시장 메커니즘에서 상대적으로 독립적인 미디어 시스템 내에서 제시하려는 욕구입니다.

이상적인 민주주의 국가에서 공공 서비스 방송은 국가와 기업 모두로부터 독립되어야 합니다. 그 사람한테 있어서는 안 돼

커런 제임스. 미디어와 권력. 런던: 루트리지, 2002.

이들 측면 중 어느 쪽에서도 영향을 받지 않습니다. 유네스코에 따르면 공영방송은 정치적, 금전적 압력 없이 사회에 의해, 사회를 위해 만들어지고 통제되는 방송이다. 그것의 도움으로 시민들은 정보를 얻고, 교육받고, 즐거움을 얻습니다. 다원성, 프로그램의 다양성, 편집의 독립성, 적절한 자금 조달, 책임성 및 투명성이 보장된다면 공영 방송은 서비스를 제공할 수 있습니다. 기초민주주의. 여러 면에서 이러한 조건은 서구 국가의 특징입니다. 러시아에서는 공영 방송이 다르게 발전했습니다. 처음부터 국가의 독점 통제 하에 있었으며 실제로는 오늘날까지 계속되고 있습니다.

OTR(Public Television of Russia) 채널은 2013년 5월 13일에 방송을 시작했지만 국가 주도로 만들어졌으며 공식적으로 연방 채널입니다. 방송을 시작한 지 1년이 지난 후, TV 채널은 비영리 단체이기 때문에 광고 수입이 없기 때문에 법정 활동을 지원하기 위해 기부금을 모으고 있다고 발표했습니다.

아마도 모든 상황에 적용할 수 있는 공공 서비스 방송에 대한 이상적인 제도적 모델은 없을 것입니다. 그러나 공영방송과 라디오 방송의 발전 정도는 한 국가의 민주주의 수준을 결정하는 보편적인 수단으로 볼 수 있다는 의견이 있다. 따라서 영국방송공사(BBC)는 보수주의자들의 반복적인 공격을 받고 존재 기간 동안 수많은 변화를 겪었지만 일부 사람들의 의견으로는 여전히 매우 이상적인 공영 방송 모델의 예가 될 수 있습니다.

중요한 문제는 공영방송의 상업화 정도와 국가 및 시장 메커니즘으로부터의 독립성이다.

분명히 사회에 중요한 문제는 공영방송의 우선순위가 되어야 합니다. P. Francia1는 공영방송의 상업화에 관해 두 가지 관점이 존재한다고 설명했다. 첫 번째는 효과적인 공공 서비스가 상업적인 열망과 비상업적인 열망 모두에 기반을 둘 수 없다는 것입니다. 반대로 다른 하나는 이 두 개념의 공존 가능성을 선언하며 시장에서의 경쟁은 두 개념 모두에 유익할 것입니다. 아마도 세 번째 구조적, 개념적 모델이 있을 것입니다. 바로 비영리 시스템 내에서 수익성 있는 부문의 소득을 재분배하는 것입니다. 이 이론은 방송 시스템에 대한 민간 산업의 지배력으로 인해 의문의 여지가 있습니다.

세계 방송 기업의 리더들은 자신이 제작하는 TV 프로젝트의 이점과 중요성을 확신하며, 프로그램이 시청자에게 인기가 있다면 이미 어느 정도 사회적 가치를 나타내고 있다고 믿습니다. 그러나 최근 공영방송 분야에서는 사회 자체에 대한 의무 이행이 미흡한 경향이 뚜렷하게 나타나고 있습니다.

영국과 달리 미국의 텔레비전 및 라디오 방송은 처음에는 상업적 지향적이었습니다. 획기적인 미국 라디오법(1927년)에서 광고의 특별한 역할과 방송에서의 위치가 처음으로 확립되었습니다. 독립 방송만이 공익에 더 잘 봉사할 수 있다고 믿었습니다. 텔레비전도 뒤따랐다 시장 모델, 등급 중심 및 광고 중심.

결과적으로, 방송사의 수익이 시청률에 의존하기 때문에 대중을 지속적으로 '워밍업'할 필요가 있게 되었고, 그 결과 오늘날에도 여전히 인기 있는 프로그램이 탄생하게 된 것은 분명합니다. 예를 들어, TV 쇼 숨겨진 카메라"1948년에 처음 방송된 무작위 행인들의 짓궂은 농담에 대한 반응을 포착했습니다.

1950년대에는 다양한 게임 쇼와 장기자랑 쇼가 미국 텔레비전의 필수적인 부분이 되었습니다. 유명한 사람들인 Francia P.의 기원과 '인포테인먼트'가 영국 공영 방송에 미치는 영향에 관한 TV 프로그램입니다. 1998/99.

다양한 상을 수여하기 위한 화려한 대회와 화려한 시상식은 텔레비전에서 오랜 역사를 가지고 있습니다. 가장 인기 있는 대회 중 하나인 미스 아메리카는 1954년에 처음으로 텔레비전에 방영되었으며, 동시에 유명한 사람들과 저녁 대화를 나누는 시대가 시작되었습니다. NBC의 The Tonight Show는 미국 텔레비전에서 가장 오래된 엔터테인먼트 프로그램입니다1.

그러나 1980년대 후반에 이르러 많은 전문가들은 공식 정보와 정치에 대한 시민의 관심이 감소하는 것에 대해 우려를 표명하기 시작했는데, 이는 진지한 언론이 아닌 무관심하고 냉소적인 저질 저널리즘을 자극하는 '악순환'을 형성했습니다. R. Entman은 뚜렷한 제목의 책인 Democracy Without Citizens에서 미국 정치의 이러한 쇠퇴를 지적했습니다. 대부분의 대중은 정부에 대해 상대적으로 거의 알지 못하고 관심도 없기 때문에 고품질의 정치 보도 및 분석을 추구하거나 이해하지 못합니다. 최고 수준의 저널리즘에 대한 수요가 제한되어 있기 때문에 대부분의 뉴스 조직은 이를 제공할 여력이 없으며, 제공하지 않기 때문에 대부분의 미국인은 정치적으로 정통한 사람이 되는 데 필요한 적절한 정보 소스를 갖고 있지 않습니다. 그러나 우수한 저널리즘을 뒷받침할 만큼 충분한 수요를 창출하려면 정보를 바탕으로 참여하는 시민이 필요합니다."2

위의 상호의존성은 현재 러시아의 특징이라는 점을 지적하는 것이 타당합니다. 텔레비전 전파를 저품질 저널리즘으로 채우더라도 청중이 진지한 분석적이고 독창적인 프로그램에 대한 필요성을 발전시킬 여지가 남지 않기 때문입니다. 더욱이, 틈새 TV의 출현으로 인해 24시간 TV 채널 전체가 엔터테인먼트에만 전념하고 있으며 때로는 낮은 등급도 있습니다. 이 추세는 Tususu Daya Kishan입니다. 엔터테인먼트로서의 뉴스: 글로벌 인포테인먼트의 부상. 런던: 세이지, 2007년 엔트맨 로버트. M. 시민 없는 민주주의: 미디어와 미국 정치의 쇠퇴. 뉴욕: 옥스포드 대학 출판부, 1998.

시청자가 엔터테인먼트에만 모든 관심을 기울이는 사실로 이어집니다. 그러나 텔레비전은 텔레비전 엔터테인먼트에 크게 의존하지 않고 정치 및 비즈니스 정보에 관심이 있는 사람들의 청중을 모으는 틈새 정보 및 정보 분석 텔레비전 채널도 제공한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

서유럽의 경우 이 모델은 근본적으로 다른 모델, 즉 가입자 기여를 희생하여 존재하는 비영리 공영 방송 독점 모델인 영국 BBC가 되었습니다. 이 모델은 많은 서유럽 국가에서 채택되었으며 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 인도 및 일본에서도 일반적이었습니다. 공산주의 정권이 있는 국가에서는 정부가 독립적인 언론의 발전을 허용하지 않았고, 엄격한 검열과 자유로운 사상의 통제로 언론을 이념적으로 엄격하게 규제하고 규제했습니다.

연구원은 또한 다음과 같이 지적합니다. “미국 상업용 텔레비전 모델의 국제적 성공은 확고한 공영 방송 전통을 지닌 두 번째로 큰 미디어 시장인 서유럽의 텔레비전 방송에 지대한 영향을 미쳤습니다. 1980년대 후반부터 시작된 유럽의 방송 규제 완화와 민영화는 새로운 민간 채널의 급속한 성장으로 인해 공공 서비스 독점에 부정적인 영향을 미쳤다.

그리고 21세기 초에 유럽의 텔레비전 풍경은 크게 바뀌었습니다.”1

서유럽의 거의 모든 국가에서 TV 채널 수의 증가는 다음과 같은 지표로 특징지어집니다. 1980년에는 36개의 공영 TV 채널, 3개의 민영 TV 채널, 2005년에는 1,700개의 TV 채널이 있었으며 대부분 민간 채널이었습니다. 엔터테인먼트 콘텐츠; 2009 - 245개의 새로운 TV 채널이 유럽에 등장했습니다(이는 글로벌 경제 위기 중에 발생했습니다). 이는 20092년 말까지 총 70,000개 이상의 유럽 TV 채널에 달했습니다.

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WTO, 국제전기통신연합(ITU) 등 영향력 있는 국제기구들은 세계화 이념을 바탕으로 시장원리에 기초한 텔레비전 및 통신 인프라 구축을 추진하고 있다.

그 결과 지난 세기에 국가에 의해 통제되었던 텔레비전과 통신의 전통적인 국가 구조가 질적으로 변모했습니다. 2007년까지 전 세계 대부분의 통신기관이 민영화됨에 따라 음성, 영상, 기타 데이터의 전송을 근본적으로 변화시키는 질적 기술 개선을 집중적으로 수행할 수 있게 되었다. 그 결과, 경쟁 환경이 조성되어 서비스가 획기적으로 개선되고 미디어 제품 제작 비용이 절감되어 국가 통신 독점이 쇠퇴하게 되었습니다.

연구원 Yen Ang1은 자신의 저서 필사적으로 청중을 찾고 있는데, 1990년까지 서유럽 대부분의 국가(영국, 이탈리아, 프랑스, ​​독일, 벨기에, 스페인, 덴마크, 네덜란드)에는 전체 기사를 통해 대중 방송 기관을 보유하고 있었으며 국가 독점이나 과두제의 혜택은 점차 감소했습니다.

당연히 상업 모델의 도입은 그들의 활동에 큰 영향을 미쳤습니다. 정보, 교육, 엔터테인먼트는 그 파생물인 인포테인먼트/에듀테인먼트와 마찬가지로 상당히 유연한 범주입니다. 결과적으로 Y.Ang은 공영 TV 방송사들도 이러한 기본 원칙을 통합하기 위해 고군분투하고 있다고 말합니다. 공공 서비스공영 방송의 이상을 달성하기 위해 프로그래밍 정책에 참여하는 동시에 시청자를 극대화하기 위해 치열한 경쟁을 고수할 수 있는 "보다 유연한" 상업적 특성을 이 정책에 도입합니다.

앙, 젠. 필사적으로 청중을 찾고 있습니다. 뉴욕: 루트리지, 1991. P. 203.

위에서 우리는 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 교육을 받고 지적으로 발전한 사람들이 이해할 수 있는 심각하고 복잡한 주제에 대해 사회에 알리는 것부터 시작하여 대중을 추구하는 소비자 범위의 자연스러운 발전과 확장을 통해 미디어의 진화 더 간단하고 이해하기 쉬운 형태의 정보가 요구되면서 필연적으로 다양한 미디어가 정보 콘텐츠와 엔터테인먼트를 결합하게 되었습니다. 이러한 추세는 가장 평판이 좋은 출판물이나 TV 프로그램에서도 나타나고 강화됩니다. 이 과정은 공영 TV, 라디오 방송, 독립 언론을 포함한 모든 유형의 미디어에 점점 더 큰 부담을 주고 있는 시청률 및 수익 증가라는 경제적 요인으로 인해 가속화됩니다. 미국과 유럽에서 진행 중인 프로세스의 차이에도 불구하고 동일한 분모에 도달한다는 점을 인식해야 합니다. 또한 러시아에서는 서구 국가들과 달리 이러한 과정이 20세기 80년대 후반부터 러시아 전역의 근본적인 변화로 인해 더욱 급격하게 일어나는 것으로 추측할 수 있습니다.

대부분의 경우 청중을 위한 콘텐츠의 매력은 직접적인 정보뿐만 아니라 일부 엔터테인먼트 요소를 도입함으로써 달성됩니다. 이전 단락에서 표시된 것처럼 이전에는 이 기능이 십자말 풀이, 일상 생활에서 유명한 사람들의 사진으로 수행되었습니다. , 가십과 소문에 대한 토론 등 .d.

인포테인먼트 현상의 주요 구조적 구성요소 중 하나가 엔터테인먼트이기 때문에 본 연구의 주요 과제 중 하나는 이러한 현상과 개념을 현대 문화과학의 틀 안에서 이해하는 것이다. 언뜻보기에 "오락"이라는 개념의 정의는 오랫동안 존재 했어야했으며 인도주의 지식의 전형적인 것처럼 다변적 구현으로 존재해야했습니다. 그러나 문화적 측면에서의 오락의 문제는 지금까지 현대 국내문화연구에서 실질적으로 특별한 분석의 대상이 되지 못했다. 오락은 의심할 여지 없이 일상 문화의 필수적인 부분이기 때문에 일상 문화의 맥락에서 이 개념의 의미론적 본질을 식별하려는 시도를 하는 것은 공정합니다.

오락이라는 단어의 어원적 분석부터 시작해야 합니다. 러시아어와 다른 유럽 언어 모두에서 이를 이해하는 것이 필요합니다. 이러한 접근 방식을 통해 다양한 언어적 구현에서 문화적 전통의 사실로서 단어에 담겨 있는 이 현상의 본질을 이해할 수 있습니다.

이 작품의 맥락에서 특히 흥미로운 것은 러시아어로 오락이라는 단어로 표시되는 현상입니다. 단어 자체에 대한 분석을 살펴보면 무엇보다도 접두사 raz- 루트 유치-로 구성됩니다. 접두사는 러시아어에서 널리 사용됩니다. 러시아어의 350개 이상의 단어에 어떤 방식으로든 존재하며 약 3000개 이상의 단어에 변형된 형태로 포함되어 있습니다. 접두사 di-는 마치 서로 다른 방향으로 흩어지는 것처럼 전체를 부분으로 나누고 원심 원리를 통해 행동의 표현을 강화하는 것을 나타냅니다. 이 단어에서 접두사 raz-는 내부에서 내부로 바깥쪽으로 이동하는 방향을 나타냅니다. 외부 환경이 활동의 ​​확장뿐만 아니라 무언가(이 경우 추진력, 욕망)의 객관화를 통해 의도를 결과로 가져옵니다. 현대 러시아어 P.Ya의 역사 및 어원 사전에서. Chernykh는 접두사 raz- 동사 및 형용사와 결합하여 (우리의 경우 이 동사는 분리, 파괴, 즐거움의 의미를 표현함) 분포, 특성 1의 표현 완전성을 나타냅니다.

T.V. Musinova "러시아어 언어 접두사 raz-의 의미론적 설명"은 이 접두사의 33가지 의미를 식별하며, 그 중 하나는 감정적(정신적, 도덕적) 상태의 변화를 나타내며, 이는 동사 to Entertain2라는 동작의 특징입니다.

Chernykh P.Ya. 현대 러시아어의 역사 및 어원 사전: 13,560단어, T-2 – 2판. 중.:

러시아인 랭., 1994.

무시노바 T.V. 러시아어 동사 접두사 raz-에 대한 의미론적 설명입니다. URL: http://www.dialogru/Archive/2003/Musinova.htm.

어근 -attract-는 자신을 사로잡다, 끌어당기다, 자신에게 끌린다는 뜻을 가지고 있습니다. 매력은 무언가에 대한 특정 갈망이 있음을 나타냅니다. 즉, 무언가가 주제를 끌어 들이고 깨우고 욕망의 방향을 드러냅니다. 아마도 잠재 의식 수준, 본능 수준에서도 가능합니다. 러시아어 단어 오락은 이러한 의미의 모든 음영을 결합합니다. 다양성, 다양성, 머리를 어지럽게 만드는 것, 유혹하고 "알 수 없는 힘"처럼 끌어당기는 것, 모든 종류의 자연적, 영적 욕망을 일깨우고 주의를 산만하게 합니다.

S.I의 설명 사전 Ozhegova는 동사에 대해 다음과 같은 해석을 제공합니다.

– “누군가를 즐겁게 하다, 즐거움을 주다; 바쁘게 지내고, 뭔가를 즐기며, 어떤 생각이나 경험에서 주의를 돌리는 것입니다.”1.

T.F. 에브라임의 즐겁게 하다라는 동사는 “무언가에 몰두하여 잊어버리게 하고, 방탕하게 만들며”로 설명됩니다.

많은 사전에서는 오락을 일반적인 여가 ​​활동(게임, 신체 운동 등)으로 해석하지만, 철학적 관점에서 문제의 현상은 더 밝은 의미론적 강조점을 갖습니다. 파스칼로부터 시작하여, 그것은 “인간 조건이 제기하는 문제로부터 영적인 관심을 옮기는 모든 시도”3입니다. 그는 또한 오락을 “인간의 본래적 비참함, 인간의 취약성, 필멸성, 하찮음”4에 뿌리를 둔 인간 존재의 “재앙적인 특징”이라고 부릅니다. 그것은 “그의 존재에 대한 우울함, 불안, 절망, 괴로움의 느낌으로부터 그를 산만하게 하고, 그의 운명에 대해 생각하는 것을 허용하지 않습니다”5.

이런 의미에서 즐겁게 한다는 것은 삶의 복잡성에서 벗어나 기존의 영적, 물질적 문제를 해결하는 것을 의미합니다. 러시아어에는 "사업과 게으름을 혼합하면 미쳐버리지 않을 것입니다."라는 말이 있습니다.

유사한 민속 공식은 Ozhegov S.I.에 대한 이후의 과학적 결론을 반영합니다. 러시아어 사전. 좋아요. 57,000 단어. 엠., 1988.

Efremova T.F.. 러시아어의 새로운 사전. 설명적이고 단어 형성적입니다. 엠., 2000.

철학적 사전. 에드. MM. 로젠탈. 엠., 1972.

거기도 참조하세요.

최신 철학사전. 에드. A.A. 그리차노바. 엠., 2001.

인간 삶의 유일한 충만함은 생리학자이자 고등 교육 과학의 창시자가 소비에트 시대에 주장했던 활동 형태의 변화와 결합되는 것뿐입니다. 신경 활동, 노벨상 수상자, 학자 I.P. 파블로프.

실존주의는 오락이란 삶의 진정한 감정인 “우울함을 가리는 것”을 뜻한다고 덧붙인다. 이 경우 우리는 특정 수준의 엔터테인먼트, 즉 지속적으로 관심 분야를 포착하려고 노력하는 것에 대해 이야기하고 있다는 점에 유의해야 합니다. 반대로 짧은 휴식은 창의성의 전제 조건을 만들기 때문에 완전히 합법적이며 육체적, 심리적으로도 필요한 것으로 간주됩니다.

용어에 대한 보다 포괄적인 해석을 위해서는 외국 출처를 참조해야 합니다.

~에 영어오락은 오락(즐겁게 하다 – 즐겁게 하다)으로 번역될 수 있으며, 동의어는 오락 – 오락, 재미입니다. 재미있는

- 재미, 농담; 이완 - 힘의 회복, 휴식(또한 처벌의 전체 또는 부분 면제); 기분 전환 – 산만함, 즐거운 오락. 안에 영어사전 Longman1은 엔터테인먼트라는 단어에 대해 영화, 텔레비전, 공연 등과 같이 사람들을 즐겁게 하고 주의를 분산시키고 관심을 끄는 모든 것을 다음과 같이 정의합니다. 접대 - 식사나 파티에 사람들을 집으로 초대하고 회사 고객을 초대하여 먹고 마시는 행위 등을 합니다.

어원학적으로 영어 단어 Entertain은 라틴어와 고대 프랑스어에서 유래했습니다. 1475년 - 포함하다, 좋은 상태를 유지하다 고대 프랑스어 entretenir - 함께 유지하다, 유지하다, 어디에서 entre - 가운데(라틴어 inter에서) 및 tenir - 유지하다( 위도에서.) 손님을 맞이한다는 의미로 사용됨 - 1490년부터; 즐겁게 하다 - 1626년부터. 연예인 - 1535년부터 대중 공연자.2 Longman Dictionary of Contemporary English, 3판, 2001.

URL: http://www.etymonline.com/index.php?search=entertain&searchmode=none 현대 영미 문화 전통에서 엔터테인먼트라는 용어는 상업 영화, 쇼 비즈니스, 나중에 쇼핑 및 엔터테인먼트 센터와 컴퓨터 게임.

러시아어 어원 사전에 따르면 오락이라는 단어는 18세기에 프랑스어에서 러시아어로 유입된 단어 형성 추적지입니다. 러시아어 단어엔터테인먼트는 di- - 기분전환, -vert- - 매력, -issement - -enie;

전환기의 접미사 파생어 - 즐겁게1.

동일한 출처로 돌아가서 우리는 재미라는 단어가 zabaviti "to detain"(baviti의 접두사 파생어), "to be force to be", 원인이 되는 것에서 형성된 일반적인 슬라브어 단어라는 것을 알게 됩니다. 원래 의미는 '지연', 이어서 '누군가를 무언가로 사로잡다', '오락'입니다.

다양한 사전에서 엔터테인먼트의 동의어에는 재미, 오락, 여가 및 자유 시간이 포함되며 이는 엔터테인먼트의 개념과 여러면에서 유사하며 일부에서는 동의어로 표시되기도 합니다. 여가, 자유 시간 및 오락 간의 직접적인 상호 작용은 매우 자연스럽습니다.

실제로 이러한 현상은 서로 관련이 있습니다. 이러한 관점에서 이러한 개념을 차별화하고 공통적이고 특별한 특징을 강조하는 것이 중요합니다. 이 경우의 공통점은 업무 외 시간에 오락을 실현한다는 점이다. 다양한 인문학에서 자유시간의 범주가 보다 근본적인 이해를 얻게 되었습니다.

자유 시간은 전적으로 자신의 재량에 따라 사용되는 비근무 시간에서 생물학적 존재를 유지하기 위해 소요되는 시간을 뺀 것입니다.

현대 사회생활에서 자유시간은 예외적인 구조적 복잡성을 특징으로 하며, 특정 사회의 본질적 특성을 반영하기도 한다. 자유 시간과 Shansky의 양. N.M. 러시아어의 학교 어원 사전. 단어의 기원. 7판, 고정관념.

M .: Bustard, 2004. 398 p.

점유의 질은 사회 발전 정도를 나타낼 수 있습니다.

자유 시간의 다음과 같은 주요 기능을 구별하는 것이 일반적입니다.

– 업무 및 기타 불변의 활동에 소모된 개인의 체력을 회복하는 기능 - 신체적, 정서적 휴식은 물론 요리, 개인 위생, 학습 등에 사용됩니다.

– 발달 기능 – 도덕적(지적, 문화적, 이념적, 영적, 미적 등) 및 육체적(피트니스, 스포츠 등).

후자의 기능은 현대 사회에서 점점 더 중요해지고 있습니다. 그러나 어떤 경우에는 사람들이 도덕적 또는 육체적 발달의 기회를 사용하지 않고 자유 시간의 첫 번째 기능만 자발적으로 사용합니다. 그러면 사람의 특정 문화적, 지적 발달에 대해 결론을 내리는 것이 불가능합니다. 그의 타락.

K. Marx는 자유 시간 범주 연구에 처음으로 관심을 기울인 사람 중 한 명입니다. 이와 관련하여 그는 시간이 “... 즐거움과 여가를 위해 자유롭고 그 결과 자유로운 활동과 발전을 위한 공간이 열립니다. 시간은 능력을 개발하기 위한 공간이다...”1.

사회 역사적 범주로서의 자유 시간은 양(가치), 구조 및 내용이라는 세 가지 주요 매개변수로 특징지어집니다. 자유 시간의 양은 특정 사회의 작업 활동 기간에 따라 다릅니다. 근무하지 않은 시간의 총량입니다.

인문학의 전통적인 연구에서 자유시간의 개념은 여가의 개념과 일치한다.

현재 여가는 다양한 요구 사항의 구현에 초점을 맞춘 다양한 유형의 인간 활동 시스템입니다.

Marx K. 및 Engels F. Works, 2판. T. 26. 파트 3. P. 264.

개인의 자유 시간에 수행됩니다1. 여가 활동은 인간의 레크리에이션 과정과 대인 커뮤니케이션 및 다양한 오락에 대한 욕구 충족에 기여합니다.

Ushakov의 사전2에서는 여가를 다음과 같이 정의합니다.

– 업무나 기타 활동으로 사용되지 않는 시간

– 개별 자유 시간, 작업 간격;

– 퇴근 후 여가 시간에 즐기는 오락, 개인 활동(구식).

위의 특성을 고려하면 여가는 개인의 자유 시간과 밀접하게 연결되어 있고 상호 의존적이며 이는 사회학과 문화 연구에서 독립적인 개념이라는 결론을 내릴 수 있습니다.

여가 연구를 위한 사회학 센터 소장인 유명한 사회학자인 Geoffrey Dumazedieu는 여가를 "사람이 휴식을 취하고, 즐기고, 발전하기 위해 자신의 자유 의지에 빠져들 수 있는 일련의 활동"으로 간주하는 것이 가능하다고 생각합니다. 그의 인식이나 교육, ... 직업적, 가족적, 시민적 책임으로부터 자유로움"3.

J. Dumazedieu가 여가를 종교적, 사회적, 가족 및 기타 책임과 명확하게 구별한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 전문가는 여가의 개념과 쓸모없는 시간 소비, 예외적인 아무것도 하지 않는 것의 차이를 나타내는 성격 발달의 기능을 식별합니다.

더욱이, 그의 유명한 작품 “여가의 문명을 향하여?”4에서 J. Dumazedieu는 현재 사회를 여가의 문명이라고 부르는데, 그 특징은 여가 시간의 증가, 가치 및 가치의 증가 추세입니다. 여가라는 단어의 유래는 다음과 같이 설명됩니다: 도달과 동일한 어근에서 유래한 원초적, 파생적(o/e 역순). 문자 그대로 - "성취", "일로부터 남은 시간"(뭔가를 성취한 후). ~에 프랑스 국민여가는 고대 프랑스어 leisir에서 "허가, 여가, 자유 시간"이라는 뜻의 loisir로 번역됩니다. 명사는 Lat에서 부정사 leisir로 구성됩니다. licere – “허용되다” – 여기서 라이센스라는 단어가 유래되었습니다.

XXI 세기의 시작. (비교 분석) 전문 분야 07.00.03 – 일반 역사 후보자의 과학 학위에 대한 논문 초록 역사과학 Tomsk 2008 작업 완료... "청소년 사회학, 러시아 과학 아카데미 사회 정치 연구소...." http://www.litres.ru/pages/biblio_book/?art=8979716 경제사 러시아: 교과서 / ed. 교수 M.N. 체푸리나. – 16판, 개정. 추가: Justitsinform; 모스크바; 2015 IS...” 혁명 바로 말씀드리자면, 이 책의 저자가 역사적 유물론 학파에 속한다는 단순한 사실만으로는 그의 작품에 대한 우리의 동정심을 얻기에는 완전히 불충분할 것입니다...” 20세기의 시작. 시베리아 경제 발전이 고려됩니다... "대량 장애 조사에 대한 이론적 및 실제적 접근 방식의 형성 및 개발 VAGE YENGIBARYAN 범죄학을 포함한 사회 과학의 현재 지식 방법 중 하나는 소위 역사적입니다. 방법. A.V.가 언급했듯이 비교할 때...”

“러시아 과학 아카데미 극동 지부 극동 게시판의 과학자들. 2012. 6호 UDC 630 (571.6) (092) Yu.I. MANKO 오토 마크그레이브 - 프리오호츠크 숲의 연구원 기록 자료를 토대로 삼림군 부조사관의 역할이 처음으로 등장하는데…

“연방 교육청 고등 전문 교육 주립 교육 기관 Vladimir State University L.V. 키릴로바, S.A. 날짜로 본 블라디미르 지역의 칼리니체프 역사..."

“객관적인 관점에서 볼 때 세계화에 대해 Chumakov A. N. d.f. Sc., 교수., 머리. 러시아 연방정부 산하 금융대학교 철학과, 러시아 철학학회 제1부회장. 이메일: [이메일 보호됨]해당 글은 세계화의 기원과 본질에 대한 논의를 다루고 있으며... "학과의 노동 강도는 4학점, 144시간, 중급 형태...", 1~2일 이내에 삭제하겠습니다. 근무일.

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현대 정보 세계에서 우리는 저널리즘 산업의 다양한 발전 수준에서 발생하는 "구조적" 변화를 관찰하고 있습니다. 이는 저널리스트의 작업 방식 및 방법과 관련이 있습니다. 미디어 작업에 사용되는 기술; 현재 상당한 변화를 겪고 있는 정보 전달 방법; 법적, 윤리적 기준과. 디.

저널리즘의 이론과 실천에서 심각하고 논의되는 문제는 라디오, 텔레비전, 정기 간행물 및 온라인 미디어에서 인포테인먼트 형식으로 생성된 미디어 텍스트의 성장입니다.

인포테인먼트는 두 가지가 결합되어 탄생한 개념이다. 영어 단어: 정보그리고 오락(정보 및 엔터테인먼트). 인포테인먼트는 정보(Information)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 결합체입니다. 이것은 심각한 사건, 행동, 아이디어가 재미있고, 캐주얼하고, 가볍고, 심지어 아이러니한 형태로 또는 약간의 오락성을 가미하여 제시될 때 메시지를 전달하는 스타일입니다.

인포테인먼트는 콘텐츠가 아니라 형식입니다.

인포테인먼트 형식은 1980년대 미국에서 탄생하여 텔레비전을 통해 실행되었습니다. 미국 연방 채널의 뉴스 프로그램 등급이 낮았기 때문에 보도 자료에서 정보 선택 및 배치 원칙을 변경할 필요가 있게 되었습니다. 그래서 점차적으로 뉴스는 정보와 인포테인먼트로 나누어졌습니다. NBC의 프로듀서인 닐 샤피로는 시청자가 듣는 것뿐만 아니라 보는 것에도 관심을 가져야 한다고 믿었습니다. 인포테인먼트 이론가 중 한 명인 Ron Howard는 이것이 더 중요하다고 믿습니다. 어떻게, 아니다 무엇청중에게 제시되었습니다. 그리고 전자뿐만 아니라 인쇄 매체에서도 이러한 형식의 기초가 된 것은 바로 이 원칙이었습니다.

불가리아의 Lyubomir Stoykov 교수는 “인포테인먼트는 포스트모더니즘의 산물이며, 그 특징은 문화의 다양한 영역에서 표현되었습니다. 미디어 텍스트의 포스트모던적 상황은 다큐멘터리와 예술적 담론의 혼합을 의미합니다. 현실은 다양한 변형을 거치며 전통적인 맥락에 포함되며, 이는 본질적으로 정보 자체보다 더 흥미롭습니다. 포스트모던 미디어 텍스트의 특징 중 하나는 현실을 모델로 삼기보다는 현실을 반영한다는 것입니다. 단어의 완전한 의미에서 제재의 위협 없이 새로운 현실을 창조합니다. 쇼를 프로그래밍할 때 강조하는 점은 상호텍스트성, 가상 풍경, 모든 종류의 시각적, 어휘적 게임입니다. 분할 화면은 포스트모던 미학의 상징에서 새로운 유형의 텔레비전 엔터테인먼트를 위한 매트릭스로 변모하고 있습니다."

인포테인먼트는 미디어가 청중의 참여를 유도하고 본질적으로 현실을 대신하는 인포테인먼트 메뉴를 제공하는 일종의 게임입니다. 그리고 M. Bakhtin의 적절한 표현에 따르면 이 게임은 "생명이... 또 다른 자유로운 형태의 존재를 펼치는 거꾸로 된 세계, 또 다른 존재"입니다.

이 모든 것은 놀이, 오락, 청중에 대한 감정적 영향을 포함하는 타블로이드 저널리즘의 전형적인 현상입니다. 그러한 출판물의 개념은 높은 수준의 타블로이드화, 생물학적 존재로서의 인간이라는 주제의 활용이 특징이며 청중과의 상호 작용, 정보 교환 조직 측면에서 관심이 없지만 "특정 게시물에 존재합니다" -소련 정보와 정치 환경, 선전 도구로 수시로 사용됩니다.” 문제는 오락 기능을 수행하는 그러한 정보 전파 채널이 세상에 대한 개인의 가치관을 변형하고 형식화한다는 것입니다. 그들은 확립된 가치 체계를 변화시켜 개인의 기본 도덕적 범주에 대한 주변적 태도를 재조정합니다.

저널리즘에 현실을 반영하는 방식인 인포테인먼트에는 그 나름의 다양성이 있습니다. 연구원 V. A. Evdokimov의 공정한 발언에 따르면, “메시지와 농담의 공생을 경험함으로써 일부 의사소통 상황에서 청중은 새롭고 흥미로운 것에 대해 배우거나 강렬한 상호 작용에 대한 베일을 벗기고 다른 상황에서는 저널리즘의 대리자를 받습니다. 생각." . 이 발언을 바탕으로 인포테인먼트 형식으로 '실행되는' 모든 미디어 텍스트는 조건에 따라 건설적인 것과 파괴적인 것으로 나눌 수 있습니다. 둘 다 감정성, 시각성 및 클립 품질에 더 중점을 두고 있으며, 이는 연방뿐만 아니라 지역의 타블로이드 저널리즘의 미디어 텍스트에서 관찰되는 지시 사항입니다. 그러나 몇 가지 뉘앙스가 있습니다. 건설적인 인포테인먼트의 경우, 독자는 출판물의 대상 독자를 위한 충분한 수준의 정보 콘텐츠가 포함된 아름답고 소화하기 쉽고 소화하기 쉬운 패키지로 텍스트를 받습니다. 예를 들어 작은 텍스트가 입력되고 그 주위에 보조 요소가 표시됩니다. 위치: 인포그래픽, 사진, 콜라주, 사이드바. 그리고 대부분의 경우 이러한 보조 요소, 즉 자료의 시각적 구성 요소에 중점을 둡니다. 그러한 미디어 텍스트는 유용한 정보, 관심 사항뿐만 아니라 청중의 요구도 충족하지만 모든 것이 매우 간단하고 접근 가능한 형식으로 제공됩니다. 파괴적인 미디어 텍스트의 경우 독자에게는 바로 "저널리즘적 사고의 대리자"가 제공됩니다. 그 안에서는 뉴스가 호기심의 대상으로 변할 때 감정, "생물학적 존재로서의 인간 주제의 착취"에 전적으로 중점을 둡니다. 그러한 자료에는 현실의 이런저런 현상을 분석할 여지가 없습니다. 일반적으로 모든 것은 본질이 배경으로 이동하고 밝고 매력적인 세부 사항, 세부 사항 또는 뉴스에 참여하는 일부 캐릭터에 흡수되는 사실 진술로 귀결됩니다. 그러나 이 모든 것은 파괴적인 인포테인먼트가 요구되는 특정 출판물의 저널리즘 작업의 특성 때문입니다.

인포테인먼트의 성공은 정서적 욕구를 충족시키려는 인간의 기본적인 욕구에 기초합니다. 좋은 인포테인먼트는 느낌표를 불러일으키고 무언가에 대한 느낌과 감각을 만들어냅니다.

인포테인먼트 형식으로 제작된 이러한 자료는 확실히 주목을 받지만 자료를 표현하는 형식뿐만 아니라 내용도 중요합니다.

오늘날 텔레비전에는 정보 및 분석, 뉴스, 보도, 에세이 등 인포테인먼트의 영향을 받지 않는 장르가 거의 남아 있지 않습니다. 인포테인먼트는 TV 프로그램을 제작할 때 가장 인기 있는 형식이 되고 있습니다. 프로젝트의 평가와 인기를 놓고 싸우는 대부분의 제작자는 인포테인먼트에 의존합니다.

그러나 인포테인먼트는 더 이상 TV 프로그램 형식일 뿐만 아니라 전체 채널의 특정 기능이기도 하다는 점에 유의해야 합니다. 가장 눈에 띄는 예 중 하나는 STS TV 채널입니다. 방송 네트워크를 분석하면 이것이 단순한 "엔터테인먼트" 채널이 아니라는 결론을 내릴 수 있습니다. STS TV 채널에는 엔터테인먼트 요소뿐만 아니라 정보 요소도 구성하는 프로그램이 있습니다.

그러나 어쨌든 현 개발 단계에서는 STS 채널의 형식이 인포테인먼트라고 주장할 수 있습니다.

텔레비전에 빠르게 등장하고 그 모습이 크게 바뀌면서 오늘날 인포테인먼트는 모든 장르의 텔레비전 프로그램을 만드는 데 사용될 수 있을 뿐만 아니라 전체 텔레비전 채널의 특징이 될 수도 있습니다. 따라서 오늘날 인포테인먼트는 이미 보편적인 텔레비전 형태입니다.

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