Procédure pas à pas complète du jeu batman arkham origin. Procédure pas à pas Batman : les origines d'Arkham

Procédure pas à pas

Si vous ne savez pas comment effectuer la tâche, recherchez article requis ou vaincre l'un ou l'autre boss du jeu, alors vous êtes les bienvenus dans la section Procédure pas à pas. Ici, nous publions une grande variété de vidéos de passage de chaque niveau, en collaboration avec les utilisateurs sur YouTube.

Nous joignons une petite description de l'intrigue du jeu et une liste de missions à chaque partie afin que vous entriez immédiatement dans le cours des événements en cours décrits dans le jeu. De plus, nous mentionnons l'auteur de la soluce avec un lien actif vers sa chaîne afin que vous puissiez vous abonner aux diffusions d'autres utilisateurs.

Informations sur le site

Base de données du portail de divertissement site Internet a été créé spécifiquement pour garantir que les joueurs et les amoureux du monde virtuel soient toujours au courant de toutes les nouvelles du monde de l'industrie du jeu, en apprenant exactement ce dont ils ont besoin. Par exemple, quand la stratégie tant attendue sera publiée, quels modules complémentaires sont créés pour elle, qui la publie ou sur quelles plateformes elle apparaîtra.

Ici, l'utilisateur trouvera toujours des articles de jeu intéressants avec des vidéos de gameplay, des images, des détails de l'intrigue et des descriptions d'éditions à collectionner. Il existe même des publications Configuration requise, des journaux vidéo et des critiques officielles des développeurs. Des sections spéciales méritent une attention particulière, dans lesquelles de grands articles avec des soluces, des tops de jeu et d'autres matériaux intéressants sont publiés. Nous essayons toujours de suivre l'actualité, c'est pourquoi nous mettons à jour le site tous les jours, en complétant et, si possible, en mettant à jour le contenu existant. Notre équipe travaille également en étroite collaboration avec d'autres ressources d'information, services et forums pour vous fournir des documents encore plus informatifs et surtout intéressants sous une forme simple et compréhensible. Restez toujours avec nous et découvrez les derniers détails sur les jeux parmi les premiers.

Cordialement, Administration.

Deux fois, avec le dernier combat divisé en deux étapes. La première fois que nous rencontrons ce tueur à gages gonflé à bloc, c'est au Gotham City Royal Hotel. Il nous attendra dans la plus haute tour du penthouse. Il y rencontrera également, qui, après un court spectacle, prendra sa retraite et laissera la "chauve-souris" seule avec Bane.

Ce boss nous attaquera avec des frappes régulières, ainsi que des attaques de bélier impénétrables. À Vaincre Bane dans Batman : Origines d'Arkham vous devez esquiver les béliers (A ou D + appuyez deux fois sur la barre d'espace) et repousser les attaques simples avec des contre-attaques (RMB), puis effectuer un super étourdissement sur l'ennemi (appuyez trois fois sur le bouton central de la souris). Ensuite, visez l'ennemi avec la souris et appuyez sur la touche "E" pour arracher le tuyau avec le stimulateur "Venom" de Bane.

Au milieu de la bataille, nous sommes jetés par la fenêtre, et nous nous retrouvons sur la terrasse de l'hôtel, où nous continuons le combat avec notre voyou latin. Désormais, Bane sera aidé par ses partisans, mais nous vous conseillons de les ignorer et de laisser le patron disperser lui-même ses "assistants". Faire un super étourdissement lorsque des combattants normaux sont à proximité n'est pas recommandé. Après un coup combo fléau inclura le buff Venom.

Sous ce stimulus, le boss vous attaquera trois fois avec une attaque de bélier, puis provoquera un tremblement de terre local avec un claquement des mains sur le sol. Après ce coup, vous devez vous rapprocher de lui et faire un super étourdissement. Ensuite, nous effectuons un combo et en arrachons un tuyau. Un combo similaire doit être fait cinq fois, arrachant cinq tuyaux du dos de Bane.

Après cela, le combat se termine alors que des hélicoptères de la police volent jusqu'au toit de l'hôtel et attaquent les bandits. Bane s'échappe dans son propre hélicoptère et parvient à tirer sur le Joker avec une fusée éclairante, faisant exploser la plate-forme sur laquelle se tenait son faux employeur. Batman sauve le clown et s'éloigne des flics à temps.

La deuxième fois, nous rencontrerons Bane dans la prison de Blackgate, où le Joker a organisé une émeute massive. Là, nous devons nous battre à nouveau avec le mercenaire pompé, mais cette fois, quelqu'un doit mourir dans la bataille. Le fait est que Bain s'est installé un cardiomètre, qui lit les battements de son cœur. S'il ne s'arrête pas dans quelques minutes, la chaise électrique sur laquelle le Joker est assis s'éteindra. Cependant, nous ne pouvons permettre à personne de mourir.

La tactique du combat avec ce boss est la même qu'avant : on esquive d'abord ses attaques de bélier, puis on essaie d'esquiver le saut, puis on fait un super étourdissement et un coup de grâce, en arrachant le tuyau Venom du dos de l'ennemi. Ce combat ne différera du dernier combat que par un grand nombre de bandits ordinaires sur le ring. Cependant, Bane lui-même les dispersera et vous n'aurez donc pas à y consacrer votre temps.

Après avoir retiré quelques tuyaux, nous activons nos gants électriques et essayons d'amener Bane à la mort clinique. Nous terminons le boss trois fois de plus et gagnons la bataille.

Le Joker s'enfuit, croyant que la "chauve-souris" a finalement commis le meurtre. Le capitaine de police Gordon et le directeur de la prison le poursuivent. Batman utilise ses gants électriques pour faire revivre Bane. Le mercenaire attaque le chevalier noir et s'injecte complètement nouveau type"Venoma", à cause duquel Bane devient encore plus grand et plus fort, mais en même temps plus stupide d'un ordre de grandeur. La bataille se déplace dans les égouts de la prison.

En combat direct, Batman ne peut pas vaincre le boss, il faut donc se cacher de lui dans les plateaux de ventilation et souterrains, puis attaquer soudainement Bane lorsqu'il se rapproche de très près. Nous répétons cela plusieurs fois jusqu'à ce qu'une cinématique apparaisse dans laquelle Bane jette le personnage principal contre le mur et le traverse. Ici, nous devons avoir le temps d'attacher le patron avec des câbles et de les attacher aux colonnes. Tout, maintenant le mercenaire est complètement vaincu.

Si le jeu sur Batman ne vous a pas accroché, essayez-vous aux courses en ligne. , 5,0 sur 5 basé sur 2 évaluations

Porte noire. Prologue:

Noël approche, mais Batman n'est pas à la hauteur des vacances. Black Mask a déclenché une émeute dans la prison de Blackgate, et donc Batman, et avec lui et nous, abandonne les préparatifs de Noël, saute dans un avion et vole dans la prison, atterrissant à côté du mur brisé - notre seul passage vers la prison.

Vous devez d'abord trouver le commissaire Loub. Nous suivons les traces de la destruction au plus profond de la prison et entendons la conversation de la mafia avec le chef de la prison. Nous nous précipitons pour aider et à l'entraînement nous abattons le voyou et désarmons le chef de la prison.

Procédure pas à pas complète scénario


Présentation complète du scénario

Après cela, il sera possible de parler avec lui de la situation dans son ensemble. Après cela, nous passons par la porte en fer menant au "Prison Block A". On descend au bloc A2 et on s'occupe des voyous. Après cela, interrogez l'un d'entre eux et découvrez que le Masque Noir s'est rendu sur le lieu d'exécution avec Loub. En allant un peu plus loin, nous verrons un drone, apparemment, nous ne sommes pas seuls dans cette prison. Nous allons plus loin et pacifions les prisonniers évadés.

Nous nous accrochons au rebord avec un crochet et passons par la porte suivante. Ici, nous rencontrons le crocodile Croc, mais il ne fait pas attention à nous et passe à autre chose. Mais un voyou en gilet pare-balles fera attention à nous. Nous l'étourdissons à l'aide d'une cape (SCM) et l'achevons. Après cela, nous nous accrochons au rebord et passons la porte. Dans la pièce, activez la vision détective (X), sélectionnez le batarang (1) et tirez-le sur le panneau de contrôle. Nous courons et roulons dans l'espace, renversant l'un des ennemis, achevant le reste et essayant de parler avec les rescapés. Hélas, ils ont peur de nous. Nous appuyons sur le bouton de l'ascenseur et le relevons ainsi. Maintenant, à l'aide d'un gel explosif (3), nous perçons un trou dans le sol et sautons. On assiste à une scène où Loub est emmené par Croc, et Black Mask décide de jouer "son jeu" avec les flics. Nous cassons la grille, traversons le puits de ventilation et sautons sur l'un des prisonniers, puis nous nous occupons du reste. Nous entrons dans la chambre, sélectionnons la griffe de chauve-souris (2) et cassons la grille, puis nous montons dans le puits de ventilation. Nous appliquons un gel explosif sur le mur et le sapons, assommant la mafia. Nous passons la porte suivante.

Nous appuyons rapidement sur "1" et laissons deux betarangs dans les boutons d'activation, entrons dans la pièce, attrapons la grille et traversons la ventilation, en écoutant le dialogue du Black Mask avec nos combattants. Nous sautons à terre et observons la scène de la mort du commissaire Loub dans la chambre à gaz. Ce pour quoi il s'est battu, il s'est heurté, comme on dit. Enfin, Krok, pour une raison quelconque, jette l'un des combattants du masque dans le verre et fait ainsi une fissure. Avec la combinaison "W + double-appui sur la barre d'espace", nous brisons la fissure et pleurons la mort de Loub. Les gars du masque se précipitent dans la lumière et se lamentent de ne pas pouvoir sortir. Nous coupons les gars et passons à autre chose. En chemin, nous récupérons une carte mémoire endommagée, qui peut être lue dans la grotte de Batman. Avec l'aide de la chauve-souris, nous volons jusqu'au rebord, puis montons les escaliers jusqu'à l'héliport jusqu'au premier boss: Killer - Croc.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

La combinaison est la suivante: lorsque des vagues rouges apparaissent au-dessus de Croc - esquivez, prenez un baril en feu dans vos mains - tirez avec des batarangs sur le baril. Après cela, étourdissez-le avec une cape et frappez-le dans les dents. Après la première fois, deux mafiosi viendront à son aide, et après la troisième fois, trois mafiosi viendront. Traitez avec eux et avec Croc, regardez la vidéo où la police a décidé de sauter dans la lumière, et Batman découvre qu'il y a une récompense pour sa tête et décide de réfléchir à un plan d'action dans la Batcave.

Grotte des chauves-souris :

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Alfred nous rencontre dans la grotte et essaie de nous nourrir le dîner de Noël. Nous refusons poliment et allons au batcomputer pour en apprendre beaucoup sur nos tueurs. Ils sont huit au total : Bane, Deadshot, Deathstroke, Shiva, Copperhead, Cricket, Taser, Croc (déjà derrière les barreaux). Maintenant, nous devons trouver celui qui contrôlait le drone. Les soupçons tombent sur le Pingouin, et pour cela, vous devez secouer les marchands d'armes locaux. De plus, à partir de maintenant, une arène d'entraînement avec des tests pour les chauves-souris s'ouvre.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Avec l'aide d'un mouvement rapide, nous atterrissons à l'endroit dont nous avons besoin et commençons à chercher le pingouin.

Tour GCR à Coventry :

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Sur le chemin du Pingouin, Batman remarque que les tours brouillent le signal de ses appareils. Nous devons nous en occuper. Par conséquent, nous plongeons directement dans le bâtiment de la tour et procédons à la découverte des raisons. Il y a des ennemis armés dans le bâtiment. On ouvre la porte, on lance une grenade fumigène et on monte jusqu'au rebord à l'aide du crochet. Maintenant, vous devez sauver l'otage. Volez jusqu'au rebord extrême et abattez l'ennemi qui tient l'otage. Le premier otage a été secouru, deux autres sont restés. Sortez la grille et coupez l'ennemi à couvert. Maintenant, le dernier otage reste. L'un des ennemis s'enfuira, effrayé par Batman. Faites le tour de l'ennemi et portez un coup décisif en raison de la conception fragile. Les otages ont été secourus. Terminez le dernier ennemi en le jetant du rebord, puis entrez dans la salle de contrôle. Analysez le crime, du cadavre au panneau d'accès, et découvrez qui a commencé tout ce gâchis, mais notre ami est déjà mort et il reste un mystère qui est vraiment derrière tout cela. Après cela, nous scannons la clé - une carte qui se trouve dans la ventilation, et piratons le panneau de contrôle à l'aide du séquenceur de cryptage (0). Avancez, montez les escaliers et contactez Alfred. Après cela, piratez le panneau et rencontrez Enigma. Ceci termine la quête.

Manchot:

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Penguin est situé dans le Bowery. Vous pouvez y accéder par le pont. Le pont est très long, alors utilisez le Batclaw et Glide pour vous déplacer. Également sur le pont se trouve un informateur d'Enigma. Supprimez-en les informations pour ne pas y revenir plusieurs fois.

Arrivés au point de rendez-vous, nous ne trouverons personne. Super, il est temps de trouver une position isolée et de suivre l'affaire. On regarde la vidéo, puis on descend et on bat les méchants, après on interroge le bandit au bonnet de Noel. Après cela, nous prenons le téléphone du téléphone principal et essayons de percer la carte SIM via le décodeur. Mais rien ne se passe, le signal est bloqué par l'une des tours. Nous volons vers la tour et nous occupons des bandits. Après cela, sélectionnez un betarang contrôlé (=), lancez-le dans champ électrique et chargez le panneau de commande, après cela, nous allons à l'intérieur et éteignons le brouilleur à l'aide du décodeur.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Maintenant, nous piratons la carte SIM du Pingouin. Nous trouvons un point orange sur le décodeur et commençons à sélectionner la fréquence souhaitée. Après avoir capté la fréquence, nous écoutons les soldats du Pingouin et allons au "Parc d'attractions" pour trouver la première carte SIM. Dans le parc, on s'occupe des ennemis, puis on utilise le système de décryptage. Maintenant, nous devons venir dans la zone industrielle pour trouver la deuxième carte SIM. Il y aura des gardes armés sur place, alors sortez-les un à la fois, puis piratez le système. Après avoir pénétré par effraction dans le deuxième emplacement, nous apprenons que le pingouin est sur le navire.

Aux abords du navire, on voit que le navire grouille de tireurs d'élite et de mitrailleurs. Aussi, on apprend que l'un des tueurs se trouve sur le navire : le Taser. Faire attention. Commencez par abattre les tireurs d'élite, puis affrontez les mitrailleurs. Avancez profondément dans le vaisseau et abattez deux ennemis avec des couteaux sous les commentaires du Pingouin.

Notre objectif: tournoi de combat sur le navire. Nous passons dans la pièce avec des armes et abattons le mitrailleur, puis tournons notre attention vers les autres. Nous allons plus loin et entendons le signal d'alarme de Candy. Nous traitons le prochain groupe d'ennemis et tirons le radeau vers nous à l'aide d'une griffe de chauve-souris et nous tirons vers les anneaux de la même manière. Après cela, nous tirons l'anneau principal et faisons tomber les tuiles, nous montons à la chaufferie.

Penguin se retire dans son bureau tandis que Tracy reste en charge. Nous devons l'interroger. A l'étage, utilisez la griffe de chauve-souris pour ouvrir la trappe. Descendez dans l'arène et combattez avec le Taser. Le prétentieux Electroshocker tombe d'un coup dans la rue, mais d'autres gars se précipitent dans l'arène, qui ne sont pas opposés à arracher la tête de Bets.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Cassez-vous le nez, assommez les reins, faites ce que vous savez faire le mieux. Ici aussi, vous pouvez ouvrir la réalisation "Cinquante sans interruption", dans laquelle vous devez effectuer 50 coups sans interruption. Après le désordre, interrogez le seul qui reste conscient de l'endroit où se trouve le Pingouin. Le pingouin est dans le casino, alors on y va. Poursuivez Tracy en utilisant vos compétences d'acrobate, de crochet et de poing. À mi-chemin, Tracy nous informera que le Taser s'est réveillé et est très en colère contre nous. Eh bien, soyons prudents. Utilisez la griffe de chauve-souris pour faire un trou dans le sol et grimpez. En haut, arrachez la grille de la gaine de ventilation et rampez le long de celle-ci. Vous sortez dans le hall.

Écoutez Tracy, éliminez les ennemis, franchissez les barreaux et rampez dans la mine. Utilisez le capteur pour ouvrir la porte et préparez-vous pour un autre groupe d'ennemis, mais cette fois avec des armes. Après cela, nous nous asseyons sur l'ascenseur, mettons Tracy derrière les barreaux et nous ouvrons nous-mêmes le panneau qui ouvrira toutes les portes du navire. En essayant d'ouvrir la porte du Pingouin, nous nous retrouvons dans la figure avec une chaussure du Punisher (non, ce n'est pas ce Punisher, mais un autre). Fais attention quand il y a une barre rouge au-dessus de sa tête, saute par-dessus et pique-le jusqu'à ce qu'il tombe. Après cela, allez au théâtre. Il y aura de nombreux opposants armés. Essayez de les enlever un par un. Allez ensuite dans la salle où vous verrez le supplice du Pingouin. Il est temps d'intervenir. Traitez les ordures et essayez le pingouin. La douce conversation sera interrompue par Deathstroke. Maintenant ça va être chaud !

Repoussez ses attaques et attaquez-vous. Dans les scènes, appuyez sur RMB et parez ses coups. Répétez jusqu'à ce que vous gagniez. Après cela, Deathstroke vous aveugle et vous jette d'en haut, appuyez convulsivement sur RMB, puis sur LMB. Tout, la première phase est passée. Slade sans masque. Maintenant de la même manière. Après cela, Slade vous lancera un baril, appuyez sur RMB et tirez Slade vers vous avec un harpon et continuez avec l'ancienne tactique. Slade vous aveuglera encore et encore, appuyez sur RMB, puis sur LMB. Slade est maintenant sans bâton et tire son épée. Maintenant, vous devrez faire 3 contre-attaques, puis la scène finale avec RMB et LMB. On regarde la vidéo, le boss est vaincu, et on a un nouveau gadget : un harpon contrôlé. Nous utilisons un nouveau gadget et essayons d'entrer dans l'appartement du Pingouin. N'a pas fonctionné.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Nous contactons Alfred au sujet du meurtre à Lacey Towers et découvrons que la victime est Black Mask ! Ça ne peut pas être. Nous devons inspecter la scène du crime. Nous quittons le navire, nous n'avons rien à faire ici, pour l'instant.

Lacey - Tours :

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Nous arrivons sur les lieux et abattons trois flics avec des armes. Après ça, on pirate la fréquence de la police. Nous voyons comment deux flics sortent sur le balcon et laissent la porte ouverte. Nous y passons, sans toucher aux policiers eux-mêmes, et nous nous retrouvons dans un hôtel. Nous passons sur la scène du crime et voyons un cadavre avec un masque noir. Mais ce n'est pas un fait que c'est le Black Mask lui-même allongé refroidi sur le sol. Une enquête doit être faite. On scanne le corps, le lustre, le sol. Etc. Scannez simplement les points rouges et rembobinez le temps pour trouver de nouveaux indices. Après l'enquête, nous découvrons le Joker. Batman ne le connaît pas encore, alors voilà. Vous devez maintenant retourner à la Batcave pour un détonateur à impact, avec lequel vous pouvez entrer dans le poste de police pour certaines biographies.

Poste de police:

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Le détonateur à impact reposera sur la table. Prenez-le et retournez à Gotham. Le service de police est accessible par le toit. Envolez-vous vers les personnes qui se tiennent près de la porte et attendez qu'elles partent, puis dirigez-vous vers le contrôle. Sautez dans l'ascenseur, puis plongez dans le puits et rampez jusqu'à la sortie, en écoutant la police parler de la situation à Gotham en cours de route. Nous quittons le treillis et assommons le policier d'un coup soudain du treillis. Nous entrons dans la pièce et abattons trois gardes. Après cela, avec l'aide de la batclaw, nous déchirons la grille et allons plus loin. Il y a trop de gardes armés ici. Alors à l'aide de la griffe de Deathstroke on passe dessus, imperceptiblement. Après cela, nous avons abattu un seul garde et piraté le panneau. À l'aide d'une griffe dans la pièce voisine, nous lançons un extincteur sur les ennemis et les abattons. Nous entrons dans la bonne pièce et abattons le garde qui interroge notre vieil ami au chapeau du Père Noël. Maintenant, nous allons l'interroger nous-mêmes et l'assommer. Nous sortons par la porte. Sur le chemin du vestiaire, nous dispersons les policiers. Avec l'aide du gel, nous faisons sauter la fenêtre et entrons dans le vestiaire, assommons le policier et retirons les barreaux. N'oubliez pas d'utiliser la griffe pour ouvrir la porte du casier et ramasser la saleté. A la sortie de la ventilation, nous devenons témoins d'une escarmouche verbale entre Barbara et Gordon.

Nous nous retrouvons dans un centre de détention et devons assommer une dizaine de commandos armés. Nous étudions l'itinéraire et essayons d'en attraper un à la fois. Lorsque le dernier ennemi tombe, enfoncez la porte, assommez deux flics et avancez. En essayant de pirater la salle des serveurs, nous échouons à cause du bloqueur. Vous devez récupérer le destructeur du stockage et l'utiliser pour éliminer les interférences. Nous entrons dans la pièce et dispersons deux flics. Après cela, piratez le panneau de contrôle et sautez dans la cage d'ascenseur.

Nous partons pour cellules de prison et s'occuper des condamnés. Après cela, nous allons dans la cage d'ascenseur et montons dans la salle des preuves du destructeur. Nous revenons par le même chemin et constatons que les cellules sont ouvertes et que les prisonniers sont libres. On a coupé le brouilleur et ouvert la caméra, après ça on a botté le cul des méchants en compagnie du soldat de Bane. Vous pouvez maintenant vous rendre dans la salle des serveurs et télécharger les données. Là, nous rencontrerons Barbara Gordon, puis le SWAT nous attaquera. Nous arrachons les barreaux et quittons le commissariat en battant les policiers. Nous allons plus loin et cassons la serrure, puis nous entrons dans l'ascenseur, nous cachant du feu de Branden, qui veut recevoir une récompense pour votre tête. A la sortie de l'ascenseur, nous rencontrerons Gordon, et Branden arrivera également à temps. Lancez une grenade fumigène et débarrassez-vous des poursuivants ennuyeux. Vous pouvez maintenant quitter la zone.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Assainissement :

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Nous entrons dans les égouts sous contrôle policier. Dans les égouts nous rencontrons des gens du Masque en compagnie d'artistes martiaux. Les tactiques sont similaires à celles de Destroke. Contre-attaquer et repousser les attaques. Après avoir traité de nouveaux ennemis, allez plus loin. En utilisant des cascades acrobatiques et de l'ingéniosité, vous irez plus loin - la salle de communication de la police. Les hommes de Black Mask veulent faire sauter le site des égouts. Il faut le prévenir. Sautez sur la plate-forme, assommez tous ceux qui s'y trouvent et montez à l'étage. Traitez avec les gardes et récupérez un dossier. Nous avons maintenant démêlé l'affaire Lacey-Towers et nous devons nous rendre à la banque commerciale de Gotham.

Banque commerciale de Gotham :

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Vous ne pouvez pas entrer par l'entrée principale, nous faisons le tour. Nous montons sur le toit, faisons sauter le mur avec du gel et entrons dans la banque en utilisant la trappe. Dans l'arrière-salle, nous avons coupé l'alarme avec le destructeur et piraté le panneau. Sésame ouvre-toi! Nous sommes à l'intérieur de la banque. Tout le monde est mort ici. Vous ne pouvez pas entrer par la porte principale, nous passons donc par la ventilation, gélifions l'appareil fragile et le sapons. On regarde une vidéo où on apprend que le Mask est le Joker. Sionis (le vrai masque) est battu sans connaissance et emmené dans une camionnette. Bats est abattu, mais l'armure sauve et l'assistant de Sionis meurt des suites de l'explosion. C'est l'heure de la revanche ! Nos nouveaux ennemis ont un homme qui brouille le mode détective de Bats. Éliminez-le d'abord, puis passez au reste. Le dernier qui reste debout se rendra et vous pourrez l'interroger. L'homme de main du Joker dira qu'il est allé à l'aciérie. Après cela, sortez du bâtiment et éloignez-vous de la patrouille de police.

Aciérie:

Allez à l'usine, traitez les gardes et entrez dans l'usine. Là, les bandits discutent du nouveau patron et de ses capacités de déguisement, ainsi que de la capacité de survie de Batman. Coupez la boîte d'armes afin que personne ne puisse prendre l'arme. Et avec l'aide de la griffe de Destroke, lancez un tonneau sur les corps et foncez pour achever les ennemis. Après cela, montez au deuxième étage et, en évitant une embuscade, volez dans le puits de ventilation, puis organisez une surprise pour les ennemis. Lorsque le corps du dernier ennemi se refroidit, connectez-vous à l'ordinateur Sionis et téléchargez les codes. De plus, Alfred vous contactera avec des idées pour une grenade collante pouvant être synthétisée en laboratoire. Piratez le panneau d'accès et franchissez la porte. Il y aura une sorte d'ombre. Apparemment, Copperhead. Nous passons à la porte voisine et nous nous occupons des bandits. Rencontrez maintenant le Punisher en armure. La tactique est la suivante : appuyez trois fois sur MMB, puis frappez le punisseur, repoussant les attaques de ses amis. Lorsque son armure se brise, la tactique sera la même qu'avec le Punisher ordinaire. Après le combat, appuyez sur le bouton et essayez de percer le mur. N'a pas fonctionné? Aidez-vous avec un crochet et tout ira bien. Une fois de l'autre côté, entendez le rire de Copperhead et voyez un cadeau sous la forme d'une mafia morte. Nous étudions son corps et comprenons qu'il a été empoisonné. Après avoir pris l'ascenseur, nous sortons et éteignons quelques mafiosi. Après cela, nous ouvrons le panneau et allons plus loin - au laboratoire de drogue, où Sionis est détenu, et des gardes armés et un brouilleur errent. Nous avons d'abord coupé le générateur, puis tous les autres. Vous pouvez maintenant vous rendre à Sionis et regarder la cinématique.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Copperhead a empoisonné Batman. Nous devons trouver l'antipode, et pour cela, nous devons découvrir avec quel type de poison elle nous a empoisonnés. Nous scannons la zone et recueillons des preuves. Après avoir recueilli les preuves, nous les envoyons à l'ordinateur et demandons à Alfred de synthétiser l'antidote. Reste à remonter à la surface par des visions hallucinogènes. Après avoir quitté l'ascenseur, nous devons combattre Copperhead. Ce sera difficile, mais nous le pouvons. Combattez Bronzehead et ses illusions. Après cela, nous prenons l'antidote du récipient, nous l'injectons et abattons ce cobra. Nous quittons l'usine en assommant simultanément quelques mafiosi et en faisant exploser un conteneur de poison.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Rassemblement de tueurs :

Maintenant, nous devons trouver un endroit où les autres tueurs se rencontrent. Cela peut être fait grâce à la signature électrique dans les gants de l'Electrocutioner. Nous allons au pont de Gotham et de là nous planifions vers Diamond County, en surveillant les capteurs. Les capteurs mèneront à l'hôtel, où un détachement des forces spéciales se tiendra aux côtés de masques noirs. Nous les abattons et allons au parking de l'hôtel. Dans le parking, abattez les ennemis, cassez la serrure, coupez l'électricité à l'aide d'un betarang et utilisez un câble pour monter à l'étage et ouvrir la porte du parking. Et depuis le parking, prenez l'ascenseur jusqu'à l'hôtel lui-même.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Nous recherchons une salle de sécurité. Nous entrons dans le hall, assommons un homme avec un silencieux de nos appareils électroniques, puis nous affrontons d'autres mafiosi. Nous cassons l'entrée de la salle de sécurité et regardons la vidéo. Le pistolet paralysant est cuit. On sélectionne ses gants, ils nous seront utiles dans le futur. Nous alimentons le chariot et montons sur le toit, de là, à l'aide d'un crochet, nous volons dans la fenêtre ouverte et suivons le couloir. Dans le couloir, nous chargeons le moteur électrique et dispersons la mafia. En combinant vos gadgets, nous nous élevons plus loin le long des étages de l'hôtel et abattons de plus en plus d'ennemis. Et un tel schéma à travers le niveau: nous combinons des gadgets - nous nous battons avec des ennemis.

Au vingt-cinquième étage, on se retrouve dans une salle de danse conçue par le Joker. Dans cette pièce, on se bat avec des ennemis, puis on sort du piège comme suit : on tire avec des batarangs sur les boutons lumineux, on lance un câble, on fait sauter le mur et on pirate le panneau de contrôle. Tout le monde, nous ne sommes plus pris au piège. Allez-y, lancez le betarang dans l'électricité et tournez-le à 180 degrés pour charger le panneau. Nous nous envolons. Vous devez maintenant résoudre le puzzle de la balle en deux mouvements. Faites une erreur - recommencez. La solution est sous le spoiler.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Après avoir résolu le puzzle, sautez dans l'arène et dispersez les mafiosi. Alors lancez le câble et sortez d'ici. En chemin, assommez le mitrailleur et sauvez la vie de l'otage, qui dira que ses amis sont toujours en captivité. Nous sautons dans le trou du sol et abattons le mitrailleur, après quoi nous nous occupons du reste. On fait exploser la fenêtre et on vole jusqu'au 28ème étage. Au 28e étage, essayez de désamorcer la bombe, mais cela se révélera être un piège, alors sautez par la fenêtre et accrochez-vous à l'hélicoptère. Attendez et ça suffit. Nous sautons sur le balcon aux mercenaires du Joker et du Fléau et organisons l'enfer pour eux. Après cela, nous entrons dans le bâtiment et éteignons méthodiquement les mitrailleurs de Bane. Piratez le panneau de contrôle et asseyez-vous dans l'ascenseur.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Il y a une bagarre avec Bane. Esquivez quand il entre en colère, frappez avec une cape (trois fois MMB), puis avec vos poings. Et ainsi de suite jusqu'à la deuxième phase. Dans la deuxième phase, Bane appellera à l'aide son peuple. On n'y prête pas attention, puisque Bane, sous sa rage, va les démolir de son chemin. Lorsque Bane est sous venin, faites trois coups avec la cape et frappez-le jusqu'au bout. Quand ça redevient normal, alors fais un coup avec la cape et frappe encore jusqu'à ce que ça s'arrête. Répétez jusqu'à ce que vous gagniez. Après cela, nous regardons la vidéo et sommes transportés à la prison de Blackgate.

Prison de Blackgate :

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

En prison, vous incarnez le Joker. Plus précisément, vous serez dans la tête du Joker. Pendant que le clown parle au psychiatre (bonjour, future Harley), vous combattrez une bande d'ennemis avec des jetons.

Après une bagarre au théâtre, nous sommes transférés à l'usine chimique dans la peau du Red Hood. On y va juste, en écoutant le dialogue entre le Joker et Harley. On regarde la vidéo, et après ça le jeu nous bascule sur Batman. Nous sélectionnons une grenade à colle et nous dirigeons vers la morgue du département de police de Gotham.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Luciole:

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Dans le garage à côté du département de police, nous abattons les forces spéciales et sautons dans la trappe. Là, nous utilisons une grenade à colle et retirons la vapeur. Sur l'eau, on utilise aussi une grenade et on fabrique un radeau à glace. Après cela, nous allons à la morgue et analysons le cadavre. Après avoir analysé le cadavre, nous lisons les résultats de l'autopsie et quittons la morgue.

Nous devons maintenant trouver la piste de la balise que nous avons lancée sur Bane lors de la bataille sur le toit. Nous volons vers la cachette de Bane, traitons avec ses mercenaires et utilisons des gadgets pour entrer dans sa cachette. Nous apprenons que Bane sait ou devine qui nous sommes vraiment et nous nous précipitons vers la Batcave.

Mais ce n'était pas là, on attrape un message de la police. Firefly a pris des otages et les retient sur le pont. Nous nous connectons au canal de communication Firefly et écoutons. Nous nous précipitons sur le pont de Gotham pour sauver les otages et battre Firefly. Sur le chemin du pont, nous appelons une chauve-souris pour distraire la luciole. Les forces spéciales de Branden arrivent au mauvais moment. Nous les abattons et entrons dans le local technique où se trouve Gordon. Nous parlons à Gordon des explosifs posés, mais il ne nous écoute pas. Pour cette raison, Branden a été capturé. Grâce aux gadgets, nous arrivons à l'emplacement avec le premier explosif, éteignons les gars avec les fusils et parlons avec l'ennemi qui s'est rendu des bombes. La première bombe est là, désamorcez-la et passez à autre chose. Nous libérerons Brandon en cours de route. Mais Brandon n'est pas très doué pour exprimer sa gratitude, alors nous l'assommons, nous nous asseyons dans l'ascenseur et allons à la deuxième bombe. Nous nous occupons des ennemis et désamorçons la deuxième bombe.

Nous passons à la troisième bombe à travers l'épave. Une fois dans une pièce avec des ennemis, on les neutralise ainsi que la bombe.

Nous passons maintenant à la quatrième bombe, en passant par l'endroit où la deuxième bombe a été désamorcée et nous rencontrons Firefly sur le pont. La tactique est la suivante: on le lance avec des subventions collantes (5), puis on tire avec des batarangs (1), et à la fin on tire avec une griffe (2) et on appuie sur la barre d'espace. Répétez jusqu'à la deuxième phase. Dans la deuxième phase, vous devrez courir parmi les voitures et les débris du feu du Firefly, après quoi vous sortirez à l'air libre. Au sol, esquivez ses attaques et utilisez les tactiques de la première phase. Lorsque la luciole met le feu à la zone, accrochez-la (F) et contre-attaquez (RMB). Puis on regarde la vidéo.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario Présentation complète du scénario

Traitez les oisifs à la porte principale de la prison, puis sautez dans la trappe et retrouvez-vous dans les égouts. James Gordon arrivera sous peu et les flics que vous avez sauvés le rencontreront. Dans les égouts, détruisez le sol fragile, puis versez sur la corniche. De là, à l'aide d'un câble, passez de l'autre côté et retrouvez-vous dans un endroit avec de l'eau électrique. Nous fabriquons un câble, de l'autre côté nous faisons sauter un mur fragile et prévoyons un rebord. Nous détruisons le panneau électrique, puis nous nous fabriquons un radeau à l'aide d'une grenade à colle et nous passons de l'autre côté. Dans la pièce avec de l'eau, nous appuyons sur le bouton et allumons l'électricité, sélectionnons le betarang contrôlé et démarrons le panneau de commande, après avoir dépensé le betarang en électricité. Le niveau de l'eau va monter. Nous fabriquons un radeau avec une grenade collante, nous nous hissons contre un mur fragile et le faisons exploser. Encore une fois, les affaires du radeau et fermez les vannes de vapeur. De ce fait, le niveau de pression dans les tuyaux dépassera les valeurs autorisées et nous irons plus loin. Dans la salle de service, nous expliquons aux prisonniers sur les poings qu'il est mauvais de comploter des évasions à notre devoir. Nous quittons la pièce, alimentons le mini-générateur. L'ascenseur tombe. Nous grimpons dessus et nous hissons au dernier étage. Après cela, nous entrons dans le compartiment avec des prisonniers armés. Nous nous occupons d'eux à l'aide de gadgets et d'ingéniosité, puis nous sauvons les captifs. Maintenant, nous suivons le Joker jusqu'au bloc B. Dans le bloc, nous battons les prisonniers et passons à autre chose. En cours de route, nous rencontrons Deathstroke en faisant des pompes. Nous longeons les blocs suivants et nous dirigeons vers le Joker à travers les corps.

Présentation complète du scénario


Présentation complète du scénario

Arrivés au Joker, nous nous battons avec Bane, qui a mis un cardiomètre. Ça va être un combat difficile. Nous esquivons sa course rapide trois fois de suite. Ensuite, nous esquivons sa frappe aérienne. Après cela, nous l'avons battu trois fois avec une cape et avons commencé à le battre jusqu'à ce que nous désactivions l'appareil à venin. La deuxième fois, les hommes de main de Bane interféreront avec nous. Nous n'y prêtons pas attention et répétons les tactiques passées. Après la deuxième fois, Bane nous rattrapera et nous allumerons les gants électriques. Nous avons battu Bane avec eux, répétons la dernière tactique et regardons la vidéo. Le Joker s'est enfui et Gordon et Joseph l'ont suivi. Réanimez Bane. Il se réveille, mais n'est pas très content de la perte de l'appareil et s'injecte du TN - 1, gonflant jusqu'à grandes tailles. Voici la tactique suivante : nous nous cachons dans les mines et sous le sol ou faisons le tour par l'arrière et attaquons, essayant de le faire entrer dans l'électricité, et commençons à le battre alors qu'il est inconscient. Répétez jusqu'à ce que vous gagniez. Pensant à tort que nous avons gagné, nous recevons quelques coups et traversons le mur. Nous nous levons et attendons que Bane se disperse pour attaquer. À l'aide d'une griffe contrôlée, nous enchaînons Bane et le coupons. Au fait, le mutagène a endommagé la mémoire de Bane et il a oublié tout ce qu'il savait sur Batman.

.
Aciérie, Patron : Copperhead.
Gotham City Royal Hotel, Patron : Bane.
Prison de Blackgate.
La quête de Bane.
Pont Pioneer, Patron : Firefly.
Prison de Blackgate, Boss : Bane, Boss : Joker

Niveaux de passage :

Hôtel Gotham City Royal
Batman : Origines d'Arkham. Procédure pas à pas

Quête : Obtenir la signature électromagnétique du Taser

Nous nous dirigeons vers le centre même du Gotham Pioneer Bridge. On retrouve ici le signal du Taser.


Mission : Suivre la signature électromagnétique

Nous ne voyons pas l'emplacement exact du Taser, seulement un capteur de distance à celui-ci. Nous allons dans la direction où la distance est réduite, du coup nous arrivons au quartier Diamond County dans un grand bâtiment à l'est.


Mission : Infiltrer le Gotham City Royal Hotel

Nous entrons dans le bâtiment par la porte sud. A l'entrée nous détruisons les bandits et les policiers. Nous arrivons au parking souterrain de l'hôtel. Nous détruisons tous les bandits.

Nous enfonçons la porte fermée. A l'intérieur, avec un betarang, on appuie sur le bouton où converge l'électricité, puis on tend le câble en haut et on monte dessus. Dans la salle du haut, appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte en treillis en dessous. Nous entrons dans un grand ascenseur, nous montons à l'étage.


Mission : Entrer dans la salle de sécurité

Hall de l'hôtel. Nous détruisons silencieusement les bandits.

Nous entrons dans la salle de sécurité. On regarde la rencontre des Assassins et du Joker sur la caméra de vidéosurveillance. Sous nos yeux, le Joker lance un Taser par la fenêtre. Nous approchons de l'ennemi déchu, nous lui retirons une nouvelle arme - gants de choc. Maintenant, il reste à grimper.


Mission : Infiltrer le penthouse

Il y a un ascenseur aérien à côté du lustre tombé et du Taser. Nous grimpons dedans et dynamisons. Avec l'aide du crochet, nous grimpons encore plus haut dans la fenêtre ouverte du bâtiment.


Tour Est - 10e étage. A l'aide de gants, on charge le panneau sur le mur, cela va soulever la grille devant, on se glisse dessous. Nous tuons des bandits. Les gants peuvent également être utilisés pendant le combat en appuyant sur LMB + RMB.

Nous entrons dans la buanderie, de là à travers la ventilation dans la gaine d'un ascenseur qui ne fonctionne pas. Nous montons dans le deuxième ascenseur, le chargeons et montons.


Tour Est - 19e étage. Nous montons à l'étage ouvert, nous occupons des bandits. Un employé de l'hôtel secouru demande à sauver le reste de ses collègues. Nous passons plus loin à la fenêtre ouverte. Nous tendons le câble jusqu'au bâtiment opposé et y roulons le long du câble.


Tour ouest - 19e étage. Au coin de la rue, nous voyons un support de mitrailleuse. Nous le neutralisons à l'aide du destructeur. Ensuite on charge le panneau sur le mur, on s'occupe des bandits.

Nous entrons dans le conduit de ventilation de la salle. Nous grimpons sur les rebords, étirons le câble, éteignons le ventilateur sur le panneau de commande, montons encore plus haut - dans la ventilation ouverte.

En avant, ouvrez la grande vanne avec la Batclaw pour rediriger la vapeur.



Au 25e étage, nous nous retrouvons dans la salle de danse. Nous nous battons avec un petit gang, puis nous entrons dans la salle de test du Joker.

Devant nous voyons quatre bandits sur des chaises électriques, tout sur le sol est inondé d'eau. Vous avez 1:30 secondes pour terminer. Saisissez les Batarangs et lancez-les sur les boutons gauche et droit en haut jusqu'à ce que les boucliers en bois se tournent sur le côté. Derrière les boucliers, nous voyons des points d'attache, nous tendons un câble entre eux et grimpons dessus. De la corde, nous prévoyons un balcon en bois sur le mur opposé. Sur le balcon, on fait exploser un mur en bois avec un gel. À l'intérieur, nous cassons le panneau de contrôle. Test réussi.

On descend à l'étage inondé, on traverse la pièce.

On monte les escaliers, on se retrouve à l'intérieur d'un grand masque de clown. Nous nous tenons sur le bouton vert, lançons un betarang contrôlé à travers l'œil de la fenêtre, volons à travers l'électricité, volons dans le deuxième œil du masque, nous nous écrasons dans la boîte à fusibles. La trappe ouverte d'en haut, nous nous levons.

Par chemin de fer nous passons au prochain test. Nous regardons dans quel ordre les balles clignotent, puis dans le même ordre nous les éclatons à l'aide de betarang. Pour la première fois, la combinaison est 1, 3, 4, 2 (en comptant les balles de gauche à droite). Deuxième combinaison : 4, 3, 1, 2.

Nous continuons le long de la voie ferrée. Nous sautons vers le chemin inférieur, et de là - vers l'arène avec les bandits. Après la victoire, nous sautons sur le balcon le plus proche, là nous appuyons sur le bouton, à partir duquel un clown apparaît de la boîte. Nous tendons le câble entre le nez du clown et le mur, le long du câble nous quittons le parc d'attractions.

En chemin, au 25ème étage, nous sauvons un autre employé de l'hôtel.


Aperçu de la barre. Nous approchons du bâtiment rond suspendu entre les tours de l'hôtel. Devant se trouve une porte en treillis fermée, nous grimpons donc dans la trappe au sol.

Nous rampons à travers le tuyau dans la salle du bar, sortons et détruisons les ennemis. On passe plus loin, on fait sauter un mur fin sur la gauche, on sort dans la rue jusqu'à la façade de l'immeuble. Avec une griffe de chauve-souris, nous nous accrochons à la statue, puis à la fenêtre ouverte.

Tour Est - 28e étage. Nous entrons dans la salle avec une grande minuterie. Piratez le panneau de contrôle pour arrêter le minuteur de la bombe. Mais après piratage, le temps avant l'explosion reste de 24 secondes. Nous sautons rapidement par la fenêtre (touche W, espace, espace). On accroche l'hélicoptère des journalistes, puis on saute sur la terrasse supérieure de l'hôtel. Sur la terrasse, nous détruisons tour à tour deux groupes de bandits. Nous entrons à nouveau dans le bâtiment.

Tour Est - 40e étage. Nous entrons dans une grande salle avec une piscine. Ici, vous devez tuer tous les mercenaires de Bane. Après la victoire, on descend sous la piscine, dans la partie centrale de la salle on entre dans l'ascenseur.



Boss : Fléau

Au sommet, Bane nous rencontre immédiatement et nous emmène au Joker. Après le prochain spectacle du Joker, nous nous retrouvons seuls avec Bane. Le boss attaque avec des attaques de bélier et des frappes simples. On esquive des béliers (dans n'importe quelle direction + espace, espace), on effectue des contre-attaques sur des frappes ordinaires (RMB), puis on fait un ultra étourdissement (SCM, SCM, SCM). Après l'étourdissement, nous effectuons un combo et appuyons sur "E" pour arracher un autre tuyau avec un venin de Bane.

Au milieu de la bataille, nous nous envolons par la fenêtre et continuons le combat sur la terrasse de l'hôtel. Ici, le boss est constamment aidé par plusieurs combattants ordinaires, mais on n'y prête pas attention. Il vaut mieux ne pas déclencher l'ultra stun, Bane le tuera avec ses coups de poing. Vous devez attendre qu'il porte un coup normal, puis contre-attaquer. Après avoir décroché un combo, Bane active le boost de venin.

Lorsque le boss est sous l'influence du venin, nous esquivons trois fois ses attaques de bélier, une fois nous esquivons son saut avec une vague de tremblement de terre, après cela nous nous approchons de lui, faisons un ultra étourdissement, l'achevons et retirons le tuyau. Après avoir retiré cinq tuyaux de l'appareil sur le dos de Bane, nous le vainquons.

Des hélicoptères de la police arrivent et s'engagent dans la bataille avec les bandits. Bane s'échappe dans son hélicoptère et fait exploser le Joker. Batman se précipite après le Joker en service et le sauve de la mort. En bas, le Joker tombe entre les mains de la police et Batman échappe à temps à l'encerclement policier.

Prison de Blackgate


En prison, le Joker a été envoyé pour un traitement psychiatrique. Le traitement du Joker est effectué par une fille, le Dr Harvey Quinn. En tant que Joker, nous participons à ses cauchemars. Nous nous battons avec le public dans une salle de comédie.

Dans le cauchemar suivant, nous arrivons à une usine chimique, où les bandits mettent un bonnet rouge sur le Joker et le jettent sur le convoyeur. Tout au long du trajet, on entend le dialogue entre le Joker et le docteur.

On voit aussi les cauchemars de Batman dans lesquels je tue ses parents.

Quête de Bane
Procédure pas à pas Batman : les origines d'Arkham


Tâche : Prenez la grenade à colle

Nous continuons à jouer pour Batman. Nous nous retrouvons dans une grotte secrète, discutant avec Alfred. Au sud de la grotte sur l'établi, nous prenons une nouvelle arme - grenade à colle.


Objectif : Scannez le cadavre à la morgue du département de police de Gotham City

Nous déménageons dans la région de Burnley. Nous entrons dans la salle des égouts en face du poste de police. A l'intérieur on bat la police, puis on descend dans la trappe d'égout.

À tunnel souterrain utiliser la grenade à colle (clé "5") pour sceller les vannes ouvertes des tuyaux de vapeur. Nous sautons à l'eau. Nous jetons une grenade à colle dans l'eau pour créer une banquise. Nous montons sur la banquise, nous sommes attirés par les anneaux sur le mur avec une griffe de chauve-souris.

Nous sortons.


Tâche : trouver l'emplacement de la balise de Bane

Nous déménageons dans le quartier de Park Street. Nous entrons dans le bâtiment sur la côte ouest. Par le puits de ventilation, nous entrons dans les égouts.

On s'approche de l'eau, on crée un radeau à partir d'une bombe à colle, on atteint l'autre côté de celle-ci. Nous détruisons les ennemis et nous passons dans la zone fermée des égouts.

Entrée du quartier général de Bane. Nous entrons dans la salle de droite. Nous étudions l'écran, prenons l'enregistrement audio sur Bane.

A la sortie, nous examinons le canapé. Nous entrons dans le quartier général de Bane. Il n'est pas là, mais sur les écrans on voit que Bane connaît le secret principal : Batman c'est Bruce Wayne. Nous remontons rapidement à la surface.

Pont des pionniers
Procédure pas à pas Batman : les origines d'Arkham


Mission : Avertir Gordon des bombes

Nous allons au Pont des Pionniers. Nous neutralisons quatre forces spéciales qui sont sur le point de prendre d'assaut le pont. Nous entrons par la porte avec la roue rouge. Dans le local technique, à cause des box, nous communiquons avec le Capitaine Gordon.


Quête : Trouvez les bombes de Firefly

La police recule, vous pouvez grimper sur le pont. Piratez l'ascenseur et entrez-y.

Secret : à hauteur moyenne près du générateur, levez les yeux, on aperçoit un bloc derrière les barreaux. On allume la vision détective, on voit que le fil va vers la gauche. On lance un betarang contrôlé vers la gauche, on s'écrase sur l'interrupteur derrière le mur, la grille va s'ouvrir. Nous montons le long des plates-formes jusqu'à l'étage supérieur, avec une griffe nous attirons le bloc de données 11-7.

Secret : cage d'ascenseur de fret. En montant sur le toit de l'ascenseur, nous entrons dans le coin sombre à gauche. Là, nous levons les yeux, avec une chauve-souris, nous attirons un bloc de données 11-8.

Secret : Nous chargeons le générateur, scellons la vapeur du côté opposé. On saute là-bas, puis on monte le long des rebords autour de la cage d'ascenseur. Presque tout en haut, nous collons une autre vanne avec de la vapeur, un peu plus bas, nous ouvrons la grille de ventilation, nous y trouvons le bloc de données 11-9.

Nous montons à l'étage, par la ventilation nous sortons dans la chaufferie.

Ici, vous devez détruire tous les ennemis et interroger le dernier. Des explosifs sont plantés sur les statues de gargouille au centre, vous n'avez pas besoin de vous y accrocher pour ne pas donner l'alerte. On apprend de l'interrogé qu'il y a quatre bombes sur le pont. Allons dégager le plus proche.


Mission : Désamorcer la bombe dans la chaufferie

Nous nous approchons du panneau devant la bombe, piratons-le comme d'habitude, seulement vous devrez deviner 3 codes en 30 secondes.


Mission : désamorcer la bombe à la gare

Nous prenons l'ascenseur. Approchant chargeur, allumez-le et montez l'ascenseur un peu plus haut. On fait sauter la porte au-dessus de l'ascenseur. Nous vainquons les ennemis, libérons le lieutenant des forces spéciales Howard Brandon, puis l'étourdissons.

Nous montons les escaliers, nous arrivons à la gare. Éliminer silencieusement les ennemis. Après la victoire, nous entrons dans la salle de contrôle en face de la voiture avec les otages. Au deuxième étage de la pièce, nous appuyons sur le bouton, à partir de là, la voiture descendra.

On approche de la bombe ouverte, on la pirate.


Objectif : désamorcer la bombe au pilier sud

Nous entrons dans une pièce avec de nombreux bandits et des murs électriques. L'électricité ne frappe pas les ennemis, mais nous n'avons pas besoin de toucher les murs. Après la victoire, nous appuyons sur le bouton, entrons dans les portes et désamorçons la troisième bombe.


Mission : désamorcer la bombe au pilier nord

Nous retournons à la gare, et de là nous allons à partie nord pont. Après avoir ouvert le clapet coupe-feu, passez la grande porte à gauche.

Nous sautons sur le fragment devant, nous le longeons jusqu'au bout, la vue latérale s'allumera. Nous sautons par-dessus l'abîme et nous nous accrochons au rebord. Sur le rebord, nous avançons plus avant, puis nous sortons dans l'arène au centre du pont, où les bandits se pressaient. Nous avons battu les bandits, après que la luciole arrive.



Boss : Luciole

Nous esquivons les attaques de feu du boss (appuyez dans n'importe quelle direction + espace, espace). D'abord, on se précipite dans le Firefly avec des bombes collantes (appuyez sur "5", "5"), quand il est collé, on le lance avec trois batarangs (appuyez sur "1", "1", "1", "1") . Ensuite, nous répétons à nouveau: collez-le, jetez-le avec des coquillages. Lorsque la luciole est étourdie, nous la tirons vers nous à l'aide d'une griffe de pari (appuyez sur "2", "2").

Après le deuxième tir avec une griffe de chauve-souris, Firefly va se mettre en colère, mettre le feu à tout et trouver un détonateur de bombes. Après cela, nous courons en avant, échappant au feu. Nous contournons les voitures, sautons en bas. Sur l'épave nous remontons. Après avoir escaladé le pont, cours à droite, saute sur le camion suspendu bleu, puis roule sous le gros camion.

Ayant atteint l'impasse, nous recommençons à nous battre avec la luciole de la même manière: nous la collons ensemble et la lançons avec des batarangs. Lorsque le boss a la dernière division de santé, on s'accroche à lui avec un crochet (la touche "F") et on le termine en l'air.


Quête : Trouver Alfred

Nous nous approchons du panneau de contrôle principal, nous reprenons le travail de vision détective. Nous cherchons Alfred, nous le retrouvons tout en bas, sur le versant de la grotte sous les décombres. Nous démontons le blocage et réanimons Alfred. Nous nous approchons du panneau de contrôle et découvrons que le Joker a capturé la prison dans laquelle il était assis.

Prison de Blackgate
Procédure pas à pas Batman : les origines d'Arkham


Mission : Arrêtez le Joker

Nous atterrissons juste à côté de la prison. Nous allons détruire les prisonniers rassemblés à l'entrée principale. Nous libérons trois policiers.


Quête : Entrez dans la prison de Blackgate par les égouts

Nous descendons dans la trappe devant la fenêtre en feu de droite. Dans le tunnel, nous traversons le sol, longeons l'étage inférieur. Nous entrons dans une pièce où l'eau au sol est sous électricité. Nous nous créons un chemin en étirant les câbles entre les points d'attache. Nous montons plus haut, traversons le mur, montons sur la rive opposée, éteignons le panneau électrique fermé là-bas. Après cela, avec une grenade collante, nous créons un radeau sur l'eau, nous nageons vers l'avant à travers le tunnel.

Nous montons au sommet. Nous entrons dans la salle de contrôle à gauche, appuyons sur le bouton et démarrons rapidement le betarang contrôlé à travers l'électricité qui apparaît, après cela nous nous écrasons dans le bouclier avec des embouteillages à gauche de l'électricité. Cela remplira la serrure d'eau. Nous créons un radeau dans l'eau, nous tirons vers un autre mur et y faisons exploser un endroit mince.

Ensuite, nous utilisons activement des grenades collantes. Nous collons toutes les vannes de vapeur, créons un radeau, nous suivons le courant dessus, nous collons trois autres vannes en cours de route. À la fin, nous voyons trois vis dans l'eau, pour leur échapper, nous tirons sur trois vannes d'en haut, le tuyau explosera sous la pression, après quoi nous monterons sur le rebord supérieur.


Mission : Arrêtez le Joker

Nous entrons dans la salle centrale de la prison appelée la Transition. Ici, vous devez neutraliser silencieusement 10 prisonniers. Après la victoire, nous sauvons quelques gardes et le Dr Harlin Quinzel.

Nous entrons dans le bloc B de la prison. Nous vainquons la foule d'ennemis. Au deuxième étage dans l'une des cellules, nous trouvons le push-up Deathstroke, que le Joker avait peur de laisser sortir. Nous allons plus loin et descendons au premier étage, où vous devez vous battre avec toute une foule de prisonniers de 20 personnes, puis une énorme brute sortira. Vous ne pouvez pas vous passer d'une douzaine d'améliorations de combat.

Après la victoire, on passe dans le couloir menant au compartiment rond. Il y aura une autre bataille difficile avec la foule. Nous entrons dans le compartiment rond lui-même. Ici, le Joker a fait un autre spectacle.



Boss : Fléau

Bane entre sur le ring, un cardiomètre est installé sur lui, comptant ses battements de cœur. A l'étage, le chef de la prison est retenu en otage par les bandits. Le Joker s'assied sur une chaise électrique qui fonctionnera si le cœur de Bane bat plus de quelques minutes. L'un des deux méchants mourra sûrement, ce que Batman ne peut pas permettre.

La tactique pour traiter avec Bane est la même : on esquive ses trois béliers, on esquive le saut, puis on fait un ultra stun (touches SMB, SCM, SCM), en terminant, et à la fin on arrache le tuyau de son dos. La seule différence est qu'il y a beaucoup d'ennemis ordinaires autour, vous devrez également les esquiver constamment.

Après avoir terminé Bane plusieurs fois, nous activons les gants électriques afin d'obtenir la mort clinique de Bane. Nous le terminons trois fois de plus. Le combat est gagné.


Le Joker quitte la scène, poursuivi par le directeur de la prison et le capitaine Gordon, qui est arrivé. Batman reste derrière et fait revivre Bane avec une explosion d'électricité. Bane continue immédiatement le combat et s'injecte une surdose de Venom. Le combat continue dans les égouts de la prison.

Bane tourne en rond autour des cellules. Désormais, Bane ne peut pas être endommagé par des attaques directes, vous devez l'attaquer soudainement. On peut se cacher soit dans des bacs enterrés soit dans des gaines de ventilation. On attend que Bane passe, puis on attaque par derrière, on s'assied sur son cou et on le frappe contre le mur ou les grilles électriques. Nous répétons donc plusieurs fois.

À la fin, déjà presque terminée, Bane jette Batman et brise le mur avec lui. Avec le temps, nous accrochons ses mains avec des câbles aux points d'attache. Maintenant, Bane est définitivement immobilisé.



Nous entrons dans la salle de contrôle, et de là dans le couloir de la mort. On retrouve le chef blessé de la prison. Le Croc le tueur libéré vient également ici, mais le bandit tireur d'élite effraie le mutant avec son tir. Le capitaine Gordon étourdit le tireur d'élite et nous aide dans le combat.


Patron : Joker

Nous entrons dans la salle Au lieu d'exécution, puis à la Cathédrale. Ici, nous rencontrons un Joker solitaire allongé devant l'autel. Nous commençons à battre le Joker pour toutes ses atrocités. Il ne se défend qu'occasionnellement, mais la plupart du temps, il apprécie même la fureur de Batman. À la fin, nous le finissons inconscient et le remettons au capitaine Gordon.

Tout le jeu est terminé !

Au générique de fin, on écoute d'abord une chanson déjantée interprétée par le Joker ; puis une émission de télévision parlant de l'ouverture imminente de l'asile d'Arkham en raison du manque de sécurité à la prison de Blackgate. Après le générique, on voit une vidéo où Amanda Waller vient voir le prisonnier Deathstroke et lui propose de rejoindre la Suicide Squad.

Pour battre le jeu, le mode " Nouveau jeu+" (en passant le jeu une fois de plus, mais avec tous les objets ouverts, prims et améliorations), ainsi que la possibilité de changer le costume du personnage principal.

Réalisation "Site lecteur honoraire"
Vous avez aimé l'article ? En signe de gratitude, vous pouvez mettre un j'aime à travers n'importe quel réseau social. Pour vous, c'est un clic, pour nous, c'est une autre étape dans la notation des sites de jeux.
Réalisation "Site sponsor honoraire"
Pour ceux qui sont particulièrement généreux, il est possible de transférer de l'argent sur le compte du site. Dans ce cas, vous pouvez influencer le choix d'un nouveau sujet pour un article ou un passage.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Ajouter un commentaire
Prison de Blackgate

A la veille de Noël, Bruce Wayne sera vêtu d'un intrépide costume de Batman. L'un des hommes s'évade de la prison de Blackgate. les criminels les plus dangereux Gotema - Masque noir. Après avoir atterri quelque part près des murs de la prison, nous passons à l'intérieur, accroupis sous les décombres. Nous sauvons le chef de la prison Joseph de la mafia. Nous nous faufilons derrière et en ralentissement nous appuyons sur le bouton de contre-attaque. De même, nous neutralisons le patron lui-même. Après lui avoir demandé, nous allons au bloc A de la prison et descendons les escaliers. Nous avons affaire à quelques ennemis de plus. On apprend de la dernière mafia que le Masque Noir conduit Loub à la chambre d'exécution.

Dans le couloir on trouve un drone. Nous battons les prisonniers et nous nous accrochons au rebord supérieur avec un crochet. Les ennemis portant des gilets pare-balles doivent d'abord être étourdis, puis infliger une série de coups puissants. Utilisez à nouveau le crochet pour grimper. Une fois au point d'enregistrement des prisonniers, nous activons la vision détective. Nous sélectionnons le betarang et, après avoir visé, nous le lançons sur l'interrupteur de commande de la porte métallique. On accélère, on glisse sous un petit écart. Nous nous débarrassons des mafiosi et retrouvons Vicki Vale, une journaliste emprisonnée. Cliquez sur le bouton de la porte de l'ascenseur. Nous entrons dans la mine, sélectionnons le gel explosif et l'appliquons sur le sol fragile. Nous minons et sautons.

Pour chaque personnage, il y a beaucoup d'informations dans la section "Dossier".


Black Mask est mécontent du confinement. Par conséquent, il a décidé de soulever une rébellion et de sévir contre le commissaire Loub, qui s'est « nourri » des aumônes de Mask. Ce n'est un secret pour personne que les gardes locaux et leur patron acceptent volontiers les pots-de-vin des patrons du crime. Nous ouvrons la grille de ventilation et à travers la mine, nous arrivons aux prisonniers. Nous nous occupons de lui et nous approchons de la grille, derrière laquelle se trouve le dernier ennemi. Nous entrons dans la pièce de droite, utilisons la griffe de chauve-souris pour tirer la grille de ventilation. Nous sautons dans les mines et nous déplaçons. On applique le gel sur une paroi fragile et on fait un décollement. La porte suivante peut être ouverte en relâchant rapidement deux batarangs à la fois à chaque bouton. Nous ouvrons la grille avec une griffe de chauve-souris et sortons par la mine jusqu'au lieu d'exécution. Sauvez Loba, malheureusement, échoue.

Nous traversons la vitre en double-cliquant sur le bouton de saut. D'abord, nous traitons avec la mafia sans protection, et seulement ensuite calmement avec celle avec le gilet pare-balles. Nous courons dans le couloir, retirons la carte mémoire du drone endommagé. Accrochés à la chauve-souris, nous montons de plus en plus haut. Black Mask parvient à s'échapper. Seul Killer Croc reste sur le toit. Nous esquivons ses attaques. Nous assommons l'ennemi et lui infligeons une série de coups jusqu'à ce qu'il ait le temps de récupérer. Lorsque Krok prend le réservoir de carburant, nous lançons plusieurs betarangs. L'ennemi peut nous saisir. Dans ce cas, cliquez rapidement et souvent sur le bouton affiché et double-cliquez sur le bouton de saut, écartez-vous rapidement. Nous interrogeons Croc le tueur. Nous découvrons que Black Mask a mis une prime sur la tête de Batman. Gordon et quelques autres flics essaieront de nous arrêter. Nous allons dans la grotte pour lire la carte mémoire trouvée.

pirater la tour

Nous quittons la zone de décollage et nous dirigeons vers le Batcomputer. Le meilleur des meilleurs doit trouver et achever Batman. Celui qui le fera le plus rapidement recevra une récompense de 50 000 000 $. Huit assassins, chacun avec des compétences uniques. Nous avons déjà neutralisé l'un d'eux - Killer Croc.

Le pingouin, comme nous, traque le Masque Noir. Le drone retrouvé dans la prison lui appartenait. Le signal GPS pointe vers la prochaine destination - Jezebel Plaza, où une rencontre avec les gens de Penguin aura lieu. Ouvrez la carte de Gotham City et sélectionnez un point de réinitialisation dans la zone Bauer. Cependant, nous ne pourrons pas nous y rendre, car il y a un brouillage du signal sur la tour GCR dans la région de Coventry. Nous passons devant, ouvrons la porte et faisons face à des mafiosi armés. Nous utilisons une grenade fumigène et nous nous accrochons rapidement au rebord supérieur avec un crochet. Nous activons la vision détective et, sautant par-dessus les corniches, nous nous retrouvons au-dessus de la tête de l'ennemi. Nous accrochons et effectuons la capture. Nous volons vers le coin opposé, ouvrons la grille et traversons la mine. Nous neutralisons un autre criminel et grimpons dans le tuyau de ventilation suivant. Nous nous approchons du mur fragile, le traversons et capturons l'ennemi. Nous sautons de l'autre côté, tournons à gauche et courons en avant. Nous nous accrochons au rebord avec un crochet et effectuons immédiatement la capture de l'ennemi.

La prévention du crime est une autre raison de gagner des points.


Nous passons dans la salle de contrôle et trouvons un cadavre dans les toilettes. On active le scanner de preuves, on scanne le corps et l'empreinte sur le mur. Reconstitution de la situation initiale : lors de la réparation du panneau d'accès, une explosion s'est produite si puissante que le travailleur s'est envolé sur le côté et a percé le mur des toilettes. Nous scannons le panneau d'accès et découvrons que le corps de celui qui a installé le piège a été retrouvé dans le comté de Diamond il y a quelques heures. Vous devez trouver une carte-clé, sans elle, il est impossible de désactiver le panneau d'accès. Encore une fois, recréez la situation d'origine et rembobinez lentement. On retrouve un sentier menant au puits de ventilation. Nous ouvrons la grille, allumons le scanner de preuves et scannons la carte-clé. Nous sélectionnons le séquenceur de cryptage et l'utilisons pour pirater le panneau d'accès. Tournez lentement les mini-joysticks jusqu'à ce qu'un mot ou une phrase apparaisse. Nous ouvrons la porte, montons les escaliers et ouvrons une autre porte, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton approprié. Nous cassons la source d'interférence. Enigma contrôle toutes les tours de la ville. Il y a une tour dans chaque quartier. Pour vous déplacer instantanément dans la ville, vous devez pirater ces mêmes tours.

Suivre le pingouin

Le chemin vers la zone Bauer passe de l'autre côté du pont. Nous quittons la pièce, ouvrons la porte sur le côté gauche et sortons sur le toit. Nous arrivons dans le quartier Bauer et nous dirigeons vers le lieu de la transaction, guidés par l'icône verte sur le radar. Nous arrivons les premiers, nous nous cachons donc dans un endroit isolé et observons la vente d'armes. Nous attaquons d'abord celui dans les mains duquel il y a une arme. Nous activons la vision détective pour trouver le tireur. Au cours de la bataille, nous ne permettons pas à un autre criminel de prendre une arme à feu. Après avoir neutralisé tout le monde, nous interrogeons Chatterbox. Nous prenons son téléphone, retirons la carte SIM et l'utilisons pour localiser le Pingouin. Le signal est brouillé depuis la tour GCR. Nous allons vers elle, guidés par le radar. Nous nettoyons le toit des ennemis. Nous utilisons un batarang contrôlé, nous le menons à travers une faille électrifiée et frappons le panneau d'accès. S'il est difficile de viser, désactivez l'inversion betarang dans les paramètres. Nous ouvrons les portes et utilisons le séquenceur de cryptage pour forcer la tour.

Commençons à pirater le système de communication de Penguin. Déplacez le pointeur au centre du cercle marron, maintenez enfoncé le bouton indiqué pour décoder la transmission. Penguin a mis en place sa propre transmission sans fil, c'est pourquoi on entend les criminels se parler. Nous arrivons aux stations de radio portables, neutralisons les ennemis et effectuons de la même manière le décodage des signaux. La deuxième station de radio est gardée par deux voyous armés. Il vaut mieux s'abstenir d'une attaque directe. Nous activons la vision détective, nous atterrissons quelque part à proximité et, après nous être glissés, nous nous neutralisons un par un.

Doublure «Offre finale»

Il est préférable de planifier les actions à distance. Surtout si le territoire est vu par des tireurs d'élite.


Le pingouin se cache sur l'ancien navire Final Offer. Un tournoi de combat organisé par ses soins s'y déroule également et, par conséquent, le paquebot grouille de criminels de tous bords. Avant de monter à bord, vous devez éliminer les tireurs d'élite. Nous volons vers la tour, nous y atterrissons et, après avoir rampé jusqu'à l'ennemi, nous nous occupons de lui en silence. Les ennemis ont une mauvaise vision, mais une excellente ouïe. Nous volons vers le conteneur suspendu et de celui-ci vers la grue. Nous sautons vers le conteneur inférieur, sur lequel se trouve un deuxième tireur d'élite. Après l'avoir neutralisé, nous descendons à bord et passons du côté droit. Les deux se séparent de temps en temps. Nous nous occupons d'eux lorsque l'ennemi se retourne sur le pont. Allons à le côté opposé et aussi alternativement étourdir les ennemis. Nous laissons celui sur le pont pour la fin. Nous montons à la position où se trouvait le premier tireur d'élite. Dès ici, nous nous envolons vers les portes et nous occupons des criminels. Si nécessaire, utilisez une grenade fumigène.

Nous pénétrons à l'intérieur et affrontons deux adversaires avec des poignards. Vous ne pouvez pas les contre-attaquer, vous ne pouvez esquiver qu'en maintenant le bouton de contre-attaque et le bouton "retour". Nous descendons, étourdissons les adversaires avec des armes et nous occupons du reste, empêchant l'un d'eux de ramasser l'arme (un clic de rechargement caractéristique retentira). Nous passons au pont 1. Nous sautons par-dessus la brèche et contournons la zone inondée. On contourne une autre section en sautant sur une poutre métallique. Nous faisons un coup dans la planification et neutralisons les ennemis. Nous approchons du bord, sélectionnons la chauve-souris et tirons le radeau. Après avoir sauté dessus, nous nous déplaçons dans l'eau en nous tirant par les anneaux sur les murs. Le dernier anneau est fixé au plafond, on s'y accroche et on le fait descendre. Nous montons et arrivons à la chaufferie.

Le tournoi bat son plein. Nous tournons à droite et, après avoir attendu un moment, nous passons devant les tuyaux. Nous nous accrochons aux corniches et continuons d'avancer en attendant que la vapeur s'arrête. Montez encore plus haut, utilisez la griffe chauve-souris pour ouvrir la porte métallique sur le côté gauche. Nous sortons dans l'arène et rencontrons le Taser. Un seul coup suffira à le mettre KO. Nous neutralisons les criminels que Tracy incitera contre nous. Attention à ceux qui ont des couteaux et qui ramassent des objets lourds et se préparent à lancer. Nous leur lançons un betarang rapide. Nous interrogeons l'ennemi qui s'est rendu. Vous pouvez vous rendre au bureau du Penguin par le théâtre à l'autre bout du casino. Nous ouvrons la porte avec le panneau "Sortie". Après avoir monté un peu plus haut, nous allons tout droit et ouvrons la porte suivante. Nous sautons en bas, sautons par-dessus la brèche et, en accélérant, nous glissons sous la brèche. Nous rampons vers l'avant, glissons à nouveau et descendons. On active la vision détective pour détecter un mur fragile, pour le saper, on utilise du gel explosif.

Tout d'abord, nous nous hissons par les rebords les plus éloignés à l'aide d'un crochet, puis nous accélérons simplement et nous y agrippons. Nous nous déplaçons au bout à droite et nous nous accrochons au crochet. Nous approchons du bord, regardons à gauche et en haut. Nous neutralisons quelques criminels. Nous sortons sur le pont supérieur et nous nous accrochons au mur. Il y a trois ennemis au coin de la rue. Nous sortons un batarang contrôlé, le lançons vers les ennemis, le passons à travers la zone électrifiée au-dessus de la porte, faisons plusieurs tours complets afin de finalement frapper l'ennemi avec une arme. Le reste ne sera pas difficile à gérer. Nous allons à l'autre bout du couloir, nous nous accrochons au plafond avec une griffe de chauve-souris et le faisons tomber. Nous montons, ouvrons la grille et traversons la mine.


Arrivés au casino, nous sautons de n'importe quel côté, nous faufilons sur le tireur et le neutralisons. Il est préférable de le suivre avec une vision de détective. Après avoir traité avec deux, toute une foule apparaîtra. Laissons celui dans l'armure pour la fin. Nous veillons à ce qu'aucune arme à feu ne soit ramassée. Il y a un puits de ventilation dans le coin, il nous mènera au panneau d'accès. Nous le cassons avec un séquenceur et retournons dans la salle. Faufilez-vous soigneusement sur chaque tireur. Ils se tiennent au même endroit, mais peuvent tourner sur eux-mêmes. Nous passons par la porte ouverte, appelons l'ascenseur et montons dans la salle de sécurité. Nous neutralisons Tracy en appuyant sur le bouton de contre-attaque et l'enfermons dans une cage. Piratez le panneau d'accès au-dessus de la table. Nous traversons la vitre en appuyant deux fois sur le bouton de saut. En ouvrant la porte, nous recevons un coup d'un gros ennemi. Laissons cela à la fin, nous nous occuperons d'abord des petits ennemis. Nous infligeons une série de coups lorsqu'il n'y a pas d'icônes rouges au-dessus de la tête de l'ennemi.

Nous passons dans la grande salle. Nous longeons le côté gauche et imperceptiblement nous nous approchons de l'ennemi avec une arme. Cependant, ils sont tous ici avec des armes, donc nous allons agir secrètement. Nous descendons plus bas et nous occupons du deuxième ennemi. Nous nous accrochons à un point haut, allons de l'autre côté et descendons par le puits de ventilation à gauche de l'escalier. Nous suivons la route des ennemis à l'aide de la vision détective et les neutralisons un par un. Nous attaquons le dernier, qui se trouve près de l'otage, depuis les airs, après avoir grimpé au sommet. Par le passage sur le côté gauche, nous allons au bureau du pingouin. Alberto Falcone, le fils de l'influent patron de la mafia Carmine Falcone, y a été torturé. Par l'intermédiaire de son fils, le Pingouin tente de manipuler Carmine pour affaiblir son influence dans la ville. Nous nous occupons des voyous et arrivons au Pingouin. Sous notre pression, il signale un meurtre à Lacey Towers. C'est là que se trouve la cachette du Masque Noir.

L'interrogatoire est interrompu par l'apparition soudaine de Deathstroke. L'ennemi est dur et rapide. Nous continuons à l'attaquer. On ne bâille pas les contre-attaques, mais on ne les fait pas non plus à l'avance. Assurez-vous d'attendre l'apparition du bouton ou des icônes correspondantes au-dessus de la tête de Deathstroke. Après le flash, appuyez rapidement et souvent sur le bouton de contre-attaque, puis appuyez de la même manière sur le bouton de frappe. Immédiatement après cela, nous nous préparons à mener une contre-attaque décisive. Dans les étapes ultérieures, les attaques de l'ennemi deviendront plus fréquentes, il ne sera donc pas superflu d'utiliser une Batclaw. Ayant gagné, nous enlevons la griffe contrôlée. Il vous permet de libérer un câble entre les murs, que vous pouvez escalader et déplacer librement dans l'espace. Nous sélectionnons une griffe contrôlée, visons le point d'attache sur le mur au-dessus de l'endroit où se trouvait le pingouin et tirons. Nous nous accrochons au câble, atteignons les portes et essayons de les ouvrir. Les chances de les percer sont nulles. Alfred confirmera qu'il y a eu un meurtre à Lacey Towers. D'ailleurs, pas seulement un meurtre, mais le meurtre du Black Mask. Nous sautons en bas, ouvrons la porte et nous dirigeons vers la sortie. On descend au pont 1, on lâche le câble jusqu'au point d'ancrage à l'autre bout de la zone inondée. Nous quittons le paquebot.

Coup mortel.


Enquête pour meurtre à Leslie Towers

Nous arrivons sur le toit du bâtiment spécifié et tout d'abord nous neutralisons le policier avec l'arme. Après avoir dégagé la zone, nous sortons le séquenceur de cryptage, pointons le pointeur au centre du cercle marron et décodons le signal. Nous volons vers le balcon, nous nous accrochons au rebord et, après nous être déplacés vers une position sous les flics, nous capturons les deux à la fois. Nous passons à l'intérieur des Lacey Towers.

Nous allons à l'appartement du Black Mask, où le meurtre a eu lieu. Nous examinons le corps de l'inconnu. Nous activons le scanner de preuves et examinons à nouveau le corps. On scanne le corps de la petite amie du Black Mask, suspendu au lustre. Au sol se trouvent les restes d'un cocktail Molotov. Nous reproduisons l'événement et comprenons que la salle a été incendiée afin de brouiller les pistes. On étudie la trace d'une balle sur le corps de la victime. Nous re-scannons le corps de la petite amie de Black Mask. Nous étudions les empreintes digitales du Pingouin sur le mur à côté du corps. Nous scannons en détail les empreintes de pas sur le sol. Nous étudions la trace au sol sous le corps du lustre. Nous rembobinons pour trouver le tissu des vêtements sur le cadre de la fenêtre du balcon. Nous scannons l'empreinte sur le comptoir. En rembobinant lentement le temps, vous pouvez voir que le téléphone de la fille s'est envolé. Le dernier message envoyé comportait le Joker. Après avoir comparé toutes les données, on comprend que ce n'est pas Black Mask qui a été tué, puisqu'on l'a vu en prison ce soir. Pour connaître l'identité de la victime qui a tiré sur la victime et est entrée par le balcon, nous devrons entrer dans le classeur de la National Crime Database, qui se trouve au poste de police de Gotham. A la sortie du bâtiment nous affronterons l'ennemi avec un bouclier. Nous l'étourdissons et effectuons un double-clic sur le bouton de saut.

Service de police

Avant d'aller au poste de police, nous visiterons la grotte. Nous ouvrons le plan de la ville, déplaçons le pointeur sur le côté gauche du pont central et sélectionnons un point de réinitialisation sur une petite île. En arrivant dans la grotte, nous descendons les escaliers, tournons à gauche et ramassons le détonateur de choc sur la table. Nous retournons au transport et allons dans la région de Burnley. Si vous ne trouvez pas le bon endroit, vous pouvez toujours regarder vers le ciel et voir le logo et les flèches de Batman. Il y a un petit groupe de policiers sur le toit de la préfecture de police. D'abord, nous neutralisons le tireur d'élite en position centrale supérieure, puis ceux qui se déplacent sous nous. Enfin, nous laissons les adversaires à l'entrée et sur l'héliport.

On rentre à l'intérieur, on descend, on applique le gel sur une paroi fragile et on la sape. Nous sautons dans la cabine d'ascenseur et descendons. Lorsque l'ascenseur s'arrête, nous sautons plus haut et traversons le puits de ventilation. Au cours de l'interrogatoire, Gordon a découvert que huit assassins opéraient dans la ville. On neutralise le policier dans le vestiaire. Nous passons dans l'immeuble de bureaux, si vous le souhaitez, nous pouvons utiliser un détonateur à impact pour étourdir brièvement les adversaires. Dans tous les cas, ils doivent être traités. Avec l'aide de la chauve-souris, nous retirons les barreaux au-dessus de la porte. Nous sautons, allons dans la salle de réunion. Branden et son équipe corrompue participent également à la course "Qui peut tuer Batman plus vite". À l'aide d'une griffe contrôlée, nous tirons sur le point d'attache de l'autre côté. Nous nous déplaçons le long du câble dans le couloir, où nous neutralisons soigneusement le policier.

Le Dark Knight Challenge peut être complété à la fois sur le terrain et sur le terrain d'entraînement dans la grotte.


Piratez le panneau d'accès de la porte avec un séquenceur de cryptage. Nous nous occupons des adversaires, entrons dans la salle d'interrogatoire, allons à la fenêtre et capturons l'ennemi. Nous interrogeons Chatterbox pour trouver des informations sur le destructeur. Cet appareil vous permet de faire taire les armes et de crocheter les serrures. Nous sortons dans le couloir, sautons par-dessus les portes et nous occupons des commandos. Après avoir discuté avec les sans-abri, nous appliquons le gel sur le matériau fragile de la fenêtre de gauche et le minons. Nous arrivons au vestiaire, neutralisons le flic et ouvrons la grille de ventilation. On saute, on passe le long du tuyau. Nous nous accrochons au rebord supérieur et montons les escaliers.

Chaque policier est équipé d'un capteur de rythme cardiaque. C'est-à-dire que même si vous le neutralisez en silence, après quelques secondes, les autres le découvriront et courront vers la victime. Nous sautons en bas, allons à gauche et descendons les escaliers. Lorsque l'ennemi est au coin, on passe dans la pièce et on neutralise un autre ennemi. Nous sortons rapidement dans le couloir, rattrapons le suivant et le neutralisons également. Vous pouvez maintenant revenir au point culminant et attendre. Nous essayons de traiter plusieurs ennemis à la fois et de le faire plus près d'un coin. Certains n'iront pas d'un bout à l'autre de la pièce, et nous en profiterons pour choisir une nouvelle victime. Nous cassons le panneau d'accès de la porte, après avoir nettoyé le territoire.

Nous nous faufilons sur deux dans le couloir et les neutralisons simultanément. Nous arrivons à la salle des serveurs et essayons de pirater le panneau d'accès. Le système de protection bloque nos équipements. Vous ne pouvez pas vous passer d'un destructeur. Nous passons dans la salle de gauche. On étourdit d'abord l'ennemi avec un bouclier, puis on fait rapidement un double saut. Piratez le panneau d'accès à l'ascenseur. Nous sautons dans la mine et sortons dans les cellules de la prison. Nous utilisons un détonateur de choc contre une foule d'ennemis. Tout d'abord, nous neutralisons l'ennemi avec une arme. Nous appuyons sur le bouton de la porte et allons à l'infirmerie. Activez la vision détective pour détecter un mur fragile. Nous le détruisons avec du gel, allons à la mine abandonnée. Nous nous tenons au centre, nous nous accrochons au rebord et montons. Nous utilisons une griffe contrôlée et libérons le câble jusqu'au point d'attache au-dessus de la tête. Nous montons encore plus haut, nous passons par le puits de ventilation dans la pièce avec des preuves. Nous prenons le destructeur de la table. Nous retournons dans les cellules de la prison de la même manière que nous sommes arrivés ici. Nous sortons le destructeur, désactivons le brouilleur au-dessus du panneau d'accès. Ensuite, nous effectuons le piratage habituel à l'aide d'un séquenceur. Nous nous occupons des prisonniers et contournons le passage bloqué par le haut.

De retour dans la salle des serveurs, nous détruisons le brouilleur avec le destructeur et piratons le panneau avec le séquenceur. À l'intérieur, nous rencontrons la fille de Gordon. Il vous aidera à vous connecter au classeur DNA et vous indiquera comment établir une connexion à distance avec le serveur. Bientôt, un grand groupe de forces spéciales sera arrêté. Nous nous retournons, ouvrons la grille et traversons la ventilation. Le destructeur permet également de faire taire les armes ennemies. Cependant, cela ne sert à rien ici, car les ennemis sont littéralement à quelques mètres de nous. Après avoir traité avec tout le monde, nous courons vers la porte sur le côté droit, après avoir traversé laquelle nous tournons à gauche et ouvrons le panneau d'accès. Nous tournons encore à gauche, au dernier moment nous parvenons à rentrer dans l'ascenseur. Sur le toit, nous faisons face à Gordon. Pendant que nous parlions avec lui, le groupe de Branden est arrivé. Nous lançons une grenade fumigène, utilisons le destructeur et neutralisons les adversaires. Nous quittons la gendarmerie.

Dans la section "Particulièrement dangereux", il y a des tâches supplémentaires.


Assainissement

Il y a deux façons d'accéder à la trappe d'égout - par le toit ou par la porte. Entre le bâtiment (légèrement plus haut depuis le point de réinitialisation sur la carte), il y a un petit passage à partir duquel vous devez descendre dans la ruelle. Dans ce cas, vous n'avez pas à affronter un groupe de policiers à la porte. Si vous décidez d'aller de l'avant, nous neutraliserons d'abord l'ennemi avec une arme à feu à l'aide d'un destructeur.

Dans les égouts, nous rencontrons les gens du Masque Noir, qui minent presque tous les mètres. Les ennemis en costume rouge sont capables de refléter nos attaques, ils devront donc contre-attaquer beaucoup plus souvent. Nous utilisons le gel pour détruire la cloison en bois. Nous passons dans la zone de traitement des eaux. Accrochez-vous au rebord de gauche. Sautez simplement sur le rebord suivant. Après avoir avancé un peu, nous nous accrochons au rebord de droite et procédons à la capture de l'ennemi. Après avoir neutralisé le second, nous montons encore plus haut. Nous arrivons au panneau de commande, appuyons sur le bouton et, en sortant la chauve-souris, nous saisissons le couvercle du tuyau à gauche. Après avoir redirigé la vapeur, nous sortons une griffe contrôlée et libérons le câble au point de fixation un peu à droite au-dessus de la fenêtre. Nous traversons de l'autre côté, sortons sur le balcon et déchiffrons le panneau de code. Nous volons vers le drain, qui nous mènera à la salle de communication.

Nous volons vers le monte-charge et traitons avec les adversaires. Nous appuyons sur le bouton, montons à l'étage et activons la vision détective. Comme vous pouvez le voir, il y a un ennemi avec une arme, alors tout d'abord, nous courons vers lui. Nous nous connectons à la base de données à droite des moniteurs. Nous compilons une image complète des événements qui ont eu lieu dans l'appartement du Black Mask. Ainsi, Black Mask a envoyé sa petite amie effrayée au refuge. Soupçonnant que quelque chose n'allait pas, il envoya plus tard son double là-bas et il entra lui-même par le balcon. Par négligence, le tueur l'a remarqué. Une bagarre s'ensuivit, dont le vainqueur était le tueur. Black Mask était nécessaire vivant pour infiltrer la banque commerciale de Gotham. Une représaille aussi brutale ne pouvait être incarnée que par une seule personne - le Joker. Nous sortons à la surface et cassons le panneau de code à droite de la porte.

Banque commerciale de Gotham

On arrive sur le toit de l'immeuble, on applique le gel sur le mur latéral fragile à droite de la porte et on le sape. Une fois à l'intérieur, ouvrez la trappe et sautez en bas. Nous utilisons le destructeur pour détruire le brouilleur au-dessus de la grille. Nous déchiffrons le panneau de code, entrons dans le hall et volons de l'autre côté. En haut à gauche des portes se trouve une grille de ventilation. Nous l'ouvrons et traversons la mine. Nous appliquons le gel sur le sol et minons. Dans le coffre-fort, nous rencontrons le Joker, caché sous l'apparence du masque noir. Le Joker a pris le pouvoir et a envoyé des assassins après l'âme de Batman.

Après l'explosion, nous escaladons un point haut et observons le groupe d'ennemis arrivé. Si vous activez la vision détective, vous ne pouvez voir qu'un seul ennemi, derrière le dos duquel se trouve un brouilleur. Vous pouvez le neutraliser temporairement à l'aide d'un destructeur ou définitivement en neutralisant le porteur lui-même. Nous nous déplaçons vers le point haut latéral à droite et attendons que la mafia commence à monter les escaliers. Nous volons vers lui, nous faufilons et neutralisons. Au bout d'un moment, le reste détectera le corps par un signal du capteur de rythme cardiaque. Traitons-les un par un. Ce dernier décide de se rendre, nous nous approchons de lui et l'interrogeons. Nous quittons la banque, nous cachons derrière la voiture à droite et attendons le départ des forces spéciales. Vous pouvez essayer de vous en occuper, mais il y a deux tireurs, nous utilisons donc un destructeur contre eux.

Aciérie

Tête de cuivre.


La cour de l'usine est fortement gardée. Nous descendons vers le tireur d'élite et le neutralisons en silence. Au centre, deux vont et viennent, on les laisse pour la fin. Après le sniper, dirigez-vous vers l'ennemi sur le balcon au-dessus de l'entrée. Ensuite, nous nous occupons de la mafia sur les murs de chaque côté de la porte. Quelque part à l'écart ci-dessous, nous remarquons un autre ennemi isolé des autres. Nous nous faufilons sur les deux derniers au centre et les coupons un par un.

Nous entrons à l'intérieur et traitons avec les ennemis. La vision détective aidera à identifier le tireur parmi eux. Au-dessus des portes se trouve un système de ventilation. Nous ouvrons la grille avec une griffe de chauve-souris et entrons dans le bureau. Nous neutralisons les tireurs, nettoyons la pièce et piratons l'ordinateur dans le coin. Nous éteignons la mitrailleuse à l'aide du destructeur ou repassons par la ventilation. Nous descendons au point de chargement, tournons à gauche et cassons le panneau de code de la porte voisine. Le chargeur et plusieurs gangsters se sont cachés dans une pièce secrète. Nous nous occupons des adversaires restants. Un nouveau groupe arrivera sous peu. Il y aura un punisseur parmi les ennemis. Nous découvrons son armure avec un ultra-étourdissement - triple pression sur le bouton d'étourdissement, puis effectuons une série de coups puissants. Activez le bouton à droite du mur de la salle secrète. Le design ne pourra pas percer un mur fragile du premier coup. Nous le balançons, attrapant l'anneau arrière avec une griffe de chauve-souris. Nous sautons dans la pièce secrète et descendons l'ascenseur. On scanne le corps dans le cockpit.

Nous neutralisons les ennemis, déchiffrons le panneau de code et allons au laboratoire de drogue. Comme dans la banque, l'un des adversaires porte un brouilleur sur le dos. Il se dirigera vers le coin le plus à droite, nous l'y attendons. Il y aura également un autre ennemi juste au-dessus du porte-avions. Désactivons-le d'abord. Les ennemis ne sont pas équipés de capteurs de rythme cardiaque, il ne devrait donc pas y avoir de problèmes de détection. Tout d'abord, nous éliminons les adversaires dans les positions supérieures, et ensuite seulement nous passons à ceux qui se déplacent au sol. Nous allons au bureau du Black Mask, libérons l'otage et essayons de savoir où est allé le Joker. Bronzehead apparaît et empoisonne Batman. Il est nécessaire d'étudier la composition du poison afin de pouvoir fabriquer un antidote. Nous scrutons les traces au sol, rembobinons lentement le temps et, lorsque le Copperhead est en l'air, nous étudions une autre trace sur le tuyau. Pendant qu'Alfred synthétise l'antidote, nous nous dirigeons vers la sortie avec nos dernières forces.

Dans le combat avec Copperhead, utilisez un gel explosif rapide pour détruire au plus vite un grand nombre de clones. La combinaison correspondante se trouve dans la section "Contrôles de base - Gel explosif". Ayant épuisé un peu plus de la moitié de la santé, les clones diminueront sensiblement, mais les attaques du Copperhead augmenteront. Lorsqu'elle disparaît du champ de vision, nous nous apprêtons à double-cliquer sur le bouton de saut + le bouton pour se déplacer sur le côté. Nous ramassons le conteneur avec l'antidote et avec une vigueur renouvelée nous terminons le Copperhead. Nous allons au point de chargement. Nous traitons avec des ennemis et avec l'aide du gel nous détruisons le conteneur avec des produits chimiques à côté du camion. Nous quittons le bâtiment.

Hôtel Gotham City Royal

Devenir riche et mourir.


Le Joker a organisé une rencontre avec les chasseurs de Batman. Nous arrivons au support du pont, captons le signal du Taser et utilisons le capteur pour nous déplacer dans la bonne direction. L'hôtel est situé dans la zone Diamond, l'entrée est fortement gardée par des commandos corrompus et des mafiosi. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous descendons et neutralisons deux ennemis. Après avoir sauté par la fenêtre, nous éliminons un petit groupe de mafiosi. Nous craquons le panneau de code du réseau. Nous jetons le betarang sur le bouton pour couper l'électricité. En haut, il y a un point d'attache, nous y lançons une griffe contrôlée. Nous montons, activez le bouton pour ouvrir la porte. Nous descendons, allons dans la dernière pièce et redémarrons le générateur principal.

En montant dans l'ascenseur, nous passons dans le hall. Il y en aura trois au deuxième étage, dont l'un se déplace entre les étages. Il est préférable de l'intercepter dans les escaliers. Nous en laissons deux entre les escaliers pour le dernier. Nous descendons au premier étage et neutralisons tous les mafiosi un par un. Le reste peut être étourdi avec un double batarang alors qu'il est sur un point élevé. Puis descendez rapidement et terminez. Nous enfonçons la porte de la salle de sécurité (près de la réception). Grâce aux caméras, il ne sera pas difficile de déterminer l'emplacement du Joker. Lors de la réunion, il tue Electrocutioner. Nous ramassons les gants de choc, sautons sur la plate-forme et alimentons le générateur. En nous levant, nous nous accrochons à la structure supérieure. Nous approchons du passage détruit et libérons le crochet dans la fenêtre du dixième étage.

Nous allons à droite et, après avoir ouvert la porte, nous chargeons le générateur dans le mur. La grille a pas mal augmenté, alors on accélère et on se glisse dessous. Plus nous battons activement les ennemis, plus l'échelle des gants se remplit rapidement. Nous activons les gants de choc, ce qui rendra beaucoup plus efficace l'élimination des ennemis, même ceux en gilet pare-balles ou avec un bouclier. Nous passons dans la buanderie et ouvrons la grille en haut à droite. On saute dans la mine, on arrive aux cabines des ascenseurs. Nous sautons rapidement vers la cabine suivante et la chargeons avec des gants. N'ayant pas atteint l'étage souhaité, nous nous accrochons indépendamment au rebord et laissons tomber l'ennemi. Après avoir dégagé le couloir, nous interrogeons l'employé. Plusieurs autres otages sont détenus dans le bar de surveillance. Nous chargeons le générateur, situé à droite du portail. Une fois à la fenêtre, nous relâchons une griffe contrôlée au point d'attache de la tour voisine. Nous passons de l'autre côté et abattons l'ennemi.

Au coin de la rue se trouve une tourelle automatique. Désactivez-le avec un destructeur. Nous chargeons le générateur dans le mur et neutralisons les ennemis. Nous passons dans le puits de ventilation, nous nous accrochons aux rebords, les longeons et montons de plus en plus haut. Nous contournons la dernière panne en libérant le câble au point d'attache du côté opposé. Nous activons le bouton et nous nous accrochons à la ventilation au-dessus des pales. Après l'avoir traversé, nous attrapons l'anneau sur le couvercle de la trappe avec une griffe de chauve-souris. Nous nous accrochons au rebord supérieur à droite et laissons tomber le voyou.

La sagesse d'Alfred est précieuse non seulement conseils utiles, mais aussi des points d'expérience.


Nous arrivons à la salle de danse, qui a été transformée en un véritable parc d'attractions. Ce n'est pas amusant, car le Joker nous a organisé des tests ici. La récompense d'une exécution réussie est la vie des habitants du Masque Noir. On saute et on s'occupe des voyous. Dès que la porte s'ouvre, nous lançons un betarang sur le bouton sur lequel la lumière est dirigée. Nous répétons la même chose avec le deuxième bouton. Lorsque les deux planches deviennent vertes, des points d'attache apparaissent. Nous libérons une griffe contrôlée en eux, grimpons le câble et volons vers un petit rebord en bois. À l'aide du gel, nous sapons le mur fragile et déchiffrons le panneau de code (le mot de passe est "TUKTUKTUK"). Nous sautons dans l'eau, faisons demi-tour et allons à droite. Nous montons les escaliers. Nous nous tenons sur le bouton, lançons un betarang contrôlé, le tirons à travers l'œil électrifié du masque, nous retournons et, en passant par le deuxième œil, frappons le bouclier.

Nous descendons sur les rails par la trappe ouverte au-dessus de nos têtes. Nous arrivons à la salle avec le deuxième test. L'essentiel est simple : on se souvient dans quel ordre les masques ont clignoté et exactement dans le même ordre on fait éclater les balles correspondantes avec un betarang. Nous passons et, sans sauter, nous volons vers les voyous. S'il n'est pas possible de le faire, nous volons d'abord vers les rails inférieurs. Après avoir traité les adversaires, nous montons sur le balcon. Nous appuyons sur le bouton, nous libérons le câble de la griffe contrôlée au point d'attache sur le diable qui apparaît. Nous passons au balcon suivant. De là, nous sortons dans le couloir, nous débarrassons de la mafia armée et demandons à l'employé. Vous pouvez entrer dans le bar par le système de ventilation au sol. Une fois sous le voyou armé, nous l'étourdissons. Nous retirons l'armure du grand homme avec un triple étourdissement et une série de coups puissants.

Après avoir franchi la porte, on applique le gel sur le mur fragile à gauche. On s'accroche à la gargouille, puis on se dirige vers la fenêtre ouverte sur le côté gauche. Nous chargeons le générateur à gauche de la porte. Nous essayons de désamorcer la bombe avec un séquenceur, mais nous ne faisons qu'empirer les choses. Il reste vingt-cinq secondes avant l'explosion ! Nous sautons dans la fenêtre en double-cliquant sur le bouton de saut + en avançant. Au dernier moment, nous parvenons à rattraper l'hélicoptère. Après avoir sauté sur le toit, nous continuons à nous battre, même si la vue de la caméra est sur un hélicoptère. Après avoir nettoyé le toit, nous montons plus haut et passons dans le bâtiment.

Nous arrivons à la piscine, escaladons la gargouille et passons du côté opposé. Nous en tuons deux au deuxième étage au centre. Nous nous occupons des ennemis à l'étage inférieur et finissons le reste. Il n'y a que 8 adversaires dans une zone assez vaste, il est donc plus facile d'attendre qu'ils se séparent. Nous descendons à la réception et cassons le panneau de code de la porte de l'ascenseur (code "DRIVE"). Nous nous levons vers le Joker et affrontons Bane. Le combat commencera dans la bibliothèque puis se poursuivra sur le toit. En appuyant deux fois sur le bouton de saut, on esquive sur le côté lorsque l'ennemi se dirige furieusement vers nous. Avec des attaques normales, on lui saute dessus dans le dos, on réalise un triple étourdissement et on lui inflige une série de coups. Nous agissons de la même manière de l'extérieur, seulement nous devrons esquiver beaucoup plus souvent sur le côté. N'oubliez pas non plus de neutraliser à temps les mafiosi qui arrivent constamment pour permettre à l'échelle des gants de choc de se remplir.


Bane s'envole avec ses hommes, mais Batman parvient à lui attacher un capteur de suivi. Dès l'explosion infligée par Bane, le Joker tombe en panne. Nous le rattrapons en vol, contre-attaquons et atterrissons avec plus ou moins de succès. Une escouade des forces spéciales apparaîtra pour attraper le Joker et l'envoyer à la prison de Blackgate, et ce n'est pas la première fois que nous réussissons à nous échapper.

Prison de Blackgate

La stagiaire Harleen Quinzel effectuera un test psychiatrique pour le Joker, au cours duquel le patient se plongera dans un raisonnement sur le thème "Rencontre fatidique avec Batman". Nous combattons la foule de criminels, nous avançons lentement le long de l'usine chimique. Si nécessaire - nous sautons, si nécessaire - nous nous accroupissons, et si nécessaire - nous attendons la cessation du courant ardent.

Morgue, service de police

De la grotte, nous suivons le signal de Bane. Alfred a synthétisé des grenades à colle. Nous les prenons de la table et allons à la morgue, qui est située dans le département de police. Vous pouvez y accéder par les égouts. Un grand nombre de commandos sont concentrés près de la salle avec la trappe. Tout d'abord, nous avons affaire à des tireurs d'élite sur l'héliport d'un immeuble voisin.

On bouche la vapeur dans les tuyaux avec des grenades à colle. Nous descendons, franchissons la porte et libérons deux autres passages. Nous montons, déchiffrons le panneau de code et montons les escaliers. Nous scannons le cadavre et étudions le protocole d'autopsie sur l'ordinateur. Le secret du pouvoir de Bane est la substance venimeuse. Grâce à lui, muscles et os gonflent sous nos yeux. Cependant, il y a aussi effet secondaire- perte de mémoire, avec utilisation à long terme de "venin". Nous quittons l'administration de la même manière que nous sommes entrés ici.

QG de Bane

Nous neutralisons les tireurs d'élite dans le quartier, descendons et traitons avec des adversaires moins dangereux. On commence l'attaque par une frappe en plan sur le tireur. Nous entrons dans le tunnel, ouvrons la porte à droite. Nous ouvrons la grille, nous traversons la mine et, une fois descendus, nous nettoyons le territoire des ennemis. Nous détruisons la barrière fragile à l'aide du gel. Nous jetons une grenade à colle dans l'eau, sautons sur le radeau formé et avec une chauve-souris nous nous hissons jusqu'aux anneaux sur les murs. Face aux vrais receveurs de Bane, qui ont aussi recharger sur le dos avec un "venin", on esquive à côté de leurs attaques (panneaux rouges au-dessus de nos têtes) pour éviter la capture. Un étourdissement leur suffira, après quoi nous leur infligerons une série de coups.

En descendant les escaliers, nous faisons un effort pour ouvrir la porte. Bain a fait de bons progrès dans l'étude de la matière. Bien qu'il ait pratiquement nivelé le danger de mort, l'effet secondaire peut toujours survenir à tout moment. Nous arrivons aux ordinateurs et retrouvons nos photos et vidéos avec Batman et Bruce Wayne. Bane a découvert le secret, et maintenant la vie privée du super-héros est mise en doute. Pendant ce temps, Firefly est soudainement apparu sur le radar. Il a miné le pont de liaison principal de Gotham et a pris des otages. La grotte et Alfred attendront, car la vie des gens qui sont dans Situation dangeureuseÀ cause de nous.

Pont des Pionniers

Des améliorations supplémentaires sont apportées pour accomplir certaines tâches des sections "Particulièrement dangereuses" et pour terminer les épreuves "Dark Knight".


Arrivés à destination, nous descendons et neutralisons la police. Nous entrons et avertissons Gordon des bombes. Quand il part, nous allons à l'ascenseur sur le côté droit. Nous cassons le panneau de code (mot de passe - "RESCUE") et avec une chauve-souris nous nous accrochons au rebord à gauche. Nous montons, retirons la grille et montons encore plus haut. Nous chargeons le générateur, bouchons les tuyaux avec des grenades à colle et sautons de l'autre côté. Saisissez le rebord, avancez tout à droite. Nous nous retournons, levons les yeux et nous nous accrochons au rebord suivant. Par le puits de ventilation, nous sortons dans la chaufferie. Les quatre gargouilles centrales sont minées et si vous vous asseyez dessus, les ennemis nous détecteront immédiatement et après l'explosion, nous tomberons. Nous neutralisons les criminels au niveau inférieur. Le dernier adversaire se rendra. Nous l'interrogeons pour connaître le nombre de bombes installées. L'un d'eux est au centre, retirez le couvercle de l'appareil sous le four. Pour un temps limité, nous craquons le panneau de code. Chaque nœud n'aura qu'une seule combinaison disponible.

Par la porte de droite, nous passons à l'ascenseur. On monte, on applique le gel sur une paroi fragile et on la sape. Nous sautons par-dessus les adversaires avec des matraques de choc et les attaquons par l'arrière. Nous délions les mains de Branden et livrons une contre-attaque. Nous montons les escaliers et allons à la gare. Nous nous accrochons au rebord à côté des flèches. On neutralise les deux à la fois, on contourne les adversaires qui ont fui au bruit et on s'occupe aussi d'eux. Nous ouvrons la porte devant la voiture centrale. Nous montons dans la salle de contrôle, appuyons sur le bouton et, brisant la fenêtre, nous sautons sur le toit de la voiture. Nous retirons le couvercle, neutralisons la deuxième bombe. La porte coupe-feu est verrouillée. Demandons à Alfred d'obtenir les codes d'accès. De l'autre côté, dans le coin, il y a un passage qui nous mènera au pilier sud.

Après avoir contourné le blocage, nous chargeons le générateur et abaissons la grille. On se glisse sous les tuyaux, on essaie d'appliquer le gel sur une cloison fragile, mais on tombe. Nous nous accrochons à la voiture et, ayant atteint le milieu, nous tournons à gauche et sautons sur une poutre et sautons sur une autre. Nous tournons à droite, descendons et au dernier moment nous devons rattraper la prochaine voiture. Nous neutralisons les tireurs d'élite exclusivement sans bruit. Nous passons l'échec en attrapant la gargouille de l'autre côté. Nous nettoyons le panneau électrique des ennemis. Nous appuyons sur le bouton, ouvrons la porte et neutralisons la troisième bombe. Nous retournons à la gare en nous déplaçant sur le côté gauche. Nous sautons au centre et détruisons la fragile cloison. Un nouveau groupe de criminels est arrivé à la gare. Nous nous cachons sous le sol, attendons l'ennemi et le neutralisons par l'arrière. Nous éliminons les ennemis dans les positions supérieures, et enfin nous laissons ceux qui se trouvent près de la porte coupe-feu.

Luciole.


Nous chargeons le générateur, sortons et nous nous accrochons à la poutre métallique. Nous nous déplaçons vers la droite, attrapons le rebord et continuons à avancer dans la même direction. Nous nous relevons, grimpons sur le pont et engageons un combat avec un grand nombre d'ennemis. Des gants de choc seront utiles. Firefly arrivera juste après le combat. Nous l'attrapons avec une griffe de chauve-souris. Les dégâts de feu sont très élevés, vous devrez donc souvent esquiver. Lorsque l'ennemi se fige sur place et se prépare à attaquer, à ce moment, nous lui lançons immédiatement une bombe à colle, puis l'écrasons avec des batarangs rapides. Abasourdi Firefly, nous attirons avec une chauve-souris, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton correspondant. Après une tentative infructueuse de faire exploser la quatrième bombe, nous commençons à nous enfuir. En sautant, nous nous accrochons à la poutre métallique. Nous aveuglons l'ennemi avec une bombe à colle et remontons rapidement vers le pont. À la deuxième étape, en plus du feu, vous devez également échapper aux bombes. Et fondamentalement, nous agissons de la même manière qu'au début. Nous terminons le combat en nous accrochant au Firefly et en menant deux contre-attaques.

Grotte de Batman

Pendant que nous sauvions des vies, Bane a réussi à se rendre à la grotte et à y organiser un chaos. Nous interagissons avec l'ordinateur pour restaurer le travail du batcomputer. Après avoir descendu les escaliers, nous tournons à droite et descendons vers Alfred. Après avoir retiré les débris, nous utilisons des gants de choc comme défibrillateur. Heureusement, tout s'est bien passé : le majordome a survécu et son état s'est stabilisé.

Prison de Blackgate

Le Joker a pris le contrôle de la prison et a déclenché une émeute parmi les prisonniers. Arrivés sur place, nous sautons sur la porte et attaquons le tireur. Après avoir nettoyé les sites, nous pénétrons dans les égouts par la trappe près de la fenêtre. En avançant un peu, on applique le gel sur le sol fragile. Après être tombé, nous montons au niveau souhaité. Nous relâchons une griffe contrôlée au point d'attache de l'autre côté. De même, nous contournons deux autres trempettes avec de l'eau électrifiée. Nous détruisons le mur fragile et volons vers le bas. Nous frappons le panneau électrique, créons un radeau à partir d'une grenade à colle dans l'eau et nous nous hissons jusqu'aux anneaux avec une griffe de chauve-souris. En montant à l'étage, nous entrons dans la pièce de gauche. Dès que nous appuyons sur le bouton, nous lançons un betarang contrôlé dans la fenêtre de la pièce opposée. Nous conduisons le betarang à travers l'électricité et le frappons sur le bouclier à gauche. Le niveau de l'eau est monté, nous pouvons donc créer un radeau, sauter dessus et nous hisser jusqu'au mur fragile. Après l'avoir détruit, on monte plus haut et on bouche les tuyaux avec des bombes à colle.

Créez un autre radeau en bas. Nous sautons dessus et nous nous accroupissons immédiatement. On bouche le tuyau de gauche au plus vite. Ensuite, de la vapeur sortira des deux tuyaux. Et enfin, on bouche les trois derniers tuyaux par le haut, après quoi on s'accroche au rebord. Nous neutralisons les prisonniers dans le bureau. On charge le générateur, on monte dans la cabine d'ascenseur et on s'accroche encore plus haut. Le puits de ventilation nous conduira en territoire ennemi. Nous neutralisons silencieusement deux adversaires au premier niveau. Nous nous accrochons à la gargouille et descendons vers le tireur d'élite au quatrième niveau. Nous nettoyons le troisième niveau, puis le second. Nous relâchons Harleen, descendons vers les portes et allons au bloc B.

Fléau muté.


Après avoir traité les ennemis, nous montons à l'étage. Après une courte conversation avec Deathstroke, nous continuons d'avancer vers le Joker, éliminant simultanément un grand nombre de prisonniers. Dans le combat avec Bane, on utilise les mêmes méthodes que lors de la première rencontre : esquiver sur le côté lorsque des icônes rouges apparaissent, ultra-étourdissant, après avoir sauté par-dessus l'ennemi, après quoi une série de coups et un coup décisif. À la deuxième étape, les gants de choc aideront à disperser rapidement les criminels. Nous ne flirtons pas avec eux et ne perdons pas de vue l'ennemi principal, sinon quelques béliers puissants manqués nous enverront dans un sommeil profond.

Le Joker s'échappe en tirant sur Gordon. Nous faisons revivre Bane, après quoi il s'injecte une "veine" modifiée et se gonfle à une taille encore plus grande. Dans les couloirs étroits, nous essayons de seller l'ennemi par l'arrière. Assurez-vous d'utiliser la vision détective. Nous nous écrasons dans la chambre électrique avec Bane et lui infligeons de nombreux coups. Nous nous détachons de l'ennemi en lui lançant une grenade à colle. Il est préférable de se cacher dans les gaines de ventilation latérales et non dans celles du sol. Lorsque le brouilleur fonctionne, on s'en rapproche et on l'éteint avec le destructeur. Nous terminons et lions Bane avec un câble d'une griffe contrôlée. Il ne se souviendra même pas du secret de Batman, une substance forte a effacé sa mémoire.

Maintenant, vous devez attraper le Joker. Nous passons en avant, montons et sautons à travers la grille cassée. Avec Gordon, il retient l'assaut des criminels. Nous arrivons à la chapelle et, après avoir assez battu le Joker, nous le transférons entre les mains de la justice. Regardez les vidéos finales.