Bâton de South Park of Truth où trouver des cigarettes. Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Nous commençons le jeu en créant notre héros. Personnage principal Le New Kid vient d'emménager à South Park et l'aventure commence.

Se faire des amis

Fouillez soigneusement votre maison et sortez vous promener. Il est encore mieux d'inspecter toutes les maisons du jeu, car vous pourrez ainsi trouver de nombreux objets utiles. Alors, continuez et assistez à un combat impliquant Butters et un elfe, aidez Butters. Ensuite, déplacez Jo Eric et obtenez la tâche de rassembler des amis.

Appelez le meilleur

Nous partons de la maison de Cartman, allons sur le côté gauche de la maison de Craig, il s'avère qu'il a été puni par ses parents. Après cela, rendez-vous au café de Tweek et après, chez Clyde, où une nouvelle tâche vous sera confiée, après avoir terminé les tâches, rendez-vous à Cartman.

Café inflammable

Allez chez Kenny, puis parlez à ses parents. Après cela, allez au garage et engagez-vous dans la bataille avec les amphétamines et prenez le sac sur l'étagère près des portes. Vous pouvez maintenant retourner au café et rendre votre tâche.

Invité non invité

Le gardien ne vous laissera pas entrer, alors dirigez-vous maintenant vers le magasin de Jimbo. Dans le magasin, vous devez prendre un masque à gaz.

Détention après les cours

Allez maintenant à l'école, après quoi vous devez vous battre avec la rousse. Dans le couloir de l'école, utilisez votre "rugissement du dragon" pour dégager le couloir. Eh bien, vous pouvez atteindre la grille de fer qui bloque votre chemin. Par conséquent, vous devez sélectionner le personnage Kenny et utiliser sa compétence spéciale. Après que Kenny ait ouvert la grille pour vous, vous devrez à nouveau combattre Red. Après la victoire, allez aux portes verrouillées, dans les batailles, il vaut mieux utiliser ce qui vous entoure, grâce à cela, le processus de bataille ira beaucoup plus vite. Passez maintenant au personnage Butters et soignez l'enfant qui est recroquevillé dans un coin. Prenez la clé et sortez dans le couloir, et allez directement à la porte, quand vous y serez, ouvrez la porte avec la clé. Abattez ensuite la clé dorée et prenez-la immédiatement. Rendez-vous à Maki et libérez Craig. Maintenant, vous pouvez retourner à Cartman.

Barde

Allez à la taverne, où vous devrez combattre les elfes. Là où il y a une bougie, utilisez un pet pour vous dégager le passage. Après, tirez sur la fenêtre où se trouve Craig. Ensuite, choisissez Butters et soignez Craig des blessures qu'il a reçues. Sortez et sauvez Eric. Pour les alliés, vous devez dégager le passage et monter au deuxième étage. Une fois dans la chambre de Kenny, vous devrez tirer sur des objets qui brillent afin de "construire" votre chemin. Lâchez le lustre et vous tuerez immédiatement l'elfe. Retournez maintenant à Kenny et utilisez sa "compétence unique" sur la trappe. En haut, combattez les elfes et tirez sur la poitrine. Descendez ensuite au premier étage et combattez Jimi. Après la victoire, vous pouvez retourner à Cartman.

rentrer chez soi

Rentrez chez vous et allez vous coucher. Lorsque vous vous retrouvez avec des extraterrestres, suivez toutes leurs instructions.

enlèvement extraterrestre

Vous gagnerez la possibilité de vous téléporter en utilisant une sonde et des points spéciaux. Vous pouvez maintenant vous déplacer dans ces champs et quitter la pièce. Il y aura un tuyau au-dessus des extraterrestres, tirez dessus. Téléportez-vous ensuite vers ceux qui restent et tuez-les. Utilisez la sonde pour vous ouvrir les portes. Près du laser, vous devez à nouveau détruire les extraterrestres, puis grimper au sommet. Achevez les adversaires qui sont encore à gauche et allez sur le côté droit. Ouvre ces portes, puis joue à un mini-jeu avec de la musique. Allez tout en bas et allumez l'interrupteur, lâchez ainsi l'extraterrestre. Allez sur la plate-forme centrale et descendez, ici vous devez battre l'extraterrestre. Maintenant, vous devez à nouveau sauver Randy. Après avoir fait quelques "erreurs", vous trouverez cela simple et il vous faudra une combinaison. Allez au sommet et combattez à nouveau avec la progéniture extraterrestre. Et maintenant vous pouvez libérer votre ami Randy. Ensuite, vous avez la possibilité de terminer la tâche "Le problème des sans-abri" en descendant au sous-sol et en battant les sans-abri. Eh bien, la dernière station est le cockpit, allez-y et combattez la dernière fois avec des extraterrestres.

Trouver de nouveaux alliés

Cartman vous confiera une nouvelle tâche, à propos de nouveaux alliés.

recruter prêt

Allez à l'école, puis trouvez la porte à droite. Ici, la fête est prête. Pour les rejoindre, vous devez changer de vêtements et trouver des cigarettes ainsi que du café.

Non-conformiste

Allez au magasin de Jimbo et sur le côté droit il y aura des cigarettes de lycéens, mais ramassez-les. Après cela, le café pourra être pris chez les Twinks dans le café et les vêtements chez les clochards, qui seront situés près des garages. Vous allez maintenant rencontrer des elfes qui vous proposeront de rencontrer leur chef. Le choix n'a pas d'importance, vous serez de toute façon amené à Kyle. Après avoir discuté avec Kyle, vous pouvez retourner au prêt, mais avant cela, habillé en tenue de clochard. Les Goths vous demanderont d'aller avec une affiche à une réunion de résidents locaux. Après avoir répondu à leur demande, retournez chez les Goths et dansez la danse gothique.

Problèmes du comité de parents

Discutez avec Randy et allez avec lui aux toilettes. Ici, vous apprendrez une nouvelle compétence, après quoi vous devrez la tester sur Mac. Allez maintenant à l'endroit où la soucoupe spatiale est tombée et utilisez la nouvelle compétence sur les soldats qui seront là, après qu'ils commencent à passer, vous pouvez les dépasser. Là encore, vous devez distraire les combattants et utiliser la sonde pour vous téléporter sur le toit du bâtiment. Entrez dans le puits de ventilation. Après votre descente, vous devrez remplir quelques zombies. Prenez l'objet dont vous avez besoin et retournez voir l'ami de Randy. Vous aurez maintenant le choix des côtés, qui changera peu à l'avenir.

attaquer l'école

Retournez à l'école et retournez à l'endroit où se trouvaient les Goths. Ici, vous devez passer à Jimmy et ouvrir un passage conçu pour les personnes handicapées. Allez à l'école où vous devez combattre des ennemis. Peut encore être utilisé à l'école environnement pour faciliter le combat. Pour franchir ces barricades, passez ensuite par le puits de ventilation. De plus, si vous ne voulez pas vous battre, vous pouvez tirer sur le tuyau de la lampe. Maintenant, il ne reste plus qu'à péter sur les torches et achever les ennemis qui restent. Tirez ensuite sous le détecteur d'incendie et cassez le ventilateur et pétez à nouveau sur les torches. Ensuite, vous devrez combattre le zombie rouge puis monter plus haut. Tournez la vanne et montez dans la ventilation, cassez le panneau électrique là-bas. Maintenant, il vous suffit de casser le tuyau et de couper toute l'électricité qui se trouve près de chez vous. Combattez maintenant avec la sécurité locale. Rencontrez ensuite Buters et ses amis. Lorsque vous utilisez une sonde, vous pourrez vous téléporter vers le haut et frapper l'ennemi par l'arrière. Sur la barrière qui dit, il faut péter.
Combattez maintenant avec Baters lui-même et montez les escaliers jusqu'au sommet. Après quelques combats, vous aurez le combat principal, avec le Boss. Le patron sera Kyle ou Cartman, tout dépend de ce que vous avez décidé ci-dessus. Après la victoire, rentrez chez vous.

Gagnant du nain de lin

La nuit, des gnomes arriveront avant vous, qui commenceront à vous réduire en taille. Après cela, combattez avec ces gnomes et allez dans le trou de la souris locale, qui se trouve dans le mur. Il n'y a pas d'escaliers, au lieu d'eux, il y a des fils. Montez et cassez le tuyau. Tirez sur le fil pour tuer le rat au combat. Descendez maintenant, puis avancez un peu et remontez. Vous devez détruire quelques rats pour faciliter le combat. Pour ce faire, vous devez faire tomber un arbre sur un rat, puis péter sur un autre. Traversez maintenant la chambre de vos parents et combattez les gnomes en cours de route. À la fin, il y aura un gnome-chaman. Lorsque vous vous battez avec lui, soyez aussi prudent que possible et essayez d'esquiver les attaques de papa, car il les fait de manière inattendue.

Construire des alliances

Rendez-vous chez Kyle, après quoi vous découvrirez ce que vous devez faire ensuite.

recruter des filles

Après cela, vous devrez sauver la poupée de Justin Bieber pour que la fille vous emmène chez les autres, et ils vous confieront une nouvelle tâche.

Faire semblant d'être le petit ami de Bebe

Allez au parc et battez-vous avec un tyran. Retournez maintenant aux filles et changez-vous.

Parenté non planifiée

Allez à l'hôpital où ils font des avortements. Allez au cabinet du médecin et attendez qu'il passe. Prenez les vêtements du médecin et changez-les. Allez ensuite dans la chambre du médecin. Ici, vous devez grimper dans le trou qui se trouve dans le sol. En descendant, vous devrez vous battre avec des rats zombies, il vaut mieux tirer sur les tuyaux. Après être sorti, remettez la combinaison du médecin afin de faire avorter Randy. Le bouton doit être enfoncé lorsque les outils sont dirigés vers le milieu. Allez dans le couloir, après quoi vous devez diminuer et traverser le cadavre d'un soldat qui a un trou dans la poitrine. Ensuite, vous tomberez dans l'abîme, où vous devrez abattre la poutre qui se trouve en haut. Descendez vers la grille et sortez de la pièce. Tirez maintenant sur la grenade, puis rétrécissez-vous et téléportez-vous vers la valve. Fermez l'eau. Utilisez la sonde pour vous téléporter dans l'un des tuyaux afin de faire tomber la plate-forme sur cette mitrailleuse. Utilisez un pet pour faire exploser la plate-forme, après quoi vous pouvez continuer. Vous aurez maintenant un combat contre un boss zombie géant. Je vous recommande de changer. D'abord, attaquez la moitié. Puis l'embryon lui-même. Après la victoire, vous pouvez confier la tâche aux filles et retourner à Kyle.

Au nord

Allez au salon photo et prenez une photo pour votre passeport. Après cela, vous devrez vous battre avec le photographe pervers et récupérer votre passeport auprès de lui. Allez maintenant à la ferme, où vous devrez péter sur les souris locales pour qu'elles partent et vous ouvrent la voie. Comme vous êtes dans la forêt, puis dans chaque nouveau territoire, montez, après avoir passé quelques endroits, retrouvez-vous à la frontière avec le Canada. Allez dans la première ville que vous rencontrez et allez au palais.

Ô Canada

Pour éviter de combattre des loups et un tas d'autres animaux, fuyez. Après être allé dans la ville voisine, vous recevrez la tâche de remplir quelques ours féroces. Après avoir gagné, validez la quête et retournez voir le prince. Après cela, vous recevrez une quête pour une confrontation avec l'évêque. Après être allé dans son château, récupérez l'objet dont vous avez besoin. Maintenant, vous allez être envoyé dans une autre ville, mais envoyez déjà une lettre. Déplacez-vous vers le sud-est, lorsque vous atteignez la rivière, il y aura une jetée que vous devrez utiliser pour traverser la rivière à la nage. Maintenant, vous avez rendez-vous avec Phillip et Terence. Utilisez toutes vos capacités dans les zones de pet. Ensuite, apprenez une nouvelle capacité - nagasaki. Allez dans la grotte et utilisez votre nouvelle capacité là-bas. Ensuite, vous sauverez la personne qui était là dans le piège. Eh bien, maintenant, vous pouvez retourner à South Park. Mais d'abord, allez chez les filles, puis chez Kyle lui-même.

Bang Clyde

Utilisez la nouvelle capacité sur le pont. Contournez la porte, puis rétrécissez-vous et passez par le trou dans le mur. Allez maintenant à Buters et soignez le gnome. Pour tuer un rat, péter sur le briquet. Allez ensuite tout droit et cassez la poutre. Montez et battez les zombies nazis. Péter sur une des jambes et casser toute la structure. Montez ensuite les escaliers. Maintenant, vous serez confronté à la tâche de détruire deux tours. A l'intérieur de la tour de gauche, péter sur le feu. Péter sur la fusée à droite. Ensuite, tirez quelques leviers et ouvrez la porte. Maintenant, vous devez combattre Craig lui-même. Au combat, ne battez que lui, mais pas de copies.

Après cela, vous devrez monter dans M. Masochist. A l'intérieur, vous devrez combattre les bactéries et autres ennemis. Sur le maïs, vous pouvez grimper, après avoir choisi le mur, débarrassez-vous de l'électricité. Vous devez maintenant vous téléporter par-dessus la clôture. Descendez les tripes, puis remontez M. chapeau. Utilisez un pet pour faire exploser la balle. Allez à la lampe de poche et remettez les piles. Il y aura un bouton en haut, cliquez dessus et lancez la chauve-souris. Après cela, vous devrez combattre le fantôme d'un moineau. Après la victoire, ouvrez le passage en utilisant la capacité nagasaki. Prenez-le le plus haut possible et lors de l'utilisation de votre sonde, vous vous téléporterez, après quoi vous devrez allumer le vibreur. Et voici la bataille avec les soldats. Après les avoir vaincus, vous devrez désamorcer les pizzbombs. La signification de la neutralisation est la même que celle de l'avortement de Randy.

Trahison

Regardez maintenant la cinématique et suivez la princesse Kenny. Après un très long combat avec l'immortel Kenny. Vous devrez effectuer un tas d'actions pour une variété de personnages. Après la victoire, le passage de l'intrigue sera terminé. Version imprimable de la page :
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Loin dans les terres de Zaron, les habitants de la forteresse de Koopa se sont battus pour leur vie sous l'assaut des mauvais elfes noirs de Larnion. Lorsque les ténèbres tombèrent sur le royaume, le peuple pria son roi, le Grand Maître, de le sauver. Les elfes ont attaqué encore et encore, sans cesser d'essayer de prendre possession de l'artefact le plus précieux des gens - le Bâton de la Vérité. Et qui possède le Bâton de la Vérité - il règne dans l'univers entier. Le mystérieux "nouveau venu" était destiné à mettre fin à l'éternel affrontement entre humains et elfes.

On ne sait rien du passé du nouveau venu. Cependant, lui-même n'est pas non plus désireux de partager les détails de la vie. Les parents ont décidé de déménager dans la merveilleuse ville de South Park, sauvant ainsi leur enfant des problèmes du passé.

Nouveau en ville

Après avoir créé un personnage à votre goût, nous regardons autour de nous dans la pièce. Le coffre adjacent au lit est conçu pour ranger des objets. Si un objet inutilisé apparaît dans l'inventaire, ce qui sera probablement nécessaire à l'avenir, n'hésitez pas à le laisser dans le coffre. Tous les objets intérieurs avec lesquels il est possible d'interagir sont peints en jaune. Nous ouvrons l'armoire murale et prenons tout ce qui s'y trouve de la sacoche. La plupart de ce qui est trouvé n'a aucune valeur au combat et va dans la section "Corbeille" de l'inventaire. Vendre des ordures aux marchands peut rapporter beaucoup d'argent. Nous quittons la pièce et allons à gauche. Nous entrons dans la salle de bain, nous asseyons sur les toilettes et déféquons, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué. Turd - absolument gratuit et très recours efficace au combat, écoeurant les ennemis et réduisant leurs capacités offensives. Nous descendons au premier étage et sortons.


Nous ouvrons le journal des tâches et nous familiarisons avec les sections "Tâches" et "Carte". Les tâches principales sont marquées d'un bâton sur fond turquoise. La première personne que nous rencontrerons sera Butters le Miséricordieux, un paladin. Nous l'aidons à combattre le délinquant, à se rapprocher et à frapper. Sur notre chemin, nous rencontrerons de nombreux personnages. Avec la plupart d'entre eux, une interaction suffit pour en faire nos amis. Certaines personnes auront d'abord besoin d'aide. Le nombre d'amis affecte la réception de privilèges spéciaux (la sous-section "Spécial" dans la section "Capacités"), qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat. Butters nous emmène chez le Grand Maître. Dans l'arrière-cour des Cartmans, la forteresse de Koopa est déployée - le principal et le seul endroit pour le déploiement de personnes. Nous apprenons à connaître Clyde - un guerrier de niveau 14 et chef à temps partiel d'un magasin d'armes, Scott Malkinson - un ranger de niveau 9 et la belle princesse Kenny. Nous nous approchons de Cartman et poursuivons la conversation. Nous nous présentons comme vous le souhaitez, car ils nous appelleront toujours de manière simple et concise - Chmo. Ensuite, choisissez l'une des classes. Dans ce cas, c'est Guerrier. Nous obtenons notre première arme de Clyde. Seuls certains types d'armes sont disponibles pour chaque classe. Dans ce cas, il s'agit naturellement d'une lame de guerrier, c'est-à-dire d'une épée en bois. Nous ouvrons l'inventaire - armes de mêlée et nous armons de l'article acheté. Le roi veut que nous nous battions contre la Clyde. Les combats se déroulent en mode tour par tour : d'abord un camp attaque, puis l'autre. Dans ce cas, le droit du premier coup revient à celui qui frappe le premier l'ennemi avant le début de la bataille. Nous choisissons une action - la lame d'un guerrier et cliquons sur l'ennemi. Pour infliger un maximum de dégâts, vous devez appuyer sur le bouton de frappe chaque fois que l'arme est en surbrillance. Une attaque est considérée comme parfaite si toutes les frappes ont été faites à temps. Après avoir réussi la combinaison, nous procédons à une attaque puissante. On délivre un coup puissant selon le même principe que pour les coups simples.

Vous devez également vous défendre avec sagesse : cliquez sur le bouton pour une frappe simple dès qu'une icône apparaît sous vos pieds. Une protection idéale minimisera les dégâts reçus du ou des coups de l'ennemi, et la mêlée vous permettra également de contre-attaquer.

Il est temps d'utiliser la capacité. Nous approchons de Clyde: la première fois, nous appuyons sur le bouton d'un simple coup pour lancer la balle, la deuxième fois - pour frapper la balle lorsqu'elle tombe à peu près au niveau de la poitrine et frapper l'ennemi avec. L'utilisation des capacités est limitée par les points de pouvoir, affichés sous forme d'échelle dans le coin supérieur gauche. Avec les connaissances acquises, nous terminons Clyde. Pour chaque victoire, une expérience est attribuée, qui est utilisée pour augmenter le niveau du personnage.

Après avoir prouvé notre aptitude à participer au jeu, nous entrons dans la tente et examinons le Bâton sacré de la Vérité. Soudain, une alarme retentit - les elfes ont attaqué ! Nous sortons, frappons n'importe quel ennemi et entrons ainsi dans la bataille. Nous bloquons l'attaque à longue portée du tireur d'elfes. Nous obtenons un élixir de guérison de Cartman, le sélectionnons dans la liste des éléments et l'utilisons sur nous-mêmes. En un tour, vous pouvez effectuer deux actions : utiliser un objet et effectuer une attaque. Le tour se terminera par une attaque, utilisez donc d'abord l'objet. Nous bloquons les deux attaques de l'ennemi séparément et effectuons une contre-attaque en ripostant. Après avoir gagné, nous collectons des objets utiles sur les corps.

Ouvrez l'inventaire et armez-vous d'un arc. Nous entrons dans la prochaine bataille. L'elfe défenseur couvre l'elfe tireur, vous ne pouvez donc pas atteindre le dernier tout de suite. Nous bloquons l'attaque de l'archer et essayons de frapper le guerrier. Cela n'a pas fonctionné, car il s'est mis en position pour une frappe de représailles. Contre de tels ennemis, seules les attaques et capacités à distance sont efficaces. Nous utilisons l'arc pour frapper le tireur elfique. Le défenseur elfe changera de position et pourra désormais repousser une attaque à distance. Nous utilisons la capacité ou la lame du guerrier.

Bâton de vérité.


À dernier combat le défenseur elfique utilisera la capacité Strong Defense et mettra en place un bouclier, lui permettant d'ignorer un coup sans nuire à sa santé. Le nombre de coups que le bouclier peut supporter est indiqué sur l'icône du bouclier à gauche de la barre de santé. Le bouclier est transpercé par toute attaque : trois flèches ou trois coups simples ou trois coups puissants dans ce cas sont équivalents. Nous traitons la sentinelle elfique restante à l'aide d'une attaque puissante, car elle a des dégâts de nivellement d'armure inférieurs à 25 (l'icône d'un casque avec des cornes au-dessus de la barre de santé indique la force de l'armure).

Les elfes se sont retirés, mais ils ont tranquillement emporté le Bâton de la Vérité avec eux. Clyde a échoué dans sa tâche de garder le Palke, alors Cartman l'a dépouillé de son appartenance au Royaume. Il a été décidé de rassembler une armée et de rendre l'artefact perdu. Les meilleurs guerriers - Token, Tweek et Craig - doivent être recrutés dans les plus brefs délais.

Appelez le meilleur

Un peu à droite du magasin d'armes, un drapeau de voyage rapide est apparu. En trouvant les mêmes drapeaux dans South Park, nous pouvons instantanément passer de l'un à l'autre.

Ouvrez la section "Capacités" dans le journal des quêtes et améliorez l'une des capacités. À travers la maison, nous sortons dans la rue principale et ouvrons la carte. La flèche clignotante pointe vers notre position ; points d'interrogation - tâches. Nous allons à gauche le long du trottoir, nous passons devant notre maison et détruisons l'obstacle. Après avoir découvert le deuxième drapeau de voyage rapide, nous sommes soumis à une attaque surprise par des elfes d'une embuscade. Nous essayons de refléter parfaitement les doubles attaques des elfes sur la première ligne et de faire des contre-attaques. Pour un partenaire, les mêmes conditions s'appliquent que pour le personnage principal, c'est-à-dire après l'attaque, le tour se termine. Utilisez Healing Touch et restaurez la santé de Chmo. L'arme principale de Butters permet un coup puissant. Capacités: marteau de la justice - tournez et après un éclair lancez un marteau sur l'ennemi, le rendant ainsi furieux; Storm Hammer - Redirigez la foudre vers plusieurs ennemis en ligne à la fois. En plus des dégâts standard, les flèches provoquent des saignements, qui enlèvent une petite partie de la santé à chaque tour. L'élixir de guérison éliminera tout effet négatif. Nous brisons les boucliers de l'elfe intercesseur avec une attaque à l'arc simple et parfaite : trois flèches - moins trois boucliers. Nous le terminons avec l'arme ou la capacité principale. Après avoir gagné, nous récupérons le butin et continuons à nous déplacer vers la gauche.

Certains combats peuvent être évités en fuyant les ennemis. Faire cela est fortement déconseillé, car à chaque victoire, de l'expérience est ajoutée pour augmenter le niveau du personnage. En nous concentrant sur la carte, nous arrivons chez Craig et apprenons de son père que Craig a été puni pour un geste indécent envers le directeur et laissé à l'école après l'école.

Nous allons au Tweek Brothers Cafe de l'autre côté de la ville. Vous pouvez vous déplacer entre les rues aux intersections. Tweek travaille à temps partiel comme coursier livrant un ingrédient spécial dans l'établissement de son père. Nous acquérons l'élixir de vitesse, qui nous permet de faire deux attaques en un tour au combat. Nous passons dans l'arrière-salle par la porte de droite et donnons la lettre à Tweek. Pour qu'il puisse rejoindre le jeu, vous devez l'aider dans ses affaires.

Le nombre d'amis affecte la réception de privilèges spéciaux qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat.


Café chaud

En nous concentrant sur la carte, nous arrivons à la maison de Kenny. Mme McCormick nous rencontrera et nous remettra la clé du garage. Nous déverrouillons la porte du garage et descendons au sous-sol. Les méthamphétamines nous prendront pour un agent des forces de l'ordre. Nous buvons l'élixir de vitesse et affrontons l'ennemi en première ligne. Utilisez la capacité Stormhammer de Butters et infligez des dégâts à deux ennemis à la fois sur la deuxième ligne. Nous récupérons le butin, montons les escaliers et frappons le panneau vertical. Nous passons au bout à gauche et sélectionnons un sac de méthamphétamine. Nous retournons à Tweek et lui donnons la marchandise.

Appelez le meilleur

À la porte principale du domaine Dark Meadows, nous rencontrerons un garde agressif. Bien sûr, il ne voudra pas nous laisser passer, et en plus, il nous aspergera le visage de gaz poivré.

Invité non invité

Nous visiterons le magasin d'armes de Jimbo, situé à l'autre bout de la rue. Nous récupérons un masque à gaz, le mettons sur nous-mêmes et retournons au garde. Le gaz poivré ne nous affectera plus - passons au combat. L'ennemi a une bonne armure, nous faisons donc des attaques exceptionnellement puissantes.

Appelez le meilleur

Après avoir recruté le deuxième allié, Token, nous retournons dans le royaume. L'équipe a toujours besoin du voleur de niveau 6 Craig. Nous devons le faire sortir de l'école. Avant une tâche aussi dangereuse, vous devez vous préparer soigneusement. Suivons Cartman sur le terrain d'entraînement et apprenons à utiliser le sort de pet du rugissement du dragon. Maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris (rejetez le joystick droit vers le bas), utilisez les boutons de déplacement pour trouver et fixer l'amplitude d'oscillation la plus élevée et appuyez sur le bouton droit de la souris (rejetez le joystick droit vers le haut). Réexécutez "Dragon's Roar" déjà sur l'adversaire. Kenny sera notre deuxième partenaire. Vous pouvez basculer entre Butters et Kenny à la fois en vous promenant dans la ville et pendant la bataille. Dans le second cas, il sera considéré comme un coup complet.

Détention après les cours

Nous achetons tout ce dont vous avez besoin dans la boutique du commerçant. Les armes sur les ceintures et les patchs pour les costumes sont calés dans les emplacements d'armes et les vêtements, respectivement. Nous partons pour l'école, qui est située dans la partie ouest de la rue inférieure. Une troisième échelle est apparue dans le coin supérieur gauche - mana. Il est nécessaire d'utiliser des sorts de pet pendant le combat. Nous essayons de reconstituer la réserve de mana avant même le début du combat, afin que plus tard nous n'ayons pas à dépenser un coup inestimable à ce sujet. En plus des coups simples et puissants, un coup renforcé par le pet a été ajouté, causant des dégâts encore plus importants.

L'enseignant, M. Mackie, a organisé un marathon parascolaire de trois heures pour ses élèves. En entrant dans le bâtiment, nous rencontrons le préposé aux cheveux roux. Nous le frappons ou entrons dans une conversation. L'ennemi est faible, il ne sera donc pas difficile de l'affronter du premier coup. Nous passons plus loin par les portes du côté droit. Les gardes ont barricadé le couloir. Nous nous tenons face au feu et utilisons le "Roar of the Dragon" pour détruire la barrière et les ennemis proches. M. Mackie s'est enfermé dans la salle à manger. Vous avez besoin d'une clé en or pour déverrouiller la serrure. Nous récupérons les objets utiles dans les casiers et sur les corps et passons dans l'autre aile du bâtiment.


Nous lâchons une flèche dans le téléphone et, dès que l'officier de service s'approche de lui, nous frappons les chaises. La deuxième option consiste à tirer sur la lampe la plus à gauche lorsque l'ennemi se trouve en dessous. Nous passons au bout à gauche et nous nous tenons devant la clôture métallique au premier plan. Nous changeons Butters en Kenny via l'onglet "Groupe" du journal de quête. On passe de "Tir" à "Gérer un partenaire" et, tout en maintenant enfoncé le bouton responsable de la visée, on dirige la flèche vers l'officier de service le plus proche. Kenny est passé maître dans l'art d'attirer les garçons à lui, car ce n'est pas pour rien qu'il s'est choisi le rôle de princesse. Sans attirer l'attention, nous nous approchons des chaises, passons au tir et assommons le stand vert lorsque les deux préposés sont à proximité. Nous nous occupons du dernier ennemi au combat et obtenons une clé en laiton. Nous fouillons le corps et sélectionnons une alternative valable à l'arc - une balle de ballon chasseur (3e niveau).

Nous retournons à l'avant-dernière porte (Faculté uniquement), ouvrons-la avec la clé extraite et entrons à l'intérieur. Nous tirons sur le cendrier sur la table et regardons le feu d'artifice. Après les explosions, nous tirons sur une pile de livres sur la table à gauche. Nous nous tenons face à la boîte en feu avec des feux d'artifice et utilisons le sort "Dragon Roar". Nous détruisons la barrière et arrivons au garçon effrayé. Nous passons en "Gestion d'un partenaire" et avec l'aide de Butters nous le traitons. Après avoir reçu la clé d'argent, nous sortons dans le couloir et allons tout à droite. Nous déverrouillons la porte du bureau du professeur Maki (Conseiller) et entrons à l'intérieur. Nous assommons la clé dorée située sur l'étagère du haut avec une flèche, la ramassons et allons dans la salle à manger. Après avoir interagi avec la porte, le préposé principal apparaîtra, nous nous préparons donc correctement à l'avance - nous reconstituons la réserve de mana et vérifions la présence de l'élixir de vitesse dans l'inventaire.

Le conservateur après le premier déménagement commencera les préparatifs d'un sort écrasant - un appel aux parents. Cela ne peut en aucun cas être autorisé, car le jeu se terminera par notre défaite. De plus, le combat prendra fin une fois que nous aurons traité avec le conservateur. Nous utilisons le marteau des tempêtes de Butters au premier tour et frappons les adversaires en première ligne. Contre l'ennemi principal au deuxième tour, nous utilisons le sort Dragon Roar - cela le désactivera pendant trois tours. Si nécessaire, on boit l'élixir de vitesse, qui nous permettra de réaliser deux attaques d'affilée. Après avoir gagné, nous collectons des objets utiles sur les corps. Avec la clé reçue, déverrouillez le deuxième casier à partir du haut et sortez-en l'arme de mêlée « Masse de régénération » (niveau 4).

Patron "Chef de cabine".


Appelez le meilleur

Nous libérons les écoliers punis et après Craig nous allons à la Forteresse. Pour avoir fait preuve de courage et réussi à recruter des alliés, Cartman nous promeut et nous récompense avec le titre "Monsieur". Le Bâton de la Vérité n'a pas encore atteint la forêt elfique et est entre les mains de Bard, un elfe noir de dixième niveau. En entendant son nom, les habitants sont horrifiés : Bard enchante ses ennemis avec de la musique, puis les détruit de sang-froid. Nous apprenons un nouveau sort "Stink-Chary" et le testons traditionnellement sur un adversaire.

Barde

Le barde se cacha dans l'auberge des ânes voisine. Nous quittons le Royaume et y allons. Après être descendu dans la cave, on va jusqu'au bout à gauche, puis en bas et jusqu'au bout à droite. Ainsi, en parcourant le chemin clôturé avec toutes sortes de détritus, nous arrivons au Barde. Il ne participera pas à la bataille, mais avec ses mélodies, il renforcera de toutes les manières possibles l'esprit combatif des soldats. Les elfes sont disposés en trois rangées, ce qui rend difficile l'accès à deux archers, qui peuvent nous nuire gravement, surtout si nous ne mettons pas en place les blocs à temps. Nous jetons toutes nos forces sur le guerrier à l'épée et, après l'avoir traité, nous achevons les archers. Le barde s'est échappé en nous enfermant au sous-sol. Nous nous approchons de la barricade, passons au sort Stink-Chary et faisons un pet dirigé sur la lampe. Nous entrons dans la bataille avec un autre groupe d'elfes. Avant cela, nous utilisons le "Stink-Charm" sur l'ennemi le plus proche et, l'étourdissant ainsi, frappons rapidement.

Nous tirons sur le loquet de la fenêtre au-dessus de l'étagère et laissons Craig entrer. En essayant de régler le fonctionnement du bouclier, celui-ci est électrocuté. Nous passons à "Gestion d'un partenaire" et avec l'aide de Butters nous guérissons Craig. Sortis du sous-sol, nous passons dans la cuisine et aidons Cartman. Nous le guérissons avec l'aide de Butters et découvrons que les elfes ont kidnappé la princesse Kenny et la retiennent au deuxième étage. De retour au salon, on tire sur luminaire, suspendu au plafond, et ainsi éliminer l'un des ennemis. Nous tirons également sur le bouclier sur le canapé, le traversons et utilisons le Stink-Charm sur la lampe devant la porte, après l'avoir frappé avec une arme à distance. Nous détruisons la barrière et entrons dans la bataille. Nous essayons d'interrompre le puissant sort du chasseur de sorcières elfique avec une capacité étonnante. Sinon, l'adversaire effectuera une attaque de signature, reconstituant sa santé à chaque coup. Si rien ne s'oppose au chasseur, nous nous occupons d'abord de la sentinelle le plus rapidement possible. Le trophée Wood Elf Armor est une excellente alternative, surtout lorsqu'il est associé à un arc.

Nous montons au deuxième étage et entrons dans la pièce de gauche. Avec des armes à longue portée, nous supprimons l'étagère murale droite et un élément intérieur multicolore à gauche de l'étagère. Nous avons frappé la table, l'avons grimpée et l'élément intérieur. Nous tirons sur le lustre au-dessus du lit, allons tout à droite et, après avoir détruit l'obstacle, nous attrapons la corde au-dessus du placard. Nous roulons directement sur le lit et libérons Kenny. Nous sortons dans le couloir et avec les alliés nous essayons d'entrer dans la chambre du barde. Le Bâton de Vérité permet de tricher, y compris en tenant les poignées de porte. Du grenier, les propos moqueurs d'un elfe se font entendre. Kenny aidera à enfumer l'ennemi. Nous passons à "Gestion d'un partenaire" et, en maintenant le bouton de tir enfoncé, visons la trappe ouverte. Nous montons les escaliers, détruisons la boîte sous le snowboard multicolore et, après avoir tiré sur la lampe, nous la frappons avec le sort Stink-Chary. De même, nous sapons la deuxième lampe, neutralisant ainsi l'ennemi. Le second ne voudra pas se battre, alors frappez-le simplement et récupérez le butin. Nous tirons le coffre sur le rack, situé tout au bord du côté droit. Nous sautons à travers le trou formé et nous nous retrouvons dans la pièce.

Jimmy Barde.


Bard a une excellente santé, mais en termes d'attaques, il ne se distingue par rien de remarquable. Nous essayons de détruire rapidement les rats qu'il invoque avec des capacités avec une grande zone de dégâts. Pendant la berceuse interprétée par le barde, appuyez rapidement et souvent sur le bouton indiqué pour ne pas vous endormir. Nous utilisons le mana au maximum, y compris lors d'attaques d'armes à longue portée et de mêlée. Un puissant sort de l'ennemi est interrompu par une capacité parfaitement exécutée "Soft-boiled". Si Bard réussit à lancer le sort, alors à chaque coup il remplira notre barre de mana. Ce n'est pas si grave si la barre de mana est presque à zéro, mais si elle est supérieure à la moitié, l'inévitable défécation suivra.

Après avoir gagné, nous ramassons le bâton de la vérité, récupérons tous les objets utiles dans la pièce et retournons à la forteresse, en nous tournant vers Cartman, où nous serons acceptés en tant que membre du royaume de la forteresse de Koopa.

Trop tard!

La journée est terminée. Nous rentrons chez nous, montons dans notre chambre et nous allongeons sur le lit. La nuit, des extraterrestres nous enlèveront et essaieront de sonder. Nous appuyons rapidement et souvent sur le bouton indiqué, résistant à l'entrée d'un objet étranger. Dans la même pièce avec nous se trouvait Randy Marsh, qui nous fait rapidement le point sur le sondage de la population de South Park.

enlèvement extraterrestre

Nous sélectionnons une sonde extraterrestre, visons la balise de téléportation qui se trouve au-dessus de l'écran et tirons dessus. En contrôlant l'hologramme, nous le plaçons dans n'importe quelle zone disponible en dehors du champ de force. À gauche de Randy se trouve un conteneur contenant l'équipement Alien Helmet (niveau 4). Nous descendons les escaliers au premier plan. L'extraterrestre déclenchera l'alarme et, avec l'aide, se cachera derrière le champ de force. Regardons dans la pièce voisine et ramassons des objets utiles dans le conteneur sur le côté droit. De retour dans le couloir, nous utilisons la sonde extraterrestre sur le phare entre les ennemis et nous téléportons derrière le champ de force. Les extraterrestres sont forts en défense et nous devrons les affronter seuls. Nous ne pulvérisons pas sur tout le monde à la fois, nous détruisons les ennemis un par un.

Nous nous armons d'un laser extraterrestre et veillons à mettre un équipement de protection, car nous portions un pyjama pendant le sommeil. Nous collectons des objets utiles et allons à l'ascenseur. À l'aide de la sonde extraterrestre, visez le petit panneau de sécurité bleu à gauche des portes du corsage et tirez.

Pour libérer Randy Marsh, vous devez désactiver l'une des consoles du système de sécurité. Lequel exactement est inconnu. Du conteneur sur le côté gauche, nous sortons l'équipement «Alien Suit», qui au début de la bataille donne un bouclier pouvant résister à deux coups. Nous passons à la plate-forme suivante, en utilisant une sonde extraterrestre vers le phare local. Le panneau de gauche est responsable de la plate-forme supérieure, le panneau de droite de la plate-forme inférieure. Encore une fois, en utilisant la balise, nous nous téléportons vers la plate-forme inférieure. Après avoir pris des objets utiles dans le conteneur, nous pointons la sonde extraterrestre sur le panneau de sécurité bleu à droite de l'extraterrestre et tirons : l'ennemi sera aspiré dans le tuyau perpendiculaire. Nous revenons à la plate-forme précédente, déplaçons la plate-forme inférieure vers la gauche et téléportons-nous dessus. Il y a aussi une balise dans le tuyau en dessous de nous - nous nous connectons avec elle et nous déplaçons vers la plate-forme sous le tuyau. Nous interagissons avec le panneau et regardons comment l'extraterrestre est aspiré dans le ventilateur. Nous nous téléportons dans le tuyau lui-même et allons tout à droite. Après les commentaires de Randy, nous interagissons avec la console de sécurité et surveillons de près les boutons multicolores dans le coin inférieur droit. Nous répétons les combinaisons en cliquant sur les boutons avec la souris (ou sur les boutons indiqués de la manette). Randy est toujours en liberté, mais nous sommes sur la bonne voie. Vous pouvez entrer dans la petite pièce à droite en pointant la sonde extraterrestre sur le panneau bleu.

Randy Marsh.


Nous retournons sur la plate-forme à côté de l'ascenseur et passons à la plate-forme supérieure. Après avoir fouillé le conteneur, nous attendons que l'extraterrestre au-dessus de nous soit sur la plate-forme bleue du phare et tirons la sonde extraterrestre dans la console de sécurité bleue à sa droite. Nous redescendons et utilisons le panneau de gauche pour déplacer la plate-forme supérieure vers le côté gauche. Nous nous téléportons sur la plate-forme supérieure, puis au niveau supérieur le long de la balise locale sur le côté gauche. Nous traitons avec l'extraterrestre gardien, en utilisant des capacités s'il se trouve dans une position idéale pour esquiver. Ayant gagné, nous passons au bout à droite et basculons le levier mural. Une balise est apparue en dessous, qui vous permettra de descendre dans la pièce et de nettoyer le container. En revenant à l'étage, activez le panneau près de la machka en feu et entrez dans la pièce sur le côté gauche. Nous interagissons avec la console de sécurité et répétons les combinaisons en appuyant sur les boutons. Nous descendons à l'ascenseur, entrons dans la pièce de gauche et assurons-nous de frapper en premier. On boit l'élixir de vitesse et avec deux attaques on s'occupe du garde extraterrestre. De plus, nous achevons un ennemi plus faible et nous nous concentrons pleinement sur l'extraterrestre - le chef de la sécurité. Nous éteignons l'alarme du navire et retournons à Randy Marsh. Nous interagissons avec la console de sécurité et répétons les combinaisons en appuyant sur les boutons. Après avoir libéré le prisonnier, nous sélectionnons un cristal d'énergie blanc et sortons dans le couloir. Nous allons à gauche vers l'ascenseur, en cours de route, en sortant l'arme de mêlée "Alien Probe" (5ème niveau) du conteneur. Nous insérons le cristal dans le panneau de commande de l'ascenseur, tirons de la sonde extraterrestre dans la console de sécurité bleue et allons à la timonerie. Avant le combat principal, fouillez le conteneur au premier plan sur le côté droit.

Les deux pilotes extraterrestres sont plusieurs fois supérieurs à nous en termes de santé. En plus de cela, une matrice de défense extraterrestre est située entre eux, ce qui impose une protection supplémentaire aux pilotes. Nous buvons l'élixir de vitesse et détruisons la matrice en deux attaques. De plus, si nous réussissons plus ou moins à repousser l'attaque du pilote, nous buvons à nouveau l'élixir de vitesse et abattons toute notre puissance sur l'un des ennemis. Sinon, bien sûr, nous reconstituons la santé avec de la nourriture.

Un vaisseau extraterrestre s'écrase en plein milieu de South Park. Il semble que les autorités ne soient pas les premières à éliminer les traces d'OVNIS sur Terre.

Trouver de nouveaux alliés

Nous descendons au premier étage et retrouvons Cartman devant la porte d'entrée. La nouvelle rapporte qu'un nouveau restaurant Taco Bell est sur le point d'ouvrir, juste sur le site du navire qui s'est écrasé la nuit dernière. Un autre événement assez important a eu lieu dans l'obscurité - les elfes ont volé le bâton de la vérité, violant ainsi la règle du jeu. Le royaume a besoin de plus de guerriers pour punir les elfes malhonnêtes.

recruter prêt

Les Goths traînent dans le coin de l'école - vous pouvez y accéder par la porte sur le côté droit de l'entrée principale. Nous transmettons le message aux enfants en noir, et après quelques tatillons, ils acceptent de participer au jeu, mais à une condition : nous devons être à leur image.

Non-conformiste

Ensemble standard gothique : vêtements noirs, café et cigarettes. Pour commencer, nous visiterons le magasin d'armes de Jimbo et achèterons une arme à distance - une arbalète en bois et des armes à la ceinture - une garde en fer qui renvoie 15% de dégâts supplémentaires lorsqu'elle est bloquée. Dans l'allée à gauche se trouve un groupe de garçons - nous entrons dans la bataille avec eux. Les voleurs attaquent rapidement et souvent, vous devez donc bloquer en conséquence. La récompense sera un paquet de cigarettes convoité. Nous allons à l'autre bout de la rue et récupérons un costume gothique, un chapeau et des gants auprès des sans-abri. En les enfilant, nous arrivons au Tweek Brothers Coffee et faisons le plein de la boisson Strong Roast. Dehors, nous serons entourés d'elfes qui proposeront de se rendre et de les rejoindre ou d'accepter le combat. Dans tous les cas, le résultat en sera un - une visite au camp des elfes. Le roi des elfes, Kyle, proposera de jouer avec eux. Un fait important est clarifié - ce ne sont pas les elfes qui ont volé le Bâton de la Vérité.


Jimmy Bard et Stan ont été ajoutés à la liste des partenaires. Nous nous approvisionnons au magasin d'armes local et retournons chez les Goths. Nous les avons presque recrutés, mais il reste un défi à relever. Nous nous rendons à la maison de la culture, qui se situe à droite de l'école, et observons la rencontre parents-professeurs. Les parents sont mécontents de la fermeture de l'école et sont prêts à se livrer à l'arbitraire. L'un des membres du comité des parents s'est avéré être Randy Marsh, qui, nous ayant remarqués, demande à parler à toutes les personnes présentes des extraterrestres. Alors sans attendre la vérité, les parents se dispersent. Nous essayons de coller une affiche sur la table, mais M. Marsh arrête cela et demande à le suivre.

Problèmes du comité de parents

On passe aux toilettes et, à la demande de Randy, on pète dessus. Randy détourne notre sort avec aisance. Des années d'entraînement lui ont permis de maîtriser les pets à la perfection. Nous apprenons un nouveau sort de pet appelé "Whisperer". Maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris (ou inclinez le joystick droit vers le bas), utilisez les boutons de déplacement pour trouver et fixer l'amplitude d'oscillation la plus élevée pendant un certain temps et appuyez sur le bouton droit de la souris (rejetez le joystick droit vers le haut). Utilisez à nouveau le chuchoteur pour distraire M. Mackie.

Nous partons pour le centre commercial, qui se situe dans la partie nord de la rue haute. Les parents agités ne se sont pas écartés et ont décidé d'observer personnellement la construction du plus grand Taco Bell du pays. Lorsque la foule se disperse, nous nous rapprochons des deux militaires et lâchons le chuchoteur dans n'importe quelle direction. Le pet peut être contrôlé pendant un certain temps (parcours de la souris ou du stick gauche), ce qui nous permettra de le faire exploser au bon endroit. Nous plaçons un pet près de la porte de manière à ce que les deux ennemis, qui devraient être mis en évidence en ce moment, tombent dans le rayon de la destruction. Nous ne sommes pas limités à une seule tentative, nous utilisons le sort encore et encore, éloignant de plus en plus les militaires de la porte. Ensuite, nous passons rapidement la porte dans le territoire interdit.

Nous nous tenons devant le générateur marron près du camion sur le côté gauche et utilisons le chuchoteur pour attirer l'ennemi vers l'eau. Nous tirons le levier du générateur et éliminons ainsi l'armée. Il y a un phare sur le toit du bâtiment - nous lui tirons dessus avec une sonde extraterrestre et montons. Du conteneur sur le côté gauche, nous sortons une arme de mêlée - "Stone Hammer" (7ème niveau). Nous pénétrons à l'intérieur par le tuyau de ventilation sur le côté droit.

Lors d'une réunion d'urgence, des représentants du gouvernement discutent d'une fuite de boue extraterrestre qui transforme tous les êtres vivants en zombies nazis. Le plan est simple : stopper l'épidémie en détruisant toute la ville.

Un fasciste zombie se libère, tue l'armée et nous attaque. Après avoir traité avec l'ennemi, nous collectons des objets utiles sur les corps, y compris un ensemble complet de forces spéciales - un casque blindé, un gilet et un gant (niveau 8). Nous passons dans la salle de conférence et prenons l'enregistreur sur la table enregistrant la réunion. Du casier sur le côté droit, nous sortons l'arme sur les ceintures "Tesla Coil", qui ajoute 50 dégâts de choc avec une attaque parfaite. Après être sortis du bâtiment, nous quittons le territoire et fuyons les zombies. Si vous le souhaitez, vous pouvez revenir en arrière et rejoindre la bataille. Les zombies tombés peuvent se relever après un certain nombre de mouvements, nous les achevons donc toujours s'il n'y a aucune certitude que le combat se terminera le plus tôt possible. Nous détruisons d'abord l'ennemi avec le bouclier, car il peut prendre une position qui ne lui permettra pas d'être attaqué au corps à corps, et utiliser une grenade assourdissante qui nous prive du mouvement.

Nous retournons à la maison de la culture et transférons la flûte à bec à Randy Marsh. En remerciement, il nous prendra en photo avec une affiche sur le fond des membres du comité de parents.

Les armes sur les ceintures et les patchs pour les costumes sont calés dans les emplacements d'armes et les vêtements, respectivement.


Non-conformiste

Nous enfilons une tenue gothique, si nous ne l'avons pas déjà fait, et allons dans la rue arrière de l'école. Après avoir montré la photo, nous dansons devant les Goths, en appuyant sur les flèches du clavier (ou sur les boutons de la manette) à temps pour fixer les icônes volantes.

Trouver de nouveaux alliés

La réponse est la nôtre. Vous pouvez prendre prêt à la fois aux personnes et aux elfes. Le choix n'affecte pratiquement rien, sauf qu'il y aura une restriction sur les partenaires. Les gens sont sûrs que les elfes ont volé le bâton, mais les elfes pensent exactement le contraire.

Nous grimpons au sommet de la tour (peuple) ou de l'arbre (elfes) et faisons appel à des alliés. Après avoir reçu une promotion, nous allons à l'école, où tout doit être décidé.

attaquer l'école

Nous passons dans la rue arrière et arrivons à la première porte. Nous guérissons le goth avec l'aide de Butters (humains) ou accédons à la rampe avec l'aide de Bard (elfes) et entrons à l'intérieur. De la cuisine, nous sortons dans le buffet et du buffet dans la salle à manger. Nous achetons tout ce dont nous avons besoin via le distributeur automatique, puis nous nous tenons devant la barricade et tirons sur la lampe au-dessus. Nous tirons un autre coup sur le tuyau de la caserne des pompiers. A l'autre bout du couloir, près de l'ennemi vaincu, on récupère l'arme à distance "Basketball" (niveau 8). Nous passons librement à la prochaine barricade et achevons le dernier ennemi. Nous pénétrons dans la ventilation et atteignons la grille supérieure droite à l'aide d'une sonde extraterrestre. Nous frappons les barres uniquement lorsque l'ennemi est sous nous. Nous conduisons le deuxième ennemi à la barricade avec l'aide de Whisperer ou Stink-Chara. Nous retournons à la barricade et utilisons le sort sur les torches enflammées.

Nous sortons dans le couloir et allons à gauche. Nous tirons sur le système d'extinction d'incendie au plafond au-dessus du ventilateur, pétons sur une torche allumée et détruisons la barrière. Ce n'est pas si facile d'entrer dans le hall, alors nous descendons au sous-sol et rencontrons des préposés infectés. La capacité Bull Pass est excellente pour briser tous les boucliers (maintenez le bouton de frappe simple après la notification et relâchez-le lorsque le taureau rouge apparaît), alors utilisez-le contre les instigateurs. N'oubliez pas que les zombies peuvent prendre vie - nous essayons de les achever sans endommager le mouvement, c'est-à-dire Une attaque qui frappe plusieurs ennemis à la fois.

Dans la pièce voisine, nous montons les escaliers et tirons sur la valve. Nous pénétrons dans la ventilation, allons tout à droite et frappons la grille au moment où l'ennemi est sous nous. Un peu à droite de celui-ci se trouve un bouclier - nous tirons d'abord avec une arme à distance, puis nous utilisons le sort Stink-Chary lorsque l'ennemi est sous le bouclier. Le dernier ennemi aidera à détruire le partenaire. Si nous jouons pour les elfes, alors nous dirigeons Stan vers l'ennemi debout à l'étage, si nous jouons pour les gens, alors nous dirigeons Kenny vers l'ennemi en se tenant devant une flaque électrifiée. Nous passons au générateur, après avoir détruit la barrière, et coupons l'alimentation. Nous sortons du sous-sol et allons dans le hall par la porte de droite.

Nous frappons le tableau noir, tirons de la sonde extraterrestre sur le phare sur le balcon et montons à l'étage. Nous descendons la corde de l'autre côté et nous nous plaçons devant la barricade pour que les obus qui nous sont destinés la frappent. Ensuite, nous utilisons un tas de "Stink-Chary" sur la zone enflammée et faisons ainsi une explosion. Auparavant, nous pouvions attirer tous les ennemis proches vers la barricade en utilisant le sort Whisperer. Nous nous tenons derrière la catapulte et frappons la barricade au premier plan. Il ne reste plus qu'à utiliser le sort pour libérer la porte d'entrée. Les alliés qui arrivent briseront la porte, et nous pourrons aller plus loin.


Nous entrons dans un combat avec Stan (peuple) ou avec Butters (elfes). Dans les deux cas, les adversaires ont une armure solide, mais Butters a également un bouclier qui peut résister à cinq coups en plus de cela. Stan attaque vite et souvent - vous devrez bloquer en fonction de son rythme. Les boucliers de Butters sont facilement pénétrés par la capacité Bullish Coming. Après avoir gagné, nous ramassons les armes du trophée et montons à l'étage supérieur. En suivant le couloir, nous arrivons à notre salle de classe. Il n'est pas nécessaire d'aider les alliés.

Nous entrons dans le bureau sur la gauche et faisons un choix - frappez Kyle ou Cartman. Vous devrez vous battre 1 contre 1, sans la participation de partenaires des deux côtés. Nous utilisons souvent l'élixir de vitesse s'il n'y a pas de menace de mort, sinon nous reconstituons la santé avec des élixirs de guérison. Kyle et Cartman ont tous deux des sorts uniques, reflétant qui pourront mettre fin au combat plus tôt que prévu. Pour ce faire, vous devrez appuyer très rapidement et très souvent sur le bouton affiché.

Il s'avère que les pupitres d'école n'ont pas de tiroirs ! Et cela signifie que nous avons tous été attirés ici ... Clyde, qui a fondé son propre royaume de l'armée des ténèbres et a rassemblé un grand nombre de combattants autour de lui. Craig, qui s'était auparavant battu aux côtés du peuple, s'est également rapproché d'eux.

reviens à la maison

Le jeu est interrompu en raison du début de la nuit. Quand nous rentrons à la maison, nous allons nous coucher.

La deuxième nuit s'est également avérée non sans surprises : après avoir remarqué les nains de lin, nous entrons dans une bagarre avec eux. En raison de la taille miniature des gnomes, il ne sera pas difficile de les gérer. Une autre chose est quand le sorcier nain nous réduit à sa taille. Comme auparavant, les ennemis ne sont pas très forts en attaque, mais ils prennent en nombre. L'élixir de vitesse aidera à compenser le manque de partenaire.

Vaincre les nains de lin

Après avoir pénétré dans le trou, nous contournons la souricière le long du passage étroit sur le côté gauche (au premier plan) et montons le long des fils multicolores. Dans le sac sur le côté droit, nous prenons le "Casque de nain" (niveau 9) et l'arme à distance "Super Ball" (niveau 10). Nous passons à gauche dans le virage, frappons le tuyau et tirons sur le fil. Le rat aura peur et courra directement vers le piège. Nous descendons, arrivons à la ventilation et regardons la conversation de nos parents sur notre certain talent, dont personne ne devrait être au courant. On sort de l'autre côté, on remonte les fils et on part tout à gauche. Nous sortons les vêtements du nain du conteneur (niveau 9) et l'arme sur les ceintures "Bouton de la pioche" (niveau 10). De retour aux fils, nous tirons sur le tuyau au-dessus de nous et l'escaladons. On monte encore plus haut sur les fils bicolores devant le rat. Nous tirons sur le site au-dessus de nous, détruisons la barrière et, étant passés au bout, frappons le tuyau. Après être descendu, nous utilisons le "Roar of the Dragon" sur un feu ouvert. S'occuper du dernier rat restant ne sera pas la moindre difficulté. Nous sortons l'arme de mêlée "Dwarf's Pick" (niveau 9) du sac, la soulevons le long des fils et sortons en appuyant sur l'interrupteur.

Nous rattrapons les gnomes et les détruisons. Nous récupérons sur l'un des corps le "bonnet de culotte" (niveau 11) et la rayure pour le costume "Ne me touchez pas" (niveau 10). Nous passons au bout à droite, descendons et rattrapons le gnome-sorcier. Nous commençons l'attaque avec "Bull's Coming" pour réduire l'armure de l'ennemi et le faire saigner. À l'avenir, nous continuerons à utiliser des capacités et à effectuer de puissantes attaques avec des armes à distance et de mêlée. Après avoir gagné, nous obtenons de la poussière de gnome, ce qui nous permet de diminuer et d'augmenter la taille à tout moment. En volant du linge, les gnomes voulaient se protéger de la boue extraterrestre verte. Le sorcier n'a pas le temps de parler de son véritable but.

Sorcier nain.


Construire des alliances

Kyle convoqua tous les humains et les elfes pour une réunion d'urgence. Nous partons pour la forêt elfique, qui se situe dans l'arrière-cour de la maison de Kyle. L'armée des ténèbres compte au moins 50 combattants. Avec le chagrin en deux, les gens et les elfes se sont unis pour affronter leur ennemi commun. La tâche principale était de recruter des alliés supplémentaires face aux pirates, à la fédération et ... aux filles. Avec ce dernier, les garçons ne s'entendent pas très bien une bonne relation C'est donc à nous d'établir le contact avec le sexe opposé.

recruter des filles

Cartman et Kyle sont devenus nos partenaires à part entière. Nous allons au bâtiment administratif de la ville et aidons Annie à combattre les intimidatrices. Ayant gagné, nous envoyons un message à une nouvelle connaissance et acceptons de la suivre jusqu'au repaire secret des filles. Si nous aidons des alliés potentiels, nous obtiendrons leur soutien. Alors, prenons le cas de Monica Ryland. Monica est soupçonnée d'avoir répandu des rumeurs selon lesquelles la respectable Ellie Nelson aurait été vue dans une clinique d'avortement. En faisant semblant d'être le petit ami de Bebe, nous pouvons amener l'intrigant à eau propre.

faire semblant d'être le petit ami de Bebe

Nous partons pour le parc des enfants et rencontrons Monica, qui est assise sur le banc à droite du terrain de basket. Les soupçons n'étaient pas vains - Monica s'est vraiment avérée être une personne à deux visages. Les filles se sont préparées à l'avance et ont amené à la réunion son copain, Jake, qui nous agresse. Après avoir traité avec l'ennemi, nous retournons au bâtiment de l'administration de la ville et de nouveau nous sommes transportés au refuge des filles.

De nouveaux détails ont été révélés : bien que Monica ait été condamnée pour comportement indécent, ce n'est pas elle qui a répandu de mauvaises rumeurs sur Ellie. L'accusation est brusquement passée à Heidi Turner, qui jusqu'à récemment était censée aider à la mise en œuvre du plan visant à incriminer Monica.

Pour cette tâche, nous devons nous transformer en une fille. Nous mettons une perruque, une robe, des chaussures et utilisons des faux cils.

Parenté non planifiée

Nous allons à la clinique et communiquons avec l'administrateur au comptoir. Nous avançons sans partenaire. Nous sautons la salle des archives et sortons l'arme sur les ceintures "Infusion Needle" (niveau 11) et l'arme à distance "Grenades empoisonnées" (niveau 11) de la commode. La porte suivante mène à la salle "A", où le Dr Vaginophile nous rencontrera. Nous nous allongeons sur une chaise et appuyons rapidement et souvent sur le bouton indiqué jusqu'à ce que la balance soit remplie. Du chariot à droite de la chaise, nous sélectionnons le matériel chirurgical et le mettons dessus. Après avoir quitté le bureau, nous allons vers la gauche et accédons à la salle des archives. Nous cherchons la case sous le marquage jaune "2013". Soudain, sorti de nulle part, Randy Marsh apparaît et rapporte que des agents du gouvernement ont pris le contrôle de la clinique.

Nous passons à "Dwarf Dust", diminuons la taille et entrons dans le trou entre les boîtes. Nous tirons sur le tuyau au-dessus des rats et observons leur exécution. De même, nous détruisons deux gnomes et nous occupons du troisième par nous-mêmes. Nous frappons les fils à l'intérieur du bouclier puis nous pétons dessus. Immédiatement après le bouclier, nous nous levons le long du fil et sortons. Nous augmentons la taille et prenons la rayure pour le costume « Hanger » dans le tiroir de la table de chevet (12e niveau). Enfilant une blouse chirurgicale, un bonnet et des gants, nous entrons en dialogue avec Randy Marsh.

La réception du mana doit être strictement calculée, sinon vous pouvez le perdre complètement au moment le plus inopportun.


Des agents font irruption dans la salle d'opération et Randy s'habitue immédiatement au rôle d'une femme enceinte. Pour plus de persuasion, nous effectuons un avortement pour Randy. L'aiguille de la seringue doit être dirigée directement vers le centre entre les jambes, seulement après cela, nous appuyons sur le bouton bas. Nous élargissons l'anus en appuyant rapidement et souvent sur les boutons de mouvement gauche et droit (ou en tournant le stick gauche de la manette dans le sens antihoraire). Aspirez les œufs avec le tube : maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris (ou inclinez le stick gauche vers la gauche et maintenez-le dans cette position) jusqu'à ce que Randy panique, puis appuyez rapidement sur le bouton droit de la souris (rejetez le stick gauche vers la droite) . Nous répétons cette action, mais de l'autre côté et quittons la salle d'opération après les agents.

L'armée n'est plus en mesure de contrôler la situation. La boue extraterrestre infecte tout le monde sur son passage. Elle a donc dépassé les embryons, ce qui a instantanément détruit les agents. Après avoir traité les ennemis ou évité le combat, nous allons à gauche et tirons sur la grille de ventilation au-dessus du meuble. En utilisant Dwarf Dust, nous réduisons la taille et montons les articles sur les étagères des armoires. Après avoir vaincu les rats, nous arrivons à la grille suivante et pénétrons dans la ventilation. Nous passons au bout à droite, nous sortons dans le couloir et passons à la "Sonde Alien". Nous tirons sur la balise et nous téléportons vers le tuyau au-dessus. On dévisse la valve et on se téléporte à l'intérieur du tuyau. Nous passons au bout à gauche, passons à la "Flèche" et tirons à travers le fil sur lequel la lampe est maintenue. Nous revenons au sol, augmentons de taille et faisons un pet dirigé sur la partie enflammée de la tourelle. Nous entrons dans un combat avec quatre embryons. Ils ne sont pas si forts, nous utilisons donc des capacités ou des armes qui causent des dégâts à autant d'ennemis que possible.

Les militaires à la réception préviennent du nettoyage du bâtiment. Cependant, ce n'est pas le cas, le dernier reste - un embryon géant. Le cordon ombilical lors de l'attaque est capable de restaurer complètement la santé de l'embryon, nous le détruisons donc en premier. Il faut aussi finir d'achever le cordon ombilical pour qu'il ne nous gêne plus. Le fœtus n'a ni boucliers ni armures, nous pouvons donc facilement y faire face avec des attaques puissantes et concentrées.

recruter des filles

Nous retournons chez Annie et sommes transférés au refuge des filles. Les notes médicales de la clinique se sont avérées être sur Français. En conséquence, nous obtenons une nouvelle tâche - traduire des documents importants. Nous allons chercher de l'aide aux alliés dans la forêt elfique. Cartman révèle que des francophones peuvent être trouvés dans le Royaume du Nord.

Au nord

Après avoir reçu un passeport au nom de Larry Bobinsky, nous arrivons au "Photo Dojo", guidé par la carte. Nous nous tournons vers l'opérateur et allons au studio photo. Nous nous tenons au centre du fond vert et, sous les prétextes farfelus de l'opérateur, nous déshabillons jusqu'à nos shorts. L'opérateur s'est avéré ne pas être un opérateur du tout, c'est un pédophile qui a repris le studio ! Après avoir donné une leçon à l'agresseur d'enfants, nous posons devant un vrai photographe et collons la photo résultante sur le passeport. Le chemin vers la frontière canadienne passe par la forêt perdue, située dans le coin supérieur droit de la carte. Étant dans la forêt, nous nous déplaçons uniquement vers le nord et bientôt nous nous retrouverons à la frontière. Montrez votre passeport et entrez au Canada.


Nous visitons la première ville - Ottawa. Ici, vous pouvez échanger des dollars américains contre de la monnaie locale et les acheter auprès d'un commerçant local. À la clinique, pour dix dollars canadiens, ils sont guéris du sida grave (en deux approches), dont les animaux peuvent nous « récompenser ». Au bout de la rue se trouve le château où vit le prince du Canada avec sa femme. Après avoir examiné les dossiers, il nous enverra au comte de Winnipeg.

Ô Canada

Nous sortons du château par la salle de droite. La faune locale est entièrement composée de loups géants, d'ours et de serpents. Tous, d'une manière ou d'une autre, sont vulnérables au feu, donc Cartman, qui a des capacités de tir massives, sera un partenaire idéal.

Nous arrivons à la prochaine ville - Winnipeg. Le comte nous aidera si nous tuons tous les ours redoutables du nord-est de la ville. Après avoir quitté le bâtiment, nous allons tout droit, puis à l'étage - là, nous rencontrerons de terribles ours. Après avoir traité avec eux, nous revenons au décompte et découvrons que les registres ont été rédigés dans la langue de l'est du Canada. Le ministre de Montréal connaît cette langue, mais en ce moment il est emprisonné dans une grotte de Québec sur ordre du prince. Le comte promit de lui dire un bon mot.

Nous retournons à Ottawa et acceptons d'aider le prince à tuer l'évêque de Banff, qui insiste pour joindre Montréal au royaume et revendique le trône. Nous arrivons à la troisième ville - Banff. Nous entrons dans l'église et frappons l'évêque. Après en avoir fini avec lui, nous aurons le choix - achever ou enlever les œufs du sanglier, qui serviront de preuve du meurtre, et le laisser partir. Si vous choisissez la première option, un coffre avec une arme de mêlée "Sceptre de férocité" (niveau 11) apparaîtra devant nous.

Nous retournons vers le prince et lui fournissons les œufs de l'évêque. Bien sûr, le prince n'allait pas libérer le ministre, car il avait peur de perdre sa place sur le trône. La princesse insiste pour que son mari tienne sa promesse, mais, sans attendre une réponse positive, décide de nous aider seule. Nous recevons un message pour le duc de Vancouver et allons le voir en dernière ville. Le duc est extrêmement mécontent de l'arbitraire du prince et nous informe que des moines habitant le sud-est de la ville vont nous aider à pénétrer dans les catacombes de Québec. Nous descendons tout le long et nageons jusqu'à la rive opposée de la rivière, de jetée en jetée. Dans la maison, nous rencontrerons Terrence (en sweat rouge) et Philip (en sweat bleu). Utilisez Dragon's Roar sur Philip, lancez Spell Stink sur Terrance et distrayez les deux moines avec Whisperer. Nous apprenons un nouveau pet - "Nagasaki". Avec elle, nous détruisons la barrière et traitons avec trois pédophiles.

L'entrée de la grotte où est détenu le ministre est située entre les villes d'Ottawa et de Winnipeg. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous éliminons le blocage au passage à l'aide du sort Nagasaki. Réapprovisionnez votre mana avant le combat. Le pet de Nagasaki est très efficace contre un grand nombre ennemis - utilisez-le plus souvent en combinaison avec les puissantes capacités de Cartman. Frappez en premier pour commencer le combat à notre tour ! Après avoir gagné, nous prenons «l'armure du barbare» dans le coffre (niveau 12) et libérons le ministre. Il se fera un plaisir de traduire nos notes, et nous pourrons retourner vers les filles avec les informations reçues.

Moines Terrence et Philippe.


La fourbe Heidi Turner est exposée et pardonnée. Maintenant, les filles rejoindront notre jeu l'esprit tranquille.

Va te faire foutre Clyde !

Nous retournons dans la forêt elfique et partons tous ensemble à l'assaut du royaume de l'armée des ténèbres. En utilisant le sort Nagasaki, nous détruisons chacune des gargouilles sur le pont surélevé séparément. Une balise est suspendue à droite de la porte de la tour - nous lui tirons dessus depuis une sonde extraterrestre et montons. Éteignez le générateur situé sur le côté droit. Encore une fois, utilisez la balise pour vous déplacer vers la zone au-dessus de la porte. Nous frappons le panneau et abattons ainsi l'un des ennemis. Nous descendons et nous occupons de l'ennemi restant.

Une fois à l'intérieur, nous nous précipitons rapidement vers la barricade, la traversons et frappons les ennemis en premier. Après les avoir vaincus, nous collectons des objets utiles et montons les escaliers. Après avoir augmenté, nous traitons avec deux cyclopes et montons à l'échelle suivante. Nous menons des attaques de masse au combat contre un grand nombre d'ennemis de différentes couleurs. Nous frappons le pied d'une table en bois et l'abattons finalement avec le sort Nagasaki. Nous montons les escaliers descendus et aidons les pirates à combattre les ennemis. Nous allons dans la tour de droite, tournons le volant jusqu'à l'échec et passons à la tour de gauche. Nous tirons la lampe à l'intérieur, puis nous faisons un pet dirigé sur le feu résultant. Nous passons la barricade, en utilisant la balise au-dessus de la porte. Nous tournons le volant jusqu'à l'échec et, revenant à la porte, nous passons à l'intérieur.

Pendant que Craig récupère la troisième vache, nous devons rapidement nous débarrasser des deux autres. Utilisez "Nagasaki" pour libérer le passage condamné à l'étage supérieur sur le côté droit. Le petit assistant mettra le feu au mécanisme - nous le frappons avec "Stink-Charm". Nous nous déplaçons tout à gauche et tirons sur la lampe lancée par Stan au dernier étage. Nous utilisons "Stink-Chary" sur un feu ouvert.

Craig est capable d'invoquer une armée de clones qui attaquent à peu près de la même manière que l'original, mais meurent littéralement d'un coup puissant. Reconnaître le vrai Craig devra être fait par la "méthode du poke", donc l'élixir de vitesse sera utile. Nous l'utilisons aussi pour un partenaire.

Nous montons les escaliers baissés par Stan et rencontrons Randy Marsh sur notre chemin. À la clinique, il a découvert dans quel but des agents du gouvernement se rendaient dans un endroit aussi inoffensif. En fait, ils cherchaient un candidat potentiel qui abriterait une bombe conçue pour détruire la ville. Face à la résistance et s'échappant de justesse, les agents ont décidé que le transporteur serait... Monsieur Masochiste. Nous diminuons de taille et y pénétrons par anus.

Presque immédiatement, nous rencontrons le roi crapaud, qui conseille de se dépêcher vers le côlon. Nous détruisons les obstacles sur le chemin, escaladons le maïs et neutralisons la barrière électrique avec l'aide de notre partenaire, Stan. En avançant un peu, nous tirons sur le caillot rouge au moment où il y a un microbe fasciste en dessous. Nous tirons sur le phare avec une sonde extraterrestre et nous téléportons au-dessus de la barrière. Nous descendons plus bas, grimpons sur Mr. Hat et arrivons à une impasse. Nous utilisons le sort "Nagasaki" pour détruire la balle. Nous entrons dans un combat avec un groupe de microbes et, après les avoir détruits, nous sélectionnons l'arme de mêlée Vibrating Blade (niveau 14). Nous montons la pente, montons la colline jusqu'à la lanterne et descendons la même colline de l'autre côté. Nous passons à droite au milieu de la lanterne et installons la batterie. Nous grimpons à nouveau sur la lanterne et appuyons sur son bouton. Du conteneur devant la lanterne, nous sortons l'équipement Latex Cap (niveau 13), qui au début de la bataille donne un bouclier pouvant résister à cinq coups.

Nous remontons la chaîne, rencontrons le prince moineau et le vainquons au combat. Nous détruisons la barrière et passons à la barrière. Utilisez "Nagasaki" pour détruire la balle dans le coin supérieur droit. Nous grimpons sur le gode, nous nous déplaçons vers l'extrémité gauche et frappons la glu blanche. À l'aide de la balise, nous nous téléportons vers le bouchon de la bouteille, appuyons sur le bouton et forons ainsi un passage. De retour, nous descendons et faisons face aux gardes. Après les avoir traités, nous arrivons enfin à l'ogive thermonucléaire. Nous sélectionnons Jimmy comme partenaire et le dirigeons vers les boutons de contrôle des bombes. Nous achevons la neutralisation par nous-mêmes en nous faisant avorter. South Park sauvé !

Roi crapaud.


Nous allons à gauche et arrivons à la Clyde. Il utilise la boue pour faire revivre le chef. L'ennemi a une énorme quantité de santé, vous ne devez donc pas compter sur une victoire rapide. Nous prenons comme partenaires les beurres éprouvés, qui maintiendront constamment notre santé au bon niveau. Ayant pratiquement détruit le chef, Clyde va lui lancer un cocktail Molotov. Il est important de réagir rapidement avec un pet (nous appuyons sur le bouton droit de la souris ou rejetons le stick droit vers le bas), sinon nous brûlerons avec l'ennemi.

Nous sommes honorés du titre le plus élevé - le roi. Des agents de l'État qui arrivent, dirigés par un homme en bonne santé, nous déclarent Duvakin né du dragon. L'heure X a sonné : un homme en bonne santé propose de servir pour le bien du pays, cependant, ayant appris le pouvoir du Bâton de la Vérité, il se déchaîne et se proclame le souverain de l'Univers ! La princesse Kenny le rejoint, trahissant ainsi ses amis. Comme on nous l'a dit, Kenny est un orc dont le village a souffert aux mains des humains et des elfes.

Trahison

Nous montons à la tour et achetons tout ce dont nous avons besoin avant le combat final. Vous devrez vous battre contre Kenny jusqu'à ce que tous les partenaires, à l'exception de Kyle, prennent part à la bataille. Ils se remplaceront au moment de l'attaque unique de l'ennemi, lorsque vous devrez appuyer rapidement et souvent sur le bouton affiché. Affaiblissez au minimum l'armure de la princesse avec la capacité Bullish Coming. Après le premier combat, Kenny boira la boue extraterrestre et son armure se régénérera, mais l'armure restera la même après cela.

Le combat pourrait durer indéfiniment, mais Cartman suggère de briser le code et... de péter les couilles de Kenny. Nous buvons l'élixir de mana et utilisons la magie. La ville a non seulement échappé à la destruction, mais s'est également débarrassée de l'infection par la boue extraterrestre. Et tout ce que tu avais à faire était de péter sur les couilles.

Attaquez la forteresse de la Clyde. Traversez les douves avec la capacité Nagasaki. A l'entrée de la forteresse, utilisez le Whisperer sur l'eau pour électrocuter les ennemis.

Guide pas à pas de South Park : Le bâton de la verité

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Téléportez-vous au générateur et coupez l'électricité. Entre.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Brisez la barrière, battez les ennemis. Tirez sur les escaliers ou sur l'étagère à boules de bowling (aucune différence, juste deux façons de se lever). Neutralisez les ennemis et montez à l'étage. Approchez-vous de la clôture, attendez que le nazi, qui élevait la vache, descende vers les cages.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Ensuite, tirez sur le pneu d'en haut, cela neutralisera à la fois ce nazi et le chat. Les chats restants courront jusqu'à la clôture, utilisez Stink-Charm sur la lampe. Brisez la barrière et combattez les nazis restants. Cassez le support en bois et utilisez le Nagasaki sur la fissure. Montez vers le haut. Allez à droite et battez les gars qui ont offensé les enfants, et tournez le "volant". Utilisez la sonde anale et téléportez-vous sur le toit. Tirez sur la lampe, elle tombera et déclenchera un incendie. Péter sur ce feu avec le Stink-Char.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Descendez et tournez le deuxième "volant". Passez la porte. Empêchez Craig de libérer les vaches nazies.

Stan demandera de l'aide (vous le trouverez dans le coin supérieur gauche), il lancera une lampe, lui tirera dessus, puis pétera. Ike vous attend de l'autre côté, utilisez Nagasaki pour l'aider à entrer et utilisez le Stink Charm sur le mécanisme enflammé.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Combattez Clyde et la dernière vache. Montez vers le haut. Nous devons désamorcer la pizbomb dans l'estomac de Mister Masochist. Utilisez de la poussière de nain et grimpez directement dans son cul.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité


Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Traversez le rectum, en heurtant parfois la "substance blanche". Une fois à l'intérieur du préservatif, déchirez-le puis grimpez sur le maïs (je déteste même écrire à ce sujet). Choisissez Wall comme partenaire et utilisez son aide pour surmonter la barrière électrique.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité


Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Tirez sur la croissance rouge pour tuer le microbe et téléportez-vous.

Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité


Procédure pas à pas South Park: Le Bâton de la Vérité

Avancez, grimpez sur M. Hat. Cassez la boule de billard avec Nagasaki. Allez à la lampe de poche. Montez-le et descendez une petite colline de caca. Insérez la batterie et allumez la lampe de poche en appuyant sur le bouton jaune. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous rencontriez le Prince Sparrow. Prouvez-lui que vous méritez d'aller plus loin en le battant. Cassez le squelette de la bestiole, utilisez Nagasaki, grimpez sur le tas de caca, téléportez-vous sur le bouton et activez le vibreur.

Si vous rencontrez des problèmes avec soluce du jeu Le Bâton de la Vérité, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et nos informations pour passer à l'action. Nous détaillons les étapes que vous devez suivre pour terminer le jeu. Bâton de vérité. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des photos qui peuvent vous aider. Passage du Bâton de la Vérité lire sur notre site.

Créez votre personnage, regardez quelques vidéos d'introduction.

Se faire des amis

Vos parents veulent que vous vous fassiez de nouveaux amis. Explorez la maison, collectez des objets. Aller dehors. Aller à droite. À un pâté de maisons, remarquez une bagarre entre Butters et Elf. Frappez le dernier, parlez au paladin. Il vous conduira à la maison de Cartman, où vous apprendrez les premières techniques de combat. Vous pouvez discuter avec tous les enfants et les ajouter comme amis (si Kenny donne une tâche sur une fleur, vous pouvez la cueillir à gauche sur la pelouse). Après l'entraînement, allez à la tente avec le Maître, examinez le Bâton de la Vérité. Un elfe apparaît. Tuez-les tous. Le bâton a été volé, pour le rendre, vous devez récupérer votre armée.

Chapitre 1 : Convoquer les meilleurs

Le détachement doit être reconstitué avec trois combattants. Ouvrez la carte. L'option la plus proche pour vous est Craig. Descendez la rue jusqu'à sa maison. Le papa du garçon dira que le voleur de niveau 14 a été abandonné à l'école pour un geste indécent. Le prochain sur votre liste est Jimbo, il vit au nord-ouest de South Park. Allez dans son manoir.

Invité non invité

Le gardien ne veut pas vous laisser entrer dans la maison du garçon et vous asperge le visage avec un vaporisateur de gaz. Allez à gauche au magasin militaire, achetez un masque à gaz et mettez-le. Retournez voir le garde, il ne pourra pas vous aveugler, battez-le au combat. Examinez le corps, allez dans l'allée de la maison. Frappez à la porte, donnez la lettre à Jimbo. Il accepte de se joindre.

Café inflammable

Seul Tweak est resté sur votre liste. Il est dans un café. Aller vers elle. Parlez aux parents du garçon, allez à l'entrepôt. Tweek va donner un sac, lui demander de l'apporter aux parents de Kenny. Allez dans la maison du célèbre kamikaze, frappez à la porte. La maman de Kenny vous donne la clé du garage pour que vous puissiez donner le colis à leurs locataires. C'étaient des méthamphétamines. Ils penseront que vous êtes un flic. Tuez les junkies. Cassez tout dans le garage, longez la poutre, il y a un paquet en haut à gauche sur l'étagère. Prenez-le et apportez-le à Tweek. Désormais, les parents de Tweek peuvent remplacer en toute sécurité le sucre du café par de la méthamphétamine et laisser le garçon se promener. Retournez voir Cartman.

Après les leçons

Craig doit être secouru de toute façon, aller à l'école. Dans le hall, un roux sans âme va essayer de vous arrêter, le tabasser. Va à droite, utilise le "Dragon's Roar" pour briser la barrière. Continuez votre chemin vers les prochains obstacles. Mettez Kenny dans le groupe et demandez-lui de montrer ses seins aux gardes, ils ouvriront la porte. Après avoir vaincu tous les rousses, récupérez la clé. Si vous avez regardé les portes, vous comprendrez à quoi elles servent. Ouvrez la porte, vous pouvez utiliser de petits objets pour tuer le safran sans combattre. Incluez Butters dans l'équipe, soignez le gars et obtenez une autre clé. Entrez dans la salle du directeur, appuyez sur la clé dorée avec des flèches. Retournez dans la salle à manger, ouvrez la porte. L'officier en chef apparaît. Vous devez le vaincre ainsi que deux gardes. Essayez de toucher la cible principale avec une batte et des attaques au gaz. Essayez de tout faire rapidement pour que le patron n'appelle pas ses parents. Après la victoire, dites au revoir à Mackey, récupérez Craig et rendez-vous à Cartman.

Chapitre 2 : Barde

Le Bâton de la Vérité est tenu par le Barde, qui se cache dans la taverne. Allez vers votre objectif, parlez au barman et descendez au sous-sol. Tout est très sombre, traversez divers débris au sud-ouest, allumez le barde. Il bégaie beaucoup, alors sautez la scène avec son dialogue. Tuez les elfes. Ensuite, vous devez sortir du sous-sol, vous pouvez tuer quelques elfes avec un pet et distraire les autres avec une douille cassée. Tirez sur Craig, qui est assis à la fenêtre. Guérissez-le et montez. Allez dans la cuisine, parlez à Cartman, soignez-le.

Allez dans le hall, éliminez le nouveau groupe d'elfes et montez à l'étage. Le barde triche et ne veut pas ouvrir la porte. Il y a un gars assis dessus, appelez-le avec les seins de Kenny. Montez au grenier, tuez tout le monde là-bas. Cassez le sol dans le coin le plus à droite. Descendre. Vous devez vaincre le barde. Ses chansons peuvent vous assourdir, alors faites attention. Essayez d'utiliser des attaques avec les dégâts les plus élevés possibles. Après avoir gagné, prenez le Bâton de la Vérité.

rentrer chez soi

C'est très simple, après la réunion - rentrez chez vous et allez vous coucher.

enlèvement extraterrestre

Les extraterrestres aiment beaucoup étudier les gens, vous devez donc les fuir. Pour commencer, combattez les attaques anales avec votre cul. Vous avez maintenant une sonde et avec son aide, vous pouvez naviguer à travers des endroits où il y a des indicateurs spéciaux. Quittez la pièce, allez dans le couloir. Tuez les extraterrestres et utilisez la sonde pour vous déplacer dans différentes parties de la carte. Collectez des bonus et affaiblissez vos défenses. À la fin, vous vous retrouverez au mécanisme principal.

Vous devez sauver Randy des voitures anales, appuyez sur les bons boutons de musique. Retournez voir Randy, prenez le cristal de sa cellule et insérez-le dans l'ascenseur à gauche, qui se trouve dans la pièce voisine. Montez, tuez les deux pilotes extraterrestres et faites atterrir le vaisseau. Le crash a été remarqué par le gouvernement américain et vous envoie une équipe de reconnaissance.

Chapitre 3 : De nouveaux alliés

Cartman veut rejoindre les rangs de la race humaine, il a donc besoin de nouveaux guerriers. Aller à l'école, aller dans le jardin.

recruter prêt

Parlez aux Goths, ils vous diront leurs conditions à remplir pour leur entrée. Ensuite, vous serez kidnappé par un elfe. Ils vous diront quelques faits intéressantsà propos de Cartman et aura le droit de choisir - de rester avec les gens ou d'aller chez les elfes.

Non-conformiste

Aller dans un café, acheter café noir. Suivez ensuite les fesses. Achetez-lui des vêtements noirs et mettez-les. Courez au magasin militaire. Battez les écoliers dans la ruelle, prenez les cigarettes. Revenons maintenant aux gothiques. Danse. Ils sont prêts à faire partie de la race humaine, mais il reste une tâche à accomplir : se promener avec une affiche lors de la réunion des parents. Allez au stade.

Problèmes du comité de parents

Randy est prêt à aider avec une photo, mais vous devez d'abord vous rendre sur le site du crash d'une soucoupe volante et découvrir la vérité sur le gouvernement. Randy vous apprendra un pet magique - une distraction. Entrez dans la foule, voyez avec quelle habileté les soldats essaient de tout arrêter et de tuer une personne. Distrayez les gardes, franchissez la porte principale.

Distrayez un autre garde, montez sur le toit avec une sonde. Ensuite, rampez dans la ventilation. Des agents du gouvernement vont faire sauter South Park. Descendez, volez la cassette et tuez le zombie nazi. Retournez voir Randy. Prenez une photo et apportez-la aux Goths. Ensuite, vous devez choisir de quel côté vous êtes - humains ou elfes. Une fois la décision prise, regardez la vidéo.

attaque contre l'école

La mission est très longue, mais simple. Entrez dans l'école par l'arrière-cour (où les Goths avaient l'habitude de traîner). Ensuite, vous devez traverser des endroits familiers et tuer des ennemis et des zombies nazis qui sont apparus du sous-sol. Rendez-vous à votre bureau. Vous devez choisir qui tuer Cartman ou Kyle. Combattez et gagnez. Il s'avère que Clyde a le Bâton de la Vérité. Il a créé sa propre équipe de zombies nazis. Le but du garçon est de conquérir le monde. Rentre à la maison, va te coucher.

Nains de lin

Des petits hommes insidieux de Belgique veulent voler votre culotte. Combattez-les. Après la victoire, vous deviendrez un gnome. Vous devez retrouver votre apparence d'origine. Traversez les murs jusqu'à la chambre de maman et papa. Ils ont des relations sexuelles folles et un chaman est assis à côté de leur corps. Défiez-le au combat. Combattez et esquivez les organes génitaux. Après la victoire, rendez votre apparence et obtenez la possibilité de diminuer à l'avenir.

Chapitre 4 : Nouvelle alliance

Kyle et Cartman décident qu'ils doivent unir leurs forces pour un grand combat.

recruter des filles

Continuez votre chemin jusqu'au palais de justice. Emmy girl est battue par des lycéennes, battez les dernières. Emmy vous emmènera à la base secrète de toutes les filles de South Park. Ils accepteront de vous aider si vous trouvez une chienne à deux visages.

Faire semblant d'être le petit ami de Bebe

Allez au parc pour rencontrer le traître potentiel. Il s'avère que ce n'est pas elle qui répand les rumeurs. Battre le petit ami de la fille.

Parenté non planifiée

Pour découvrir qui est la garce à deux visages, déguisez-vous en fille et rendez-vous à l'hôpital pour vous faire avorter. Allez chez le médecin, résistez-lui sur la table. Lorsque le médecin part, changez de vêtements. Allez jusqu'à la porte centrale, franchissez-la. Vous vous retrouverez dans les archives, étudierez les documents. Randy et les soldats apparaissent. Il est révélé que des zombies nazis attaquent. Transformez-vous en un petit gnome et essayez de quitter l'hôpital.

Vous serez au bloc opératoire dans un état normal. Pour empêcher les soldats de vous tuer, privez Randy du fruit. Continuez après avoir tué les germes. Le Dr Faginophile apparaît et dit que le bébé de Kim Kardashian va tuer tout le monde. Donnez-lui une rebuffade et après la victoire, revenez aux filles. Ils accepteront de rejoindre votre équipe si vous aidez à traduire la lettre. Parlez à Kyle.

Au nord

Avant de voyager au Canada, vous avez besoin d'un passeport. Allez au salon photo, prenez quelques photos. Écoutez le photographe. Un peu plus tard, il s'avère qu'il est un pédophile. Tue-le.

Ô Canada

Allez au nord vers les fermes. Éloignez les rats avec un pet. Suivez toujours le chemin vers le nord. Vous serez au Canada. Passer la frontière. Pays donné selon les créateurs du jeu est similaire à un jeu 2D pour Dendy. Allez dans la première ville. Parlez au prince. Il vous renverra vers son conseiller. Discutez avec lui, puis courez à nouveau vers le prince. Il vous demandera de tuer l'évêque et de lui couper les couilles. Courez vers le nord-ouest. Faites ce qu'on vous demande et apportez le trophée au prince. Il refuse de t'aider, va à Vancouver. Donnez la lettre à sa tête. Il vous aidera, mais vous devez d'abord apprendre le nouveau genre pukomagiya. Va au sud. Nagez à travers l'eau. Montrez à Terence et Philip ce que vous savez faire. Ils vous apprendront une nouvelle capacité. Suivez les grottes, libérez le Canadien français. En réponse, l'ancien prisonnier traduira la lettre. Retournez chez les filles.

Bang Clyde

Vous devez nettoyer 4 étages de la tour Clyde. Après avoir atteint le sommet, tuez Craig. Tout d'abord, cassez les leviers pour que les vaches nazies ne l'aident pas. Ensuite, vous devez faire face au patron, qui est revenu de l'autre monde.

Trahison

Achetez la quantité maximale d'élixir pour reconstituer la santé et la force. Vous devrez tuer Kenny. Grâce à Morgan Freeman, il s'est avéré que votre ami est un ancien orc et le véritable héritier du Stick of Doom. Pour vaincre Kenny, frappez-le avec une batte et avec l'aide de Mister Chaos. Aussi drôle que cela puisse paraître, mais Kenny doit être tué 6 fois, puis, après la cinématique, péter sur ses couilles. Au fur et à mesure que vous accomplissez les tâches, jetez le bâton du destin. Envoyez tous vos amis. Crédits et jeu terminés. Mais ne vous arrêtez pas, vous pouvez collectionner tous les chinkpocomes et faire un tas de trucs sympas à South Park Town.

Ce qu'il faut savoir pour réussir :

  • Il y a tellement de service de fans dans le jeu qu'il est inutile de décrire le passage des quêtes secondaires, des éléments du jeu. Tout l'intérêt du jeu n'est pas seulement dans l'intrigue incroyablement délirante, en pleine conformité avec la série animée, mais aussi dans un grand nombre d'éléments de jeu, trouvant par exemple, vous vous souviendrez des épisodes les plus anciens de la série animée avec chaleur et un sourire sardonique sur votre visage.
  • Nous n'aborderons pas cela dans la procédure pas à pas - mais vous trouverez des tonnes de trucs sympas dans le jeu en explorant la ville. Et croyez-moi, ce n'est pas du tout aussi petit qu'il n'y paraît au premier abord.
  • La quête Trouver de nouveaux amis dure tout le jeu et, au fur et à mesure de votre progression, vous découvrirez de nombreux nouveaux visages qui seront ajoutés à vos amis. Ajouter! Cela ouvrira l'accès à de nouveaux objets et capacités. Assurez-vous d'ajouter Al Gore comme ami.

Commencer. nouveau bébé dans la ville.

Après l'introduction, vous serez invité à créer un personnage. Il s'agit d'un véritable créateur d'avatars de South Park. Ensuite, nous cherchons notre nouvelle maison et ouvrons tout avec des poignées jaunes. Ici, nous obtenons la première tâche - se faire des amis avec quelqu'un.

Le premier ami peut être trouvé en quittant la maison à droite - le gars nous emmènera à la forteresse de Kupa. Après une conversation avec le chef de la forteresse, vous serez mis au courant et proposé de choisir un nom et une classe de personnage. Soyez très prudent lorsque vous choisissez un nom. Mais vous pouvez choisir n'importe quel personnage - ils sont tous bons. Guerrier, Mage, Juif, Voleur - beaucoup ont les mêmes capacités, mais donnent un effet différent (étourdissement ou sommeil, par exemple).

Le stand d'armes est particulièrement impressionnant.

Dans la forteresse de Kupa, nous suivons un entraînement au combat, rien de compliqué. Nous utilisons des compétences de combat sur place, lors d'une attaque ennemie, et nous obtenons une nouvelle tâche - rassembler les meilleurs guerriers de la forteresse.

Appelez le meilleur.

Nous quittons la forteresse par la maison, et allons à gauche, en passant devant notre maison, en évitant les embuscades. Nous continuons à aller à gauche jusqu'à la maison du premier guerrier - mais nous apprenons que nous ne pouvons pas l'amener, il est puni.

De retour au carrefour, nous allons dans la rue la plus haute et à droite. Vous ne pouvez vaincre le garde que si vous avez un masque à gaz. Le long de la même rue supérieure, nous allons au magasin Jimbo et achetons un masque à gaz. D'autres problèmes d'entrée dans la maison ne devraient pas survenir.

Dans la rue du milieu à droite, nous trouvons un café, nous trouvons un guerrier, mais il a besoin d'aide. Pour ce faire, nous allons dans notre rue, allons droit au quartier pauvre, et dans la maison de Kenny (ou plutôt, dans le garage) nous trouvons tout ce dont nous avons besoin.

Détenu à l'école.

Vous devez encore sauver l'un des guerriers de l'emprisonnement dans un endroit terrible - l'école. Dans la forteresse, on vous apprendra un nouveau sort. Ensuite, nous allons à l'école, à gauche dans la rue.

A l'école, nous nous battons avec le préposé, et passons par la porte de droite. Vous pouvez détruire les ennemis derrière les chaises en tirant sur l'extincteur au plafond.

Nous montons à l'étage en passant devant la salle à manger, le long du couloir jusqu'à une impasse (Kenny et ses capacités nous aideront à passer). Nous nous battons avec les préposés et récupérons la clé. Nous revenons et ouvrons la porte verrouillée. Il y a beaucoup d'objets ici, tirant sur lesquels vous pouvez faciliter le combat. Les beurres aideront à faire revivre l'écolier battu, et l'animé nous donnera une nouvelle clé.

À droite le long du couloir, nous allons dans la salle des professeurs, nous renversons une autre clé de l'étagère. Et nous descendons dans la salle à manger. Ici, nous rencontrerons le patron - l'officier de service principal. Il a peur du feu, donc l'utilisation de pétards et d'armes avec des dégâts de feu facilitera grandement sa défaite. Nous allons dans la salle à manger et sauvons tout le monde.

Barde

Et encore une forteresse, et encore un sort. Encore plus terrible, encore plus puant. Nous allons à la taverne de la maison du barde, là-bas au sous-sol. Au sous-sol, nous nous retrouverons encerclés, tirerons à travers la fenêtre et, après avoir guéri l'un des soldats tombés, nous monterons à l'étage pour sauver le chef de la forteresse de Kupa.

Le barde, quant à lui, s'est échappé. Nous utilisons un nouveau sort sur tout ce qui brûle, tirons sur tout ce que nous voyons et laissons entrer les alliés. Avec toute la foule au deuxième étage, nous sauvons la princesse de l'emprisonnement, brisant le pied de la table et grimpant.

Le charme de Kenny nous aidera à entrer dans le grenier, et il y a un combat de boss à l'étage. Afin de ne pas s'endormir sur les chansons du barde, vous devez appuyer rapidement sur le bouton affiché à l'écran. Les coups forts aident particulièrement contre le barde. Après la victoire à nouveau dans la forteresse de Kupa.

Enlèvement et sondage des cinquièmes points.

Nous serons kidnappés la nuit et torturés. Seule une compétence spéciale vous aidera à vous libérer - appuyez rapidement sur le bouton.

En récompense de la persévérance, un téléporteur personnel sera délivré. Nous sortons du champ de protection. En sortant par la porte d'en bas, nous tuons les extraterrestres, n'oubliez pas le téléporteur. Vous pouvez ramasser un laser cool des créatures. Après on va dans la grande salle. Il y a beaucoup de plateformes, on se téléporte dessus. Nous descendons, lisons le journal audio, le long de la plate-forme inférieure, nous arrivons au tuyau avec les extraterrestres, nous téléportons sous le tuyau et utilisons le panneau - le ventilateur détruira l'un des extraterrestres. Nous entrons dans le tuyau et finissons le reste. Le long du tuyau à droite, nous jouons la répétition clé. Vous ne pouvez pas vous tromper, mais essayez.

Nous revenons vers le haut, et nous allons vers la gauche. En utilisant l'environnement, nous tuons des extraterrestres. Appuyez sur l'interrupteur bleu, et plus loin vers la gauche. Il y a aussi un interrupteur sur le mur. De retour sur la plate-forme centrale, nous entrons dans la pièce qui s'ouvre sur la gauche et, après avoir tué les extraterrestres, nous éteignons tous les lasers du vaisseau extraterrestre.

Les capitaines extraterrestres peuvent éclairer.

Nous sauvons l'un des pères et, prenant le cristal, nous entrons dans le couloir. Nous nous déplaçons vers la gauche et arrivons aux patrons. Les pilotes extraterrestres sont très bien protégés par un dispositif à l'arrière - la matrice. Nous la tuons d'abord, puis les extraterrestres. L'électricité est particulièrement utile.

De nouveaux alliés.

Il y a peu de guerriers dans la forteresse - vous devez en appeler de nouveaux. Même les ennemis d'origine. Par exemple, prêt. Nous allons à l'école, dans la cour. Pour leur parler, il faut être habillé comme un goth, leur apporter du café et des cigarettes. Près du magasin de Jimbo, les écoliers fument des cigarettes et le café peut être acheté au café de Tweek.

De plus, nous ne pouvons pas éviter la captivité et les offres des ennemis de les rejoindre, ainsi que les Goths. Vous pouvez vous habiller comme un gothique si vous achetez des choses à un clochard dans la rue supérieure (à droite). On va chez les Goths, ils vont demander une photo avec une affiche de protestation. Pour ce faire, nous nous rendons au comité de parents (le bâtiment à gauche de l'école). Ici, nous serons accueillis par Randy, sauvé des extraterrestres, et nous apprendra une nouvelle technique. Nous nous rendons sur le chantier de construction apparu dans la ville et, à l'aide d'un nouveau sort, nous nous dirigeons vers le toit à l'aide d'un téléporteur. Nous sautons, entendons la conversation, combattons les zombies et, prenant l'enregistrement de la salle de réunion, nous essayons de sortir. Les zombies doivent être tués, sinon ils ressuscitent.

Nous retournons au comité de parents et prenons une photo pour être prêt. Nous dansons avec eux pour qu'ils nous rejoignent. Vous devrez décider avec quelle équipe il est préférable de continuer à jouer - Cartman ou Kyle. La composition des alliés qui resteront avec vous dépend du choix.

Attaque scolaire.

Ayant rejoint le camp (j'ai rejoint le camp de Cartman), nous nous dirigeons vers l'école. Nous allons dans l'arrière-cour et ressuscitons le Goth vaincu. Nous nous dirigeons vers la cafétéria de l'école. La plupart des elfes peuvent être vaincus en utilisant l'environnement. Nous descendons et à gauche. Nous montons dans la ventilation et retirons la barricade à l'aide de gaz.

De nouvelles barricades nous attendent dans le couloir. Nous aspergeons l'eau du plafond et les gaz font notre chemin. Nous montons dans la ventilation puis allons au sous-sol. Au sous-sol, un écolier se transforme en zombie. Nous le battons et passons à autre chose.

Nous allons dans la pièce voisine, cassons le tuyau et montons. Nous coupons la valve sur le tuyau, rampons dans la ventilation et allumons le bouclier électrique. Nous revenons, éteignons le générateur et courons dans l'eau.

Nous allons dans la salle, où nous serons accueillis par une catapulte. Nous nous téléportons d'urgence sur le balcon, contournons l'embuscade à droite et brisons la barricade avec un sort. Une fois les ennemis vaincus, nous brisons la barricade avec une catapulte.

Dans la pièce voisine, le patron, Stan, nous attend. La classe voleur sera d'une bonne aide, mais en général le boss ne pose pas de problèmes. La seule chose que vous pouvez penser au choix d'un partenaire est que différents styles de combat se révéleront.

Nous montons à l'étage, nous rencontrons deux autres groupes d'elfes. Nous passons à gauche. Nous devrons choisir qui attaquer. A la fin du combat avec le boss, vous devrez interrompre sa magie avec votre sort. Et puis découvrez que la grande branche a été volée à nouveau.

Gnomes de Kolson.

La nuit, des gnomes viennent voler votre culotte. Mais nous les battons d'abord facilement. Ensuite, ce sera plus difficile - après tout, ils utilisent la magie sur vous. Rappelez-vous - les gnomes ont peur du feu. Dans le trou de la souris, en sautant par-dessus la souricière, nous montons, abattons le tuyau et le fil. Après avoir neutralisé la souris, nous allons plus loin dans son trou, en remontant le fil. Encore une fois, nous tirons sur le tuyau et sur les fils. Après avoir tué une autre souris avec une pipe, nous achevons l'autre avec nos mains.

Nous nous retrouvons dans la chambre où dorment les parents. Et nous devons tuer une escouade de gnomes. Rappelez-vous le feu. Rattrapez le gnome sur le lit. Esquivez les attaques de vos parents à temps. Une fois que vous obtenez la poussière naine, vous pouvez rétrécir et grandir.

Alliances.

Nous passons au royaume de Kayla. L'armée de zombies doit être vaincue par tous les moyens, et même les filles doivent être appelées. Au centre-ville à l'administration, on parle avec une fille, et on nous emmène à une réunion secrète. Naturellement, personne ne va nous aider comme ça. Il va falloir se battre avec le mec d'une des filles. Nous allons à l'aire de jeux pour enfants et battons la merde à ce malheureux.

La prochaine tâche sera de voler les dossiers de la clinique d'avortement. Nous changeons de vêtements pour la fille et allons à la clinique pour aider la parentalité non planifiée. Nous allons à droite, nous asseyons dans le fauteuil du médecin et cassons l'équipement avec un sort. Nous nous changeons en infirmière, allons dans le couloir, par la porte gardée nous allons à l'entrepôt des archives et regardons les rapports.

Des ennemis apparaîtront et nous devons nous enfuir. Par exemple, à travers un trou de souris. Tirez sur les tuyaux - les militaires nous aideront. Nous montons derrière le bouclier, nous retrouvons dans le bureau avec le papa déjà familier et prouvons que nous sommes toujours médecin. Nous jouons le jeu - en appuyant sur les bons boutons. Après avoir montré aux militaires que nous sommes médecins, nous allons dans le couloir. Là, nous devons nous battre avec les bébés. Notre costume d'infirmière donnera des bonus - il n'y aura pas de problèmes.

Nous diminuons et montons à travers le placard dans la ventilation. Dès que vous voyez la tourelle automatique, tirez sur la grenade dans la main du soldat. Avec l'aide de la téléportation, nous avançons. Dans la salle d'attente, un zombie spécial va nous attaquer. C'est un super patron. Premièrement, nous devrons détruire le cordon ombilical, nous devons le finir jusqu'au bout, sinon il ressuscitera et la bataille deviendra plus difficile. Étant donné que l'ennemi a une grande quantité de santé et aucune armure, utilisez les effets du feu et de l'électricité, ce qui entraînera des dégâts supplémentaires. Après la victoire, nous nous enfuyons de la clinique, informons les filles du résultat et obtenons la tâche suivante.

Canada.

Ayant reçu un passeport canadien, nous nous rendons dans un pays voisin. Les photos nous seront prises en ville - dans un studio photo. Pour ce faire, vous devez battre le photographe. Ensuite, nous allons dans la rue supérieure, à droite jusqu'au bord - vous verrez le chemin de la ferme. À la ferme, nous allons à droite - nous dispersons les souris avec un sort et allons dans la forêt (4 fois plus haut). Présentant un passeport, nous arriverons au Canada.

Nous déménageons à Ottawa, au Prince du Canada. Il nous dirigera vers Winnipeg. Après y avoir trouvé le comte, nous montons à gauche et tuons les ours. Nous retournons au prince et obtenons la tâche de tuer l'évêque. Nous allons à Banff, tout au nord, nous trouvons l'évêque, nous gagnons en laissant en vie. Nous revenons au prince.

Une lettre nous sera remise. Nous partons pour Vancouver, remettons la lettre au duc et partons vers le sud-est. À l'embarcadère, nous serons automatiquement transférés de l'autre côté. Nous démontrons nos capacités à Terrence et Phillip afin que nous soyons considérés comme dignes d'apprendre le super mouvement.

Nous entrons dans la grotte et brisons la pierre avec une nouvelle capacité. Il vaut mieux ne pas se battre avec des animaux. Le ministre que vous trouverez ensuite aidera à la traduction. Nous retournons à South Park.

Baie Clyde !

Dans la cour de la Clyde, nous attaquons la forteresse. Nous abaissons le pont avec une nouvelle capacité, à l'intérieur nous nous téléportons et éteignons le générateur. Nous descendons et allons à droite - après avoir diminué, nous passons dans le trou derrière la maison. Après avoir guéri le gnome avec des beurres, nous tuons les rats. Nous arrivons à la tour.

Au rez-de-chaussée, tuez simplement les zombies. Sur la seconde : on en tue deux, on démolit le balcon avec un sortilège, et on monte les escaliers que les alliés vont faire tomber.

Troisième étage: Nous détruisons les tours à gauche et à droite, lançons la fusée avec un sort. En détruisant les deux tours, nous ouvrirons la porte centrale.

L'attaque des clones !

Craig est un voleur haut niveau. Le combat commencera avec les vaches - d'abord nous tuons celles avec des explosifs, puis le reste. Si vous avez le temps, les extrêmes peuvent être poussés hors des plates-formes avec l'aide d'alliés. Pour tuer Craig, il est préférable d'utiliser des sorts de masse. Il est également judicieux d'utiliser des assistants de brouillon.

En montant à l'étage, nous découvrons que c'est nous qui allons devoir connaître le riche monde intérieur de Monsieur Masochiste. Il n'y aura pas de problèmes particuliers - nous allons simplement de l'avant en utilisant l'environnement. Après avoir vaincu le fantôme du Prince Sparrow, nous passons à autre chose. Bombe dans le ventre. Jimmy va nous aider avec la bombe. Nous le neutralisons de la même manière qu'ils ont fait un avortement à la clinique. Nous sortons.

Dans la chambre de Clyde, le chef ressuscité nous rencontrera. Nous le tuons et passons à autre chose. L'armée nous enlèvera notre beauté et la trahison nous forcera à attaquer l'immortel Kenny.

Combattez avec Kenny.

Nous le tuons constamment, il prendra vie et prendra vie, vous ne pouvez le vaincre qu'avec de la persévérance et une technique secrète - les alliés vous aideront avec des attaques uniques.

Regardez une vidéo sur la disparition de l'infection à South Park. Et il est temps de prendre la route pour explorer le monde de South Park et accomplir des quêtes supplémentaires !