Règles du jeu Reversi en russe. Règles de reversi du jeu de société

Jeu de plateau Reversi est populaire dans le monde entier et est souvent comparé à des passe-temps stratégiques tels que les échecs, les dames et le backgammon. Comme d'autres batailles "intelligentes" sur les plateaux, ce jeu est de type duel et comporte des pièces de couleurs différentes. La première différence qui attire l'attention des fans de ces jeux est que les pièces rondes du jeu sont colorées des deux côtés. Les deux couleurs créent un contraste, par exemple, le haut est blanc et le bas est noir.

Reversi entraîne la pleine conscience et vous apprend à penser de manière stratégique. Seules des tactiques correctement construites et la capacité de s'adapter rapidement à l'évolution de la situation sur le terrain de jeu permettront aux participants de devenir un gagnant dans chaque bataille. Les débutants devront s'entraîner avant de pouvoir battre habilement des joueurs expérimentés.

Descriptif du jeu

Le nom du jeu Reversi est apparu pour la première fois en Angleterre en 1880. Selon certaines versions, les habitants de la Grande-Bretagne se seraient inspirés des dames, mais le jeu d'Othello rappelle également d'autres divertissements populaires à cette époque. Plus tard, l'ensemble a été oublié, mais seulement pendant un certain temps. Mention de lui réapparut plusieurs décennies plus tard. En 1971, l'ensemble a été recréé sous un nouveau nom - Othello, au Japon.

C'est après cela qu'il a reçu une vocation mondiale et, depuis 1977, des championnats du monde ont commencé à se dérouler sur lui. La première bataille de ce type a eu lieu à Monte Carlo, en France. Depuis, des compétitions ont lieu chaque année en Europe, en Asie et en Amérique du Nord.

Bien que le jeu soit souvent comparé aux échecs, il existe beaucoup moins de versions de la configuration possible du jeu. Dans un jeu de société, les flippers (autre nom du reversi) distinguent également trois étapes de la bataille : l'ouverture (ou début), le milieu de partie (désignation de la partie médiane de la partie) et la fin de partie (fin). En raison du choix limité d'ouvertures, il est plus facile de jouer l'ensemble, car même un débutant n'aura pas besoin de temps pour mémoriser ces dispositions.

Le milieu de partie est considéré comme la phase la plus difficile du jeu, car il y a beaucoup moins de restrictions sur les mouvements que dans les autres parties de la bataille. C'est à ce moment que le participant consolide sa position ou change la situation sur le plateau en sa faveur. Même si en milieu de partie le participant n'a pas réussi à sortir des retardataires, il reste une chance en fin de partie.

Pour être le gagnant à la fin, vous devez faire chaque mouvement avec soin et considérer les conséquences possibles. Toute action erronée peut vous priver d'un avantage. L'entrée dans la phase finale dépend de la fin du milieu de partie. C'est la nécessité de calculer les alignements possibles et les tactiques pour gagner qui fait des ordinateurs de si bons joueurs : ils peuvent trouver toutes les versions beaucoup plus rapidement qu'une personne. Rappelez-vous que vous n'êtes pas une machine et prenez votre temps pour prendre une décision afin de gagner contre votre adversaire.

Stratégies

Parmi les tactiques du jeu en Reversi, il est difficile d'en distinguer une "meilleure". Chacun d'eux existe pour certains types de joueurs et est sélectionné en fonction de leur niveau. Les débutants adorent la version capture de coins : elle donne certains avantages et ne permet pas à l'ennemi de "repeindre" les coins occupés.

Pour le niveau intermédiaire, la stratégie de "verrouiller" l'adversaire est adaptée afin de limiter sa capacité à faire un geste. C'est ainsi que vous reculez le joueur dans un coin et que vous avancez à un rythme mesuré dans la victoire. La tactique vous permet de contrôler la situation sur le plateau.

Pour les professionnels, il existe également un large choix de stratégies. L'un d'eux s'appelle "tactiques de tempo". Pour apprendre cette façon de jouer, il faut sentir le jeu, donc un débutant n'y arrivera pas. Lorsque vous commencez à comprendre chaque étape et à analyser rapidement les actions des adversaires, vous pouvez apprendre à utiliser cette tactique. Son idée principale est de comprendre rapidement les mouvements de l'ennemi et de prendre l'initiative. Vous devez rapidement comprendre la pensée de l'adversaire et le "voler" meilleurs coups en les faisant vôtres. Ainsi, vous pouvez le sortir de ses pensées, obtenir un avantage et rendre impossible la poursuite de la stratégie.

Le nombre total de tactiques pour le jeu de société Othello est nombreux. Il faut beaucoup d'expérience pour les apprendre. Si vous êtes intéressé par le divertissement et que vous voulez comprendre comment jouer, vous pouvez lire le livre de Brian Rose, qui décrit les stratégies et méthodes populaires pour les utiliser. "Othello: une minute et un apprentissage ... Toute une vie pour s'améliorer" - c'est le nom du guide le plus populaire des tactiques du jeu Reversi.

Qu'y a-t-il dans l'ensemble ?

Dans le jeu serti de jetons noirs et blancs vous trouverez :

Règles et déroulement du jeu

Les règles du jeu Reversi sont considérées comme simples et sont conçues pour les enfants à partir de huit ans. Pour les comprendre, il suffit que les participants fassent les premiers pas. On ne peut pas en dire autant de la stratégie de la bataille, car pour la comprendre, vous devez parcourir toute la bataille plusieurs fois de et vers. Seul le participant qui "sent" les mouvements (les siens et ceux de l'adversaire) sera considéré comme un professionnel.

Au niveau initial, la bataille semble simple, car il est difficile de voir toutes les tactiques possibles. Au fur et à mesure que la compétence augmente, les joueurs remarquent de nouvelles façons de vaincre l'ennemi et leurs actions deviennent plus complexes. Par conséquent, la bataille entre un débutant et un participant expérimenté peut être considérée comme injuste.

Dans la stratégie de jouer à Reversi, vous devez toujours comprendre dans quelle cellule placer un jeton afin d'obtenir un avantage tactique et stratégique. Par conséquent, toutes les cellules du terrain de jeu ont des désignations alphabétiques et numériques. Les lettres latines sont indiquées verticalement et les chiffres sont indiqués horizontalement, comme cela se fait sur un terrain de jeu d'échecs.

Dans Othello, les participants utilisent des jetons chacun de leur propre couleur. L'un prend les blancs, l'autre prend les noirs. En faisant un mouvement, le joueur place un jeton sur le terrain avec la couleur qu'il a obtenue. Si un accord ne peut être atteint, vous pouvez jouer le droit de posséder la couleur blanche en tirant au sort.

Début du jeu

Pour démarrer une bataille "monochrome", disposez le plateau au centre de la table afin que tous les participants puissent l'atteindre. Mettez les pièces dans leurs positions de départ : Blanc en d5 et e4, et quatre en d4 et e5.

Contrairement à la plupart des divertissements similaires, le propriétaire de l'armée noire fait le premier pas. En exposant chaque nouvelle puce, vous verrouillez les rangs déjà exposés de l'ennemi. Le critère principal est justement la présence d'une seule ligne adverse : vous pouvez ajouter une nouvelle pièce au bord du plateau s'il n'y a pas un seul jeton adverse à proximité. S'il en a affiché un, vous pouvez placer le vôtre de n'importe quel côté de la rangée, y compris verticalement ou horizontalement.

Lorsqu'un joueur verrouille la rangée d'un adversaire, il tourne son armée de son côté. Les jetons changent de couleur et passent au pouvoir d'un nouveau propriétaire. Cela se produit à chaque ligne fermée : s'il y en avait plusieurs sur ce coup, elles changent toutes de couleur.

Comme dans le backgammon, le joueur doit faire son mouvement chaque fois que possible. La règle s'applique même lorsque l'ajout d'une puce est désavantageux pour le propriétaire. Lorsqu'un participant peut faire plusieurs versions d'un coup, il a lui-même le droit de choisir comment jouer son jeton. S'il n'y a pas d'options pour un mouvement, l'action est transférée à l'adversaire.

Le but de chaque joueur de reversi est de remplir le champ avec sa couleur. La bataille se termine lorsque personne ne peut faire un mouvement. Ensuite, tout le monde compte ses jetons exposés. Le gagnant est le participant dont l'armée compte le plus de "combattants".

Si vous vous êtes déjà entraîné dans les versions normales des combats de plateau, vous pouvez vous compliquer la tâche et commencer à chercher les bons coups contre la montre. Avec le progrès, le temps de tour peut être réduit. Un tel revers sera similaire à la version des échecs rapides.

Qui va aimer ?

Le jeu de société Reversi Othello est conçu pour les enfants à partir de huit ans et peut égayer n'importe quelle soirée en famille. Les adultes seront tout aussi passionnés par la conquête du terrain que la jeune génération. En raison de la mécanique d'origine, le jeu deviendra un bon cadeau pour l'anniversaire et tout autre jour férié.

Deux personnes peuvent se battre pour une place au tableau en même temps. Tout se passe lentement, afin que les adversaires puissent poursuivre un dialogue en toute sécurité tout en buvant du thé avant d'aller se coucher. Vous aimerez le jeu si vous aimez un repos mesuré. L'ensemble intéressera également les amateurs de jeux stratégiques tels que les échecs et le backgammon.

Revue vidéo

Si vous avez aimé la description du jeu de société Reversi et que vous voulez voir à quoi il ressemble, regardez une revue vidéo détaillée des mécanismes de combat.

Chapitre 4 Introduction aux ouvertures

Ce chapitre est une brève introduction à beau monde fait ses débuts. Je veux clarifier la différence entre la phase initiale du jeu, étudiée dans ce chapitre, et le répertoire d'ouverture, c'est-à-dire les mouvements préparés et pratiqués avant le jeu (voir chapitre 11). Il n'y a pas de définition généralement acceptée de l'endroit où se termine l'ouverture et où commence le milieu de partie. Souvent, ils signifient les 10, 15 premiers, mais pas plus que les 20 premiers coups. Cependant, je crois que les débuts ne se terminent pas tant que le premier disque n'apparaît pas sur l'un des bords du plateau.
L'avènement de puissants programmes informatiques au début des années 1990 a eu un effet dramatique sur la théorie de l'ouverture. Il est devenu courant pour les experts cherchant à obtenir un avantage dans la mesure du possible de dépenser plus de leur temps alloué à la préparation, à la recherche et à la mémorisation des variations d'ouverture. Il y a même eu des cas où des joueurs ont utilisé des jeux entiers stockés en mémoire !
Quant aux débutants, cette théorie des ouvertures conduit à la conclusion inverse, qu'ils ne doivent pas trop solliciter leur mémoire, voire mémoriser quoi que ce soit. Contrairement aux opinions d'il y a 10 ou 20 ans, il existe de nombreuses façons différentes de jouer des ouvertures qui mènent à des positions à peu près égales. Même la plupart des mouvements qui semblent terribles n'entraînent en réalité qu'un petit avantage pour l'adversaire, ce dont les débutants ne devraient pas s'inquiéter. La mémorisation des ouvertures promet peu aux débutants. Beaucoup plus utile et agréable de passer du temps à jouer à la place.
Une autre conséquence de l'avènement de l'analyse informatique mérite d'être mentionnée. A l'heure où j'écris ces lignes, on suppose qu'une partie jouée sans erreur se termine par un match nul. Ainsi, vous n'avez pas à vous soucier trop de la couleur que vous jouez, car aucun camp n'a d'avantage. Je recommanderais de jouer également avec des couleurs différentes. Vous ne devriez pas avoir de "couleur préférée" et vous efforcer de la jouer tout le temps.
Commençons la discussion sur les ouvertures avec le premier coup du jeu. Les noirs ont le choix entre 4 coups, mais théoriquement il n'y a pas de différence entre eux en raison de la symétrie du plateau. D'un point de vue pratique, cela fait une certaine différence de savoir par où commencer. La plupart des experts commencent toujours le jeu avec le même mouvement, et je vous recommande de faire de même, car cela facilite la reconnaissance des positions que vous avez déjà vues. Personnellement, j'ouvre toujours le jeu avec f5, et presque toutes les positions de ce livre correspondent à cette ouverture.

Reversi (Othello)
Jeu de stratégie de société. Il existe deux versions des règles, selon lesquelles le jeu peut être joué à la fois par deux personnes et par une.

Le jeu a été inventé en 1880 en Grande-Bretagne. Immédiatement après l'invention, le jeu a été largement intéressé, ils en ont écrit dans les journaux, publié des livres, mais à la fin du 19e siècle, ils ont commencé à l'oublier. Bientôt, le jeu a été complètement oublié, jusqu'à ce qu'en 1971, le Japonais Goro Hosedzawa ramène le jeu à la vie, mais sous un nom différent - Othello. Maintenant, le nom officiel du jeu est Othello, seulement en Russie, il s'appelle Reversi à l'ancienne.

Il existe maintenant des associations internationales dédiées à ce jeu, des championnats du monde annuels sont organisés, de nombreuses versions informatiques et de bureau du jeu ont été publiées.
En termes de popularité, en Amérique, le jeu d'Othello est à la deuxième place après les échecs, et au Japon - après Go.

Règles du jeu pour 2 joueurs

Pour le jeu dont vous avez besoin : Terrain de jeu 8x8 cellules, 64 jetons peints des deux côtés en différentes couleurs.

Le but du jeu est de capturer la surface maximale du terrain de jeu avec vos jetons, en couvrant et en retournant les jetons de l'adversaire.

Les jetons peints des deux côtés sont répartis entre les joueurs. Tout le monde joue avec sa propre couleur tout au long du jeu, c'est-à-dire que la puce place le haut sur le terrain avec sa propre couleur.

  • Au début de la partie, chaque joueur au centre du terrain place deux de ses pièces, généralement en diagonale.
  • Après avoir déterminé l'ordre, les joueurs placent à tour de rôle leurs jetons sur le terrain, mais de manière à ce qu'entre le nouveau jeton placé et l'un des jetons de même couleur déjà sur le plateau, il y ait soit un soit une rangée continue de jetons de l'adversaire (horizontaux, verticaux ou en diagonale). Autrement dit, le joueur doit fermer une rangée de jetons adverses des deux côtés avec ses propres jetons. Après ce mouvement, tous les jetons de l'adversaire dans la rangée fermée sont retournés de l'autre côté et vont au joueur qui a bougé.
  • Si le joueur parvient à fermer plusieurs rangées à la fois par lui-même (fourchette), les jetons de l'adversaire sont retournés, respectivement, également sur deux rangées. Le jeu n'est pas autorisé tourner au ralenti. À chaque coup, vous devez entourer au moins un jeton adverse, mais s'il n'y a pas une telle situation sur le terrain, le joueur saute le coup.
  • Le jeu se termine lorsque tous les jetons sont placés sur le plateau. Après avoir compté les jetons, le gagnant est le joueur avec le plus de jetons sur le terrain. Si le nombre de jetons est le même, un match nul est déclaré.

Vous pouvez essayer de jouer gratuitement au jeu en ligne avant d'acheter le jeu ou avant de le créer vous-même.
Inversi. En ligne

Inversi. terrain de jeu

Terrain de jeu unicolore 8x8 cellules. Pour agrandir, cliquez sur l'image.
Vous pouvez utiliser un échiquier ordinaire (imprimé). ou dessinez simplement le terrain de jeu avec des lignes sur du papier, car la couleur du terrain n'est pas importante pour le jeu.

Terrain de jeux pour enfants coloré (8x8) - pour agrandir, cliquez sur l'image.
Nous découpons des jetons multicolores dans du carton.

Le jeu utilise un plateau carré de 8 × 8 cellules (toutes les cellules peuvent être de la même couleur) et 64 pièces spéciales, peintes sur différents côtés dans des couleurs contrastées, par exemple, blanc et noir. Au début de la partie, 4 pièces sont placées au centre du plateau : noir en d5 et e4, blanc en d4 et e5. Les noirs font le premier pas. Les joueurs se déplacent ensuite à tour de rôle. Lorsqu'il effectue un coup, le joueur doit placer son jeton sur l'une des cellules du plateau de manière à ce qu'entre ce jeton placé et l'un des jetons déjà sur le plateau de sa couleur se trouve une rangée continue de jetons adverses, horizontale , verticale ou diagonale (en d'autres termes, de sorte qu'une rangée continue de jetons adverse se soit avérée "fermée" par les jetons du joueur des deux côtés). Tous les jetons de l'adversaire inclus dans la rangée "fermée" de ce coup sont retournés de l'autre côté (changement de couleur) et transférés au joueur qui s'est déplacé. Si, à la suite d'un mouvement, plusieurs rangées de jetons ennemis sont "fermées" en même temps, alors tous les jetons qui se trouvent sur toutes les rangées "fermées" sont retournés. Le joueur a le droit de choisir l'un des mouvements possibles pour lui. Si un joueur a des coups possibles, il ne peut pas refuser un coup. Si le joueur n'a pas de coups légaux, alors le coup est passé à l'adversaire.Le joueur a le droit de choisir n'importe lequel des coups possibles pour lui. Si un joueur a des coups possibles, il ne peut pas refuser un coup. Si un joueur n'a pas de coups légaux, alors le coup est passé à l'adversaire.Le jeu se termine lorsque tous les jetons sont placés sur le plateau ou lorsqu'aucun des joueurs ne peut faire un coup. À la fin du jeu, les jetons de chaque couleur sont comptés et le joueur dont les jetons sont placés le plus sur le plateau est déclaré vainqueur. En cas d'égalité dans le nombre de jetons, un match nul est compté.

Bases de la stratégie

Reversi est un jeu stratégique similaire aux dames et aux échecs. Tout comme aux échecs, il est d'usage de diviser le jeu en trois parties : ouverture (début), milieu de partie (milieu de partie) et fin de partie (fin). Cependant, contrairement aux échecs, le nombre d'ouvertures possibles est beaucoup plus petit ici, et toutes sont faciles à retenir. Tous les joueurs sérieux connaissent les ouvertures 5-6 coups à l'avance afin d'éviter de perdre délibérément des coups à ce stade. Le milieu de jeu est peut-être la partie la plus "libre" et en même temps la plus difficile du jeu, lorsque la position peut être soit renforcée, soit modifiée en sa faveur. Malgré cela, de nombreux jeux apparemment perdus au milieu du jeu acquièrent de nouvelles qualités lorsqu'ils entrent dans la dernière étape du jeu - la fin du jeu. règle d'or fins - ne vous précipitez pas et ne comptez pas. Il est accepté de compter les jetons qui aboutissent au résultat final du jeu pour une tactique particulière. Naturellement, le nombre de résultats dépend du mouvement à partir duquel commencer à compter, c'est pourquoi les ordinateurs jouent beaucoup plus de meilleures personnes- ils peuvent se permettre de calculer toutes les options possibles (il n'y en a pas beaucoup, selon les normes informatiques) et de toujours choisir celle qui minimise le résultat d'une personne et maximise les points informatiques. Il existe de nombreuses stratégies différentes pour jouer au reversi, et le choix est déterminé par le niveau d'entraînement et les inclinations du joueur. Le plus simple pour les débutants peut être un jeu pour capturer les cellules d'angle du tableau, qui plus tard ne peuvent plus être «repeintes» dans une couleur différente, et capturer séquentiellement le tableau depuis les coins. Une tactique plus avancée est considérée comme limitant les mouvements possibles de l'adversaire : une position est créée dans laquelle l'adversaire n'a que des mouvements qui conviennent au joueur, et le jeu se déroule d'une manière qui convient au joueur. En règle générale, la plupart des maîtres japonais se distinguent précisément par cette tactique, perfectionnée. Une tactique encore plus avancée est la tactique "tempo", qui peut être caractérisée par la règle "retirez à l'ennemi ses mouvements les plus rentables et faites-les vôtres". Cette stratégie nécessite cependant un "sens de position" extrêmement fort. Et pourtant, malgré la présence de principes stratégiques développés, la partie la plus importante du succès est l'expérience. Seule l'expérience donne la stabilité, avec laquelle vient le sentiment de comprendre le jeu et ses subtilités. Vous pouvez en apprendre plus sur la stratégie et la tactique du jeu dans le livre de Brian Rose "Othello : une minute pour apprendre... toute une vie à améliorer".

Reversi ou Othello ?

Avec une identité générale du jeu, des règles, de l'équilibre et de l'étiquette, Reversi et Othello sont légèrement différents. Ces différences sont :
- Le panneau Reversi est généralement blanc ou rouge-brun. Planche moderne pour Othello le plus souvent Couleur verte(une référence soit au terrain en gazon, soit à la nappe verte, familière aux tables de cartes et au billard), alors qu'il contient les traditionnels points "étoiles" des jeux orientaux ; ils ne portent aucune charge de jeu, ils délimitent simplement visuellement l'espace du plateau et facilitent l'orientation.
- À l'inverse, les joueurs disposaient d'un stock de jetons strictement fixe - 30 pièces chacun, et si quelqu'un manquait de jetons, il ne pouvait pas les emprunter à un adversaire ; à Othello, c'est non seulement possible, mais aussi nécessaire, c'est-à-dire que, dans l'ensemble, les puces à Othello sont courantes.
- Au reversi, il était permis de mettre un jeton près de vos jetons, sans les retourner ; à Othello, ce n'est pas autorisé.
- Selon les règles du reversi du modèle 1876, ils ont commencé à jouer à partir d'un plateau vide - les deux premiers mouvements ont été effectués par les adversaires vers les quatre cellules centrales dans n'importe quel ordre sans coup d'État (c'est-à-dire que deux positions de départ sont possibles ). Dans Othello, la disposition initiale est figée : les quatre cases centrales sont remplies de jetons en damier (noir en d5 et e4, blanc en d4 et e5).
- Enfin, en Reversi le premier coup est joué par les Blancs, en Othello par les Noirs.
Au cours des dernières décennies, il y a eu une lutte continue entre la marque commerciale "Othello" et l'ancien nom vague "reversi". Comment cela se terminera n'est pas clair. Le nom "Othello" sous lequel le jeu a connu sa renaissance mérite certes d'être mentionné, mais le nom "reversi" est bien mieux adapté à la mécanique du jeu et ne provoque pas d'associations inutiles et d'analogies littéraires. Soit dit en passant, tous les tournois internationaux se déroulent selon les règles d'Othello. La notation dans les deux jeux est d'échecs, alphanumérique. La fiche du jeu est similaire à la fiche du jeu de Go : c'est un schéma à l'image du terrain de jeu (jap. "kifu"), sur lequel les coups sont marqués par des cercles de deux couleurs à numérotation continue.

Reversi et ordinateurs

Version informatique de Reversi - "Iagno" de l'ensemble de jeux GNOME Il existe actuellement de nombreux programmes informatiques pour jouer à Reversi, y compris ceux pour jouer en ligne. Pour un ordinateur, ce jeu est assez simple, et bons programmes sans trop de difficulté battre même des champions humains. Cette qualité est obtenue à ce stade de développement technologique par l'algorithme d'écrêtage alpha-bêta, en utilisant une grande base de données de lots passés. En 1997, le programme Logistello a battu le champion du monde Takeshi Murakami 6:0. Il y a environ 1028 positions dans le jeu et environ 1058 jeux possibles. Options d'inversion

Inversi n × n

Jouer sur un champ de n × n cellules. Il diffère du jeu 8 × 8 en ce que les jetons de la même couleur au début du jeu ne sont pas placés en damier, mais côte à côte. Il existe des variantes de reversi avec une taille de champ de 10 × 10 ou plus. Ils ne diffèrent des ordinaires en rien, sauf par la taille du champ. En général, les options inférieures à 8 × 8 n'ont aucun intérêt, car elles sont déterministes et, avec une stratégie idéale, le deuxième joueur (celui qui se déplace en second) gagne toujours.

Othello huit étoiles

Il existe également une variante appelée "Othello 8Stars" ("Othello 8Stars", illustré), dont le plateau est un carré 10x10 avec trois cellules réduites dans chaque coin. Les règles sont fondamentalement les mêmes que dans Othello et Grand Othello, mais la tactique change un peu, car le nombre de pièces de coin (qui en principe ne peuvent pas être capturées et inversées) est passé de quatre à huit (c'est là que d'où vient le nom).

Le jeu utilise un plateau carré de 8 × 8 cellules (toutes les cellules peuvent être de la même couleur) et 64 pièces spéciales, peintes sur différents côtés dans des couleurs contrastées, par exemple, blanc et noir. Au début de la partie, 4 pièces sont placées au centre du plateau : noir en d5 et e4, blanc en d4 et e5.

  • Les noirs font le premier pas. Les joueurs se déplacent ensuite à tour de rôle.
  • Lorsqu'il effectue un coup, le joueur doit placer son jeton sur l'une des cellules du plateau de manière à ce qu'entre ce jeton placé et l'un des jetons déjà sur le plateau de sa couleur se trouve une rangée continue de jetons adverses, horizontale , verticale ou diagonale (en d'autres termes, de sorte qu'une rangée continue de jetons adverse se soit avérée "fermée" par les jetons du joueur des deux côtés). Tous les jetons de l'adversaire inclus dans la rangée "fermée" de ce coup sont retournés de l'autre côté (changement de couleur) et vont au joueur qui s'est déplacé
  • Si, à la suite d'un mouvement, plusieurs rangées de jetons ennemis sont "fermées" en même temps, alors tous les jetons qui se trouvent sur toutes les rangées "fermées" sont retournés.
  • Le joueur a le droit de choisir l'un des mouvements possibles pour lui. Si un joueur a des coups possibles, il ne peut pas refuser un coup. Si un joueur n'a pas de coups légaux, alors le coup est passé à l'adversaire.
  • Le jeu se termine lorsque toutes les pièces sont placées sur le plateau ou lorsqu'aucun des joueurs ne peut jouer. À la fin du jeu, les jetons de chaque couleur sont comptés et le joueur dont les jetons sont placés le plus sur le plateau est déclaré vainqueur. En cas d'égalité dans le nombre de jetons, un match nul est compté.

Barre de boutons supérieure

Reculer, Avance- vous permet d'annuler et de refaire des mouvements dans un jeu avec un ordinateur.

Nouveau jeu- pour commencer nouveau jeu avec un ordinateur.

Boutons supplémentaires en coopération

Proposez un tirage permet d'envoyer une offre de tirage au sorpenik. S'il accepte, la partie se terminera par un match nul, tandis que le nombre de points pour les deux joueurs ne changera pas ;

abandon- met fin à la partie (la défaite compte).

Quitter le jeu- permet de mettre fin immédiatement à la partie en cours (la défaite compte).

Barre de boutons inférieure

Réglages- ouvre le menu des paramètres où vous pouvez :

  • Choisissez la couleur des formes;
  • Changez le niveau de difficulté de l'ordinateur ;
  • Activer ou désactiver diverses astuces ;
  • Activer ou désactiver le son ;
  • Empêcher les autres joueurs de vous inviter au jeu ;
  • Ouvrez la liste noire des joueurs.

Histoire- l'historique de toutes vos parties avec la date de la partie, l'adversaire et sa place dans le classement.

Les jeux que vous avez gagnés sont marqués en jaune, les jeux que vous avez perdus sont marqués en rouge et les jeux que vous avez terminés par un match nul sont marqués en bleu.

Un astérisque marque les jeux que vous avez ajoutés à vos favoris.



Les points ne sont attribués que pour les victoires sur les adversaires (aucun point n'est attribué pour les nuls et les victoires sur l'ordinateur).

Système de notation Elo, coefficient Elo - une méthode de calcul de la force relative des joueurs dans les jeux auxquels deux joueurs participent. Ce système d'évaluation a été développé par Arpad Elo, un professeur de physique américain d'origine hongroise.


Dans votre compte personnel, vous pouvez spécifier des informations supplémentaires sur vous-même, télécharger une photo, modifier votre mot de passe, ainsi que stocker et effectuer une correspondance personnelle avec d'autres joueurs inscrits.

Vous pouvez jouer sans vous inscrire en tant qu'invité. Après inscription et/ou autorisation, vous aurez accès à Espace personnel et vous pouvez envoyer des messages privés à d'autres joueurs.

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