Последният от нас е всичко за играта. The Last of Us: Left Behind

В този раздел на нашия сайт сме събрали всички главни герои на играта The Last of Us.
Тук са Джоел и Ели - главните герои на играта.
Следват, може да се каже, семейството и близките. Това са Сара, Томи и Тес.
Тогава спътниците на Джоел и Ели през просторите на играта. Тук ще намерите Бил, който помогна да получите кола. Мария, която се оказва съпругата на Томи. Хенри и Сам, заедно с които нашите герои успяха да излязат от града и да продължат да търсят цикадите.
И разбира се антигероите. Марлийн, Дейвид и Робърт са тук.

След като завършите играта за първи път, е невъзможно да забележите всички тънкости на сценария и да разкриете всички аспекти на героите. С всеки нов пасаж играчът прави нови открития, забелязва нещо, което не е виждал преди.
Но не всичко може да се види със собствените ви очи. Има тънкости, които ни се разкриват само благодарение на обясненията на разработчиците на играта. Следователно, четенето на характеристиките на героите ще бъде интересно както за тези, които все още не са завършили играта и искат да научат нещо за нейните герои, така и за тези, които искат да разширят познанията си за играта и да разкрият неизследвани досега сюжетни обрати.

Тук няма да намерите подробен преразказ на събитията от играта, тази информация вече е пълна в Интернет. В нашите описания е събрана най-интересната, основна информация. В допълнение, подкрепени от екранни снимки от играта, произведения на изкуството и снимки на актьори и актриси.

Непослушно куче , под егидата наSony , навсякъде кръговат на живота PlayStation 3 предоставя игри с изключително качество. В товапродължават традицията, изглежда никой не се е съмнявал. Но какво ще излезе Така... не, не очаквахме това.

Можете да не сте съгласни с еволюционната теория на Дарвин, можете да намирате недостатъци в нея, да търсите контрааргументи, но е неразумно напълно да отричате влиянието на естествения подбор върху нашето съществуване. Този живот изобщо не прилича на кубче захар, опънато в дланта ви. Всеки момент на щастие трябва да се бори. Всяка стъпка, водеща към една мечта, трябва да бъде изкачена като Еверест. Стълбата на Яков, която символично свързваше Земята и Небето, няма да бъде подмината от всеки. Джоел , главен геройиграта, по волята на съдбата е на самото дъно. Където не искате да сте враг: сред руините на цивилизацията, отчаяни хора и избягали на волята на пещерните инстинкти.

Първите петнадесет минути на мача. Но е по-добре, разбира се, да ги видите "на живо".

За първи път виждаме Джоел със семейството му, на рождения му ден, пред телевизора, в рядък момент на релакс. " Никога не си вкъщи, но все пак си най-добрият баща на света. Как го правиш?“ – написано в поздравителна картичка. Обикновен човек, обикновен баща - който нямаше късмет. Като всички други обикновени бащи. Краят на света го направи по-твърд, по-прям и безразличен към другите. Ще намери ли отново покой? За да видите това, трябва да изминете целия път с него.

1:4. "Семейството си отива и семейството идва, но земята остава завинаги."

AT Светът Last of Us, всички оцелели си спомнят онзи съдбоносен ден, когато първите заразени преминаха по улиците в луда вълна. Разработчиците са се опитали да гарантират, че играчът също има това събитие, депозирано в подкорието, дебнещо в мрачна сянка сред спомените. Със своята агресивност, внезапност и натиск, началото на „края” не отстъпва по форма и качество на по-стари примери от киното и литературата. "Зората на мъртвите" Зак Снайдер , "Мобилен телефон" Стивън Кинг , "Z-та световна война" Макс Брукс , "Аз съм легенда" Франсис Лорънс ... Сега се появи версия на играта за колапса на цивилизацията, която може да бъде поставена на един рафт с тях, а тези, които идват следващите, ще трябва да запазят „подравняване с ...“.

Локации, герои, диалози, геймплей... нека не се страхуваме от тази дума - очарователно.

Какво очаква този разкъсан свят след двадесет години? Как живеят оцелелите? За какво се борят и за какво мечтаят? В " Един от нас”(под това име играта беше пусната на територията на ОНД) няма отговори на глобални въпроси, както обаче няма и самите въпроси. Само история, лична и човешка. Тя е проста като мотивация, но сложна в същността си.

Тази дълга разходка за Джоел, вече опитен контрабандист, започва доста мудно. Първите сюжетни обрати са лесни за предсказване, но веднага след като Джоел остава сам с Ели , момиче, което той ще трябва да защити случайно, докато историята започва да се разширява заедно със света. В края играчът има огромно преживяване и спомени за различни неща и места: от тесни коридори до конна езда през горите на Америка. Всяко кътче на света е старателно нарисувано. Пращене на клони под краката, срамежливи животни, насекоми, които бягат от кръга светлина на фенерче... Безмилостната природа отвоюва своето. Зелените й ръце отнемат празните къщи и пътища от обърканото човечество. И само карантинните зони изглеждат все още обитаеми - мерзки, мръсни, подобни на пещерите на първобитните хора.

2:17. „Мразех живота; всичко под слънцето ми се струваше зло. Всичко е празно, всичко гони вятъра.”

6:12. „Кой знае кое е най-доброто за човек в дните на празния му живот, плъзгащ се като сянка? Кой ще каже на човека какво ще бъде след него под слънцето?

А персонажите са реални, живи хора без нотка на героизъм, извън условностите на жанра, извън установените типове. Всеки, когото срещаме, внася собствения си опит в историята. Всеки има свой собствен път. И изобщо не е факт, че всички стигат до края.

Дори обикновените манекени войници, служители на реда в карантинната зона, оживяват, ако се приближите. Първият път получаваш удар с приклад и предупреждение да спазваш дистанция. Във втория - куршум в главата.

От самото начало ни е дадено да разберем, че шегите са останали в друга серия, заедно с Нейтън Дрейк. Отличното техническо изпълнение прави случващото се още по-реално. Летвата в показването на света и героите е вдигната толкова високо, че игрите от следващото поколение - и те ще имат трудности. Остава само да се намери грешка в малките неща. Защо Ели не покрива лицето си с ръка, когато към нея е насочен лъч на фенерче? Защо Джоел не трепери и не кашля след плуване в леденостудена вода?

ТОВА Е ТРАДИЦИЯ: Локализацията на игрите у нас буди все повече въпроси. The Last of Us не беше спестен от подмяна на концепции, технически недостатъци и други досадни дреболии. Преводът се оказа доста безплатен, на места оригиналното съобщение се губи. Светулките, група за политическа съпротива, се превърнаха в Цикадите, така че мотото „Да останеш в тъмното – да отидеш към светлината“ се промени на „Да останеш в мълчание – да следваш гласа“. И Ели, която за първи път видя живи светулки, е принудена да ги нарече цикади. Някои фрази са преведени извън контекста. Например Джоел, докато се качва на кон, вместо „премести се“, казва на Ели: „Бягай“. Добавете към това текстовете на дневниците, които прекъсват по средата на изречението, и странен бъг, поради който рускоезичните герои спират да отварят устата си ...

Отведете децата!

Историята на играта е разделена на сезони: лято, есен, зима и пролет. И ако за възрастния Джоел това наистина е пътят към пролетта и някакво духовно прераждане, то за младата Ели пътят е по-скоро обратен. Жестокостта на рухналата цивилизация завинаги ще промени отношението й към живота. В този свят няма място за радостите на детството. Откритото, почти безгрижно възприемане на момичето с течение на времето се заменя с озлобена решителност, непривързаност, студен поглед и необходимостта да оцелеят наравно с възрастните.

7:20. „Няма праведен човек на земята, който да върши само добро и изобщо да не греши.

Насилието в The Last of Us е отвратителен, но фин, почти театрален инструмент. Не е толкова провокативно като по филмите. Дарио Ардженто , не толкова хипнотизиращ като Cigarette Burn Джон Карпентър , но не обичайния примамлив знак, както в сериала или вече забравен. Жестокостта в играта плаши преди всичко със своята документалност. Това важи особено за сцените със смъртта. Бъдете сигурни, че умирането в The Last of Us е почти физически неприятно, до степен да треперете в коленете. И въпреки че сцените на смъртта са отрязани в най-отблъскващите моменти, понякога трябва да оставите геймпада и да отидете на „пауза за дим“, за да съберете мислите си.



4:2. „Разбрах, че е по-добре за тези, които вече са умрели, отколкото за тези, които са все още живи. 4:3. „И най-добре за онези, които още не са се родили и не са видели злините, които се случват под слънцето.“

Борбата срещу заразени хора и прости бандити става потискаща, рутинна. Джоел в никакъв случай не е праведен човек и, избирайки между убийство и мирно решение на конфликта, той ще избере първото. Защото в света, създаден от Naughty Dog, това е оптималното и най-доброто ефективен метод. Убий или бъди убит - средно положение няма. Подобно поведение е повече от оправдано и дори подсилено от животинска страст, подобна на смелостта, която се усещаше в действията на героя от филма "Oldboy" или безименния мъж в "Човекът от нищото". Всеки удар се възприема като акт на справедливост, като начин да се постави лудият свят на мястото му. И ако си мислите, че историята на The Last of Us, заедно с героите, ще ви направят малко по-добри, отколкото сте били преди, дълбоко грешите. Тук в жестокостта няма нито героизъм, нито висока цел. Тя просто е.

оцелее!

Дебютният геймплей видео направи фурор. След това отидох дълбоко в нелегалността, изключих Ethernet кабела и изключих телефона си, за да не чуя или видя нищо, свързано с играта, до пускането й. Още тогава беше ясно, че допълнителната информация или ще отслаби усещането за играта, или ненужно ще надцени очакванията.

Както се оказа, дяловете на шутър, стелт и оцеляване са приблизително сравними тук. Само на предварителното планиране и спестяване на консумативи се обръща по-малко внимание, отколкото бихме искали. При нормална трудност и с разумна употреба амунициите за пистолет за първи път свършват едва към края на играта и това е така, защото опонентите са въоръжени с повече мощни оръдияи просто няма къде да вземете куршуми за стар пистолет. По отношение на необходимостта от пестене на боеприпаси от Ubisoft е много по-суров.

живеят чрез събиране

3:18. „И си казах: що се отнася до хората, Бог ги изпитва, за да им покаже, че са животни.

В трудни ситуации можете да направите комплект за първа помощ, коктейл Молотов и бомби от импровизирани боклуци, едно хвърляне на които може да сложи зрелищен край на престрелка. Не забравяйте да вземете всичко, което ви попадне под ръка, рано или късно всяко парче плат ще влезе в действие. Понякога тези парцали, колани и алкохол липсват дори повече от патроните.

Ще трябва да търсим части за оръжие, лечебни билкии наркотици. Първите са необходими за подобряване на характеристиките на оръжията, вторите ще бъдат полезни за Джоел, за да развие скритите си способности. И двете крайно липсват. Най-полезното нещо, което играчът може да направи, е да изработи кобур за втори пистолет и дългоцевни оръжия, така че в разгара на битката да не изпусне раницата си на пода в търсене на спешно необходима пушка. И в клона за развитие, умението за притежаване на меле оръжия и увеличаване на максималния здравен резерв ще бъде полезно. Всичко останало - по-късно, защото повече от един пасаж все още не е навреме. Надграждането и модифицирането на оръжия в The Last of Us се движи със скоростта на охлюв, така че трябва да избирате внимателно.

3:19. „С хората се случва същото, както и с животните: и двамата умират, и двамата имат еднакъв дъх, и човек по никакъв начин не е по-добър от животните, защото всичко е празно.“

Всички опоненти реагират изключително на действията на Джоел. И това може би е основната пръчка в колелата, което затруднява възприемането на местния стелт на правилното ниво. Представете си, че с вас има още трима души. Промъквате се покрай заразените, опитвайки се да избегнете внезапни движения, и в този момент чувате слонския тропот на вашите другари зад гърба си. Изглежда, че е време да хвърлите оръжията си и да се подготвите за неизбежния сблъсък. Но не. Но щом ускорите малко крачка, околността ще потръпне от дивия вик на гладуващите създания и стадото ще се втурне към вас.

Същото важи и за бягане между заслони. Един ден реших да заобиколя отзад двама мародери, които стояха на прага. Той се качи през прозореца, пропълзя отзад ... и тогава Ели скача точно между тях на четири крака. Паника?! Викове?! Изстрели?! Нищо подобно. Свистене на разбит коктейл Молотов, предсмъртна агония и отново - тишина.

От друга страна, запитайте се имате ли нужда от ограниченията, наложени от поведението на изкуствения интелект? Молите съотборниците си да останат в една стая, докато вие освобождавате друга? Едва ли. Цялата работа по изучаването на атмосферата щеше да отиде на вятъра. За щастие описаните по-горе неудобства не се случват често и поне чувствате, че всичко е под контрол. Всичко е в ръцете на играча.

ВАЖНО Е: да играеш The Last of Us с външни звуци е като да се опитваш да спиш със скърцане на комари. Докато не премахнете всички досадни източници на шум, не можете да се концентрирате. Така че трябва да затворите прозорците, да дръпнете завесите и, ако желаете, да покриете стените със звукоизолиращи рогозки. Звукът в играта е невероятен. Мълчанието в крайна сметка ще стане ваш основен съюзник. Докато се промъква, Джоел може да слуша околностите и ако наблизо има врагове, те ще светнат. Така че можете лесно да сканирате стаи зад стената и коридори зад ъгъла. Това почти не засяга атмосферата, но предимството пред врага дава колосално.

Мутантите се държат най-адекватно. Тук има само няколко типа (външно те се различават), но всеки има своя собствена функция, всеки изисква специален подход. Крещящи, тичащи в тълпи, без да познават страха от оръжия, те ще ви ухапят до смърт за няколко секунди и няма да има почти никакъв шанс да избягате от лапите им. Някои дори убиват моментално, човек трябва само да е на една ръка разстояние от тях. естествени животни.

Хората до известна степен копират това поведение. Ако по невнимание хванете окото или неуспешно атакувате самотен враг, всичките му бойни другари в обсега на чуваемост ще се съберат като хитри чакали и ще ви хванат на ринга. И тогава започва обмислен позиционен екшън филм. Да попаднеш в капана на дивак, чакащ зад ъгъла, както е показано във видеото на играта преди година, е лесно. Междувременно Ели помага по всякакъв възможен начин: тя извиква „Джоел, отдясно!“ Когато бандит с брадва в ръцете се втурне към вас, хвърля тухли по опонентите и в този случай тя дори може да забие нож в гърлото на врага, който те е сграбчил.

Но ходът с вземането на заложник работи на принципа на живия щит и не повече. Мародерите просто спират да стрелят и лешоядите кръжат около вас. В същия „Аз съм жив“ подобна техника беше от определен дипломатичен характер, в „Последният от нас“ това е просто начин да удължите живота си в престрелка.



5:10. „Ако паднат, единият ще вдигне другия. А ако някой самотен падне и няма кой да го вдигне? 5:12. "И ако един преодолее един, двама ще могат да устоят и тройната нишка няма да се скъса скоро."

За разлика от същото в "The Last of Us" няма очевидни пристрастия към един или друг стил на игра. Всеки сам си е режисьор и тук не може да има любим стил. Или примамвате врагове един по един, обикаляте отзад, забивате нож във врата, след това се криете зад укрития, бягате от стая в стая, избягвайки коктейли Молотов и стреляйки от пушка, наблюдавайки боеприпасите. И тогава, когато патроните свършат, се криеш, превързваш раните си, взимаш тръба със залепено острие на края и излизаш в отчаян ръкопашен бой.

На компетентното редуване на стелт режима и битките почива цялата механика на сблъсъци. В The Last of Us за вашия живот наистина литрябва да се бият. Понякога - отчаяно се хвърля с гърди върху амбразурата, понякога - замеряйки опонентите си с празни бутилки, за да спечели поне няколко секунди отдих.

В същото време камерата, към която често има оплаквания в игрите, работи безупречно. За зрителя зад вас престрелките ще изглеждат кинематографични, но вие ще знаете, че всичко това далеч не е филм.

9:4. „Но всички живи хора имат надежда: живо куче е по-добро от мъртъв лъв!“

The Last of Us винаги поддържа връзка с играча. И дори между битките той не губи тази нишка. Героите непрекъснато говорят помежду си, всеки момент от живота ви в този постапокалиптичен, суров свят ще бъде запомнен с нещо. Ако някой преди началото на играта каза: "Мотор!" - тогава заветното "Cut" щеше да прозвучи само в крайните надписи.

Получете плащане!

[] Дяволът не е толкова страшен, колкото го описват. Дори играчи, които са далеч от онлайн битките, със сигурност ще опитат мултиплейър.[]

Има игри като или, чието съществуване вече е оправдано само с мултиплейър. Но за мрежата ИгратаНяма много какво да се каже за Last of Us.

Онлайн режимът на The Last of Us до голяма степен копира онлайн битките от, само с още по-малък набор от режими и иновации, съобразени с антуража. Струва си да го разглеждаме по-скоро като независим и не напълно необходим придатък, отколкото като пълноценен елемент на механизма. Това е хазарт, добро забавление, работещо на класическите принципи на онлайн стрелците.

Най-голям интерес представлява режимът "Оцеляване", при който убитите играчи оживяват само в нов рунд. Без времево прераждане - само два отбора и тежка позиционна битка до четири победи. Тъй като липсва в европейския сегмент на Playstation Store, това е много добра алтернатива. От иновациите можем да отбележим кутии с ресурси, разположени на ключови точки, от които се правят коктейли Молотов, комплекти за първа помощ и други полезни неща точно на бойното поле. Тук можете да правите аналогии с добре познатото "улавяне на флага", само тук, посещавайки важни точки, получавате само материално предимство.



1:9. "Каквото беше, това ще бъде..." 1:9. "... това, което е станало, ще стане и няма нищо ново под слънцето."

Идеята да създадете собствена общност и да се грижите за нея може да бъде съществен елемент от онлайн игра, ако не беше толкова непринудена. Вашият „Клан“ е набор от плаващи сини точки в кръг, според броя на хората в групата, и постоянни съобщения, че ефимерната Миа Мартин събира дърва за огън, а Уилям Вон одира миеща мечка. Ако закачите акаунта си във Facebook, приятелите ви вече ще събират дърва и ще одерат миещата мечка.

Last of Us, The е игра, в която самият играч не разбира как изведнъж нещо се е променило в него. Просто е толкова обичайно, че всеки обича да гледа смъртта на човечеството. Това винаги са вируси, болести, зомбита, променя се само ситуацията, в която възникват. Така че този път човечеството е в опасност и трябва да го спасите.

Така че в играта Last of Us разработчиците са създали картина, наситена с горчивината на човешките истории. Няма да можете да останете безразлични, защото в играта има такива проблеми, по-лоши от където и да било другаде.

Този път ще говорим за вируса, който разтърси цяла Америка през 2013 г. И гъбата "Кордицепс" стана виновникът, който мутира и започна да заразява както растенията, така и хората. Влизайки в мозъка на човек, той го направи зомби и го принуди да убие себе си. Хората бягаха в карантинни зони, създадени за спасяване.

Отсега нататък те трябваше да забравят за миналия си живот и да започнат нов живот за оцеляване. И всичко това продължи 20 години. И въпреки че военните се опитваха да държат карантинните зони под контрол, скоро всяка зона имаше собствена власт и борба помежду си. Имаше бунтовници, които искаха да заграбят сърцето си и да спасят човечеството.

И така, главният герой в играта е Джоел. Той е контрабандист, спечелил престиж сред враговете и народа си. Животът в зоната го превърна в обикновен семеен мъж, груб, жесток и алчен, готов да хвърли нож в гърба. Отнася се хладнокръвно към работата си, не уточнява подробности, а само всички детайли на възнаграждението. И един ден той има задача да достави момичето Ели на определено място, а в замяна ще върне партида оръжия. Изглежда, че всичко е както винаги, да прехвърлите товара и да получите стоките си, но този път всичко се обърка, както обикновено. От този момент се получава много необикновен съюз на Джоел с тийнейджърка.

Ели е родена 6 години след епидемията, а че някога е имало цивилизация, знае само от думите на другите. Изглежда малка и крехка, но всъщност това момиче е силно духом, а в джоба си има остра острилка. Тя е отгледана от люлката и е свикнала да оцелява, а Джоел дори не знае за това.

Така ще трябва да се скитат заедно цяла година. По пътя те постоянно се натъкват на зони с бежанци, ловци и дори канибали. Играта описва много истории за човешки съдби. Но нашите герои вървят напред и остават живи, въпреки факта, че ще трябва да отблъснат заразените и да заобиколят патрулите. Играта се оказа една от най-добрите, както се вижда от рейтинга. Разработчиците са се постарали да го направят интересен и реалистичен.

Студио Naughty Dog пусна допълнение към играта, наречено The Last of Us: Left Behind (Един от нас: изоставен), което може да бъде изтеглено от PlayStation Store.
Историята, която се развива в тази игра, е разделена на 2 повествователни линии.

Първият е посветен на връзката между Ели и нейния приятел Райли. Те не се виждаха 45 дни, след като Райли избяга от училище. И така тя се върна и момичетата отиват в изоставен търговски център, за да се забавляват и да се забавляват. По време на пътуването Райли разкрива, че се е присъединила към Цикадите, към които Марлене я е отвела, че днес трябва да отиде при тях завинаги и да отиде в друг град. На тази основа те започват да се карат и да се обиждат един на друг.
Хронологично тези събития се развиват няколко седмици преди сюжета на първата глава на The Last of Us.
Тук на играча по същество се дава възможност да изживее един от най-важните дни в живота на Ели. Тук няма пушки и стрелба. Само безгрижно забавление с приятел.



Вторият - описва събитията, случили се в играта The Last of Us. По-точно периодът от нараняването на Джоел до момента, в който Ели ловува елени през зимата и среща Дейвид. Джоел имаше остра нужда от лекарства и ни се даде възможност да ги накараме да играят за Ели. Има много врагове по пътя. различни видовекакто заразени, така и хора.
В оригиналната игра Дейвид споменава, че е изпратил хората си да търсят храна и че не всички са се върнали. Повечето от тях са убити от някакъв психопат, с когото е имало тийнейджърка. Именно в това допълнение към играта е подчертана по-голямата част от тази конфронтация, между Джоел и Ели и канибалите.

И двата сюжета се преплитат, докато напредвате, превеждайки играча от един момент в друг. От безгрижен живот във военно училище до атмосфера на оцеляване сред огромен брой врагове, както хора, така и заразени.
Нийл Дракман подчерта в интервю, че иска да играе на този контраст. Когато Ели в началото се появява пред нас като невинно момиче и само след месец трябва да порасне бързо и да живее в условия, в които не много успяват да останат живи.
Става ясно и защо Ели е толкова привързана към Джоел и е готова да се жертва, за да го спаси. Тя вече е загубила своя приятел и я боли да си представи, че друг човек, с когото я е свел животът, може да умре и да я остави сама.




В историята на Ели и Райли преживяваме много от моментите, които бяха засегнати в самия The Last of Us. Например, когато Ели и Джоел намериха слот машина, Ели каза, че е чула за игра, в която главен геройАнгелските ножове се биеха с врага. В Left Behind виждаме как е било наистина. Че всъщност машината се е развалила и всичко, което се е случило, е плод на въображението на Ели, а Райли е изказала само измислена история.
И разбира се решаващ моменткога Ели и Райли бяха ухапани от заразените и какво се случи след това. Как приятелките приеха този най-тежък факт, че скоро ще се заразят и какви изходи могат да предприемат от това.




Що се отнася до процеса на играта, той по същество не се е променил. Въпреки че беше добавена интересна възможност за натискане на хора и заразени. Това прави много по-лесно преминаването през определени моменти от играта, като ги гледате как се убиват един друг.
Тази функционалност трябваше да бъде включена в основната игра, но имаше малко време преди пускането и студиото реши да я изостави напълно.

The Last of Us: Left Behind е бърза игра, която запълва много празнини в историята на основната игра. Хубаво е да се срещнете отново с любимите си герои и да изживеете с тях, макар и малки, но много важни етапи от живота им.

Музика

Музиката в играта все още е несравнима. Специално за Left Behind Густаво Сантаолала написа допълнителни песни. В някои моменти не искате да натискате бутоните на геймпада, а просто да се потопите в атмосферата на играта, която се създава по-специално благодарение на атмосферните саундтраци.
Отново звукът на китарата прониква до дълбините на душата. Общата хармония на композициите се промени в главите с Ели и Райли, стана по-лека, по-наивна и по-фина. От една страна, има постоянно усещане за лекота и спокойствие, но в същото време очакването на някои важни събития. Всичко това ви кара да се тревожите и да се радвате едновременно.

Видео

Няма много видеоклипове, базирани на The Last of Us: Left Behind. Но след като гледате поне един, веднага искате да отидете в PlayStation Store и да изтеглите тази добавка, за да бъдете отново на мястото на главните герои на играта и да им помогнете да постигнат целта си.

оригинален трейлър

Нова версия на трейлъра

Разходка

За тези, които не искат да купят Left Behind по някаква причина, можем да ви посъветваме да погледнете пълно описаниеигри. Отнема много време в сравнение с основната игра, но ще видите всичко, което главните герои на играта са преживели, преди всичко Ели.
Можете също да гледате тези видеоклипове за тези, на които им е трудно да преминат през някои от етапите на играта.

Първа част

Играта The Last of Us от 2013 г. (има ремастерирана 2015 г. за PS4). 2016 не е грешка в заглавието. Играта получи най-високите оценки от потребители и критици, разказа история, която остава в сърцето. През 2016 г. не намерих нова игра, което би било по-добро от The Last of Us.

Ще подчертая тези компоненти, за които се влюбих в играта. В текста има много субективни оценки, в които съм отворена за диалог и дискусия. Не е възможно обективно да оцените емоциите, чувствата, интересността и сюжета. Но за моите аргументи ще дам подкрепящи примери и ще дам обяснения. Накрая ще добавя муха в мехлема.

Не купувайте и не играйте The Last of Us, ако ви предстоят изпити или много работа. Предупредих те.

Кратка история

Жанрът на играта е приключенски екшън с RPG елементи.

Събитията се развиват ~20 години след началото на пандемията. Светът на хората е в застой, острови на цивилизацията са запазени в карантинни зони в главни градове. Държавата като институция на властта изчезна. Светът извън карантинните зони е обитаван от общности (бандити, канибали, обикновените хора) и сингли. Заразените са навсякъде.

Джоел стана опитен контрабандист. По време на сблъсък за контрабандно оръжие той получава задачата да предаде 14-годишно момиче Ели на местна бунтовническа клетка. Събитията се развиват по такъв начин, че партньорът на Джоел по задание умира. Разкрива се, че Ели е първият човек, имунизиран срещу CCI. На местоназначението те могат да направят ваксина. За да направи това, Джоел трябва да достави момичето до другия край на страната. Животът на Ели става първостепенен в борбата срещу CCI.

По пътя героите се сблъскват с опасности, срещи, събития, по време на които се сближават и се спасяват повече от веднъж. В крайната дестинация Джоел разбира, че за да се създаде ваксина, Ели ще трябва да бъде убита, тъй като мозъкът на момичето трябва да бъде отстранен. Джоел открадва Ели в последния момент и бяга. По време на тези събития Ели е в безсъзнание. Когато дойде на себе си, тя се интересува от случилото се. Джоел я мами, като й казва, че има много хора с имунитет и Ели не е необходима за създаването на ваксина.

Heroes of The Last of us

портрети

Героите на играта не са вашите аватари в света на The Last of Us. Никой не ви казва за тях. Вие сами ги опознавате. Всеки компонент на героя е обмислен до най-малкия детайл. Те са цялостни, без несъответствия в биографията и поведението. Но особеността на портретите на героите не е в това, че са реалистични, а в начина, по който ви се показват. Нещо, което предпочитат да не казват веднага или да изчакат, докато се сближите с тях. С някои решения в миналото и бъдещето на героите със сигурност няма да се съгласите.

Пример 1Никой няма да ви покаже във видеото какво е работил Джоел преди CCI. Но след като сте проучили внимателно къщата му и сте чули разговора по телефона, можете да познаете. Никой няма да ви каже какво прави в нов живот, вие сами ще си направите изводите.

Пример 2В първите минути на играта Джоел не позволява на брат си да спре колата, за да вкара в нея хората, които вървят по пътя, обяснявайки, че е опасно. Малък епизод, от който ще си направите извода що за човек е Джоел.

Мотивации и поведение

Характерите, мотивацията и действията на героите произтичат логично едно от друго. В сюжета няма измислени действия в името на самия сюжет. Поведението на героите е „жизнено“.

Пример 1Героите бягат от преследвачите си, но в един от моментите стълбата се счупва, по която можете да стигнете до безопасно място. Хенри напуска Джоел и Ели. Въпреки това те успяват да избягат и в последвалата среща Хенри дава просто обяснение, което се вписва в законите на света на играта. Това е труден свят. Джоел и Хенри не са приятели, те отидоха заедно, за да подобрят шансовете си за оцеляване. Джоел щеше да вземе същото решение, ако беше на мястото на Хенри. Джоел удари емоционално Хенри, но в крайна сметка и двамата приеха тези събития като единствените правилни решения. В „кинематографичния“ сюжет Хенри или щеше да се втурне на помощ, след като беше умрял (добрият герой), или нямаше да има втора среща, така че Хенри щеше да остане очевидно „лош“ човек.

Пример 2В края на играта Марлийн излиза сама да се срещне с Джоел и се опитва да го убеди да промени решението си. Защо не нападна зад ъгъла? Марлин е фанатик и лидер на революционна организация, тя се характеризира с такива "романтични" действия и вяра в хората. В „кинематографичния“ сюжет щеше да ни очаква последната битка с босове.

Пример 3Джоел търси Елия и се натъква на група бандити. Той убива всички освен двама, които разпитва. Той обещава да го остави да живее, ако разбере къде е Ели. Един от бандитите казва истината, Джоел го убива. Второто напомня за обещанието да остане жив, но Джоел убива и него. Джоел е жесток контрабандист, който живее в труден свят от 20 години. Той не е герой, не е добър човек, не е пример за християнски морал.

Пример 4Джоел изневерява на Ели в края на играта. Джоел загуби дъщеря си и изгради стена между себе си и тези събития в продължение на много години. Ели разби тази стена, позволявайки й да приеме миналото. Но отново не е готов да загуби дъщеря си (която намери в Ели). Така той лъже Ели за събитията в болницата. Въпреки че това най-вероятно би направило възможно създаването на ваксина срещу CCI. На директна молба: „Закълни се, че не лъжеш!“, Джоел лесно дава утвърдителен отговор. В „кинематографичен“ сюжет, където Джоел ще бъде главният герой (а главните герои винаги са положителни), поне ще покажат трудността на това решение, Джоел няма да излъже веднага, ще страда малко, защото е добре.

Развитие на характера и взаимоотношения

Джоел и Ели - централна частразказвач. Околният свят и събитията служат като инструмент, който показва развитието на взаимоотношенията на героите. Джоел започва с „тя е голям товар, трябва да я родя“, но в края той се отказва от миналото и вижда Ели като своя дъщеря. Ели променя „целият свят е мой враг, аз съм сама срещу всички“ на „целият свят е мой враг, ние двамата срещу всички“. Не е казано директно, но можете да го видите сами.

Първият начин е през сюжета. Например Джоел в крайна сметка се доверява на Ели да носи оръжие.

Вторият начин е чрез игровото поведение на героите. Примери:

  • Джоел постепенно започва да повтаря репликите на Ели (които е взела от комиксите) с нея в духа на "ние сме екип".
  • Джоел и Ели започват да си помагат при преминаването на препятствия (Джол помага на Ели да изкачи препятствието, а тя му хвърля стълба).
  • Ако на Джоел свършат амунициите или комплектът за първа помощ, Ели може да се „задържи, наоколо имаше произволни неща“.

В началото на играта Ели само заявява факта на нов свят за нея - "Никога не съм била в гората." Но с течение на времето той започва да пита Джоел: „Какъв е този плакат? Наистина ли хората ядяха колкото искат?“

Едва в края на играта Джоел е готов да говори за мъртвата си дъщеря. Чрез такава промяна в основното поведение на героите усещате как те се приближават един към друг и се променят.

Противници

Заразен

На мястото на заразените в този свят може да бъде всеки - диви животни, извънземни, духове. Тази история не е обвързана с естетиката на зомби апокалипсиса, не черпи нищо от него. Историята на играта е историята на взаимоотношенията между хората, а заразените са фонът на историята.

В играта ще срещнете три вида заразени:


Използвайки само три вида заразени, разработчиците успяха да създадат интересни и различни сблъсъци с тях. Дълбочината идва не от вариациите на опонентите ви, а от условията, в които се изправяте срещу тях. Вие също ще трябва да се промъкнете сред скитащите щракачи, да избягате от тълпата зад гърба си, да бутнете колата, да стреляте обратно от тези, които тичат в шума, да се сблъскате с скитник в тесните коридори на мазето, да стреляте обратно от тези, които чупят запушените прозорци, докато седят в къщата и т.н.

Ако внимателно проучите артбука на играта, можете да видите с каква любов (ако можете да подходите с любов) художниците са подходили към създаването на външния вид на заразените. Например, те се отказаха от една от идеите, при която гъбата поникна с остри плочи. Острите плочи напълно елиминираха възможността за физически контакт със заразените и Джоел не можеше да ги удря с ръце. Такова внимание към детайлите и дреболиите се проявява в играта към всичко. Не мога да се сетя за нито един филм или игра, където зомбитата едновременно са ме карали да се страхувам, да се отвращавам и да искам да гледам.

хора

Хората са много по-опасни от заразените. Поведението на заразените е предвидимо. Знаете какво да очаквате от тях. Хората в The Last of Us са хитри. Те се опитват да ви заобиколят, крият се и стрелят зад прикритие, бягат, ако имате ясно предимство, сътрудничат си, докато единият стреля, не ви позволява да стърчите, вторият тича към вас с ютия.

Към края на играта все пак разбрах повечето от моделите на поведение и открих няколко вратички (например застанете зад отворена вратав стаята входящият враг първо отива дълбоко в стаята и едва след това се оглежда; и враговете влизат един по един в такава стая; това дава възможност да се поставят 10-15 трупа на купчина). Но няма мотивация да се използват тези вратички, по-интересно е да се играе по правилата. Трудността не е, че опонентите имат 10 000 к.с. (изстрел в главата почти винаги убива от първия път) или премахване на оръжието (по-често съм въоръжен по-сериозно). Трудности в поведението. Ако сте умрели, тогава трябва да разберете къде сте направили грешка, каква е била. Пропуснато от фланга? Стрелба без промяна на позицията? Не сте използвали ефекта на изненадата?

Поради простотата, лекотата на убиване (както на героя, така и на противниците), има усещане за престрелка от живота, а не за екшън филм. Пестите куршуми, търсите да убиете отзад и ясно разбирате кога сте се вкарали в смъртоносен капан.

Разказ

Naughty Dog показа, че една игра може да разкаже, да предизвика чувства, емоции и да ви въвлече в история повече от книга, театър или филм.

Живи актьори

Актьорите изиграха главните герои. След това техните анимации бяха прехвърлени към моделите на героите. Ако след като преминете играта, гледате видео от стрелбата, ще изглежда, че стрелбата е просто косплей на сцени от играта. Изглежда, че актьорите не снимат сцената, а я копират и се опитват да косплеят, защото Джоел и Ели са живи и няма нужда да ги анимирате, снимате и поставяте в околната среда.

Изминато разстояние

В края на играта мислено ще се върнете назад и ще почувствате „през колко неща преминахме заедно“, „колко дълъг път беше тук“. За 15 - 20 часа време за игра ще изживеете една година живот с героите. Сюжетът е изграден върху класическия роуд филм, ще посетите големи и малки градове, небостъргачи и гори. Вижте 4 сезона. Това дава усещане за реалността на случилото се.

Светът през околните истории

Определих метода на разказване на истории като пасивно разказване. За съдбата на света след разпространението на заразата, за съдбата на оцелелите. Ще разберете как са оцелели, като прочетете бележките, лежащи наоколо в стари къщи, като внимателно разгледате местата, през които преминавате. Светът на Last of Us възнаграждава вашето внимание и любопитство, като ви насърчава сами да научите историята му. Позволява ви да бъдете откривателят, вместо да го прави вместо вас.

Пример.След като избягате от града с бандити, ще научите за съдбата на човек, който дълго време е живял на кораб в открити води. В един момент трябваше да акостира, запасите свършиха, повреди и беше трудно да останеш сам. Той се установява в канализацията, където е удобно да се защитава и да живее тайно. Той покани други хора, комуната се разви, появи се малък училищен клас за децата, комбайн за дъждовна вода. Но фатален инцидент доведе до атаката на заразените и общината загина. Тази история не ви е разказана изрично, вие сами ще я научите.

Коридорът, в който вярваш

Ограниченията в избора „къде да отидем” се възприемат като част от света и природните закони. В играта е невъзможно да се изгубите или да тръгнете по грешен път. Има само един начин. Останалите са блокирани. Някъде ще има барикади, през които не можете да преминете, някъде ще има блокажи и заключени врати. The Last of Us се различава по това, че светът на играта обяснява логично тези ограничения. Няма достъп до втория етаж? Така че това е заради барикадата, която беше изградена срещу заразените. Вратата на магазина е затворена? Тя беше заключена или защитена от зомбита.

Сюжетни обрати

Сюжетът е интригуващ, има неочаквани обрати, но те не са изградени за сметка на пиано в храстите. До последно няма да можете лесно да познаете накъде отива всичко и как ще завърши. (Но вие постоянно ще се опитвате да правите това. Подобно поведение е силен маркер за качествен сюжет.)

финал на играта

Краят на играта ви възнаграждава за страховете и притесненията. Той най-накрая разкрива героите, показва ви колко реални, живи са те. Че се характеризират със страх и егоизъм.

The Last of Us е интерактивна история за хора. Краят не ви дава всички отговори, не слага край на историята и не започва нова. Но задоволява нуждата ви от емоция и усещане от историята и нейните конфликти.

Най-вече историята на играта започва да ви привлича след нейния финал. Добавя важен и най-силен акцент към драматургията. Конфликтите между героите и света около вас най-накрая стават ясни и приети за вас.

Без избор на финала

Отнемането на вашия избор е друг инструмент за разказване на история. Толкова бях свикнал да ми се дава избор, че онемях. Според мен по този начин разработчиците са постигнали няколко важни неща:
Разбирате, че главните герои не сте вие ​​и вие не сте главните герои.

Героите действат както следва от историята, която сте преживели с тях. Вие не сте съгласни с действията, но не и с героите.

Хармонията на действията и характерите на героите.

механика

Няма изрични улики

Средата е изградена по такъв начин, че да показва какво се очаква от играча във всяка ситуация. За това се използват изграждането на нива, поведението на опонентите, звуци и др. Играта няма да ви казва „на челото“ какво и как трябва да правите. Гледайки околната среда, вие сами трябва да разберете това. Това дава усещане за потапяне и естественост на ситуациите, създадени от играта, дори и да са „разиграни“.

Пример 1Трябва тайно да отидем зад гърба на злодея, за да го намушкаме с нож. Злодеят произволно се движи между масите. Ако небрежно стъпим върху счупени чинии, разпръснати тук и там по пътя, тогава звукът ще ни издаде. Периодично злодеят рязко променя посоката. Ще научите тези нюанси, като играете, като обръщате внимание на промените в поведението на злодея. Как разбирате, че трябва да отидете зад гърба си? Направете изводи от околната среда. Играта никога няма да ви каже „Минете зад злодея 3 пъти и намушкайте 3 пъти“. Всичко това тя ясно ви казва, трябва да внимавате.

Пример 2Излизаме от града през портата през нощта. Движещ се лъч на прожектор прекъснато оглежда малкия площад пред КПП-то, редица бетонни блокове и автомобили на площада. Интуитивно, тук се нуждаете от стелт. Между другото, тук намерих любопитен бъг. Пазачът крещи, че вижда лешникотрошачка и вика приятел да го гледа как го убива. Можете да се обърнете и да видите този кликер в далечината. Пазачът стреля и казва нещо като: „Как му разбих главата!“ Но виждате, че кликарят е жив и пазачът не го е ударил. Въпреки че може би пазачът е излъгал приятел. И тази сцена е направена нарочно. Разработчиците знаеха, че играчите ще искат да обърнат много внимание на малките неща в света около тях.

Пример 3Среща с Bloater в сутерена на хотела. В сутерена има генератор. Това е първият път, когато срещате генератор в играта. И веднага разбирате, че ще вдигне шум, който ще привлече заразените. Преди да започнете, претърсвате задните улици, пригответе се за клането. Никой не ви казва да го правите, вие сами се досещате за всичко. В резултат на това се появява тълпа от заразени, водени от скитник. В този момент им дадох бой. Когато обсъдихме този игрови момент с колега на работа, разбрах, че той е постъпил различно, просто е избягал и е продължил.

Непредсказуемост на ситуациите

Играта няма фиксирани модели, по които можете да познаете какво ще се случи след това. Без значение на какъв етап от играта се намирате, тя постоянно ще ви изненадва.

  • Това, че сте намерили стая с много амуниции и предмети за изработка, не означава, че ви предстои голяма битка в момента.
  • Обратно, само защото е имало голяма битка и сте изразходвали почти всичко, това не означава, че в момента няма да започне много по-сериозна бъркотия.
  • Ако в 3 от 5 къщи не сте намерили никого, това не означава, че винаги има някой в ​​другите две.
  • Попадате в капан и ви обесват с главата надолу. Заразен прът, трябва да стреляте, но светът е обърнат с главата надолу.
  • Стълбите, по които се изкачвате, могат да паднат, дърпайки се на перваза, можете да се натъкнете на враг и т.н.

Подсказки на тъпи места

Където можете да заседнете и да не намерите решение, играта ще ви подскаже. Тук няма глупави куестове, където трябва да тичате и да търсите нещо някъде, но това е нещо глупаво скрито. Може дълго време да не разберете, че салът за прехода е закачен и лежи под водата. След достатъчно време играта ще ви каже това чрез гласа на героите или нещо друго.

Опит

В играта не получавате опит за убийство. Изпомпване на умения и оръжия се основава на механика, която ви мотивира да изучавате внимателно света. Не е нужно да режете всички и винаги. Често се измъквах, без да убивам никого. Особено ако видите, че това е голяма тълпа от заразени.

Хапчетата са необходими за подобряване на уменията на героя в играта. Намираш хапчетата, като отвориш хладилника в стаята зад ъгъла и ровиш в чекмеджето на кухненската маса в къщата.

За да подобрите оръжията, ще ви трябват резервни части и комплекти инструменти. Колкото по-трудно е надграждането на оръжието, толкова по-високо ниво на инструментите ви трябва. Резервни части намирате подобно на таблетите. Можете да изпомпвате оръжия само на специални работни маси, които не са толкова често срещани в играта. С тази техника разработчиците премахват възможността да имате супер пистолет там, където все още не е поставен.

Изпомпването на всички умения и всички оръжия няма да работи. По време на следващите игри има желание да опитате друго изпомпване или да избегнете грешката от миналото. Играта може да бъде завършена без изпомпване на нито едно умение или оръжие.
Желанието да „изпомпвате“ ви тласка да изследвате места в търсене на съставки. Изследването на местоположения ви позволява да изследвате света. Изследването на света е полезно. Можете да прочетете бележка, че бунтовниците са направили скривалище с оръжие преди много време, но е било наводнено с вода, не е лесно да се стигне до там, но е възможно. Ясно е, че тук тайно място, никой няма да ви каже и няма да подчертае.

Средно отношение към уменията и оръжията

Играта не е harcore, но не е и click-to-kill. Тя ще ви прости няколко грешки, но не и сериал. Ще трябва да се научите как да използвате набор от оръжия, да търсите начини за излизане трудни ситуациив който ще бъдеш хвърлен. Тази трудност (препоръчвам да се играе, поне на трудно ниво) дава удовлетворение след успешно завършен етап от играта. Умираш няколко пъти (а не десетки пъти, както в Souls игрите), правиш заключения, разбираш какво не е наред и как да действаш. Научете се да играете по-добре не за сметка на помпането, а за сметка на вашите умения и способности.

стелт

Stealth в играта е проста, с ясни правила. Това не е Metal Gear Solid 5. Никой няма да ви принуди да играете играта стелт. Повечето отмоят опит изглежда така: първата половина от враговете са убити скрито, след това някой ме забелязва и започва вкусна престрелка.

На ваше разположение са най-разбираемите инструменти. Хвърлил бутилка или тухла? Врагът ще отиде да погледне шума от падането, но няма да може да изчисли траекторията, кой и къде е хвърлил предмета. Пропълзя и нападна човек отзад - гарантирано ще убие врага. Неочаквано хвърлиха тухла в главата - врагът е дезориентиран за кратко.

Стрелба

Стрелбата с геймпад не е толкова удобна и лесна, колкото с мишка. Но в това има особено удоволствие. Ако играех с мишка, можех да изчистя локации само с хедшоти. Усещането за престрелка и опасност щеше да изчезне.

Музика

Музикалният съпровод в играта не е просто фон. Тук тя е самостоятелно и изразително сюжетно средство. Като такава, няма да намерите музика във фонов режим в играта: тя се включва само в определени моменти в ритъм на случващото се. Тишината също е част от представата за околния свят.
Саундтракът на играта е достъпен в Google Play. Яндекс музика, iTunes. Искам да го слушам след мача.

Изкуство

Дори неремастерираната версия изглежда прилично през 2017 г. И да, има игри, в които „графонията е донесена“ много повече. Красотата на The Last Of Us не е в броя на пикселите или отраженията и поведението на водата. Художниците, създали играта, имаха чувство за красота и разбиране за стил. Красотата тук се предава от атмосферата.

Пример 1Проправихте си път през мазета, канавки, през нощта. Имаше бетон и арматура, боклуци навсякъде. На сутринта се озовавате в лятна гора. Ели казва, че никога преди не е била в гората. И вие сами спирате и осъзнавате, че не сте били в гората от дълго време (аз вече истинския живот) и че е толкова красиво в гората. В същото време дивечовата гора е изключително малка и реквизит. Но именно от усещанията, контрастите ще проникнете и ще видите неговия чар.

Пример 2След дълго пътуване, много страшни моменти и изпитания, Ели ви крещи нещо като „Вижте!“. И той бяга. Тичаш след нея, очаквайки да има нещо опасно. Свикнал си, че този свят е опасен и винаги трябва да си нащрек. Но когато изтичате на балкона, виждате площад, обрасъл с гъста трева и жирафи, които се скитат по него. Искате да спрете и да се полюбувате на този момент, толкова дълго сте били в напрежение, че сега напълно се предавате на възхищението. Героите изглежда ви разбират и също спират да гледат животните.

Анимации

Анимацията в играта ви кара да вярвате, че играете с истински хора. След поредица от удари или бягане Джоел диша тежко. Преди да скочат, героите се пробват, отдалечават се, правят кратко бягане. Джоел разбива черепите на врагове по ъглите на стените с удоволствие или обратното, треската ефектно и с детайли чупи челюстта на Джоел. Наслаждавате се да счупите тухла върху лицето на врага или главата му в ъгъла на стената.

Катран

Няма недостатъци или откровено слаби моменти в играта. Всички елементи по-долу всъщност са списък с „и аз също бих искал да…“. Но според правилата на блога, част от „катрана“ трябва да бъде.

Поведението на Ели по време на битката

Ти тихо се промъкна зад гърба на бандита, Ели започна да тича след теб и го направи в лицето на врага. Нищо не се случи, врагът не я вижда дори на разстояние от 1 метър. Ели е невидима, докато не започне действието. Ясно е, че ако беше обратното, тогава бихте искали да убивате Ели всеки път, когато тя осуетява вашия хитър план. Но можеше и по-добре.

– попита кучето

Усеща се, че на героя му липсва някой трети, за да бъде класическа троица. Този трети човек не може да бъде. Щеше да развали историята и да отклони вниманието към себе си. И кучето попита. В някои епизоди играта би била добре допълнена от игра с куче. Разсейване на врага или подобно. И една тривиална сцена със смъртта на куче би направила играта по-богата.

След като победих играта, внимателно проучих артбука от разработчиците и някои от концепциите имат куче.

Възрастта на Джойл и Ели

Беше ми трудно да повярвам в възрастта на героите. Според най-оптимистичните оценки Джойл е на 50 години по време на събитията. Не вярвам, че на 50 можеш да си толкова физически силен в свят като The Last Of Us. Да, според сюжета Джойл трябва да е „подходящ за бащи“ и вече да е „опърпан“ от живота. Но 50?

Ели също отдавна е надраснала своите 14 години. Но възрастта й беше ограничена, за да остави дете.

Уникален заразен

До края на играта свикнах със заразените. Винаги съм знаел какво да очаквам от тях. Бих искал да добавя някои уникални истории. В концепциите на играта можете да намерите заразени, които си струва да добавите, като уникални босове със собствена история и история.

Появата на героите

Липсваше ми способността да намирам различни дрехи и да ги обличам на героите, както в The Division. Персонализирането би допринесло за моя положителен опит и би направило героите още по-близки до мен.

труповете изчезват

От техническа гледна точка това е разбираемо, борбата за производителност. Но този факт не става по-малко тъжен от това.

Под вода с раница

Джоел се гмурка под вода с раница, пълна с всичко, оръжия, висящи отстрани. Това до голяма степен върна към реалността, в която просто имате видео игра пред вас. Бих искал да е така: Джоел излита и транспортира пакета на сала. Или оставя раница на брега и след това се връща за нея.

Обща сума

Нека ви кажа как разбрах за играта. Това най-добре описва как играта ще ви накара да се влюбите в нея. И как игрите са напреднали като цяло.

Научих за играта от колега, който ми я препоръча и дори ми даде игрова конзола (нямах своя собствена, а играта е ексклузивна за PlayStation). Играта дойде при колега при същите обстоятелства, той получи препоръка и префикс от негов приятел. Посъветвах играта на друг колега, който я купи и вече я завърши.

Като краен резултат си купих и игра, и игрова конзола. Сега ви говоря за играта. Искам да играете играта и да преживеете тази история и преживяване с мен. Това ще ни сближи и ще ни даде още една интересна тема за разговор.

Благодаря

Виталий Коломийцев за запознаването с играта и конзолата, StoneForest за идеята за блога. Антон Грийн и Роман Жихарев за преглед.